Подборка подвижных игр для младших школьников
учебно-методический материал (1 класс)

трифоненко ирина николаевна

В процессе реализации программы дети узнают много новых для них игр. Особого внимания заслуживают русские народные игры и народные игры различных национальностей, игры наших родителей.

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon podborka_podvizhnyh_igr_dlya_mladshih_shkolnikov.doc160.5 КБ

Предварительный просмотр:

Программа

 «Подвижные игры для здоровья»

Программа рассчитана на  обучающихся 1 класса по 1 часу в неделю и предполагает, что при переходе из одного класса в другой объем и уровень знаний будет  расширяться, углубляться и дополняться.

Задачи:

  • создать детям условия для полноценной реализации их двигательных потребностей;
  • формировать у детей представления о ценности здоровья и необходимости бережного отношения к нему, способствовать осознанному выбору здорового стиля жизни;
  • развивать основные физические качества младших школьников (силу, быстроту, ловкость, выносливость, равновесие и координацию движения), что обеспечивает их высокую физическую и умственную работоспособность;
  • развивать коммуникативные навыки;
  • стабилизировать эмоции, обогатить  детей новыми ощущениями, представлениями, понятиями;
  • развивать самостоятельность и творческую инициативность младших школьников, способствовать успешной социальной адаптации, умению организовать свой игровой досуг;
  • воспитывать  волевые качества, дисциплину, самоорганизацию, коллективизм, честность, скромность;
  • формировать систему нравственных общечеловеческих ценностей.

Ожидаемый  результат:

  • действенная  поддержка у младших школьников должного запаса «адаптационной энергии» (Г. Селье) – тех ресурсов, которые помогают противодействовать стрессовым ситуациям, повышают неспецифическую устойчивость организма к воздействию окружающей среды, способствуя снижению заболеваемости;
  • стимуляция процессов роста и развития, что благоприятно сказывается на созревании и детского организма, на его биологической надежности;
  • наличие положительных эмоций, что способствует охране и укреплению психического здоровья;
  • влияние на своевременное формирование двигательных умений и навыков и стимулирование развития основных физических качеств младших школьников (силы, быстроты, ловкости, выносливости, равновесия и координации движения), что обеспечивает их высокую физическую и умственную работоспособность;
  • формирование навыков самоорганизации культурного досуга.

В процессе реализации программы дети узнают много новых для них игр. Особого внимания заслуживают русские народные игры и народные игры различных национальностей, игры наших родителей.

№ п/п

Тема

Содержание

1

Рыбачок и рыбки

На полу или на площадке чертится большой круг. Один из играющих - рыбачок - находится в центре круга, он приседает на корточки. Остальные играющие - рыбки, обступив круг, хором говорят: «Рыбачок, рыбачок, поймай нас на крючок».
На последнем слове рыбачок вскакивает, выбегает, из круга и начинает гоняться за рыбками, которые разбегаются по всей площадке.  Пойманный становится рыбачком и идет в центр круга.

Лева и коза

Инвентарь: нет.
Место проведения: спортзал, открытая площадка.
Минимальное количество игроков: 10.
Афганская народная игра.
Вид: с водящим.
Развивает: ловкость, быстроту, взаимовыручку.
Все игроки, кроме двух, встают взявшись за руки в круг. Один из оставшихся
лев, другой – коза, причем лев находится вне круга, а коза в самом круге. Задача льва поймать козу, при этом играющие пытаются всячески помешать льву проникнуть в круг, давая в свою очередь козе свободный проход.
Когда
льву удается поймать козу, то они меняются местами, либо на их роли выбирается другая пара играющих.
В России аналогичная игра называется "Кот и мыши".

Птицелов
Играющие определяют одного игрока, который становится
птицеловом. Оставшиеся выбирают себе названия птиц, крику которых они могут подражать и становятся птицами. Птицы встают в круг, в центре которого – птицелов с завязанными глазами. Птицы ходят вокруг птицелова и произносят нараспев:

В лесу, во лесочке, 
На зеленом дубочке.
Птички весело поют, 
Ай! Птицелов идет! 
Он в неволю нас возьмет, 
Птицы, улетайте! 

Птицелов хлопает в ладоши, играющие останавливаются на месте, и водящий начинает искать птиц. Тот, кого он нашел, подражает крику птицы, которую он выбрал. Птицелов угадывает название птицы и имя пойманного. После чего этот игрок сам становится птицеловом. Если птицелов ошибается – игра продолжается в тех же ролях.

2

Совушка

Ребята становятся в круг. Один из играющих выходит в середину круга, он будет изображать совушку, а все остальные - Жучков, бабочек, птичек. По команде ведущего: «День наступает - все оживает!» - малыши бегают по кругу. Совушка в это время «спит», т. е. стоит в середине круга, закрыв глаза, подогнув под себя одну ногу. Когда же ведущий скомандует: «Ночь наступает -всё замирает!», играющие останавливаются и стоят неподвижно, притаившись, а совушка в этот момент выбегает на охоту. Она высматривает тех, кто шевелится или смеется, и уводит провинившихся к себе в круг. Они становятся совушками, и при повторении игры все вместе «вылетают» на

охоту.

12 палочек

Инвентарь: 12 недлинных палочек (размером с авторучку), и дощечка-качели, для их подбрасывания
Место проведения: открытая площадка, двор
Минимальное количество игроков: 4             
Вид: с водящим
Развивает: быстроту, ловкость
Дощечку кладут на небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих качелей. На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись.
Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Водящий подбирает и укладывает палочки обратно на качели строго по одной.
Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к
качелям и вновь разбить палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся.
Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

3

Охотники

Играющие разбегаются по площадке. Три охотника стоят в разных местах, имея по маленькому мячу. По сигналу руководителя: «Стой!» - все играющие останавливаются, и охотники с места целятся мячом в кого-либо из них. «Убитые» заменяют охотников. Играющие имеют право увертываться от мяча, но не должны .сходить с места. Если игрок после команды «Стой!» сошел с места, он заменяет охотника.

