Методические рекомендации к проведению занятия по теме: «Условие и условный оператор"
методическая разработка

Павлова Ирина Григорьевна

Изучение темы "Условие и условный оператор", отработка его использование в разных вариантах, в том числе в Scratch

Скачать:


Предварительный просмотр:

Методические рекомендации к проведению занятия по теме:

«Условие и условный оператор»

Тема:

  • Условие. Условный оператор “если __ иначе”.

Цели:

  • Изучить условный оператор, отработать его использование в разных вариантах, в том числе в Scratch.

Задачи:

  • Дети познакомились с понятием логического условия.
  • Отработали применение условного оператора в платформе.
  • Использовали сенсоры в Scratch в создании проекта.

Задания и ссылки по теме:

  1. Платформа  “Разгрузка ракеты”.
  2. Scratch. “Проверка касаний”. Мини-проекты.
  3. Рабочая тетрадь. Задания по теме “Условия”.
  4. Уровень 3 задания “Разгрузка ракеты” (для разбора на уроке).
  5. Демо-проект “Лабиринт”.
  6. Проект-заготовка “Лабиринт”.

Комментарий: Тема рассчитана на 4 ак.ч.

Предполагаемая структура изучения темы:

Этап

Краткое содержание

Длительность этапа (мин.)

Часть 1/2. Условный оператор. (90 мин.)

2

Дискуссия: Условный оператор

  • Проблема: надо уметь программировать разные действия в разных ситуациях
  • Решение: условный оператор.
  • Что такое условие?
  • Как работают операторы “если” и “если - иначе”

20

3

Рабочая тетрадь

  • Задания по теме “Условный оператор”

20

4

Программирование: Платформа. Разгрузка ракеты

  • Разобрать задание 3 вместе;
  • Дальше - самостоятельно.
  • Образовательный минимум:
    выполнено 6 уровней.

50

Часть 2/2. Условный оператор в Scratch. (90мин.)

6

Дискуссия: "Если. иначе", "сенсоры", "Всегда если" в Scratch

  • Условие, которое легко проверять в Scratch - касание спрайтов.
  • На примере проекта “Лабиринт” разобрать механику “ключ-дверь” и проверку касания стен.
  • Отметить конструкцию “всегда-если” - это правила игры, которые постоянно проверяются.
  • Управление через “всегда-если”.

45

7

Программирование: Scratch. Проверка касаний

  • Дети выполняют задание “Scratch. Проверка касаний”.
  • После выполнения основных заданий переход к программированию своей игры (последним уровнем).
  • Образовательный минимум:
    выполнено 3 мини-проекта, помеченные “!!!” или создан свой проект с проверкой 2 правил с помощью конструкции “всегда (если … )”.

45


Часть 1/2. Условный оператор

  1. Дискуссия: условный оператор.

(20 мин.)

«Представьте себе, что вы программируете беспилотный автомобиль».

Рисуем перекрёсток со светофором, а также автомобиль, подъезжающий к нему.

Если на вашей площадке нет доски, рисуйте на листе бумаги или предложите детям  сыграть роли машин. Обсудите, когда машины будут ехать, а когда нет.

«Итак, давайте попробуем запрограммировать наш беспилотный автомобиль так же, как программировали нашего робота. Какие команды? Вперёд, вперёд, вперёд, доехали до перекрёстка. Теперь что? Вперёд?» 

Рисуем, как автомобиль выезжает на перекрёсток. Добавляем, что в это время с другой стороны выезжает другая машина, и мы врезаемся в нее.

«Да, тут не всё просто! Чтобы таких ситуаций не происходило, на перекрестках установлен светофор. И нужно вести себя по-разному в зависимости от того, какой сигнал светофора горит. Чтобы программа умела вести себя по-разному и в разных ситуациях выполнялись различные команды, и необходим условный оператор!»

Рисуем правило: если зелёный - идти, иначе - стоять.

