Подвижные игры на свежем воздухе.
статья по зож (1, 2, 3, 4 класс) на тему
Проблема гиподинамии, как никогда актуальна в наше время. Еще десятилетие назад дети активно гуляли на улице после занятий в школе, посещали бассейны и спортивные секции. Сейчас досуг многих школьников – компьютер, который есть практически в каждом доме. Гиподинамия у детей еще более опасна, чем у многих взрослых, так как растущий организм требует адекватной работы мышц, сердца, сосудов, а от этого зависит и умственная деятельность, развитие интеллекта, способность к дальнейшему обучению. Двигательная активность – основной компонент правильной жизнедеятельности и залог здоровья, еще древние целители знали правило «движение – жизнь!», но в последние десятилетия большинство из нас об этом забывает, больше беспокоясь о личном комфорте.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
igry.docx | 23.97 КБ |
Предварительный просмотр:
Третий лишний
В эту игру лучше играть на лугу, пустыре, большой поляне в лесу или роще. Количество игроков должно быть достаточным, чтобы, взявшись за руки, они образовали большой круг. Затем участники перестраиваются, разбившись на пары. Один из игроков в паре встает за другим, а последний смотрит в центр круга. Расстояние между парами составляет около 3 м. Затем выбирается одна пара, и по сигналу ведущего один игрок из пары убегает, а другой — догоняет.
Участники бегают внутри круга, а за его пределами они могут только обегать игроков (не более 2 пар подряд). И убегающий и догоняющий по своему желанию и в любой момент могут поменяться ролями со стоящими парами, которые внимательно наблюдают за игрой. Стоящие во внутреннем круге — убегают, во внешнем — догоняют. Когда убегающий игрок чувствует, что устал или не может убежать от более сильного и ловкого догоняющего, он встает позади любой пары, и сразу тот, кто окажется во внутреннем круге этой пары, считается третьим и становится убегающим. Аналогично и догоняющий игрок может передать свои функции другому, встав к любой паре впереди нее, тогда игрок внешнего круга, став третьим, а значит, лишним, становится догоняющим.
Игра требует ловкости, быстроты реакции, внимания и не утомляет игроков, так как во время игры происходит частая смена ролей, участники выступают в качестве и наблюдателей, и догоняющих, и убегающих. Если догоняющий поймал игрока, то пойманный выбывает из игры, а вместе с ним (по выбору догоняющего) — еще один игрок. Освободившееся место в паре занимает догоняющий.
Выбирается следующая пара, круг сужается, игра продолжается до тех пор, пока не останется 2 пары игроков. Они считаются победителями. Поскольку правила игры достаточно сложные, проводить ее лучше с детьми среднего и старшего школьного возраста.
«Перестрелка».
Посередине зала (площадки) проводят линию, разделяющую его на две равные части (средняя линия). На расстоянии 1-2 метров от каждой из двух противоположных стен зала (краев площадки) проводят еще по одной линии. Это – «линии плена». Игроки делятся на две команды, и каждая команда свободно размещается на своей части поля между средней линией и «линией плена». Игроки одной из команд (по жребию) получают волейбольный мяч. Задача членов каждой команды – осалить мячом игрока другой команды, не переступая средней линии. Игрок считается осаленным, если мяч после прямого попадания в него упал на землю. Игрок может, чтобы не быть осаленным, увернуться от мяча или поймать его на лету. Осаленные идут за «линию плена» осалившей их команды. «Пленный» может быть выручен, если члены его команды сумеют перебросить ему мяч так, чтобы «пленный» поймал его, не выходя за «линию плена». Выигрывает та команда, у которой к концу игры будет больше «пленных».
«Охотники и утки».
Играющие делятся на две команды – «охотников» и «уток». «Охотники» образуют круг, выстраиваясь примерно на расстоянии вытянутой руки друг от друга. «Утки» располагаются внутри круга в произвольном порядке. «Охотникам» дается волейбольный мяч, которым они пытаются осалить «уток». «Охотники» могут перебрасывать мяч друг другу, но не должны сходить со своего места; если мяч укатился, «охотник» подбирает его, возвращается на свое место и только потом игра продолжается. Осаленная «утка» выбывает из игры. Засчитывается любое попадание мячом в «утку», кроме рикошета (когда мяч, отскочивший от одной «утки», попал в другую). «Утка» также может поймать мяч, тогда она не считается осаленной. «Утка», поймавшая мяч, может вернуть в круг одну осаленную «утку» (на выбор педагога: он должен следить, чтобы выбывшие из игры дети проводили за кругом примерно равное количество времени). По истечении времени, отведенного на игру, «охотники» и «утки» меняются ролями.
