Картотека подвижных игры
методическая разработка по физкультуре на тему

Черкунова Евгения Николаевна

64 карточки с подвижными играми

Скачать:

ВложениеРазмер
Package icon metodicheskaya_kapilka.zip296.66 КБ

Предварительный просмотр:

Зайцы в огороде. № 1

Подготовка: На полу (земле) чертятся два круга. Наружный диаметром 6-8 м.; внутренний-3-4 м. Один водящий- «сторож», становится в середину малого круга - в «огороде». Остальные игроки-«зайцы», размещаются вне большого круга.

Содержание: По сигналу учителя «зайцы» начинают прыгать на двух ногах в кругу, стремясь попасть в огород, т.е. в малый круг. «Сторож», бегая по огороду, в пределах большого круга, старается поймать «зайцев»- коснувшись их рукой.

Пойманные «зайцы»- отходят в сторону. Когда поймано 3-5 «зайца», выбирается новый сторож из числа не пойманных. Пойманные «зайцы» - возвращаются в игру.

Побеждает тот, кто ни разу не был пойман. Отличаются лучшие «сторожа», сумевшие быстрее переловить установленное кол-во «зайцев».

Правила: 1. Игра начинается по сигналу учителя.

2. «Зайцы» могут прыгать на одной ноге.

Попрыгунчики- воробушки. № 2

Подготовка: На полу чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих - «кот»- становится в центре круга, остальные играющие - « воробушки» - находятся за кругом, у самой черты.

Содержание: По сигналу учителя «воробушки» начинают впрыгивать вовнутрь круга и выпрыгивать из него, а «кот» старается поймать кого-либо из них в нутрии круга. Тот, кого поймали - становится «котом». А «кот» - «воробышком», и игра продолжается. Побеждает тот, кого ни разу не поймали.

Правила: 1. Игра начинается по сигналу учителя.

2. «Воробышки» могут прыгать на одной ноге.

Удочка. № 3

Подготовка: На полу чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. В центре круга становится водящий с веревкой (длина 2-3 м.), грузок или скакалка.

Содержание: Команда стоит по кругу. Водящий в центре берет веревку за свободный конец, на другом конце – грузик и крутит ей под ногами играющих. Играющие подпрыгивают, чтобы веревка не задела их ноги. Побеждает тот, кто дольше продержится в кругу или ни разу не будет водящим.

Варианты: Можно принимать различные исходные положения: боком, спиной, упор присев и т. д.

Правила: 1. Игра начинается по сигналу учителя.

2. Игрок - задевший веревку выбывает или меняется с водящим местами.

Вызов номеров. № 4

Подготовка: Две - четыре стойки (в зависимости от кол-ва команд). Играющие делятся на 2-4 равные команды и выстраиваются в колону по одному - одна параллельно другой. Играющие в командах рассчитываются по порядку номеров, и каждый занимает свой номер. Перед играющими проводится стартовая линия, а в 1-2х метрах от нее – линия финиша. Впереди каждой колонны, на расстояние 10-20 м. от линии финиша ставится по стойке.

Содержание: Учитель вызывает любой номер. Игроки указанного номера выбегают вперед, оббегают стойку и возвращаются обратно. Тот, кто первым пересечет линию финиша, выигрывает одно очко для команды. Затем учитель, по своему усмотрению, вызывает другой номер и т.д. Некоторых участников учитель может вызывать несколько раз. Игра продолжается 5-10 минут, после чего подсчитывается общее кол-во очков. Побеждает та команда, которая заработала наибольшее кол-во очков.

Правила: 1. Игра начинается по сигналу учителя.

Быстро по местам. № 5

Подготовка: Дети стоятся в колону по одному, положив руки на плечи впереди стоящему.

Содержание: По сигналу учителя « На прогулку!», все дети разбегаются в разные стороны. По второму сигналу «Быстро по местам!», все должны построится в исходное положение, положив руки на плечи впереди стоящему. Кто из игроков быстрее займет свое место, тот победитель.

Варианты: Можно принимать различные исходные положения: в две шеренги; в два круга, руки положить на плечи соседа; сесть или встать на колени и т.д.

Правила: 1. По команде «Быстро по местам!», нужно становиться в исходное положение, с которого отправились на прогулку.                                                                                    2. При построении нельзя толкать товарища и силой занимать место.

Два Мороза. № 6

Подготовка: На противоположной стороне зала, на расстояние 10 – 20 м., линиями отмечаются «дом» и «школа». Выбираются два «Мороза», остальные «ребята». «Ребята» собираются за линией «дома», а посередине (на улице) стоят два «Мороза».

Содержание: «Морозы» обращаются к «ребятам со словами:

Мы два брата молодые,                                                                                                                Два мороза удалые.                                                                                                                        Я Мороз – красный нос.                                                                                                                 Я Мороз – синий нос                                                                                                                                Кто из вас решится.                                                                                                                                 В путь – дороженьку пуститься?                                                                                           «Ребята» отвечают:                                                                                                                  Не боимся мы угроз.                                                                                                                                   И нестрашен нам Мороз.

После этих слов «ребята» бегут в «школу». «Морозы» ловят и «замораживают» пробегающих мимо ребят. «Замороженные» ребята остаются на своих местах. В следующий раз ребята, пробегая, выручают их, а «Морозы» ловят и мешают им. Через две пробежки выбираются новые «Морозы».

Правила: «Замораживают» и «размораживают» – касанием ладони.

Пустое место. № 7

Подготовка: Игроки становятся по кругу. Выбирается или назначается водящий.

Содержание: Водящий подходит к любому игроку, стоящему в кругу, и задевает его за плечо. Игроки бегут в разные стороны за кругом. Встречаясь, они здороваются и бегут на пустое место. Кто не успел занять место, становится водящим. Выигрывает тот, кто ни разу не был водящим.

Правила: Встретившись нужно обязательно поздороваться.

У медведя во бору. № 8

Подготовка: Дети строятся на лицевой линии, на противоположной линии площадки обозначается берлога. Возле берлоги стоит медведь.

Содержание: Дети собирают грибы и ягоды по всей площадке и говорят слова: У медведя во бору грибы, ягоды беру.

А медведь не спит, все на нас глядит.

После этих слов медведь выбегает из берлоги и ловит ребят, забирая их в берлогу. Ребята стараются убежать от медведя домой. После нескольких повторов медведя меняют. Пойманные ребята подсчитываются и отпускаются обратно. Выигрывает тот, кто ни разу не был пойманным медведям, и медведь, который поймал больше всех ребят.

