Игротека
материал (1 класс) по теме

Лисицына Людмила Валентиновна

Игры для ребят в летнем лагере

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon igry_na_znakomstvo.doc153 КБ
Microsoft Office document icon igry_v_dozhdlivyy_den.doc380.5 КБ
Microsoft Office document icon igroteka_metodicheskoe_posobie_dlya.doc576.5 КБ

Предварительный просмотр:

Игры на знакомство.

Шоколадка

         

Каждый по кругу бросает кубик (желательно большого размера), и когда выпадает 6, бежит за стол, одевает шапку, шарф, берет вилку и нож, режет шоколад и с вилки ест шоколадку до того момента, пока кто-нибудь не выкинет следующую 6. Следующий, кто выкинул 6 забирает шарф и шапку, надевает, и сам начинает есть шоколадку до тех пор, пока следующий не выкинет 6 и т.д.

Список

         

Напишите список и раздайте его каждому члену группы. В этом списке должна быть правильная информация. Для этого лидер должен сам хорошо знать своих ребят. Список может быть длинным или коротким по вашему усмотрению. Пока играет музыка (две песни) каждый должен подходить к другим игрокам и получить их подпись под тем утверждением, в котором говорится о нем. Каждый может поставить только одну подпись. Выигрывает тот, у кого будет больше подписей в момент, когда остановится музыка. Вот, что может быть написано в списке: Найди того, кто:

 - Не любит кушать печенье

 - Пришел сегодня в розовых носках

 - На каникулах ездил в Японию

 - Умеет ездить верхом на лошади

Я - тот, кто... 

Если в вашей группе уже сложились доверительные отношения, то можно провести эту игру на более близкое знакомство друг с другом. Каждому члену группы раздается такой листок. Он должен отметить 10 пунктов, соответствующих ему. Потом листки собираются и читаются вслух, и все угадывают, кто заполнял эту анкету.

 - стесняюсь, когда мне делают комплимент

 - боюсь высказать свое мнение

 - пою в душе

 - сильно перчу свой суп

 - слушаю музыку на полную громкость

 - люблю танцевать, когда никто не видит

 - плачу во время мелодрам

 - останавливаюсь, чтобы понюхать красивые цветы

 - люблю спать днем

 - боюсь сдавать кровь из пальца

 - убегал из зубного кабинета

 - люблю плохую погоду

 - люблю читать романы о любви

 - разговариваю во сне

 - храплю

 - ненавижу летать на самолете

 - много критикую других

 - смотрю сериалы

 - боюсь темноты

 - ябедничал

 - рано ложусь спать

 - пишу стихи

 - разговариваю с животными

 - вырывал листы из дневника

 - люблю долго спать

 - не боюсь спросить незнакомого человека

 - люблю путешествовать один

 - коплю деньги

 - очень боюсь растолстеть

 - презираю всех девчонок

 - вру о своем возрасте

 - сам пришиваю свои пуговицы

 - закрываю глаза в страшных фильмах

 - списываю

 - очень забочусь о своей коже

 - часто строю себе список того, "что нужно сделать"

 - не имею близких друзей

 - сплю с игрушкой

 - никогда не ходил к врачу

 - прямо говорю, когда у другого пахнет изо рта

 - оставался на второй год

 - сначала ем торт, потом первое блюдо

 - не умею слушать собеседника

 - очень обидчив

 - не пользуюсь дезодорантом

 - постоянно ношу с собой конфеты

 - ношу даже грязные носки

 - не умею воспринимать критику

 - …

Лгун

 

Эта игра тоже поможет вам лучше узнать друг друга. Необходимо 5-8 человек. Подготовьте бланки в количестве, равном числу игроков.

Бланки должны содержать примерно такие вопросы:

 - Самое далеко место, где мне удалось побывать, это - ……………

 - В мне запрещают делать ……………..., а я все равно делаю.

 - Мое хобби - ………………….

 - Я мечтаю стать …………………….

 - У меня есть одна плохая привычка - …………………………

 

Листочки с этими вопросами раздаются каждому игроку, и каждый должен заполнить их, отвечая правдиво на все вопросы, кроме одного. Т.е. один ответ будет неправильным, ложным. Когда все заполнят свои анкеты, игроки начинают по очереди читать вслух свои ответы. Задача остальных игроков угадать, какой из ответов игрока ложный. Пусть они запишут их вариант на противоположной стороне их анкет. Узнайте номер ложного ответа, и присудите очко всем угадавшим ложный ответ.

 Выигрывает тот, кто набрал больше всех очков. Можно поменять правила. Вместо одного неверного ответа из пяти, писать четыре неверных, а один верный.

Крокодил

Аудитория делиться на 3 команды. Каждая команда задумывает слово. Капитан 1 команды говорит слово капитанам 2 и 3 команд. Они наперегонки показывают это слово пантомимой своим командам. Потом капитан 2 команды говорит слово капитанам 1 и 3 команд, после этого, капитан 3 команды говорит капитанам 1 и 3.

Знакомство

Первый человек называет свое имя, следующий - имя предыдущего и своё, третий - имена первых двух и своё и т.д.

Запомни внешность

Игра полезна для группы, где все мало знакомы. Играют 6-16 человек. Выбирается пара игроков. Предварительно изучив внешность друг друга, они становятся спина к спине. Все остальные начинают каждому из них по очереди задавать вопросы о внешности напарника.

 

Например:

 - Сколько пуговиц у твоего напарника на кофте?

 - Какого цвета шнурки на ботинках соседа?

 - Цвет глаз вашего напарника и т.д.

Та пара, которая даёт больше правильных ответов - побеждает.

Что мы знаем о Васе?

 

Играют 2-5 команд по 3-10 человек в каждой. От каждой команды вызывается по одному человеку. Назовем его условно Васей. Ведущий читает вопросы, а команды должны как можно точнее на них отвечать. Ответы пишут на листочках и сдают ведущему (команда сдает свой ответ, Вася сдает свой ответ, а ведущий сравнивает).

Вопросы могут быть такими:

 - Дата рождения Васи

 - Как зовут Васину маму?

 - Кто лучший друг Васи?

 - В какой школе учился Вася?

 - Что Вася сегодня съел на завтрак? и т.д.

Каждая команда отвечает на вопросы о своем игроке. За правильный ответ команде даются очки. Выигрывает та команда, которая набрала больше всех очков.

Кто это?

После нескольких молодежный встреч можно проверить насколько ребята узнали друг друга. Раздайте каждому листок бумаги и попросите каждого написать о себе 4 вещи, о которых немногие знают.

Например:

 - У меня есть собака и попугай.

 - Я люблю играть в шахматы.

 - Я очень хочу купить компьютер.

 - Я собираюсь стать агрономом.

 

Попросите их подписать эти листочки и сдать. После этого вы раздаете всем чистые листы пронумерованные по количеству людей в группе. И по порядку зачитываете то, что каждый написал. И спрашиваете: "Кто это?" Каждый должен написать свое предположение. В конце вы говорите правильные имена. Выигрывает тот, у кого больше правильных ответов.

Секретный ангел

Для этой игры требуется, чтобы все играющие находились вместе хотя бы один день. Игра хороша для того, чтобы лучше узнать друг друга. Требуется 5 - 50 человек. Имена всех участников пишутся на отдельных маленьких листочках, затем они свертываются, перемешиваются. Каждый игрок вытягивает себе по одному листочку с чьим-то именем. Каждый игрок становится "секретным ангелом" человеку, имя которого он вытянул. Секретным потому, что никто не знает, чей он ангел, сам подопечный ангела тоже не должен знать, это держится в секрете. "Ангел" все время игры оказывает своему подопечному какое-то внимание.

Например:

 - небольшие подарочки (конфеты, печенье и т.д.),

 - пишет ему стихи и замечания, предложения и т.п.

 

Сам "ангел" также получает знаки внимания, т.к. в свою очередь является тоже чьим-то подопечным. В конце игры все раскрывают свои карты и делятся впечатлениями.

Разновидность имен

Ведущий называет несколько имен, и все кто носит названое имя, выходят к ведущему и формируются в группы соответствующие их имени. В результате получается несколько групп (Напр.: Саши, Ани, Лены, Иры). Но так как ведущий не знает всех имен, тех людей, которые находятся в зале, он предлагает сформировавшимся группам самим (по очереди) называть имена, таким образом, новоиспеченных групп становится все больше, процесс формирования этих групп сопровождается аплодисментами. Когда все участники задействованы в этой игре, ведущий предлагает каждой группе хором назвать свое имя.
  Участники игры, которые имеют уникальное имя, то есть остались без группы, получают призы за уникальность своего имени.

Близнецы

Для этой игры необходимо большое скопление людей, например, человек 30-50 или больше. Условие игры - найти человека, родившего с тобой в один день, или с разницей в несколько дней, поговорить с ним и расспросить обо всем. Выигрывает пара, у которой наименьшая разница. Они могут выйти перед всеми и рассказать все, что знают о своем "близнеце". Таким образом, можно сблизить незнакомых или малознакомых людей.

Я никогда не...

Эта игра поможет людям лучше узнать друг друга. Участвуют 7-15 человек. Для игры необходимы фишки по числу участников. Фишками могут послужить крупные фасолины, спички, или другие небольшие одинаковые предметы.
  Первый игрок говорит: "Я никогда не ...". Дальше он называет то, что никогда не делал в своей жизни (игра на честность).

Например:

 - не держал кошек в доме

 - не был за границей

 - не носил сапоги

 - не брился и т.д.

Допустим, игрок сказал "Я никогда не ел ананасы". Все игроки, которые ели ананасы, должны дать ему по одной фишке. Затем ход переходит к другому игроку, и он называет то, что никогда не делал. Задача каждого игрока назвать что-то такое, что он никогда не делал, а все или большинство присутствующих делали. Игра заканчивается через определенное количество кругов. Выигрывает тот, кто набрал наибольшее количество фишек.

Горящая спичка

Пока горит спичка, человек должен рассказать о себе как можно больше. Спичку при этом он держит зажженной в своей руке. Одно сообщение - одно очко. (Например: Меня зовут... Я живу...) Выигрывает тот, кто получил больше всех очков. Вам будет намного легче, если вы попросите считать сообщения нескольких человек.

Бумажка нужна (Рулончик)

Эта игра поможет познакомиться всем вашим детям. Сидящие дети передают по кругу рулон туалетной бумаги. Каждый ребенок отрывает столько клочков, сколько он хочет, чем больше, тем лучше. Когда у каждого гостя окажется стопка клочков, ведущий объявляет правила игры: каждый гость должен рассказать о себе столько фактов, сколько у него оторванных клочков.

Чемодан

Игра на развитие памяти. Играют 3-12 человек. Первый игрок говорит: "Я беру чемодан и кладу в него ...огурец". Второй игрок продолжает: "Я беру чемодан и кладу в него огурец, дерево". И так далее. Каждый добавляет свое слово к цепочке. Выигрывает тот, кто последним назовет правильно всю цепочку.

Дубинушка

Участники садятся в круг. Каждый выбирает себе название фрукта, животного, или просто номер... В середине стоит ведущий с закрученной в рулон газетой. Игроки играют следующим образом: называют себя -название чужого человека. Пример: лев-тигр, тигр-ёж, ёж-медведь... Скажем, если "медведь" забылся, и ведущий успел стукнуть его по голове, ведущий меняется местами с "медведем". Очень забавная игра, особенно, когда называют того, у кого длинное название, типа "орангутанг"...

За границу!

Кол-во игроков не ограничено. Представьте, что ведущий - таможенник.

Задайте игрокам вопрос: "Какой бы один предмет ты взял с собой за границу?"

Пусть игрок называет вам предметы до той поры, пока вы его не пропустите. Пропускайте человека, если он называет слово на первую букву своего имени. Задача игроков узнать, каков критерий ваших решений

Первооткрыватель

Сначала участникам предлагается «открыть» новую планету — надуть как можно быстрее воздушные шарики, а затем «заселить» эту планету жителями - быстро нарисовать на шаре фигурки человечков фломастерами. У кого «жителей» на планете окажется больше - победитель.

Оригинальное знакомство.

Играющие становятся в круг. Каждый придумывает себе иностранное имя или любой псевдоним и, сделав шаг вперед, представляется. Например: «Я - Фантомас». Кроме того, надо придумать жест, сопровождающий ваши слова и соответствующий образу. Например, вы представились и хлопнули в ладоши. Как только представился первый человек, второй должен повторить имя и жест первого, а затем представиться самому. Третий повторяет имя и жест первого, имя и жест второго, а затем сам представляется, сделав какой-нибудь жест. Итак по кругу, снежный ком. Когда кто-то ошибется, он начинает с предыдущего игрока, называет его имя и изображает жест, и снова все идет по кругу. Проиграв несколько раундов, определите, кто запомнил самую длинную цепочку имен и жестов. Сделайте что-то приятное для победителя.

Зевака.

На ровном открытом месте чертят круг. Все играющие, кроме одного, располагаются по окружности на определенных местах. Места эти обозначаются колышками или камешками. Один игрок становится в центре круга, бросает высоко над собою мяч, назвав предварительно по имени того, кто должен его поймать, и бежит на место названного игрока. Вызванный игрок быстро устремляется в круг, чтобы поймать мяч на лету. Если это ему удаётся, он в свою очередь бросает вверх мяч и выкликивает нового игрока. Но если он прозевает и не поймает мяча, то должен, по крайней мере, схватить мяч, крикнуть: "Стой!" -и запятнать одного из играющих, которые обыкновенно при падении мяча быстро разбегаются стороны. Попадает он в товарища - с него снимается вина, и он может бросать в кругу мяч, а товарищ его выходит из игры, а тот, в кого, он целил, идёт в круг бросал, мяч.

Когда половина играющих выйдет из игры, игра оканчивается, но не совсем: проигравшие должны подвергнутся какому не будь наказанию - спеть, рассказать стихотворенье и т.д.

Интуиция – развлечение.

Каждый игрок говорит всем 3 вещи, которые относятся к нему. Два из этих утверждений правильные, а одно - нет (порядок произвольный). Остальные игроки пытаются угадать, что: является истиной. Те, кто верно угадал, получают очко. Можно играть на победителя.

Почесать спинку.

Перед тем. как все придут, напишите следующие слова большими буквами на листе ватмана: голова, колено, ступ» спина, живот, плечо, нос. Покажите детям ватман и скажите:" Я собираюсь подуть в свисток и указать пальцем слово. Слово, которое я покажу - это часть тела и вам нужно будет почесать кому-нибудь еще в комнате это место. Также я буду называть номера. Число, означает число людей, которых вы должны будете почесать. Для примера: когда я дую в свисток, показывая слово "спина", и называю число "6" , вам следует бежать по комнате и чесать других 6 спин." Тогда свисток опять повторяет процедуру с другими частями тела и цифрами. Вы можете повтор* эти части тела. Но не в последовательности. Держите темп и активность.

Календарный поиск.

Принесите старые календари и дайте каждому или сформируйте команды и дайте каждой команде один календарь. Называйте название праздников с последнего листа в календаре. Первый человек или команда, которые найдут и отметят правильно все названные праздники становятся победителя ли.

Штандер.

Игра эта будет интересной, если участвуют в ней не менее 5 человек. А вообще, чем больше участников, тем лучше.

Для игры нужен мячик, желательно не очень большой. По жребию или считалке определяют, кто будет начинать игру.

Все становятся в круг, и тот, кому выпало начинать игру, бросает мяч вверх, громко выкрикивая имя одного из играющих. Понятно, что все должны знать друг друга. Если же окажется несколько ребят с одинаковыми именами, надо сразу договориться, как кого называть. Можно, конечно, добавлять фамилию, а можно распределить, кто будет Леной, кто Леночкой, кто Еленой.

Итак, мяч брошен вверх и названо имя. Тот участник игры, кого назвали, должен поймать мяч на лету, чтобы он не ударился о землю. Бывает так, что как только забросит вверх мяч, все быстро разбегаются, не надеясь, что водящий сможет поймать мяч на лету. А тому, как раз удается это сделать. Тогда он быстро ориентируется и бросает мяч, называя имя того игрока, который дальше всех убежал за это время. Тот уж на верняка не успеет вернуться, чтобы поймать мяч на лету. Водящий, не сумевший поймать мяч, старается скорее схватить его и крикнуть: «Штандер!» Все играющие при этом должны остановиться. Теперь водящий должен попасть мячом в одного из игроков. Если попал, тот сам становится водящим; игра начинается сначала. Если же бросавший мяч промахнулся, то он обязан догнать мяч и, схватив его, вновь крикнуть: * Штандер!» Дело в том, что пока водящий догоняет мяч, все остальные игроки бегут в круг. Водить будет тот, кто не успел до второго восклицания V Штандер!» вернуться в круг.

 С табличками.

При входе каждый ребенок получает своё новое имя - ему прикрепляется

на спину бумажка с надписью (жираф, бегемот, горный орёл, бульдозер, хлеборезка, скалка, огурчик и т.д.). Каждый ребенок может прочитать, как называются остальные гости, но, естественно, не может прочитать как называется он сам. Задача каждого дитя - на протяжении вечера узнать у остальных своё новое имя. Дети на вопросы могут отвечать только "Да" или "Нет". Побеждает первый узнавший что написано на его бумажке.

Вопрос соседу.

Все садятся в круг, ведущий -в центре. Он подходит к любому игроку и задает вопрос, например: "Как тебя зовут?", "Где ты живешь?" и т.д. Но отвечать должен не тот, кого спрашивают, а его сосед слева. Если ответит тот, кого ведущий спрашивал, он должен отдать фант. После игры фанты разыгрывают.

Узнай друга.

Место: открытая площадка

Участники: любое парное количество.

Дополнительный инвентарь: не требуется.

Участники делятся по парам. За определенное время (2 мин.) они должны как можно лучше узнать друг друга, запомнить внешний вид, главные приметы. Через 2 мин. Пары завязывают глаза и стараются максимально точно описать друг друга. Ведущий может задавать дополнительные вопросы: какого цвета у него (нее) глаза? Какая надпись на футболке? И т.д. Пара наиболее точно описавшая друг друга получает поощрительный приз

Познакомься,  

Игра на знакомство, которая проводится в первый день программы лагеря.

Цели: познакомить детей с членами команды, друг с другом. Сплотить детей, как одну команду, преодолеть первый баръер ~ отчуждение, боязливость. Учим детей самостоятельно налаживать отношения друг с другом. Помогаем увидеть, какой взнос вносит каждый член группы при выполнении задания.

Правила игры: Выстраиваются дети по вновь созданным группам. Выбирается капитан команды. (Наставники наблюдают за будущими (позитивными или негативными) лидерами группы). Капитанам предлагается взять конверт с секретной информацией.''

Конкурс 1 "Секретная информация"

В конвертах находятся детские фотографии членов команды. На обороте фото описаны   уникальные способности, которые характеризуют человека. По фотографии и дополнительной информации деть должны найти члена команды, познакомится с ним и узнать за 3 хв. как можно больше о нем. Победители конкурса получают 20,15,10 баллов (соответственно 1,2,3 место)

Конкурс 2 "Бессмыслица"

Капитанам предлагается взять из чувства. Злой, смущенный, гордый, завистливый, грустный, обиженный, радостный, уединенной, любящий, испуганный, встревоженный, неумный, виновный, благодарный, смешной, спокойный, любознательный, искренний, щедрый, смелый, изобретательный, шумный.

3)        конверт, в нем находятся глаголы. Залез, купил, сгустился, перескочил, прочитает, зъъив, поцеловал, подбежал, зарыл, разорвал, обнял, посадил, лоты лув, перемешал, побился, поехал накричал, сел, продал, нашел, накисал, приготовил, проглотил, ударил, сломал, сжал, начал, испортил.

4)        конверт с существительными и слова соединениями Дерево, конь, пирог, сокровище, лодка, самолет, гвоздь, библиотечная книга, государственная дума, клоун, человек, гусеница, учитель, кровать, президент, капуста, велосипед, собака, ложка, жирафа, ракета, тюльпан, деньги, ролики, яблоко, город, кот, подушка.

  1. конверт, в котором находятся слова, которые выражают определенное действие. Заплакал, побегать вокруг дома, чихнул, спрятался, закричал, рассказал смешную историю, убежал, побил подушку, написал письмо, принял ванну, позвал вторая, зъъив мороженое, нарисовал картину, разбил окно, накричал на брата, запел, заснул.

Задание: с помощью слов из конвертов написать рассказ - миниатюру и нарисовать к ней рисунок. Например:  Аленка почувствовала, что она грустна, потому что потеряла сокровище. Чтобы справиться со своими чувствами, она заплакала.

Конкурс 3 "Рыболов" Задания: найти друзей, которые имеют такое же имя. Выбирается на каждое имя рыболов. Например: Рыболов Аня, Саша и так далее "Рыболов" должен поймать "рыбок" с таким же именем. Все "рыбки" должны держаться за руку друг друга. Ловятся все Ни, Что вас объединяет на сегодняшний день? ^   Чего вы больше всего ожидаете от лагеря? (назвать три вещи)

Подсказка: Если вы столкнулись с трудностями, относительно вашего имени, подсказку можете найти. Например: на дереве, которое находится на главной аллее.

"Знакомство"  

В зависимости от того, насколько знакомы друг с другом собравшиеся дети, предлагается два варианта игры-знакомства:

•    Для менее знакомых друг с другом детей.

Ход игры. Нужно выбрать лидера игры. Все становятся лицом друг к другу. Одна минута дается каждому, чтобы узнать имя соседа справа и слева. Затем лидер начинает ходить по кругу за спинами играющих. Тому человеку, которого он выбирает, он кладет руку на плечо и говорит: "право" или "лево", или "право - лево", или "лево -право"! Выбранный ребенок должен назвать имена своих соседей в правильной последовательности. Если указанный ребенок не может этого сделать, то его соседи сами говорят свои имена в нужной последовательности, и проигравший становится лидером. Прежний лидер садится на его место. Можно каждый раз меняться местами в кругу (в этом случае игра усложняется).

Вариант игры. Делается круг или несколько кругов, в зависимости от количества детей. Первый ребенок говорит группе свое имя: "Я - Катя". Следующий говорит: "Катя, а я - Вася". Следующий говорит: "Катя, Вася, а я - Лариса". И так продолжается до последнего ребенка в кругу, который пытается назвать имена всех играющих. Если ребенок не может повторить, тогда другие дети в кругу помогают ему.

•    Для более знакомых друг с другом детей.

Необходимо: заранее изготовленное пособие "Знакомство".

Ход игры: выбрать лидера игры. Все дети делятся на 2 команды. Каждый член одной команды находит себе пару из другой команды. По сигналу в течение 2-3-х минут пары узнают друг у друга ответы на те вопросы, которые написаны на специальном пособии "Знакомство" (возраст, имя, есть ли домашнее животное, увлечение, есть ли близкий друг). По истечении 3-х минут все очень быстро возвращаются в свои команды. Затем ведущий выбирает любого из какой-нибудь команды. Выбранный игрок находит свою пару в соседней команде и рассказывает о нем по предложенным на стенде вопросам, затем - наоборот. И так далее. Хорошо было бы занять всех участников игры. Если кто-нибудь не сумеет ответить на вопрос, то игрок, о котором идет речь, сам отвечает на этот вопрос. Как разделить команды:

1)   встать в круг и по команде выставить одну ногу вперед. Те, кто выставить правую ногу, будут одной командой, а кто выставить левую ногу - другой;

2)   по команде нужно выбрасывать несколько пальцев на руке. Все, у кого большее число, - одно команда, меньшее - другая; или четное число - одна команда, нечетное - другая.

"Я хочу знать"  

 Необходим: мяч

Все становятся в круг. Начинает игру ведущий: "Я хочу знать, как тебя зовут?" и бросает мяч тому, у кого он спрашивает. Ребенок ловит мяч и говорит: "Саша" и возвращает мяч ведущему. Затем ребенок продолжает: "Я хочу знать, сколько тебе лет" и бросает мяч другому ребенку, который отвечает и возвращает мяч ведущему. После того, как дети хорошо поймут правила игры, они могут начать играть друг с другом, задавая подобные вопросы и отвечая на них. Дать каждому ребенку возможность поучаствовать в игре. Если дети теряются, какой вопрос задать друг другу, ведущий сам продолжает играть с детьми. Вопросы могут быть самыми разными, но направлены на то, чтобы поближе познакомиться, побольше узнать друг о друге. Нужно уделить больше внимания детям, которые пришли в первый раз.

Животные.

Трое-четверо человек выходят из зала. Ведущий каждому из них отдельно называет какое-либо животное, которое они должны изобразить в пантомиме так, чтобы зрители угадали. Заходят по одному и начинают показывать. Розыгрыш состоит в том, что зрители знают, какое загадано животное и нарочно не хотят его угадывать, называя совсем не то, что надо. Игра заканчивается, когда человек, изображающий животное совсем измучается. Ему сообщают, что его разыграли.

Игра на знакомство "Найди партнера".

Место проведение: лужайка или помещение

Продолжительность: 10 - 20 мин

Возрастная категория: с 8 лет

Количество: 20 человек

Оборудование: Повязки на глаза.

Ход игры: Группа детей становится в ряд по возрасту или по какому-либо другому признаку. Середина разделяет ряд на две группы, которые становятся рядом так, чтобы получились пары. Каждая пара выдумывает себе код, состоящий их двух слов, например: (луна - мяч, дети-сад и т.д..). Пара определяется, что первое слово-код принадлежит, например, участнику "А", а второе слово - код - участнику "Б". Для всех участников игры оглашаются коды, чтобы они не повторялись. Участники "А" становятся в противоположной стороне игровой площадки, меняются местами друг с другом и им завязывают глаза. Чтобы избежать несчастных случаев, игроки должны вытянуть руки вперед. Теперь каждый игрок пытается, называя свой код, найти свою половину пары. Пары, которые нашли друг друга, снимают с глаз повязки и знакомятся друг с другом.

Вариант А: Если в данное время громко разговаривать или кричать неблагоразумно, то можно дать игрокам установку - шептать код.

Вариант В: Вместо кодов игроки могут издавать какие-либо звуки, ища свою пару.

Игра на знакомство с законами лагеря:

 Цель: знакомство с законами лагеря.

 Возраст: любой.

 Время: 2-3 часа (зависит от размеров территории).

 Количество игроков: маленькие группы (3-7 человек).

Перед игрой ведущий игры развешивает по всей территории (заранее нужно определиться с территорией) карточки на деревья, скамейки и т.д.. таким образом, чтобы их не трудно было найти.

Когда карточки развешаны, группы могут стартовать в одно время. Каждая группа должна найти все карточки определенного типа. Вся группа собирает карточки и пытается создать законы.

При проведении занятия можно упростить игру.

 а)        Деление на 3 микрогруппы.

 б)        Участие

 группа - определяет законы по ассоциации с предложенными предметами,

 группа - по ассоциации с пословицами,

 ппа - по ассоциациям с изображениями.

 в)         Рефлексия

 г)         Обсуждение

"Ложный герб"

 Место проведения: помещение или на лужайке

 Продолжительность: 45 - 90 минут

 Количество: 8-18 человек с 10 лет

 Оборудование: цветные карандаши, фломастеры, листы бумаги размером ....,

Ход игры: Группа детей делится по парам. Каждая пара получает от ведущего цветные карандаши, фломастеры, листы бумаги размером ... На листах бумаги могут быть уже готовые контуры герба. Каждый участник рисует внутри герба 4 изображения (то, что для него свойственно, характерно). 3 - правильных, настоящих, 1 - ложное, выдуманное, участнику не свойственное. Каждая пара внимательно изучает нарисованный герб партнера и пытается узнать (угадать), ложное изображение.

Следующий шаг игры: Вся группа детей собирается вместе. Партнеры от каждой пары представляют как можно более правдоподобно (комментируют) гербы друг друга.