«А какие ещё условия нужно учитывать на дороге? Водитель, управляя машиной, учитывает очень многое. Сейчас разрабатываются автомобили, которыми управляют программы. И им нужно реагировать не только на цвет сигнала светофора, но и на разметку, другие автомобили, пешеходов и т.д.!!»

Пишем на доске:

если  УСЛОВИЕ

команда 1;

команда 2.

иначе
команда 3;

команда 4.

На рисунке показываем: то, что стоит после ЕСЛИ, называется УСЛОВИЕ.

Условие — утверждение, которое может либо выполняться (то есть быть правдой), либо не выполняться (то есть быть ложью):

при выполнении условия выполняется один набор команд (на схеме команды 1 и 2);

при НЕ выполнении этого условия выполняется другой набор команд (на схеме команды 3 и 4).                                

Что значит, что УСЛОВИЕ ВЫПОЛНЯЕТСЯ? Значит, ты можешь сказать про это УСЛОВИЕ — “ ДА, ЭТО ПРАВДА!”

Что значит, что УСЛОВИЕ НЕ ВЫПОЛНЯЕТСЯ? Значит, ты можешь сказать про это УСЛОВИЕ — “ НЕТ, ЭТО ЛОЖЬ!”                                        

Обязательно приведите примеры и предложите детям придумать свои. Стоит проговорить такие вещи, как: “персонаж касается противника”, “количество жизней равно 0” и т.п.

Иногда нам необходимо выполнить какие-то действия, только если выполняется условие. Сможете ли вы привести такой пример?

“Если светофор зелёный, то переходим улицу”;

“Если 8 утра, то встаём и идём в школу”;

“Если отсчёт дошёл до 0, то запускаем ракету”.

Пока что наши программы выполнялись всегда единственным образом, не было разных вариантов поведения программы, правда? Как алгоритм составили, так он пошагово и выполняется. А если нам нужно задать разные наборы команд для разных ситуаций? Для этого используется условный оператор.

Когда этот оператор выполняется, программа определяет, в какой ситуации сейчас оказалась, с помощью условия. Затем выбирает подходящий к ситуации вариант алгоритма, в зависимости от условия.

Условный оператор “если …, то” работает так: программа проверяет, выполнено ли условие. Если да, то исполняются команды, записанные внутри “если”. Если условие неверно, эти команды не выполняются. После этого продолжается исполнение команд, записанных после условного оператора.

Условный оператор “если ... иначе” работает немного по-другому: если условие выполнено — делаем то, что записано в “если”. А если нет — то, что внутри “иначе”.

2.     Рабочая тетрадь: Страж колонии. (20 мин.)

Предложите детям открыть рабочую тетрадь на странице с первым заданием по теме “Условия”. В задании предложите обучающимся вообразить, что им нужно предъявить пропуск для прохода на марсобазу роботу, который проверяет условия, указанные в задании. Обучающиеся должны вписать в пропуск то, что обеспечит выполнение условия.

После выполнения первого задания, переходите ко второму.

В нём отмечены инопланетяне, которых можно пропустить (зелёная галочка), и инопланетяне, которых нельзя пропускать (красный крестик). Задача - вписать одно такое условие из предложенных, при выполнении которого пройдут только “правильные” инопланетяне.

«Составим программу для марсобота-охранника! Вам нужно использовать “если ... иначе”. Варианты условий, которыми вы можете пользоваться, записаны сверху, а справа в каждой задаче отмечено, кого охраннику можно пропускать, а кого — нельзя. Попробуйте найти нужные условия, чтобы правильно пропустить или остановить инопланетян!».

3.     Программирование: платформа. Разгрузка ракеты.

(50 мин.)

«Итак, мы на Марсе. Пора разгрузить нашу ракету. Однако часть груза повреждена, и нужно будет его рассортировать. Здесь нам и пригодится условный оператор если ... иначе»

Откройте платформу на проекторе и разберите с ребятами третье задание (с двумя порталами). Покажите, как применять оператор “если ... иначе”.

