ПК 4.3
материал

Смирнова Дарья Петровна

Предварительный просмотр:

ЗДОРОВЬЕСБЕРЕГАЮЩИЕ ТЕХНОЛОГИИ НА УРОКАХ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ В УСЛОВИЯХ РЕАЛИЗАЦИИ ФГОС

Здоровье – бесценное достояние не только каждого человека, но и всего общества. В последнее время очевиднее становится катастрофическое ухудшение здоровья обучающихся. За период обучения детей в школе число здоровых детей уменьшается в 4 раза, число близоруких детей увеличивается с 1 класса к выпускным с 3,9 до 12,3%, с нервно-психическими расстройствами ‒ с 5,6 до 16,4%, нарушением осанки с 1,9 до 16,8%.Одна из самых частых патологий у школьников ‒ нарушение остроты зрения, составляющее в ряде регионов России до 30-40%. Почему так происходит? Видимо, дело в том, что мы, взрослые, ошибочно считаем, что для детей самое важное – это хорошо учиться. А можно ли хорошо учиться, если у тебя кружится голова, если организм ослаблен, если он не умеет бороться с недугом? Также активно поднимается вопрос о том, что двигательная активность детей стала очень низкой, а это угрожает физическому и психическому здоровью детей. Таким образом, перед учителем стоит задача сохранения и укрепления здоровья учеников после поступления в школу, когда возрастает и психологическая и физическая нагрузка на детский организм. Здоровьесберегающие технологии ‒ что это? Родоначальником этого понятия стал Н.К. Смирнов, который дал следующее определение: «Это совокупность форм и приёмов организации учебного процесса без ущерба для здоровья ребёнка и педагога». На практике к таким технологиям относят те, которые отвечают следующим требованиям: 1. Создают нормальные условия для обучения в школе (отсутствие стресса у ребёнка, создание доброжелательной атмосферы, адекватность требований, предъявляемых к ребёнку). 2. Учитывают возрастные возможности ребёнка. То есть, при распределении физической и учебной нагрузки учитывается возраст. 3. Рационализируют организацию учебного процесса (в соответствии с психологическими, культурными, возрастными, половыми, индивидуальными особенностями ребёнка). 4. Обеспечивают достаточный двигательный режим. Основная цель здоровьесберегающих технологий – сохранение и укрепление здоровья обучающихся. Отсюда возникают основные задачи: - обеспечение школьнику возможности сохранения здоровья на период обучения в школе; - снижение уровня заболеваемости обучающихся; - сохранение работоспособности на уроках; - формирование у школьников знаний, умений и навыков по здоровому образу жизни; - формирование системы спортивно-оздоровительной работы. Основные принципы здоровьесбережения в начальной школе (Н.К. Смирнов): 1. «Не навреди». 2. Забота о здоровье учителя и ребёнка в приоритете. 3. Непрерывность. То есть работа по сохранению и защите здоровья должна вестись не от случая к случаю, а постоянно, комплексно. 4. Соответствие содержания обучения возрасту. 5. Успех порождает успех. То есть, нейтрализация всего негативного и акцентирование положительных факторов. 6. Ответственность. Учитель должен стремиться воспитать у ребёнка ответственность за своё здоровье. Виды здоровьесберегающих технологий в начальной школе и методика их использования: Динамическая пауза во время интеллектуальных занятий. Проводится по мере утомляемости детей. Это может быть дыхательная гимнастика, гимнастика для глаз, лёгкие физические упражнения. Время ‒ 2-3 минуты. Пальчиковая гимнастика ‒ применяется на уроках, где ученик много пишет. Это недолгая разминка пальцев и кистей рук. Гимнастика для глаз. Проводится в ходе интеллектуальных занятий. Время ‒ 2-3 минуты. Релаксация ‒ проводится во время интеллектуальных занятий для снятия напряжения или подготовки детей к восприятию большого блока новой информации. Это может быть прослушивание спокойной музыки, звуков природы, миниаутотренинг. Смена видов деятельности ‒ это целесообразное чередование различных видов деятельности на уроке (устная работа, письменная, игровые моменты и пр.). Проводится с целью предупреждения быстрой утомляемости и повышения интереса учащихся. Оформление кабинета. Санитарно-гигиеническое состояние помещения, в котором проходят занятия, также относят к здоровьесберегающим технологиям. При этом учитываются не только чистота, но и температура, свежесть воздуха, наличие достаточного освещения, отсутствие звуковых и прочих раздражителей. Позы учащихся. Неправильные позы, которые принимает ребёнок во время уроков, могут привести не только к нарушению осанки, но и быстрой утомляемости, нерациональному расходованию энергии и даже заболеваниям. Беседы о здоровье. Нужно стремиться к тому, чтобы на уроках в той или иной форме затрагивались вопросы, касающиеся здоровья и привлекающие к здоровому образу жизни. Удобнее всего делать это в практической части уроков, намеренно моделируя ситуации, связанные со здоровьем, безопасностью. Например, на уроках русского языка можно выбирать тексты, связанные со здоровым образом жизни для упражнений и диктантов. Работа с родителями. Непрерывность действия ЗОТ невозможно проследить без участия родителей. Именно они отвечают за соблюдение режима дня, режима питания, следят за физическим здоровьем ребёнка. Беседы на классных часах, выступления медицинских работников на родительских собраниях ‒ это тоже относится к здоровьесберегающим технологиям. Это перечень лишь самых популярных и общедоступных здоовьесберегающих технологий, которые может использовать любой учитель во время организации учебного процесса. Обобщая всё вышеизложенное, можно сказать, что школа способна заботиться о здоровье детей. Многие учителя уже давно используют разнообразные элементы, снижающие заболеваемость, в своей работе. Здоровьесберегающие технологии в начальной школе ‒ мощная система, которая поможет сохранить детское здоровье.



