"Юный информатик"
рабочая программа по информатике (2, 3, 4 класс) на тему
Данная программа составлена на основе интерактивной творческой среды "ПервоЛого", которая способствует быстрому освоению детьми навыков общения с современным компьютером.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
pervologo.doc | 139 КБ |
Предварительный просмотр:
Государственное бюджетное учреждение дополнительного образования Иркутской области
«Центр развития дополнительного образования детей»
Протокол экспертного совета, рекомендовавшего программу к реализации № ____ от «___» _____________ 2015 г. | «УТВЕРЖДАЮ» Директор ГБУДО ИО «Центр развития дополнительного образования детей» ______________ Буйкова О.П. «___» _____________ 2015 г. |
Дополнительная общеразвивающая программа
«Юный информатик»
Автор программы: Попова Надежда Алексеевна, учитель начальных классов, высшая категория
Город: п. Михайловка
Образовательное учреждение: МКОУ СОШ №3
Тип программы: адаптированная
Направленность программы: информационные технологии
Форма обучения: дистанционная
Сроки реализации: 3 года
Возраст и категория учащихся, на которых ориентирована программа: младшие школьники (2-4 класс)
2015 год
Пояснительная записка
Программа дополнительного образования в области новых информационных технологий по курсу «Юный информатик» составлена на основе программы «ПервоЛого» для детей младшего школьного возраста с ограниченными возможностями здоровья (ОВЗ).
Обучая детей с ОВЗ, необходимо учесть трудности каждого отдельно взятого ребенка. Трудности, которые испытывают дети с ограниченными возможностями в процессе обучения, могут быть обусловлены как недостатками внимания, эмоционально-волевой регуляции, самоконтроля, низким уровнем учебной мотивации и общей познавательной пассивности (т.е. слабостью регуляционных компонентов учебно-познавательной деятельности), так и недоразвитием отдельных психических процессов - восприятия, памяти, мышления, недостатками речи, нарушениями моторики в виде недостаточной координации движений, двигательной расторможенностью, низкой работоспособностью, ограниченным запасом знаний и представлений об окружающем мире, несформированностью операционных компонентов учебно-познавательной деятельности.
Необходимость приобщения младших школьников с ОВЗ к современным информационным технологиям обусловлена быстрыми темпами появления новых устройств и технологий, радикальными изменениями технологических средств получения и обработки информации.
ПервоЛого – это интегрированная творческая среда на базе языка Лого для начального и внешкольного образования. Все элементы интерфейса программы способствуют быстрому освоению детьми навыков общения с современным компьютером. Включая в себя возможности текстового, графического и музыкальных редакторов, ПервоЛого может успешно использоваться для изучения различных возможностей современного компьютера и овладения его инструментарием, позволяет осуществлять проектный подход к занятиям по всем направлениям учебного плана, а также объединять на одном занятии различные школьные дисциплины.
В основе программы лежит искусство мультипликации, близкое и понятное детям. Мультипликация предоставляет большие возможности для развития творческих способностей, сочетая теоретические и практические занятия, результатом которых является реальный продукт самостоятельного творческого труда детей. В процессе создания мультипликационного фильма у детей развиваются сенсомоторные качества, связанные с действиями руки ребенка, обеспечивающие быстрое и точное усвоение технических приемов в различных видах деятельности, восприятие пропорций, особенностей объемной и плоской формы, характера линий, пространственных отношений; цвета, ритма, движения.
Цель курса: организация учебно-познавательного процесса при помощи проектной деятельности построенной на основе компьютерной среды Лого.
Основные задачи курса:
- способствовать формированию у школьников информационной и функциональной компетентности, развитие алгоритмического мышления;
- освоение среды ПервоЛого;
- развитие критического мышления.
Образовательные задачи:
- Развивать творческие способности и логическое мышление детей.
- Освоение навыков в работе на компьютере с использованием интегрированной графической среды ПервоЛого.
- Обучение основам алгоритмизации и программирования.
- Овладение умением работать с различными видами информации, в т.ч. графической, текстовой, звуковой.
- Развитие образного, художественного мышления.
- Развитие мелкой моторики.
- Приобщение к проектно-творческой деятельности.
- Развитие межпредметных связей: информатика; русский язык; литература; изобразительное искусство; музыка.
Воспитательные задачи:
- Формирование потребности в саморазвитии.
- Формирование активной жизненной позиции.
- Развитие культуры общения.
- Развитие навыков сотрудничества.
Развивающие задачи:
- Развитие деловых качеств, таких как самостоятельность, ответственность, активность, аккуратность.
- Развитие чувства прекрасного.
- Развитие умения работать над проектом в.
Решение данных задач способствует:
- выработке осознанных навыков в работе на компьютере, в том числе при обработке различных видов информации;
- формированию алгоритмического мышления школьников;
- развитию навыков проектно-творческой деятельности;
- воспитанию целеустремленности и результативности в процессе решения учебных задач.
