Программа коррекции компьютерной зависимости «Компьютер-друг или враг».
методическая разработка по зож на тему

Бохан Анжела Витальевна

Компьютерные игры довольно часто заманивают в свою паутину детей в нашем современном мире. Безобидное увлечение ребенка открывает для него новый мир, в котором он отдаляется от реальности. Ведь виртуальный мир выглядит намного красочнее, в отличие от реального мира. Компьютерная зависимость считается болезнью, и родители довольно часто беспокоятся о своих детях, когда те долго находятся за компьютером. Как только ребенок получает неограниченный доступ к компьютеру, то он старается проводить за ним как можно больше времени, при этом совершенно забывает о друзьях и о прогулках на свежем воздухе. Компьютерная зависимость стремительно развивается и это сказывается на успеваемости в учебе. Безусловно, нельзя отрицать, что компьютер может принести массу пользы для ребенка – это бесценный источник информации, учебного материала, увлекательных книг, фильмов, способ найти новых друзей по всему миру.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Программа коррекции компьютерной зависимости

«Компьютер-друг или враг»

Интернет зависимость у детей – довольно распространенная проблема в сегодняшнем мире.

Компьютерные игры довольно часто заманивают в свою паутину детей в нашем современном мире. Безобидное увлечение ребенка открывает для него новый мир, в котором он отдаляется от реальности. Ведь виртуальный мир выглядит намного красочнее, в отличие от реального мира. Компьютерная зависимость считается болезнью, и родители довольно часто беспокоятся о своих детях, когда те долго находятся за компьютером. Как только ребенок получает неограниченный доступ к компьютеру, то он старается проводить за ним как можно больше времени, при этом совершенно забывает о друзьях и о прогулках на свежем воздухе. Компьютерная зависимость стремительно развивается и это сказывается на успеваемости в учебе. Безусловно, нельзя отрицать, что компьютер может принести массу пользы для ребенка – это бесценный источник информации, учебного материала, увлекательных книг, фильмов, способ найти новых друзей по всему миру.

И в то же время, каждому человеку следует помнить, что все хорошо в меру. Чрезмерная увлеченность компьютерными играми и состоянием во время игры может незаметно вовлечь каждого человека в зависимость, называемую игромания.

Основная проблема избавления от зависимости состоит в том, что личность больного искажена, дисгармонична, а потому, даже при активном желании излечиться, закрепить достигнутый результат бывает очень сложно.

Самостоятельные попытки оставить зависимость чаще всего приводят к развитию депрессивного состояния, которое поддерживает неодолимую тягу и проходит, когда больной возвращается к привычному занятию - игре.

Чтобы справиться с компьютерной зависимостью, необходима реабилитация. Но не менее важна поддержка со стороны близких, так как она поможет значительно быстрее и более эффективно справиться с этим недугом. Реабилитация при этой зависимости может принести свои плоды, но важно не запускать эту проблему, а еще лучше - совсем не допускать ее возникновения.

Поэтому предлагается действовать путем коррекции основных причин формирования компьютерной зависимости у подростков – путем развития личности и принятия ею себя.

Разработанная программа психолого-педагогической коррекции компьютерной зависимости направлена на:

- развитие видов деятельности индивида, а именно: развитие умений эффективного общения;

- формирование возрастно-психологических новообразований, а именно: позитивного «Я»-образа и формирование адекватной самооценки.

При этом программа основывается на следующих принципах: единства диагностики и коррекции; нормативности развития; принцип «снизу вверх»; системности психологической деятельности и деятельностный принцип психокоррекции.

Цель программы – формирование и развитие навыков принятия себя и коммуникативных умений как показателей снижения или полного отсутствия компьютерной зависимости у несовершеннолетних. 

Задачи:

- снятие эмоционального напряжения у воспитанников;

- формирование и развитие навыков принятие себя адекватной позитивной самооценки;

- формирование установки на преодоление зависимости, эмоциональное отреагирование проблемы.

Данная программа рассчитана на психокоррекцию проявлений компьютерной зависимости у подростков в возрасте от 12 до 17 лет, обладающих следующими чертами компьютерного аддикта: склонность к непринятию себя, замкнутость, «уход» в виртуальную действительность, неуверенность в себе в реальной действительности.

 Предполагаемые результаты реализации коррекционной программы:

уменьшение времени, проводимого за компьютерными играми, вплоть до полного отказа от игр на компьютере;

увлечение компьютерными играми перестает носить сверх ценный характер для подростка;

изменение круга интересов: повышение интереса к продуктивной творческой деятельности;

приобретение способности к самоконтролю и рефлексии;

улучшение социальной и семейной адаптации несовершеннолетних.

Таким образом, программа предполагает изменения в когнитивной, эмоциональной, мотивационной и поведенческой сферах и реализуется на 4 основных этапах: диагностическом, информационном, этапе модификации поведенческих стратегий, а также этапе коррекции отношений.

Занятие 1.

Цель: диагностика игромании.