Поезд

Инвентарь: стулья или круги, начерченные на земле. Количество – на одного меньше числа играющих.
Место проведения: просторная комната, открытая площадка.
Минимальное количество игроков: 7-8.
Вид: с водящим.
Развивает: реакцию, ловкость, скорость.
Аргентинская игра.
Выбирают одного водящего. Он – паровоз. Остальные – вагоны. Каждый игрок-вагон строит себе депо: очерчивает небольшой круг. У паровоза  своего депо нет. Он идёт от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все вагоны.
Когда все вагоны собраны,
паровоз дает сигнал (например, свистит в свисток) и все бегут в круги-депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим.
В "домашнем" варианте в качестве депо можно использовать стулья. Кому стульев не хватило, тот и водит

4

Невод

Все игроки - рыбки, кроме двух рыбаков. Рыбаки, взявшись за руки, бегут за рыбкой. Они стараются окружить ее, сомкнув вокруг рыбки руки. Постепенно из пойманных рыбок составляется целая цепочка - «невод». Теперь рыбки ловятся «неводом». Последние двое не пойманных игроков являются победителями, при повторении игры они - рыбаки.

Колобок

Дети, присев на корточки, размешаются по кругу. В центре круга находится водящий - «лиса». Играющие перекатывают мяч - «колобок» друг другу так, чтобы он уходил от «лисы». Водящего сменяет тот игрок, который прикатит колобок так, что «лиса» сможет его поймать.

 

Азербайджанская народная игра.
Играющие делятся на две равные команды, и выстраиваются друг против друга на некотором расстоянии, а между ними проводится черта. У каждого игрока сзади за пояс заткнут небольшой платок. По жребию одна из команд становится водящей. Водящая команда стоит на месте. По сигналу игроки второй команды переходят за черту и двигаются вперёд до крика "Огонь!". После этого они бегут обратно, а водящие стремятся их догнать, и вытащить из-за пояса платок. Затем команды меняются ролями.
Захватившая большее число платков команда считается победившей.

5

Воробьи-попрыгунчики

На полу или площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих - «кот», он помещается в центре круга, остальные играющие - «воробышки» -становятся за кругом у самой черты.
По сигналу руководителя «воробышки» начинают, впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а «кот» старается поймать кого-либо из них в тот момент, когда он находится внутри круга. Тот, кого поймали, становится «котом», а «кот» - «воробышком». Игра повторяется вновь.

Статуя

Инвентарь: нет.
Место проведения: спортзал, открытая площадка.
Минимальное количество игроков: 6.
Вид: с водящим.
Развивает: быстроту, взаимовыручку.
Армянская народная игра. На земле очерчивается достаточно большая площадка, а сами участники делятся на ловцов и убегающих. На каждые 5 игроков назначают одного ловца. Ловцы выходят за пределы поля, а убегающие свободно располагаются на площадке. По сигналу ловцы преследуют остальных игроков, стремясь одного из них осалить. Осаленный должен сразу же замереть на месте, в том положении, в котором его осалили, становясь "статуей". Осаленного, может попытаться "освободить" касанием любой игрок. Убегающим запрещено покидать пределы поля. Игра ведется до тех пор, пока все убегающие не будут осалены. После чего выбирают других ловцов, и продолжают иг

6

Горелки

Участники игры становятся парами в затылок друг Другу. Впереди всех пар встает водящий, он громко говорит:
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Глянь на небо:
Птички летят,
Колокольчики звенят.
Раз, два, три, Последняя пара, беги!
После последнего слова «беги» играющие последней пары бегут вперед (каждый со своей стороны) до условного места, а водящий старается задержать одного из бегущих прикосновением руки до момента, когда игроки встретятся. Тот, кого задержали, встает рядом с водящим впереди первой пары, а второй становится водящим. Игра продолжается.

Баба-яга

По считалке выбирается Баба Яга. Затем рисуется круг. Баба Яга берёт в руки ветку-помело и становится в центр круга. Ребята бегают вокруг круга и дразнят:

Баба Яга,
Костяная нога,
Печку топила,
Кашу варила.
С печки упала,
Ножку сломала.

Пошла на базар —
Раздавила самовар.
Пошла на улицу —
Раздавила курицу.
Пошла на лужайку —
Испугала зайку.
Пошла гулять в сад —
Рассмешила всех ребят.
Пошла в огород —
Рассмешила весь народ!

Баба Яга скачет по кругу на одной ноге и старается коснуться ребят «помелом». Кого она запятнает, тот замирает на месте. Кто из играющих приподнимет запятнанного и внесёт в круг, но сам при этом не будет запятнан, тот становится новой Бабой Ягой.

7

Петушки

Играющие (по одному от каждой команды) входят в круг диаметром 3 метра и принимают исходное для боя положение, присев на двух ногах или стоя на одной (правая рука держит левую ногу, а левая рука согнута впереди и прижата к туловищу или наоборот). Задача: вытолкнуть противника из круга.

Самый ловкий - это ты!

Начертите на земле два круга диаметром до метра. Круги расположены рядом. В центр круга положите шайбу, кубик, мячик, городок. Играть могут двое или две команды из трех-четырех человек. По сигналу ведущего дети должны игрушечной шпагой, саблей, гимнастической палкой этот предмет (предметы) выбить из круга «противника:», защитив свои. Ребята как бы сражаются на шпагах и саблях. Побеждает тот или те, кто, выбив предмет «противникам не допустил(и) его к своим.