Предварительный просмотр:

ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ НА УРОКАХ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ

 Проблема современной школы – потеря интереса у обучающихся к учению. Почему это происходит? Причины этого негативного явления неоднозначны:  перегрузка однообразным учебным материалом;  несовершенство методов, приёмов и форм организации учебного процесса;  ограниченные возможности для творческого самоуправления. Сегодня представление о том, что школа должна давать только знания, умения, навыки признается неактуальным. Задачей современной школы должно стать формирование человека, совершенствующего себя, способного самостоятельно принимать решения, отвечать за эти решения, находить пути реализации, т.е. творческого в широком смысле этого слова. Начальная школа способна решить новые задачи, поставленные перед российским образованием, в первую очередь, обеспечить условия для развития ребёнка как субъекта собственной деятельности, субъекта развития (а не объекта педагогических воздействий учителя). Именно так формулируются задачи начального образования в Федеральных государственных стандартах общего образования. Учение – это радость, а не только долг, учением можно заниматься с увлечением, а не только по обязанности. Для младшего школьного возраста характерны яркость и непосредственность восприятия, легкость вхождения в образы. Дети свободно вовлекаются в любую деятельность, особенно, в игровую. Поэтому игровая технология – самая актуальная для учителя начальной школы. Игра – это естественная для ребёнка и гуманная форма обучения. Обучая посредством игры, мы учим детей не так, как нам, удобно дать учебный материал, а как детям удобно и естественно его взять. В жизни детей игра выполняет такие важнейшие функции, как:  развлекательную (основная функция игры – развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес);  коммуникативную: освоение диалектики общения;  самореализации (в игре как на «полигоне человеческой практики»);  терапевтическую: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;  диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;  коррекционную: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;  межнациональной коммуникации: усвоение единых для всех людей социокультурных ценностей;  социализации: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития. Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приёмов и ситуаций, которые должны выступать как средство побуждения, стимулирования обучающихся к учебной деятельности. Реализация игровых приёмов и ситуаций при урочной форме занятий проходит по таким основным направлениям:  дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи;  учебная деятельность подчиняется правилам игры; учебный материал используется в качестве её средства;  в учебную деятельность вводятся соревнования, которые способствуют переходу дидактических задач в разряд игровых;  успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом. По характеру педагогического процесса бывают:  обучающие, тренировочные, контролирующие, обобщающие;  познавательные, воспитательные, развивающие;  репродуктивные, продуктивные, творческие;  коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и другие. По характеру игровой методики делятся на: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные, игры – драматизации. Спектр целевых ориентаций: Дидактические: расширение кругозора, познавательная деятельность; применение ЗУН в практической деятельности; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие общеучебных умений и навыков; развитие трудовых навыков. Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли; формирование определенных подходов, позиций, нравственных, эстетических и мировоззренческих установок; воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности . Развивающие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, умений сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, воображения, фантазии, творческих способностей, эмпатии, рефлексии, умения находить оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности. Социализирующие: приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, саморегуляция; обучение общению; психотерапия. Игровая технология строится как целостное образование, охватывающее определённую часть учебного процесса и объединенное общим содержанием сюжетом, персонажем. В неё включаются последовательно игры и упражнения, формирующие умение выделять основные, характерные признаки предметов сравнивать, сопоставлять их; группы игр на обобщение предметов по определенным признакам; группы игр, в процессе которых у младших школьников развивается умение отличать реальные явления от нереальных; группы игр, воспитывающих умение владеть собой, быстроту реакции на слово, фонематический слух смекалку и др.