Правила: 1. Медведь выбегает из берлоги только после слов ребят.

2. Ловить только касанием ладони.

3. После каждого медведя подсчитывают кол-во пойманных ребят.

Гонка за лидером. № 9

Подготовка: Игроки бегут в колону по одному (в медленном темпе).

Содержание: По сигналу учителя замыкающий выполняет ускорение и встает в начало колоны.

Правила: Колона должна быть ровной.

К своим флажкам. № 10

Подготовка: Играющие делятся на группы по 6-8 человек и становятся в круг в разных местах площадке. В центре каждого круга – водящий с флажком в поднятой руке (флажки разного цвета).

Содержание: По первому сигналу все, кроме водящего, разбегаются по площадке. По второму сигналу – приседают и закрывают глаза, отвернувшись от водящих. В это время дети с флажками меняются местами. По команде руководителя: «Все к своим флажкам!» - играющие открывают глаза, ищут свой флажок, бегут и становятся вокруг него.

Побеждает группа, быстрее других образовавшая круг.

Правила: 1. Игра начинается по сигналу.

2. Подглядывать нельзя.

Космонавты. № 11

Подготовка: Класс делится на команды, которые становятся за стартовую линию. На противоположной стороне зала чертятся круги (ракеты). Ракет должно быть меньше, чем команд.

Содержание: Играющие произносят слова:

Ждут нас быстрые ракеты, для прогулок по планетам.

На какую захотим, на такую полетим!

Но в игре один секрет: опоздавшим места нет.

После этих слов, команды занимают ракеты.

Правила: 1. Начинать игру – только по установленному сигналу руководителя.

2. Занимают ракеты только после слов: опоздавшим места нет.

Белые медведи. № 12

Подготовка: Площадка – море. В стороне очерчивается небольшое место – льдина. На ней стоит водящий – «белый медведь». Остальные «медвежата» свободно размещаются по площадке.

Содержание: «Медведь» рычит: выхожу на ловлю!» - ловит «медвежат» Пойманного отводит на льдину. После того, как поймает двух «медвежат» - берутся за руки и ловят остальных игроков. Игра продолжается до тех пор, пока не будут пойманы все «медвежата». Последний пойманный становится «белым медведем». Побеждает последний пойманный игрок.

Правила: 1.«Медвежонок» может выскальзывать из – под рук окружившего его пары, пока его не осалили.

2. При ловле запрещается хватать игроков за одежду, а убегающим – выбегать за линии площадки.

День и ночь № 13

Подготовка:: По середине площадке чертятся две параллельные линии на расстояние 1 – 1,5 метра друг от друга. По обе стороны от них чертятся линии «домов». Играющие делятся на две команды и становятся у своих линий - повернувшись лицом к своим «домам» (спиной друг к другу). Одна команда – «День», другая - «Ночь». Руководитель становится сбоку площадки.

Содержание: Руководитель неожиданно произносит «День!». Игроки команды «Ночь» убегают в свой домик, а команда «День» их догоняет. Пойманные игроки подсчитываются и отпускаются.

Правила: 1. Нельзя толкать игрока противоположной команды.

Воробьи – вороны. № 14

Подготовка: По середине площадке чертятся две параллельные линии на расстояние 1 – 1,5 метра друг от друга. По обе стороны от них чертятся линии «домов». Играющие делятся на две команды и становятся у своих линий - повернувшись лицом к своим «домам» (спиной друг к другу). Одна команда – «Воробьи», другая - «Вороны». Руководитель становится сбоку площадки.

Содержание: Руководитель неожиданно произносит «Воробьи!». Игроки команды «Вороны» убегают в свой домик, а команда «Воробьи» их догоняет. Пойманные игроки подсчитываются и отпускаются.

Правила: 1. Нельзя толкать игрока противоположной команды.

Совушка. № 15

Подготовка: В углу зала чертится круг диаметром 1-2 метра (гнездо Совушки). Около круга ставится скамейка. Из играющих выбирается «Совушка» - остальные - «полевые мыши». Совушка становится в свое гнездо, а мыши – размещаются по всему залу у стен (в норках)

Содержание: Руководитель говорит: «День!». Все мыши выбегают на середину зала и начинают бегать, прыгать по всей площадке. «Совушка», в это время, спит в «гнезде». Учитель неожиданно говорит: «Ночь!». По этому сигналу все «мыши» застывают на своем месте без движения, а «Совушка» просыпается и вылетает на охоту. «Совушка» смотрит, кто из играющих шевелится и забирает к себе в гнездо. «Совушка» ловит «мышей до тех пор, пока руководитель не произнесет команду: «День!». «Совушка» по сигналу: «День!» улетает в свое гнездо, а мыши начинают бегать по площадке до сигнала «Ночь!». Когда в гнезде окажется 3-5 «мышек», выбирается новая «Совушка» из не пойманных, наиболее осторожных и ловких «мышек».

В конце игры отмечаются наиболее ловкие и осторожные «мышки», которые не были пойманы ни разу. Так же отмечаются наиболее наблюдательные «Совушки», сумевшие быстрее других поймать «мышек».

Правила: 1.Действовать только по сигналу руководителя.

2. Пойманные «мышки» не споря с «Совушкой» уходят в гнездо.

Класс, смирно! № 16

Подготовка: Игроки становятся свободно в шеренгу.

Содержание: Руководитель дает классу разные команды, которые они должны выполнять только в том случае, если предварительно была сказана команда «класс!». Если слово «класс!» не было произнесено, исполнять команду нельзя. Кто ошибется, делает шаг вперед и продолжает играть. В конце игры отмечаются внимательные и не внимательные игроки.

Правила: 1. Кто ошибется, делает шаг вперед.

2. Выполнять все команды со словом: «класс».

Запрещенное движение. № 17

Подготовка: Игроки становятся свободно в шеренгу.

Содержание: Руководитель встает так, чтобы его было видно хорошо детям и называет детям «Запрещенное движение» (любое). Дети повторяют за руководителем все движения, кроме запрещенного. Кто ошибется, делает шаг вперед и продолжает играть. В конце игры отмечаются внимательные и не внимательные игроки. Выигрывает тот, кто ни разу не ошибался.

Правила: 1. Кто ошибется, делает шаг вперед.

2. Выполнять все движения, кроме запрещенного.

Найди предмет. № 18

Подготовка: Выбирается предмет и показывается детям.