Цель всей группы - угадать какое из 4-х изображении на каждом гербе является ложным.

"Дуэль имен" 

  Место проведение: лужайка

 Продолжительность: 10 - 20 мин

 Возрастная категория: с 8 лет

 Количество: 18 человек

Оборудование: простынь или покрывала описание игры: ведущий находит себе помощника для проведения игры. Группа детей делится на 2 подгруппы. Они (подгруппы) располагаются напротив друг друга. Ведущий с помощником держат покрывало между группами таким образом, чтобы подгруппы не видели друг друга. В тишине каждая подгруппа выбирает по одному игроку. Они должны подкрасться к простыни и сесть на корточки к ней лицом. По сигналу ведущие быстро опускают простынь. Два участника, которые сидят друг против друга, должны как можно быстрее назвать имя игрока, находящегося напротив. Кто первый назовет имя, имеет право забрать с собой игрока в свою команду.

Вариант "А": Перед простыней могут сидеть два человека и как можно быстрее называть имена.

Вариант "Б": Два игрока садятся спиной друг к другу. Ведущий описывает внешность одного из игрока. Другой игрок должен назвать имя описываемого человека. И наоборот.

"Паспорт"

  Место проведение: помещение

  Продолжительность: 45 - 60 мин

 Возрастная категория: с 10 лет

 Количество: 10 - 30 человек

 Оборудование: бумага, карандаши

Ход игры: Каждый ребенок получает задание изготовить паспорт (картонная карточка), по которому смогут все участники игры больше узнать и познакомиться друг с другом.

В паспорте содержится небольшая информация о владельце паспорта (5-8 фактов). Каждый факт (внешность, интересы, детали из личной жизни) описывается в одном предложении. Готовые паспорта складываются в большую шляпу или коробку и перемешиваются. Каждый участник вытягивает один паспорт и по данным, которые в нем описаны, старается узнать о ком идет речь. Содержание всех паспортов прочитывается вслух и все участники игры стараются выяснить о ком идет речь.

"Билетики"

Играющие становятся лицом друг к другу, образуя два круга. Можно сделать так: девочки - внутренний круг, мальчики - внешний круг.

Внутренний круг - это "билетики", внешний круг - это "пассажиры".В центре стоит безбилетный "заяц". По команде ведущего круги начинают двигаться в разные стороны. Ведущий кричит: "контролер"! Билетики остаются на местах, а пассажиры должны найти свою пару. "Заяц" хватает тот "билетик", который ему понравился. "Пассажир", оставшийся без билетика становится водящим- "Зайцем". При встрече "пассажир" и "билетик" знакомятся.

Через некоторое время "пассажир" может ловить не только свой, но и любой понравившийся ему "билетик". Игру можно сопровождать музыкой.

 

Спроси – расскажи.

Интересная игра на знакомства для четверых-пятерых человек, не более. Используется прелагаемое поле, (скачать ЗДЕСЬ) Участники ставят фишки на старт и по очереди кидают кубик. Участник передвигает фишку на столько позиций, сколько выпало на кубике и, в зависимости от того, какое это поле (рассказать или спросить) он берёт карточку из стопки "рассказать" или "спросить" (не выбирая, карточки лежат лицевой стороной вниз! и делает то, что там написано. Игра продолжается примерно пол часа. Далее продолжать не стоит, даже если просят некоторые участники, так как в это время другим это дело может уже наскучить.

Разборки вслепую.

Разбейте игроков на дне команды, затем завяжите всем глаза. По команде "Начали!" каждая группа должна построиться в затылок согласно алфавитному порядку фамилий. Команда, первой построившаяся в правильном порядке, выигрывает раунд.

 Проведите еще два раунда: по календарному порядку дней рождения по цвету одежды (от самого яркого до самого темного). Побеждает команда, выигравшая наибольшее количество раундов.

Семейное фото.

Ведущий заранее готовит карточки членов разных "семей". "Семи могут быть разными, например: семья Авраама ( по именам): " семья" напитков ( фанта, кока-кола, и т.п.); известная всем участникам игры семья пастора или директора лагеря. Количество карточек соответствует количеству участников. Каждый участник вытягивает одну карточку и должен как можно скорее найти своих "родственников". Затем каждая "семья" должна интересно представить себя, оригинально представив свои характерные особенности.

Давайте  познакомимся

Нужно отпечатать перечень и дать каждому члену группы. Задача состоит в том, чтобы заполнить пропуск на листе именем того, кто подходит по описанию. Первый, кто заполнит пропуски или у кого будет наибольшее кольчество заполненных пропусков за установленное время, выигрывает. Это хороший метод для детей и лидеров познакомиться в начале  учебного   года.   Подойдите   к  заданию творчески (Пример)

 А:   Найдите   кого-нибудь,   пользующегося мятным эликсиром

 В:   Найдите  кого-нибудь,   играющего  на пианино

 С:   Найдите   кого-нибудь,   у  кого   светлые  волосы

Лопни шарик

Все собираются за линией (девочки и мальчики отдельно). Наставники получают карандаши, листочки бумаги и шарик на каждого члена группы. На листочке пишется имя, фамилия и номер группы. Листок кладется в шарик, шарик надуваете, а потом все шары складываются в огороженном сеткой месте. По свистку ведущего несколько помощников разбрасывают шары по всей площадке ( чтобы не было столкновений), а по следующему свистку ведущего все дети бегут, каждый хватает один шарик, лопает его и пытается найти того, чье имя указано на листке. Выигрывает тот, кто первый найдет свою пару.

Автограф навыворот.

Каждому ребенку понадобится карандаш и лист бумаги. Дается ровно 3 минуты, чтобы обменяться с другими как можно большим количеством автографов. Но имя должно быть написано задом наперед. Побеждает тот, кто в конце отведенного времени собрал больше всего автографов.

Нарисуй своего соседа.

Пусть дети напишут спои имена на полосках бумаги. Соберите все имена в шляпу или корзину. Попросите детей вытянуть имя , но не смотреть на человека, имя которого они вытянули. Они должны хранить в секрете те имена, которые вытянули. После того, как все имена будут разобраны, дети должны нарисовать того, чье имя они вытянули

Привет на 100 лет.

Каждый игрок получает листок бумаги и карандаш. По сигналу ведущего все начинают бегать по всему лагерю и собирать автографы, приговаривая при этом так: " Привет на 100 лет- нарисуй мне свой портрет". После этого они рисуют свои автографы на листочках друг у друга и бегут дальше. Выигрывает тот, у кого за определенное ведущим время набралось наибольшее количество автографов.

Дубинушка.

Все садятся на стулья по кругу. Ведущий стоит в середине круга с дубинушкой ( можно сделать из оберточной бумаги или газет). Один из сидящих начинает игру, называя свое имя и имя кого-нибудь из группы. Стоящий в центре должен коснуться дубинушкой плеча второго названного человека - прежде, чем тот успеет сказать свое имя и имя другого. Тот, которого ударили прежде, чем ... идет в центр круга и берет дубинушку

Первооткрыватель

Сначала участникам предлагается «открыть» новую планету - надуть как можно быстрее. воздушные шарики, а затем «заселить» оту планету 01сителями быстро- нарисовать на шаре фигурки человечков фломастерами. У кого «жителей» на планё окаоюется больше - победитель.

Карта жизни.

Вам понадобится большая карта вашей страны или мира, и карандаши. Прикрепите карту на стене. Пусть каждый ребенок инициалами отметит три места:

где он родился

место, где он однажды побывал

место, которое он надеется посетить когда-нибудь

После того, как дети отметили эти места, указывая па одно из них, попросите того ребенка, кто написал свои шгдады, рассказать, почему он илитона выбрали именно это место.

Почесать спинку.

Перед тем, как псе придут, напишите следующие слова большими буквами на листе ватмана: голоиа, колено, ступня, спина, живот, плечо, нос. Покижитс детям ватман и скажите:" Я собираюсь подуть п свисток и укачать пальцем слово. Слово, которое я покажу - это часть тела и вам нужно будет почесать кому-нибудь еще в комнате это место. .. Также я буду называть номера. Число, означает число людей, которых вы должны будете почесать. Для примера: когда я дуто в свисток, показывая слово "спина", и называю число "6", вам следует бежать,, лскомнате и чесать  . других 6 спин." Тогда свисток опять повторяет процедуру с другими частями тела и цифрами. Вы можете повторять эти части тела. Но не в последовательности. Держите темп и активность.

Сдек

Играют 5-10 человек. Ведущий стоит посередине площадки с маленьким мячом. Все игроки отходят в сторону и сговариваются там: указательный палец будет "крокодил", а средний - > "ворона", безымянный - "лягушка". Затем они предлагают ведущему выбрать любой палец, в ,: ходе игры его будут называть этим именем. Игра заключается в следующем: ведущий    '. подкидывает мяч и называет имя игрока любого. Этот игрок обязан поймать мяч, а остальные игроки должны разбежаться в стороны. Поймав мяч. Этот игрок подкидывает его верх и называет имя любого другого. Если следующий не поймает мяч и он упадет на землю, он хватает мяч и кричит: "Сдек!" все игроки останавливаются , а игрок с мячом старается    : попасть в любого из играющих , не сходя с того места, на котором он стоит. Если он попадает в кого-нибудь из играющих, тот становится ведущим.

!!! Если кто-то при подкидывании мяча вместо Вороны назовет имя игрока, он становится ведущим.

Игры на сплочение

Представьте, что перед вами совершенно незнакомая команда (а может даже и не одна) - первая задача организатора познакомить людей в команде друг с другом, а также с противником. Для этого можно предложить команде выстроиться по алфавиту имени, после этого (естественно, выяснив, правильно ли они построились) можно предложить им быстро перестроиться по цвету глаз, волос, размеру обуви. Поверьте, игра вызывает живой ажиотаж.

После такой легкой разминки можно продолжить тему и предложить из круга, не держась за руки, перестроиться в любую геометрическую фигуру или букву или птичий клин

Теперь вроде все знакомы, и можно уже непосредственно сплачиваться. Приступаем

Предложите команде сыграть в следующую игру по команде ведущего необходимо дотронуться до определенного цвета, причем нельзя касаться этого цвета на себе и на ведущем Игра "на вылет", то есть последний коснувшийся выбывает, однако на тех, кто не играет касаться цветов можно Довольно забавное зрелище, особенно когда остается несколько человек, и они стоят буквально на низком старте, азартно пытаясь успеть дотронуться до нужного цвета раньше соседа.

Аналогичная игра называется "атомы". Все играющие хаотично бродят по площадке, по команде ведущего оно должны объединиться в молекулы с заданным числом атомов (например, по пять) Игра тоже "на вылет"

Далее, есть замечательные игры в положении "змейка", вот две из них

"гусеница" - команда становиться друг за другом в колонну, держа соседа впереди за талию После этих приготовлений, ведущий объясняет, что команда - это гусеница, и теперь не может разрываться Гусеница должна, например, показать как она спит, как ест, как умывается, как делает зарядку, все, что придет в голову Выглядит просто отпадно Поделюсь наблюдениями * одна команда (а на слете их было пять) очень интересно "ела", все по очереди подпрыгивали и делали вращательные движение туловищем (а теперь представьте, что это взрослые дяди и тети - смешно) Другая команда, изображая спящую гусеницу, свернулась в калачик, это было очень трогательно. Еще одна команда во время гусеничного сна положила головы друг другу на плечи - вот оно настоящее сплочение

"грязные танцы" (только для одного пола)- опять таки необходимо встать в колонну, держа соседа впереди за талию. Под музыку (можно в личном исполнении - получается еще смешнее) все дружно начинают танцевать, к примеру, ламбаду (можно любой другой танец) Через некоторое время музыка прекращается и необходимо обнять за талию соседа, который стоит перед твоим соседом впереди, музыка снова играет и все снова танцуют, но уже в более неудобном (или удобном - кому как) положении. Потом все повторяется, только надо дотянуться до того, кто на два, потом на три и так далее человека впереди тебя Никогда не забуду, как Саша Канаев (а он был первым в своей команде) танцевал ламбаду - этот кадр можно было посылать в "Сам себе режиссер", и мы бы выиграли в конкурсе "Слабо"

Эти две игры сплачивают команду не просто на словах Достаточно интересны игры в кругу

Предложите играющим по очереди назвать, что они любят у соседа справа и не любят у соседа слева Потом кто, что любит, должен поцеловать, а уж если не любит - укусить Особенно смешно кусать лоб и глазки

Можно в кругу брать своих соседей за определенные ведущим части тела и пытаться передвигаться (например, возьмемся за коленочки, потом за пяточка - тут уж, у кого какая фантазия)

После стольких командных игр уже можно разбиться на пары (причем, необязательно "мальчик-девочка" можно и по-другому)

Попробуйте, обнявшись (так чтобы у каждого была свободна только одна рука) завязать шнурки или застегнуть пуговицы (пуговицы лучше застегивать еще и в варежках - смешнее будет)

Можно одному партнеру завязать глаза, а на другого нацеплять прищепок - и пусть тот, кто с завязанными глазами, отыщет все прищепки

Апофеозом (или апофигеем) игр на сплочение является игра в путалки. Вся команда берется за руку, только один очень умный и ответственный товарищ в этот момент стоит к ним спиной Команда, не расцепляя рук, старается, как можно больше запутаться, а Умница будет, потом мучится и все это дело распутывать.



Предварительный просмотр:

Игры в дождливый день.

Миссис Мамбл

10-15 человек садятся в круг. Один начинает игру следующим вопросом, обращенным к соседу справа: "Миссис Мабл дома" Тот должен ответить: "Не знаю, спрошу у соседа" И задает соседу тот же вопрос, на который получает тот же ответ. Все удовольствие участники получают оттого, как произносятся слова. Их надо говорит, не показывая зубы, т.е. закусывая губы.

Робби

Для игры нужно от 5 и более человек. Ведущий произносит некоторые команды. Если он скажет. Робби говорит .... (сделать то-то), то остальные выполняют команду. Если же ведущий просто говорит команду (сделать то-то), то ее выполнять не нужно. Кто допустит ошибку, выходит из игры. Команды могут быть следующие: закрыть глаза, поднять руки, опустить руки, подпрыгнуть вверх, мяукнуть и т.д. Выигрывает тот, кто остается последним.

Запомни вещи

На стол выкладываются 15-20 различных предметов. Игрокам дается 30 секунд для того, чтобы их запомнить. После чего предметы накрываются. Каждый участник пишет то, что он запомнил. Выигрывает тот, кто больше предметов запомнил. Игру можно сделать командной, т. е. запоминает не один чело- век, а команда; выигрывает команда, которая назвала больше предметов.

Мешок

Ведущий предлагает детям представить себя слепыми и угадывать предметы на ощупь. Для этого берется мешочек, в который складываются самые разные предметы: часы, яблоко, спички, стакан и т.п  По желанию каждый может протянуть руку в мешочек и вытащить один за другим предметы, угадывая их.

Крокодил

Для игры требуется как минимум 4 человека. Игроки делятся на две команды с примерно одинаковым количеством человек. Первая команда загадывает какое-нибудь слово, например, "ученик". Затем они вызывают одного любого игрока из противоположной команды и говорят ему это загаданное слово. Задача этого игрока - в пантомиме изобразить это слово для своей команды, чтобы та угадала его. Когда игрок будет показывать загаданное слово, то его команда вслух начинает угадывать. Например: ты показываешь школу7 На что игрок может отвечать кивком головы, но не должен произносить никаких слов или звуков. Когда слово угадано, команды меняются ролями.

Дирижер

Для игры требуется не менее 5 человек. Все становятся в круг, один игрок выходит. Выбирается один человек, который будет "дирижером". Он будет показывать, как будто играет на музыкальных инструментах, а все повторять за ним. Угадывающий игрок входит, и все начинают играть, повторяя за "дирижером", угадывающий игрок же должен узнать, кто "дирижер". Если он угадал меньше, чем с трех попыток, то становится в круг, а вместо него выходит "дирижер", а если ему не удалось угадать двух раз, то он опять угадывает, только выбирают нового дирижера.

Нужный голос

Необходимо не менее 5 человек и помещение для игры или же пространство на улице, во дворе, лесу. Одному игроку завязывают глаза. Среди оставшихся игроков выбирается один, который будет "нужным голосом". В комнате (дворе, лесу) наставляется множество разных препятствий. Игрок с завязанными глазами должен пройти определенный путь между этими наставленными предметами, а все другие в это время советуют ему, как идти. "Нужный голос" всегда говорит правду, все же остальные обманывают и пытаются сбить с пути. Путнику нужно понять, чей голос говорит правду и потом постоянно слушать его.

Салат

Хотя эта игра очень простая, но она может стать вашей любимой. Стоит сыграть в нее один раз и вам понравиться! Для игры нужны стулья в количестве на один меньше, чем игроков. Играют 10-20 человек. Все садятся на стулья, один остается в кругу. Он раздает каждому названия фруктов, овощей. Например, получилось, 3 яблока, 3 груши и 4 банана (стоящий в кругу берет себе тоже название фрукта). Начинается игра. Стоящий в кругу выкрикивает одно название: груша! Те, кто получил этот фрукт, должны поменять свое место. Опять остается один лишний. Он также выкрикивает название фрукта, а может сразу два. Если же выкрикивается слово "салат", то все игроки должны поменяться местами. Игра может продолжаться до бесконечности.

Передай другому

Для игры требуется две команды по 5-7 человек. Эта игра похожа на игру "Крокодил". Только здесь первая команда загадывает не одно слово, а целую историю. Затем первая команда вызывает одного игрока из второй команды и говорит ему то, что загадано. В отличие от игры "Крокодил" игроки второй команды в это время должны находиться в другой ком- нате. Они вызываются по одному.

Итак, первый игрок из второй команды узнал свое задание: изобразить, как Ной заводил зверей в ковчег. Вызывают второго игрока из второй команды, которому первый игрок в пантомиме изображает загаданную историю. Он делает это всего один раз, а второй игрок только смотрит и ничего не спрашивает. Задача второго игрока - понять, что загадали, чтобы потом передать историю третьему игроку из своей команды. Итак, вся история передается по цепочке от одного игрока к другому. Если отгадывающий узнал историю, ему будет не трудно самому изобразить ее в пантомиме, но если же он не угадал, то начнет показывать ему самому непонятные движения, от чего все другие будут просто в восторге

Последний игрок второй команды, просмотрев пантомиму, должен сказать, что это за история. Может случиться, что он назовет сов- сем другую историю, чем вызовет общий смех, Тогда каждого начинают спрашивать, что он понял, и что он изображал. После этого команды меняются местами.

В монетку

Требуется 10 - 20 человек. Все делятся на две команды, становятся или садятся напротив друг друга, руки пряча за спины соседей. Ведущий располагается с одного конца цепочек. С другого конца кладется какой-нибудь пред- мет: яблоко, спичечный коробок и т.д. Ведущий подбрасывает монетку, а крайние игроки команд смотрят, что выпадает, при этом вес остальные должны смотреть на яблоко (коробок). Если выпадает "решка", то ничего не происходит, и монета перебрасывается, если выпадает "орел", то крайние игроки команд должны пожать руку своему соседу, а тот передает сигнал дальше, пока он не дойдет до противоположного конца. Последний, получив сигнал, должен схватить яблоко. В той команде, которая схватила яблоко, делается передвижение: схвативший садится на противоположный конец цепочки, а все сдвигаются. Теперь он наблюдает, как выпадет монетка. Побеждает команда, в которой быстрее пройдет передвижение всех игроков.

Угадай мелодию

В игре участвуют 10-15 человек. Все остаются в комнате, один выходит. Игроки загадывают какую-нибудь песню, например, "В лесу родилась елочка". Берется первая строчка песни, из которой каждый получает одно слово. Его то он и будет петь. Входит угадывающий, а все начинают петь только свое слово. Задача состоит в том, чтобы угадать песню.

Колечко

Играют 8-20 человек. Для игры нужны нитка и кольцо. Нитку продевают в кольцо и завязывают концы. Все становятся в круг, держа обеими руками нитку перед собой. Нитка должна быть натянута. Один человек - в центре круга. Он должен найти колечко, которое остальные игроки все время двигают по нитке. Следующим идет в круг тот, у кого найдется колечко.

Запомни детали

Для игры необходимо 5-15 человек. Ведущий с одним игроком выходят и меняют какую-нибудь деталь во внешности этого игрока. Например, расстегивают одну пуговицу, подкатывают рукав или изменяют прическу. Затем они возвращаются к остальным игрокам, которые должны угадать, что изменилось.

Звонящий

У всех завязаны глаза, кроме ведущего. Он должен всё время перемещаться по комнате с колокольчиком в руке . Остальные пытаются поймать ведущего по звону колокольчика. Иногда они ловят друг друга и убеждаются что ошиблись, услышав звон колокольчика вдалеке Игрок, поймавший и узнавший звонящего, становится ведущим.

Кого нет?

Участники сидят на стульях. Ведущий выходит из комнаты. В это время одного из игроков накрывают одеялом, остальные игроки меняются местами. Затем зовут ведущего. Он должен будет найти и определить как можно быстрее: кого в комнате нет. Если ведущий называет спрятавшегося, последний становится ведущим. Выигрывает тот, кто быстрее определил: кого нет.

Кто дольше булькнет?

Найдите несколько добровольцев, чтобы они вышли перед группой. Каждый набирает в рот воды и начинает булькать. Не разрешается глотать! Вы можете остановиться на несколько секунд, чтобы набрать воздуха. От смеха и бульканья вода разбрызгивается на пол - тогда участник дисквалифицируется.

Жмурки в потемках

Прикрепите небольшой листок бумаги на спине каждого игрока. Повязками завяжите каждому глаза. Затем дайте каждому игроку карандаш. Цель игры - разбрестись по комнате и узнать людей с которыми вы стакиваетесь, одновременно пытаясь скрыть собственную личность. Этого можно добиться изменяя голос, отказываясь говорить, изменяя траекторию передвижения по комнате, не позволяя никому касаться себя. На спине каждого человека, с которым он сталкивается, играющий должен написать, кто, по его мнению, этот человек. Игра продолжается до тех пор, пока вы не почувствуете ,что большинство игроков имели возможность написать что-нибудь на каждой спине.

Обуй друга

Пусть все члены команды, входящие в комнату, снимут обувь и сложат её в пакет. Оставьте пакет в соседней комнате. Из каждой команды выбирается бегунок, который будет бегать за обувью, описанной каждым из игроков его команды. Итак, первый описывает приметы его обуви, бегунок бежит за ней, приносит, второй говорит приметы своей обуви. Цель игры, чтобы бегунок быстрее нашёл и принёс обувь своей команды.

Твистор.

Для этой игры понадобится 2 кубика и размеченная скотчем площадка (рис. 1) Игроки одной команды по очереди кидают 2 кубика по 2 раза. Выпадает у одного игрока 4 числа. Четырьмя конечностями (2 руки и 2 ноги) игрок фиксирует на площадке 4 зоны, соответственно выпавшим числам. Второй игрок проделывает то же самое. Цель игры в том,  чтобы как можно больше игроков из одной команды поместились в этом

Песня остается с человеком.

Сейчас дирижер очень нужен. Он предлагает спеть какую-либо песню, хорошо знакомую, дирижируя при этом. Заранее предупредите всех: " Если я, взмахнув рукой, сожму пальцы в кулак, замолкайте сразу же". Почти никогда не бывает, чтобы по этому сигналу песня оборвалась. Кто-нибудь продолжает тянуть. Этот "певун" становится дирижером.

Голос из хора.

Один игрок выходит из комнаты. В его отсутствие игроки выбирают строчку из популярной или известной христианской песни. Каждый получает слово из этой строчки или песни. Ведущий возвращается и его встречает хор из голосов: все одновременно произносят свои

Рецепт из песни.

Играющих разделить на несколько команд. Предложить каждой команде выбрать любой кухонный рецепт и придумать для него мелодию. Через определенное время команды собираются для презентации. Оценивается фантазия и импровизация.

От улыбки хмурый день светлей.        

Разделить участников на группы. Всем известную песню "От улыбки..." предложить исполнить . .каждой группе в различных вариантах. В исполнении: ,  Хора им. Пятницкого.

  1. Военного ансамбля песни и пляски.
       •   Грузинского хора.
  1. Африканского племени.

МПС

Двум добровольцам предлагается расшифровать абревиатуру МПС (мой правый сосед). Всем остальным участникам игры она известна. Вся компания садится в круг, а добровольцы в середину. Они должны задавать вопросы кругу о МПС (к примеру: какого цвета, размера, длины, запаха...), а тот, кому задали вопрос -отвечает на него, естественно, применительно к своему правому соседу. Если в течении получаса принцип не отгадан - стоит прекратить игру и успокоить изможденных добровольцев тем, что низкий Ю это не так уж страшно и у них есть масса других достоинств.

Ассоциации 2

Основной игрок выходит из комнаты, а оставшиеся решают, кто будет загадан. Затем игрок возвращается и пытается угадать человека, по его абстрактному описанию. Он задает наводящие вопросы. Например: "Если бы этот человек был... облаком (деревом, обезьяной, вешалкой. Снегурочкой), то как бы он выглядел (бегал, летал, играл в хоккей?)". Необходимо сопоставить и угадать.

Пиф-Паф

Все игроки становятся в круг. Игроков должно быть не менее 6-7 человек. Сначала ведущий называет имя любого игрока. Названный должен присесть. А его соседи справа и слева начинают дуэль. Ее принцип очень прост. Надо вытянуть руку в виде пистолета в сторону противника и сказать: "Пиф-Паф". Проигрывает тот, кто сделает это чуть позже своего противника или вместо "Пиф-Паф" скажет, например, "Птыж" (что случается очень часто). Если человек, имя которого назвали, вовремя не присел, то он убит, т.к. он окажывается между двумя стреляющими. Убитый (проигравший) выходит из круга. Выигравший поединок называет чье-нибудь имя и все повторяется. Нельзя называть имена своих соседей. Победители -двое оставшихся в круге. При желании можно устроить дуэль и между ними, но правила придумывайте сами - мне лениво. Спорные моменты (если выстрелили одновременно) можно решать следующим образом: если игроков много - убиты оба, мало - переигрывается.

Вижу мишку!

Играющие становятся в шеренгу, плечом к плечу, подальше от хрупких и острых предметов, чтобы не травмировать себя и не испортить обстановку. Ведущий становится в начало шеренги. Все повторяют его движения и слова. Ведущий простирает руку вперед и говорит "вижу мишку!", дожидается, пока это повторит последний участник, затем присаживается на корточки, с простертой рукой и спрашивает "где?", опять дожидается завершения ритуала, а затем с криком "там!", толкает своего соседа с такой силой, чтобы повалилась вся шеренга. Игра завершается дружной свалкой. Рекомендуется самых хлипких игроков поставить в конце шеренги.

"Попробуй догадаться"

В записи звучит какой-либо информационный текст - возможно метеорологическая сводка. Предложив участникам внимательно слушать текст, чтобы потом суметь воспроизвести его, ведущий через каждые доли секунды убирает громкость записи, затем снова на долю секунды добавляет звук. Игроки после прослушивания произносят свой вариант текста, а затем слушают его таким, как он должен звучать. Наиболее внимательные и догадливые, сумев безошибочно досказать то, что было упущено, получают награду.

Сказка

Когда у вас собрались не менее 5-10 гостей ( возраст значения не имеет), предложите им эту игру. Возьмите детскую книжку со сказкой (чем проще - тем лучше, идеально подходят - "Курочка Ряба", "Колобок", "Репка", "Теремок" и т.д). Выберите ведущего (он будет чтецом). Из книжки на отдельные листочки выпишите всех героев сказки, включая, если позволяет количество человек, деревья, пеньки, речку, вёдра и т.д. Все гости тянут бумажки с ролями. Ведущий начинает читать сказку, и все герои "оживают"…..