Предварительный просмотр:

ИНФОРМАЦИОННО-КОММУНИКАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ НА УРОКАХ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ

Современный период развития общества характеризуется сильным влиянием на него компьютерных технологий, которые проникают во все сферы человеческой деятельности, обеспечивают распространение информационных потоков в обществе, образуя глобальное информационное пространство. Неотъемлемой и важной частью этих процессов является компьютеризация образования. Информационно-коммуникационные технологии (ИКТ) ‒ совокупность методов, производственных процессов и программно-технических средств, интегрированных с целью сбора, обработки, хранения, распространения, отображения и использования информации в интересах её пользователей. С появлением в процессе образования такой составляющей, как информатизация, стало целесообразным пересмотреть его задачи. Основными из них являются:  применение активных методов обучения и, как результат, повышение творческой и интеллектуальной составляющих учебной деятельности;  интеграция различных видов образовательной деятельности (учебной, исследовательской и т.д.);  адаптация информационных технологий обучения к индивидуальным особенностям обучаемого;  обеспечение непрерывности и преемственности в обучении и воспитании;  разработка информационных технологий дистанционного обучения;  совершенствование программно-методического обеспечения учебного процесса. Образовательные средства ИКТ можно классифицировать по ряду параметров: По решаемым педагогическим задачам:  средства, обеспечивающие базовую подготовку (электронные учебники, обучающие системы, системы контроля знаний);  средства практической подготовки (задачники, практикумы, виртуальные конструкторы, программы имитационного моделирования, тренажеры);  вспомогательные средства (энциклопедии, словари, хрестоматии, развивающие компьютерные игры, мультимедийные учебные занятия);  комплексные средства (дистанционные). По функциям в организации образовательного процесса:  информационно-обучающие (электронные библиотеки, электронные книги, электронные периодические издания, словари, справочники, обучающие компьютерные программы, информационные системы);  интерактивные (электронная почта, электронные телеконференции);  поисковые (каталоги, поисковые системы). По типу информации:  электронные и информационные ресурсы с текстовой информацией (учебники, учебные пособия, задачники, тесты, словари, справочники, энциклопедии, периодические издания, числовые данные, программные и учебно-методические материалы);  электронные и информационные ресурсы с визуальной информацией (коллекции: фотографии, портреты, иллюстрации, видеофрагменты процессов и явлений, демонстрации опытов, видео экскурсии; статистические и динамические модели, интерактивные модели; символьные объекты: схемы, диаграммы);  электронные и информационные ресурсы с аудиоинформацией (звукозаписи стихотворений, дидактического речевого материала, музыкальных произведений, звуков живой и неживой природы, синхронизированные аудио объекты);  электронные и информационные ресурсы с аудио- и видеоинформацией (аудио- и видео объекты живой и неживой природы, предметные экскурсии);  электронные и информационные ресурсы с комбинированной информацией (учебники, учебные пособия, первоисточники, хрестоматии, задачники, энциклопедии, словари, периодические издания). По форме взаимодействия с обучающимися:  технология асинхронного режима связи – «offline»;  технология синхронного режима связи – «online». Подходы к созданию электронных учебных материалов для начальной школы: 1. Структура каждого тематического раздела должна быть характерна для урока в начальных кассах: объяснение нового материала, первоначальное закрепление и отработка навыков, контроль усвоения; 2. Теоретической части целесообразно придать справочный характер, не перегружая информацией, выделяя основные термины и понятия каждой темы; 3. Объём учебного материала для тренировочных и контрольных заданий определяется с учётом санитарно-гигиенических норм работы ученика начальных классов за компьютером; 4. Отбор учебного материала проводится с учётом основных дидактических принципов; 5. Средства управления компьютерной обучающей системой по любому учебному предмету должны быть максимально простыми и не отвлекающими ученика от выполнения заданий. Рекомендации к оформлению презентаций 1. На слайдах должны быть только тезисы, ключевые фразы и графическая информация (рисунки, графики и т.п.) – они сопровождают подробное изложение мыслей докладчика, но не наоборот; 2. Количество слайдов должно быть не более 20; 3. При докладе рассчитывайте, что на один слайд должно уходить в среднем 1,5 минуты; 4. Не стоит заполнять слайд большим количеством информации. Наиболее важную информацию желательно помещать в центр слайда; 5. По желанию можно раздать слушателям бумажные копии презентации. Правила шрифтового оформления: 1. Шрифты с засечками читаются легче, чем гротески (шрифты без засечек); 2. Для основного текста не рекомендуется использовать прописные буквы. 3. Шрифтовой контраст можно создать посредством: размера шрифта, толщины шрифта, начертания, формы, направления и цвета. Правила выбора цветовой гаммы. 1. Цветовая гамма должна состоять не более чем из двух-трех цветов. 2. Существуют не сочетаемые комбинации цветов. 3. Черный цвет имеет негативный (мрачный) подтекст. 