Методическая разработка по созданию игры "Поймай подарок"
методическая разработка по информатике (4 класс)
Методические указания предназначены для проведения урока у детей младшего школьного возраста и педагогов дополнительного образования, занимающихся по направлению «Основы алгоритмики и логики». В методической разработке пошагово описан процесс создания новогодней анимационной игры «Поймай подарок».
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
metodicheskaya_razrabotka_po_skretchu.doc | 601.5 КБ |
Предварительный просмотр:
ГОСУДАРСТВЕННОЕ ПРОФЕССИОЛНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ТУЛЬСКОЙ ОБЛАСТИ
«ТУЛЬСКИЙ ЭКОНОМИЧЕСКИЙ КОЛЛЕДЖ»
Методическая разработка конспекта урока на тему:
" Создание новогодней анимационной игры «Поймай подарок»"
По направлению «Основы алгоритмики и логики»
Щекино, 2023
Одобрено Предметной (цикловой) комиссией №3 протокол № ______________ от «____»_______________2023г. Председатель ПЦК №3 __________________О.И. Каргина | УТВЕРЖДАЮ Заместитель директора по учебной работе ГПОУ ТО «ТЭК» _______________Е.В.Кошелева «____»_______________2023г. |
Разработала Луданова А.А., преподаватель ГПОУ ТО «ТЭК»
Методические указания предназначены для проведения урока у детей младшего школьного возраста и педагогов дополнительного образования, занимающихся по направлению «Основы алгоритмики и логики». В методической разработке пошагово описан процесс создания новогодней анимационной игры «Поймай подарок».
Оглавление
Технологическая карта занятия 5
Организационная структура занятия 5
Введение
В настоящее время компьютерные технологии широко внедряются во все сферы жизнедеятельности человека, не исключение и образовательный процесс. Но в погоне за технологиями, новыми знаниями и навыками, мы стали меньше уделяется внимание развитию универсальных навыков, например, умению мыслить логически. Ведь если знания – это инструменты, то логика – умение ими пользоваться.
Так как к системе дополнительного образования, в отличии от общего, не предъявляется жестких требований, то появляется возможность составления гибких программ обучения. В то же время, как и в школе, при их разработке обязательно должна учитываться целесообразность планируемой деятельности, а также необходимость развития и закрепления полученных умений, и превращение их в навыки.
Целью методического указания является:
1) внедрение научно – педагогических достижений, новых организационных форм обучения, направленных на повышение эффективности и качества педагогической деятельности;
2) преодоление разрыва между знанием и умением, навыками, которые формируются на основе этих знаний;
3) развитие коммуникативных возможностей учащихся (монологической, диалогической речи, умение вести беседу).
Данная методическая разработка может быть использована для проведения урока по теме «Циклические алгоритмы», для закреплении у учащихся полученных знаний, умений и навыков.
Технологическая карта занятия
Технологическая карта занятия более подробно разъясняет: содержание занятия, его цели и задачи, виды используемых средств ИКТ.
Наименование направления, вид занятия, возрастная группа | «Основы алгоритмики и логики», практическое занятие, возрастная категория - от 7 до 12 лет |
Содержание занятия | |
Цель занятия | Сформировать у обучающихся младшего школьного возраста устойчивые навыки работы в среде визуального программирования Scratch по созданию новогодней анимационной игры «Поймай подарок» |
Задачи занятия |
|
Вид используемых на занятии средств ИКТ |
|
Необходимое программное обеспечение |
|
Межпредметные связи | Математика |
Ход занятия и его этапы подробно расписаны в организационной структуре занятия.
Организационная структура занятия
Организационная часть | |
Цель | Целеполагание и активизация внимания учащихся |
Форма организации учебной деятельности | Дифференцированно -групповая |
Содержание | Приветствие учащихся, проверка готовности к занятию, проверка присутствующих, сообщение темы и целей занятия |
Длительность | 3 минуты |
Актуализация знаний | |
Цель | Кратко описать ситуации и разъяснить пути решения поставленной задачи |
Форма организации учебной деятельности | Дифференцированное-групповая форма |
Содержание | 1. Описание ситуации и представление сути проблемы 2. Анализ представленного фактического материала, оценка информации, необходимой для принятия решений |
Длительность | 7 минут |
Выполнение практического задания | |
Цель | Анализ предлагаемой информации, решение поставленной задачи |
Форма организации учебной деятельности | Индивидуальная форма, фронтальная |
Содержание |
|
Длительность | 50 минут |
Подведение итогов | |
Цель | Оценить успешность достижения целей, наметить перспективы последующих уроков |
Форма организации учебной деятельности | Дифференцированно -групповая форма |
Содержание | Анализ работы на уроке, разбор типичных ошибок, проверка выполненных проектов. |
Длительность | 10 минут |
Рефлексия | |
Цель | Формирование профессиональных компетенций при оценке урока |
Форма организации учебной деятельности | Индивидуально-групповая и дифференцированно- групповая форма |
Содержание | 1. Беседа. Закончить предложения: В целом урок прошёл… На занятии я научился… . Во время занятия мне было трудно…, потому что… Больше всего мне понравилось… . 2. «Нарисуй смайлику улыбку» на доске. 3. Задание на дом: оформить отчет о проделанной работе в тетрадях. |
Длительность | 10 минут |
Ход урока
- Организационный момент (3 мин)
Приветствие учащихся, отметка отсутствующих на уроке учащихся. - Актуализация знаний (7 мин.)
Учитель: На прошлых занятиях мы с вами решали задачи различного содержания, научились добавлять, удалять спрайты, изменять их свойства, добавлять, работать со сценами, оживлять героев с помощью написания программ. Все эти знания помогут нам в создании новогодней игры «Поймай подарок».