Беги и собирай

Инвентарь: три флажка, достаточное количество листочков цветной бумаги трех расцветок. Например, красного, белого и синего цвета.
Место проведения: открытая площадка.
Минимальное количество игроков: 24.
Вид: командная.
Развивает: тактические навыки, ловкость, быстроту, чувство команды.
Состязаются три команды не менее чем по 8-10 человек в каждой. Команды выстраиваются в колонны. Напротив них на расстоянии 50 м воткнуты три флажка. На пути к флажкам разбросаны  бумажки разных цветов: белые, красные, синие. По знаку судьи стоящие первыми игроки бегут до флажков, обходят их и возвращаются в конец колонны. Во время бега можно стараться собирать бумажки. Вернувшийся первым получает 10 очков, вторым – 5 очков. Так же считаются собранные каждым бумажки. За каждую синюю начисляют 3 очка. За красную 2 и за белую 1 очко.
Затем бегут игроки под вторым номером, затем под третьим и т.д. В конце игры очки всех игроков команды суммируются, и побеждает команда, набравшая большее их количество.

8

Берегись, Буратино!

У одного из играющих на голове колпачок. Он -Буратино. Водящий старается догнать и запятнать того, кто бежит с колпачком. Однако сделать это не так просто: играющие на бегу передают колпачок друг другу. Когда водящий запятнает Буратино, они. меняются ролями.

Жмурки

Инвентарь: повязка на глаза из плотной материи, колокольчики по числу игроков.
Место проведения: просторная комната, открытая площадка.
Минимальное количество игроков: 5-7.
Вид: с водящим.
Развивает: координацию, ориентацию в пространстве (у водящего).
Еще одна классика дворовых игр. Одному игроку завязываются глаза, и в таком виде он пытается поймать остальных играющих. Обычно игра проходит на строго определенной территории, покидать пределы которой запрещено. Если территория достаточно велика, то играющие время от времени должны издавать какие-либо звуки (например, хлопать в ладоши или звонить в колокольчик), что бы водящий смог с ориентироваться. Игроки могут пытаться запутать водящего, подавая сигналы сразу с нескольких сторон. Игрок, которого водящий коснулся, меняется с ним местами.
Если место не позволяет играть по приведенным правилам, то можно играть в комнатный вариант, в Америке называющийся "Кто отсутствует?". Все игроки закрывают глаза, кроме водящего и хаотически меняются местами. Водящий выбирает одного из них и уводит в другую комнату. Вернувшись он дает команду открыть глаза и игроки должны определить, кого не хватает. Кто первый догадается, тот победитель.

9

Не попадись на удочку

Для игры нужна веревка длиной 2-3 метра с привязанным на конце грузиком - мешочком с песком.
Играющие образуют круг, в центре которого стоит водящий с веревкой в руках. Он начинает раскручивать ее так, чтобы она вращалась над самой землей. Ребята перепрыгивают через веревку. Водящий постепенно поднимает плоскость вращения веревки выше и выше, пока кто-нибудь из участников не «попадется на удочку», т. е. не сумеет перепрыгнуть через вращающуюся веревку. Попавшийся водит. Игра продолжается. Пока противники не вытолкнут противника из круга.

Иван-косарь и звери

По песне-считалке:

Иван с косой,
Не ходи босой,
А обутый ходи,
Себе лапти сплети.
Если будешь ты обут —
Волки, лисы не найдут,
Не найдёт тебя медведь.
Выходи, тебе гореть! —

выбирается Иван-косарь. Остальные играющие называют себя Зайцем, Лисой, Волком, Медведем и т. д. Иван-косарь берёт в руки палку — «косу» и делает движения, как при косьбе. С ним переговариваются:


— Иван-косарь, что ты делаешь?
— Траву кошу.
— А зачем трава?
— Коров кормить.
— А зачем коровы?
— Молочко доить.
— А зачем молочко?
— Сырцы лепить.
— А зачем сырцы?
— Охотников кормить.
— А зачем охотники?
— В лесу зверей ловить!

После этого ответа ребята разбегаются и прячутся. Иван-косарь бежит искать «зверей» и, если находит одного из спрятавшихся, должен отгадать, какой это «зверь». Если отгадает, то пойманный выбывает из игры, а Иван-косарь ищет других спрятавшихся ребят.

10

Брось в кольцо

В комнате или на школьном дворе подвешивают кольцо на высоте примерно 1,5 метра. А в руки каждому участнику дают палочку длиной до 50 сантиметров. Надо с расстояния 10-15 шагов пробежать к кольцу, бросьте палочку так, чтобы она проскочила через него, и вновь поймать ее.
Если игрок выполнит задание, он выигрывает два очка; если не успеет поймать палочку и она упадет на пол - одно очко, ну а если бросит так, что промахнется, бросок просто-напросто не зачитывается. Игра продолжается пять минут. Кто набрал больше очков, тот и победил.

Пахари и жнецы

По краям игровой площадки чертят два круга: один обозначает «ниву», другой — «пашню». Между кругами на равном расстоянии проводят черту. Все участники игры делятся на две команды. Одна команда — Пахари, она становится по одну сторону черты — где «пашня»; другая команда — Жнецы — становится по другую сторону черты — где «нива». В стороне стоит водящий. Пахари, обращаясь к Жнецам, поют:

Мы пашенку пахали,
Глубокие борозды махали.
Борозды — глубокие,
Полосы — широкие.
А вы жнецы худые —
У вас серпы тупые!

Жнецы отвечают:

У вас пахарь Сысой,
У него плуг тупой.
Он пашню не пахал,
На меже лежал,
На меже лежал,
Ворон считал.
А мы жнецы молодые,
У нас серпы золотые.
Мы жито жали,
Во снопочки вязали,
На ток вывозили,
Цепом молотили,
Зерно выбивали —
Стали с пирогами!