Энциклопедия

Эта командная интеллектуальная игра обязательно вам понравиться. Для нее хорошо иметь в запасе 1-3 часа, к примеру, если вы встречаете Новый год в дружной компании.

  1. Для игры понадобиться немного подготовки. Пусть ведущий возьмет энциклопедический словарь и выпишет на листок бумаги несколько никому не известных слов.

После этого можно играть. Играют 4-5 команд по 1-5 человек в каждой. Всем командам раздаются одинаковые чистые листы бумаги, такой точно, на которую ведущий выписал для себя слова. Ведущий читает первое слово, не раскрывая его значения. Каждая команда пишет свое значение этого слова (т.е. выдумывает). Затем ведущий собирает все листочки, подклады вает к ним также свой листок с правильным ответом, перемешивает и начинает читать. После того, как он прочтет все версии (вместе с правильным ответом), каждая команда должна угадать правильный ответ. Если она угадала, ей дается одно очко. Если же ее ответ другая команда приняла за правильный, тогда она получает еще одно очко (или два, или три, если ее ответу поверили две или три команды).

В этой игре задача каждой команды не только угадать правильный ответ, а написать свой ответ так, чтобы было похоже на правду, и этой "правде" все поверили. Выигрывает та команда, которая наберет наибольшее количество очков.

Фигурки

Участникам игры выдается пластилин. Ведущий показывает или называет какую-то букву, а игроки должны как можно быстрее слепить предмет, название которого начинается с этой буквы.

Спасаем вещи

Участники получают по два листка бумаги. Ведущий предлагает представить, что у каждого из них случился дома пожар и им нужно спасти из огня только одну вещь. На одном листе игроки пишут вещь, а на другом -почему он спас именно ее. Затем те и другие листки собираются и перемешиваются в отдельных коробках. Ведущий тянет сначала один лист с одной коробки, затем другой - с другой и читает. Например:

Телевизор - потому что по нему приятно ходить.

Перед игрой участникам говорят, чтобы они отнеслись с юмором к игре, иначе все будут спасать документы и деньги.

Художники

Игроки делятся на две команды. Ведущий вешает большой лист бумаги. Команды выбирают участника, который должен будет нарисовать на бумаге то, что скажет ему ведущий. Условия; не использовать в рисунке цифры и буквы. Команда того, кто рисовал, должна отгадать, что это за слово.

Выигрывает та команда, игроки которой за максимально короткое время смогли создать рисунок, по которому легко отгадать слово.

Ведущий должен называть абстрактные названия, например, радость, смерть, победа, удивление и т.п.

Покажи предмет

Для этой игры нужно разделить присутствующих на две одинаковые команды. Команды по очереди загадывают друг другу абстрактные предметы, например "невесомость", "вертолёт". Задача игрока противоположной команды попытаться показать загаданный предмет своим игрокам, не произнося никаких звуков. Заметьте, показать надо загаданный предмет, а не то, что с этим предметом делают. Угадать намного легче, если зрители будут говорить свои версии вслух!

Сказка

Когда у вас собрались не менее 5-10 гостей (возраст значения не имеет), предложите им эту игру. Возьмите детскую книжку со сказкой (чем проще -тем лучше, идеально подходят - "Курочка Ряба", "Колобок", "Репка", "Теремок" и т.д). Выберите ведущего (он будет чтецом). Из книжки на отдельные листочки выпишите всех героев сказки, включая, если позволяет количество человек, деревья, пеньки, речку, вёдра и т.д. Все гости тянут бумажки с ролями. Ведущий начинает читать сказку, и все герои "оживают"!

Цвета

Игроки становятся в круг. Ведущий командует: "Коснитесь жёлтого, раз, два, три!" Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь (предмет, часть тела) остальных участников в круге. Кто не успел - выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает оставшийся последним.

Покажи историю

В этой игре команда показывает загаданную историю. Противоположная команда должна угадать загаданную историю.

Рифма

Разделитесь на группы. Каждой группе дайте одинаковый список слов. Каждая группа должна составить приветствие всем остальным, включив в приветствие обязательные слова. Игру можно использовать, как вступление к любой теме молодёжного, только дайте ключевые слова вашей темы

Нарисуй слона

Ведущий предлагает двум командам по листу бумаги, на котором коллективно, с закрытыми глазами, рисуется слон: один рисует тело, другой голову, третий ноги и т.д. Кто быстрее и схожее нарисует  получает очередное очко.

Повесь поздравление

Разделите людей на команды. Дайте каждой команде бельевую верёвку, ножницы, булавки, бумагу, и карандаши. По сигналу каждая команда избирает 2 человек держать натянутую верёвку. Команда вырезает из бумаги буквы любой фразы (Пример: "Добро пожаловать", "Церковь направо", такие надписи потом можно использовать!!!) Буквы прикрепляют к верёвке. Первые, кто это сделает, победители. Возможен приз для тех, чья фраза красивее всех.

Общее письмо

Всем присутствующим раздаются листики с бумагой. Ведущий задаёт вопросы, все записывают ответы и загибают свой ответ, пряча его от других. Вопросы могут быть: кто, кем работавший, когда, где, что делал, зачем, и что случилось?

Вот пример того, что может выйти: Миша, уборщик, три дня назад, пошёл в кино, ну просто так, он потерялся.

Телефонисты

Две группы играющих 10-12 человек рассаживаются двумя параллельными рядами. Руководитель подбирает труднопроизносимую скороговорку и сообщает ее (по секрету) первому в каждой команде. По сигналу руководителя первые в ряду начинают передавать ее на ухо второму, второй-третьему и так до последнего. Последний, получив "телефонограмму", должен встать и громко и внятно произнести скороговорку. Выигрывает та команда, которая быстрее передаст скороговорку по цепи и представитель которой точнее и лучше ее произнесет.

Скороговорки:

  1. Расскажи мне про покупку. - Про какую про покупку? Про покупку, про покупку, про покупочку свою;
  2. Сорок сорок съели сырок с красивою красною коркой, сорок сорок в короткий срок слетелись и сели под горкой;
  3. Променяла Прасковья караси на три пары чистокровных поросят, пробежали поросята по росе, простудились поросята, да не все;
  4. Наш чеботарь всем чеботарям чеботарь, никому нашего чеботаря не перечеботарить.

И нет человека!

Из комнаты выводят человека. В этот момент оставшиеся игроки выбирают одного человека, которого4 и накрывают одеялом. Все остальные меняются местами. Задача вышедшего определить, кто пропал, и где он сидел до этого.

Маленькая деталь

Ведущий уводит из комнаты одного человека, предварительно показав его всем присутствующим. Выведя его из комнаты, ведущий меняет на нём какую-то деталь: расстегивает пуговицу, закатывает носки, расстегивает рукав!

Когда игрок и ведущий возвращается в комнату, участники игры должны угадать, что изменилось.

Пропавший предмет

Игра подобна предыдущей игре, но в данном случае играет поднос с 10-15 предметами. С подноса убирается, или наоборот добавляются предметы.

Принцип игры тот же!

Острый глаз

Участникам игры предлагается издали посмотреть на предложенную им банку. Брать банку в руки нельзя. Каждому игроку дайте бумагу, из которой они должны выстричь крышки так, чтобы они точно совпали с отверстием банки. Побеждает тот, у кого крышечка точно совпадёт с отверстием банки.

"Почувствуй   картину  спиной".

Участники садятся друг за другом, образуя цепочку. Покажите последнему в цепочке какую-нибудь простую картинку. Этот игрок должен затем нарисовать увиденное одним пальцем на спине впереди сидящего. Все делается молча' Когда рисунок закончен, следующей рисует то, что он почувствовал своей спиной, на спине сидящего  перед  ним  и  так далее,  пока  "картинку"  не  получит сидящий  первым.  Этот игрок должен нарисовать предмет на листе бумаги. А теперь сравните этот рисунок с  тем,   что   нарисовали  в  начале.

"Ожившие   предметы".

Игроки делятся на две команды. Каждая из команд выбирает какой-нибудь предмет или механизм, который она будет изображать. И не исключая ни одного члена команды необходимо изобразить этот предмет, используя описание принципа работы, звук, издаваемый предметом, его внешний вид. Игрокам нельзя ничего говорить. Другая  команда  должна  разгадать,   что  это  за  механизм.

Игра в спички.

Один из игроков опрокидывает коробок со спичками (можно взят неполный) на стол
так, чтобы они лежали грудой. Другой игрок начинает брать из груды по одной спичке
так, чтобы не тронуть остальные. Как только шевелится одна спичка, кроме той,
которую он достает, собирать спички начинает другой игрок. Выигрывает тот, кто
достал больше спичек за определенное количество попыток., можно пометить спички разными цветами и договориться, за спичку какого цвета сколько дается очков. Тогда победитель определяется по большей сумме очков. 

Покажи  нам.

Сформируйте тройки. Половина троек идет на другую сторону комнаты. Выберите трио. которое начнет игру. Пусть дети в тройках придумают объект, который они собираются изобразить. Потом они должны будут это представить. Говорить вслух о своей идее нельзя. Тройки должны сформировать форму и в то же самое время сделайте этот путь через комнату. Когда трио продвигается по комнате поддерживайте оставшихся детей догадаться, что же изображает тройка.. 

Собаки и петухи.

Игроки садятся в круг. Водящий каждому дает название какого-нибудь города. Затем он говорит: " Я слышал, что в городе  ... собаки кукарекают, а петухи лают." Игрок, чей назван, отвечает: " Нет, сударь, в городе собаки не кукарекают и петухи не лают. в котором .... называется         " Игрок, чей город был назван, отвечает таким же образом. Если он отвечает не сразу или путается, он дает залог. Когда залогов набирается много, их выкупают. 

Фраза по кругу.

Выберем какую-нибудь простую фразу, например: В саду падали яблоки. Теперь, начиная с первого игрока, справа от экрана, начинаем произносить эту фразу с новой интонацией (вопросительной, восклицательной, удивительной, безразличной и т. д.) Если участник не может придумать ничего нового, то он выбывает из игры, и так продолжается, пока не останется несколько (3-4) победителей. Итак, по удару гонга, все участники игры, начиная с того, кто сидит справа от экрана, произносят одну и ту же простую фразу, но с разной интонацией. Повторять интонации нельзя. Тот, кто не может придумать новую интонацию, выбывает из игры. Игра может продолжаться до тех пор, пока не останется 3-4 победителя. Может быть, она закончится и раньше, если никто из участников не сможет придумать ничего нового. 

На одну букву.

Каждый желающий может предложить букву, начиная с которой все присутствующие должны по очереди перечислять предметы, находящиеся в этой комнате. Например, кто - то предложил букву "С". Все наперебой начинают говорить: "стул, стекло, стол" и т. д. Выигрывает тот, кто назвал последнее слово. В паузах предложивший букву может громко считать до 3.

 

Отгадай!

Для этой игры необходимо выбрать водящего. Ведущий тайно от игроков загадывает слово или число. Игроки при помощи вопросов, на которой ведущий может ответить только "да" или "нет" должен отгадать это слово, число. После того, как слово ( число) отгадано, водящий становится игрок, который его отгадал. 

Счет на скорость про себя.

Ведущий хлопает в ладонь все начинают считать про себя до 100 кто первый досчитает, тот говорит " Стоп!" Все прекращают счетать. Внимание, начали!

Невидимые слова.

Сейчас вы возьмёте карандаш и бумагу. Ведущий в воздухе пишет вам слова. Если вы поняли слово, то записываете на листок и не показываете другим. Выигрывает тот, у кого правильные слова. 

Что за звук?

Ведущий стоит, рвёт пополам лист бумаги, хлопает в ладоши, ударяет себя по ляжкам, стучит по стене, по шкафу, по стеклу, бросает на пол монету и т. п., а вы должны разгадать происхождения звуков, стоя к нему спиной. 

Ряды.

Участникам диктуются ряды чисел или букв. Участники должны дополнить ряды 2-3 числами или буквами по смыслу ряда. Выигрывает тот, кто наберёт больше очков.

Цепочка.

1 человек говорит одно слово, а другой повторяет его и говорит своё слово. Таким образом играющие придумывают свой рассказ, пока кто-нибудь не забудет раньше сказанные слова. 

Игра Кима.

Ведущий на столе раскладывает двадцать шесть предметов. Накрывает чем-нибудь (покрывалом, простыней). Когда игроки заходят в комнату с накрытыми предметами, то с предметов снимается простыня и их оставляют открытыми двадцать секунд. Потом опять накрывают и все ребята выходят из комнаты и записывают те предметы, которые запомнили. Тот, кто запомнил больше предметов становится победителем.

Кто сказал «мяу»?

Игроки садятся в полукруг. Один из них выходит и поворачивается к другим спиной. Потом один из сидящих говорит любое слово. Человек, который стоял ко всем спиной, должен определить, кто сказал слово. Выигрывает тот участник, который большинство раз определит кто сказал слово. 

Испорченный телефон.

Ведущий говорит тихо слово игроку, а тот что услышал то и передаёт другому, а другой тоже самое. И так кто ошибется и скажет другое слово тот садится назад. А если все скажут правильно то 1 игрок становится ведущим.

Игра на внимание.

Участники становятся в любую позицию. Ведущий говорит, какое действие надо сделать, и всё дружно бегут это делать. Кто делает это последним, выходит из игры. Выигрывает тот, кто остаётся последним.

Таинственные коробочки.

Берёте 5-7 одинаковых коробочек, в которые кладутся различные предметы, с тем, что в каждую коробочку попадёт только один предмет, например - ключ, карандаш, спичка и т. п. Ведущий стоит и раздаёт вам коробочки, а те, потрясывая ими, стараются по звукам определить находящуюся вещь. Необходимо обращать внимание на старательный подбор предметов. Так, например, нельзя класть одновременно ключ и нож, потому что они имеют одинаковый звук. В то время как комбинация ключа и спички очень хороша. 

Моноскоп.

Разбивайтесь на 2 команды. Сейчас ведущий будет дотрагиваться до разных предметов карандашом. Постучит по этим предметам. А вы, сидя за столом с закрытыми глазами, после каждого удара определите указанный предмет. Команде, которая угадает первая, начисляется очко.

Двигательная память.

Разбейтесь на две команды и из каждой команды выберите главного. Сейчас вам станцуют и а представители команд должны лучше запомнить их движения, а потом сами танцуют в течение 15сек. А жюри внимательно наблюдают за вами. Эта игра развивает память. И выигрывает та команда, у которой главный запомнил точнее.

Шедевр.    

Вам понадобятся карандаши, мелки, липкая лента и большой лист бумаги.        

не более 5ти человек в каждой) дайте набор карандашей. На небольшом расстоянии от команд прикрепите к столу или к стене 2 листа бумаги (можно развесит в разных концах комнаты, чтобы не видели соперники).Каждый получает часть задания ( описания рисунка) так. чтобы только одну часть. Например:

1. Мужчина в голубых штанах.                1. Ребенок в коляске.

2. Сидит в лодке                                2. Держит бутылку с соком

3. Пьет кока-колу                                3. Полосатую игрушку в др. р.

4. Читает книгу                                4. Плачет сильно

5. В бушующем море                        5        

Побеждает команда, которая первой закончила свой шедевр

Три, тринадцать, тридцать.

Игроки образуют круг, встав на расстоянии вытянутых в сторону рук друг от друга. В его становится водящий. Если он говорит: "Три" - все игроки должны поднять руки в при слове "тринадцать!" - поднять их вверх, при слове " тридцать!" - положить их на пояс. ( можно придумать другие движения). Водящий называет быстро любое из Зх выше чисел. Допустивший ошибку отходит на шаг назад. но продолжает играть. Выигрывавшим тот, кто до конца остается на своем месте. Водящий может растягивать слова:" Три-и-и-и "

Кря-кря!!! ( или Хрюкай свинка, хрюкай)

      Как хорошо вы знаете голоса в вашей группе? Все садятся в круг на стулья или просто: Человек, у которого завязаны глаза, садится посередине, у него в руках подушка. Все после того, как ему завязали глаза, меняются местами и соблюдают тишину. Водящий пытается нащупать подушкой чьи -либо колени, затем он кладет подушку на эти колени и говорит:" Кря-кря!" Игрок, у которого на коленях лежит подушка, должен ему также ответить ( при этом разрешается менять интонацию голоса!). Водящий должен определить по голосу игрока и назвать его имя. Ему дается 3 попытки. Если он угадал - они меняются местами.

Качественный дом.

Разделите группу так, чтобы в каждой было равное количество игроков. Каждой паре в команде дайте 2 картонные картежи и маркер. Каждый должен назвать свою сильную сторону (напр.:...очень уверенная). Назвав команде свое качество, они должны написать его на карточке, а потом, используя эти карточки, построить дом.

Быстро по кругу.

Сядьте в круг с одним человеком по центру. Передавайте предмет по кругу в то время, как у человека в центе глаза закрыты. Когда он скажет" стоп!, предмет останавливается и человек, который держит предмет, получает от игрока в центре любую букву из алфавита, кроме сложных. Когда буква дана, предмет начинает двигаться снова по кругу. Человек, которого поймали с предметом в руке, должен назвать 8 предметов, начинающихся с буквы, которую дал сидящий в центре. пока предмет не закончит круг. Если игрок не справился - он выходит в центр и игра продолжается.

Молчание – золото

Место: открытая площадка

Участники: 8 и более.

Дополнительный инвентарь: не требуется.

Участники делятся на две команды, которые выстраиваются в две колонны. Ведущий говорит шепотом стоящему последним игроку слово или словосочетание (например, солнечная погода). Игрок должен передать это слово следующему члену команды при помощи жестов, не используя слова. Остальные члены команды не должны смотреть за объяснением до тех пор, пока очередь не дойдет до них. После начала игры никто не имеет права произносить какое бы то ни было слово.

Игры с кубиками.

В игре используются три игральные кости. Каждый игрок по очереди имеет право бросать кубики любое количество раз до тех пор, пока у него не выпадет хотя бы одна шестерка, или пока он сам не решит остановиться. В ходе выбрасывания кубиков игрок набирает очки, при этом засчитываются только цифры 1 и 5, которые соответственно приносят 100 и 50 очков. Если при первом броске не выпадает ни одной результативной цифры, ход переходит к следующему игроку. Если указанные цифры не выпадают после первой результативной попытки, то игрок имеет право повторять свои попытки до тех пор, пока сам не решит остановиться или пока не выпадет 6. В случае если игрок сам останавливает свои попытки, при условии их результативности, то у него сохраняется то количество очков, которое он набрал за свой ход. В последствии новые набранные суммы будут прибавляться к исходным. Если же попытки игрока были прерваны выпадением 6, то все очки набранные за этот ход сгорают. При этом, сумма, набранная в предыдущих попытках и сохраненная им, остается неизменной. Выигрывает участник, первым набравший 1000 очков.

Мартинетти.

Каждый участник, играя на доске, размеченной цифрами о 1 до 12 (см. рисунок), располагает одной цветной фишкой. Играют тремя кубиками. Задача игроков, как можно быстрее пройти по всем цифрам о 1 до 12 и вернуться на 1. Попадать на каждую клетку можно при выпадении соответствующей цифры. Так, например, если начинающему первым игроку выпадает 1, он ставит свою фишку на клетку с этой цифрой. При выпадении в этой попытке 1 и 2, он ставит свою фишку на вторую клетку, тогда как комбинация из 1, 2 и 3 позволяет ему перейти на третье поле. Номера можно также складывать для получения требуемых чисел. Так, при выпадении 1:4:6 он сможет перескочить на следующие квадраты 5, 7, 10 или 11. Каждая попытка игрока действительна до тех пор, пока он использует выпавшие цифры. Если он не набирает очки при очередной попытке, кубики переходят к игроку сидящему от него слева.

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Игра способствует развитию память, что заложено в самом названии. Необходимо приготовить набор парных карточек (по две одинаковых), на которых могут быть изображены животные, люди, растения, или просто геометрические фигуры. Количество карточек должно быть от 15 до 30 пар, в зависимости от способностей игроков. Карточки размешиваются и раскладываются на игровом столе картинками вниз (важно, чтобы картинки не просвечивали, и не было других отличительных знаков на обратной стороне карточек). Каждый участник по очереди имеет право открыть две любые карточки так, чтобы их могли видеть и остальные участники. Если эти карточки составляют пару, т.е. одинаковые, то игрок забирает их и имеет право еще на один ход, т.е. открывает еще две, и так далее. Если карточки, открытые игроком не совпадают, то он должен снова перевернуть их в исходное положение на тех же местах, а право хода получает следующий игрок. Игра продолжается до тех пор, пока на столе не останется ни одной пары. Выигрывает тот игрок, у которого в конце оказалось наибольшее количество пар. Важное замечание, чтобы карточки, в случае несовпадения, оставались на тех же местах, это позволит игрокам запоминать их расположение и более эффективно продолжать игру.

Игра ведется на прямоугольном расчерченном поле, например 20:15, по коротким сторонам выставляются ворота 3:1. Мяч устанавливается в центре поля. Первый игрок кидает кубик и ходит по горизонтали или по вертикали на

указанное число очков (клеток). Второй игрок кидает два кубика и ходит по горизонтали или вертикали на указанное число ходов, причем:

В любой очередности он использует очки каждого кубика;

Очки одного кубика можно использовать независимо от другого. Например,
выпало 5 и 4, то можно ходить на 5 по вертикали и на 4 по горизонтали и т.д.

Выигрывает забивший гол!

Часики.

Поле размечается в форме часов. Играют двумя кубиками, желательно, чтобы они были разных цветов, или как-то отличались друг от друга. Один кубик будет обозначать число клеток хода, а второй направление движения (четное - по часовой стрелке; нечетное - против). Игроки начинают игру с 12 и должны прийти в 12, пройдя циферблат по часовой стрелке. Бросают кубики по очереди. Выигрывает первый, оказавшийся в 12.

Лабиринт.

На листе бумаги игрок 1 рисует лабиринт, представляющий собой переплетение прямых линий. На лабиринте отмечается старт, финиш, промежуточный финиш. После этого лист закрывается другим листом плотной бумаги с небольшим отверстием в центре. Отверстие устанавливается напротив старта, игрок 2, двигая его, движется по лабиринту, т.е. по одной из линий. Цель игры - быстро найти финиш (финиши). Разрешается ставить пометки. Затем игроки меняются ролями. Выигрывает тот, кто быстрее найдет финиш.

Реверси.

Игра осуществляется на квадратном поле размером 8 на.8 клеточек, 64-мя двухцветными фишками (каждая сторона имеет свой цвет). Игра начинается с того, что игроки по очереди кладут фишки в четыре центральных квадрата (каждый кладет своим цветом вверх). После того, как центр заполнен, каждый стремится поставить свою фишку так, чтобы между ней и другой его фишкой оказалась одна или несколько фишек соперника, прямо или по диагонали. Тогда он имеет право перевернуть их на другую сторону, и она меняет хозяина. Нельзя делать нерезультативные ходы, т.е. ходы при которых игрок не захватывает фишки другого. Выигрывает тот, у кого к концу игры оказывается больше фишек. Иногда складываются ситуации, когда чужие фишки можно перевернуть сразу по нескольким линиям, необходимо заранее оговорить можно это делать или нет.

Таким образом, ход можно осуществлять, если:

1.Клетка свободна;

2.На той же горизонтальной, вертикальной или диагональной линии есть уже
фишка того же цвета;

3.Между этими двумя фишками оказываются одна или несколько фишек

другого цвета, но, при этом, нет пустого места.

Тогда все фишки другого цвета становятся вашими (переворачиваются).

Настольный баскетбол.

Потребуется коробка-ячейки из-под яиц и шарик для настольного тенниса.

Отдельные секции коробки выкрашиваются в разный цвет. За каждый цвет назначаются определенные баллы (можно отметить несколько ячеек, при попадании в которые все очки сгорают). Ячейки ставятся на середину стола, каждая команда по очереди имеет право забрасывать туда шарик (несколько вариантов бросков: с отскоком, т.е. прежде чем шарик попадет в ячейку он должен коснуться стола; подбрасывать шарик тем способом, как подбрасывают монетку). Баллы назначаются в соответствии с цветом, на который попал шарик. Побеждает та команда, которая за определенное количество попыток набрала большее количество очков.

Передувание шарика.

Требуется стол и шарик для настольного тенниса. Стол делится по диагонали на две части, каждый край стола - это ворота. У каждой команды соответственно ворота составляют два смежных края. Команды рассаживаются вдоль своих краев, таким образом, чтобы голова каждого участника находилась на уровне плоскости стола. По сигналу арбитра команды начинают выдувать шарик со стола так, чтобы он упал со стороны соперника. Нельзя касаться стола никакими частями тела и привставать над столом. Игра ведется до оговоренного количества голов.

Баскетбол-бейсбол

Требуется пустая комната средних размеров, или любое свободное место, стол, корзина или ведро, скрученные из газет трубки, мячики (также скомканные из газет). Стол ставится на середину комнаты, на него устанавливается корзина. Вокруг стола на некотором удаление обозначается круг. Одна команда садится на пол внутри круга (вокруг стола) с бумажными трубками в руках. Вторая команда садится по периметру круга с внешней стороны, у них находятся мячики. Их задача забросить как можно больше мячей в корзину. Задача первой команды отбивать мячи от корзины своими и импровизированными битами. Через некоторое время команды меняются местами.

Игра рассчитана на дождливую погоду. Цели: Научить детей работать ъъв команде, развивать навыки сотрудничества, дать возможность активно использовать фантазию и свои творческие способности В ходе игры деть должны почувствовать и увидеть, как самостоятельно они могут наладить стбсунки друг с другом для того, чтобы вместе преодолеть трудности при выполнении задания, а также научиться развивать терпение. Есть случай дать им увидеть, какой взнос вносит каждый член команды в общий рисунок, панно. Игра "СГАЯШ" дает возможность детям выразить свои чувства и взгляды в психологически безопасной атмосфере. Учит детей прислушиваться к мыслям друг друга, развивать терпимость к окружающим и дает возможность увидеть многообразие мыслей. Ведущего этой игры можно зодягнути в костюм "карандаша".

Конкурс 1

"Один карандаш на двух" Деть садятся парами. Каждой паре выдать лист бумаги фАЗ и один восковый карандаш. Пара - это одна команда, которая должна одновременно, одним карандашом нарисовать картину. Условие: не разговаривать друг с другом и предварительно не договариваться, о рисунке, который должен быть. Оба ребенка должны постоянно держать карандаш в руке, не выпуская его ни на мгновение. Объяснить детям, что они должны понять друг друга без слов, позволяется мысли читать по глазам. Чтобы детям было веселее, можно включить музыку. Когда музыка останавливается, игра приходит к завершению. Рисование картины рассчитано на 4-5 хв.

Анализ конкурса:

 ^   Что вы нарисовали, работая в паре?

 ^   Тяжело ли было рисовать молча?

 ^   Пришел ли ты со своим партнером к единственной мысли?

 ^   Раздражало ли тебя то, что рисунок постоянно изменялся?