4. Белый текст на черном фоне читается плохо (инверсия плохо читается). Текстовая информация: 1. Размер шрифта: 24–54 пункта (заголовок), 18–36 пунктов (обычный текст); 2. Цвет шрифта и цвет фона должны контрастировать (текст должен хорошо читаться), но не резать глаза; 3. Тип шрифта: для основного текста гладкий шрифт без засечек (Times New Roman), для заголовка можно использовать декоративный шрифт, если он хорошо читаем; 4. Курсив, подчеркивание, жирный шрифт, прописные буквы рекомендуется использовать только для смыслового выделения фрагмента текста. Графическая информация: 5. Рисунки, фотографии, диаграммы призваны дополнить текстовую информацию или передать ее в более наглядном виде; 6. Желательно избегать в презентации рисунков, не несущих смысловой нагрузки, если они не являются частью стилевого оформления; 7. Цвет графических изображений не должен резко контрастировать с общим стилевым оформлением слайда; 8. Иллюстрации рекомендуется сопровождать пояснительным текстом; 9. Если графическое изображение используется в качестве фона, то текст на этом фоне должен быть хорошо читаем. Анимация Анимационные эффекты используются для привлечения внимания слушателей или для демонстрации динамики развития какого-либо процесса. В этих случаях использование анимации оправдано, но не стоит чрезмерно насыщать презентацию такими эффектами, иначе это вызовет негативную реакцию аудитории. Формы организации работы в начальной школе: 1. Проведение урока с мультимедиа выступлением (сопровождение рассказа учителя; демонстрации при объяснении нового материала; заранее подготовленное выступление ‒ доклад ученика по определённой теме), при этом используется компьютер на рабочем месте учителя, подключенный к проектору. 2. Подготовка к выступлению, выполнение домашнего задания ‒ поиск информации, работа над текстом, написание мультимедиа сочинения. Для этой цели можно использовать компьютер в рабочей зоне класса, в компьютерном классе, в библиотеке школы, домашний компьютер. 3. Самостоятельная работа учащегося и работа в малых группах на компьютере в рабочей зоне класса. Такая форма организации работы позволяет в большей степени осуществлять индивидуальный подход к обучению. Таким образом, использование ИКТ в преподавании значительно повышает не только эффективность обучения, но и помогает совершенствовать различные формы и методы обучения, повышает заинтересованность в глубоком изучении программного материала.



Предварительный просмотр:

Применение веб-квест технологии в современной школе

Часть I

История возникновения квест-технологии За прошедшие столетия наряду с классно-урочной системой появились альтернативные системы, в большей степени ориентированные на природу ребёнка: система обучения по методике Монтессори, Вальдорфская система обучения, зонтичная система обучения, Школа академика Щетинина, неформальные обучающие программы и интерактивные технологии при музеях, заповедниках и др. О данных педагогических системах идёт много дискуссий как среди практиков и исследователей образования, так и родителей и общественности. Информационная доступность и высокотехнологичность, демократические преобразования, высокая скорость социальных изменений, кризисные явления современного общества ставят новые задачи перед школой. Миссия современной школы – содействовать становлению личности, которая нравственно относится к людям и природе, умеет эффективно работать с информацией, осмысленно воспринимать происходящие события, противостоять манипуляциям, успешно и гуманно решать социальные проблемы, нести ответственность за свой выбор и выстраивать своё обучение в течение всей жизни. В России и за рубежом разрабатываются проекты, посвящённые школе будущего. Например, в Финляндии, несмотря на то, что по результатам международных исследований по выявлению лучших образовательных систем в 2012 г. она занимала 1-е место в мире, а в 2014 г. возглавила рейтинг европейских стран, уступив первые места странам Азиатско-Тихоокеанского региона: Южной Корее (первое место), Японии, Сингапуру, Гонконгу, – начата крупномасштабная национальная программа «Будущая школа Финляндии». На данный момент наблюдается трансформация целей и смыслов образования от передачи постоянно накапливающейся информации от поколения к поколению к освоению способов, средств мышления и умений разносторонне работать с большими потоками информации (уметь найти, анализировать, аргументировать, оценивать, интерпретировать, «уплотнять» информацию и др.), на основе чего самостоятельно и ответственно делать выбор. Современные социокультурные условия детерминируют развитие образовательных технологий. Наиболее эффективными, способствующими высокой личностной включённости в обучение, быстрому доступу к информации и повышению у обучающихся познавательной мотивации, являются интерактивные технологии обучения. Общеизвестно, что интерактивные технологии обучения представляют собой процесс, основанный на системе правил организации взаимодействия обучающихся между собой и педагогом, гарантирующих педагогически продуктивное познавательное обще- ние, в результате которого создаются ситуации переживания обучающимся успеха в учебной деятельности и развития профессионально значимых компетенций. Применение интерактивных технологий обучения призвано решить ряд задач, среди которых на первый план выдвигаются следующие:  развитие коммуникативных УУД, установление эмоциональных контактов между обучающимися;  развитие познавательных УУД, общеучебных умений и навыков (анализ, синтез, постановка целей, поиск информации, структурирование знаний и пр.);  обеспечение формирования умений самостоятельно оценивать и принимать решения, определяющие стратегию поведения; плодотворно общаться и взаимодействовать с коллегами по совместной деятельности, учитывать позиции другого (совместное целеполагание и планирование общих способов работы на основе прогнозирования, контроль и коррекция хода и результатов совместной деятельности), результативно разрешать конфликты;  обеспечение релаксации участников образовательного процесса, устранение нервной нагрузки, переключения внимания, смена форм деятельности и т.