Данная программа реализуется в виде внеучебных занятий. Занятия имеют форму беседы (создании сюжета, эскизов героев и их движений), демонстрации видеоурока и его обсуждение, демонстрации разработанного задания, его обсуждения, выполнения практического задания по образцу и практических индивидуальных заданий на компьтеризированных рабочих местах. Основной упор сделан именно на практические занятия, в ходе которых учащиеся приобретают устойчивые навыки работы с компьютерной техникой и подготовки требуемой информации (фонов, форм, сканированных рисунков, музыки).
Продолжительность образовательного процесса.
Данная программа рассчитана на 3 года обучения. Занятия проводятся по 1 часу в неделю, 36 часов в год.
Занятия строятся соответственно возрастным особенностям: определяются методы проведения занятий, подход к распределению заданий, организуется коллективная работа, планируется время для теории и практики. Каждое занятие включает в себя элементы теории, практики, демонстрации.
Большое воспитательное значение имеет подведение итогов работы, анализ, оценка. Наиболее подходящая форма оценки – демонстрация, защита работы, выступление перед зрителями, итоговый показ мультипликационного проекта.
Ожидаемые результаты обучения – умение самостоятельно составить алгоритм решения задачи, создать формы для разработанного сюжета, «оживить» созданные формы и в результате воплотить в жизнь творческий проект в интегрированной мультимедийной среде ПервоЛого.
Способ проверки – отработка типовых задач на компьютере, выполнение практических работ, обсуждение результатов выполнения индивидуальных практических заданий, показ тематических работ среди учащихся ДОП, итоговый конкурс компьютерных проектов.
Формами подведения итогов являются демонстрационные тематические показы работ среди учащихся, а также итоговые конкурсы компьютерных мультипликационных проектов. Лучшие работы ученики могут представить на школьные, окружные и городские конкурсы проектов по информатике и ИКТ.
Личностные, метапредметные и предметные результаты освоения
Личностные
- внутренняя позиции школьника на основе положительного отношения к школе;
- принятие образа «хорошего ученика»;
- положительная мотивация и познавательный интерес к изучению курса;
- способность к самооценке;
- начальные навыки сотрудничества в разных ситуациях;
Метапредметные
Познавательные
- начало формирования навыка поиска необходимой информации для выполнения учебных заданий;
- сбор информации;
- обработка информации (с помощью ИКТ);
- анализ информации;
- передача информации (устным, письменным, цифровым способами);
- самостоятельно выделять и формулировать познавательную цель;
- использовать общие приёмы решения задач;
- контролировать и оценивать процесс и результат деятельности;
- моделировать, т.е. выделять и обобщенно фиксировать группы существенных признаков объектов с целью решения конкретных задач.
- подведение под понятие на основе распознавания объектов, выделения существенных признаков;
- синтез;
- сравнение;
- классификация по заданным критериям;
- установление аналогий;
- построение рассуждения.
Регулятивные
- начальные навыки умения формулировать и удерживать учебную задачу;
- преобразовывать практическую задачу в познавательную;
- ставить новые учебные задачи в сотрудничестве с учителем;
- выбирать действия в соответствии с поставленной задачей и условиями её реализации;
- умение выполнять учебные действия в устной форме;
- использовать речь для регуляции своего действия;
- сличать способ действия и его результат с заданным эталоном с целью обнаружения отклонений и отличий от эталона;
- адекватно воспринимать предложения учителей, товарищей, родителей и других людей по исправлению допущенных ошибок;
- выделять и формулировать то, что уже усвоено и что еще нужно усвоить, определять качество и уровня усвоения;
Коммуникативные
В процессе обучения дети учатся:
- ставить вопросы;
- обращаться за помощью;
- формулировать свои затруднения;
- предлагать помощь и сотрудничество;
- договариваться о распределении функций и ролей в совместной деятельности;
- слушать собеседника;
- договариваться и приходить к общему решению;
- формулировать собственное мнение и позицию;
- осуществлять взаимный контроль;
- адекватно оценивать собственное поведение и поведение окружающих.
Содержание курса
Введение
Основные правила работы за компьютером. Выбор пункта Новый в меню Альбома. (Если в открытом альбоме есть несохраненные изменения, то ПервоЛого предложит сохранить изменения. Если в параметрах программы указан шаблон, то новый альбом будет копией шаблона). Элементы рабочего поля: альбом, редактор, текст, листы, мелочь, помощь, главный герой среды – черепашка. Знакомство с меню Альбом: Новый, Открой, Запиши, Сохрани, Сохрани как, Страница и т.д.