Содержание: Учащиеся отворачиваются к стене и закрывают глаза. Руководитель прячет предмет на видном месте. По сигналу учащиеся идут искать предмет.

Правила: 1. Кто нашел предмет, садиться на скамейку и никому не подсказывает.

2. Нельзя трогать предмет руками.

Варианты: Кто первый найдет предмет – прячет его.

Нос, пол, потолок. № 19

Подготовка: Играющие располагаются на одной линии, свободно друг от друга.

Содержание: Руководитель дает команды детям, и сам их выполняет, но не правильно. Задача детей: выполнить правильно команды руководителя. По команде «Нос!» - играющие подставляют руку к носу. По команде: «Пол!» - приседают, касаясь руками пола. По команде: «Потолок!» - встают на носки, и тянуться вверх. Кто ошибется, делает шаг вперед и продолжает играть. Выигрывает тот, кто ни разу не ошибался. В конце игры отмечаются внимательные и не внимательные игроки.

Правила: 1. Кто ошибется, делает шаг вперед.

Шишки, желуди, орехи. № 20

Подготовка: Игроки образуют круг, в середине которого становится водящий. Остальные, разбившись по тройкам, встают друг за другом лицом к центру. 1-ые номера – «шишки; 2-ые – «желуди»; 3-тьи – «орехи».

Содержание: Водящий громко произносит: «орехи». Все играющие «орехи» должны поменяться местами, а водящий старается занять любое освободившееся место в колоне. Игрок, оставшийся без места становится водящим. Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими.

Правила: 1. Вызванным номерам нельзя оставаться на месте.

2. Игроки не могут перебегать в какую – либо другую тройку, иначе он становится водящим.

Карлики и великаны. № 21

Подготовка: Игроки становятся свободно в шеренгу.

Содержание: Руководитель дает команды детям, и сам их выполняет, но не правильно. Задача детей: выполнить правильно команды руководителя. По команде: «Карлики!» - дети приседают, по команде: «Великаны!» - принимают основную стойку, руки вверх. Кто ошибется, делает шаг вперед и продолжает играть. Выигрывает тот, кто ни разу не ошибался. В конце игры отмечаются внимательные и не внимательные игроки.

Правила: 1. Кто ошибется, делает шаг вперед.

Водяной. № 22

Подготовка: Игроки становятся в круг, берясь за руки. В центре один участник с завязанными глазами (водяной).

Содержание: Игроки идут по кругу, читая стихотворение.

Водяной, водяной, что сидишь ты под водой.

Выйди на минуточку, поиграем в шуточку.

После слов, игроки останавливаются, а водяной подходит к любому игроку и старается с помощью рук угадать, как его зовут.

Правила: Если водящий узнал игрока, то этот игрок становится водящим, а водящий становится на его место.

Гонка тачек. № 23

Подготовка: Четное количество игроков в команде. Участники становятся попарно, один – в упоре на руках, другой – держит партнера за ноги, имитируя движение «тачки».

Содержание: По сигналу первая пара начинает передвигаться до линии. Как только первая пара пересечет линию, начинает следующая пара. Обратно возвращаются, предварительно поменявшись местами.

Правила: Побеждает команда, раньше всех закончившая гонку.

Мяч соседу. № 24

Подготовка: Дети выстраиваются по кругу, водящий находится за кругом.

Содержание: По сигналу учителя играющие передают мяч по кругу, а водящий старается его догнать и коснуться рукой. Игрок, в чьих руках водящий коснется мяча, становиться водящим, а водящий встает на его место.

Правила: Игроки могут передавать мяч только игроку стоящему рядом. Водящий не имеет права забегать в круг.

Два мяча. № 25

Подготовка: Дети выстраиваются в круг, в руках – два мяча.

Содержание: По сигналу учителя игроки начинают передавать мяч по кругу в любом направлении. Проигрывает тот игрок, у которого в руках одновременно окажется два мяча.

Правила: Мяч нельзя перебрасывать через круг.

Варианты: В случае если игроков большое количество, их можно разделить на два круга и дать по два мяча. Либо в один круг и добавить еще один или два мяча.

Передал – садись. № 26

Подготовка: Игроки делятся на две команды и выстраиваются в две параллельных колонны. Каждая команда выбирает капитана, который умеет хорошо ловить и передавать мяч. Капитан становится напротив своей команды с мячом на расстоянии 4 -6м. от команды. Место нахождения капитана очерчивается.

Содержание: По сигналу учителя капитаны передают мяч первому из своей команды. Получив мяч, он передает его обратно капитану и присаживается на свое место. Мяч ловит следующий участник. Игра заканчивается, когда все игроки из команды будут сидеть.

Правила: 1. Побеждает команда, которая сделает раньше.

2.Игрок, не поймавший мяч, догоняет его и с места передает капитану, в противном случае, команде дается штрафное очко.

3. Если команда закончила игру быстрее, но имеет штрафные очки, то победителем она не считается.

4. При передачи, пропускать игроков нельзя, каждый пропущенный игрок приносит команде штрафное очко.

Варианты: Игра заканчивается, когда все игроки побывают в роли капитана. В этом случае последний игрок в команде, получив мяч, не садится, а бежит с мячом на место капитана. Капитан становится в начало колоны.

Точный удар. № 27

Подготовка: Две команды выстраиваются в колоны по одному, параллельно друг другу. Между командами кладется обруч.

Содержание: По сигналу учителя первый игрок бросает мяч о пол в центр так, чтобы он отскочил по направлению к игроку другой команды и отходит в сторону. Поймав мяч, игрок другой команды таким же образом возвращает его и отходит в сторону. Мяч ловит второй игрок первой команды. Вернув мяч, он тоже отходит в сторону. Так, сменяя друг друга, мяч бросают и ловят все игроки обеих команд. Игра проходит в быстром темпе.

Правила: Если мяч не будет пойман или заденет обруч, бросок не засчитывается. Виновный в этом остается на месте и бросает мяч вторично. Побеждает команда, у которой было меньше промахов.

Прием и передача низом. № 28

Подготовка: Игроки делятся на команды по 6 – 12 человек и располагается на одной стороне площадки в две шеренги.

Содержание: Команды соревнуются в передачи мяча низом из разных положений.

Правила: Отбивать и принимать мяч можно только снизу. Побеждает команда, в которой было меньше потерь мяча.

Варианты: 1.Игра проходит между шеренгами (один мяч на двоих).

2. Играют через сетку, где соревнуются две команды.

Снайперы. № 29

Подготовка: Команды располагаются в шеренгах за лицевыми линиями.