Конкурс 2 

"История с продолжением" Команда садится в круг. Выдать лист бумаги и маркер. Ведущий начинает читать рассказ, или рассказывать какую-то историю. Команда внимательно слушает. Спустя некоторое время, ведущий прекращает рассказ и ее по очереди продолжают все члены команды. На частицу рассказа дается 3-4 хв. Рассказ необходимо записывать. Можно на всю игру выделить, например 25 хв., но, чтобы в это время уложилась вся команда, то есть каждый член команды должен что-то написать. История: Жили-были маленькая девочка и маленький мальчик. Дома, в которых они проживали, находились рядом, и потому деть ежедневно игрались друг с другом. Со временем они стали хорошими друзьями. И вот, однажды, они решили отправиться в дальний путь, подальше от своих домов. им поднадоело слушаться взрослых, которые утром до вечера говорили, что им делать. Деть взяли с собой рюкзаки, сложили в него пищу, и когда взрослые были озабочены своими делами, они тихонько убежали из домов. Дорога, которой они шли, привела, спустя некоторое время, к живописного леса. "Странно ", - сказали дети, - мы даже и не знали, что такой замечательный лес находится так близко." Заинтересованность пленяла детвору, и они пошли по тропинке, которая направлялась все дальше и дальше. Сначала воздух был теплым, а солнышко все время пробивалось сквозь листочки деревьев. Иногда они слышали прекрасное пение птичек. Но лес, все становился темнее и более густым, воздух — холоднее и повсюду было слышать разные шуршания. Детям захотелось выйти оттуда. Но когда они посмотрели назад, то увидели, что сбились из дороги, на них пристально смотрели густые чащи. Дети решили возвращаться, и дорога была уже достаточно нелегкой. Ветви били их по плечам, лицу, камни резали ноги, и вообще, лес уже не был таким приветливым, как казался в начале их путешествия. Но что это? Деть услышали странный шелест, а впоследствии они почувствовали, что кто-то приближается. Мальчик и девочка ухватились за руки. Через минуту они увидели... (продолжить рассказ) Игра начинается. После того, как деть прочитают свои варианты рассказов, вы можете закончить вот так: Девочка почувствовала, что погружается в глубокий сон. "Нет, ни не нужно", - ей показалось, что кто-то притронулся по ее плечо. Впоследствии она услышала мамины слова: "Доченька, вставай, время идти к школе." "Мама, мне такой приснился сон...", - девочка хотела рассказать, но передумала и сказала: "Мама, я буду слушаться тебя всегда! "  

Анализ конкурса:

 ^   Понравилась ли тебе ниша история?

 ^   Что тебе понравилось больше?

 ^   Если бы ты рассказал ее иначе, если бы рассказывал сам?

Конкурс 3 

" Конюшня" Команда собирается вокруг стола, на котором лежит ватман с одним вопросом и маркеры. У каждой группы есть 5 хв. для того, чтобы записать свои мнения относительно предложенной фразы. Мысли должны быть удачные и короткие, такие, которые всегда пишутся на стенах или заборах. После команды "стоп", группы передают письма друг другу и опять дают свой ответ. Игра продолжается до тех пор, пока команду не напишут свои ответы на всех предложенных письмах. Фразы: ^   Что я люблю? ^   Что я хочу знать? V        Почему хочу научиться? ^   Замечательное мгновение... ^   Что меня пугает? V        Чем я увлекаюсь? Ведущий: - Вы можете сказать, что обычно пишут на стенах? Вспомните, какие лозунги вы читали в последнее время? Как вы считаете, для чего пишут на стенах, заборах? Тот, кто рисует или пишет, таким образом выражает свое мнение. Я бы хотела, чтобы в настоящий момент вы выразили свои мнения относительно предложенных фраз или вопросов, потому предлагаю сыграть в игру "Конюшню".

Анализ конкурса:

 ^   Какая тема для тебя была наиболее интересной?

 ^   На какую тему ответу были разнообразными?

 ^   Как происходило сотрудничество в твоей группе?

 ^   Написал ли ты что-то такое, что действительно для тебя было важным?

 ^   Какая надпись тебе понравилась больше всего?

 ^   Какая надпись была для тебя непонятной?

 ^   Что тебе больше всего понравилось - читать или писать надписи?

 ^   Нужно ли выражать свои мнения таким образом?

 ^   Какие ты знаешь другие способы высказывания мыслей?

Конкурс 4 

"Пчелы и змеи" Команды выбирают для себя название: пчелы или змеи. Для команд отводится определенная территория. Каждая команда выбирает короля. Королям предлагается отойти на такое расстояние, чтобы не услышали задания. Ведущие, на территории команды, прячут предмет "мастер-фломастер". Задание королям - найти предмет. Пчелы и змеи должны помочь своему королю отыскать вещь, но только с помощью звуков. Пчелы должны жужжать "жжжжжжжж", а змеи - шипеть "шшшшшшш". Чем ближе король приближается к предмету тем звуки звучат громче. Объяснить детям, что очень важно наблюдать насколько король удален от своей цели. Тогда ему более легко будет помочь, повышая громкость или ее понижая, глядя как далеко или как близко король находится от предмета. Внимание: во время конкурса говорить запрещается.

Анализ конкурса:

 ^        Хорошим помощником была ли твоя группа?  

 ^        Вместе ли вы усиливали, уменьшали звук?

 ^        Как змеи взаимодействовали друг с другом?

 ^        Как ты чувствовал себя в роли короля?

 ^        Что для тебя было самым тяжелым?

 ^        Остался ли ты довольным своей командой?

 ^        Легко ли было найти спрятанный предмет?

Решение проблем, и это замечательный способ ухода от вербальной или физической агрессии. Позволяет найти мирный путь разрешения конфликта.         Если есть возможность, к дискуссии можно подключить всю группу.

Анализ игры:

 ^   Чему важному научил нас "Ковер мира"

 ^   Что происходит, когда в споре побеждает более сильный?

 ^   Что ты понимаешь под словом "справедливость"?

 ^   Почему проблему лучше разрешать мирным путем, без насилия?

Мафия.

История игры.

Краткие описания игры встречаются в книгах, посвященных проведению досуга(например, "Праздник на каждый день"), игра была озвучена на радио. Во всех книгах и передачах был извращен смысл игры, роли действующих лиц и правила поведения участников - например, в описании игры в книге вместо "Комиссара Катани" действует "Капитан Каталкин". Созвучно, но очень похоже на испорченный телефон. Мотивы игры были навеяны модным в то время сериалом "Спрут" про итальянскую мафию. Данная игра может быть модифицирована для игры через 1п(егпе(. Краткое описание.

Участникам игры в-закрытую раздаются карты, красные - "честные" и "черные" -мафия. Игра проходит "днем" и "ночью". В первую ночь игроки с красными картами -"честные" закрывают глаза - "спят", игроки с черными картами - "мафия" -открывают глаза и запоминают своих соратников - "знакомятся". Далее днем происходит обсуждение подозреваемых в причастности к мафии и голосование - кого "убить" днем. Для "убийства" необходимо больше половины голосов "живых" игроков. Мафия заинтересована в убийстве честных, честные - мафии. Карта убитого открывается и игроки знают, был убитый честным или мафией. Ночью просыпается мафия и убивает одного из оставшихся живых, показывая на него беззвучно удобным способом. Днем ведущий - (это игрок, убитый в первый день) объявляет о том, кто был убит ночью, при этом карта убитого не открывается и оставшиеся в живых не знают, кем был убитый. После ночи наступает утро, когда мафия закрывает глаза и открывает глаза "комиссар" - игрок с определенной красной картой, например, тузом бубей. Указывая на какого-либо игрока, комиссар с помощью ведущего, знающего карты всех игроков, узнает, честный ли данный игрок и полученную информацию использует при обсуждении днем. Игра заканчивается, когда убивают всех мафиози - побеждают честные, либо когда убивают всех честных( точнее, когда мафии станет больше,чем честных) - тогда выигрывает мафия.

Смысл игры.

игра состоит из двух основных компонентов.. Изначально, так как авторы игры с математических факультетов, о психологическом аспекте никто и не догадывался.

Математический! игрокам каждый день необходимо запоминать, кто за кого голосовал и кем оказывался тот, за кого голосовали. В важные моменты легко определить, что тот, кто голосовал чаще за честных, скорее всего - мафия.

Психологический: игроки должны обладать актерскими данными, чтобы убеждать остальных в своей честности, а также сильным даром увлечения за собой других при

голосовании за "нечестных" игроков.

Полное описание игры "Мафия".

Место игры: оптимальное - комната, где игроки располагаются по периметру так, чтобы видеть всех остальных^, на диванах, стульях и.т.п. Возможное - на пльще, в лесу, в купе поезда, везде, где можно играть, наблюдая остальных играющих. Пример: автор играл на ходу в лесу, когда игроки останавливались на лесной дороге, чтобы мафия убила ночью, а затем шли дальше.

Количество играющих: оптимальное - 11-15 человек(игра в 4-6 туров, считая день-ночь одним туром). Лучше нечетное количество играющих для того, чтобы избежать проблемы с равенством голосов при голосовании. Возможное: от 2-х до 30. При малом количестве игроков игра быстро заканчивается, при большом из-за общего шума и разбиения на кучки обсуждающих теряет смысл. Пример: можно играть вдвоем, раздавая три карты, из которых одна - закрытая. Игроки решают, кто из них мафия, или мафия - закрытая карта. Затем, если они голосуют за закрытую карту, если та честная -мафия выиграла, если мафия - мафия проиграла. Либо один из игроков убеждает другого, что он сам честный, а другой- мафия и открывает закрытую карту. Если она мафиозная - мафия выиграла.

Количество мафии и честных: оптимальное - до критической ситуации: днем честных на одного больше или столько же, сколько мафиози, проходит не меньше 3-х туров - при количестве игроков N мафиози - (N/2-3). Возможное: чем больше мафий, тем сложнее и интереснее играть честным, но честных должно быть больше на двоих минимум(на 1 тур). В таблице первая строка - кол-во игроков, вторая - кол-во мафиози.

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

1

1

1

1

1

2

2

2

2

2

3

3

4

4

5

5

6

6

7

7

8

8

9

9

9

10

10

10

10

Карты: оптимальные: немятые непомеченные карты, "честные"- красные(буби или черви), "мафия" - черные(пики или крести), "Комиссар" - туз бубей(червей), либо король этих же мастей. Возможные: любые мелкие предметы двух типов - монетки, пластиковые яйца из "киндер-сюрпризов", камешки на пляже(по цвету или трещинам), ракушки... Пример: нельзя раздавать карты с 6-ками из преферансной колоды -желательно, чтобы рубашки были одинаковы.

Раздача: оптимальная: Один из игроков тщательно тасует карты и обходит всех остальных, выдавая карты на выбор из развернутых веером рубашкой, вверх карт, оставляя себе последнюю. Получая карту, необходимо незаметно для соседей ее посмотреть и положить в карман. Возможная: После тасования колода передается по кругу, каждый достает одну карту и передает дальше. Минус - могут упасть карты. Далее карты кладутся на стол или игрок садится на свою карту. Минус - когда карты лежат на столе, игроки их часто путают. Если на карте сидеть, она мнется и далее легко определяется.

     Реакция на раздачу: Многие опытные игроки, оказываясь мафией, проигрывают в момент раздали, если за ними наблюдали. Неопытные .и начинающие игроки, получая мафиозную карту, радуются - "не надо определять, кто честный, а кто мафия - шлепай всех подряд". По их радости можно понять их мафиозную принадлежность. Опытные игроки не показывают радости, но часто имеют какие-либо привычки - оказываясь в мафии, начинают: качаться на стуле, потирать руки(например автор), чесать в затылке, берут что-нибудь со стола и начинают жевать.

Первая ночь: Любой из игроков(обычно один из опытных) интересуется, все ли посмотрели свои карты. Далее командует: "Все закрыли глаза, наступи л а ночь". Все игроки, в том числе и говорящий, закрывают глаза. Этот же игрок говорит: "Мафия открыла глаза и знакомится". Игроки с черными картами открывают глаза и начинают озираться в поисках неспящих игроков. Ведущий в это времяг может сказать:"Считаю до 5. Раз, два, три, четыре, пять. Все. Мафия познакомилась и уснула. Наступило утро. Все проснулись".

Мафия в первую ночь: мафия обязана просыпаться в первую ночь, чтобы познакомиться. Тот, кто не проснулся, нарушает правила игры - далее при обсуждении днем члены мафии будут опираться на неверные данные. Знакомиться необходимо максимально осторожно и беззвучно.

Честные в первую ночь и последующие: Один из вариантов(для начинающих) - это сидеть как можно тише и слушать, кто и где шевелится, скрипят ли стулья, кровати, не хрустит ли

чья-то шея в поисках друзей. Но это не игра на лучший слух, не возбраняется шуметь, шевелиться и даже разговаривать - объяснив:"Это я во сне...". В критических ситуациях - честных на 1-2 больше - оптимальный вариант - сидеть тихо. Не запрещено, но непринято держать соседей за руки или закрывать глаза - игра не на то, как можно показать на кого-то коленкой.

Ведущий в первую ночь: То, как ведущий говорит в эту ночь - одна из тем обсуждения на первый день. Поэтому лучше не вертеть головой из стороны в сторону и говорить одновременно - если ты в мафии. Впрочем, можно всегда сказать, что вертел головой специально.

Первый день: Игроки имеют информацию: о реакции на раздачу, как вел ведущий, что было слышно ночью, как изменилось настроение игроков за ночь. Беседа может протекать любым способом: " Только он один в очках - значит мафия". " Она всю ночь шевелилась"."Вася ночью пил чай и не облился - значит мафия". " Ведущий ночью сказал - а, мафий то 3, а я думал 4". Как честные, так и мафия, для убеждения окружающих в своей правоте могут использовать честные и нечестные аргументы, как правдивую, так и ложную информацию. В первый день легко убиваются начинающие игроки - мафия, обрадовавшиеся при раздаче, мафия, неудобно расположившаяся ночью и вынужденная шумно знакомиться, а также ведущий, сделавший серьезные ошибки. Опытные игроки, оказавшись в мафии вместе, после первой ночи иногда начинают весело смеятся, надеясь легко выиграть - это их и подводит. Часто убивают в первый день единым порывом: опытный игрок долго держит руку поднятой за кого-либо, уговаривая всех убить данного товарища.

Голосование: Голосование - это процесс, когда живые играющие поднимают за кого-либо руки и держут их некоторое время ( от 5 секунд и больше). Если один из игроков, поднявших руку за, опустил руку до этого времени, при этом не больше половины игроков за, то тот, за кого голосовали, остается в живых. В критических ситуациях так поступать можно, в начале игры производит плохое впечатление. Если игрок убит -больше половины игроков держали руки за него больше 5 секунд, он не имеет никакого "последнего слова". Если же его возгласы убедят часть игроков опустить руки - то он может говорить "последнее слово", а может и не говорить. "Последнее слово" не являемся частью игры, это один из способов в процесс* обсуждения сохранить себе жизнь. После голосования игрок открывает свою карту, всякое обсуждение заканчивается, игроки стараются запомнить, кто голосовал за и против. Если игрок честный, то те, кто его убивал - под подозрением, если мафия - то кто не голосовал. Первый убитый становится ведущим до конца игры. Если игрок был мафией - честные игроки днем должны наблюдать за ним в процессе обсуждения, так как по его реакции можно вычислить мафию.

Ночь: Ведущий объявляет: "Все заснули. Проснулась мафия(злобная, коварная итп) и выбирает жертву". В это время мафиозные игроки совещаются взглядами и показывают, например, пальцем, кого убить. Либо ведущий показывает по очереди на спящих, а мафия машет утвердительно головой. Мафия старается убить наиболее опытных игроков, которые могут ее вычислить, либо тех, кто очень убедительно отговаривается и тяжело убивается днем, тех, кто высказывал на нее подозрения в предыдущий день, а также комиссара. Впрочем, для интересной игры в равном составе обычно не убивают опытных игроков - так делает начинающая мафия, поэтому ее потом легко вычислить. Тот, кто высказывал подозрения, убивается не всегда - перед ночью они говорят: "Ну, все. Я вычислил мафию - это ты, ты и ты. Теперь этой ночью меня убьют". Поэтому его оставляют в живых. Оптимальный вариант - это убить комиссара. Можно также убить члена мафии( обычно в некритической ситуации), про которого все уже уверены, что он мафия, и его убьют днем точно. Ведущий ночью старается не говорить, смотря все время на мафию, чтобы ее не выдать. Игрок считается убитым ночью, если все члены мафии согласны. Ночью мафия обязана договориться об одном убитом.

Утро: Ведущий объявляет: "Мафия выбрала свою жертву. Мафия уснула. Проснулся комиссар". Просыпается комиссар и выбирает, кого проверить. Можно проверить толькйг одного игрока. Комиссар указывает на кого-либо. Ведущий молча кивает"Да, мафия", либо машет головой:"Нет, честный". Если комиссар этой ночью убит, еще до его проверки ведущий показывает скрещенные руки - это означает, что комиссар убит. Если комиссар показывает на игрока, а тот только что убит, то ведущий тоже показывает скрещенные руки - труп не может быть честным или мафией. Комиссар проверяет игроков, вызывающих у него наибольшие подозрения, либо абсолютно честных, чтобы было ясно, на кого опираться при обсуждении. Если игра идет с маньяком, то ни вопрос комиссара ведущий вертит пальцем у виска, показывая, что проверяемый игрок - "маньяк"(а не комиссар - идиот).

Дены Вёдущий говорит: "Комиссар проверил. Все выяснил. Заснул. Все проснулись. И только Петя не проснулся..." Карта убитого ночью не открывается, чтобы было неизвестно, жив ли комиссар. Если комиссар убит днем, то далее ведущий пропускает утро комиссара, если ночью - тогда всегда проводит утро так, как будто комиссар жив. Во второй и все последующие дни имеется огромное количество информации: кто и когда за кого голосовал, что происходило и кого убили ночью, кто как себя вел, жив ли комиссар, если жив, то кого проверял, сколько осталось мафий. Игроки пытаются составить цепочки:"Если Миша в мафии, то кто еще? Маша и Ваня". Заподозренные составляют свои. Происходят голосования, когда игроки не набирают половины голосов. Составляются списки для голосования(устные) - типа: "Были предложены Алла, Петя, Ваня. Голосуем за Аллу". Игровые ситуации:

1. Комиссар, не открывая своей карты, объявляет -"ночью я проверил Колю, и он оказался мафией.Кто за Колю?". В критической ситуации так часто говорит мафия. В некритической ситуации мафия может выдвинуть своего комиссара. Тогда оба комиссара выдвигают свои версии, кого ону проверяли ночью. Удобно для мафии сообщить, что их фальшивый комиссар проверял всех впоследствии убитых. Так же . иногда после ночи так заявляет простой честный, если перед ней настоящий комиссар шепчет ему на ухо всю имеющуюся у него информацию, а потом его убивают.

2. При четном числе игроков у трупа возникает "полголоса". Но он имеет право
голосовать только в том случае!, если количество честных и мафии равное - то есть в
критических ситуациях. При этом может поднять руку только в момент голосования и
не имеет права принимать участие в обсуждении. Для того, чтобы выяснить мнение
"полутрупа", если не получается набрать половины голосов, а честные уверены в
знаниях полутрупа, живые игроки голосуют за всех живых по-очереди, поднимая ровно
на 1 руку меньше нужного количества. Если вдруг кто-то поднимает лишнюю руку,
честные игроки тут же опускают руки и основное подозрение падает на поднявшего
руку.

3. Нельзя называть свою карту,типа"У меня опять 6 бубей". Игра идет не на
определение карты, а на честность или мафиозность. Если неопытный игрок, или
опытный так заявляет, сразу должен найтись тот, у кого такая же карта.

4. При игре чаще всего одним и тем же людям достаются мафиозные или честные карты,
а также часто бывает, что в процессе нескольких игр комиссар - один и тот же человек.
Поэтому игрок, ссылающийся на теорию вероятности, чаще всего - мафия.

5. Опытные игроки часто разбиваются на пары - в первый же день начиная обвинять
друг друга в мафиозности и призывая голосовать, но при этом сами не голосуют. В,
последующие дни обвинения обычно прекращаются.

6. "Трупы молчат". Убитые игроки не имеют права говорить во время обсуждения,
выдавать живым какие-либо сведения и каким-либо образом влиять на ход игры:"Ну,
все же и так ясно. Давайте быстрее".

7. "Честный, но глупый". Для опытного игрока(честного) неопытный и честный часто
бывает опаснее мафии, поскольку редко поддается убеждению и голосует случайным
образом, либо по принципу:"А он мне сейчас шоколадку не передал". Поэтому за таких
тоже имеет смысл голосовать днем. Также бывают "тихие" честные(обычно девушки),
пацифических наклонностей, не голосующих ни за кого, даже будучи мафией. Таких
также необходимо убивать пораньше, так как их невозможно определить, а     .
неголосование часто очень сильно задерживает игру. Так же .бывают "крикливые"
честные, которые, уверившись в том, что кто-то мафия, уже не меняют своего мнения до
своей или его смерти, убеждая в этом остальных. Бывают "обидчивые." честные,
которые говорят - "опять меня, и что это опять. Вася, ты дурак. Я с вами больше не буду
играть..." иногда оказываясь при этом мафией. Так-играть нельзя.

Мастер — Фломастер

Цель:

Научить детей работать в команде, развивать навыки сотрудничества, дать возможность активно использовать фантазию и свои творческие способности В ходе игры деть должны почувствовать и увидеть, как самостоятельно они могут наладить отношения друг с другом для того, чтобы вместе преодолеть трудности при выполнении задания, а также научиться развивать терпение. Есть случай дать им увидеть, какой взнос вносит каждый член команды в общий рисунок, панно. Игра "Graffiti" дает возможность детям выразить свои чувства и взгляды в психологически безопасной атмосфере. Учит детей прислушиваться к мыслям друг друга, развивать терпимость к окружающим и дает возможность увидеть многообразие мыслей. Ведущего этой игры можно одеть в костюм "карандаша".

Конкурс 1 " Один карандаш на двоих"

Дети садятся парами. Каждой паре выдать лист бумаги фАЗ и один восковый карандаш. Пара - это одна команда, которая должна одновременно, одним карандашом нарисовать картину. Условие: не разговаривать друг с другом и предварительно не договариваться, о рисунке, который должен быть. Обе ребенка должны постоянно держать карандаш в руке, не выпуская его ни на мгновение. Объяснить детям, что они должны понять друг друга без слов, позволяется мысли читать по глазам. Чтобы детям было веселее, можно включить музыку. Когда музыка останавливается, игра приходит к завершению. Рисование картины рассчитано на 4- 5 хв.                

Анализ конкурса:     Что вы нарисовали, работая в паре?     Тяжело ли было рисовать молча?     Пришел ли ты со своим партнером к единственной мысли?   Раздражало ли тебя то, что рисунок постоянно изменялся?

Конкурс 2 "История с продолжением"

Команда садится в круг. Выдать лист бумаги и маркер. Ведущий начинает читать рассказ, или рассказывать какую-то историю. Команда внимательно слушает. Спустя некоторое время, ведущий прекращает рассказ и ее по очереди продолжают все члены команды. На частицу рассказа дается 3-4 хв. Рассказ необходимо записывать. Можно на всю игру выделить, например 25 хв., но, чтобы в это время уложилась вся команда, то есть каждый член команды должен что-то написать. История: Жили-были маленькая девочка и маленький мальчик. Дома, в которых они проживали, находились рядом, и потому деть ежедневно игрались друг с другом. Со временем они стали хорошими друзьями. И вот, однажды, они решили отправиться в дальний путь, подальше от своих домов, им поднадоело слушаться взрослых, которые утром до вечера говорили, что им делать. Деть взяли с собой рюкзаки, сложили к него пищу, и когда взрослые были озабочены своими делами, они тихонько убежали из домов. Дорога, которой они шли, привела, спустя некоторое время, к живописному лесу. "Странно", - сказали дети, -ми даже и не знали, что такой замечательный лес находится так близко." Заинтересованность пленяла детвору, и они пошли по тропинке, которая направлялась все дальше и дальше. Сначала воздух был теплым, а солнышко все время пробивалось сквозь листочки деревьев. Иногда они слышали прекрасное пение птичек. Но лес, все становился темнее и более густым, воздух -холоднее и повсюду было слышать разные шуршания. Детям захотелось выйти оттуда. Но когда они посмотрели назад, то увидели, что сбились из дороги, на них пристально смотрели густые чащи. Деть решили возвращаться, и дорога была уже достаточно нелегкой. Ветви били их по плечам, лицу, камни резали ноги, и вообще, лес уже не был таким приветливым, как казался в начале их путешествия. Но что это? Деть услышали странный шелест, а впоследствии они почувствовали, что кто-то приближается. Мальчик и девочка ухватились за руки. Через минуту они увидели... (продолжить рассказ) Игра начинается. После того, как деть прочитают свои варианты рассказов, вы можете закончить вот так: Девочка почувствовала, что погружается в глубокий сон. "Нет, ни не нужно", - ей показалось, что кто-то притронулся по ее плечо. Впоследствии она услышала мамины слова: "Доченьку, вставай, время идти к школе." "Мама, мне такой приснился сон..." - девочка хотела рассказать, но передумала и сказала: "Мама, дорогая, я буду слушаться тебя всегда!"

Анализ конкурса:     Понравилась ли тебе наша история?     Что тебе понравилось больше?     Если бы ты рассказал ее иначе, если бы рассказывал сам?

Конкурс 3 "Graffiti"

Команда собирается вокруг стола, на котором лежит ватман с одним вопросом и маркеры. У каждой группы есть 5 хв. для того, чтобы записать свои мнения относительно предложенной фразы. Мысли должны быть удачные и короткие, такие, которые всегда пишутся на стенах или заборах. После команды "стоп", группы передают письма друг другу и опять дают свой ответ. Игра продолжается до тех пор, пока команду не напишут свои ответы на всех предложенных письмах. Фразы:    Что  я люблю?     Что я хочу знать?   Чему хочу научиться?     Замечательное мгновение...    Что меня пугает?     Чем я увлекаюсь? Ведущий: - Вы можете сказать, что обычно пишут на стенах? Вспомните, какие лозунги вы читали в последнее время? Как вы считаете, для чего пишут на стенах, заборах? Тот, кто рисует или пишет, таким образом выражает свое мнение. Я бы хотела, чтобы в настоящий момент вы выразили свои мнения относительно предложенных фраз или вопросов, потому предлагаю сыграть в игру "Graffiti".

Анализ конкурса:     Какая тема для тебя была наиболее интересной?    На какую тему ответу были разнообразными? V    Как происходило сотрудничество в твоей группе?    Написал ли ты что-то такое, что действительно для тебя было важным?     Какая надпись тебе понравился больше всего? V    Какая надпись была для тебя непонятным?    Что тебе больше всего понравилось - читать или писать надписи? V    Или нужно выражать свои мнения таким образом? Какие ты знаешь другие способы высказывания мыслей?

Конкурс 4 " Пчелы и змеи"

Команды выбирают для себя название: пчелы или змеи. Для команд отводится определенная территория. Каждая команда выбирает короля. Королям предлагается отойти на такое расстояние, чтобы не услышали задания. Ведущие, на территории команды, прячут предмет "мастер-фломастер". Задание королям - найти предмет. Пчелы и змеи должны помочь своему королю отыскать вещь, но только с помощью звуков. Пчелы должны жужжать "жжжжжжжж", а змеи - шипеть "шшшшшшш". Чем ближе король приближается к предмету тем звуки звучат громче. Объяснить детям, что очень важно наблюдать насколько король удален от своей цели. Тогда ему более легко будет помочь, повышая громкость или ее понижая, глядя как далеко или как близко король находится от предмета. Внимание: во время конкурса говорить запрещается.

Анализ конкурса:     Хорошим помощником ли была твоя группа?     Вместе ли вы усиливали, уменьшали звук?    Как пчелы взаимодействовали друг с другом?             Как змеи взаимодействовали друг с другом?    Как ты чувствовал себя в роли короля?    Что для тебя было самым тяжелым?    Остался ли ты довольным своей командой?     Легко ли было найти спрятанный предмет? решение проблем. Это замечательный способ отказа от вербальной или физической агрессии. "Ковер мира" позволяет найти мирный путь разрешения конфликта. Если есть возможность, к дискуссии можно подключить всю группу.