Интегрированная среда ПервоЛого. Рабочее поле, инструменты, формы
Функции правой части окна программы (закладки). Наборов команд: команды черепашки, оглавление альбома, команды управления черепашкой, мультимедиа. Использование клеток из набора. Оглавление (добавить новый лист). Этапы проекта: (исследовательский этап, технологический этап). Оформление проекта «Подводный мир». Технологический этап выполнения проекта. Защита собственных проектов учащихся. Просмотр формы черепашки, с помощью щелчка на соответствующей закладке.
Работа с рисунком и формами Черепашки
Способы создания новой формы. Выполнение учебных действий под руководством учителя. Рисование новой формы с помощью Рисовалки, использование уже имеющейся картинки, сформированной в другой программе, отсканированной картинки или фотографии. Оформление проекта «Круговорот воды в природе». Оформление проекта «Детская площадка». Выделение части рисунка подходящего размера. Выбор объектов, конструирование сюжета. Защита собственных проектов учащихся.
Объекты, управление объектами
Общее представление о 22-х основных командах. Изучение правила выполнения команд «Увеличься», «Уменьшись» «Иди», «Повернись», «Опусти перо», «Подними перо», «Измени перо», «Вылей краску», «Сотри рисунок», «Покажись-Спрячься», «Перед всеми - Позади всех» и наблюдение результата выполнения команд. Изучение материала, подготовленного учащимися для оформления проекта «В зоопарке». Оформление проекта «В зоопарке». Выбор объектов, конструирование сюжета. Защита собственных проектов учащихся. Изучение правил выполнения команд «Домой», «Замри-отомри», «Светофор», «Сообщи», «Выключи всё», и наблюдение за результатами выполнения этих команд. Изучение алгоритма добавления новой команды. Отработка умения добавлять новую команду. Отработка умения отменять выполнение команды. Изучение материала, подготовленного учащимися для оформления проекта «Школьная жизнь». Выполнение технологических операций по оформлению проекта с использованием инструментов ПервоЛого. Защита проектов учащихся.
Взаимодействие объектов
Изучение алгоритма добавления команды в цепочку команд. Изучение алгоритма удаления команды из цепочки команд. Изучение алгоритма копирования команды. Изучение алгоритма изменения параметров команды в цепочке. Изучение использования кнопки пошагового выполнения для создания длинных цепочек команд. Ознакомление с технологической операцией выполнения команды бесконечное число раз. Выбор сюжета, сочинение, редактирование сказки про черепашку. Создание мультфильма по собственному сюжету сказки с использованием инструментов ПервоЛого. Представление мультфильма
Работа с текстом
Изучение алгоритма редактирования текстовой записи. Ознакомление с технологией обработки графических объектов. Ознакомление с технологией работы с текстовым окном. Освоение технологической операции по изменению размера, цвета текста в текстовом окне. Сканер как устройство для ввода информации в память компьютера. Возможность сканера.
Создание простейших альбомов
Освоение технологических операций по оглавлению альбома. Оглавление альбома, щелкните по закладке Блокнот в Закладках. Освоение технологических операций по добавлению и удалению листов в альбоме. Изучение способов вставления готовых файлов в свой альбом. Подготовка материала к мультимедийному проекту «Скоро лето». Выполнение технологических операций, предусмотренных технологическим процессом с использованием инструментов ПервоЛого. Представление собственного проекта учащимися.
Тематическое планирование
2 класс (1 час в неделю, всего 36ч.)
№ п/п | Тема занятия | Краткое содержание занятия | Кол-во часов |
1 | Техника безопасности. Интерфейс среды ПервоЛого. | Основные правила работы за компьютером. | 1 |
2 | Графический редактор среды ПервоЛого. Проект «Орнаменты». | Работа в графическом редакторе. Создание проекта | 1 |
3 | Инструмент ШТАМП. Проект «Гобелены и коврики». | Работа в графическом редакторе. Создание проекта | 1 |
4 | Создание новых форм. Проект «Зоопарк». | Выполнение команд под руководством учителя Выбор объектов, конструирование сюжета | 2 |
5 | Проект «Рамочки». | 2 | |
6 | Использование коллекций рисунков для фона. | 1 | |
7 | Работа в поле команд. Управление пером. | Технологический этап выполнения проекта. | 1 |
8 | Проект «Майка с картинкой». | Защита собственных проектов учащихся. | 2 |
9 | Управление пером. Проект «Наскальные надписи». | Просмотр формы черепашки, с помощью щелчка на соответствующей закладке. Открытие закладки с формами черепашки. | 1 |
10 | Анимация из одной формы (по щелчку мыши). | Выполнение команд под руководством учителя | 1 |
11 | Смена форм в движении. | 1 | |
12 | Смена форм на месте. | Способы создания новой формы. Выполнение действий под руководством учителя. | 1 |
13 | Смена форм при повороте. | 1 | |
14 | Управление светофором. | Выбор объектов, конструирование сюжета | 1 |
15 | Проект «Пчела». | 1 | |
16 | Управление курсором движения. | Общее представление о 22-х основных командах. | 1 |