После этого отправьте детей за компьютеры и предложите решать задачи в задании “Разгрузка ракеты”.

Часть 1 /2. Условный оператор в Scratch.

  1. Дискуссия: “Если...иначе”, “Сенсоры” в Scratch. (45 мин.)

«Теперь посмотрим, как применять условные операторы в Scratch!

Вы уже умеете управлять персонажем. Давайте поместим его в лабиринт и поставим там препятствия!»

На проекторе открыт проект "Лабиринт"  в полноэкранном режиме. Покажите, что робот не может пройти сквозь дверь и сквозь стены. А если коснется ключа - то дверь исчезает.

«Как же запрограммировать такое поведение? Робот появляется в определённой точке лабиринта, это начальная установка спрайта. Но потом он возвращается в эту же точку, если пытается пройти через препятствие. Получается, что команда установки робота в данную позицию выполняется не только в начале игры, но и ещё в некоторых ситуациях. Как мы программируем разное поведение в разных ситуациях?

Конечно, с помощью условного оператора. Какие условия нам нужны? Какой можно задать вопрос с ответом “да” или “нет”, чтобы понять, робот идёт дальше или возвращается в начало?»

Выслушайте возможные ответы детей.

«Верно, это вопрос, коснулся ли робот двери. В Scratch спрайт может проверить касание с любым другим спрайтом. Посмотрим, как это сделать.»

Откройте проект-заготовку (скрипты спрайта “Робот”) и показывайте в нём, как собрать нужные проверки.

«Нам нужно условие “касается спрайта” - оно находится в разделе “сенсоры”. А условный оператор “если” - в разделе управление».

Обращаем внимание ребят, что в сенсорах можно выбрать спрайт, кликнув на выпадающее меню. Соберите команду “если <касается “Door”>”.

«Что же делает робот, если касается двери? Конечно, возвращается на место».

Продублируйте команду “перейти в X__; Y__” из-под события “нажат флажок” и вставьте её в условный оператор.

«Смотрите, у нас есть верная команда, но её нужно вставить в какой-то скрипт, чтобы она работала в нужный момент и возвращала героя на место.

В какой момент игры надо проверять, что герой коснулся препятствия?»

Обсудите с обучающимсяи разные варианты.

«В нашей игре есть правило: если герой коснулся препятствия, он вынужден начинать с начала. Это правило действует всю игру! Оно может срабатывать много раз. Мы не знаем точно, в какой момент это правило должно сработать - нам нужно постоянно повторять проверку условия!

Какая команда позволит в Scratch организовать цикл постоянной проверки?

Верно, она называется “всегда”».

Вставьте собранные команды “если … “ в цикл “всегда”.

«Хорошо, теперь у нас есть цикл проверки условия. Но это ещё не работающий скрипт. Вы же помните, что все скрипты должны начинаться с каких-то событий.

Когда мы включаем в игру правило “нельзя пройти сквозь дверь”?

Можно с самого начала игры. Начнем выполнять цикл “всегда” после события “зелёный флажок нажат”. Можно сделать начальную установку спрайта, а после неё - цикл проверки правил игры»

Добавьте собранный цикл “всегда” к имеющимся командам, привязанным к событию “когда флажок нажат”.

«Обратите внимание, мы можем записывать разные правила игры с помощью конструкции “всегда если”, начинающейся после зелёного флажка.

Но мы запрограммировали ещё не все правила!

Нам нужно запретить спрайту-герою ходить сквозь стены и препятствия. Как нам сделать проверку на встречу со стеной? Стена — не отдельный спрайт, она просто нарисована на фоне. Но мы можем проверять на “касание цвета”. Давайте сделаем так, чтобы персонаж при касании со стеной возвращался на старт.»

Собираем скрипт, показываем, как указать цвет касания: в условии “касается цвета” кликаем на овал, показывающий цвет. Выпадает меню с возможностью установки цвета. Внизу - иконка “пипетка”, нажимаем на неё!