Казаки-разбойники
В эту игру, наверное, играли еще наши босоногие прадедушки и прабабушки. Игроки делятся на две команды: на казаков и разбойников.
Задача разбойников — убежать и спрятаться в какое-нибудь укромное место. При этом каждый из разбойников отмечает место своего маршрута до убежища мелом. Нет мела – не беда. В ход могут пойти ветки, палки или камешки.
Задача казаков – по оставленным следам-меткам обнаружить разбойников. Когда все соперники найдены, команды могут поменяться местами.
Рыбалка — скакалка
Игроки выбирают ведущего — рыбака и встают в круг. Ведущему вручают скакалку, которую он должен раскручивать на расстоянии, равном половине прыжка, стоящих в круге детей — рыбок.
Задача рыбака — задеть скакалкой – «удочкой», коснуться игрока.
Задача рыбок — подпрыгивать так, чтобы скакалка не коснулась их ног. При этом игрок должен рассчитать, в какой момент он должен прыгнуть, чтобы не попасть в руки рыбака.
Ну, а тот кого поймали, или выбывает из игры, или занимает место рыбака
Картошка
Игроки образуют круг, в центр которого садится водящий — «картошка». Игроки перебрасываются мчом, как в волейболе. Участник игры, не сумевший поймать мяч, садится в центр круга. Мячом можно не только перебрасываться, но и глушить картошку, страясь попасть в сидящих. Промахнувшийся игрок присоединяется к картошке. Сидящие в центре круга игроки могут пытаться поймать пролетающий мяч. Поймавший мяч участник меняется местом с тем, чей мяч он смог перехватить.
ВЫЗОВ НОМЕРОВ
В этой игре участвуют 2-4 команды, которые выстраиваются в колонны по одному и рассчитываются по порядку номеров, каждый запоминает свой номер. Впереди каждой колонны на расстоянии 10-15 метров ставится по стойке. Перед играющими проводится стартовая черта, на расстоянии 2 метров от нее – линия финиша. Руководитель вызывает игроков в любом порядке. Вызванные игроки выбегают вперед, обегают стойку и возвращаются обратно. Прибежавший к финишу первым получает очко для своей команды и становится на свое место. Руководитель может вызвать некоторых участников 2 раза. Задания можно разнообразить, изменяя форму передвижения: до стойки – прыжки на двух ногах, обратно – обычный бег; до стойки – прыжки на одной ноге, обратно – обычный бег и т.д. В начале игры надо сказать, что вызванные игроки выбегают с правой стороны и, финишируя, должны придерживаться правой стороны. Выигрывает команда, набравшая больше очков.
Квач
Квач – незаслуженно забытая игра с мячом.
По сигналу одного из игроков «Квач» все разбегаются. Задание квача-ведущего – догнать убегающих и коснуться мячом. Тот, кого догнали, становится ведущим. Каждый новый ведущий поднимает руку и кричит «Я квач!». Ловить предыдущего ведущего не разрешается.
Для усложнения игры есть дополнительные правила: не разрешается ловить того, кто успеет упасть на землю, опираясь на ладони и носки вытянутых ног ( в позу отжимания) или замрет на одной ноге в позе «ласточка». Можно договориться, что в безопасности от квача будет тот, кто коснется рукой деревянного или металлического предмета. Можно нарисовать мелом «домики», в которых можно прятаться.
Горелки
Игру можно начинать по сигналу ведущего. А суть её вот в чем. Игроки, держась за руки, становятся парами в затылок друг другу. Впереди – ведущий. По команде ведущего, последняя пара разъединяет руки и бежит вперед: один слева, другой справа колонны. Ведущий старается поймать бегущих, а их задача – увернуться и успеть взяться за руки.
Если ведущий поймал одного из игроков, он вместе с ним становится первой парой колонны, а оставшийся занимает место ведущего. Если же игроки сумеют перехитрить ведущего и взяться за руки, они сами становятся во главе колонны, а ведущий начинает все сначала..
Жмурки
Дети часто и охотно играют в «жмурки», это очень простая игра. Одному ребенку – ведущему – завязывают глаза платком или шарфом. По сигналу игроки разбегаются, а ведущий старается поймать кого-нибудь из бегущих. Пойманный меняется ролями с ведущим.
Остальные дети следят, чтобы ведущий не натолкнулся на какой-нибудь предмет или стену (если играют в большой комнате). Увидев опасность, они предупреждают ведущего криком «Огонь!»