Содержание: Игроки обеих команд по очереди выполняют по 6 подач, стремясь набрать наибольшее количество очков.

Правила: Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков.

25 передач № 30

Подготовка: Учащиеся разбиваются на пары, встают напротив друг друга, на расстояние трех метров, за линию.

Содержание: Игроки должны, за возможно короткое время, выполнить 25 передач.

Правила: 1. Нельзя заступать за линию. Если мяч упадет перед линией, то его нужно сначала вывести за линию, а потом выполнить передачу.

2. Выигрывает та команда или пара, которая первая и без ошибок выполнит 25 передач.

Варианты: 1. Смешанная передача.

2. Только верхняя.

3. Только нижняя.

4. Передача верхняя, прием – нижний.

Подай и попади. № 31

Подготовка: Игроки двух команд располагаются за лицевыми линиями площадки.

Содержание: По сигналу учителя игроки обеих команд поочередно выполняют по 6 подач, стремясь попасть в пределы площадки. Остальные собирают мячи.

Правила: 1. Если игрок не выполнил подачу, или заступил за линию, то подача не засчитывается.

2. Побеждает команда, которая выполнила больше попаданий на площадку соперника.

Сумей принять. № 32

Подготовка: Игроки команд располагаются в шеренгах на боковой линии.

Содержание: По сигналу, игроки первой шеренги посылают мяч любым способом своим соперникам напротив, которые стараются принять мяч и отправить его в обратном направлении. Каждый игрок выполняет по 10 подач.

Правила: 1.Выполнять подачу и прием только установленным способом.

2. Побеждает команда, подавшая и принявшая больше мячей без ошибок.

Выполни пас над собой. № 33

Подготовка: Игроки располагаются на площадке в две шеренги. Мячей столько, сколько игроков в одной шеренги.

Содержание: Игроки в шеренгах поочереди выполняют 10 передач над собой, или удерживают мяч в воздухе какое-то время.

Правила: 1. Каждая передача должна быть не меньше чем на 1-2 метра выше роста игрока. За недостаточную высоту и за потерю мяча – штрафное очко.

2. Побеждает команда, набравшая меньшее количество штрафных очков.

Мяч над веревочкой. № 34

Подготовка: Класс делится на две команды и становится на две стороны площадки.                                                                                                                           Содержание: Каждая команда старается перебросить мяч через сетку или веревку на площадку соперников так, чтобы мяч коснулся площадки и одновременно не допустить этого на своей стороне. Игрок, поймавшие мяч, должны перебросить мяч на сторону соперника или передать партнеру, чтобы он передал мяч на сторону соперника.

Правила: За каждую ошибку, соперники получают очко, после этого мяч снова разыгрывается. Ошибкой считается: падение мяча; касание мяча площадки; проброс мяча под веревкой. Игра продолжается определенное количество времени (5 – 10 минут) или до условного количества очков (10 – 20). Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков.

Варианты: Можно использовать несколько мячей.

Мяч в воздухе № 35

Подготовка: Класс делится на несколько команд, и становятся в круг. В каждой команде выбирается водящий и становится в центр круга.                              Содержание: Водящий, подбросив мяч, передает его любому игроку, стоящему в кругу. Тот игрок, которому водящий передал мяч, отбивает его водящему или любому игроку, стоящему в кругу. Тот, в свою очередь, передает мяч дальше.           Задача игроков: не дать мячу коснуться площадки; как можно дольше продержать его в воздухе.                                                                                             Правила: Как только мяч коснулся площадки, водящего заменяет игрок из команды сделавший ошибку. Нельзя касаться мяча больше одного раза. Мяч разрешается отбивать любыми частями тела. Побеждает тот, кто ни разу не был водящим.                                                                                                                           Варианты: Можно играть одной командой.

Гонка мячей № 36.

Подготовка: Класс делится на две команды, и становятся по кругу через одного, у двоих соперников (находящихся друг против друга), набивные мячи.

Содержание: По сигналу учителя, игроки начинают передавать мяч по кругу влево или вправо. Каждая команда старается, чтобы ее мяч догнал другой.

Правила: Мяч нельзя перебрасывать через игроков. Игрок, у которого в руках окажется два мяча, выбывает из игры. Мяч можно передавать в разном направление.

Раз, два – потянулись. № 37

Подготовка: Играющие образуют пары и размещаются по площадки.

Содержание: Хором поизносят речевку, сопровождая действиями.

Раз, два – потянулись (руки вперед – вверх, подняться на носки)

Три, четыре – все встряхнулись (интенсивно тряся руками)

Пять, шесть – повернулись (положение – лицом друг к другу)

Семь, восемь – улыбнулись (улыбаются друг другу)

Приобнимемся руками, будем верными друзьями (дружеское объятие)

Правила: Играют 2-3 раза. Состав команд желательно менять.

ДОРОЖКИ. №38

На земле проводят разные по форме линии — это дорожки. Играющие бегают по ним друг за другом, делают сложные повороты, сохраняя при этом равновесие. Бегать по дорожке нужно, точно наступая на линию, не мешать друг другу и не наталкиваться на впереди бегущего.

Игра 'Дорожки'
Варианты траекторий для игры в дорожки

Игру можно проводить с любым количеством участников. Длина дорожки может быть произвольной, но не менее 3 м. Эту игру можно провести на соревнование. Нарисовать несколько одинаковых по форме линий, в конце каждой положить цветные флажки. Тот, кто первый из играющих добежит до флажка, быстро должен поднять его над головой.

ЧЕЛНОЧОК. № 39

Все участники игры встают парами лицом друг к другу и берутся за руки — это ворота. Дети из последней пары пробегают иди проходят под воротами и встают впереди колонны, за ними бежит следующая пара. Игра заканчивается, когда все играющие пройдут под воротами.

Правила

1. Пробежать или пройти нужно так, чтобы не задеть ворота.

2. Пробегая в ворота, участники держат друг друга за руки.

Указания к проведению

Ворота по высоте могут быть разными: дети могут поднимать руки и держать их на уровне плеч или на уровне пояса. Чем ниже ворота, тем труднее пробегать под ними.

Более сложный вариант — когда участники, пробегая в ворота, проносят различные предметы, например шарик в ложке, ведерко, наполненное водой, или проходят, прокатывая рукой впереди себя большой мяч.

МНОГО ТРОИХ, ХВАТИТ ДВОИХ. №40

Участники встают парами друг за другом, лицом в центр круга. Игру начинают двое, один из них — водящий, он стоит на 3—4 шага сзади того, кто убегает от него.