Тут же водящий подбрасывает брусок дерева (с одной стороны с корой, с другой — гладко выструганный). Упадет брусок вниз корой, а вверх гладкой стороной, водящий кричит:

«Раз, два, три — на ниву беги!»

По этой команде Жнецы бегут ни «ниву», а Пахари, перебежав черту, догоняют их, стараясь поймать. Жнецы, успевшие забежать на «ниву», пойманными уже быть не могут. Пойманные Жнецы переходят в команду Пахарей. Затем все возвращаются на свои места к черте. Водящий опять подбрасывает брусок, и игра продолжается. Играют до тех пор, пока одна из команд не переловит всех участников другой команды.

11

«Быстрей перетяни»
Два стула ставятся спинками друг к другу на расстоянии 1-1,5 м. На полу под ними в одну линию кладется скакалка так, чтобы ее концы были у передних ножек стула. Двое садятся на стулья спиной друг к другу и поднимают руки вверх. По сигналу они наклоняются вперед и хватают скакалку за конец. Кто успеет схватить первым – победитель.

Дедушка-рожок

В наше время игра известна под названием “колдунчики”.
Выбранному по жребию водящему, в данном случае
дедушке-рожку (колдуну), отводится дом, в котором он сидит смирно до поры до времени. Остальные игроки, разбившиеся на две группы поровну, отходят в разные стороны от этого дома – на расстояние 15-25 шагов. При этом каждая партия проводит для себя черту или кладет жердь, обозначая тем каждый свой дом. Свободное пространство между этими чертами, или домами, называется полем.
Дедушка-рожок из своего дома спрашивает:
- Кто меня боится?
- Никто! - отвечают игроки, перебегая через поле, и дразня водящего:
- Дедушка-рожок, на плече дыру прожег!
Тому надо поймать игроков и отвести их в свой
дом. Такие игроки считаются заколдованными и покидать дом не могут.

12

«На одной ноге»
В большой круг, начерченный на земле, входят участники поединка. Каждый из них становится в исходное положение: правую руку, согнутую в локте, прижимает к туловищу, а левую ногу подгибает и берется за нее левой рукой, обхватив щиколотку.
Раздается сигнал – и противники, подпрыгивая и толкая плечом в плечо, пытаются вытеснить друг друга за линию окружности. Побежденным считается тот игрок, который выйдет из круга или, находясь в кругу, опустит на землю левую ногу.

Козел

Инвентарь: мяч.
Место проведения: площадка перед высокой стеной без окон.
Минимальное количество игроков: 3-5.
Вид: индивидуальная.
Развивает: координацию.
Популярная российская дворовая игра.
Ничего общего с "козлом" карточным игра не имеет. Для игры необходим мяч и высокая стенка, желательно глухая, без окон. Играющие выстраиваются в очередь. По мячу бьют ногой так, что бы он ударился об стену, и затем, на отскоке, ударивший должен через него перепрыгнуть. Перепрыгнувший бежит в конец очереди и по мячу бьет следующий игрок. И т.д. Перед перепрыгиванием допускается только одно касание мяча земли. Игрок, не сумевший перепрыгнуть мяч, набирает штрафную букву из слова "козел". Сначала "К", потом "О" и т.д. пока кто-то не соберет все буквы. Тот, кто первый собрал все штрафные буквы слова, считается
козлом.

13

«За черту»
Играющие становятся друг к другу спиной, скрестив руки в локтях. Перед каждым на расстоянии одного метра проводится черта. Задача: упираясь в пол ногами, постараться вытолкнуть своего соперника за черту.

Картошка

Инвентарь: мяч.
Место проведения: спортзал, открытая площадка.
Минимальное количество игроков: 6-8.
Вид: с водящим.
Развивает: общефизический эффект, тактические навыки.
Играют волейбольным мячом. Количество играющих от 5 человек. Водящий ("картошка") садится на корточки, остальные игроки располагаются вокруг него и перебрасываются мячом, так же, как при игре в волейбол. Уронивший мяч присоединяется к
картошке – картошка растет.
Игроки могут не только перебрасываться мячом, но и глушить
картошку, то есть с силой ударять ладонью по мячу, стараясь попасть в сидящих. Если игрок промахивается, то присоединяется к картошке. Сидящие игроки имеют право выпрыгивать с корточек, пытаясь поймать пролетающий мяч. Если это удается, поймавший меняется местами с тем, чью передачу он перехватил.
В упрощенном варианте стоящие игроки могут отбивать мяч не сразу, е его разрешается предварительно ловить, и потом кидать партнеру.

Чаще всего игровая площадка имела разумное ограничение по размерам и покидать ее пределы игрокам воспрещалось. Иногда целью игры было достижение "домика", который располагался на другом конце площадки. Игрока, укрывшегося в  "домике" нельзя было осаливать.

14

 «Поединок на ракетках»
В этой игре на ловкость участвуют двое. Каждый играющий получает по ракетке. Ракетки могут быть от настольного тенниса или самодельные. На каждую из них кладется кубик или плоская игрушка небольшого размера.
Играющие, взяв ракетку в левую руку, отводят ее в сторону. По сигналу, свободно передвигаясь, они пытаются взять кубик с ракетки соперника, не уронив при этом свой.
Победителем в поединке считается тот, кто сумеет раза подряд снять кубик с ракетки партнера.