Анализ игры:    Почему важный для нас "Ковер мира"?     Что происходит, когда в споре побеждает более сильный?     Что ты понимаешь под словом "справедливость"?   Почему проблему лучше разрешать мирным путем, без насилие?

Игры шутки.

Данная группа игр отличается тем, что может быть использована только один раз, ибо содержат в себе подвох.

Взлет.

Игрока с завязанными глазами вводят в комнату. Здесь стоит стул или скамеечка, которая изображает самолет. Ведущий командует: <Поднять правую ногу! Ты входишь в самолет. Поднять левую ногу! Теперь ты на самолете>. Командует игрокам: <3апустить мотор>. Игрок на самолете держит за руку одного из стоящих на полу игроков. Все начинают гудеть, медленно приподнимают скамеечку (всего на 20-30 сантиметров от пола). Игрок, держащий пилота за руку, постепенно приседает и опускает руку, так что у пилота создается впечатление , что он уже высоко. В это время сверху над пилотом поднимают какой - либо твердый предмет: книгу, доску. Как только голова пилота коснется чего-либо твердого, раздается команда:<Потолок! Прыгай скорее!>. Пилот прыгает, воображая, что он находится высоко. Желательно заранее постелить спортивные маты.

Ведущий предлагает одному-двум соводящим вылечить заболевших товарищей. Для этого им нужно угадать как зовут человека, ставшего причиной заболевания. Подсказа: его имя зашифровано в трех буквах МПС. которые следует расшифровать. Для этого соводящие могут задавать вопросы играющим, а те в свою очередь честно на них отвечать. Группа играющих знает, что МПС расшифровывается как <мой правый сосед>, поэтому, отвечая на вопросы соводящих, каждый игрок описывает своего правого соседа. Соводящие должны об этом догадаться.

Да. нет. да.

Группа ребят, не знающие эту игру, выходит из комнаты. Заходят по одному по приглашению. Ведущий просит отвечать на его вопросы в следующем порядке, чередуя ответы <да> , <нет>, <да>. Диалог: Ведущий: <Ты знаешь, что это'.» - показывает на руку. Игрок: <Да>. Ведущий: <А зачем это?>. Игрок: <Нет>. Ведущий: <А хочешь покажу'.». Игрок: <Да>. Ведущий пожимает ему руку. Затем аналогично показывает на щечку и целует сё. После показывает на губы, и когда на последний вопрос игрок отвечает <да>. ведущий слегка наклоняется к игроку и, задевая пальцами по своим губам, издает звук <бррр>. После этого ведущий поручает свою роль игроку, приглашается следующий игрок (если ведущим становится мальчик, то приглашается девочка, и наоборот). Лучше, чтобы игроки чередовались: мальчик, девочка.

  Кошечки. Игроки садятся в круг на корточки, соединив пальцы перед собой по кругу (большие пальцы правой и левой руки соединяются с мизинцами соседей). Ведущий серьезным тоном обращается к своему соседу справа со словами: <Мишенька. ты умеешь играть в игру <кошечки>?>. Сосед отвечает, называя имя ведущего: <Нет. : я не умею играть в игру <кошечки>. Затем он обращается к своем)' соседу с тем же вопросом. Если в ходе игры кто-то из играющих засмеётся, то игра начинается сначала. Наконец, когда вопрос доходит до ведущего и его сосед слева спрашивает его, умеет ли он играть в игру <кошечки>, ведущий отвечает: <Нет, я не умею играть в игру <кошечки>, но если никто не умеет, так зачем мы здесь собрались?.».

Суслик.

 Играющие стоят в круге. Ведущий проходит и дает каждому роль какого- нибудь животного. После этого он просит всех крепко взять друг друга под локотки. Ведущий называет любое из загаданных животных. игрок, котором) оно досталось, подгибает ноги, и его соседи должны его удержать. Шутка в том, что ведущий лишь двум игрокам загадывает разных животных, а всем остальным загадывает <суслика>. Затем он сначала называет первых двух, а на третий раз он называет <суслика>. В результате все просто падают. Игру можно проводить на пляже или зимой на снегу.

Фокус.

Ведущий договаривается с любым игроком и сообщает группе, что среди них есть настоящий

экстрасенс, и представляет игрока, с которым у него есть договоренность. Игрок уходит за дверь, а ведущий предлагает любому игроку загадать свое любимое блюдо. Приглашается игрок - экстрасенс. Ведущий начинает перечислять по очереди разнообразные яства, спрашивая экстрасенса каждый раз, это ли блюдо было загадано, и пол) част положительный ответ лишь после того, как назовет загаданное блюдо. Секрет в том. что загаданное блюдо ведущий называет сразу после того, как перечисляя блюда, скажет <жареная картошка>. Играть можно, пока игроки не разгадают секрета.

V   Электрический заряд. Ведущий просит игроков, не знающих эту игру, удалиться из комнаты. После этого проволокой соединяют несколько предметов, находящихся в комнате. Каждому вошедшему ведущий сообщает, что один из предметов в комнате заряжен электричеством. Прикасаясь рукой к предметам, игрок должен определить, какой именно. Заранее группа договаривается, какой предмет заряжен. Когда игрок дотронется до этого предмета, то все хором издают резкий, пронзительный крик. От неожиданности игрок получает электрический заряд.

Кенгуру.

Ведущий предлагает игру. Он загадает животное, скажет галящему какое. Галящий должен будет изобразить его так, чтобы все игроки догадались, о каком животном идет речь. Ведущий просит выйти галящего за дверь, а сам договаривается с остальными игроками, что он загадает <кенгуру>. Ведущий выходит за дверь, загадывает там галящему <кенгуру>. Галящий начинает изображать. Как бы галящий хорошо его ни показал, задача игроков - делать вид, что они никак не могут догадаться, что загадано (кенгуру>, Затем, через некоторое время, галящему раскрывают секрет игры.

Лампочка.

Ведущий для участия в игре приглашает юношу и девушку . Юноше дается задание-вкрутить воображаемую лампочку и не дать »жене» помешать это сделать. Девушке сообщается, что ее «муж » хочет покончить жизнь самоубийством и она должна его остановить . О заданиях друг друга юноша и девушка не знают.

"Назови имя" 

Ход игры. Играющие сидят (стоят) в кругу. Все делают по команде три хлопка: в ладоши, по коленям, в ладоши. Один игрок громко называет имя соседа справа и свое ("Лена - Слава"). Вновь хлопки, и следующий по часовой стрелке называет имена ("Слава - Таня"). Пока не пройдет полный круг.

Вариант. Можно ускорять, замедлять темп игры, менять движение по и против часовой стрелки, остановить игру и поменять игроков местами в произвольном порядке.

"Поделись своей радостью”  (на дождливый день)            

Дети садятся (встают) в круг. Задача каждого игрока - сделать два хлопка в ладоши и быстро, одним предложением, сказать о радостном моменте в своей жизни: "Я обрадовался, когда..." или "Я радуюсь, потому что..." После этого все сидящие в кругу одновременно хлопают в ладоши своих соседей справа и слева и говорят "Клево!"

"Вопросы дружбы"

Дети берутся за руки, образуя круг; ведущий встает в центр круга. По сигналу дети начинают по цепочке сжимать руку своего соседа (передавать сигналы). Ведущий должен угадать, где, через какие руки проходит сигнал и успеть положить руку на того, кто принял этот сигнал. Если ведущий успевает сделать это до того, как сигнал пойдет дальше, то он имеет право задать вопрос этому ребенку. После этого игра продолжается. Для разнообразия можно сделать так, чтобы тот ребенок, которого остановил ведущий, сам задавал вопрос своему соседу (вместо того, чтобы передать своему соседу сигнал, он задает ему вопрос). После того, как сосед ответит на заданный вопрос, игра продолжается с этого соседа.

"Приветствие"

Обмен приветствиями - это обмен человеческим теплом. Встречая человека, мы, прежде всего, встречаемся с ним взглядом и выражаем в той или иной форме, что мы рады существованию этого человека, рады тому, что он есть среди нас. Давайте попробуем разные формы приветствия и определим наиболее эффективные для вас. Для этого делимся на две группы и становимся напротив друг друга на расстоянии нескольких шагов в 2 шеренги. Пожалуйста (гонг). Теперь по сигналу ведущего партнеры приближаются друг к другу и обмениваются разнообразными приветствиями. Это могут быть рукопожатия, объятия, реверансы, похлопывания, восторженные восклицания и тихие многозначительные взгляды. Обмениваясь приветствиями, партнеры меняются - делают шал вправо. Пожалуйста, обменивайтесь приветствиями! (Гонг). А сейчас в каждой шеренге участники должны Ну а теперь продолжайте приветствие уже с новым партнером, в новой форме. Подумайте, как лучше приветствовать нового партнера, чтобы приветствие подходило именно для этого человека. Пожалуйста! (Гонг) Можно провести конкурс на самое длинное приветствие. Кто победит? Действуйте! (Гонг) Подведем итог и завершим игру.

 "Улыбки"

Попросите каждого члена группы улыбнуться и измерьте его улыбку линейкой. Сложите все значения. Затем попросите каждого подумать, сколько раз в день он улыбается. Подсчитайте на калькуляторе, помножив значения. Какое расстояние получилось?

"Исключение"            (Открыть друг друга)    

Попросите всех, находящихся в комнате, встать. Медленно прочитайте список и попросите людей садиться если это утверждение относится к ним.

 •    Выдавливаю зубную пасту с середины тюбика

 •    Испугался большой собаки

 •    Имею друзей в Австралии

 •    Попадался за нарушение правил дорожного движения

 •    Разговаривал с деревьями

 •    Читал газету за завтраком

 •    Регулярно смотрю ТВ после 23 часов

 •    Сижу на диете                                                              

 •    Роняю полотенце на пол в ванной комнате

 •    Был на Гавайях

 •    Опоздал на домашнюю группу на этой неделе

Если кто-то остался стоять после всего прочитанного, ему нужно дать приз за то, что он абсолютно ничего не сделал.

"Спиной к спине"

Попросите двух людей встать спиной к спине так, чтобы они не видели своего партнера. Спросите каждого:

 •   какого цвета одежда твоего партнера?

 •   какого цвета его волосы?

 •   он одет в футболку?

 •   он высокий?                                                

Рука

Приготовьте бумагу и карандаши. Попросите каждого приложить руку на листок бумаги и обвести ее. Затем пусть пять человек напишут свои имена на каждом пальце.

"Как ты себя чувствуешь?"

Попросите каждого человека нарисовать лицо, которое отражает его чувства. Если человек не может нарисовать, он может написать слово. Сложите все листочки в корзину. Затем один человек вынимает листок и комментирует

его или говорит слова ободрения.

"Все мы родом из детства"

Расскажите или напишите о самом ярком воспоминании своего детства. Вы были участником? Свидетелем? Вам о чем-то рассказывали? Какие чувства, связанные с этим, вы пережили? Радость, удивление, страх, обида и т.д.? Назовите вашу любимую игрушку. Кто вам ее подарил? Есть ли у вас сегодня любимые игрушки? Это память или

предмет сегодняшней жизни?

"Эстафета жанров"

Каждый из участников делает то, что ему больше всего нравится, что лучше всего получается - читает стихи, стоит на одной ноге, показывает пантомиму и т.д. Очередность устанавливается по желанию ведущего или самими играющими.

"Кино моего детства"

Какой эпизод своей жизни Вы хотели бы экранизировать? Это будет научно-популярный или художественный фильм? Каких актеров и режиссеров Вы пригласили бы для работы в этом фильме? Кому бы Вы поручили играть

Вас?

"Письмо самому себе"

Напишите письмо, которое вы хотели бы получить. Подсказка учителю: обратите внимание, что это за письмо -просьба, совет, излияние радости или грусти, согласие и т.д.

"Рисуем себя"

Ребенку  предлагается   нарисовать  себя  сейчас  и  в  прошлом.  Обсудите  с  ним детали  рисунка,  чем  они отличаются? Спросите ребенка, что ему нравится и не нравится в самом себе.

Учителю: это упражнение направлено на осознание себя как индивидуальности, осознание различных своих сторон. Это полезно для определения того, что изменилось в ребенке по сравнению с прошлым и что хотелось бы изменить.

"Кто я?"

Дети :по очереди стараются назвать как можно больше отчетов на вопрос: "Кто я?" Для описания самого себя используются характеристики, черты, интересы и чувства, и каждое предложение начинается с местоимения "Я".

Например: "Я - девочка", "Я - спортсмен", "Я - хороший человек" и т.д. Ведущий следит за тем, чтобы дети не

повторяли то, что говорили предыдущие ребята, но описывали именно себя лично.

Вожатому: эта игра дает детям возможность взглянуть на себя с разных сторон, расширить представление о себе.

"Корзина грецких орехов"

Дети "бросают" в корзину (произносят один за другим, передавая корзину или подходя к ней) мучительные неразрешимые ситуации или случаи, отношения или желания, свои качества или черты других людей, непонятные

для них.

"Приглашение к чаю"

Чайная чашка передается из рук в руки.

Кого, из всех присутствующих здесь, ты хотел бы пригласить на чай?

О чем хотел бы поговорить?

Что ему расскажешь?

Что хотел бы услышать в ответ?

Четыре рисунка

Каждому ребенку понадобиться фломастер и лист бумаги. Попросите детей разделить лист на 4 части. Пусть дети пронумерую каждый угол и нарисуют:

1. квадрат: символ (эмблему) своей семьи;

2. квадрат: кем он хочет стать;

3. квадрат: картинку любимого праздника;

4. квадрат: то, что тебе и твоим друзьям нравится больше всего.

Пусть дети обменяются своими рисунками.

А. Фромм: "Играя, дети учатся прежде всего развлекаться, а это одно из самых полезных занятий на свете"

Колечко - игроки сидят на лавочке и держат ладони сложенные лодочкой перед собой, вода зажимает колечко (можно монетку) в своей "лодочке" и поочередно проходит через всех игроков (можно не раз), вкладывая свои ладони в ладони игроков, незаметно перекладывая одному из них "колечко", затем произносит: "Колечко -колечко выйди на крылечко", задача игрока получившего колечко встать и выйти, став при этом водящим, задача остальных - удержать его, если они, конечно , успеют сообразить - кому это колечко досталось, интересно играть в составе не менее 4-5 человек.

"Я садовником родился", водящий становится садовником, остальные выбирают название цветка по вкусу и только на него откликаются. Водящий дает старт словами: "Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели кроме ... (называется временное имя любого из игроков, например "роза"), "Роза должна тут же отреагировать: "Ой" Садовник: "Что с тобой?" Роза: "Влюблена" Садовник: "В кого7" Роза: "В тюльпана" Тюльпан: "Ой"... И далее диалог продолжается между ним и розой и т.д., среди выбранных полноправно может оказаться садовник, замечу, что на него ложится основная нагрузка, так как имена цветов забываются быстро, а садовника помнят и называют чаще всего. Тот кто ошибся: откликнулся на чужое имя, не откликнулся на свое, или сделал большую паузу - забыл "имена" цветов выбывает и снова садовником дается старт, и т.д., пока не останется два игрока. Как вариант - игроки не выбывают, а отдают "фанты", которые впоследствии разыгрываются (какую-либо личную вещь). Фанты разыгрываются следующим образом: один достает фант, другой (отвернувшись) назначает задание хозяину фанта, которое тот должен выполнить, чтобы получить вещь обратно (спеть, рассказать стишок, прокукарекать, попрыгать на одной ножке и т.д., зависит от фантазии)

"Крокодил" (почему-то) две команды, противоположная команда загадывает слово, часть игроков пытается изобразить его пантомимой, вторая часть - угадать. Если отгадывают, меняются ролями.

"Людоед", эта игра стихийно возникла в нашем семейном кругу, может быть существует известный аналог (новое - хорошо забытое старое). Итак, вода ("людоед") сидит с закрытыми глазами и все поочередно его трогают, тот, кого ему удастся схватить за руку, становится "людоедом".

Кошка - собака.

Играющие сидят в круге. Ведущий предлагает игру на внимание. Он говорит соседу справа в повествовательной форме <собака>, а соседу слева <кошка>. Соседи в вопросительной форме переспрашивают. Сосед справа: <Собака?>. Сосед слева: <Кошка?>. Ведущий утвердительно отвечает соседу справа: <Собака!>. Соседу слева - <кошка>. После этого сосед справа обращается к своему соседу справа, сообщая в повествовательной форме <собака>. Тот переспрашивает: <Собака?>, Сосед, стоящий 1.пр;1в,1 01 ведущего, вновь переспрашивает у ведущего: <Собака'.'> Ведущий отвечает утвердительно: <Собака!>. Сосед справа: <Собака!>. Процедура повторяется по кругу. Аналогично по левой стороне передастся слово <Кошка>. Задача игроков не запутаться. Игра закончится, когда к ведущему с правой стороны дойдет с повествовательной интонацией слово <кошка>, а с левой стороны слово <собака>.

Когда я был маленьким. 

Ведущий предлагает вспомнить и рассказать случай из раннего детства, который ) произошел с вами и мог бы претендовать на роль самого занятного. По кругу передается детская соска, и игроки по очереди рассказывают забавные истории детства.

11 вопросов.

Ведущий загадывает одного знаменитого человека. Играющие могут задать 11 вопросов. На них ведущий может давать ответы <Да> или <Нет>. После этого игроки с трех попыток должны назвать загаданного человека.

Ручка

Играющие сидят в круге. Ведущий передаёт своему соседу ручку и говорит: <Я передаю ручку Правильно. Далее ручку передают по кругу друг другу, а ведущий комментирует, правильно ли передается ручка. Задача играющих догадаться, как правильно передать ручку. Ведущий может загадывать самые разные варианты. Например: правильно передает тот, кто улыбнулся соседу, смотрит на соседа и т.п.

Глухой телефон.

Первый вариант: Играющие сидят по кругу. Каждый загадывает имя одного из игроков. сидящих в круге, и шепчет его на ухо соседу справа. Ведущий задает самые разнообразные вопросы, на которые игроки называют загаданные имена. Например: Кто станет великим путешественником? Кто станет долгожителем'? Кто будет президентом? Второй вариант: Играющие загадывают любые слова (имена 1 существительные), шепчут их соседям справа. Галящий задает вопросы, на которые ответом будут загаданные слова. Если ответ вполне реалистичен, действительно подходит к вопросу, то ведущий и игрок, который дал ответ, меняются местами. Игра продолжается.

Домашние забавы

В доме праздник, а маленьких гостей занять нечем. Или к Вашим детям пришли друзья, а они, кроме

компьютерных игр и просмотра телевизора, придумать ничего не могут. Самое время устроить домашние забавы.

1. Моргалки

Крайне забавная игра, в которую лучше всего играть с детьми во время дня рождения или просто в большой детской компании. Лучше всего играть мальчикам против девочек. Итак, девочки садятся на стулья, один из которых остается пустым. За спинками стульев встают мальчики (в том числе и за спинкой пустого стула). Задача очень проста: увести у соперника девочку. Водящим считается тот, кто стоит за пустым стулом. Он внимательно смотрит в глаза девочек и пытается незаметно подморгнуть той даме, которую вознамерился увести. Девочка, заметив подмигивание водящего, должна как можно быстрее улизнуть из-под опеки своего кавалера, который в свою очередь должен заметить сговор и пресечь его - не допустить, чтобы девочка убежала.

Если сидящая группа устала бегать, то играющие меняются местами. Запретов мало: тот, кто стоит за спинкой стула, не имеет права держать сидящего за плечи и догонять, бегая по всему кругу: что упало, то пропало.

2. Крючечки

Для игры нужно сделать из проволоки много различных палочек произвольной длины. Главное, чтобы

палочки были ровными. На концах проволочек попробуйте сделать маленькие крючочки.

Разбиваемся на две команды, кучку проволочек высыпаем на ровную картонку. Каждый из игроков получает в руки по одной проволочке. Задача команды: при помощи этой проволочки нужно горку разобрать. Главное условие: пока один игрок вытаскивает из горки проволочку, остальные члены команды должны замереть и не шелохнуться. Если кто-то из команды "нарушает", два хода передается команде-сопернице. Выигрывает та команда, которой удалось вытащить из кучки как можно больше проволочек за отведенное время.

3 Спичечки

Берётся одиннадцать спичек, десять с головками, одна без (пустая). Каждая спичка - 10 очков; пустая -100. Играющий берёт спички в ладони, встряхивает их и бросает на стол. Затем, расправляет ладонь и касается стола только мизинцем и большим пальцем. И пытается провести сверху вниз и слева на право так, чтобы все спички, лежащие на столе, не выходили за границу пальцев. Если играющий задел хоть одну спичку, то продолжать игру не имеет право и ждёт следующей своей очереди. Если первый этап прошёл хорошо, то играет дальше. Следующий ход игры таков. Вытаскивая по одной спички нужно ненароком не задеть рядом лежащую. Задел - и всё, твоё время кончилось. Вытаскивать спички можно не только руками, но и самой спичкой, например той, которую вытащил вначале. Играть можно до тех пор, пока кто-нибудь из игроков не наберёт большее количество очков. Границу определяют сами игроки, можно играть и до тысячи, и до трёх. Всё зависит от азарта. Кстати, эта игра "щекочет" нервы. Представляете состояние игрока, который в очередной раз вытаскивая спичку, задевает лежащую рядом?!

4. Сим-Сим

Эту игру лучше проводить с ребятами второго и третьего класса. Так как здесь понадобится знание

таблицы умножения.

Условие: сосчитать от одного до ста, но вместо чисел, которые делятся на семь (например, четырнадцать) или сами в себя включают цифру 7, надо говорить "сим-сим". Сев в кружок, произносит

по очереди числа. Кто ошибся - выбыл из игры. Интересно, что когда очередь доходит до 70, счёт

ведётся так: "сим-сим", "сим-сим один"... "сим-сим сим-сим"

5. Забавный рассказ

Для игры Вам понадобится ручка и листок бумаги. Вопросов может быть сколько угодно, главное, чтобы совпадало по количеству игроков. Записывается первый ответ на вопрос и листок загибается, передаётся второму, тот записывает и тоже загибает. Вот примерно, какой получается рассказ:

Кто? - Винни-Пух.

С кем? - с соседом.

Когда? - осенью позапрошлого года.

Где? - в командировке.

Что делали? - рыбу ловили.

Чем дело закончилось? - набили большую шишку.

6. Крестики-нолики

Очень известная и популярная игра, в которую играют не только дети, но и взрослые.В квадрате из девяти клеток соперники пытаются выстроить в ряд три своих знака, крестика или нолика. Ну что, просмотрели? А теперь за дело, играйте, соревнуйтесь. Теперь вы с друзьями не будете скучать вечерами, а на днях рождения ваше праздничное застолье будет ещё веселее и радостнее.

Игра в спички.

Один из игроков опрокидывает коробок со спичками (можно взят неполный) на стол' так, чтобы они лежали грудой. Другой игрок начинает брать из груды по одной спичке так, чтобы не тронуть остальные. Как только шевелится одна спичка, кроме той, которую он достает, собирать спички начинает другой игрок. Выигрывает тот, кто достал больше спичек за определенное количество попыток.

Можно пометить спички разными цветами и договориться, за спичку какого цвета сколько дается очков. Тогда победитель определяется по большей сумме очков.

ДЕТКОВЕСЕЛЕНИЕ

Все наоборот

Игрокам предлагается попробовать нарисовать или раскрасить что-то, но левой рукой, а кто левша - правой

Это я, это я, это все мои друзья

  1. Кто ватагою веселой каждый день шагает в школу?
  2. Это я, это я, это все мои друзья.
  3. Кто из вас. скажите вслух, на уроке ловит мух?
  4. Это я. ...
  5. Кто мороза не боится, на коньках летит как птица?
  6. Это я. ...
  7. Кто из вас. как подрастет, в космонавты лишь пойдет?

Это я

Какое все зеленое!

Участникам игры предлагается принять участие в аукционе. Каждый, поочередно, называет любой предмет самого популярного в новогоднюю ночь цвета - зеленого. Повторять уже названные предметы не разрешается. Последний назвавший предмет зеленого цвета - победитель Хлоп, или игра на координацию Вызываются несколько участников, ведущий показывает им позиции:

  1. - правая рука держит мочку левого уха, а левая рука - кончик носа;
  2. - правая рука - кончик носа, левая рука - мочка правого уха.

По команде ведущего "хлоп!" все должны поменять позицию на другую. Темп "хлопков" потихоньку увеличивается.

Выигрывает тот, кто дольше всех будет правильно выполнять движения. Смех среди зрителей и участников

Гарантирован

Веселые мартышки

Ведущий говорит слова: "Мы - веселые мартышки, мы играем громко слишком. Мы в ладоши хлопаем, мы ногами

топаем, надуваем щечки, скачем на носочках и друг другу даже язычки покажем. Дружно прыгнем к потолку,

пальчик поднесем к виску. Оттопырим ушки, хвостик на макушке. Шире рот откроем, гримасы все состроим. Как

скажу я цифру 3. - все с гримасами замри!" Игроки повторяют всё за ведущим.

Смешинка

Каждый играющий пол) чает какое-нибудь имя, скажем, хлопушка, леденец, сосулька, гирлянда, иголочка, фонарик,

сугроб... Водящий обходит всех по кругу и задает различные вопросы:

  1. Кто ты?
  2. Хлопушка.
  3. А какой сегодня праздник?
  4. Леденец.
  5. А что это у тебя (показывая на нос)?
  6. Сосулька.
  7. А что капает с сосульки?
  8. Гирлянда...

Каждый участник должен отвечать на любые вопросы своим "именем", при этом "имя" можно склонять

соответствующим образом. Отвечающие на вопросы не должны смеяться. Кто засмеется - выбывает из игры и

отдает свой фант Потом проводится розыгрыш заданий для фантов

Что в пакете?

В непрозрачный пакет (или коробку) положите всевозможные предметы (и продукты), название которых начинается на одну и ту же букву. Например, на "К": книжку, краски, конверт, календарик, кишмиш (изюм без косточек) в кулечке, конфетти, конфету, карамель, картошку, калач, кнопку, кассету, кактус, крекер и прочее.

Предложите своим гостям отгадать, что в пакете . И не забудьте сказать, что все призы - на одну букву. Кто угадает, тот получает указанное в виде приза.

Участникам разрешается задавать уточняющие вопросы, но не больше трех каждому.

Кружок

Игроки должны превратить заранее нарисованный ведущим простой кружок в рисунок. Побеждает игрок с самым интересным рисунком

Маска, я тебя знаю!

Ведущий одевает маску игроку. Игрок задает разные вопросы на которые получает ответы - подсказки:

Это животное'.'
-Нет.

Человек'.'
-Нет.

Птица'.'
-Да!

Домашняя''

Да/ нет.

Она кудахчет'.'
-Нет.

Крякает'.'
-Да!

Это утка!
Приз на три

Два участника стоят друг против друга - перед ними на стуле лежит приз. Ведущий считает: раз, два, три...ста, раз, два. три....надцать, раз, два, три...дцать и т.д. Побеждает тот, кто окажется внимательней и первым возьмет приз, когда ведущий скажет три.

Приз на нитке

Натягивают веревку, на нее подвешиваются на ниточках разные мелкие призы (игрушки, конфеты и пр.). Участнику завязывают глаза и дают в руки ножницы. Он должен подойти к веревке и срезать приз, какой сможет. Потом ножницы получает следующий участник. И так до тех пор, пока призы не закончатся (готовьте их побольше)

Дубинка

Играющие, 6-8 человек, садятся вокруг ведущего. Ведущему выдается "дубинка" (скрученная в трубочку газета). Далее между играющими распределяются имена (названия животных, цветов, рыб, в общем какие угодно, но по одной теме). Цель ведущего и игроков - запомнить у кого какое "имя". Игра начинается с того, что один из игроков выкрикивает любое имя, ведущий должен быстро сообразить кто это, повернутся и ударить "дубинкой" по коленям (голове) игрока с этим именем. Названный игрок, пока его не "засадили", должен выкрикнуть другое "имя", и ведущий, если он не успел "засадить" первого, переключается на второго и так далее. Игрок, которого "засадили", становится ведущим. В общем, очень весело и шумно.