Убегающий хлопает три раза в ладоши, после третьего хлопка бежит от водящего. Чтобы не быть осаленным, он встает впереди какой-нибудь пары. Прежде чем встать, на бегу кричит: «Много троих, хватит двоих». Тот, кто в этой игре стоит последним, убегает от водящего.Если водящему удалось осалить убегающего, то они меняются ролями.

Правила

1. Во время игры нельзя пробегать через круг.

2. Убегающему нельзя пробегать более двух кругов.

3. Как только он вбегает в круг, он должен сразу встать впереди какой-нибудь пары. Нарушивший это правило становится водящим.

Указания к проведению

Если водящему удалось осалить убегающего и они поменялись ролями, то убегающий может встать впереди одной из пар после кратковременного бега.

Иногда водящему долго не удается догнать убегающих от него игроков, так как они сильнее его и быстрее бегают. В этом случае нужно заменить его, но не упрекать, а положительно оценить его усилия.

ФИЛИН И ПТАШКИ. № 41

Играющие выбирают филина, он уходит в свое гнездо. Подражая крику той птицы, которую выбрали, играющие летают по площадке.

На сигнал «Филин!» все птицы стараются улететь в свои гнезда. Если филин успеет кого-то поймать, то он должен угадать, какая это птица, и только тогда пойманный становится филином.

Указания к проведению

Перед началом игры играющие выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать (например, голубь, ворона, галка, воробей, синица, журавль и т. д.). Гнезда птиц и филина лучше выбирать на высоких предметах (на пнях, скамейках и т.д.). Птицы от филина прячутся каждая в своем гнезде.

Вариант

Дети делятся на 3—4 подгруппы и договариваются, каких птиц они будут изображать. Затем подходят к филину и говорят: «Мы сороки, где наш дом?»; «Мы чайки, где наш дом?»; «Мы утки, где наш дом?» Филин называет место, где птицы должны жить. Птицы летают по площадке, на слово «Филин» прячутся в свои гнезда. Пойманную птицу филин должен узнать.

ГУСИ-ЛЕБЕДИ. № 42

Участники игры выбирают волка и хозяина, все остальные — гуси-лебеди. На одной стороне площадки дом, где живут хозяин и гуси, на другой — волк под горой. Хозяин выпускает гусей в поле погулять, зеленой травки пощипать. Гуси уходят от дома далеко. Через некоторое время хозяин зовет гусей: «Гуси-лебеди, домой!»Гуси отвечают: «Старый волк под горой!» — «Что он там делает?» — «Сереньких, беленьких рябчиков щиплет».— «Ну, бегите же домой!» Гуси бегут домой, а волк их ловит. Пойманный выходит из игры. Игра кончается, когда все гуси пойманы.

Правила

1. Гуси могут лететь домой, а волк ловить их только после слов: «Ну, бегите же домой!»

2. Гуси, выходя в поле, должны разойтись по всей площадке.

ПАЛОЧКА-ВЫРУЧАЛОЧКА. № 43

Дети по считалке выбирают водящего. Он отбегает от них и встает лицом к стене. У стены лежит палочка-выручалочка. Водящий берет палочку, стучит по стене и говорит: «Палочка пришла, никого не нашла. Кого первого найдет, тот за палочкой пойдет». После этих слов он ставит палочку у стены и идет искать. Заметив одного из играющих, громко называет его по имени, быстро подбегает к стене, берет палочку, стучит ею по стене и кричит: «Палочка-выручалочка нашла...» (называет по имени играющего). Так водящий находит всех детей. При повторении игры должен водить тот, кто был найден первым.

Если игрок, которого нашли, добежит до палочки-выручалочки раньше водящего, он быстро берет палочку и со словами: «Палочка, выручи меня!» — стучит ею по стене, затем бросает ее как можно дальше и, пока ее ищет водящий, прячется. Водящий находит палочку, возвращается к условленному месту, стучит ею и громко говорит: «Палочка пришла, никого не нашла, кого первого найдет, тот за палочкой пойдет!»

Правила

1. Водящий не должен подсматривать, когда дети прячутся.

2. Водящий говорит слова медленно, чтобы все дети могли спрятаться.

3. Он должен искать по всей площадке, не стоять возле палочки-выручалочки.

4. Дети могут перебежать с одного места укрытия в другое, пока водящий ищет палочку-выручалочку и ставит ее на место.

Указания к проведению

Эту игру хорошо проводить на лесной опушке. Обязательно нужно ограничить игровую площадку и показать детям несколько мест, где они смогут спрятаться (за кусты, деревья, пеньки, в канавку, в высокую траву).

Для проведения игры нужно сделать палочку-выручалочку из дерева длиной 50—60 см, покрасить в яркий цвет, чтобы ее хорошо было видно в зеленой траве.

Усложнение к игре

Можно, выручить игрока, которого нашел водящий. Если кто-то из играющих незаметно выйдет из укрытия, быстро подбежит к палочке-выручалочке, постучит ею по стене со словами: «Палочка-выручалочка, выручи...» — и назовет по имени выручаемого. Палочку бросает как можно дальше, и, пока водящий ищет ее, дети вновь прячутся.

ЩУКА И КАРАСИ. № 44

На противоположных сторонах площадки отмечают место норы, где от щуки прячутся караси. Щука живет в камышах.

Перед началом игры все караси собираются в одной норе. По сигналу они выплывают из укрытия и стараются перебраться на противоположную сторону реки. Щука выходит на охоту. Пойманные караси из игры не, выходят, они берут друг друга за руки и встают на середину игровой площадки, образуют сеть. Оставшиеся караси, переплывая с одной стороны площадки на другую, проходят через сеть. Пойманных становится все больше, сеть — все длиннее. Тогда из сети делают корзинку, играющие встают в круг. Участники игры при перебежке обязательно забегают в корзину. Игра заканчивается, когда щука переловит всех карасей.

Правило

Щука не должна заплывать в сеть и в корзину за карасями.

Указания к проведению

Чем больше играющих, тем интереснее проходит игра. Норы для карасей можно выделить простой чертой, но лучше натянуть шнур, под который караси подплывают. Места, где прячется щука (их может быть 3—4), нужно сделать по краям площадки.

Осаленные игроки могут сделать сеть, когда их не менее 3—4. Если щука в начале игры осалила, например, только одного игрока, то он стоит в стороне и ждет, когда их будет больше. Игроков, изображающих сеть, можно поставить в два ряда.