д. Особенно эффективным видом современных интерактивных технологий становится интерактивная игра, создающая наилучшие условия развития, самореализации членов учебно-воспитательного процесса. Интерактивные игры позволяют изменить и улучшить формы поведения и деятельности субъектов педагогического взаимодействия и способствуют осознанному усвоению этих форм. Сегодня все большую популярность приобретают образовательные квесты. Вебквест технология представляет проблемные задания-проекты с элементами ролевой игры, для выполнения которых используются информационные ресурсы Интернета. Данная технология сочетает в себе активные методы обучения с преимуществами информационно-интерактивных технологий. В мифологии и литературе понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета - путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей. Образовательный квест - педагогическая технология, включающая в себя набор проблемных заданий с элементами ролевой игры, для выполнения которых требуются какие - либо ресурсы, и в первую очередь ресурсы Интернета. Разрабатываются квесты для максимальной интеграции Интернета в различные учебные предметы на разных уровнях обучения в учебном процессе. Они могут охватывать отдельную проблему, учебный предмет, тему, также могут быть и межпредметными. Квесты можно использовать для работы с обучающимися, родителями, коллегами. Но, мало кому известно, каким же образом квесты пришли в образовательный процесс. Можно считать, что первые квесты появились еще в эпоху древних цивилизаций и сопровождают человечество всю его историю. Ведь, квест - это головоломка, а головоломки людям приходилось разгадывать во все времена. В разное время люди пытались отыскать клад, зарытый пиратами и оставившими зашифрованную карту, или ве- рили, что можно найти сказочное дерево или какой-либо предмет, которые могут принести счастье и т.п. До определенного времени квесты и педагогика существовали параллельно и не были связаны между собой. Революция в этом вопросе произошла благодаря компьютерным технологиям. В педагогику квест-технология пришла из мира компьютерных игр в конце XX века. Компьютерная компания «Sierra» в 90-е годы прошлого века выпустила серию игр King's Quest, Space Quest, Police Quest и т.п., которые пришлись по вкусу геймерам. Все начиналось с квестов, в которых главный герой должен был решить определенную задачу, к примеру, обезвредить дракона. Для достижения этой (или какойлибо другой) цели герою необходимо было выполнить ряд второстепенных заданий (найти меч или раздобыть снотворное, чтобы усыпить дракона), а выполнение этих задач было в свою очередь сопряжено с рядом следующих действий и т.д. Также по всему миру начали появляться невиданные до этого развлекательные учреждения, где клиентам было предложено попытаться выйти из запертой комнаты, разрешив множество трудных задач. Такие заведения стали называться «эскейпрумами». Эскейп-рум ( Real-life room escape) - это интеллектуальная игра, в которой игроков запирают в помещении, из которого они должны выбраться за время, ища предметы и решая головоломки. Некоторые представители жанра также включают в себя детективный или иной сюжет, чтобы погрузить игроков в уникальную атмосферу. Впервые термин «квест» в качестве образовательной технологии был предложен в 1995 году Берни Доджем (Bernie Dodge), профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего (США). Ученый разрабатывал инновационные приложения Internet для интеграции в учебный процесс при преподавании различных учебных предметов на разных уровнях обучения. Квестом он назвал сайт, содержащий проблемное задание и предполагающий самостоятельный поиск информации в сети Интернет. Им были определены виды заданий для веб-квестов, также он предложил использовать ряд критериев, которые позволили бы дать оценку:  исследовательской и творческой работы;  качества аргументации, оригинальности работы;  навыков работы в микрогруппе;  устного выступления;  мультимедийной презентации;  письменного текста и т.