Игры малой подвижности (в помещении)
Съедобное-несъедобное
Ведущий становится перед участниками, и поочередно каждому игроку он кидает мяч, при этом произносит какое-нибудь слово. Если оно «съедобное» («шоколад», «кефир» и т.д.), — игрок должен поймать мяч, а если «несъедобное» («диван», «чашка» и т.д.), то оттолкнуть его. Игрок ошибется (например, поймал «ботинок» или оттолкнул «арбуз») – меняется местами с водящим. Игра вызывает дружный смех, если незадачливый игрок ловит совсем неподходящий для еды предмет, например «трусы» или «соплю». А в некоторых случаях, раздосадованные неудачники стараются доказать, что можно и кошку съесть и поганку, хотя последнюю только один раз.
Платочек
Игроки закрывают глаза, водящий в это время должен спрятать платок на ограниченной площади. Спрятав его, водящий произносит: «Платок отдыхает». Игроки ищут платок. Задача ведущего направлять словами «тепло» или «холодно» — все зависит от того, как близко/далеко подошел игрок к платку. Игрок, нашедший платок, незаметно подбирает и касается им кого-то из игроков. Игрок, до которого дотронулись платком, становится ведущим.
Колечко
Ведущий встает перед стоящими/сидящими игроками. все игроки вытягивают руки перед собой и образуют из ладошек «лодочку». Ведущий прячет колечко в своих руках, тоже сложенных в виде лодочки. Он подходит к каждому участнику и делает вид, что именно этому человеку он вложил колечко — нужно медленно провести своей лодочкой между руками игрока. Ведущий должен обойти всех игроков, отойти в сторону и сказать: «Колечко, колечко, выйди на крылечко». Задача игрока, в руках которого спрятано колечко, должен выбежать, причем не быть пойманным, коснуться условленного места или предмета. Если ему это удастся, то он становится ведущим, а ведущий — игроком.
Жмурки
Выбираем «ваду» — игрок с завязанными глазами. Он должен поймать остальных игроковх. Игра должна проходить только на определенной площади, пределы которой покидать строго запрещено. Если территория большая, то игроки должны дать ориентр водящему — издавать какие-либо звуки (топать ногами, хлопать в ладоши, свистеть, дудеть и т.д.). Игрокам позволено путать водящего — подавать сигналы сразу с нескольких сторон. После касания водящего игрок меняется с ним местами.
«КТО ПОДХОДИЛ?»
Игра проводится в зале или на площадке. Ребята становятся в круг, в центре которого находится водящий с завязанными глазами. По сигналу руководителя один их играющих подходит к водящему и измененным голосом произносит его имя. После этого он возвращается на свое место, причем может обойти вокруг водящего или пройти зигзагами, чтобы труднее было определить место, откуда он подходил. После слов руководителя «можно» водящий открывает глаза и старается отгадать, кто к нему подходил. Если он угадал, то игроки меняются местами, если нет, то он снова водит, но не более 3-х раз, после чего выбирается новый водящий. Во время игры водящий не снимает повязку и не открывает глаза до тех пор, пока руководитель не скажет «можно». После игры отмечаются водящие, быстро узнававшие подходивших к ним игроков, а также отмечаются игроки, хорошо изменявшие свой голос.
Сантики-фантики–лимпомпо
Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них по условиям игры показывает различные движения, которые все син-хронно повторяют, незаметно меняя движения (назовём его условно — «тан-цор»). Второго водящего выводят в другую комнату, его задача — определить «танцора». Игра начинается всеми участниками со слов «сантики — фантики — лимпомпо». Затем «танцор» показывает различные движения, группа — копи-рует их, по-прежнему, сопровождая словами «сантики — фантики — лимпом-по». Задача водящего: с трех попыток определить «танцора». Таким образом, участники должны смотреть куда угодно, только не на «танцора»! Если водящий отгадал, то «танцор» автоматически занимает место водящего. Игра продолжается.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Методическая копилка «Подвижные игры на свежем воздухе»
Собраны наиболее интересные подвижные игры для прогулки....
Подвижные игры на свежем воздухе для учащихся
Подвижные игры на свежем воздухе для учащихся. Описание правил и техники безопасности....
подвижные игры на свежем воздухе
подвижные игры на свежем воздухе для учащихся начальной школы...
Подвижные игры на свежем воздухе в ГПД.
Отдых на улице очень важен, так как он благотворно сказывается на функциональном состоянии центральной нервной системы детей и помогает лучше подготовиться к последующим занятиям, требующим бол...
Подвижные игры на свежем воздухе для детей
Разнообразные игры помогут организовать отдых детей, сплотить детский коллектив....
Конспект мероприятия "Подвижные игры на свежем воздухе"
Конспект мероприятия "Подвижные игры на свежем воздухе"...
Методическая разработка Подвижные игры на свежем воздухе "Русские народные игры на свежем воздухе"
Мероприятие Подвижные игры на свежем воздухе«Русские народные игрына свежем воздухе»Игры народные на свежем воздухе–издавна известная забава детей.Эти игры, как песни и сказки, созда...