Добавьте собранный скрипт “если <касается цвета (стен)> - перейти в X__; Y__”  в тот же цикл “всегда”, покажите, что в одном цикле можно проверять поочерёдно много условий!

Обратите внимание обучающихся, что при управлении спрайт немного задерживается после нажатия на клавишу, прежде чем сдвинуться. Расскажите, что используя условный оператор и сенсор нажатия на клавишу в Scratch, можно ускорить реакцию и сделать управление более чувствительным и быстрым!

«Что ещё осталось запрограммировать?

Да, робот может коснуться ключа, и тогда дверь исчезнет.

А как дверь узнает, что робот коснулся ключа?

Можно использовать условие “касается ключа” у робота, можно использовать условие “касается робота” у ключа. Но у двери нет никаких условий проверки, что какие-то другие спрайты коснулись друг друга.

Значит, нам надо выбрать, кто определит, что случилось такое касание - робот или ключ. Потом выбранный спрайт в ситуации “если касается” должен сообщить всем, что произошло такое событие! Как спрайт может передать информацию всем другим?

Верно, тут надо использовать сообщения!»

Необязательно на этом уроке демонстрировать готовый скрипт, как именно сообщение должно быть использовано. В задании “Scratch. Проверка касаний” есть несколько задач, которые требуют работы через сообщения. Пусть дети попробуют их решить, опираясь на рассказанную общую идею. Затем те обучающиеся, у кого получилось, смогут объяснить решение и показать остальным готовые скрипты.

То же касается и задачи “Герой не может пройти сквозь стены” — это усложненная версия проверки касания со стеной. Персонаж не возвращается на начало, а просто остаётся на прежнем месте. Для решения надо в каждую команду “движение по клавиши” добавить сдвиг координаты в обратную сторону при касании с цветом.

Не рассказывайте решение сразу. После выполнения основных задач, если останется время, предложите обучающимся совместно подумать, как это можно сделать.

2.     Программирование: Касания в Scratch.

(45 мин.)

Предложите обучающимся открыть через профиль задание “Scratch. Проверка касаний” и выполнять мини-проекты.

После выполнения основных заданий можно продолжать работу над своим проектом. На него будет выходить последний уровень задания.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Методические рекомендации для проведения занятий по теме "Воображение" в детской театральной студии

Рекомендации основаны на 20летнем опыте. В приложениях - план-конспект Открытого занятия, а также некоторые упражнения...

Методические рекомендации по проведению занятий на тему "Профилактика вредных привычек"

В работе рассмаривается проблема курения среди подростков, принимаемые профилактические меры, методические рекомендации по проведению профилактических мероприятий и конспект занятия. Прилагается ...

Методические рекомендации по проведению занятий по аппликации для дошкольников и младших школьников.

Данные рекомендации посвящены методике проведения занятий при обучении детей дошкольного и младшего школьного возраста аппликации и предназначены педагогам дополнительного образования учебных групп, р...

Методические рекомендации по проведению занятий географического практикума (пособие для учителя)

Методические  рекомендации для учителя включают теоретический материал и примеры разработок учебных занятий. Систематизировать материал помогаю учётные карточки заданий по гидрологии, отчёт о пол...

"Служи честно, кому присягнешь" Методические рекомендации для проведения занятия в ГПД в технологии личностно-ориентированного обучения

Медодические материалы позволяют организовать работу воспитателю по формированию чувства патриотизма воспитанников. желания заниматется самовоспитанием, используются отрывки из ипроизведения Вас...

Методические рекомендации по проведению занятия "Мы вместе"

Методиечские рекомендации по проведению занятия "Мы вместе", направленного на профилактику дезадаптации школьников пр переходе на основную ступень общего образования....

Методические рекомендации по проведению занятий по теме «Творческое воображение»

Упражнения на внимание, воображение, общение, словесное действие направлены на создание атмосферы существования в определённых предлагаемых обстоятельствах, включены в программу обучения и осваиваются...