Гусеница

Все участники выстраиваются паровозиком и. держа друг друга за талии, садятся на корточки. Ведущий объявляет. что они изображают гусеницу и должны показать как:

гусеница спит; потягивается; пытается встать (встает); умывается; делает зарядку; находит еду; ест; уходит, танцуя. При этом хвостик постоянно мешает голове делать свои дела (это такой специальный вредный хвостик).

Гримеры

Предложить играющим выбрать похожего на себя героя сказок и загримировать себя так, чтобы достичь наибольшего сходства. Выигрывает тот, кто больше всех похож на своего персонажа Огурец

Выбирается один ведущий, а все остальные становятся в очень тесный круг (плечом к плечу). Причем руки игроков должны находится сзади. Суть игры: нужно незаметно передавать за спинами огурец и при каждом удобном случае откусывать от него по кусочку. А задача ведущего - отгадать, в чьих руках находится огурец. Если ведущий отгадал, то пойманный им игрок становится на его место. Игра продолжается до тех пор, пока не съеден огурец

Ламбада

Суть в том, что все становятся паровозиком и начинают двигаться вперед под музыку. Ведущий включает-выключает музыку. Ведущий резко выключает музыку, все должны остановиться. Кто "воткнулся" носом в спину впереди идущего (для первого - оторвался от всех), тот выбывает. Музыка так же внезапно включается - кто порвал цепочку - вылетает. Для удобства ведущих может быть двое: тот, кто на музыке, и тот, кто собственно "паровоз". Чем больше народу - тем лучше. Без свалок не обходится. Главное - правильно подобрать музыку и не делать равномерных интервалов вкл / выкл

Чепуха

Берем лист бумаги (можно раздать листы каждому участнику). Ведущий задает вопросы, например: "Кто?", "Когда?", "Где?", "Что делал?" и т.п. Вопросов может быть сколько угодно (обычно по числу игроков) и их порядок может быть любым. Каждый игрок должен написать ответ, закрыть его, загнув бумагу, и передать соседу. Сосед будет писать на этом листке ответ на следующий вопрос. И так по кругу. Когда все ответы написаны, разворачиваем бумажку (бумажки) и читаем то, что получилось. А получается полная и очень смешная

ЧЕПУХА! Рисовальщики

Ведущий вызывает две-три пары игроков. Игроки каждой пары усаживаются за стол рядом друг с другом. Одному завязывают глаза, кладут перед ним лист бумаги и дают ручку или карандаш в руку. Все остальные присутствующие задают каждой парс задание - что нарисовать. Игрок в каждой паре, у которого глаза не завязаны, внимательно

следит за тем. что рисует его сосед и говорит ему, куда вести ручкой, в какую сторону. Тот слушает и рисует то, что ему говорят. Получается очень смешно. Побеждает пара, которая быстрее и лучше выполнит рисунок

Поросюшки

Для этого конкурса приготовьте какое-нибудь нежное блюдо - например, желе. Задача участников - съесть его как можно быстрее с помощью спичек или зубочисток

Свой стул

Почти детская, но очень весело, когда играют и взрослые. Двое участников. Два стула спинками друг к другу

посреди комнаты. По всей комнате раскидываются 10 вещей (тапочки, игрушки и т.д.). Задача - подобрать как

можно больше вещей и положить на СВОЙ! стул. Наблюдать со стороны очень весело! Да и играть тоже

Буриме

Слово это французского происхождения и произносится: "буримэ". Означает оно сочинение стихов на заданную

рифму. Играют или вдвоем, или команда на команд)1.

Подобрали вы с партнером такие пары рифм: "кот - компот", "постель - кисель". А теперь придумывайте

стихотворение. Можете вместе, можете по отдельности, а еще смешнее получится, когда одну строчку назовете вы, другую - партнер.

Приступили!

Вы говорите: "Василий, мой пушистый кот", партнер подхватывает: "Проснувшись, любит пить компот". Вы: "А

перед тем как лечь в постель", он: "Василий любит пить кисель".

Фигуры

Ведущий набирает нужное количество пар и показывает 3-4 фигуры (располагает людей в парах). Каждая фигура называется по-своему. Начинают конкурс с репетиции, ведущий называет фигуру, играющие на скорость встают в нужную позицию. После проведения репетиции начинается сам конкурс, только теперь пара, последней

закончившая фигуру, выбывает

Мумия

Вызывается две пары добровольцев, а можно вызывать и больше. Один из игроков в каждой команде - "мумия", а второй - "мумиатор". Суть игры - "мумиатор" должен как можно быстрее обмотать "мумию" "бинтами" В качестве бинтов обычно используется туалетная бумага. Веселье публики гарантировано! После обмотки можно произвести обратную операцию, сматывая бумагу обратно в рулон

Игра-шутка

Все гости становятся в круг и кладут руки друг другу на плечи. Ведущий каждому на ухо говорит "утка" или "гусь" (вразброс, "утка" сказать большему числу игроков). Затем объясняет правила игры: "Если я сейчас скажу: "Гусь" – то все игроки, которых я так назвал, поджимают одну ногу. А если "Утка", то игроки, которых я назвал "Уткой", поджимают обе ноги" Куча-мала вам гарантирована.

Зимний пейзаж

Командам выдаются репродукции с зимним пейзажем, разрезанные на несколько частей. По сигналу каждая

команда должна как можно быстрее и правильнее составить репродукцию, чтобы заполучить победное очко.

Кузовок

Эта игра старинная.

Все садятся за стол, ставят на него корзинку и ведущий говорит соседу по столу: "Вот тебе кузовок, клади в него что есть на -ок. обмолвишься - отдашь залог". Сосед, а за ним и все остальные, по очереди, называют слова на -ок: "Я по.юж\ в кузовок клубок", "А я платок", "Я - замок" и прочие. Кто обмолвится или не найдет, что сказать, кладет в корзинку залог - платок, карандаш, значок и так далее.

По окончании игры корзинку накрывают чем-нибудь и кто-то один достает залог за залогом со словами: "Чей залог вынется, что тому делать?" Каждому назначают выкуп - попрыгать по комнате, песенку спеть, загадку загадать... 

Формула-1

Игра не только для любителей автогонок. Покататься на болиде может каждый - было бы желание и фантазия.

Тренировка не обязательна Победитель объявляется Шумахером

Кошка

Дети садятся на пол в кружок, доброволец на корточках подползает к одному человеку, трется об него, как кошка, мурлычет пореальнее и пытается не смеяться. Человек, к которому подползла "кошка", должен не спеша сказать:

"Моя бедная кошка сегодня больна", - гладя ее по голове. Если человек, к которому подползла кошка не засмеялся и сделал все вышесказанное, то "кошка" уползает к другому участнику и повторяет действия. Если человек засмеялся, тогда "кошка" садится на его место, а он становится "кошкой" Ох уж эти сказочки

В компании выбирается жертва и отправляется за дверь (в смысле, из помещения). Далее всем объясняются правила. Жертва должна отгадать очень известную русскую сказку, которую якобы загадали друзья. Жертва обязана задавать наводящие вопросы, на которые можно ответить однозначно "да", "нет", "не знаю". Остальные отвечают "да", если вопрос заканчивается на гласную, "нет" - если на согласную, "не знаю" - для "Ъ" и прочих. Таким образом, жертва, задавая вопросы по очереди каждому из играющих, совершенно приходит в тупик в своих логических догадках, именно тогда можно смилостивиться (если все уже вдоволь насмеялись) и сообщить о правилах жертве

Шпаргалки

Вызываются два участника. Им выдается по рулону туалетной бумаги. Это и есть шпаргалки. Задача участников

распихать это вес по карманам, за шиворот, в брюки, в носки и т.д. по маленьким кусочкам (ведущий должен

следить за этим). Кто первый, тот и победитель

Сказка

Когда у вас собрались не менее 5-10 детей (возраст значения не имеет), предложите им эту игру. Возьмите детскую книжку со сказкой (чем проще - тем лучше, идеально подходят - "Курочка Ряба". "Колобок". "Репка". "Теремок" и т. д.) Выберите ведущего (он будет чтецом). Из книжки на отдельные листочки выпишите всех героев сказки. включая, если позволяет количество человек, деревья, пеньки, речку, вёдра и т.д. Все дети тянут бумажки с ролями.

Ведущий начинает читать сказку, и все герои "оживают"

Бросаемся словами

Точнее же. в этой игре бросаются слогами. Игроки садятся за стол (непременно пустой) или в кружок и

перебрасывают друг другу какую-нибудь мягкую и легкую вещицу (но не тяжелый предмет или мяч!). Бросающий произносит какой-нибудь слог, а ловящий добавляет другой, заканчивает слово.

Например: "Во..." - "ник" (или - "нок", "ра", "ло - си - пед" и так далее). Назвавший слово перебрасывает вещичку

следующему, произнося какой-нибудь слог...

Начальные слоги не должны повторяться! Из игры выходят те. кто ответил невпопад или затянул с ответом

Кто это?

Возьмите каждый по листку бумаги и нарисуйте сверху голову - человека, животного, птицы. Загните лист так,

чтобы нарисованного не было видно - только кончик шеи. И передайте рисунок соседу. У каждого участника игры оказался новый лист с изображением, которого он не видел. Все рисуют верхнюю часть туловища, снова "прячут" рисунок и передают соседу, чтоб на новом полученном листке дорисовать конечности. А теперь разверните все рисунки и посмотрите, какие на них изображены существа.

Игра в спички.

Один из игроков опрокидывает коробок со спичками (можно взят неполный) на стол' так, чтобы они лежали грудой. Другой игрок начинает брать из груды по одной спичке так, чтобы не тронуть остальные. Как только шевелится одна спичка, кроме той, которую он достает, собирать спички начинает другой игрок. Выигрывает тот, кто достал больше спичек за определенное количество попыток.

Можно пометить спички разными цветами и договориться, за спичку какого цвета сколько дается очков. Тогда победитель определяется по большей сумме очков. 



Предварительный просмотр:

Ведущему игры

(методические рекомендации)

В данном сборнике собраны игры на знакомство, на сплочение коллектива, подвижные игры, игры с залом. Естественно, что здесь описан не полный набор всего того, что нынче играется. Да это и невозможно. Каждый новый день в нашу работу привносит новые игры, и это важно. Если спросить сегодня детей, что для них есть игра, то большинство начинает перечислять различные компьютерные игры, в лучшем случае – спортивные, а вот про обычные игры, в которые можно играть во дворе с друзьями мало кто вспоминает. Дело в том, что дети разучились играть. Причины этого можно искать и находить, но дело не в этом. Тут, скорее всего, необходимо говорить о том, что надо учить детей играть. Играть с самим собой, играть с друзьями. Вот что важно. А если добавить, что через игру можно решать целые комплексы педагогических целей и задач, то становится понятным место и значимость игры в работе педагога-организатора.

Как же играть? Как преподносить детям игру, чтобы она не вызывала отторжение, а наоборот, привлекала? У каждого свой подход к организации игры, свое видение, свое отношение. Кричалки и игры с залом не требуют от играющих длительной и большой подготовки. Эти игры играются здесь и сейчас. Даже если необходимо разучивать слова, то все это делается по ходу, уже само разучивание слов и есть игра. Тут важно ваше отношение к игре. Вы решили поиграть? Что вы хотите от игры? Для чего она вам? Для чего она детям? Какие результаты будут достигнуты? Задумайтесь над этими вопросами, перед тем как выйдите к детям играть.

Вторая серия вопросов, которой необходимо озадачиться: Во что играть? Какие игры? В какой последовательности? Сколько времени они займут? Не стоит начинать игру на 20 минут, если в запасе у вас всего десять. Слова: "Мы доиграем потом", не принесут радости ребенку, если он играет. А ведь игра не должна приносить огорчения. Так же точно нельзя иметь и меньший запас. Если у вас 20 минут, а игр всего на 10, то, что ребенок будет делать в оставшееся время? Можно конечно потянуть минуты, более подробно объяснять, но такие действия ведущего, скорее всего только оттолкнут от игры.

Следующий вопрос: Как объяснять правила игры? Ведь если вы неверно разъясните детям правила, то и играть они будут неправильно. Тут важно еще и слова умело подобрать, что бы они были доступны и понятны.

Как видно из всего этого, если для играющих большой подготовки не надо, то вот ведущему необходимо готовиться, и готовиться тщательно. Вы одновременно и актер, и дирижер, и конферансье, и статист, вы - ведущий игры. Помните об этом, выходя играть. Будьте веселым, жизнерадостным, ироничным, добрым. Играйте сами, и тогда дети тоже будут играть вместе с вами. Ну а ниже приведенные советы, надеюсь, помогут вам играть правильно и непринужденно.

  1. Будьте внимательны к своему внешнему виду, вы демонстрируете пример для подражания.
  2. Выходя играть, всегда имейте больший запас игр, чем нужно.
  3. Будьте внимательны к тем словам, которые вы используете при общении с детьми. Молодежный слэнг – вещь хорошая, но уверены ли вы, что правильно трактуете то или иное слово.
  4. Обращаясь к детям, улыбайтесь. Улыбка всегда располагает к человеку.
  5. Шутите в меру. Помните о том, что шутка иногда может и обидеть человека.
  6. Всегда начинайте с приветствия. А если вы играете в первый раз, то неплохо и познакомиться, хотя бы просто представиться.
  7. Объясняя правила игры, пользуйтесь понятными словами, и удостоверьтесь, что ребята правильно вас поняли. Не бойтесь повториться, но и не переусердствуйте.
  8. Используя при объяснении правил жестикуляцию, не машите слишком сильно руками. Это не смотрится со стороны.
  9. Частенько приходится работать с микрофоном. Заранее попробуйте, как звучит ваш голос, как лучше держать микрофон, чтобы слова получались четкими, без всяких лишних звуков.
  10. Работая с микрофоном, помните, что он для того и служит, чтобы вы не кричали.
  11. Если в подобранных вами играх детям предстоит выходить на сцену, то продумайте, как это сделать лучше. Можно договориться с радистом о фонограмме, а можно договориться с детьми об аплодисментах. Тут все зависит от условий, в которых вы будете работать.
  12. Если работа происходит без микрофона, то сразу оговаривайте с детьми правила. Лучше всего тут подходит правило поднятой руки:

- Поднятая вверх правая рука, обозначает, что вам есть что сказать, а всем остальным нужно послушать. (У нас в отряде закон един! Слушают все, говорит один!)

- Поднятая вверх левая рука, обозначает, что вы даете ребятам несколько минут на шум. Разучивание этого простого правила можно превратить в игру, главное, что бы ребята поняли вас и слушали.

  1. Выстраивайте игры в логической последовательности, от простого к сложному.
  2. Не забывайте говорить спасибо, да и просто хвалить играющих. А еще лучше, если ребята сделают это сами:

Ведущий: А теперь положите правую руку себе на голову. Погладьте, и скажите: "Ах! Какой я молодец!"

Или: А теперь положите правую руку соседу на голову. Погладьте, и скажите: "Ах! Какой ты молодец!"

  1. Заканчивая играть, особенно если после вас будет происходить следующее действие, или играть продолжит кто-то другой, не забудьте попрощаться и передать слово, представив следующего за вами человека, или людей.

УДАЧИ ВАМ! ПАРАМ! ПАРАМ!

Игры на знакомство

Снежный ком

Все в кругу. Один человек называет свое имя, качество на ту же букву и показывает жест. Второй человек повторяет все про первого и называет себя: имя, качество и жест и т.д. В конце все повторяют хором про каждого.

Руки вверх

Все в кругу, взявшись за руки. Один человек называет свое имя и поднимает правую руку и т.д. Когда очередь снова дойдет до него, он называет своего левого соседа, себя и правого и опускает руку и т.д.

Мы идём в поход 

Участники встают в круг. Начинает игру первый участник, называя своё имя и предмет, который он берёт с собой в поход. Ведущий начинает: " Меня зовут Катя, я беру с собой калачи". Всем участникам необходимо догадаться о том, что предмет должен начинаться с той же буквы, с какой и имя. Кто догадался, того ведущий берёт в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно.

Кукарямба  (орлятские кошки)

Все в кругу сидят с распальцовкой: ладони в кулаках на полу, мизинцы и большие пальцы выставлены, причем мизинцы всех людей соединены (получился круг из пальцев). Первый человек обращается к соседу, называя его по имени: «Оля, ты умеешь играть в кукарямбу?». Оля должна ответить: «Нет, ….. (называет его по имени), я не умею играть в кукарямбу». Потом Оля обращается к своему соседу и т.д. Когда очередь дойдет до первого человека, он говорит: «Я не умею, ты не умеешь, и никто не умеет, и я не знаю, зачем мы здесь вообще собрались»

Японец

Все в тесном кругу, плечом к плечу. Ведущий за кругом. Он подходит к любому игроку, стучится к нему (по спине) и говорит:

 -  Я японец ….. (называет свое имя), а ты кто?

 -   Я японец ….. (тоже называет себя). Зачем пришел?

 -   Пойдем со мной гулять на гору Фудзияма.

 -   Пойдем.

Оба игрока разбегаются по разные стороны круга. Встречаясь, они здороваются кулачками по-японски: «Посикота – посикота». Добегая свой круг, каждый пытается встать на освободившееся место. Кому места не хватило, становится ведущим.

Возможные варианты:    

! Девочки выбирают мальчиков, а мальчики девочек.

! Играть в эту игру надо на мягкой поверхности (песок, трава …)

! Вожатый выбирает того, кого никто не выбрал.

Имечко

Собраться в группы по именам и хором прокричать свое имя. Люди с уникальными именами объединяются в одну группу и должны прокричать что-нибудь их объединяющее.

Газетка

Группа стоит в кругу. Ведущий в центре, у него в руках свернутая "газетка". Называется имя кого-то из круга, и ведущий пытается его осалить газеткой. Чтобы не быть осаленным, названный должен успеть быстро назвать кого-то еще, стоящего в кругу. Если человека осалили до того, как он назвал имя, он становится водящим. Через некоторое время вводится дополнительное правило: бывший ведущий, как только встает в круг, должен быстро назвать какое-нибудь имя. А если он не успевает это сделать до того, как его осалит новый ведущий, он становится ведущим опять. В группе, в которой много малознакомых людей иногда целесообразно, чтобы тот, чье имя назвали, поднимал руку, так как ведущий может не ориентироваться в именах.

Рассказать о себе в трех словах

Здесь все понятно: каждый сидящий в кругу называет 3 любых слова, которые, как ему кажется, его наиболее полно характеризуют.

5 важных вещей

Выполняется в парах. Пары расходятся на пять минут и молча, жестами показывают друг другу пять самых важных для себя вещей. А затем пара жестами представляет друг друга кругу. Возможны варианты: пять самых страшных для меня вещей, самых неприятных и т.п.

Представиться по-разному

Каждый человек в кругу должен "представить себя": изобразить жест, сказать слово, прочитать стихотворение и т.п.

Мяч по кругу

Все сидят в кругу. У первого игрока в руках мяч. Он называет чье-либо имя и кидает этому человеку мячик. Поймавший мяч должен назвать другое имя и кинуть ему мяч. Так до тех пор, пока не будет обойден весь круг, причем мяч должен побывать у каждого только один раз.

Знакомимся по кругу

Группа встает в два круга – внешний и внутренний, лицом к лицу. Получившиеся пары в течение двух-трех минут знакомятся и рассказывают о себе, а затем внутренний круг смещается вправо на одного человека. Цикл повторяется, пока не будет пройден весь круг. Можно использовать музыкальное сопровождение, проводить игру в танце.

Карточки

Группе раздаются карточки, разделенные на квадраты. В каждом квадрате написано какое-то качество человека. (Hапример: Я люблю петь. У меня есть собака. Мне грустно. И т.п.) Каждый должен найти людей с данными признаками и вписать их имена на свою карточку, чтобы оказались заполнены все клетки. В упражнение следует включать те качества, которые важны педагогу: интерес к профильной деятельности (я люблю театр), группы по увлечениям (я люблю читать фантастику), качества присущие только участнику, которого хочется "выиграть" в рамках упражнения (пишутся под конкретного человека).

Животные на спину

Каждому человеку на спину вешается картинка (или название) животного так, чтобы он его не видел. Чтобы отгадать, человек может задавать вопросы окружающим, на которые те отвечают да или нет. (Например: У меня есть перья? Я хищник? Я живу в воде? и т.п.). Желательно, чтобы вопросы задавали всем. Если человек быстро отгадывает животное, ему на спину можно повесить следующее. Вместо животных можно использовать портреты людей из данной группы. Вопросы следует задавать по поводу их личных внутренних качеств.

Поздороваться за руку с максимальным количеством людей

Каждый должен за определенное время (1-3 мин.) успеть поздороваться за руку с максимальным количеством людей. Внимание участников фиксируется на том, что руку надо пожимать доброжелательно, глядя в глаза человеку. Вариант: обязательно называть свое имя. Можно оговорить то, что необходимо подсчитать количество людей, с которыми ты поздоровался. Тогда по завершении упражнения ведущий спрашивает: "Кто поздоровался больше, чем с 10 людьми? А больше чем с 20?" Выявляются несколько лучших.

 Угадай с пяти раз

 Игрок находит себе "собеседника", читает его слово, так же делает и "собеседник". Чтобы угадать свое слово, они задают друг другу по пять вопросов, на которые можно отвечать Каждому участнику прикрепляется на спину карточка со словом, которую он не видит. Только "да" или "нет". Если слова не угаданы, образуются новые пары и снова пять вопросов.

Важно: когда слово угадано, на карточке каждый пишет свое имя и прикрепляет ее спереди.

 

Знакомство на дискотеке

Отряд разбивается на пары в ограниченном пространстве. Каждая пара выбирает себе сигнал – звук какого-либо животного. Затем все расходятся в разные стороны, выключается свет и … издавая звуки пары должны найти друг друга.

Веревочка жизни

Каждый получает веревочку длиной 18 см. Из этой веревочки он должен сделать картинку или символ своей жизни, а затем объяснить всем значение этой модельки.

Давай познакомимся

Играющие образуют два круга. Стоящие во внутреннем круге поворачиваются лицом к внешнему. Звучит музыка, играющие в кругах движутся в противоположные стороны. После прекращения музыки участники игры останавливаются друг перед другом, знакомятся, называя имя. Далее вновь звучит музыка, только уже теперь, двигаясь в разные стороны и пробегая мимо знакомого, махают ему рукой. Музыка перестает играть, появляются новые знакомые. Игра продолжается.

Молекула – хаос

Ребята изображают броуновское движение молекул, встречаясь, здороваются друг с другом. По команде вожатого: “Молекула – хаос по…” разбиваются по 2,3,…25 человек, которых не может разорвать вожатый.

Я змея, змея, змея

Отряд стоит через одного в кругу. Начинает вожатый, подходя к кому-нибудь и говоря: ”Я змея, змея, змея. Хочешь быть моим хвостом?” Если ответ положительный, то спрашиваемый пролазит под ногами ведущего, и идет сцепление правой руки водящего с левой рукой спрашиваемого через ноги. В случае отрицательного ответа звучит фраза: ”А придется!”, и идет сцепление. С каждым разом змея все больше и больше увеличивается.

Собраться в группы по именам и хором прокричать свое имя

Люди с уникальными именами объединяются в одну группу и должны прокричать что-нибудь их объединяющее.

Двойной круг

Группа встает в два круга - внешний и внутренний, лицом к лицу. Получившиеся пары в течение двух-трех минут знакомятся и рассказывают о себе, а затем внутренний круг смещается вправо на одного человека. Цикл повторяется, пока не будет пройден весь круг. Можно использовать музыкальное сопровождение, проводить игру в танце.

10 свойств

На первом этапе игры детям говорится примерно следующее: “вспомните какого-нибудь человека (своего знакомого, известного артиста и т.п.) и выпишите на листок 10 его любых качеств: что ест по утрам, на каком этаже живет, сколько лет, цвет глаз, волос, зубов и т.д.”. После того, как все это напишут, начинается второй этап, на котором надо эти качества найти среди присутствующих. Напротив каждого качества пишется имя того, у кого это качество было обнаружено. Кто быстрее, тот и молодец.

Представить своего правого соседа

Ребята сидят в кругу. Вожатый предлагает им внимательно посмотреть на своего соседа справа и попробовать догадаться, какой он в жизни (или каким был в 5 лет, каким станет, когда ему будет 30 лет). Дается 5 мин на подготовку. После чего каждый, по очереди, должен рассказать о своем правом соседе. Например: имя, возраст, место учебы, о семье, о домашних животных, увлечения и т.д.

Чайник-тормоз (Вася-Вася)

Сидящие в кругу рассчитываются по номерам (или можно использовать имена). Хлопками в ладоши и по коленям задается темп игры, который постоянно нарастает. Начинающий повторяет (согласно темпу): “один – один, один – три”. Третий должен подхватить “три – три, три - два”, не сбившись с темпа. Первому кто сбивается, присваивается прозвище вместо номера, например чайник. Игра продолжается “чайник – чайник, чайник - четыре” и т.д.

Мутант

Два этапа (можно провести только один). На группу от 15 человек.

Первый этап. Все встают в круг. Тишина. Ведущий становится в центр. Ведущий выбирает кого-то в группе и медленно приближается к нему, пристально глядя в глаза. Этот человек должен быстро найти в кругу глаза кого-то, кто, поймав его взгляд, произнесет его имя. Если твое имя произнесено, ты спасен, и мутант направляется в другую сторону.

Второй этап. То же самое, но перед началом игры все закрывают глаза, и ведущий проходит и хлопает по плечу несколько человек. Они становятся его сообщниками. Сообщники отличаются от остальных членов группы тем, что не спасают человека и не произносят его имя в нужный момент.

Веревочка (Расскажи про своего соседа)

Вожатый держит в руке кучу веревочек. Все сходятся вместе, и каждый берет за один конец веревки. Веревку отпускаю. Все случайным образом оказались разбиты на пары (2 человека держат одну веревку). Ребята садятся по парам, берут листочки бумаги и ручку. Они пытаются догадаться, кто их пара: имя, возраст, увлечения, профессия и т.д. Потом каждый рассказывает, что он записал, а тот, о ком говорят - комментирует.

Горящая спичка

Пока горит спичка, человек должен рассказать о себе как можно больше. Спичку при этом он держит зажженной в своей руке. Одно сообщение - одно очко. (Например: меня зовут .... Я живу ....) Выигрывает тот, кто получил больше всех очков.

Запомни внешность

Игра полезна для группы, где все мало знакомы. Играют 4-15 человек.
Выбирается пара игроков. Предварительно изучив внешность друг друга, они становятся спина к спине. Все остальные начинают каждому из них по очереди задавать вопросы о внешности напарника.

Например:

  1. сколько пуговиц у твоего напарника на кофте?
  2. какого цвета шнурки на ботинках? и т.д.

Из этой пары проигрывает тот, кто быстрее даст 3 неправильных ответа.

Близнецы

Для этой игры необходимо большое скопление людей, например, человек 30-50 или больше.

Условие игры - найти человека, родившего с тобой в один день, или с разницей в несколько дней, поговорить с ним и расспросить обо всем.

Выигрывает пара, у которой наименьшая разница. Они могут выйти перед всеми и рассказать все, что знают о своем "близнеце".
Цель игры - сблизить незнакомых или малознакомых людей.

