Конкурсная программа "Миксер"
методическая разработка (5 класс)
Конкурсная программа "Миксер" проводится для учащихся 5-6 классов. Участники делятся на 2 (3) команды, которые соревнуются между собой в шести конкурсах.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
mikser.docx | 17.27 КБ |
Предварительный просмотр:
Конкурсная программа «МИКСЕР»
Цель:развивать познавательные способности учащихся, интерес к познанию окружающего мира.
Задачи:создание условий для проявления способностей, интеллектуальных умений учащихся; развитие умения слушать, работать в группе.
Ход игры
Сегодня мы проводим игру "МИКСЕР". Прежде чем начать игру представляем тех, кто будет принимать участие (представление команд). Прошу представителей команд пожать друг другу руки и пожелать удачи. Я надеюсь, что во время игры все узнают для себя много нового и интересного, никто не останется в проигрыше, побеждает дружба.
1 задание. «ПОСЧИТАЙ».
Командам выдается комплект небольших карточек с написанными на
них цифрами. Задача — найти сумму всех чисел и назвать результат.
Выигрывает более точная команда.
(1 13 74 28 91 38 109 75 1111 531 5 21 70 386= 2553)
2 Задание «ЧТО ТАКОЕ?»
Командам раздаются карточки с названиями 3—4-х предметов.
Задача для каждой команды:
после краткого обсуждения задать присутствующим вопрос о предмете, не
называя его, так чтобы все остальные дали ответ. Например, что это такое?
Например:
• Удобное сиденье с подставками для рук? (Кресло.)
• Жидкость, предназначенная для соединения деталей? (Клей.)
- Хлеб, ножницы, луна, лекарство, луч
- Меч, жираф, ложка, снег, пыль
- Молоко, машина, ночь, сахар, писатель
- Телефон, дождь, автомат, река, молния
3. Задание «ПОКАЖИ»
Необходимо изобразить, используя всех участников команды:
- букву «А»
- оркестр,
- картину «Медведи в сосновом бору»
- электричку,
- мост через Волгу (Президенсткий);
- телефон;
- болельщиков, команда которых проигрывает,
- картину «Бурлаки на Волге»,
- зрителей, смотрящих крутой боевик,
- людей в очереди за колбасой,
- пациентов из палаты перед операцией;
- букву «К»
- крутых зайцев,
- картину «Иван Грозный убивает своего сына»
- диких поросят,
- Китайскую стену,
- букву «Ш»
- одиноких волков,
-Букву «Ю»
- сороконожку
- телевизор,
- Эйфелева башня,
- картина «Три богатыря»
- сумасшедших куриц;
4 Задание «РУССКИЕ ПИСАТЕЛИ И ПОЭТЫ»
На листах бумаги команды в течение 2—3 минут
записывает имена русских писателей и поэтов. Затем листы сверяются
методом исключения. Выигрывают те, у кого фамилий останется больше.
5. Задание «МАСТЕРА ПАНТОМИМЫ».
Игрок одной команды для своих соперников должен,
используя мимику, жесты и не произнося ни звука, изобразить заданное
животное, так, чтобы все догадались, кто это.
6. Задание «ВЕСЕЛЫЙ СЧЕТ».
Для проведения этого конкурса заранее заготавливается
комплект карточек с цифрами от О до 9 на каждую команду. Команды
выстраиваются в шеренгу напротив ведущего, перед которым стоят по два
стула. Каждый игрок получает карточку с одной из цифр. После того, как
ведущий для команд зачитает пример, игроки с цифрами, составляющими
результат» выбегают к ведущему и садятся на стулья так, чтобы можно было
прочитать ответ. Допустим, это был пример: 32 +4. На стулья рядом с
ведущим должны сесть ребята, у которых в руках карточки с цифрами 3 и 6,
так как сумма 32 и 4 равна 36. Команда, у которой получилось сделать это
быстро и правильно, зарабатывает очко. Счет идет до пяти очков.
54+72=126
12+51= 63
28+35=63
79+21=100
7. Задание «КТО БЫСТРЕЕ?»
Команда выполняет задания быстро и четко.
1-й вариант. Постройте, используя всех игроков команды:
квадрат;
- треугольник;
- круг;
- ромб;
- угол;
2-й вариант. Построиться в шеренгу по:
-размеру ноги.
- росту;
- цвету волос;
- алфавиту имен;
Подведение итогов.
Награждение победителей