Методическая разработка по созданию игры "Поймай подарок"
методическая разработка по информатике (4 класс)

Луданова Александра Александровна

Методические указания предназначены для проведения урока у детей младшего школьного возраста и педагогов дополнительного образования, занимающихся по направлению «Основы алгоритмики и логики». В методической разработке пошагово описан процесс создания новогодней анимационной игры «Поймай подарок».

 

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon metodicheskaya_razrabotka_po_skretchu.doc601.5 КБ

Предварительный просмотр:

ГОСУДАРСТВЕННОЕ ПРОФЕССИОЛНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ТУЛЬСКОЙ ОБЛАСТИ

«ТУЛЬСКИЙ ЭКОНОМИЧЕСКИЙ КОЛЛЕДЖ»

Методическая разработка конспекта урока на тему:

" Создание новогодней анимационной игры «Поймай подарок»"

По направлению «Основы алгоритмики и логики»

Щекино, 2023


Одобрено

Предметной (цикловой)

комиссией №3

протокол № ______________ от «____»_______________2023г.

 Председатель ПЦК №3

__________________О.И. Каргина

УТВЕРЖДАЮ

Заместитель директора по учебной работе ГПОУ ТО «ТЭК»

_______________Е.В.Кошелева

«____»_______________2023г.

Разработала Луданова А.А., преподаватель ГПОУ ТО «ТЭК»

Методические указания предназначены для проведения урока у детей младшего школьного возраста и педагогов дополнительного образования, занимающихся по направлению «Основы алгоритмики и логики». В методической разработке пошагово описан процесс создания новогодней анимационной игры «Поймай подарок».


Оглавление

Введение        4

Технологическая карта занятия        5

Организационная структура занятия        5

Ход урока        8

Литература        12

Приложение        13


Введение

В настоящее время компьютерные технологии широко внедряются во все сферы жизнедеятельности человека, не исключение и образовательный процесс. Но в погоне за технологиями, новыми знаниями и навыками, мы стали меньше уделяется внимание развитию универсальных навыков, например, умению мыслить логически. Ведь если знания – это инструменты, то логика – умение ими пользоваться.

Так как к системе дополнительного образования, в отличии от общего, не предъявляется жестких требований, то появляется возможность составления гибких программ обучения. В то же время, как и в школе, при их разработке обязательно должна учитываться целесообразность планируемой деятельности, а также необходимость развития и закрепления полученных умений, и превращение их в навыки.

Целью методического указания является:  

1) внедрение научно – педагогических достижений, новых организационных форм обучения, направленных на повышение эффективности и качества педагогической деятельности;

2) преодоление разрыва между знанием и умением, навыками, которые формируются на основе этих знаний;

3) развитие коммуникативных возможностей учащихся (монологической, диалогической речи, умение вести беседу).  

Данная методическая разработка может быть использована для проведения урока по теме «Циклические алгоритмы», для закреплении у учащихся полученных знаний, умений и навыков.


Технологическая карта занятия

Технологическая карта занятия более подробно разъясняет: содержание занятия, его цели и задачи, виды используемых средств ИКТ.

Наименование направления, вид занятия, возрастная группа

«Основы алгоритмики и логики», практическое занятие,  возрастная категория  - от 7 до 12 лет

Содержание занятия

Цель занятия

Сформировать у обучающихся младшего школьного возраста устойчивые навыки работы в среде визуального программирования Scratch по созданию новогодней анимационной игры «Поймай подарок»

Задачи занятия

  • Формирование навыков использования инструментов программирования в Scratch
  • Формирование умений творческого и логического мышления.
  • Развитие воображения, сообразительности.
  • Формирование способности к дальнейшему самообразованию.
  •  Формирование навыков самоконтроля.

Вид используемых на занятии средств ИКТ

  1. Интерактивная доска;
  2. Ноутбуки

Необходимое программное обеспечение

  1. Операционная система Linex;
  2. Программное обеспечение для интерактивной доски;
  3. Программа объектного программирования Scratch

Межпредметные связи

Математика

Ход занятия и его этапы подробно расписаны в организационной структуре занятия.