17 | Проект «Скачки». | Выбор объектов, конструирование сюжета | 1 |
18 | Движение со сложной траекторией. | Изучение правила выполнения команд и наблюдение результата выполнения команд. | 1 |
19 | Проект «Земля днем и ночью». | Выбор объектов, конструирование сюжета | 1 |
20 | Смена форм на месте. | Изучение материала, подготовленного учащимися по теме проекта. | 1 |
21 | Смена форм при повороте и в движении. | Выбор объектов, конструирование сюжета | 1 |
22 | Проект «Поезд». | 1 | |
23 | Моделирование движения объектов с разными скоростями. | Моделирование выполнения команд. | 1 |
24 | Проект «Космическая фантазия». | Выбор объектов, конструирование сюжета | 1 |
25 | Датчики в сюжете. | Изучение правила выполнения команд | 1 |
25 | Проект «Гусеница превращается в бабочку». | Выбор объектов, конструирование сюжета | 1 |
27 | Создание текстовых окон. | Изучение правила создания текстовых окон, наблюдение результата выполнения этих команд. | 1 |
28 | Перемещение и изменение размера текстовых окон. | Изучение правила создания текстовых окон, наблюдение результата выполнения этих команд. | 1 |
29 | Прозрачное текстовое окно. Штамп текстового окна. | Изучение правила создания текстовых окон, наблюдение результата выполнения этих команд. | 1 |
30 | Способы озвучивания проектов. | Изучение способов озвучки | 1 |
31 | Запись звука. | Выполнение команд записи | 1 |
32 | Проект «Говорящие черепашки». | Выбор объектов, конструирование сюжета | 1 |
33 | Презентация проектов. | Защита собственных проектов учащихся. | 1 |
Тематическое планирование
3 класс (1 час в неделю, всего 36 ч.)
№ п/п | Тема занятия | Краткое содержание занятия | Кол-во часов |
1 | Вводное занятие. Правила поведения и техника безопасности при работе за компьютером | Основные правила поведения правила работы за компьютером. | 1 |
2 | Как создать свой альбом | Выбор пункта Новый в меню Альбома. (Если в открытом альбоме есть несохраненные изменения, то ПервоЛого предложит сохранить изменения. Если в параметрах программы указан шаблон, то новый альбом будет копией шаблона). | 1 |
3 | Создание личного альбома в среде ПервоЛого | Знакомство с меню Альбом: Новый, Открой, Запиши, Сохрани, Сохрани как, Страница и т.д. | 1 |
4 | Инструменты ПервоЛого. | Элементы рабочего поля: альбом, редактор, текст, листы, мелочь, помощь, главный герой среды – черепашка. | 1 |
5 | Закладки ПервоЛого. | Функции правой части окна программы (закладки). Наборов команд: команды черепашки, оглавление альбома, команды управления черепашкой, мультимедиа. Использование клеток из набора. Оглавление (добавить новый лист). | 1 |
6 | Оформление проекта «Подводный мир». | Этапы проекта: -исследовательский этап. -технологический этап. | 1 |
7 | Оформление проекта «Подводный мир». | Технологический этап выполнения проекта. | 1 |
8 | Защита проекта «Подводный мир» | Защита собственных проектов учащихся. | 1 |
9 | Многообразие форм черепашки | Просмотр формы черепашки, с помощью щелчка на соответствующей закладке. Открытие закладки с формами черепашки. | 1 |
10 | Изменение форм черепашки. | Выполнение команд под руководством учителя: выбрать в инструментах Ключ. Щелкнуть Ключом на форме. На листе - окошко с увеличенной выбранной формой (подробнее это окно описано в разделе Cоздаем новую форму). Набор форм сменится Рисовалкой. Поменяйте форму. | 1 |
11 | Как надеть форму на черепашку | Чтобы надеть на черепашку исходную, черепашью форму, достаточно щелкнуть стрелкой на соответствующей клетке. Если на листе несколько черепах, то эту команду, выполнит, как всегда, главная черепаха. | 1 |
12 | Как вернуть черепашке исходную форму. | Способы создания новой формы. Выполнение учебных действий под руководством учителя. Рисование новой формы с помощью Рисовалки, использование уже имеющейся картинки, сформированной в другой программе, отсканированной картинки или фотографии. | 1 |
13 | Создание новой формы. | Способы создания новой формы. Выполнение учебных действий под руководством учителя. Рисование новой формы с помощью Рисовалки, использование уже имеющейся картинки, сформированной в другой программе, отсканированной картинки или фотографии. | 1 |
14 | Оформление проекта «Круговорот воды в природе». | Выбор объектов, конструирование сюжета | 2 |
15 | Защита проекта «Круговорот воды в природе» | Защита собственных проектов учащихся. | 1 |
16 | Копирование форм черепашки. | Изменить уже имеющуюся форму можно, открыв ее Ключом или правой кнопкой мышки. На листе - окошко с увеличенной выбранной формой (подробнее это окно описано в разделе Cоздаем новую форму). Набор форм сменится Рисовалкой. Поменяйте форму. | 1 |
17 | Копирование части рисунка в форму | Выделение части рисунка подходящего размера. Выполнение учебных действий под руководством учителя: в наборе инструментов возьмите «руку», щелкните кулаком на нужной клетке в наборе форм - в клетке появится новая форма. | 1 |