КАЗАКИ И РАЗБОЙНИКИ. № 45

Играющие делятся на две группы. Одна по жребию изображает казаков, а другая — разбойников. Разбойники разбегаются и прячутся. Казаки имеют свой дом (стан). Они уходят на ловлю разбойников, одного казака оставляют сторожить стан. Пойманных разбойников казаки приводят в стан. Игра кончается, когда все разбойники будут пойманы.

Указания к проведению

Игра особенно интересно проходит на лесной опушке, где есть деревья, кустарник, небольшие ямки. Тогда казакам труднее поймать разбойников. Иногда условливаются, чтобы пойманные разбойники становились казаками. Чтобы отличить разбойников от казаков, можно повязать косынки на шею или приколоть отличительный знак на рукав. Если игра проходит на опушке леса, то нужно ограничивать место, где должны прятаться разбойники.

КОРЗИНКИ. № 46

Играющие делятся на пары и расходятся по площадке. Берут друг друга за руки и образуют кружки-корзинки.

Двое водящих стоят на некотором расстоянии друг от друга, один из них пятнашка, он догоняет второго игрока. Убегающий бегает между парами и, чтобы его не осалили, быстро называет по имени одного игрока из любой пары. Играющий, чьё имя назвали, убегает, на его место встаёт игрок водящей пары. Если пятнашка осалил убегающего, то они берут друг друга за руки и образуют корзинку.

Игра 'Корзинки'

Правило

Дети водящей пары не должны убегать далеко от остальных играющих.

МОРЕ ВОЛНУЕТСЯ. № 47

Участники игры разбегаются по площадке, останавливаются друг от друга на расстоянии 1 м, и каждый свое место обозначает кружком. Водящий ходит между играющими, выполняя разные движения. Он подходит к играющим и со словами «Море волнуется» кладет руку на плечо игрока. Все, до кого дотрагивается водящий, идут за ним, выполняя те же движения. Так играющие все уходят со своих мест. Водящий уводит их как можно дальше от кружков. Затем неожиданно останавливается, поворачивается к играющим и быстро говорит: «Море спокойно». Водящий и играющие бегут занимать кружки. Тот, кто не успел занять кружок, становится ведущим.

ОХОТНИК. № 48

Одного из детей по жребию выбирают охотником, все остальные игроки — дичь. Игра начинается так: охотник играет в мяч, остальные в это время ходят по площадке. После 3—4 упражнений он кричит:«Дичь!» Все останавливаются, и он со своего места пятнает кого-то из детей. Запятнанный становится помощником охотника, остается на площадке и встает недалеко от охотника. Если близко от охотника нет дичи, он может передать мяч своему помощнику, и тот пятнает игроков.

Охотник неточно может бросить мяч, промахнуться. В этом случае играющие переходят на другие места. Охотник бежит за мячом, берет его, кричит: «Дичь!» — и все останавливаются. Игра продолжается до тех пор, пока у охотника не появится определенное количество помощников (по договоренности — от 3 до 5 человек).

Правила

1. Игрокам не разрешается двигаться после слова «Дичь!»

2. Играющие могут перейти на новое место, если при Передаче от охотника к помощнику мяч не был пойман, упал на землю.

3. Игрокам не разрешается прятаться от охотника за предметы.

4. Охотник должен выполнять разные упражнения с мячом.

Указания к проведению

Эту игру нужно проводить на большой площадке, иначе охотник и его помощники быстро переловят дичь. Для усложнения можно разрешить детям увертываться от мяча — отклоняться, приседать, подпрыгивать, но нельзя сходить с места.

РУССКАЯ ЛАПТА. № 49

Участники игры делятся на две равные группы, в каждой есть водящий. Посередине площадки отмечают игровое поле. С одной стороны игрового поля на расстоянии от 10 до 20 м находится город, а с другой — отводится место для кона.

По жребию игроки одной группы идут в город, а другой — расходятся по полю. Игру начинает ведущий из группы города. Он лаптой забивает мяч, бежит через поле за линию кона и снова возвращается в город. Во время перебежки игроки водящей команды (поля) стараются запятнать бегущего. Если им удается, они переходят в город. В противном случае игроки остаются на своих местах. Игра продолжается, мяч забивает второй игрок и также бежит через поле за линию кона.

Однако не всегда удается игрокам сразу же вернуться в город. В этом случае они ждут, кто их выручит, а выручить может только тот, кто далеко отобьет мяч.

Может быть и такой вариант: если тот, кто пробил мяч, не смог сразу же перебежать за линию кона, он ждет, когда мяч пробьет следующий игрок; тогда за линию кона бегут одновременно два игрока.

Правила

1. Игроки города подают мяч в поле по очереди; отбивающий мяч не должен переступать черту города; если в городе остался один игрок, а все остальные за чертой кона, то разрешается ему подать мяч 3 раза; ведущему разрешается пробить 3 мяча.

2. Игроки поля пятнают бегущего с того места, где поднят или пойман мяч; чтобы быстрее запятнать бегущего, разрешается мяч передавать игрокам своей партии.

3. Тому, кто не может забить мяч лаптой, разрешается его бросить в поле рукой.

4. Команда города проигрывает и переходит на игровое поле, если все игроки пробили мяч, но никто не перебежал за линию кона; все игроки перебежали за линию кона, но не вернулись в город; во время перебежки игрока города осалили.

Указания к проведению

Первое условие этой игры — дружное действие всех игроков партии и точное выполнение правил. Очень важно также правильно выбрать водящего: он должен хорошо владеть мячом, быть активным, следить за ходом игры, умело расставить игроков с учетом их умений.

Водящему лучше начинать игру первому — это позволит ему в дальнейшем наблюдать за ходом игры, помогать игрокам, а если нужно при случае, и выручить своих товарищей.

Играющие при подаче мяча должны смотреть, куда его направить: туда, где меньше игроков или где их нет совсем. Если игроки бегут в город, то мяч в поле нужно послать дальше к линии-кона; если же они бегут из города, то слабым ударом мяч подать так, чтобы он упал ближе к линии города.

Игра 'Русская лапта'

ДАРОВКИ. № 50

Игра отличается от игры Один в лапту только тем, что мяч в поле ловит не один игрок, а несколько. Тот, кто поймал мяч, идет на кон забивать мяч, «давать даровки».

