Рабочая программа по внеурочной деятельности 3 класс Программирование
рабочая программа по информатике (3 класс)

Роговской Алексей Анатольевич

Авторская методическая разработка учителя информатики и педагога дополнительного образования Роговского Алексея Анатольевича. Рабочая программа для планиования и проведения занятий с обучающимися начальной школы.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Департамент образования города Москвы

Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение

города Москвы «Школа в Капотне»

(ГБОУ Школа в Капотне)

109649, г. Москва, ул. 5-й квартал Капотни, д. 29

т/факс 8-495-355-00-00, e-mail: kapotnya@edu.mos.ru

ОГРН 1037700077403

kapotnya.mskobr.ru

ИНН/КПП 7723138571/772301001

РАССМОТРЕНО

СОГЛАСОВАНО

ПРИНЯТО

УТВЕРЖДЕНО

на заседании ПК

завуч

на педсовете

Директор

С. П. Кудимова

В.А. Тихонов

Протокол № ____________

Протокол №__________

Приказ № ____________

от «___»________2019г.

«____»________2019г.

от «___»________2019г.

от «___»________2019г.

Рабочая программа

по внеурочной деятельности «Увлекательное программирование»

учебник:  «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3 - 6 классы»

автор:  Цветкова М.С.,  Богомолова О.Б.

издательство/год: М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013 г.

на уровень образования: начальное общее 3 класс

дата составления: 19.06.2019

составители (ФИО): Роговской А.А.

  1. ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ОСВОЕНИЯ КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «УВЛЕКАТЕЛЬНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ»

ЛИЧНОСТНЫЕ

- внутренняя позиция школьника на уровне положительного отношения к школе;

- учебно-познавательный интерес к новому материалу и способам решения новой учебной задачи;

- готовность целенаправленно использовать знания, умения и навыки в учебной деятельности и в повседневной жизни;

- способность осознавать и оценивать свои мысли, действия и выражать их в речи, соотносить результат действия с поставленной целью, способность к организации самостоятельной учебной деятельности.

Изучение информационных технологий в третьем классе будет способствовать формированию таких личностных качеств, как любознательность, трудолюбие, способность к организации своей деятельности и к преодолению трудностей, целеустремленность и настойчивость в достижении цели, умение слушать и слышать собеседника, обосновывать свою позицию, высказывать свое мнение.

МЕТАПРЕДМЕТНЫЕ

У обучающихся будут сформированы универсальные учебные действия:

познавательные:

- осуществлять поиск необходимой информации для выполнения учебных заданий с использованием учебной литературы;

- использовать знаково-символические средства, в том числе модели и схемы;

- ориентироваться на разнообразие способов решения геометрических задач;

- осуществлять анализ объектов с выделением существенных и несущественных признаков;

- осуществлять синтез как составление целого из частей;

- проводить сравнение и классификацию по заданным критериям;

- строить рассуждения в форме простых суждений;

 - осуществлять подведение под понятие на основе распознавания объектов, выделения существенных признаков и их синтеза;

- устанавливать аналогии - уметь работать в паре и в коллективе; уметь рассказывать о постройке;

- уметь  работать над проектом в команде, эффективно распределять обязанности.

- постепенно учиться программированию;

- реализовать свои творческие порывы;

 - участвовать в интерактивном процессе создания игр и анимирования разнообразных историй как индивидуально, так и вместе со своими сверстниками из разных стран;

- получать живой отклик от единомышленников;  оценить свои творческие способности.

регулятивные:

- уметь работать по предложенным инструкциям.

- умение излагать мысли в четкой логической последовательности, отстаивать свою точку зрения, анализировать ситуацию и самостоятельно находить ответы на вопросы путем логических рассуждений.

- определять и формулировать цель деятельности на занятии с помощью учителя; ПРЕДМЕТНЫЕ

К окончанию курса «Увлекательное программирование» обучающиеся должны знать:

- формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий.

- формирование ответственного отношения к учению;

- формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.

- на формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;

        - формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.