18 | Размещение формы черепашки на лист. | Выполнение учебных действий под руководством учителя: в наборе инструментов выбрать «руку», щелкните кулаком на нужном месте листа - на листе появится картинка; взяв мышкой за один из 4 черных квадратиков можно изменить размер картинки; как только вы щелкните мышкой мимо картинки, картинка "приклеится" к листу | 1 |
19 | Подготовка материала к проекту «Детская площадка» | Изучение материала, подготовленного учащимися по теме проекта. | 2 |
20 | Оформление проекта «Детская площадка» | Выбор объектов, конструирование сюжета | 2 |
21 | Защита проекта «Детская площадка» | Защита собственных проектов учащихся. | 1 |
22 | Команды управления черепашкой | Общее представление о 22-х основных командах. | 1 |
23 | Команды: «Увеличься», «Уменьшись» | Изучение правила выполнения команд «Увеличься», «Уменьшись» и наблюдение результата выполнения команд. (По команде «Увеличься» черепашка увеличивается в размере. Если черепашка уже достигла самого большого из возможных размеров, то после команды «Увеличься» ничего происходить не будет. На клетке с этой командой нарисована черепашка со знаком "+".По команде «Уменьшись» черепашка уменьшится в размере. Если черепашка уже достигла самого меньшего из возможных размеров, то после команды «Уменьшись» ничего происходить не будет. На клетке с этой командой нарисована черепашка со знаком "минус". | 1 |
24 | Команды: «Иди», «Повернись» | Изучение правила выполнения команд «Иди», «Повернись» и наблюдение результата выполнения команд. (Команда «Иди» перемещает черепашку вперед на заданное расстояние. Щелкнув на этой команде, откроется окно, в котором указывается размер шага черепашки. Команда «Повернись» поворачивает черепашку на заданный угол. На клетке с этой командой нарисован штурвал. Щелкнув на этой команде, откроется окно выбора угла поворота). | 1 |
25 | Команды: «Опусти перо», «Подними перо», «Измени перо» | Изучение правила выполнения команд «Опусти перо», «Подними перо», «Измени перо». (Команда «Опусти перо» и следующие за ней команды «Подними перо» и «Измени перо» управляют пером черепашки. Изначально перо тонкое черного цвета, однако его цвет и толщину можно изменить (см. 6.3. Как изменить цвет и толщину пера черепашки). У новорожденной черепашки перо поднято. По команде «Подними перо» черепашка убирает (поднимает) перо и в дальнейшем, выполняя команду «Иди», не оставляет за собой следа. Черепашка не будет оставлять след пером до тех пор, пока вы не попросите ее выполнить команду «Опусти перо.») | 1 |
26 | Команды: «Вылей краску», «Сотри рисунок» | Изучение правил выполнения команд «Вылей краску», «Сотри рисунок» и наблюдение результата выполнения этих команд. (Команда «Вылей краску» просит черепашку залить замкнутую область, внутри которой она находится. Цвет заливки совпадает с цветом пера черепашки. Результат выполнения этой команды аналогичен щелчку Лейкой из Рисовалки. Команда «Сотри рисунок» стирает фон на открытом листе альбома. Если вы в какой-то момент заморозили фон с помощью инструмента Запри/Отопри картинку из Рисовалки, а потом продолжили рисовать на нем, то по команде «Сотри рисунок» сотрется лишь та часть картинки, которую вы сделали после заморозки фона. На клетке с этой командой изображен чистый лист). | 1 |
27 | Команды: «Покажись - Спрячься», «Перед всеми – Позади всех» | Изучение правил выполнения команд «Покажись-Спрячься», «Перед всеми - Позади всех» и наблюдение результата выполнения этих команд. (По команде «Покажись» спрятанная командой «Спрячься» черепашка становится видимой. Команда «Спрячься» прячет черепашку, делая ее невидимой. Невидимая черепашка выполняет все команды. Например, если черепашка до этого выполнила команду «Опусти перо», то по команде «Иди» она нарисует линию. Команды «Перед всеми» и «Позади всех» меняют порядок черепашек. Черепашки находятся над листом альбома, черепашка, родившаяся позже, расположена "ближе к нам" - она заслоняет черепашек, родившихся раньше. Команда «Перед всеми» перемещает черепашку "наверх", на передний план). | 1 |
28 | Подготовка материала к проекту «В зоопарке» | Изучение материала, подготовленного учащимися для оформления проекта «В зоопарке» | 1 |
29 | Оформление проекта «В зоопарке» | Выбор объектов, конструирование сюжета | 2 |
30 | Защита проекта «В зоопарке» | Защита собственных проектов учащихся. | 1 |
31 | Команды: «Домой», «Замри - Отомри» | Изучение правил выполнения команд «Домой», «Замри-отомри» и наблюдение за результатами выполнения этих команд. (По команде «Домой» черепашка устанавливается в центр листа и поворачивается при этом головой вверх, в исходном направлении. Если черепашка до этого опустила перо, то при перемещении в центр экрана, она оставит за собой след. Команда «Замри» останавливает работу черепашки, запущенной щелчком мышки. На клетке с этой командой изображен красный сигнал светофора «Замри» По команде «Отомри» запускаются инструкции черепашки (см. Учим черепашку реагировать на щелчок мышки). На клетке с командой помещён зеленый сигнал светофора: | 1 |
32 | Обобщающее занятие | Закрепление и обобщение изученного материала | 1 |
Тематическое планирование
4 класс (1 час в неделю, всего 36ч.)