Организационная структура занятия

Организационная часть

Цель

Целеполагание и активизация внимания учащихся

Форма организации учебной деятельности

Дифференцированно -групповая

Содержание

Приветствие учащихся, проверка готовности к занятию, проверка присутствующих, сообщение темы и целей занятия

Длительность

3 минуты

Актуализация знаний

Цель

Кратко описать ситуации и разъяснить пути решения поставленной задачи

Форма организации учебной деятельности

Дифференцированное-групповая форма

Содержание

1. Описание ситуации и представление сути проблемы

2. Анализ представленного фактического материала, оценка информации, необходимой для принятия решений

Длительность

7 минут

Выполнение практического задания

Цель

Анализ предлагаемой информации, решение поставленной задачи

Форма организации учебной деятельности

Индивидуальная форма, фронтальная

Содержание

  1. Изучение условий задачи
  2. Анализ информации.
  3. Реализация проекта
  • Работа с поисковой системой
  • Добавление сцены и спрайтов
  • Написание кода программы
  • Тестирование и отладка
  • Сохранение игры

Длительность

50 минут

Подведение итогов

Цель

Оценить успешность достижения целей, наметить перспективы последующих уроков

Форма организации учебной деятельности

Дифференцированно -групповая форма

Содержание

Анализ работы на уроке, разбор типичных ошибок, проверка выполненных проектов.

Длительность

10 минут

Рефлексия

Цель

Формирование профессиональных компетенций при оценке урока

Форма организации учебной деятельности

Индивидуально-групповая и дифференцированно- групповая форма

Содержание

1. Беседа. Закончить предложения:

В целом урок прошёл…

На занятии я научился… .

Во время занятия мне было трудно…, потому что…

Больше всего мне понравилось… .

2. «Нарисуй смайлику улыбку» на доске.

3. Задание на дом:  оформить отчет о проделанной работе в тетрадях.

Длительность

10 минут


Ход урока

  1. Организационный момент (3 мин)
    Приветствие учащихся, отметка  отсутствующих на уроке учащихся.
  2. Актуализация знаний (7 мин.)

Учитель: На прошлых  занятиях мы с вами  решали задачи различного содержания, научились добавлять, удалять спрайты, изменять их свойства, добавлять, работать со сценами, оживлять героев с помощью написания программ. Все эти знания помогут нам в создании новогодней игры «Поймай подарок».

  1. Выполнение практического задания (50 мин.)

Учитель: Сделаем игру в программе Scratch «Поймай подарки»

1) Выберем спрайт «Подарок», для этого наведем на иконку кота и в выпадающем списке выберем пункт Найти. В поисковой строке введем слово Gift. Далее, сделаем так, чтобы спрайт мог создавать копию самого себя.

2) Сделаем так, чтобы подарок менял цвет и мог перемещаться по сцене, - убегать от нас

3) Если я навожу курсор мыши на подарок и щёлкну по нему, значит я его поймала и подарок должен исчезнуть, а мне начисляется очко

4) Далее, если я поймала 20 подарком, то меня поздравит Дед Мороз с новым годом

5) Добавим спрайт Деда мороза. Для этого познакомимся с технологией добавления нового спрайта в программу. Откроем поисковую систему. В строку поиска введем: Дед мороз без фона. Выберем понравившийся объект. Далее нажмем на картинке левой клавишей мыши, в контекстном меню выберем Сохранить.

6) Добавим теперь сохраненный ранее спрайт Деда Мороза в программу. Для этого наведем курсор мыши на иконку Спрайта, в выпадающем меню выберем пункт Добавить. Далее укажем папку, в которой хранится наш герой, выберем нужный фацл, нажмем кнопку Загрузить.

7) Для Деда Мороза напишем следующую программу

Ученики выполняют задание вместе с учителем. Учитель контролирует выполнение задания учениками, помогает при необходимости.

Далее ученики меняются местами и тестируют игру соседа по парте.

  1. Подведение итогов (10 мин)

Сравнение полученных результатов учащихся с программой учителя, разбор ошибок (если были).