Штандер-стоп

Инвентарь: мяч
Место проведения: открытая площадка, двор
Минимальное количество игроков: 5
Вид: с водящим
Развивает: ловкость, координацию, глазомер
Игра популярная среди подростков СССР в 50-80-е годы XX века.
Мяч подбрасывается вверх кем-то из игроков, и пока он летит игроки разбегаются. Как только мяч пойман водящим (не важно с лета или с отскока от земли), поймавший кричит "Штандер - стоп!" (у нас, если не ошибаюсь, кричали "Черевички - стоп"
прим. авт.) и все игроки должны замереть на месте. Затем водящий должен назвать количество шагов до того или иного игрока и подойти к нему на указанное количество. Чем точнее определяется расстояние, тем ближе ведущий оказывается к игроку.
Существовало несколько разновидностей шагов, в которых велось определение расстояния. Обычные,
лилипутские (делались поочередным приставлением пятки одной стопы вплотную к носку другой), и великанские (можно было делать длинный шаг-прыжок). После этого водящий старается попасть мячом в этого игрока. Если тот уворачивается (или ловит мяч) или водящий промахивается, все разбегаются еще дальше, пока водящий снова не догонит мяч и не выкрикинет "Штандер – стоп!". Если бросок удачен, то водящий меняется ролями с осаленным игроком и игра начинается опять с подбрасывания мяча.

15

 «Не урони»
Поставить палку перед собой, придерживая ее рукой. Быстрым движением перенести через палку вытянутую ногу. Руку, разумеется, придется на мгновение отпустить У кого больше удачных попыток подряд.

Найди платок

Инвентарь: платок.
Место проведения: просторная комната, открытая площадка.
Минимальное количество игроков: 5-7.
Вид: с водящим.
Развивает: наблюдательность.
Австрийская игра.
Закрывают глаза, а
водящий в это время прячет платок на определенной ограниченной территории.  Спрятав его водящий говорит: "Платок отдыхает".
Играющие пытаются отыскать платок, а ведущий их направляет, говоря "тепло", если кто-то из игроков к платку приближается и "холодно", если они начинают удаляться. Нашедший платок должен незаметно его подобрать и осалить им кого-то из игроков. Осаленный становиться новым ведущим.

Водяной 
Водяной (водящий) сидит в кругу с закрытыми глазами.  Играющие водят вокруг него хоровод со словами:

Дедушка водяной,
Что сидишь ты под водой?
Выгляни на чуточку,
На одну минуточку.

Круг останавливается и водяной встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих.
Задача
водяного - определить, кто перед ним. Если водяной угадал, он меняется ролью и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим.

Детали:
Водяной может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя.

16

«Достань предмет»
Два игрока располагаются на одной линии и берутся за концы гимнастической палки. На расстоянии 1-2 шага от каждого кладется кубик, булава или другой предмет. Задача игрока: перетянув «противника», достать предмет, лежащий на полу.

Мяч через дом

Инвентарь: мяч.
Место проведения: площадка по обе стороны невысокой постройки.
Минимальное количество игроков: 6-8.
Вид: командная.
Развивает: общефизический эффект, тактические навыки.
Сельская английская игра. Используется легкий мяч (волейбольный). Игроки делятся на две команды и располагаются по две стороны одно этажного дома или сарая. Смысл игры поймать мяч прилетевший со стороны соперников до того, как он коснется земли. Если это удается, поймавший идет на сторону соперников и пытается осалить кого-то из них броском мяча. В случае удачи осаленный выбывает из игры. В противном случае выбывает салящий. На каждой из сторон присутствует по одному наблюдателю из противоположной команды, следящих за соблюдением правил. Перед перебрасыванием мяча игроки обязаны предупредить об этом соперников. Однако делать это может любой игрок. Например, предупреждает стоящий с одного угла, амяч подается с другого. Проигрывает команда, лишившаяся всех игроков.

17

«Точный укол»
На коня козла или стол положить шарик от настольного тенниса. Игрок стоит в 1,5-2 м от стола с гимнастической палкой в руках. Сделав выпад, он должен уколом сбить шарик.

Венгерская игра.

Игровой процесс напоминает знакомые нам "собачки".
Водящий становиться в центре. Остальные игроки перебрасываются мячом, стараясь, чтобы водящий его не перехватил. Если ему всё же удаётся поймать мяч, то он может бросить его в любого игрока. В кого попадёт, тот становится на место водящего.
 

Медведь и вожак 
Для игры необходима веревка длиной в 1,5-2 метра.
Одного из участников назначают медведем, другого вожаком. Они берут в руки противоположные концы веревки, а остальные играющие группируются в 4-6 шагах от них. По сигналу, данному вожаком, игра начинается, и все бросаются на медведя, стараясь запятнать его. Вожак, охраняя последнего, в свою очередь пытается запятнать каждого приближающегося к медведю, прежде чем медведь получит 5-6 легких ударов.
Если вожаку это удается, запятнанный им игрок становится медведем. А в том же случае, если медведь получит вышеуказанное количество ударов, и вожак не успеет запятнать кого-либо, то он сам становится медведем, а нанесший последний удар – вожаком.

Детали:
Пятнающие медведя должны вслух заявить о нанесенном ударе, причем удары могут быть наносимы лишь поочередно, а не одновременно двумя или несколькими играющими.
В начале и во время игры, при каждой смене центральных действующих лиц: вожака и медведя – остальные участвующие не должны подходить к ним ближе, чем на 4-6 шагов, до тех пор, пока вожак не даст сигнала. За нарушение последнего правила, в наказание полагается роль медведя

Медведь, выбранный жеребьевкой, живет в лесу.

Дети идут в лес за грибами, ягодами и напевают песенку:

 

У медведя во бору

Грибы, ягоды беру!

Медведь постыл

На печи застыл!

 

Когда играющие произнесли последние слова, медведь, до сих пор дремавший, начинает ворочаться, потягиваться и неохотно выходит из берлоги. Но вот медведь неожиданно бежит за играющими и старается кого-то поймать. Пойманный становится медведем.