№ п/п | Тема занятия | Краткое содержание занятия | Кол-во часов |
1 | Команда «Светофор» | Изучение правила выполнения команды «Светофор» и наблюдение за результатами выполнения этой команды. («Светофор» - это специальное устройство, позволяющее посылать сообщения черепашкам. В частности, с помощью светофора черепашки могут обмениваться сообщениями друг с другом. Все черепашки в альбоме видят светофор и способны реагировать на его сигналы). | 1 |
2 | Команды: «Сообщи», «Выключи всё» | Изучение правил выполнения команд «Сообщи», «Выключи всё». (Команда «Сообщи» позволяет черепашке сообщить о чем-то пользователю. Если щелкнуть на клетке команды «Сообщи», то откроется окно, в котором следует указать сообщение. Команда «Выключи всё» полностью останавливает все действия в альбоме: работу черепашек и кнопок, проигрывание музыки и так далее. На клетке с этой командой - поднятая вверх ладонь). | 1 |
3 | Добавляем новую команду | Изучение алгоритма добавления новой команды. | 1 |
4 | Добавляем новую команду | Отработка умения добавлять новую команду. | 1 |
5 | Как отменить выполнение команды. | Отработка умения отменять выполнение команды. (Отменить действие последней запущенной команды можно щелкнув на кнопке «Вернуть» в Наборе инструментов. Выполнение всех процессов в альбоме остановится, ПервоЛого постарается вернуть альбом в то состояние, в котором он был перед запуском последней команды). | 1 |
6 | Подготовка материала к проекту «Школьная жизнь» | Изучение материала, подготовленного учащимися для оформления проекта «Школьная жизнь» | 1 |
7 | Оформление проекта «Школьная жизнь» | Выполнение технологических операций по оформлению проекта с использованием инструментов ПервоЛого. | 2 |
8 | Защита проекта «Школьная жизнь» | Защита проектов учащихся. | 1 |
9 | Способы создания мультфильма | Изучение способов создания мультфильма | 2 |
10 | Добавление команды в цепочку команд. | Изучение алгоритма добавления команды в цепочку команд. (1.Выберите в инструментах Ключ , щёлкнуть на нужной клетке. 2. Щелкнуть мышкой на том месте цепочки, куда необходимо вставить дополнительную команду. В этом месте начнет мигать курсор. Его также можно перемещать по цепочке с помощью клавиш со стрелкой, повернутой вправо, и стрелкой, повернутой влево. 3.Чтобы вставить паузу между сменой форм, нужно щелкнуть на команде Пауза. 4. В открывшемся окне установить длительность паузы. 5. Нажать на кнопку ОК). | 1 |
11 | Удаление команды из цепочки команд | Изучение алгоритма удаления команды из цепочки команд. (1. Выбрать Ножницы в Ящике с инструментами. 2. Щелкнуть Ножницами на лишней команде). | 1 |
12 | Копирование команды | Изучение алгоритма копирования команды. (1. Выбрать в инструментах Руку и установить ее на копируемой клетке. 2. Щелкнуть мышкой - Рука сожмется в кулак. 3. Щелкнуть на нужной клетке в наборе команд. Появится копия команды). | 1 |
13 | Изменение параметров команды в цепочке | Изучение алгоритма изменения параметров команды в цепочке. (1. Выбрать «Ключ» в Наборе инструментов и щелкнуть ключом на команде «Пауза». В открывшемся окне изменить длительность паузы. 2. Установить новое значение параметра и закрыть окно). | 1 |
14 | Кнопка пошагового выполнения | Изучение использования кнопки пошагового выполнения для создания длинных цепочек команд. (Кнопка пошагового выполнения команд доступна, если курсор находится не в конце цепочки команд. Щелкая на этой кнопке, вы будете выполнять цепочку команда за командой. Режим пошагового выполнения поможет при создании длинных цепочек команд). | 1 |
15 | Выполнение команды бесконечное число раз | Ознакомление с технологической операцией выполнения команды бесконечное число раз. (Обычно цепочка команд может выполняться достаточно долго (до 9999 раз), но не бесконечно. Иногда же требуется, чтобы цепочка команд выполнялась бесконечно. Например, чтобы черепашка по команде все время двигалась вперед. необходимо создать команду, выполняя которую черепашка двигается вперед на один шаг (см. Добавляем новую команду и Команды управления черепашкой. «Иди»): Таким образом, выполняя команду «Сделай шаг» черепашка выполнит команду «Иди» и сделает шаг, затем выполнит команду «Сделай шаг» и ещё раз шагнет вперед - и так до бесконечности). | 1 |