п. Более чем за двадцатилетний период Б. Додж на своём персональном сайте «QuestGarden» представил 30 000 интернет-разработок веб-квеста, данный ресурс переведён на 10 языков (испанский, португальский, каталонский, французский, немецкий, итальянский, голландский, греческий, арабскийи индонезийский). В августе 2007 г. программа Государственного университета Калифорнии MERLOT удостоила его ресурс премии Merlot Classics. Жюри отметило, что «…использование WebQuests является сильной поддержкой научных исследований в учебной деятельности. Проблема всегда была технической. Как делать достаточно легко веб-разработки так, чтобы все преподаватели могли, когда это необходимо, создавать веб-квесты? Б. Додж решает эту проблему, предоставляя инструмент, который используется учителями, и оказывает им педагогическую поддержку в профессиональной деятельности. Этот инструмент используется педагогами во всём мире для организации структурированной деятельности, его ученики могут использовать для разрешения реальных проблем». Таким образом, Б. Додж определяет веб-квест как модель (технический ресурс или приложение в Интернете) вовлечения интернет-источников в образовательный процесс для решения учебных задач (1995). Попытки расширить и дополнить определение Берни Доджа были предприняты Томасом Марчем, который значительно детализировал понятие и представил ряд теоретических формулировок, помогающих глубже проникнуть в суть технологии квеста. Квест (или веб-квест), - по мнению Т. Марча, - это построенная по типу опор учебная структура, использующая ссылки на существенно важные ресурсы в Интернете и аутентичную задачу с тем, чтобы мотивировать учащихся к исследованию какойлибо проблемы с неоднозначным решением, развивая тем самым их умение работать как индивидуально, так и в группе (на заключительном этапе) в ведении поиска информации и ее преобразовании в более сложное знание (понимание). Лучшие из квестов достигают это таким образом, что обучающиеся начинают понимать богатство тематических связей, легче включаются в процесс обучения и учатся размышлять над собственным познавательным процессом. Во многом опираясь на труды Л.С. Выготского, Т. Марч утверждал, что этот вид поисковой деятельности нуждается в «опорах» (более образно в английском это выглядит как «леса, возводимые вокруг здания при реконструкции или строительстве» – scaffolding), которые должен предоставить учитель. Опоры - это помощь учащимся работать вне зоны их реальных умений. Примерами опор могут быть такие виды деятельности, которые помогают учащимся правильно строить план исследования, вовлекают их в решение проблемы, направляют внимание на самые существенные аспекты изучения. Согласно критериям оценки качества квеста, разработанным Т. Марчем, хороший образовательный квест должен иметь интригующее введение, четко сформулированное задание, которое провоцирует мышление высшего порядка, распределение ролей, которое обеспечивает разные углы зрения на проблему, обоснованное использование интернет-источниками. Педагоги всего мира стали применять эту технологию как один из способов успешного использования Интернета на уроках. Наибольшее распространение модель получила в Бразилии, Испании, Китае, Австралии, Голландии и Америке. В России данная технология только начинает своё распространение. В работах российских ученых нет единого взгляда на сущность квеста, что и не удивительно, поскольку, являясь сравнительно новой технологией в педагогике, квест еще не прошел стадию теоретического обоснования. Эта работа только ведется. Проблемой квестов в России занимаются Андреева М.В., Быховский Я. С., Николаева Н.В. и другие. Проанализируем, как трактуется отечественными исследователями понятие «вебквест». Быховский Я. С. дает следующее определение: образовательный веб-квест – это сайт в Интернете, с которым работают учащиеся, выполняя ту или иную учебную задачу. Кузнецова Т. А.: веб-квест – это пример организации интерактивной образовательной среды. Катержина С. Ф.: веб-технология - технология навигации по гиперссылкам, которая позволяет создавать различные обучающие системы, а те, в свою очередь, являются основой для организации различных форм дистанционного образования. Анализ понятия «веб-квест» его основателями и российскими учеными позволили сделать вывод, что все исследователи при определении его сущности выделяют такие обязательные характеристики, как, во-первых, использование сети Интернет для поиска информации; во-вторых, решение учебной задачи проблемного характера, что предполагает активную познавательную деятельность обучающихся. При этом часть исследователей рассматривают веб-квест как специальный веб-сайт, который обязательно должен включать техническое обеспечение для подготовки и предоставления итогового продукта в соответствии с учебной задачей и возможностью его использования всеми пользователями Интернет. Другие исследователи рассматривают вебквест как образовательную технологию, дидактические средство, при этом тоже направленное на решение учебной задачи с использованием сети Интернет. Часть II Веб-квест как форма проблемного обучения Веб-квест является одним из новейших средств использования информационнокоммуникационных технологий в целях создания урока, ориентированного в первую очередь на учеников, вовлеченных в учебный процесс. Особенностью веб-квестов является то, что часть информации или вся информация, представленная на сайте для самостоятельной или групповой работы обучающихся, находится на самом деле на различных веб-сайтах. Благодаря же действующим гиперссылкам, обучающиеся этого не ощущают, а работают в едином информационном пространстве. Обучающемуся дается задание собрать материалы в Интернете по той или иной теме, решить какую-либо проблему, используя эти материалы. Ссылки на часть источников даются педагогом, а часть они могут найти самостоятельно, пользуясь обычными поисковыми системами. По завершении квеста ученики либо представляют собственные веб-страницы по данной теме, либо какие-то другие творческие работы в электронной, печатной или устной форме. Веб-квесты имеют ряд преимуществ, среди которых:  мотивация обучающихся к изучению нового материала;  организация работы в форме целенаправленного исследования, неограниченного по времени;  активизация самостоятельной индивидуальной или групповой деятельности обучающихся, которой они сами управляют. При работе над веб-квестом развивается ряд компетенций:  использование информационных технологий для решения профессиональных задач (в т.