Игра 'Даровки'
Игра 'Даровки'

ЗЕВАКА. № 51

Играют в эту игру втроем: двое игроков встают за линию кона, третий идет в поле ловить мяч. Один из стоящих на кону подбрасывает мяч, второй отбивает его в поле. Тот, кто отбил мяч, оставляет лапту и бежит к линии в конце поля, забегает за нее и возвращается на кон. Полевой игрок старается запятнать бегущего. В случае промаха он быстро поднимает мяч и бросает его в бегущего еще раз. Если он запятнает бегущего, то идет на кон отбивать мяч, а запятнанный остается в поле. Если же полевой игрок не успеет запятнать бегущего, то перебрасывает мяч на кон и игра продолжается. Игроки кона меняются местами: тот, кто отбивал мяч, подает его.

Правила

1. Игрок кона не должен задерживаться за линией в конце поля. Если он не смог вернуться за линию кона, то его место занимает игрок поля, а он остается в поле.

2. Игроки кона меняются местами в случае двух промахов при отбивании мяча.

Указания к проведению

Расстояние от кона до линии в конце поля не должно превышать 10 м, иначе бегущий не сможет вернуться на кон.

Играющим на кону нужно постараться отбить мяч как можно дальше, тогда бегущему безопаснее возвращаться к линии кона; во время бега он может резко менять направление, неожиданно остановиться или присесть.

ГОРОДОК. № 52

На площадке чертят город — квадрат со сторонами по 1 м. В 6—8 м от него проводят черту, на которой каждый, кроме водящего, отмечает свое место — кладет камешек, кубик, роет ямки. Водящий на нижней стороне города ставит фигуру из 5 рюх (городков) и встает недалеко от города. Участники игры встают каждый у своей отметки и поочередно бросают биты со своих мест в город. Выбив рюхи, играющие бегут в поле за палками. Водящий же спешит поставить новую фигуру и занять любое свободное место. Тот, кто свое место прозевал, становится водящим.

Игра 'Городок'

Правила

1. Водящий не должен повторять фигуры.

2. Каждый играющий бросает только одну биту.

Указания к проведению

Воспитатель должен обеспечить безопасность детей в игре. Для этого лучше проводить ее на городошной площадке или в стороне от игровой площадки.

Перед началом игры дети договариваются о количестве фигур. Если игра проходит на асфальтовой площадке, то вместо ямок мелом можно нарисовать кружочки. В игре принимают участие не более 5 человек.

САМЫЕ ЛОВКИЕ. № 53

Участники игры делятся на две группы и встают друг против друга. Посередине площадки, между играющими, проводят линию. Водящий встает на линию, по его сигналу дети начинают перебрасывать мяч друг другу. Тот, кто поймал мяч, быстро бросает его в водящего. Если промахнется, то встает на линию и начинает водить. Если мяч попадет в водящего, то все играющие разбегаются, а водящий старается запятнать убегающих. Тот, кого он запятнал, встает на место водящего. Если же водящий промахнулся, то встает на линию и продолжает водить.

Игра 'Самые ловкие'

Правила

1. Водящему разрешается бегать по линии из одного конца в другой.

2. Водящему разрешается ловить мяч, тогда он меняется местами с игроком, который его посылал.

Указания к проведению

В зависимости от умений играющих расстояние между командами может быть от 3 до 6 м. Лучше играть мячом средних размеров. Тот, кто ловит мяч, не должен стоять неподвижно. Ему нужно внимательно следить за направлением летящего мяча.

ПЕРЕСЕЛЕНИЕ ЛЯГУШЕК. № 54

Играющие перед началом игры выбирают ведущего (старшую лягушку). Все играющие (маленькие лягушки) приседают, опираясь руками о пол или землю. Старшая лягушка переводит их из одного болота в другое, где больше комаров и мошек. Она прыгает впереди. Во время игры водящий изменяет положение рук: руки на колени, на поясе; прыгает короткими прыжками, длинными, перепрыгивает через препятствия (через палки) или запрыгивает на дощечки, кирпичики, прыгает между предметами и т. д. Все лягушки повторяют эти движения.

Прискакав в другое болото, лягушки встают и кричат: «Ква-ква-ква!» При повторении игры выбирают нового ведущего.

ЗДРАВСТВУЙ, СОСЕД! № 55

Играющие делятся на равные группы и встают в два ряда лицом друг к другу на расстоянии вытянутых рук. Первые игроки — ведущие, они начинают игру: встают на одну ногу и скачут в направлении другой команды. Не останавливаясь, они обращаются к игроку: «Здравствуй, сосед!» Тот, к кому обращаются, отвечает:«Здравствуй!» — и прыгает за ведущим. Игра заканчивается, когда все дети образуют одну цепь прыгающих за ведущими.

Правила

1. Дети должны повторять движения ведущего. 2. Тот, кто неточно выполняет движения, выходит из игры.

Указания к проведению

По ходу игры ведущий выполняет разнообразные упражнения, а играющие их повторяют. Они прыгают на левой ноге, на двух ногах, на правой, на двух ногах боком, выполняют подскоки и т. д.

ВОРОБЫШКИ И КОТ. № 56

Все играющие изображают воробушков и находятся за кругом. Водящий — кот встает в середину круга. Воробушки то впрыгивают в круг, то выпрыгивают из него. Они собирают зерна (внутри круга рассыпаны фишки). Кот бегает по кругу и старается поймать их. Воробушек, до которого дотронулся кот, все собранные зерна высыпает, затем вновь начинает их собирать. В конце игры отмечают самых проворных воробьев.

Удочка. № 57

Дети встают в круг на небольшом расстоянии друг от друга. В центре стоит водящий, он вращает по кругу шнур с грузом на конце (мешочек с песком). Играющие внимательно следят за шнуром, при его приближении подпрыгивают на месте вверх, чтобы он не коснулся ног. Тот, кого мешочек задел, становится водящим.

Варианты игры

На площадке нарисован круг, в центре его водящий.

1. Играющие стоят на расстоянии 3—4 шагов от круга. Водящий вращает шнур. Как только мешочек доходит до игрока, он подбегает и прыгает через него.

2. Водящий кружит шнур с мешочком, а дети бегут навстречу и перепрыгивают через него.

3. Дети делятся на несколько подгрупп, но не более 5 человек в каждой. Встают друг за другом и по очереди перепрыгивают через веревку с мешком на конце. Тот, кто перепрыгнул, встает последним в своей группе. Если же он за мешочек задел, то выходит из игры. Выигрывает подгруппа, где осталось больше играющих.

Правило

Вращать шнур с грузом нужно так, чтобы он не касался земли.