16 | Сочинение сказки про черепашку | Выбор сюжета, сочинение, редактирование сказки про черепашку. | 1 |
17 | Создание мультфильма по сказке. | Создание мультфильма по собственному сюжету сказки с использованием инструментов ПервоЛого | 2 |
18 | Представление собственного мультфильма | Представление мультфильма | 1 |
19 | Редактирование текстовой записи команды | Изучение алгоритма редактирования текстовой записи: - выделения фрагмента текста; -копирование фрагмента текста; - удаление фрагмента текста | 1 |
20 | Имя команды | Ознакомление с технологией обработки графических объектов. (Имя команды может быть использовано, в частности, для вызова этой команды в других командах (при использовании текстовой записи) и при создании библиотечных процедур. По умолчанию ПервоЛого дает командам имена Команда_1, Команда_2 и т.д. Изменить это имя в поле Имя команды, которое доступно при редактировании текстовой записи команды). | 1 |
21 | Создание текстового окна | Ознакомление с технологией работы с текстовым окном. (Нажмите на кнопку с буквой А в Наборе инструментов. Стрелка превратится в шариковую Ручку. Установите Ручку на листе, нажмите на кнопку мышки и, не отпуская кнопки, нарисуйте прямоугольник для текстового окна нужного Вам размера. Отпустите кнопку мышки - на листе появится текстовое окно. Рядом с текстовым окном (обычно под окном) появится Экранная клавиатура. На клавиатуре изображены русские или латинские буквы в зависимости от того, какая клавиатура выбрана в операционной системе. Русские буквы могут быть расположены на клавиатуре или по алфавиту, или как на пишущей машинке: вид русской клавиатуры определяется в пункте Параметры меню ПервоЛого. Вы можете вводить текст, используя или обычную клавиатуру, или Экранную клавиатуру). | 1 |
22 | Изменение размера, цвета текста в текстовом окне | Освоение технологической операции по изменению размера, цвета текста в текстовом окне. Выполнение команд: 1) команда Шрифт… в меню Текст, чтобы изменить шрифт, размер, начертание и набор символов текста в окне. 2) для шрифтовой разметки текста можно воспользоваться экранной клавиатурой. | 1 |
23 | Работа со сканером | Сканер как устройство для ввода информации в память компьютера. Возможность сканера (введение собственных рисунков в память компьютера и использование данной графической информации при выполнении проекта). | 2 |
24 | Оглавление альбома | Освоение технологических операций по оглавлению альбома. (В альбоме может быть несколько листов - каждый лист со своим фоном, со своими черепашками, со своими кнопками и всем остальным. Можно добавлять листы в альбом и удалять их, листать альбом - как "вручную", так и при помощи команд или кнопок. Одна из закладок пульта управления - это оглавление альбома. Чтобы открыть Оглавление альбома, щелкните по закладке Блокнот в Закладках. Первая клетка Оглавления - специальная. Щелчок на нее добавляет новый лист в альбом. Остальные клетки в Оглавлении предназначены для новых и уже существующих листов альбома. Каждому листу в альбоме соответствует клетка в оглавлении. Пустых (совсем без листов) альбомов не бывает. В любом альбоме есть хотя бы один лист: в новом (пустом) альбоме он ровно один. Значок листа, открытого в данный момент, выделяется среди других черной рамкой). | 1 |
25 | Добавление, удаление листов в альбоме | Освоение технологических операций по добавлению и удалению листов в альбоме. (Чтобы добавить новый лист в альбом, щелкнуть на первой клетке закладки Оглавление. Щелкнуть на команде добавления листа в альбом. В альбоме появился новый лист. Добавить лист в альбом можно также с помощью команды Новый меню Листы. После добавления нового листа альбом будет открыт именно на этом листе. Щелчок на любом из значков для листов альбома откроет на экране соответствующий лист. Удалить лист можно с помощью Ножниц в Наборе инструментов, щелкнув на значке листа. Если удалить открытый лист, то на экране появится какой-либо другой лист альбома). | 1 |