ч. для поиска необходимой информации, оформления результатов работы в виде компьютерных презентаций, веб-сайтов, флеш-роликов, баз данных);  самообучение и самоорганизация;  умение находить несколько способов решений проблемной ситуации, определять наиболее рациональный вариант, обосновывать свой выбор;  навык публичных выступлений (обязательно проведение анализа работы с вопросами, дискуссией). Технология web-квест позволяет в полной мере реализовать наглядность, мультимедийность и интерактивность обучения.  Наглядность включает в себя различные виды демонстраций, презентаций, видео, показ графического материала в любом количестве.  Мультимедийность добавляет к традиционным методам обучения использование звуковых, видео-, анимационных эффектов.  Интерактивность объединяет все вышеперечисленное и позволяет воздействовать на виртуальные объекты информационной среды, помогает внедрять элементы личностно ориентированного обучения, предоставляет возможность учащимся полнее раскрывать свои способности. Каким же образом технология веб-квест может повысит мотивацию учащихся?  Мультимедийность может существенно улучшить психоэмоциональный настрой в обучении. Так, реализуя мотивационный компонент, можно ввести в квест разнообразные игровые формы.  Модальность, т.е. использование как можно большего количества сенсорных каналов восприятия информации. Здесь особенно ценны средства мультимедиа.  Слово-образ. Средствами квеста можно за кратчайшее время продемонстрировать и динамические процессы, и статические образы.  Структурированность подачи учебного материла. Применительно к технологии веб-квест - это разветвленная структура представления информации, реализуемая посредством гиперссылок, что способствует организации четких логических связей, содействует целостному пониманию изучаемого вопроса, позволяет оперативно регулировать объем содержания изучаемой темы, предоставляет ученикам возможность самостоятельно выстраивать индивидуальную траекторию обучения.  Поисковый характер технологии позволяет активизировать исследовательскую деятельность самого педагога и обучающихся. При работе с большими объемами информации у обучающихся формируются умения и навыки критического мышления, способность осуществлять выбор и нести за него ответственность, оценивать эффективность информационного поиска, определять грамотно объем предлагаемой информации. Таким образом, происходит формирование информационной и коммуникативной компетентностей.  Визуализация результатов труда и оценка проделанной работы. Поэтапные результаты работы, выведенные на экран, делают оценку деятельности обучающихся наглядной, рефлексию – осознанной. В процессе творческой работы учащиеся получают не «готовые к употреблению» знания, а сами вовлечены в поисковую деятельность. Естественно, что любой вебквест не должен быть изолирован от учебного процесса в целом, он нуждается в непосредственной связи с предыдущей и последующей познавательной деятельностью обучающихся. В ходе организации работы школьников над веб-квестами реализуются следующие цели:  образовательная - вовлечение каждого обучающегося в активный познавательный процесс. Организация индивидуальной и групповой деятельности школьников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по теме;  развивающая - развитие интереса к предмету, творческих способностей воображения обучающихся; формирование навыков исследовательской деятельности, публичных выступлений, умений самостоятельной работы с литературой и Интернет - ресурсами; расширение кругозора, эрудиции;  воспитательная - воспитание толерантности, личной ответственности за выполнение выбранной работы. Следует отметить, что квест-технология носит интегрированный характер, о чём свидетельствуют следующие тезисы:  алгоритм квеста строится в логике технологии проблемного обучения – от постановки проблемы до путей её решения, представления результата и рефлексии, что влияет на развитие обучающегося как активного субъекта жизнедеятельности;  образовательные «продукты», выполняемые индивидуально или в группе в результате завершения квеста, могут быть различными: от решения поставленной проблемы в виде ответа на вопрос до созданных мультимедиа презентаций, роликов, сайтов, буклетов и др. В этом смысле образовательные  квесты взаимосвязаны с идеями «инструментальной» педагогики и методом проектов Дж. Дьюи (США) конца XIX в.;  интрига и сюжет, привнесённые в эту технологию являются элементами игрового обучения – ролевой или приключенческой игры, которая по сущности носит командный характер;  использование специальных компьютерных программ, информационных возможностей сети Интернет как в ходе выполнения, так и представления результата квеста, обмена мнениями характеризует эту технологию как информационнокоммуникационную. Таким образом, образовательный квест – интегрированная технология, объединяющая идеи проектного метода, проблемного и игрового