 

Правила игры. Медведь выходит из берлоги только после произнесения последних слов зачина. Дети в зависимости от поведения медведя могут не сразу бежать в свой дом, а подразнить его песней.

18

 «Жонглеры»
На расстоянии десяти шагов одна от другой проводятся две параллельные черты, обозначающие старт и финиш. Два участника состязания становятся на старте. У каждого в руках по гимнастической палке.
По общему сигналу оба устремляются к финишу, каждый держит палку стоймя на кончике пальца. Кто первый пересечет финишную черту, тот и победитель.
Кто уронит палку или поддержит рукой, обязан вернуться на старт и начать свое путешествие сначала, если «противник» еще не достиг финиша.

Горный козел

Инвентарь: размеченная площадка. Мячи, по количеству водящих.
Место проведения: спортзал, открытая площадка.
Минимальное количество игроков: 6.
Вид: с водящим.
Развивает: меткость, ловкость.
Таджикская народная игра.
На земле очерчивается большая площадка
, Два человека выбираются охотниками, остальные игроки становятся горными козлами. Горные козлы перемещаются по всей площадке. По сигналу охотники гонятся за ними, стараясь попасть в них мячами. Осаленный садится на землю, к нему подбегает охотник и дотрагивается до его спины. Это означает, что он пойман. После того, как все козлы пойманы, выбираются другие охотники и игра возобновляется.

19

 «По туннелю»
Расстояние до ориентира 15 м. 10 играющих располагаются друг от друга на расстоянии 1,5 м. После свистка все играющие принимают положение – упор лежа, а первый играющий посылает мяч по туннелю, образованному играющими; десятый, поймав мяч, бежит, перепрыгивая через каждого лежащего, и катит мяч девятому, а сам ложится в положение упор лежа.
Выигрывает та команда, которая быстрее выполнит задание.

 «За двумя зайцами»
Участник, взяв в каждую руку по мячу разного цвета или размера, принимает положение ноги врозь, руки в стороны. Не сходя с места и не наклоняясь, он должен поймать мяч после одновременного удара ими о пол, причем, мяч, брошенный правой рукой, надо поймать левой и наоборот.

Стрельба в цель с кружением

Инвентарь: мишень, столбик, мяч (для подростков – лук)
Место проведения: открытая площадка.
Минимальное количество игроков: 2.
Вид: индивидуальная.
Развивает: координацию, меткость.
Якутская народная игра.
На дереве подвешивается картонный или берестяной диск, диаметром в 20-25 см. В 3-5 метрах от него в землю вкапывается столбик. Играющий должен несколько раз обежать вокруг столбика и поразить мячом висящую мишень. Победителем считают того, кто поразил цель, обежав вокруг колышка большее число раз.

20

«Брось и поймай»!
Играющий держит мяч за спиной двумя руками. Наклоняясь вперед, он бросает мяч через голову вверх и вперед. Теперь надо успеть распрямиться и поймать падающий мяч. Каждому дается, скажем, по пять попыток. Победит тот, у кого больше попыток успешных.
Варианты игры: мяч можно бросить о стенку (если нет окон) с расстояния в несколько метров – и ловить его, когда он отскочит; можно забрасывать мяч на покатую крышу (сарай, гараж, навес) – и ловить его, когда он скатится.
В игру можно вносить усложнения. Например, дается задание: перед тем как поймать мяч, надо несколько раз хлопнуть в ладоши. Или сделать полный поворот кругом (когда мяч бросают о стенку или кидают на крышу).

21

 «Не урони мячик»
На линии старта каждый участник игры получает две палочки. Затем играющие становятся парами и палочками зажимают мяч, чтобы он не упал. Каждая пара должна пробежать быстрее своих соперников, не уронив мячик. Если же мячик упал, надо остановиться, поднять его, положить на палочки и снова бежать. Дистанция бега 15-20 м.

Салочки в воде

Инвентарь: нет.
Место проведения: водоем с обширной отмелью.
Минимальное количество игроков: 4.
Вид: с водящим.
Развивает: выносливость, быстроту, ловкость.
Играют на обширной отмели. Как и в обычных салочках, водящий старается осалить кого-то из остальных игроков. Можно убегать, нырять и плавать, но запрещено перемещаться на место, в котором глубина больше, чем по шею игроку. Нарушивший считается осаленным и меняется местами с водящим.

"Карусель" – очень простая игра. Водящий раскручивает над головой привязанный к веревке мяч, а игроки ныряют, чтобы  он пролетел над их головами. Кто не успел – водит.

22

 «Сбей отскоком»
В 2-5 м от стены (дистанция зависит от возраста и опыта играющих) ставят городок, кеглю, надувную игрушку. Задача: бросить мяч о стену так, чтобы, отскочив, он сбил установленный предмет. У кого будет больше успешных попыток из пяти? Кому потребуется меньше попыток, чтобы сбить предмет пять раз?
Бросать мяч можно с любой точки.
Вариант: поставить на некотором расстоянии от стены ящик, коробку, корзину, положить обруч. Задача: попасть мячом в цель.

23

 «Попади в мяч»
Играющие делятся на две команды и становятся в шеренги, лицом друг к другу. Расстояние между шеренгами 8-10 м. Посередине табуретки лежит волейбольный мяч. У каждого из игроков по малому мячу. По сигналу учителя игроки одной команды выполняют броски, стараясь сбить волейбольный мяч. Если кому-нибудь удастся сбить мяч, то команде засчитывается 1 очко. Затем начинает броски другая команда. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

Собачки

Инвентарь: мяч.
Место проведения: водоем с обширной отмелью.
Минимальное количество игроков: 4.
Вид: с водящим.
Развивает: тактические навыки, координацию.
Водящий ("собачка"), старается отнять мяч у остальных игроков или перехватить их передачи. Если
собачка завладела мячом, то она меняется местами с тем, у кого мяч отобран. Если игроков больше 6-7 человек, то собачке может быть несколько. Идеальное сочетание: 1 собачка на 3-4 игрока.