26 | Добавление звука | Изучение способов вставления готовых файлов в свой альбом. (Проще всего открыть закладку Мультимедиа и перетащить мышкой нужный вам файл на пустую клетку этой закладки. Найти пиктограмму нужного файла. Нажать на неё мышкой и, удерживая кнопку мышки, перетащить пиктограмму в пустую клетку закладки Мультимедиа. В клетке появится соответствующий значок. Второй способ. Открыть пустую клеточку закладки Мультимедиа Ключом или нажав на нее правой кнопкой мыши. На экране появится диалоговое окно Новое Медиа. Чтобы вставить в свой альбом уже существующий звуковой или видео файл, щелкнуть на кнопке с тремя дисками: откроется диалог, в котором нужно указать, какой файл добавить в альбом). | 1 |
27 | Вставка звука из файла | 1 | |
28 | Подготовка материала к мультимедийному проекту «Скоро лето» | Организация деятельности учащихся по алгоритму: - постановка проблемы; - анализ предстоящей деятельности; - выбор сюжета для проекта. | 1 |
29 | Оформление проекта «Скоро лето» | Выполнение технологических операций, предусмотренных технологическим процессом с использованием инструментов ПервоЛого | 2 |
30 | Защита проекта «Скоро лето» | Представление собственного проекта учащимися. | 1 |
31 | Итоговое занятие | Подведение итогов за год. | 1 |
Материально-техническое обеспечение
- Компьютер. Системные требования:
- Операционная система Windows Me/2000/XP/Vista/7 или Mac OS X 10.4 и выше (желательна русифицированная версия)
- 32 МБ ОЗУ (в Windows) 256 МБ ОЗУ (В Mac OS)
- от 25 до 112 МБ свободного места на жестком диске (зависит от количества устанавливаемых компонентов)
- Видеокарта с поддержкой 32-битного графического режима
- Звуковая карта (совместимая)
- Устройство для чтения компакт-дисков, клавиатура, мышь
- Интернет браузер (для просмотра справки)
- Программа ПервоЛого 3.0
- Сканер
Учебно -методическое обеспечение
- Баракина Т.В. Основы моделирования в начальном курсе информатики.// Информатика и образование. № 3, 2007. С. 83-91.
- Богомолова Е.В. Психолого-педагогические аспекты обучения информатике в начальной школе: Учебно-методическое пособие. Рязань, 2005.
- Ильясова Э.Н. Психолого-педагогические проблемы информатизации начального образования: Учебно-методические материалы для студентов. Стерлитамак, 2006.
- Истомина Т.Л. Обучение информатике в среде Лого, 2007
- ИНТ. Программные продукты Лого (http://www.int-edu.ru/logo/)
- Иванова Н.В. Возможности и специфика применения проектного метода в начальной школе. // Нач.школа. – 2004. - №2.
- Сопрунов С.Ф., Ушаков А.С., Яковлева Е.И. ПервоЛого 3.0: справочное пособие. М.: Институт новых технологий, 2008
- Яковлева Е.И. ЛогоМозаика. М.: Институт новых технологий, 2006
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Рабочая программа внеурочной деятельности общеинтеллектуального направления по теме: «Занимательная информатика. Юный художник» 2012 г (1 класс)
Опоздание с развитием мышления — это опоздание навсегда. Поэтому для подготовки детей к жизни в современном информационном обществе в первую очередь необходимо развивать логическое мышление, спо...
Дополнительная образовательная программа для внеурочной деятельности младших школьников «Юный информатик»
В настоящее время компьютерная техника и информационные технологии позволяют автоматизировать обработку информации различной структуры. Специалистам практически любой отрасли необходимо уметь работать...
Электронное приложение к учебнику информатики "Юным умникам и умницам" Холодовой, 1 класс
С помощью приложения удобно проверить графический диктант, который предлагается в пособии для 1 класса....
Рабочая программа по внеурочной деятельности «Страна юных информатиков».
Рабочая программа по внеурочной деятельности «Страна юных информатиков»....
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА по учебному курсу «Юный информатик», 4 класс
Главная цель программы по информатике – развивая логическое, алгоритмическое и системное мышление, создавать предпосылку успешного освоения инвариантных фундаментальных знаний и умений в о...
Программа "Юный информатик"
Программа...
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «Юный информатик» (начальное общее образование)
Данная программа представляет собой курс, предназначенный для работы с детьми, которые хотят не просто играть или набирать текст на компьютере, а желающими реализовать свои творческие способности, утв...