Ход занятия:

Проводится диагностическая беседа, в процессе которой обсуждаются ведущие мотивы, взаимоотношения с окружающими, отношения к различным жизненным сферам: учебе, семье, дружбе, увлечениям, сознательные игровые мотивы. Психолог задает вопросы о том, какое значение имеет компьютерная игра для подростка, считает ли испытуемый себя зависимым от компьютерных игр, осознает ли негативные последствия игромании.

В конце беседы психолог предлагает несовершеннолетним участвовать в групповом тренинге.

Занятие 2.

Цель: осознание проблемы игромании.

Ход занятия:

1. Упражнение «Солнце светит для каждого, кто…. Группа работает в кругу. Один из участников убирает свой стул, ставит его в стороне, а сам становится на середину круга. Цель стоящего в центре - снова получить стул, на который можно сесть. Человек в центре круга рассказывает что-нибудь о самом себе. Если сказанное справедливо по отношению к кому-либо из игроков, то он (или они) встает и меняется местами с говорившим. Речь каждого выступающего начинается фразой: «Солнце светит для каждого, кто...». Игра может начинаться с описания внешних атрибутов: «Солнце светит для каждого, кто носит голубые джинсы» и т.д. Хорошо, если члены группы вспомнят как о сильных, так и о слабых сторонах человеческого характера, пристрастиях, недостатках, успехах и неудачах. По окончании подводятся итоги.

 2. «Принятие правил группы». Цель: обеспечение порядка в группе. Психолог вместе с участниками принимает групповые правила.

3. Упражнение «Мой девиз». Цель - дать участникам возможность свободного самовыражения.

Каждый подросток придумывает свой жизненный девиз (словосочетание или короткое предложение). Затем проводится рефлексия. Вопросы:

всегда ли Вы следуете этому принципу в жизни?

ваши впечатления от девизов других участников группы.

4. «Шкалирование жизненных целей». Цель упражнения - выявление ведущих мотивов и целей участников.

Каждый участник записывает, как минимум, 5 жизненных целей и делится ими с группой. Вопросы участникам:

насколько Вы приблизились к реализации этих целей?

что нужно делать, чтобы реализовать эти цели.

5. «Мой день». Цель упражнения - выявление поведенческих стереотипов, эффективных и дезадаптивных поведенческих стратегий.

Каждый участник записывает на листочке распорядок своего обычного дня с указанием времени, которое он тратит на различные дела. Затем каждый воспитанник рассказывает о своем распорядке. Затем проводится рефлексия. Вопрос участникам:

какие недостатки есть в Вашем распорядке дня и распорядке других участников?

как можно улучшить распорядок дня, сделать его более продуктивным?

6. «Жизнь в игре». Цель упражнения - сформировать представление об игромании как о проблеме, которую нужно решать.

Каждый участник на листе бумаге записывает фразу: «Компьютерная для меня - это...», делит страницу на 2 столбика: «+» и «-» и записывает плюсы и минусы увлечения компьютерными играми для него. После проведения проводится рефлексия.

7. «Чтение писем».

Цель упражнения - осознание серьезности проблемы игровой компьютерной зависимости и необходимости проведения коррекционной работы.

Психолог зачитывает в слух 3 анонимных письма подростков с игроманией, прошедших психологическую коррекцию. В письмах отражается самоанализ состояния несовершеннолетнего перед началом коррекционной работы и после проведения психокоррекции. После чтения проводится обсуждение.

8. Домашнее задание «Исчезновение компьютера». «Представьте, что компьютерных игр не существует. Значит, у Вас будет много свободного времени. Напишите, как бы Вы проводили это время».

В конце занятия каждого участника просят рассказать о своих впечатлениях от работы в группе.

Занятие 3.

Цель - актуализация ресурсов для преодоления игромании.

Ход занятия:

1. «Коллективный счет». Цель упражнения - формирование настроя на групповую работу.

Подростки стоят в кругу, закрыв глаза. Задача группы - называть по порядку числа натурального ряда, стараясь добраться до 20, не совершив ошибок. При этом должны выполняться три условия:

никто не знает, кто начнет счет, и кто назовет следующее число;

нельзя одному и тому же участнику называть два числа подряд;

если нужное число будет названо вслух двумя или более игроками, группа начинает называть числа с начала.

2. Проверка домашнего задания «Исчезновение компьютера». Цель - планирование замещения компьютерной игры другими видами деятельности.

Каждый рассказывает о том, чем бы он заполнял свободное время, если бы не существовало компьютерных игр.

3. «Мои достижения». Цель - осознание подростками наличия ресурсов для решения проблем.

Каждый участник должен назвать 5 своих значимых (с его точки зрения) достижений. Затем пациентов просят оценить достижения партнеров по группе.

4. «Мои хобби». Цель - актуализация увлечений подростка как возможной замены компьютерной игре.

Подростки группы разбиваются на пары и рассказывают друг другу о своих хобби. Затем каждый участник рассказывает о хобби партнера по паре. По окончании проводится рефлексия.

5. «Доведение до абсурда». Цель - вызвать смех несовершеннолетнего над собственной патологической увлеченностью компьютерными играми.