Учитель: Какие циклы и для чего вы использовали при выполнении задания?

Удели ли вы внимание оформлению внешнего вида вашей игры?

  1. Рефлексия (10 мин.)

Закончить предложения:

  1. В целом урок прошёл… (хорошо, плохо, неинтересно)
  2. Во время занятия мне было трудно…, потому что… .
  3. Больше всего мне понравилось… .
  4. Своей работой на уроке я (доволен; не совсем доволен; я не доволен, потому)
  5.  Работой своего напарника по команде я (доволен; не совсем доволен; я не доволен, потому что ...)
  6. «Нарисуй смайлику улыбку» . На доске нарисованы  смайлики, но без  эмоций. Нарисуйте ему улыбку в соответствии с вашим состоянием -  если вы все понял, и урок понравился - улыбка, если на уроке было не интересно - полоска, если вы ничего не поняли и с нетерпением ждали окончания урока - то опущенные уголки губ.

Вы сегодня работали хорошо, справились с поставленной перед вами задачей. Спасибо всем за хорошую работу. Вы молодцы!


Литература

  1. Винницкий Ю. А. Scratch и Arduino для юных программистов и конструкторов./ Винницкий Ю. А. — СПб.: БХВ-Петербург, 2018. — 176 с.
  2. Голиков, Д. В. Scratch для юных программистов. — СПб.: БХВ-Петербург, 2017. — 192 с.: ил.  ISBN 978-5-9775-3739-1
  3. Трофимов, П. А. Scratch. Создай свою игру! : учебное пособие. — Оренбург: Оренбургское ПКУ, 2015.—182 с. 
  4. В.Г. Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch. Учебно-методическое пособие. Оренбург — 2009.
  5. Рындак В. Г., Дженжер В. О., Денисова Л. В. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch: учебно-методическое пособие. / Рындак В. Г., Дженжер В. О., Денисова Л. В. — Оренбург: Оренб. гос. ин-т. менеджмента, 2009. — 116 с.

Приложение

Рисунок 1. Окно игры в процессе работы программе

Рисунок 2.Окно игры при выигрыше игроком


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Методическая разработка внеклассного занятия по окружающему миру "Янтарь - подарок Балтийского моря" 2 класс

На занятии учащиеся познакомятся с уникальным происхождением янтаря, распространении его в мире и на территории России, узнают о применении янтаря в жизни и деятельности человека, об инклюзиях в...

Методическая разработка школьного мероприятия-акции: «Подарок пернатым!», по установке кормушек на территории школы.

Проект нацелен на воспитание интереса у детей к нашим соседям по планете - птицам, желание узнавать новые факты их жизни, заботиться о них, радоваться от сознания того, что делясь крохами, можно спаст...

Методическая разработка школьного мероприятия-акции: «Подарок пернатым!», по установке кормушек на территории школы.

Проект нацелен на воспитание интереса у детей к нашим соседям по планете - птицам, желание узнавать новые факты их жизни, заботиться о них, радоваться от сознания того, что делясь крохами, можно спаст...

Методическая разработка по созданию проекта по окружающему миру на тему "Режим дня"

Формирование представлений о важности режима дня для здорового образа жизни и эффективной учебы. Задачи:Дать определение режиму дня и рассмотреть примеры.Узнать, в чем польза соблюдения режима дн...

Методическая разработка по созданию проекта по окружающему миру на тему "Зеленая планета"

Цель проекта: формирование представлений о ценности растений, их роли в экологии планеты и жизни человека.Задачи:1. Узнать о роли растений в природе.2. Узнать о роли растений в жизни человека.3. Понят...

Методическая разработка по созданию проекта по математике на тему "Семейный бюджет"

Развитие финансовой грамотности, обучение рациональному подходу к своим расходам....

Методическая разработка и создание тренажера для обучения английскому алфавиту в среде программитрования Scratch

Цель работы: создать игру для изучения английского алфавита.¨Мы выбираем буквы английского алфавита. Таких букв может быть несколько (в зависимости от сложности игры). Пишем для них программу- соз...