Секретный ангел

Для этой игры требуется, чтобы все играющие находились вместе хотя бы один день. Игра хороша для того, чтобы лучше узнать друг друга. Требуется 5 - 50 человек. Имена всех участников пишутся на отдельных маленьких листочках, затем они свертываются, перемешиваются, и каждый игрок вытягивает себе по одному листочку с чьим-то именем. Этому человеку игрок и становится "секретным ангелом". Секретным потому, что никто не знает, чей он ангел, сам подопечный ангела тоже не должен знать, это держится в секрете. "Ангел" все время игры оказывает своему подопечному какое-то внимание.

Например:

  1. отправляет записки с Библейскими стихами,
  2. небольшие подарочки (конфеты, печенье и т.д.),
  3. пишет ему стихи и замечания, предложения и т.п.

Сам "ангел" также получает знаки внимания, т.к. в свою очередь является тоже чьим-то подопечным. В конце игры все раскрывают свои карты и делятся впечатлениями.

Я никогда не …

Эта игра поможет людям лучше узнать друг друга. Участвуют 7-15 человек. Для игры необходимы фишки по числу участников. Фишками могут послужить крупные фасолины, спички, или другие небольшие одинаковые предметы.

Первый игрок говорит: «Я никогда не ...». Дальше он называет то, что никогда не делал в своей жизни (игра на честность). Например:

  1. не держал кошек в доме
  2. не был за границей
  3. не носил сапоги
  4. не брился и т.д.

Допустим, игрок сказал «Я никогда не ел ананасы». Все игроки, которые ели ананасы, должны дать ему по одной фишке. Затем ход переходит к другому игроку, и он называет то, что никогда не делал. Задача каждого игрока назвать что-то такое, что он никогда не делал, а все или большинство присутствующих делали.

Игра заканчивается через определенное количество кругов. Выигрывает тот, кто набрал наибольшее количество фишек.

Лгун

Эта игра тоже поможет вам лучше узнать друг друга. Необходимо 5-8 человек. Подготовьте бланки в количестве, равном числу игроков. Бланки должны содержать примерно такие вопросы:

  1. Самое далеко место, где мне удалось побывать, это - ……………
  2. В детстве мне запрещали делать ……………..., а я все равно делал.
  3. Мое хобби - ………………….
  4. Когда я был маленький, я мечтал стать …………………….
  5. Самое большое достижение в моей жизни это - ………………….
  6. У меня есть одна плохая привычка -

Листочки с этими вопросами раздаются каждому игроку, и каждый должен заполнить их, отвечая правдиво на все вопросы, кроме одного. Т.е. один ответ будет неправильным, ложным.

Потом, когда все готовы, игроки по очереди читают вслух свои ответы. Задача же остальных - угадать, где неправильный ответ. Если кто-то угадал, где ложный ответ, ему присуждают очко. А сам «лгун» получает столько очков, скольких людей ему удалось обмануть.

Выигрывает тот, кто набрал больше всех очков.

ПРИМЕЧАНИЕ 1-е: Вы можете придумать и свои вопросы.

ПРИМЕЧАНИЕ 2-е: Можно поменять правила. Вместо одного неверного ответа из пяти, писать четыре неверных, а один верный.

Кто это?

После нескольких молодежный встреч можно проверить насколько ребята узнали друг друга. Раздайте каждому листок бумаги и попросите каждого написать о себе 4 вещи, о которых немногие знают. Например:

  1. У меня есть собака и попугай.
  2. Я люблю играть в шахматы.
  3. Я очень хочу купить компьютер.
  4. Я собираюсь стать агрономом.

Попросите их подписать эти листочки и сдать. После этого вы раздаете всем чистые листы, пронумерованные по количеству людей в группе. И по порядку зачитываете то, что каждый написал. И спрашиваете: «Кто это?» Каждый должен написать свое предположение. В конце вы говорите правильные ответы, и выигрывает тот, у кого больше правильных ответов.

Список

Напишите список и раздайте его каждому члену группы. В этом списке должна быть правильная информация. Для этого лидер должен сам хорошо знать своих ребят. Список может быть длинным или коротким по вашему усмотрению. Пока играет музыка (две песни) каждый должен подходить к другим игрокам и получить их подпись под тем утверждением, в котором говорится о нем. Каждый может поставить только одну подпись. Выигрывает тот, у кого будет больше подписей в момент, когда остановится музыка.

Вот, что может быть написано в списке:

Найди того, кто:

  1. Не любит кушать печень
  2. Пришел сегодня в розовых носках
  3. На каникулах ездил в Японию
  4. Умеет ездить верхом на лошади

Я – тот, кто…

Если в вашей группе уже сложились доверительные отношения, то можно провести эту игру на более близкое знакомство друг с другом. Каждому члену группы раздается такой листок. Он должен отметить 10 пунктов, соответствующих ему. Потом листки собираются и читаются вслух, и все угадывают, кто есть кто.

  1. стесняется, когда ему делают комплимент,
  2. боится высказать свое мнение,
  3. поет, когда купается в душе,
  4. говорит человеку, когда его ширинка расстегнута,
  5. сильно перчит свой суп,
  6. слушает музыку на полную громкость,
  7. любит танцевать, когда никто не видит,
  8. плачет во время жалостливого кино,
  9. останавливается, чтобы понюхать цветы на клумбе,
  10. любит спать днем,
  11. поет, когда разговаривает с людьми,
  12. боится сдавать кровь из пальца,
  13. убегал из зубного кабинета,
  14. любит плохую погоду
  15. обожает читать романы о любви,
  16. разговаривает во сне,
  17. влюбчив,
  18. ненавидит летать на самолете,
  19. много критикует, но сам ничего не предлагает,
  20. смотрит мыльные оперы,
  21. боится темноты,
  22. в детстве ябедничал,
  23. рано ложится спать,
  24. писал стихи в честь кого-то,
  25. разговаривает с животными,
  26. вырывал листы из дневника,
  27. подсматривает за другими во время молитвы,
  28. спит до последней секунды,
  29. не боится спросить у незнакомого человека,
  30. любит путешествовать один,
  31. копит на черный день,
  32. боится растолстеть,
  33. презирает всех девчонок,
  34. врет о своем возрасте,
  35. пришьет сам пуговицу,
  36. закрывает глаза в страшных фильмах,
  37. списывает,
  38. очень заботится о своей коже,
  39. имеет список «что нужно сделать» каждый день,
  40. проводит каникулы дома,
  41. не имеет близких друзей,
  42. спит с плюшевым мишкой,
  43. предпочел бы кремацию погребению,
  44. никогда не ходил к врачу,
  45. говорит, когда у другого пахнет изо рта,
  46. оставался на второй год,
  47. сначала ест торт, а потом первое,
  48. не умеет слушать собеседника,
  49. долго обижается,
  50. засыпал когда-либо в церкви,
  51. портит воздух, а сваливает вину на другого,
  52. не мажет дезодорантом под мышками,
  53. прячет конфеты под матрасом,
  54. носил носки, даже если они плохо пахли,
  55. не умеет воспринимать критику.

Вы можете придумать и что-то свое, главное – чтобы люди раскрылись.

Три истории

Эта игра на первый взгляд простая, но, тем не менее, очень интересная. Играют от 2-х до 10-ти человек. Можно играть и 2 и 3 часа на протяжении дня рождения или же, например, в поезде. Игру можно прерывать и возобновлять.
Итак, каждый человек должен рассказать три истории из своей жизни. Две настоящие и одну выдуманную. Все остальные должны угадать, какая же история выдумана. Попробуйте сыграть, вам понравится!

Одеяло 

Участники делятся на две команды, располагаясь, друг напротив друга. Между ними натянуто одеяло. С каждой команды по одному человеку подсаживаются ближе к одеялу. Как только одеяло опускают, необходимо успеть произнести имя того, кто сидит напротив. Кто быстрее назвал - забирает к себе в команду игрока. Побеждает та команда, которая " перетянет" к себе больше игроков, т. е. та команда, которая знает больше имён.


Бинго 

Участники образуют два круга - один в другом, с равным количеством человек. Круги вращаются в разные стороны, обращённые лицом друг к другу, под слова:

"Мой лохматый серый пёсик у окна сидит.

Мой лохматый серый пёсик на меня глядит.

Б -И-Н -Г-О (2 раза)

Да, Бинго звать его".

Слова " Б-И-Н-Г-О" произносятся раздельно по буквам, причём на каждую букву стоящие во внешнем круге ударяют в ладоши стоящих во внутреннем. На каждую букву - ладоши нового человека. Последняя буква "О" говорится протяжно (удивлённо - радостно) и последние слова ("Да, Бинго звать его") пара произносит вместе, держась за руки. После чего участники представляются друг другу по именам. Так продолжается до тех пор, пока все не перезнакомятся.

 Паровоз 

Участники стоят в кругу. Ведущий подходит к любому игроку и говорит: "Привет, я - паровоз. Как тебя зовут?" Участник называет своё имя, " паровоз" повторяет. Важно повторять с той же интонацией, с какой произнёс участник. Кто представился, присоединяется к паровозу. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.

Игры – приколы

Игры – приколы помогают снимать напряжение и способствуют поднятию настроения.

Рассмеши соседа

Произвольно выбирается ведущий. Его задача – совершить с соседом справа такое действие, чтобы кто-нибудь из присутствующих рассмеялся. Например, ведущий берет своего соседа за нос. Все остальные по кругу должны сделать то же самое. Когда круг замкнулся, ведущий снова берет своего соседа теперь уже за ухо, коленку и т.д. Из круга выбывают те, кто засмеялся. Победитель – участник, оставшийся последним.

Испорченный телефон

Простая, но очень веселая игра, известная еще с детства. Один из гостей быстро и нечетко, шепотом говорит соседу справа какое-нибудь слово. Тот, в свою очередь, таким же манером шепчет услышанное своему соседу – и так по кругу. Последний участник встает и громко произносит переданное ему слово, а тот, кто начинал игру, говорит свое. Иногда результат превосходит ожидание. Вариант игры – "Ассоциации", т.е. сосед не повторяет слово, а передает ассоциацию с ним, например: зима – снег.

Главное, чтобы костюмчик сидел

Для игры потребуется большая коробка или мешок (непрозрачный), в который складываются различные предметы одежды: трусы 56 размера, чепчики, лифчики 10 размера, очки с носом и т.п. смешные вещи. Ведущий предлагает присутствующим обновить свой гардероб, вытащив какую-нибудь вещь из коробки, с условием не снимать ее ближайшие полчаса. По сигналу ведущего гости под музыку передают коробку. Как только музыка прекратилась, игрок, держащий коробку, открывает ее и, не глядя, достает первую попавшую вещь и надевает ее на себя. Вид потрясающий!

Пупсик

Ведущий берет куклу, лучше всего обычного голенького пупса. Под каким-либо предлогом (например: это наш именинник, он только что родился, так давайте его поцелуем) предлагает его поцеловать всем по очереди, объявляя при этом, куда он это делает. Например: "Я целую его в глазик, чтобы он хорошо видел". Почторяться, естественно, нельзя! По исчерпании ручек и ножек гости, думая, что игра только в этом и заключается, будут называть и целовать пупса в весьма экзотические места. Ведущий игру должен все старательно запоминать... После окончания круга ведущий объявляет, что хватит тренироваться на пупсике. И теперь каждый должен поцеловать соседа в том порядке, как передавалась кукла, в то место, которое он объявил.... Если игра проходит не только в молодом обществе, а, например, на свадьбе, то при особом сопротивлении сторон к целованию можно разрешить замену целования каким-либо действием (пляска, стих, песня...). Для полностью молодого общества лучше назначить другую плату за проигрыш. Например, если отказался, то бежишь за добавкой... или за тортом.

Рисунок по понятиям

Для игры необходимы листы бумаги и карандаши по числу присутствующих. Каждому гостю выдается этот набор юного художника и карточка с понятием – чем смешнее, тем интереснее. Например: супружеская измена; адское напряжение; старческий маразм; вторая молодость. За пять минут игрроки должны нарисовать свое понятие, не используя слов и букв. Потом каждый художник представляет свой шедевр, а остальные отгадывают понятие. Побеждает тот, чье понятие было отгаданно.

Кенгуру

Выбирается доброволец. Один ведущий уводит его подальше и объясняет, что он должен будет изображать кенгуру жестами, мимикой и т.п., но не издавая ни звука, а все остальные должны догадаться, что он изображает. в это время вопрой ведущий рассказывает аудитории, что сейчас жертва будет показывать кенгуру, но все должны притворятся, что они не понимают, что же за животное им показывается. Надо называть любых других животных, кроме кенгуру. Это должно быть что-то типа: "Ой, значит оно прыгает! Так. Наверно, это кролик. Нет?! Странно... Ну, тогда это обезьяна". Через пять минут имитатор будет действительно напоминать взбесившееся кенгуру.

Где я?

Участвующего усаживают спиной ко всем, а на спину прикрепляют табличку с заранее приготовленной надписью. Надписи могут быть различными: "Туалет", "Магазин", "Институт" и пр. Остальные наблюдающие задают ему разнообразные вопросы, типа: "Зачем ты туда ходишь?", "Как часто?" и т.п. Играющий должен, не зная того, что написано на подвешенной на него табличке, отвечать на вопросы.

Зоопарк

Эта игра – розыгрыш, но никто из игроков не должен знать, что его разыгрывают.
Для игры необходимо не менее 12 человек. Все становятся в круг. В центре круга – ведущий.

Все игроки держат друг друга под локти. Ведущий – начинает игру следующими словами: "Сейчас мы будем играть в игру, которая называется "Зоопарк". Каждому из вас я сейчас на ухо шепну название какого-либо животного, которое вы не должны никому говорить. Затем, когда все получат название животных, я буду называть их в своем рассказе. Если вдруг выпадет название животного, которое кто-то получил, то этот игрок должен немедленно присесть и утянуть за собой двух соседних игроков, которых он держит сейчас под локти Задача же этих соседних игроков вовремя удержать его. Понятно?" Затем ведущий подходит к каждому и шепчет ему на ухо одно и то же, например, "гиппопотам".

Но каждый игрок думает, что название этого животного только у него. Когда ведущий раздает названия, то он должен сделать вид, что выдумывает каждый раз новое, чесать затылок, говорить: "Что ж мне для тебя придумать?" и т.д.

Затем, когда он всем раздаст названия животных, то начинает свой рассказ. Он звучит примерно так: "Вчера я ходил в зоопарк. Прохожу мимо одной клетки, а там сидит ... слон, – при этом все в напряжении,
но никто не присел – Иду дальше, в другом вольере ... лиса. Посмотрел я на нее и вижу – прямо напротив нее сидит огромный ГИППОПОТАМ! – в это время каждый игрок, услышав слово, которое говорилось на ухо "только ему одному" резко приседает.

Получается, что весь круг падает. Розыгрыш удался!

Свисток

Необходимо 10-30 человек. Два-три человека выходят из комнаты,
а все остальные становятся в круг и держатся за руки. В центе круга – ведущий. Ему сзади к воротничку цепляется прищепка с веревкой, на конце которой привязан свисток.

Вызывают вышедших игроков по одному. Игрок заходит в круг и ведущий объясняет ему, что у кого-то из стоящих в кругу есть свисток, в который он будет свистеть и может передавать рядом стоящему за спиной. Задача же этого игрока быстро отреагировать на свист и найти свисток, при этом он имеет право потребовать показать руки того, на кого выпало подозрение.

Игра начинается. Ведущий все время находится в кругу, якобы для того, чтобы помогать отгадывающему и следить за ходом игры. На самом же деле он делает это для другой цели. Он с подходит осторожно к стоящим в кругу, становится к ним спиной, а они незаметно свистят в свисток. Ведущий постоянно передвигается по кругу, а стоящие все время свистят. Игра ведется до тех пор, пока отгадывающий игрок не найдет свисток.

Розыгрыш с часами

Для этого розыгрыша нужно 10-30 человек и около 10-ти наручных часов.
Ведущий вызывает самого смелого из компании. Затем он просит присутствующих сдать свои часы, после чего раскладывает их на полу в ряд. Затем он объясняет "самому смелому", что его задача – пройти с завязанными глазами между часами, чтобы не наступить на них. Пока ему завязывают глаза, все часы убираются. В итоге "смельчак" идет по чистому полу, а все вокруг советуют ему, куда поставить ногу, запугивая тем, что он вот-вот сейчас раздавит часы. Когда путь пройден, победителя поздравляют и развязывают глаза, и он убеждается, что шел по абсолютно чистому полу.

Прочитай внимательно

Напишите это задание на листочки. Вызовите 4-7 добровольцев, которые согласны сделать все, что здесь написано. Скажите, что выигрывает тот, кто быстрее все это сделает.

Прочитайте задания:

  1. сосчитать, сколько людей находится в зале, и громко выкрикнуть число
  2. попрыгать 10 раз
  3. пойти и обнять хорошего друга
  4. промяукать 3 раза
  5. проговорить вслух русский алфавит
  6. закрыть глаза и повернуться на 360 градусов

Если внимательно прочитали задание, сядьте и сидите тихо.

Вы поняли, в чем розыгрыш? Нужно было только прочитать!!!

Удержи спички

Человеку предлагается удержать на лбу спичку. Попробуйте прилепить ее на лоб, это сделать не сложно. После нескольких гримас, спичка легко падает. Розыгрыш состоит в том, что человеку говорят, что ему на лоб прилепили две спички, а на самом деле одну, эта спичка легко падает, но бедная жертва ведь думает, что там еще одна и усиленно двигает мышцами лица, а окружающие подбадривают его и дают разные советы, как лучше скинуть спичку со лба. В конце концов, бедняге можно предложить посмотреть в зеркало, мол, так легче будет, а можно предложить воспользоваться рукой.


Игры на сплочение коллектива

Узел

Выводят одного или нескольких участников в другую комнату, остальные становятся в круг, берутся за руки и начинают "перепутываться", т. е. перешагивать через руки, проходить под руками, перекручиваться и т. д. Главное условие - нельзя расцеплять руки, иначе может ничего не получиться. Когда из участников игры образуется большой узел, начинается самое интересное - приглашают водящего, он распутывает этот узел (в итоге должен получиться круг, в котором все держатся за руки). Здесь также действует основной принцип соблюдения сцепления рук!


Дрозд 

Участники образуют два круга - внутренний и внешний, равные по численности. Игроки внутреннего круга разворачиваются спиной в центр, образуются пары. Далее вместе с ведущим произносят: " Я дрозд, ты дрозд, у меня нос и у тебя нос, у меня щёчки аленькие и у тебя щёчки аленькие. Мы с тобой два друга. Любим мы друг друга". При этом пары выполняют движения: открытой ладонью показывают на себя и соседа, прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа, к щёчкам, обнимаются или пожимают руку, называя свои имена. Затем внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары, игра продолжается.


Сантики - фантики – лимпомпо

Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них по условиям игры показывает различные движения, которые все синхронно повторяют, незаметно меняя движения (назовём его условно - "танцор"). Второго водящего выводят в другую комнату, его задача - определить "танцора". Игра начинается всеми участниками со слов "сантики  - фантики - лимпомпо". Затем "танцор" показывает различные движения, группа - копирует их, по-прежнему, сопровождая словами "сантики - фантики - лимпомпо". Задача водящего: с трех попыток определить "танцора". Таким образом, участники должны смотреть куда угодно, только не на "танцора"! Если водящий отгадал, то "танцор" автоматически занимает место водящего. Игра продолжается.

Арам-шим-шим 

Участники берутся в кругу за руки (по принципу: мальчик и девочка). В центр круга выходит водящий, закрывает глаза и вытягивает руки (стрелой) в любом направлении. Круг начинает двигаться по часовой стрелке, а водящий - в противоположном направлении. При движении все повторяют хором слова: "арам-шим-шим, арам-шим-шим, арамия-дульсия - покажи-ка на меня! И раз, и два, и три!" На счет "три" все останавливаются. Игрок противоположного пола, на которого при остановке указал водящий выходит в центр круга. Эти игроки становятся спиной друг к другу и закрывают глаза, а остальные участники хором начинают считать до трех. На счет "три" игроки в центре поворачивают головы в любом направлении. Если повернули в одну сторону - целуются в щёчку, если нет - жмут друг другу руки.


Охотники

Участники образуют круг. Один из игроков в роли охотника должен сложить руки пистолетом и, направляя этот жест на кого - либо одного, должен имитировать выстрел, при этом необходимо сопровождать выстрел звуком "У". "Жертва" мгновенно реагирует на этот выстрел, отклоняется назад, поднимает руки вверх и произносит звук "У". Одновременно с ним, те участники, которые стоят слева и справа от "потерпевшего", наклоняются в его сторону, присоединяют ладонь к ладони и произносят тот же звук. Далее "жертва" становится охотником. Все это должно происходить очень быстро. Кто не успевает - покидает игру.

Летел лебедь

Участники становятся в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход - хлопок по левой руке соседа слева. "Летел - лебедь - по - синему - небу - загадал - число - …". Тот человек, на кого выпало слово " число", называет вслух любое число и делает хлопок. Хлопки вслух поочерёдно считают. Задача игрока, на которого "выпадает" названное число, быстро убрать руку из под хлопка. Кто не успел - выбывает. Таким образом, выясняется самый ловкий в отряде.


100 пионеров 

Участники становятся в круг и повторяют за водящим следующие слова и движения.

У нас в отряде 100 пионеров,

100 пионеров у нас в отряде.

Они играют, они смеются

И только делают вот так!

Затем водящий поочерёдно называет части тела, которыми необходимо начать трясти. Например, у нас в отряде ……и только делают вот так: правая рука (все начинают трясти правой рукой). Продолжаем: у нас в отряде ……делают вот так: правая рука, левая рука (продолжают трясти правой рукой и начинают левой трясти). Далее называют, правую и левую руки, правое и левое плечи, голову, туловище. Таким образом, через несколько туров играющие становятся похожи на "таракашек", что вызывает у ребят прилив положительных эмоций.

Себе - соседу 

Для игры понадобится небольшой предмет: колечко, ключик, пуговица, брелок и т.д. Участники становятся в круг, руки вытягивают в стороны: ладонь левой руки - ковшиком, ладонь правой - как будто что-то держат пальцами. Одновременно повторяя слова: "себе - соседу", все игроки перекладывают из своей левой ладони в левую ладонь соседа справа небольшой предмет. Задача водящего: угадать у кого он в ладони.


Месим, месим тесто 

Участники становятся в круг, взявшись за руки, и дружно повторяют слова: "Месим, месим тесто, месим, месим тесто", при этом сходятся как можно плотнее. Под слова: "Раздувайся пузырь да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся!", расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в центр круга, и их уже "месят". Находящиеся в кругу, имеют право помогать разрывать своими спинами "пузырь". Побеждают сильные и ловкие.

Телеграмма

Участники становятся в круг, держатся за руки. В центре круга - водящий. Кто-нибудь из игроков начинает: " Я отправляю поздравительную открытку Кате, в которой желаю ей добра". Как только произносит слова, лёгким пожатием руки любого из соседей, "отправляет" открытку. По цепочке открытка должна дойти до адресата. Важно слегка пожимать руки друг другу, чтобы водящий не смог перехватить почту. Как только адресат получает открытку, сразу говорит слово "получил" и, теперь он, отправляет свою открытку кому-то в кругу. Отправлять можно письма, посылки, бандероли, телеграммы и т. д. Если водящий заметил, где пожимают руку, т.е. где проходит почта, тот игрок становится водящим.


Контакт

Один из игроков загадывает слово и говорит, на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы "л". Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву "л" и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: "Это есть ночью на небе". Кто догадался, говорит "контакт" и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 10 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву "л". Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например буква "а" и тогда образуется слог "ла". Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать..

Ай-яй-яй

Все встают в круг лицом, ведущий – в центр круга. Все рассчитываются по порядку, последний номер – ведущий. Каждый запоминает свой номер. Ведущий называет два любых номера из присутствующих (например: 8 и 15). Игроки с соответствующими номерами хлопают себя по коленкам и говорят: «Ай-яй-яй!» (чтобы обозначить себя), и меняются местами. Ведущий должен успеть занять пустое место. Не успевший занять свободное место, становится ведущим. Ведущий снова называет два номера, и т. д. Номера игроков НЕ изменяются.

Третий лишний

Все встают в круг по два человека друг за другом. Получается как бы два круга. За этим двойным кругом салка догоняет убегающего вдоль круга. Внутри круга бегать нельзя. Если салка догнала убегающего, они меняются ролями (салка становится убегающим, убегающий – салкой). Убегающий во избежание осаливания может встать перед любым первым человеком в кругу. Тогда задний человек становится третьим лишним и должен убегать от салки. И т. д.

Верёвочка (осалить за руки)

Все встают в круг и держатся руками за верёвку, связанную в кольцо. В центре стоит ведущий. Он пытается кого-нибудь осалить за руки. Кого осалил, тот становится ведущим. Задача всех остальных – отдёргивая руки от ведущего, не уронить верёвку.

Виртуальный подарок

Все встают в круг. Каждый по очереди придумывает подарок для своего правого соседа и молча его дарит, изображая, как будто дарит настоящий подарок. После всеобщего одаривания, каждый угадывает, что ему подарили.

Путаница

Ведущий уходит в сторону и не подсматривает. Остальные встают в круг, держась за руки, и запутываются, не расцепляя рук. Когда совсем запутались, зовут ведущего: «Бабка, бабка, нитки рвутся!» Задача ведущего – всех распутать, не расцепляя рук запутанных.

Тесный круг

Все встают в круг друг за другом так, чтобы носки каждого упирались в пятки впереди стоящего (боком к центру круга). Затем все одновременно и аккуратно садятся на коленки сзади стоящего. Затемпытаются одновременно шагать.

Игры по корпусу

Когда на улице грязно, мокро и противно, устраиваются игры в корпусе. При этом следует учитывать, какие помещения можно использовать, какие нельзя. (Детские палаты использовать не желательно, вожатские – по усмотрению вожатых).

Существуют различные виды игр в корпусе:

- игры в холле;

- игры по всему корпусу:

- путь с препятствиями (Замок кощея);

- различные этапы (Форд Баярд, спасение с пиратского корабля);

- бег по запискам (Поиск клада).  

Замок кощея

Команды по очереди проходят путь с препятствиями (через весь корпус) к замку кощея.

Препятствия:

  1. “Тёмный лес”. С завязанными глазами пролезть (перелезть) под (над) препятствиями (столики, тумбочки и т.д.), держась за верёвку. Далее, также держась за верёвку, и с завязанными глазами подняться по лестнице на 2-ой этаж до следующего препятствия.
  2. “Нападение нечистой силы”. Нечистая сила раскидывает всех (глаза всё ещё завязаны) по разным местам своих владений (углам холла) и одному человеку надевает поролоновый нос. Все остальные должны молча на ощупь найти человека с этим носом. После воссоединения группы, злые чары рассеиваются (снимаются повязки с глаз), и путь продолжается.
  3. “Путь через болото”. Путь из диванных подушек, кресел, столов, стульев и т.д.. Каждый кусочек пути должен проходиться всей командой вместе, помогая друг другу, и не растягиваясь по всему пути. Наступать на пол нельзя, иначе затянет в болото.
  4. “Замок кощея”. На другом конце болота находится замок кощея. Кощей встречает команду и забирает в замок, где каждый должен пройти комнату страха. Для выхода из замка необходимо отгадать загадки.

Спасение от пиратов

Все неожиданно оказываются в трюме пиратского корабля. Все пленники с разных кораблей, но никто не помнит кто с какого, но у каждого сохранился кусочек картинки его корабля. Пленники собирают свои корабли. Таким образом, получаются команды. У каждой команды свой корабль, на обороте которого план побега от пиратов (расположение этапов и маршрут их прохождения).