24

 «Проведи мяч»
Играющий, двигаясь по полу, должен провести мяч баскетбольным дриблингом по рейке гимнастической скамейки. Побеждает игрок, которому удалось это сделать.
Варианты: то же, но игрок двигается по рейке, а мяч ведет по полу. Продвигаясь по доске наклонной скамейки, провести мяч вверх или вниз.

1. Класс, смирно!

Играющие стоят в одной шеренге. Учитель, стоя лицом к детям, подает команды, которые они должны выполнять в том случае, если учитель перед командой скажет слово «класс». Если слово не произнесено, исполнять команду нельзя. Кто ошибся – делает шаг вперед, но продолжает играть. После второй ошибки делает еще один шаг вперед и т. д.

Игра продолжается не более трех минут. После окончания отмечаются самые невнимательные и самые внимательные, то есть те, кто остался стоять на исходном положении. Согласно правилам, шаг вперед делают и те ребята, которые своевременно не выполнили правильную команду.

25

 «Достань шарик»
Сесть на стул, держа ноги под прямым углом к полу. Слева у ног положить на пол шарик. Наклониться, пропустить правую руку позади ног и, не поднимаясь со стула достать шарик. Это, оказывается, нелегко!

 Светофор

Изготавливаются кружки диаметром 10 см красного, желтого и зеленого цветов, которые прикрепляют к палочкам. Ученики стоят в шеренге и выполняют упражнение согласно сигналам учителя. На красный сигнал дети приседают, на желтый – встают, на зеленый – маршируют на месте.

Во время движения в колонне по одному в обход зала упражнения изменяются: красный – все стоят с хорошей осанкой, желтый – шаг на месте, зеленый – продвижение вперед легким бегом.

Можно разнообразить упражнения и давать другие задания: стоять на носках, принять положение приседа, высокого старта, бежать,  как лошадка и др. Учителю самому надо быть внимательным и давать сигналы строго по правилам уличного движения.

26

 «Перейди мячи»
Пять-шесть набивных мячей разместить на одной линии с интервалами 0,5-1,5 м. Играющий запоминает расположение мячей, поворачивается кругом и движется спиной вперед. Задача – обойти и не задеть мячи. Кто выполнит задание, тот победитель. Расположение мячей каждый раз меняется.
Варианты. 1. Увеличить количество мячей.  2. Продвигаться спиной вперед, перешагивая через мячи. 3. Продвигаться спиной вперед с завязанными глазами.

 Шишки, желуди, орехи

В середине круга водящий, а остальные, разбившись по тройкам, становятся один за другим лицом к центру (первый номер – в трех-четырех шагах от водящего). Учитель дает всем играющим названия: первые в тройках – шишки, вторые – желуди, третьи – орехи.

По сигналу водящий громко говорит, например: «Орехи!» все играющие, названные орехами, должны поменяться местами, а водящий стремится встать на любое освободившееся место. Если ему это удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим.

Если водящий скажет: «Желуди!», меняются местами вторые в тройках, если «Шишки!» - меняются местами стоящие в тройках первыми. Когда игра уже освоена, то водящему можно вызывать двух или даже трех игроков в тройках, например: «Шишки, орехи!» вызванные также должны поменяться местами.

Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими.

Правила игры запрещают вызванным оставаться на месте, не перебегая в какую-либо другую тройку. Такой игрок идет водить.

27

Волк во рву

Посередине площадки проводятся две линии на расстоянии 50-70 см одна от другой. Эти линии образуют ров, в котором живет волк (водящий) остальные участники игры – козочки. Они находятся на одной из сторон площадки.

По сигналу учителя козы перебегают на другую сторону площадки, по дороге перепрыгивая через ров. Волки, не выбегая изо рва, ловят (пятнают) перебегающих. Пойманные козы подсчитываются и отпускаются. После трех – четырех перебежек выбирают нового волка (или двух волков, если ширина рва позволяет это сделать). Выигрывают козы, ни разу не попавшиеся волкам, и волки, сумевшие поймать больше козочек.

Не разрешается задерживаться перед рвом более 5 секунд и заступать в ров ногой. Козочки, нарушившие, это правило считаются пойманными.  Коза не считается пойманной, если она осалена волком, ступившим за пределы рва.

28

 Кто обгонит?

Играющие располагаются вдоль одной из стен зала. Они делятся на пятерки, которые берутся за руки. Это команды. Их задача по сигналу учителя, прыгая на одной ноге, достичь линии, нарисованной перед ними в десяти шагах. Выигрывает команда, которая достигла границы первой. Затем команды поворачиваются и совершают прыжки в обратную сторону.

Игру можно усложнить, дав задание прыгать на одной ноге, а другую держать за голеностопный сустав. Один из вариантов предусматривает прыжки колоннами, при этом ребята кладут руки друг другу на плечи. Команда может лишиться победы, если ее игроки оступались на вторую ногу или расцепили руки.

Гуси – лебеди

Для игры нужны четыре-шесть гимнастических скамеек и два-четыре гимнастических мата. На одной стороне зала проводится черта. Она отделяет гусятник, куда становятся все играющие, кроме двух, которые отходят в сторону. Это волки.  Посередине зала ставят четыре скамейки, образуя коридор (дорога между гор), а на другом конце зала кладут маты. Это – гора. За ней логово волков.