Указания к проведению

Для этой игры нужен шнур длиной 2—3 м с грузом на конце около 100 г. Длину шнура можно увеличивать или уменьшать в зависимости от размера площадки и от количества играющих. При вращении шнура водящий может изменять его высоту.

Игра в мешочек

КРАСКИ. № 58

Дети выбирают хозяина и двух покупателей, все остальные игроки — краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски выбрали цвет, хозяин приглашает одного из покупателей.

Покупатель стучится: «Тук-тук!»—«Кто там?» — «Покупатель».— «Зачем пришел?» — «За краской». — «За какой?» — «За голубой». Если голубой краски нет, хозяин говорит: «Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поноси да назад принеси». Если же покупатель цвет краски угадал, то краску забирает себе. Идет второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. И так они проходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель, который угадал больше красок. При повторении игры он выступает в роли хозяина, а покупателей играющие выбирают.

Правило

Покупатель не должен повторять дважды один и тот же цвет краски, иначе он уступает свою очередь второму покупателю.

Указания к проведению

Игра проводится с детьми как в помещении, так и на прогулке. Хозяин, если покупатель не отгадал цвет краски, может дать и более сложное задание, например: «Скачи на одной ножке по голубой дорожке». Если играет много детей, нужно выбрать четырех покупателей и двух хозяев. Покупатели за красками приходят по очереди.

МОРЕ ВОЛНУЕТСЯ. № 59

По числу играющих ставятся стулья в два ряда так, чтобы спинка одного стула соприкасалась со спинкой другого. Все участники игры садятся на стулья. Водящий говорит: «Море волнуется». Играющие встают и бегают вокруг стульев. «Море утихло»,— говорит водящий, и дети занимают свободные места. Кто-то останется без места, так как один стул занимает водящий. Тот, кто прозевал, идет водить.

Правила

1. Играющим не разрешается бегать близко около стульев.

2. Занимать свободное место можно только после слов: «Море утихло».

ТЕЛЕФОН. № 60

Все дети садятся в ряд: кто сидит первым, тот телефон. Ведущий на ухо быстро ему говорит какое-то слово или короткое предложение. То, что он услышал, передает своему соседу, тот в свою очередь передает это слово следующему игроку и так до последнего играющего.

После этого все говорят, что они слышали. Первый, кто перепутал сказанное, садится в конец, играющие передвигаются ближе к телефону. Каждый ребенок может выполнять роль телефона один раз, после чего садится в конце ряда.

ВЕРЁВОЧКА. № 61

Берут длинную веревку, концы ее связывают. Участники игры встают в круг и берут веревку в руки. В середине стоит водящий. Он ходит по кругу и старается коснуться рук одного из играющих. Но дети внимательны, они опускают веревку и быстро прячут руки. Как только водящий отходит, они сразу же берут веревку. Кого водящий ударит по руке, тот идет водить.

Правила

1. Играющие должны веревку держать двумя руками.

2. По ходу игры веревка не должна падать на землю.

ДЯТЕЛ. № 62

Дети собираются на площадке, выбирают водящего — дятла. Все встают в пары и образуют круг, дятел встает посередине. Играющие ходят по кругу и все вместе говорят слова:

Ходит дятел у житницы*
Ищет зернышко пшеницы.

Дятел отвечает:

Мне не скучно одному,
Кого хочу, того возьму.

С этими словами он быстро берет за руку одного из играющих и встает в круг. Оставшийся без пары встает в середину круга, он дятел. Игра повторяется.

Охотники и утки

Играющие делятся на две команды, одна из которых охотники становится по кругу перед чертой, а вторая утки - входит в середину круга. У охотников волейбольный мяч, которым они должны выбить уток из круга, попав в них мячом. Утки бегают внутри круга, увёртываются от мяча. Игрок, осаленный мячом, выбывает из игры. Когда все утки будут выбиты, команды меняются ролями. Выигрывает та команда, игроки которой сумеют быстрее выбить своих противников. При метании мяча охотникам запрещено заступать за черту круга. Попадание в игрока мячом, отскочившим от пола не засчитываются. Игру можно проводить и на половине волейбольной площадки, охотники размещаются только с двух противоположных сторон площадки. Игрок, утка, поймавший мяч с лёта, получает дополнительное очко, может возвратить выбывшего члена команды.

Бег по кочкам. № 63

Играющие делятся на команды, игроки которых строятся в колонны по одному. Перед каждой командой от линии старта до линии финиша на расстоянии 1-1,5 м друг от друга чертят кружки диаметром 30-40 см по прямой или извилистой линии. По сигналу руководителя первые номера с эстафетной палочкой перепрыгивают из кружка в кружок, после чего кратчайшим путём возвращаются обратно и передают эстафетную палочку очередному игроку, который выполняет то же задание. Выигрывает команда, игроки которой раньше кончат эстафету. В зависимости от возраста участников кружков может быть 5-8 штук.

Подвижная цель. № 64

Дети образуют большой круг, расположившись в двух-трёх шагах друг от друга. Перед их носками можно провести линию. Выделяется водящий, который выходит на середину круга. По сигналу дети начинают перебрасывать друг другу мяч, чтобы выбрать момент и попасть им в водящего. Водящий, бегая по кругу, увёртывается от мяча. Тот, кто попал мячом в водящего, идёт на его место. В ходе игры метающим мяч не разрешается заступать ногой за черту; попадание не засчитывается, если мяч попал в водящего после отскока от пола. Если водящий поймал мяч, он не выбывает из игры. Игру можно проводить в виде командных соревнований. Для этого класс делят на две команды, игроки которых образуют круги, но водящими становятся представители противоположной команды. Игра продолжается 3 минуты. За каждое попадание команде начисляется выигрышное очко. Выигрывает команда игроки, которой наберут больше очков.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

ЗИМНИЕ ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ.КАРТОТЕКА.

ЗИМНИЕ ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ.КАРТОТЕКА....

Картотека "Подвижные игры в ДОУ в весенний период"

Цель Единного Всекубанского классного часа:·        формирование гражданско-патриотических и духовно-нравственных качеств личности обучающихся, основанных на государ...

Картотека по подвижным играм

120 карточек для 5-11 классов...

Картотека Подвижные игры средняя группа

Картотека Подвижные игры средняя группа...

Картотека подвижных игры с элементами волейбола

Волейбол - это не только физическая нагрузка. Есть много интересных моментов для проведения результативной тренировки....

Картотека подвижные игры с детьми 3-4лет.

Подвижные игры являются незаменимым средством развития движений детей....