- Выполнение практического задания (50 мин.)
Учитель: Сделаем игру в программе Scratch «Поймай подарки»
1) Выберем спрайт «Подарок», для этого наведем на иконку кота и в выпадающем списке выберем пункт Найти. В поисковой строке введем слово Gift. Далее, сделаем так, чтобы спрайт мог создавать копию самого себя.
2) Сделаем так, чтобы подарок менял цвет и мог перемещаться по сцене, - убегать от нас
3) Если я навожу курсор мыши на подарок и щёлкну по нему, значит я его поймала и подарок должен исчезнуть, а мне начисляется очко
4) Далее, если я поймала 20 подарком, то меня поздравит Дед Мороз с новым годом
5) Добавим спрайт Деда мороза. Для этого познакомимся с технологией добавления нового спрайта в программу. Откроем поисковую систему. В строку поиска введем: Дед мороз без фона. Выберем понравившийся объект. Далее нажмем на картинке левой клавишей мыши, в контекстном меню выберем Сохранить.
6) Добавим теперь сохраненный ранее спрайт Деда Мороза в программу. Для этого наведем курсор мыши на иконку Спрайта, в выпадающем меню выберем пункт Добавить. Далее укажем папку, в которой хранится наш герой, выберем нужный фацл, нажмем кнопку Загрузить.
7) Для Деда Мороза напишем следующую программу
Ученики выполняют задание вместе с учителем. Учитель контролирует выполнение задания учениками, помогает при необходимости.
Далее ученики меняются местами и тестируют игру соседа по парте.
- Подведение итогов (10 мин)
Сравнение полученных результатов учащихся с программой учителя, разбор ошибок (если были).
Учитель: Какие циклы и для чего вы использовали при выполнении задания?
Удели ли вы внимание оформлению внешнего вида вашей игры?
- Рефлексия (10 мин.)
Закончить предложения:
- В целом урок прошёл… (хорошо, плохо, неинтересно)
- Во время занятия мне было трудно…, потому что… .
- Больше всего мне понравилось… .
- Своей работой на уроке я (доволен; не совсем доволен; я не доволен, потому)
- Работой своего напарника по команде я (доволен; не совсем доволен; я не доволен, потому что ...)
- «Нарисуй смайлику улыбку» . На доске нарисованы смайлики, но без эмоций. Нарисуйте ему улыбку в соответствии с вашим состоянием - если вы все понял, и урок понравился - улыбка, если на уроке было не интересно - полоска, если вы ничего не поняли и с нетерпением ждали окончания урока - то опущенные уголки губ.
Вы сегодня работали хорошо, справились с поставленной перед вами задачей. Спасибо всем за хорошую работу. Вы молодцы!
Литература
- Винницкий Ю. А. Scratch и Arduino для юных программистов и конструкторов./ Винницкий Ю. А. — СПб.: БХВ-Петербург, 2018. — 176 с.
- Голиков, Д. В. Scratch для юных программистов. — СПб.: БХВ-Петербург, 2017. — 192 с.: ил. ISBN 978-5-9775-3739-1
- Трофимов, П. А. Scratch. Создай свою игру! : учебное пособие. — Оренбург: Оренбургское ПКУ, 2015.—182 с.
- В.Г. Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch. Учебно-методическое пособие. Оренбург — 2009.
- Рындак В. Г., Дженжер В. О., Денисова Л. В. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch: учебно-методическое пособие. / Рындак В. Г., Дженжер В. О., Денисова Л. В. — Оренбург: Оренб. гос. ин-т. менеджмента, 2009. — 116 с.
Приложение
Рисунок 1. Окно игры в процессе работы программе
Рисунок 2.Окно игры при выигрыше игроком
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Методическая разработка внеклассного занятия по окружающему миру "Янтарь - подарок Балтийского моря" 2 класс
На занятии учащиеся познакомятся с уникальным происхождением янтаря, распространении его в мире и на территории России, узнают о применении янтаря в жизни и деятельности человека, об инклюзиях в...
Методическая разработка школьного мероприятия-акции: «Подарок пернатым!», по установке кормушек на территории школы.
Проект нацелен на воспитание интереса у детей к нашим соседям по планете - птицам, желание узнавать новые факты их жизни, заботиться о них, радоваться от сознания того, что делясь крохами, можно спаст...
Методическая разработка школьного мероприятия-акции: «Подарок пернатым!», по установке кормушек на территории школы.
Проект нацелен на воспитание интереса у детей к нашим соседям по планете - птицам, желание узнавать новые факты их жизни, заботиться о них, радоваться от сознания того, что делясь крохами, можно спаст...
Методическая разработка по созданию проекта по окружающему миру на тему "Режим дня"
Формирование представлений о важности режима дня для здорового образа жизни и эффективной учебы. Задачи:Дать определение режиму дня и рассмотреть примеры.Узнать, в чем польза соблюдения режима дн...
Методическая разработка по созданию проекта по окружающему миру на тему "Зеленая планета"
Цель проекта: формирование представлений о ценности растений, их роли в экологии планеты и жизни человека.Задачи:1. Узнать о роли растений в природе.2. Узнать о роли растений в жизни человека.3. Понят...
Методическая разработка по созданию проекта по математике на тему "Семейный бюджет"
Развитие финансовой грамотности, обучение рациональному подходу к своим расходам....
Методическая разработка и создание тренажера для обучения английскому алфавиту в среде программитрования Scratch
Цель работы: создать игру для изучения английского алфавита.¨Мы выбираем буквы английского алфавита. Таких букв может быть несколько (в зависимости от сложности игры). Пишем для них программу- соз...