Руководитель произносит: «Гуси – лебеди, в поле!» гуси проходят по горной дороге в поле (место между матами и скамейкой), где и гуляют. Затем руководитель говорит: «Гуси – лебеди, домой, волк за дальней горой!» гуси бегут сначала к концам скамеек, пробегают по горной дороге (между скамейками), а затем разбегаются в разные стороны, стараясь быстрее оказаться в гусятнике.

Из-за дальней горы выбегают волки и догоняют гусей. Осаленные останавливаются. Волки преследуют гусей до гусятника, затем возвращаются в логово.

Пойманные подсчитываются и возвращаются в свое стадо гусей. Выбираются новые волки и игра повторяется. Отмечаются ни разу не пойманные игроки и волки, сумевшие поймать больше гусей.

Правила разрешают ловить гусей только после слов «за дальней горой» и преследовать только до гусятника.  Нельзя прыгать через скамейки.

29

Охотники и утки

Играющие делятся на две команды, одна из которых – охотники – становятся по кругу (перед чертой), а вторая – утки  – выходят в середину круга. У охотников волейбольный мяч. По сигналу они начинают выбивать уток из круга. Каждый игрок может сам метать мяч или передать мяч для броска партнеру по команде. Утки, бегая внутри круга, спасаются от мяча, увертываясь и подпрыгивая. Подбитая утка покидает круг.

Игра заканчивается, когда в круге не останется ни одной утки, после чего игроки меняются ролями. Побеждает команда, сумевшая подстрелить уток за меньшее время.

Учитель может установить время игры для метания мяча в уток. Тогда итог подводится по количеству уток, выбитому за это время. Правила игры запрещают,  метая мяч, заступать за черту. Находящиеся в круге не имеют права ловить мяч руками, они не считаются выбитыми, если мяч отскочил в них от пола.  

30

Попрыгунчики – воробушки

Чертится круг диаметром 4-6 м. Выбирается водящий – кошка. Она сидит в центре круга, а остальные играющие – воробушки – за пределами круга.

По сигналу воробушки впрыгивают в круг и выпрыгивают из него. Кошка старается поймать воробья, не успевшего выпрыгнуть из круга. Пойманные остаются в круге. Когда кошка поймает трех – четырех воробьев, выбирается новая кошка из непойманных.

Разрешается прыгать на одной или двух ногах (по договоренности). Тот, кто пробежал через круг считается пойманным.

31

День и ночь 

Играющие делятся на две команды, которые становятся не середину площадки спиной друг к другу на расстоянии 1,5 м. Одной команде дается название «День», другой - «Ночь. У каждой команды на свой стороне площадки (в 10-12 м) дом.

Учитель неожиданно произносит название одной из команд, например: «День!». Эта команда быстро убегает в свой дом, а другая команда догоняет и пятнает. Осаленные игроки подсчитываются (записывается их число) и отпускаются в свою команду.

Все становятся на прежние места, учитель снова называет команду. Важно, чтобы не было строгого чередования, тогда играющие не знают, какая команда будет названа, а поэтому предельно внимательны.

Перед сигналом руководитель, чтобы отвлечь внимание играющих может предложить им выполнять различные упражнения (смена положений рук, прыжки или шаг на месте и т.п.)

Игра проводится несколько раз, после чего подсчитывается, сколько игроков было поймано в какой команде за одинаковое количество пробежек (за три или четыре). Побеждает команда, осалившая больше игроков.

Игроков разрешается салить только до черты дома. Пойманные дети продолжают участвовать в игре. В ходе пробежки один участник может салить не только стоящего напротив, но и его соседей.

32

 Два мороза

На противоположных сторонах площадки на расстоянии 10-20м линиями отмечают дом и школу. На одной стороне зала (за чертой) – все играющие кроме двух водящих, Морозов. Они стоят посередине площадки и, обращаясь к ребятам, говорят: «Мы два брата молодые, два Мороза удалые. Я – Мороз – Красный нос, - говорит один. – Я, Мороз  - Синий нос, - говорит другой. – Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?!»

Дети дружно отвечают: «Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз!» – после чего перебегают из дома в школу. Морозы пятнают пробегающих, замораживают их. Кого осалили – остаются стоять на месте.

Затем морозы опять обращаются к ребятам с теми же словами, а ребята, ответив, перебегают обратно в дом. Им разрешается по дороге выручить замороженных, коснувшись их рукой, после чего вырученные присоединяются к остальным.

После двух пробежек из непойманных ребят выбирают новых Морозов, а осаленных подсчитывают и отпускают.

В итоге игры отмечаются ребята, не попавшиеся Морозам ни разу, а также лучшая пара водящих.

Не разрешается задерживаться в доме, салить за чертой и покидать перебегающим то место, где их застигли Морозы.

33


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Спортивный праздник "Подвижные игры для младших школьников на свежем воздухе"

Подвижные игры для младших школьников с подробным описанием....

"Колдун"- подвижные игры для младших школьников

Русская народная подвижная игра «Колдун»Под таким названием игра бытовала в Симбирской губернии. Названия в других местах – «Чародей», «Дедушка - рожок» ,«Чаклун» по  украински -«Колдун». В похож...

МОДИФИЦИРОВАННАЯ ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ПРОГРАММА СПОРТИВНО-ОЗДОРОВИТЕЛЬНОЙ НАПРАВЛЕННОСТИ «ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ ДЛЯ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ»

Образовательная программа спортивно-оздоровительной направленности  для обучающихся 7-8 лет «Подвижные игры для младших школьников» разработана на основе Примерной программы по организации ...

Подвижные игры для младших школьников на уроке физической культуры

Подвижные игры для младших школьников на уроке физической культуры....

Подвижные игры для младших школьников

Предлагаемый методический материал для учителей, воспитателей можно использовать во внеурочное время....

Подвижные игры для младших школьников

В помощь учителю начальных классов...