уметь:

- составить план проекта,   включая: выбор темы;   анализ предметной области; разбиение задачи на подзадачи; проанализировать результат и сделать выводы;

- найти и исправить ошибки;

- подготовить небольшой отчет о работе;  публично выступить с докладом;

-  наметить дальнейшие пути развития проекта;

- самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;

- соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;

- оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;

- создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;

- владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;

- умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками;

  1. СОДЕРЖАНИЕ КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «УВЛЕКАТЕЛЬНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ»

Обучение  основам  программирования  школьников   должно осуществляться на специальном языке программирования, который будет понятен детям, будет  легок  для  освоения  и  соответствовать  современным  направлениям  в программировании. В  данном  курсе  предполагается      вести  изучение  программирования    в  игровой, увлекательной форме.  Scratch  –  это  объектно-ориентированная  среда,  в  которой  блоки  программ собираются  из  разноцветных  кирпичиков. Scratch  –  это  мультимедийная  система.  Большая  часть  операторов  языка направлена  на  работу  с  графикой  и  звуком,  создание  анимационных  и  видеоэффектов. Манипуляции с медиаинформацией – главная цель создания Scratch.  Основные особенности Scratch Блочное программирование. Для создание программ в Scratch, вы просто совмещаете графические блоки вместе в стеках. Блоки сделаны так, чтобы их можно было собрать только в синтаксически верных конструкциях, что исключает ошибки. Различные типы данных имеют разные формы, подчеркивая несовместимость. Вы можете сделать изменения в стеках, даже когда программа запущена, что позволяет больше экспериментировать с новыми идеями снова и снова. Манипуляции данными. Со Scratch вы можете создать программы, которые управляют и смешивают графику, анимацию, музыку и звуки. Scratch расширяет возможности управления визуальными данными, которые популярны в сегодняшней культуре — например, добавляя программируемость, похожих на Photoshop фильтров. Совместная работа и обмен. Сайт проекта Scratch предлагает вдохновение и аудиторию: вы можете посмотреть проекты других людей, использовать и изменить их картинки и скрипты, и добавить ваш собственный проект. Самое большое достижение — это общая среда и культура, созданная вокруг самого проекта. Scratch предлагает низкий пол — легко начать; высокий потолок -возможность создавать сложные проекты; и широкие стены — поддержка большого многообразия проектов. В работе над Scratch уделили особое внимание простоте, иногда даже в ущерб функциональности, но с целью большей доступности. Когда учащиеся работают над проектом в Scratch, они имеют шанс выучить важные вычислительные концепции, такие как повторения, условия, переменные, типы данных, события и процессы. Scratch уже был использован для представления этих понятий детям различных возрастов, от элементарной школы до колледжа. Некоторые студенты перешли от традиционных, текстовых, языков программирования, после того, как им показали программирование в Scratch.  Scratch - это проект с открытым исходным кодом, но с «закрытой» командой разработчиков. Исходный код доступен в свободном доступе, но приложение разрабатывается маленькой командой ученых из MIT Media Lab. Одной из главных концепций языка Scratch, является развитие собственных задумок с первой идеи до конечного программного продукта. Для этого в Scratch имеются все необходимые средства:

–  стандартные для языков процедурного типа: следование, ветвление, циклы, переменные, типы данных (целые и вещественные числа, строки, логические, списки — динамические массивы), псевдослучайные числа;

–  объектно-ориентированные: объекты (их поля и методы), передача сообщений и обработка событий;

–  интерактивные: обработка взаимодействия объектов между собой, с пользователем, а также событий вне компьютера (при помощи подключаемого сенсорного блока);

–  параллельное выполнение: запуск методов объектов в параллельных потоках с возможностью координации и синхронизации;

–  создание простого интерфейса пользователя.

Актуальность  программы  состоит  в  том,  что  мультимедийная  среда Scratch  позволяет  сформировать  у  детей  стойкий  интерес  к  программированию,  отвечает  всем современным  требованиям  объектно-ориентированного  программирования.  

Изучение  языка  значительно  облегчает  последующий  переход  к  изучению  других    языков  программирования.    Преимуществом    Scratсh,    среди    подобных    сред программирования,    также  является    наличие    версий    для    различных    операционных  систем:  для  Windows,  Mac  OS, GNU/Linux.   В    настоящее    время    имеет    смысл    рассматривать  программы    с    открытым  кодом,    что    позволяет    сформировать    у    учащихся    более    широкое  представление  о возможностях работы с цифровой техникой.  

Скретч - свободно распространяемая программа, скачать которую можно, к примеру, с сайта: http://info.scratch.mit. edu/Scratch 1.4 Downloаd.

Аспект    новизны    заключается    в    том,    что    Scratch    не    просто    язык  программирования,    а    еще    и  интерактивная  среда,  где  результаты  действий визуализированы, что делает работу с программой понятной, интересной и увлекательной.

Особенность    среды    Scratch,    позволяющая    создавать    в    программе  мультфильмы,  анимацию  и даже простейшие игры, делает  образовательную программу  «Увлекательное  программирование»  практически    значимой  для  современного школьника,  т.к.  дает  возможность    увидеть    практическое  назначение  алгоритмов  и программ,  что  будет    способствовать  развитию  интереса  к  профессиям,  связанным  с программированием.  