Каждый подросток группы придумывают по одному преувеличенному ироничному суждению об игромании сидящих слева и справа от него соседей. Например, «игра - дело всей его жизни, его призвание». «В жизни Димы начался новый этап, он скачал дополнение к «Готике 3». По окончании проводится рефлексия.

6. «Планирование будущего». Цель - актуализация мотивов продуктивной деятельности.

Каждый воспитанник на листе бумаги свои цели на ближайшее будущее и рассказывает о путях их достижения. В конце упражнения проводится рефлексия. Вопросы воспитанникам группы:

кто может помешать достижению Ваших целей?

всегда ли Вы достигаете поставленных целей?

7. «Последствия игромании». Цель - осознание серьезности последствий злоупотребления компьютерными играми.

Психолог демонстрирует два пятиминутных видеороликов, в которых показывает воспитанникам тяжелые последствия компьютерной зависимости. Например, в одном из роликов геймеры после неудачи в компьютерной игре в истерике бьются головой о стол, разбивают мебель, бросаются на членов семьи, мешающих играть.

Подросткам спрашивают об их впечатлениях после просмотра. Затем психолог приводит данные о механизмах развития игромании и возможных психологических, медицинских и социальных последствиях.

9. Домашнее задание:

1) «Я свободен от зависимости»: постепенное снижение времени, проводимого за компьютерной игрой. Каждые 2 дня продолжительность игры должна снижаться на 20% от исходной. Таким образом, к следующему занятию, которое должно состояться через 4 дня, продолжительность игры должна составлять не более 60% от исходной.

Занятие 4.

Цель - выработка способов преодоления желания играть.

Упражнения:

1. «Надувная кукла». Цель - преодоление скованности и напряженности, тренировка мышечной релаксации.

Психолог делает движения руками, имитирующие работу с насосом, и издает характерные звуки. Участники группы сначала расслабленно сидят в креслах, голова опущена, руки вяло висят вдоль тела. С каждым движением «насоса» «резиновые куклы» начинают «надуваться»: участники распрямляются, поднимают голову, напрягают руки и в конце концов встают в полный рост, раскинув руки и расставив ноги. Через несколько секунд психолог «выдергивает затычку» у «куклы», и игроки с шипением расслабляются и постепенно опускаются на корточки.

2. «Мой портрет глазами группы». Цель - обратная связь, представление о том, каким воспринимают человека окружающие.

Участники группы рисуют символические портреты друг друга, затем показывают рисунки всей группе. После проведения проводится рефлексия.

3. Проверка домашнего задания «Я свободен от зависимости». Цель - постепенное сокращение времени игры.

Психолог спрашивает каждого участника, насколько успешно он справился с выполнением задания. Участники, сумевшие сократить время игры за прошедшие с прошлого занятия 4 дня на 40% получают дипломы «За выдержку и стремление к работе над собой».

5. «Разрушение мифов». Цель - выявление и анализ иррациональных убеждений, связанных с компьютерной игрой.

 Психолог просит группу вспомнить автоматические мысли, которые оправдывают желание играть на компьютере. Примеры таких мыслей: «поиграю еще пять минут и выйду»; «я должен пройти этот уровень сегодня»; «сегодня я очень устал, игра позволит мне расслабиться»; «нужно сегодня хотя бы попробовать ту миссию пройти». Затем группа вместе с психологом объясняет иррациональность и ошибочность подобных установок.

6. «Правила поведения». Цель упражнения - выработка поведенческих стратегий при возникновении непреодолимого желания играть.

Участники группы называют провоцирующие ситуации, которые способствуют возникновению непреодолимого желания играть и совместно разрабатывают правила поведения в таких ситуациях, чтобы не допустить срыва.

7. Домашнее задание:

1) «Я свободен от зависимости»: постепенное снижение времени, проводимого за компьютерной игрой. Каждые 2 дня продолжительность игры должна снижаться на 20% от исходной. К следующему занятию (10 день от начала снижения времени) пациенты не должны играть в компьютерные игры.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

компьютер - друг или враг

В данной работе проведено исследование учеником 4- класса Анисимовым Львом по теме "Компьютер - друг или враг". Автор работы провел исследование как ...

Род. соб. Компьютер - друг или враг. 3 кл.

Отличительной чертой времени, в котором мы живем, является стремительное проникновение информационных технологий во все сферы жизни. Еще 10 лет назад в нашей стране мы и не могли представить, на...

Родительское собрание «Телевидение и компьютер: друг или враг?"

Материал поможет провести родительское собрание в начальной школе....

Классный час на тему «Компьютер – друг или враг»

знакомить детей с вредными последствиями компьютерных игр, дать представление об Интернет-зависимости;Задачи классного часа:Формировать положительное отношение к таким качествам характера, как самосто...

Компьютер - друг или враг?

разговор с учащимися на конкурс "Учитель года"...

Программа коррекции компьютерной зависимости "Компьютер - друг или враг?"

Программа направлена на психокоррекцию проявлений компьютерной зависимости у подростков в возрасте от 12 до 17 лет....