Этапы:

  1. Открыть дверь. Достать нужный ключ из нескольких висящих ключей с помощью длинной палки с гвоздём на конце.
  2. Пройти тёмный коридор. Пройти определённый путь с завязанными глазами, держась за верёвку.
  3. Пройти другой тёмный коридор. Пронести горящую свечу от одного места до другого. Ветер-пират пытается её задуть.
  4. С завязанными глазами на вкус распознать напитки в разных стаканах.
  5. Побег с корабля. Связать верёвку определённой длины из своей одежды.
  6. Удочкой поймать плавающую бутылку.
  7. Очистить себе проход. Из тазика маленькими кружечками вылить всю воду.
  8. Ровно опустить шлюпку. Шлюпка – доска, к которой с двух сторон привязано по одной верёвке. Шлюпка опускается одновременно разными людьми с двух сторон за верёвки. На доску ставится что-то, что не должно упасть при её опускании.
  9. Битва с пиратом. Армреслинг с пиратом.

На каждом этапе, при его успешном прохождении, команде выдаётся одна буква. Из собранных букв необходимо составить слово-ключ к кладу.

Основной задачей команд является, сбежать с пиратского корабля (пройти все этапы). Клад является бонусом и достаётся той команде, которая первая его найдёт

                                       

Фанты

Игра эта была известна ещё с доисторических времён, возрастных ограничений нет.

Процесс игры:

Ведущий собирает от каждого участника вещь (фант) и погружает в шляпу, пакет и т.д. наугад вынимает один и тот, чей это фант встаёт к ведущему задом и становится вторым ведущим, после чего его фант возвращается обратно. И начинается самое интересное, первый ведущий наугад вынимает фанты, а второй, стоя к первому спиной даёт задание, выполнив которое участник получает свой фант обратно.

Примеры заданий:

  1. отжаться Х количество раз (присесть, подпрыгнуть и т.д.)
  2. принести чего-нибудь
  3. сходить куда-нибудь

Примечание:

Фант – это личная вещь участника.

Игры с залом

Барыня

Зал делится на четыре части. Каждая группа разучивает свои слова:

Первая группа - Веретёна точены.

Вторая группа - Веники замочены.

Третья группа - Пей чай с пирогами.

Четвертая группа - Мы поедем за грибами.

Все вместе разучивают - Барыня - барыня, сударыня - барыня.

По команде ведущего та часть детей, на которую он показывает рукой, говорит свои слова. Если ведущий поднимает вверх обе руки все дети поют последнюю строчку. У вас так же получится прекрасный большой хор, способный выступать на любом представлении. А если заранее договориться о мелодии, то вы можете еще и приз получить.

Гол-мимо

Ведущий поочерёдно показывает то левую, то правую руку. Дети, исходя из того, какая рука показывается, кричат:

Правая половина зала - Гол! (поднята правая рука)

Левая половина зала - Мимо! (поднята левая рука)

Если ведущий поднимает вверх обе руки, дети кричат - "штанга"

Главное для игроков, не запутаться, так как ведущий может поднять правую руку, но показать ею на левую половину зала. И наоборот.

Слон

Ведущий спрашивает у детей: - Вы знаете, как чихает слон? А хотите узнать?

Зал делится на три равные части, и каждая группа разучивает свое слово:

     Первая группа - ящики.

     Вторая группа - хрящики.

     Третья группа - потащили.

И затем по взмаху руки ведущего, все дети кричат одновременно - но каждая группа свое слово.

Вот так чихает слон.

Паровоз

Зал делится на две половины. По взмаху руки ведущего одна половина хлопает в ладоши обычно. Вторая часть детей хлопает в ладоши, сложив их "лодочкой". Ведущий поочерёдно взмахивает то левой, то правой рукой. Реагируя на взмах руки - зал поочерёдно хлопает, изображая стук колёс поезда, постепенно убыстряя темп. Если ведущий поднимает вверх над головой обе руки - дети кричат "ТУ-ТУ"!!!

Здесь можно напомнить детям, как они добирались в лагерь, что пережили в дороге. Эта игра очень хороша для самого начала, не только начала дела, но и начала смены.

Загадки-нескладушки

Ребята должны правильно продолжить предложение.

                     Ведущий

                     Ночью, голову задрав,

                     Воет серый злой ........ (отвечают дети)

                     Кто в малине знает толк?

                     Ну конечно серый....... (отвечают дети)

                     Кто любит по ветвям носиться?

                     Конечно, рыжая........... (отвечают дети)

                     Все преграды одолев,

                     Бьёт копытом верный..........(отвечают дети)

                     Зимой кору с деревьев ест?

                     Ну конечно серый.......... (отвечают дети)

                     Дубовый жёлудь любит он.

                     Конечно - это дикий..........(отвечают дети)

Джон Браун Грей

Данная игра-песня разучивается с детьми заранее и пропевается. По мере пения слова (с конца фразы) заменяются хлопками в ладоши (количество хлопков соответствует количеству слогов).

Джон-Браун-Бой намазал лыжи один раз.

Джон-Браун-Бой намазал лыжи один раз.

Джон-Браун-Бой намазал лыжи один раз.

И уехал на Кавказ.

Джон-Браун-Бой намазал лыжи один (хлопок)

Джон-Браун-Бой намазал лыжи один (хлопок)

Джон-Браун-Бой намазал лыжи один (хлопок)

И уехал на Кавказ.

Джон-Браун-Бой намазал лыжи (хлопок, хлопок)

Джон-Браун-Бой намазал (хлопок, хлопок, хлопок)

И так далее...

Чайничек

Слова этой игры-песни разучиваются с детьми заранее и поются, сопровождая движениями рук:

чайничек - ладони параллельно друг другу

крышечка - ладошка правой руки - крышечкой

шишечка - кулачок

дырочка - пальцы кольцом (знак ОК)

пар идет - указательным пальцем делаются круги по возрастающей.

По мере пения слова заменяются словом - Ля-ля-ля и движениями рук.

Чайничек c крышечкой.

Крышечка с шишечкой.

Шишечка с дырочкой...

В дырочке пар идет.

Пар идет в дырочку.

Дырочка в шишечке...

Шишечка в крышечке..

Крышечка с чайничком.

Качели

Слова игры разучиваются с детьми заранее и в первый раз просто поются.

ведущий

дети

Лучшие качели? - Дикие лианы.

Это с колыбели - Знают обезьяны.

Кто весь век качается? - Да! Да! Да!

Тот не огорчается - Никогда!

После того как дети запомнили свои слова, к каждой фразе добавляется свое движение:

1 строка - дети ничего не делают;

2 строка - дети на свои слова хлопают в ладоши;

3 строка - дети на свои слова подпрыгивают на месте;

4 строка - дети и хлопают и подпрыгивают.

После этой игры ведущий вполне может поблагодарить детей за доставленное зрелище - увидеть столько обезьянок в одном месте.

Иностранные языки

Ведущий предлагает детям выучить новые иностранные языки в дополнение к тем, которые они знают. А для этого нужно взять всем известную песню:

Жили у бабуси

Два веселых гуся.

Один серый, другой белый.

Два веселых гуся.

И попробовать спеть ее на другом языке. А сделать это очень просто: все гласные в словах необходимо поменять на какую-нибудь одну. Если заменить все гласные на "А", то на английском языке эта песня будет выглядеть так:

Жала а бабаса

Два васалах гаса.

Адан сарай, драгай балай.

Два васалах гаса.

Польский - "Э";

Испанский - "И";

Французский - "Ю";

Немецкий - "У";

Английский - "А";

Японский - "Я";

И так далее. Только потренируйтесь сами заранее. Вы работаете с микрофоном, а значит вас слышно лучше всего. Учтите это и не ошибайтесь.

Кавалерия

Играющие вслед за ведущим повторяют слова и движения, постепенно увеличивая общий темп.

Слова

Действия

Раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь, восемь!

Топают ногами.

Трах-трах-пулемет!

Сжатыми кулаками изображают стрельбу.

Выше-выше самолет!

Подбрасывают ладонями к верху невидимый шар.

Бум, артиллерия!

Хлопают в ладоши.

Несется кавалерия! Ура!

Размахивают воображаемой шашкой.

Охотник

Играющие вслед за ведущим повторяют слова и движения.

Слова

Действия

Собрался охотник на охоту. Надел шляпу, сапоги, взял ружье и

пошел по дороге,

Топают ногами.

затем по песочку,

Потирают ладонью о ладонь.

по бревнышкам через мостик,

Ударяют кулаками в грудь.

по болоту с кочки на кочку,

Хлопают в ладоши.

по тропинке.

Хлопают по коленям.

Устал. «Уфффф!» Сел на пенек, осмотрелся, увидел за кустом медведя, испугался и побежал обратно.

По тропинке,

Хлопают по коленям.

по болоту с кочки на кочку,

Хлопают в ладоши.

по бревнышкам через мостик,

Ударяют кулаками в грудь.

затем по песочку,

Потирают ладонью о ладонь.

пошел по дороге.

Топают ногами.

Прибежал домой, снял сапоги, шляпу, ружье. Устал. «Уфффф!», рассказал жене, как пошел

по дороге,

Топают ногами.

затем по песочку,

Потирают ладонью о ладонь.

по бревнышкам через мостик,

Ударяют кулаками в грудь.

по болоту с кочки на кочку,

Хлопают в ладоши.

по тропинке.

Хлопают по коленям.

Если играющие не устали, игру можно продолжить и далее: Жена решила посудачить с соседкой: «А мой-то охотился на медведя!» и так далее.

А маленький сынишка подслушал, пришел к своим друзьям и рассказывает: «А мой папа ходил на охоту!»

При этом темп игры можно увеличивать. Главное – не сбиваться самому, и что бы не сбились играющие.

Колокола

Зал делится на пять частей, и каждой группе раздает свои слова:

1 группа - Блин-н-н-н-н

2 группа - Полблина

3 группа - Четверть блина

4 группа - Нет блинов, одна сметана

5 группа - Блинчики-блинчики

Каждое слово произносится в определённой тональности и в определённом размере, причем увеличивается тон от первого слова к последнему (Блинчики-блинчики - 1/16). Если одновременно произносить эти слова всем залом и правильно выдерживать тон и частоту, то в зале создается ощущение колокольного звона.

Ипподром

Ведущий: Есть ли у вас ладони? Покажите.

Играющие: показывают свои ладошки.

Ведущий: А колени? Хлопните ладошками по коленям.

Играющие: Хлопают ладонями по коленям.

Ведущий: Отлично. Именно так выходят кони на поле ипподрома. Повторяйте движения за мной.

Играющие: Вместе с ведущим размеренно хлопают по коленям, имитируя топот копыт.

Ведущий: Кони выходят на старт. Трибуны ревут.

Играющие: Имитируют крики и возгласы поддержки.

Ведущий: Внимание! На старт! Марш!

Играющие: Вместе с ведущим постепенно убыстряют "бег".

Ведущий: Барьер!

Играющие: делают один хлопок сразу двумя ладонями.

Ведущий: Двойной барьер!

Играющие: делают два хлопка сразу двумя ладонями.

Ведущий: Бежим по мостовой.

Играющие: вместе с ведущим поочередно ударяют себя кулаками в грудь.

Ведущий: Бежим по траве.

Играющие: трут ладонью о ладонь.

Ведущий: Трибуны пани.

Играющие: Девочки кричат слова поддержки свои коням: "Давай, давай!", "Эгей!" и так далее.

Ведущий: Трибуны фанов.

Играющие: Мальчики кричат слова поддержки свои коням: "Давай, давай!", "Эгей!" и так далее.

Ведущий: Скоро финиш.

Играющие: вместе с ведущим убыстряют удары по коленям.

Ведущий: Финиш! Награждение победителей!

Все хлопают в ладоши.

Орлятский дождик

 Что бы удобней было поздравлять и радоваться победам своих друзей и товарищей, хлопать можно необычным способом:

1. По левой ладошке легко постукиваем указательным пальцем правой руки.

2. Потом добавляем второй палец и постукиваем двумя.

3. Затем три пальца.

4. Четыре.

5. Пять.

6. Хлопаем всей ладонью.

7. Хлопаем только пальцами.

8. Убираем один палец, и стучи четырьмя.

9. Три пальца.

10. Два.

11. Один.

Такие аплодисменты действительно напоминают шум дождя, за что и получили такое название. Не забывайте, что аплодисменты самим себе станут большим подарком и для вас и для ваших детей.

Подвижные игры

Подвижные игры способствуют смене деятельности. Поднимают настроение «засидевшимся» и заряжают энергией для последующих дел. Без подвижных игр людям будет скучно, и Вы сами это почувствуете. Здесь приведены некоторые из них.

Слон

В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроится в колонну. Каждый играющий нагибается и прижимает голову к поясу впередистоящего и при этом держаться за него руками. Эта команда- слон. Вторая команда должна взобраться на слона: первый играющий встаёт со стороны  слоновьего хвоста, разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока, делает как можно больший прыжок на слоновью спину. Он должен приземлиться так, чтобы не упасть со спины и даже не коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают остальные игроки из второй команды. Если кто-то из них не удержался и свалился со слона, то игра прекращается, и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно, и никто не упал, то слон должен пройти с наездниками 8-10 метров. Если это слону удалось, то игра также прекращается, и команды меняются местами.

Джунгли

Игроки делятся на три равные команды, каждая из них имеет свой цвет повязок. Оговаривается территория, на которой будет проходить игра. Ведущий называет, кто за кем гоняется, например: красные за зелёными, зелёные за синими, синие за красными (должно получиться кольцо), и задаёт начальные направления, по которым разбегаются команды. Затем ведущий считает до 20-30 и игра начинается. Игроки одной пытаются догнать и осалить игроков той команды, за которой они назначены гонятся, и убегают от игроков третьей команды, так как те ловят их. Если “хищник” осалил свою жертву, то жертва отдаёт свою повязку и выбывает из игры. Собранные повязки играющие отдают ведущему, если пробегают мимо него. Ведущий по собранным повязкам подсчитывает количество “живых” игроков в каждой из команд.

1-й вариант: побеждает та команда, которая быстрее переловит все свои “жертвы”

2-й вариант: побеждает та команда, которая останется в живых - это случается, когда у этой команды не осталось врагов (при этом тактика игры выжидательная: нельзя сразу “убивать все свои жертвы” так как они гоняются за врагами)

Флаг

Играют две команды на футбольном поле. Поле делится на две части. У каждой из команд есть флаг, вначале он стоит на месте ворот в своей зоне. Игроки стараются забежать на “вражескую” территорию, схватить флаг и отнести его на свою территорию. Но на вражеской территории их могут осалить игроки другой команды, при этом осаленный игрок стоит на месте и ждёт когда его “выручат” (коснутся) игроки из его команды. Если игрок бежал с флагом, и его осалили, он втыкает флаг в землю в том месте, где его поймали. Игроки не имеют права трогать свой флаг и подходить к нему ближе, чем на два шага. У флага можем быть постоянная охрана, но не больше 1-2 человек. Выигрывает та команда, которая первая принесла флаг противника на свою территорию.

Летучий голландец

В эту игру лучше всего играть в лесу, особенно, если все замерзли. Согреются очень быстро.

Игроки (10-30 человек) становятся в круг и берутся за руки. Одна пара человек бегает за кругом. Внезапно кто-то из них ударяет по сцепленным рукам кого-нибудь из круга. Пара, которую ударили по рукам, должна выскочить из круга и оббежать его вокруг, то же самое делает пара, которая ударила, только бежит в противоположную сторону. Те двое, которые быстрее оббегут круг, занимают пустое место. Другие же остаются бегать за кругом. История повторяется.

Кажется дождь начинается

Это эстафета. Участвуют 10-20 человек.

Разделите группу на две команды с равным количеством игроков. Каждая команда получает плащ, зонтик и шляпу. Чем они глупее, тем лучше. По команде “марш” первый человек из каждой команды подбегает к стулу, надевает плащ и шляпу, затем, открыв зонтик, кричит: ”Кажется, дождь начинается ”. Затем всё снимает и бежит назад к своей команде. Следующий игрок делает то же самое. Выигрывает команда, которая быстрее закончит эстафету.

Тише едешь

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих - как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот. Кто, это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: “Тише едешь, дальше будешь. СТОП!” На слове “стоп” все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придётся уходить назад, за черту (либо по решению играющих сделать назад определённое число шагов). Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеялся, также отправляется за черту.

Попрыгунчики

Разметить картонки для яиц от 1 до 50, т.е. на каждой ячейке проставьте число. Положите их на пол (без ковра). Разделите участников на две команды. Проведите линию в 1,5 –2 метрах от мишени. Дайте каждой команде 5 теннисных шариков. Нужно попасть в какую-нибудь ячейку, только шарик должен один раз удариться об пол, прежде чем попасть в мишень.

После небольшой тренировки начинаем. Не забудьте подсчитать очки каждой команды.

Пятка-нос

Для игры необходимо 12-20 человек.

Образуется два круга: внешний и внутренний с одинаковым количеством игроков. Один человек из внутреннего круга и один из внешнего образуют пару (каждый должен запомнить своего партнёра). По команде ведущего внешний круг начинает бежать по часовой стрелке, а внутренний против. Ведущий будет подавать команды, которые должна выполнить каждая пара, причём очень быстро. Пара, которая окажется последней - выходит из игры.

Например, если ведущий выкрикивает: «Спина к спине!», значит, пары должны соединиться именно этими участками тела. Пара, которая последней сделает это, выходит из игры. Побеждает пара, которая дойдет до конца.

Команды ведущего могут быть следующие:

  1. ладонь к ладони
  2. ухо к плечу
  3. колено к ладони
  4. пятка к пятке
  5. колено к плечу
  6. локоть к пятке
  7. спина к спине
  8. пятка к носу и т.д.

Где мяч?

Отойди от мяча на 5-6 шагов, посмотри на него внимательно. Пусть товарищи завяжут тебе глаза и несколько раз повернут на одном месте (вокруг). Теперь осталось подойти к мячу и пнуть по нему!!!!

Пассажиры-билетики

Для игры необходимо 12-20 человек и один ведущий.

Образуется два круга: внешний и внутренний, с одинаковым количеством игроков. Один человек из внутреннего круга и один из внешнего образуют пару. (каждый должен запомнить своего партнёра). Внутренний круг – “пассажиры”, внешний “билетики”. Ведущий даёт команду “Поехали”, пассажиры бегут по часовой стрелке, а билетики – против, напевая песню “Мы едем, едем, едем в далёкие края”. Ведущий в любую минуту может объявить: "Контролёр!". Тогда все билетики должны остановиться на месте, а пассажиры должны будут встать впереди своих билетиков. Ведущий в это время пытается занять место какого-нибудь пассажира. Пассажир без места становится ведущим.

Как ваши дела?

Играют 10-30 человек.

Все становятся в круг, лицом к центру. Один из игроков (хозяин) идёт по внешней стороне круга и выбирает любого игрока (гостя), похлопав его по плечу. Хозяин пожимает руку гостю, представляется, и очень заботливо спрашивает: «Как ваши дела?» Гость называет своё имя и вежливо отвечает: «Прекрасно, благодарю вас». Хозяин, не расслышав, вежливо переспрашивает ещё раз, и гость отвечает…и вновь…(всего три раза).

И действие начинается! Хозяин несётся по кругу в том же направлении, что и вначале, а гость бежит в противоположную сторону. Каждому из них надо прийти к месту гостя первым. Тем не менее, когда их пути пересекутся, они должны остановиться и снова, пожав друг другу руку, трижды расспросить друг друга. И вновь продолжают бег. Прибежавший последним становится заботливым хозяином.

Хоккей с метлой

Это очень интенсивная игра. Лучше всего играть на гладком полу в спортзале. Необходимо10-20 человек и один ведущий со свистком. Игроков разбить на две равные равносильные команды и построить в противоположных концах зала. Выложите две метлы и щётку (для чистки обуви или брюк) посередине зала. Пусть игроки каждой команды рассчитаются по номерам. После свистка ведущий наугад называет два номера: один из одной команды, а другой из второй. Игроки с соответствующими номерами бегут к мётлам и начинают игру, пытаясь закинуть щётку в ворота противника с помощью метлы. Через 15-30 секунд ведущий вызывает другую пару номеров. Как только вызываются новые номера, игроки бросают мётлы и освобождают место для новых игроков! Передача метлы из рук в руки категорически запрещена.

Футбол с копеечкой

Игра проводится в спортивном зале или большом помещении с гладким полом. Необходимо две команды с равным количеством игроков.

Используйте вместо футбольного мяча – копеечку, а вместо ворот – ножки стула. Играть ногами. И без обуви!

А я еду, а я тоже, а я заяц

Участники игры сидят на стульях по кругу, одно место - не занято никем. В центре - водящий. Все участники во время игры пересаживаются по кругу против часовой стрелки. Игрок, сидящий около пустого стула, пересаживается на него со словами "а я еду". Следующий игрок - со словами "а я тоже". Третий участник говорит "а я заяц" и, левой рукой ударяя по пустому стулу, называет имя человека, сидящего в кругу. Тот, чьё имя произнесли, должен как можно быстрее перебежать на пустой стул. Задача водящего - успеть занять стул быстрее того, кого назвали. Кто не успел, становится водящим. Игра начинается сначала.

Займи место

Участники сидят на стульях, расставленных по кругу - один свободный. Водящий находится в центре круга. Сидящий слева от пустого стула, ударяет правой рукой по нему и называет имя одного из игроков. Тот, кого назвали, как можно быстрее бежит к пустому стулу. Игрок, оказавшийся теперь около освободившегося места, должен успеть ударить по стулу и назвать имя следующего участника. Задача водящего - занять это место быстрее. Кто из них не успеет, становится водящим.

Третий лишний

Играющие парами встают в круг (лицом в центр круга). Выбираются двое водящих - один убегает, другой догоняет (если осалит, то они меняются ролями). Убегающий может пристроиться сзади любой пары, при этом тот, кто стоит впереди становится ведущим и начинает убегать. Вариант этой игры - “Заяц без логова”. Пары встают лицом друг к другу - это “домики”. “Заяц” убегает от “охотника” и может прятаться в домике. Тот, к кому он встал спиной, становится зайцем.

Отгадай, чей голосок?

Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встаёт в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: “Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, как услышишь “Скок, поскок”, (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок”. Водящий открывает глаза и отгадывает, кто сказал “Скок, поскок”. Если это удаётся, он меняется с говорившим местами. Можно дать три попытки.

Водяной

Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами: “Водяной, водяной, что сидишь ты под водой, выйди на минуточку, поиграем в шуточку”. Круг разбегается (на несколько шагов) и все останавливаются. “Водяной”, не открывая глаз, ищет одного из играющих, его задача - определить, кто перед ним. “Водяной” может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если водящий угадал, они меняются местами.

Жмурки

Водящему завязывают глаза, и он на ограниченной территории пытается коснуться кого-нибудь из играющих, если это удаётся, то водой становится тот, кого осалили. Все играющие издают какие-либо звуки (например, хлопают в ладоши), чтобы вода мог ориентироваться на слух.

Шишки, орехи, жёлуди

Все ребята встают в круг в рядки по три человека. Первые- шишки, вторые - орехи, третьи - жёлуди. Водящий произносит  одно из слов: “шишки”, ”орехи”, “жёлуди”. Те, кого он назвал должны поменяться местами. Пока это происходит, водящий старается занять чьё-нибудь место. Тот кому места не хватило становится водящим.

Платочек

Дети стоят в кругу. Водящий обходит круг сзади. Он незаметно подкладывает платок за кем-нибудь из круга. Тот, кому подложили платок, хватает его и догоняет водящего, а водящий старается оббежать круг и занять свободное место. Если водящего успели догнать и осалить раньше, то платок кидают и бегут дальше - на своё место. Если нет, то водящим становится опоздавший игрок.

Кошки-мышки

Ребята встают в круг и держатся за руки. Двое водящих: кошка и мышка. Кошка догоняет, мышка убегает. Когда кошка догнала, она становится мышкой, а новая мышка выбирается из круга. Круг может поднимать и опускать руки, чтобы помогать мышке проникать в круг и за его пределы, и наоборот мешать кошке догнать мышку.

Поймай хвост дракона

Ребята выстраиваются в цепочку, каждый держит впередистоящего за пояс. Они изображают “дракона”. Первый - голова дракона, его задача - поймать хвост (последнего), задача хвоста - убегать. Туловище дракона не должно разрываться. После поимки хвостом становится бывшая голова.

Курица и коршун

В цепочке первый - “курица-наседка”, остальные “цыплята”. Водящий - “коршун” старается унести последнего цыплёнка (осалить). Задача курицы и цыплят помешать этому. Когда коршун осалит последнего цыплёнка, он сам становится в конец цепочки, а курица становится коршуном.

Сети

Площадка ограничена, двое или трое играющих берутся за руки - они сеть. Их задача ловить рыбок, задача рыб не попасть в сеть, если рыбка всё же попалась, она присоединяется к сети. Сеть не должна разрываться. Игра продолжается, пока не останется две-три рыбки, которые в следующем коне становятся сетью.

Салки

На ограниченной площадке водящий догоняет остальных игроков. Тот кого осалили становится водящим.

Колдунчики

Один или несколько человек на ограниченной территории салят остальных игроков. “Заколдованные” остаются на месте и кричат “Чай, чай, выручай”. Их могут расколдовать другие игроки, дотронувшись рукой (или пролезая между ног - Американские колдунчики). Игра идёт до тех пока останется один - самый ловкий.

Река, берег

Чертятся две линии на расстоянии 1 метр. По краям берег, а внутри - река. Ребята встают на берега, лицом к реке. Ведущий подаёт команды “РЕКА” и ”БЕРЕГ”. По команде “РЕКА” надо шагнуть в реку, если играющие уже стоят в реке, то они должны там остаться. Аналогично команда ”БЕРЕГ”. Выходят из игры невнимательные игроки, которые по команде “РЕКА” оказались на берегу, или по команде ”БЕРЕГ” - в реке.

Волки во рву

На площадке чертится коридор (“ров”) шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагом. Во рву водящие - “волки” (2-3), остальные - “зайцы” - прыгают через ров и стараются не быть осаленными. Если до зайца дотронулись или он наступил в ров, то заяц выбывает или становится волком. Волки могут осалить зайцев, только находясь во рву.

Прятки

Водящий становится в условленном месте с закрытыми глазами. Это место называется “кон”. Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определённой территории. После окончания счёта водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стенку или дерево. Если найденный игрок добежит до кона и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждёт окончания игры. Водящий должен “застукать” как можно больше игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и “застукан” последним. (Или по решению играющих - первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

12 палочек

Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое брёвнышко, чтобы получилось подобие качелей. На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться в “качелям” и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

                                                   


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Игротека школы леди и джентльменов

Разработка и презентация игротеки - конкурса по воспитанию культуры поведения в 1 классе....

консультация для родителей первоклассников "Домашняя игротека"

Данный материал поможет родителям в занимательной форме и в непринуждённой обстановке с минимальной затратой времени закрепить знания детей, расширять кругозор, развивать мелкую моторику рук....

Игротека здорового питания

В своей работе учащиеся описывают игру, нацеленную на формирование здорового питания....

Осенняя игротека 1-3 класс

Конкурсы на осеннюю тематику для 1-3 классов...

Рабочая программа кружка "Игротека" во время летних каникул

Материал содержит пояснительную записку, КТП кружка "Игротека"....

"Игротека: Крестики-Нолики" . Электронная дидактическая игра для 4 класса.

Электронные дидактические игры являются инновационным педагогическим ресурсом для учителя. Область применения: урочная и внеурочная деятельность....

Игротека школы леди и джентльменов.

Важным компонентом образования является воспитание готовности ребенка к новым формам общения, новому отношению к окружающему миру и самому себе. Определяющим условием развития самосознания в детском в...