В зависимости от поставленных задач на занятиях используются различные методы обучения. Все задания расположены по возрастанию степени их сложности. Доступная детям практическая деятельность помогает избежать умственного переутомления.

Организация деятельности учащихся:

-  формы организации деятельности обучающихся:  

- групповые,  

- индивидуальные;

-  методы обучения;

- словесные методы (лекция, объяснение);

- демонстративно-наглядные  (демонстрация  работы  в  программе, схем, скриптов, таблиц);

- проектные  методы  (разработка  проекта  по  спирали  творчества, моделирование, планирование деятельности) работа  с  Интернет - сообществом  (публикация  проектов  в Интернет - сообществе  скретчеров).

- объяснительно – иллюстративные (методы  обучения,  при использовании  которых,  дети  воспринимают  и  усваивают готовую информацию);  

- частично-поисковые  методы  обучения  (участие  детей  в

- коллективном поиске,  решение  поставленной  задачи  совместно  с педагогом). исследовательские методы обучения  (овладение  детьми методами научного познания, самостоятельной  творческой работы).  

Отличительные  особенности.  Данная  программа  обучения  основана  на

преимуществах  дополнительного  образования  и  призвана  дать  необходимые    знания  и умения в области изучения компьютерных технологий для школьников, а также выявить

способных,  талантливых  детей  и  развить  их  способности, дает  большие возможности для творческого развития детей, предусматривая индивидуальный подход к ребенку.

Педагогическая    целесообразность    данной    образовательной    программы  

состоит    в    том,    что  изучая    программирование    в    среде    Scratch,    у    обучающихся  формируется  не  только  логическое мышление,  но  и  навыки  работы  с  мультимедиа;  

- создаются    условия    для    активного,    поискового  учения,  предоставляются  широкие возможности для разнообразного моделирования.

Режим организации занятий:

-  общее количество часов в год - 34 часа;  

-  количество часов в неделю - 1 час.

Требования к уровню освоения материала.

Прогнозируемые результаты.

В результате обучения учащиеся будут уметь:

- самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;

- соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;

- оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;

- создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;

- владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;

- умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками;

- формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий.

- формирование ответственного отношения к учению;

- формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.

- на формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;

- формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.

В результате школьник, участвующий в проектной научно-познавательной деятельности, будет:

Знать:

- отдельные способы планирования деятельности;

- составление плана предстоящего проекта в виде рисунка, схемы;

 - составление плана предстоящего проекта в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий;

-   разбиение задачи на подзадачи;

 - распределение ролей и задач в группе;

Уметь:

 - составить план проекта,   включая: выбор темы;   анализ предметной области; разбиение задачи на подзадачи; проанализировать результат и сделать выводы;

- найти и исправить ошибки;

- подготовить небольшой отчет о работе;  публично выступить с докладом;

-  наметить дальнейшие пути развития проекта;

Получат  навыки:

-  работы в группе;

-  ведения дискуссии;

- донесения своих мыслей до других.

Получат возможность:

- постепенно учиться программированию;

-  реализовать свои творческие порывы;

-  участвовать в интерактивном процессе создания игр и анимирования разнообразных историй как индивидуально, так и вместе со своими сверстниками из разных стран;

- получать живой отклик от единомышленников;  оценить свои творческие способности.

1.Знакомство со средой Scratch.

Теоретические знания и умения:  

Знакомство со средой программирования Scratch. Интерфейс Scratch. Главное меню  Scratch. Понятие алгоритма, способы записи алгоритма.  Понятие спрайта и объекта. Коллекции спрайтов и фонов. Использование интернета для импорта объектов. Особенности графического редактора среды Scratch.

Практическая работа:

Установка программы Scratch, составление алгоритмов. Изучение интерфейса среды.  Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены, создание новых спрайтов и сцен. Поиск, импорт и редактирование спрайтов из интернета. Сохранение и открытие проектов.

2.Управление спрайтами.

Теоретические знания и умения:

Команды и блоки. Программные единицы: процедуры и скрипты. Навигация а среде Scratch. Система координат. Оси координат. Команды управления. Градусная мера угла. Средства рисования группы перо. Знакомство с правильными геометрическими фигурами.

Практическая работа:

Определение координат спрайта. Ориентация по координатам. Проект «Робот рисует», «Кругосветное путешествие Магелана».

3.Циклы.

Теоретические знания и умения:

Понятие цикла.  Команда повторить. Конструкция всегда. Управление курсором движения. Команда повернуть в направлении.

Практическая работа:

Рисование узоров и орнаментов. Проект «берегись автомобиля». Проект «Гонки по вертикали». Проект «Полет самолета».

4.Создание анимационных проектов.

Теоретические знания и умения:

Анимация. Этапы создания проекта. Смена костюмов.

Практическая работа:

Проект «Осьминог». Проект «Девочка, прыгающая на скакалке». Проект «Бегущий человек». Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка».

5.Разветвляющиеся алгоритмы.

Теоретические знания и умения:

Знакомства с командами ветвления. . Понятие условия. Простые и составные условия. Сенсоры. Блок если. Выполнение скриптов с ветвлением.  Вложенные команды ветвления.

Практическая работа:

Проект «Осторожно лужи». Проект «Управляемый робот».

Игры «Лабиринт», «Опасный лабиринт».  Проект «Хождение по коридору». Проект   «Слепой кот». Проект «Тренажер памяти».

6.Случайности по заказу.

Теоретические знания и умения:

Датчик случайных чисел, сенсоры.

Практическая работа:

Проект «Кошки-мышки». Проект «Цветок». Проект «Таймер»

7.Запуск и самоуправление спрайтов.

Теоретические знания и умения:

Запуск спрайтов с помощью клавиатуры. Запуск спрайтов с помощью мыши. Передача сигналов. Датчики.

Практическая работа:

Проект «Переродевайка». Проект «Дюймовочка». Проект «Лампа». Проект «Презентация»

8.Переменные и рычажки.

Теоретические знания и умения:

Переменные. Типы переменных. Рычажки.

Практическая работа:

Игра «Голодный кот». Проект «Цветы». Проект «Правильные многоугольники»

9.Списки.

Теоретические знания и умения:

Понятие списка.  Элементы списков. Создание списка. Добавление и удаление элементов в список.

Практическая работа:

 Проект «Гадание». Проект «Назойливый собеседник». Проект «интерактивный собеседник». »Проект «Тест». Игра «Угадай слово».

10.Музыка чисел.

Теоретические знания и умения:

Знакомство с музыкальными возможностями Scratch. Громкость. Тон. Тембр. Запись звука. Форматы звуковых файлов. Озвучивание проектов Scratch.

Практическая работа:

Проект « музыкальный инструмент». Проект  «Композитор»

11.Свободное проектирование.

Теоретические знания и умения:

Знакомство с этапами проектирования.  Составление таблицы объектов, их свойства и взаимодействие. Создаём собственную игру, мультфильм.  Хранилище проектов.

Практическая работа:

Включение в деятельность обсуждения проектов. Публичные презентаций результатов деятельности

.

  1. ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ

Название темы

Количество часов

Формы контроля

Теория

Практическая работа

Формы контроля

1

Знакомство со средой Scratch

3

1

2

Создание собственного спрайта

2

Управление спрайтами.

3

1

2

Создание проектов

3

Циклы.

3

1

2

Создание проектов

4

Создание анимационных проектов.

3

1

2

Создание проектов

5

Разветвляющие алгоритмы.

3

1

2

Создание проектов

6

Случайности по заказу.

3

1

2

Создание проектов

7

Запуск и самоуправление спрайтов спрайтов

3

1

2

Создание проектов

8

Переменные и рычажки

3

1

2

Создание проектов

9

Списки.

3

1

2

Создание проектов

10

Музыка чисел.

3

1

2

Создание проектов

11

Свободное проектирование.

4

1

3

Защита собственного проекта

Итого:

34

11

23


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Рабочая программа по внеурочной деятельности образовательная программа по конкретным видам внеурочной деятельности кружок «Этикет для младших школьников»

Данная программа по внеурочной деятельности "Этикет для младших школьников" призвана помочь растущему человеку в постижении норм человеческих отношений. А так же способствовать формированию гармонично...

Внеурочная деятельность. Рабочая программа по внеурочной деятельности для учащихся 1-х классов спортивно- оздоровительный кружок "Сильные, смелые, ловкие"

Рабочая программа по внеурочной деятельности для учащихся 1-х классов спортивно- оздоровительный кружок  "Сильные, смелые, ловкие"...

Внеурочная деятельность. Рабочая программа по внеурочной деятельности для учащихся 2-х классов спортивно- оздоровительный кружок "Крепыш"

Рабочая программа по внеурочной деятельности для учащихся 2-х классов спортивно- оздоровительный кружок  "Крепыш"...

Рабочая программа по внеурочной деятельности Scratch-программирование

Рабочая программа по внеурочной деятельности Scratch-программирование 4-6 класс...

Рабочие программы 1-4 классы УМК "Школа России".Рабочие программы по внеурочной деятельности . Рабочие программы 1-4 классы (ОВЗ вариант1)

Рабочие программы 1-4 классы УМК "Школа России".Рабочие программы по внеурочной деятельности .Рабочие программы 1-4 классы (ОВЗ вариант1)...