обучения, взаимодействия в команде и ИКТ; сочетающая целенаправленный поиск при выполнении главного проблемного и серии вспомогательных заданий с приключениями и (или) игрой по определённому сюжету. Сущность квеста близка некоторым известным в педагогике играм, таким как выполнение заданий «по станциям», ориентирование на местности с препятствиями («Следопыты», «Казаки-разбойники», «Поиск клада» и др.). Небезынтересным является обращение и к классической педагогике, так Я. А. Коменский отмечал, что замечательно, «…если для отдыха ума разрешаются юношеству и придумываются такие игры, которые живо представили бы серьёзные стороны жизни и этим уже развивали бы у юношества некоторые склонности к этим сторонам жизни. Ведь можно дать некоторое представление и о ремёслах при помощи какого-либо инструмента, а равно и о хозяйстве, и о политике, и о военном строе, и об архитектуре, и о многом другом. Можно провести подготовку даже к медицине, если в весеннее время показать ученикам в поле или в саду роды трав, вызывая их на соревнование в том, кто больше узнает. Таким образом, не только будет выяснено, кто от природы склонен к ботанике, но рано будут пробуждены и светочи знания. Для усиления поощрения можно было бы наиболее успевающих награждать званием доктора, лиценциата или кандидата медицины. Так и во всех остальных таких упражнениях: в военной игре учащиеся могут получать звание полководца, трибуна, капитана, знаменосца; в вопросах политических – звание царя, советника, канцлера, маршала, секретаря, посла и пр., …подобная игра приводит к серьёзному». Отличие квест-технологии от традиционных игр в педагогике заключается в заданиях проблемного характера и поиске информации в сети Интернет. Для веб-квестов характерно глубокое «погружение» в открытое информационное пространство (представление результата квеста в Интернете на сайтах или в социальных сетях, использование специальных компьютерных программ). Это ещё раз подчёркивает, что обновление образовательных технологий детерминировано социокультурными особенностями современного общества. Часть III Классификация, структура и этапы веб-квеста Б. Додж выделяет три принципа классификации веб-квестов. 1. По длительности выполнения веб-квесты делятся на краткосрочные и долгосрочные. Учебная цель краткосрочных веб-квестов – приобретение знаний и их интеграция. Результатом краткосрочного веб-квеста будет большой объем информации, с которым предстоит справиться обучающемуся. Такой веб-квест рассчитан на период от одного до трех классных занятий. Учебная цель долгосрочного веб-квеста - расширение и уточнение знаний. Результатом долгосрочного веб-квеста будет глубокий анализ собранных знаний и их преобразование в некое новое понимание, представленное на суд читателей как в сетевом режиме, так и вне киберпространства. Продолжительность такого веб-квеста от одной недели до целого месяца учебного времени. Формы, которые могут принимать долгосрочные веб-квесты:  база данных, в которой категории создаются самими учениками;  микромир, представляющий физическое пространство, по которому могут передвигаться ученики;  интерактивный рассказ или судебное дело, создаваемые самими учениками;  документ, который описывает анализ противоречивой ситуации, выдвигает положение (мнение, теорию), которую ученикам необходимо одобрить или опровергнуть;  выдуманное лицо, которое можно проинтервьюировать в прямом эфире. Вопросы и ответы придумываются учениками после изучения особенностей этой личности. 2. По предметному содержанию: монопроекты и межпредметные веб-квесты. Другими словами, веб-квесты могут охватывать отдельную проблему, учебный предмет, тему, а могут работать в связке с другими предметами. Как показывает практика, межпредметные веб-квесты интереснее, интенсивнее. В то же время при разработке таких квестов требуется больше времени, знаний и сотрудничества с другими педагогами. 3. По типу заданий, выполняемых обучающимися:  пересказ - демонстрация понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа;  планирование и проектирование - разработка плана или проекта на основе заданных условий;  самопознание - любые аспекты исследования личности;  компиляция - трансформация формата информации, полученной из разных источников: создание книги кулинарных рецептов, виртуальной выставки, капсулы времени, капсулы культуры;  творческое задание - творческая работа в определенном жанре: создание пьесы, стихотворения, песни, видеоролика;  аналитическая задача - поиск и систематизация информации;  детектив, головоломка, таинственная история - выводы на основе противоречивых фактов;  достижение консенсуса - выработка решения по острой проблеме;  оценка - обоснование определенной точки зрения;  журналистское расследование - объективное изложение информации (разделение мнений и фактов);  убеждение - склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц;  научные исследования - изучение различных явлений, открытий, фактов на основе уникальных он-лайн источников. Веб-квесты используются достаточно давно и приобрели четкую структуру. Большинство авторов, опираясь на общую структуру, разработанную Б. Доджем, разрабатывают собственные веб-квесты, состоящие из следующих компонентов: Introduction (Введение) - формулировка темы, описание главных ролей участников, сценарий квеста, план работы или обзор всего квеста. Цель - подготовить и мотивировать учащихся. Поэтому здесь важны мотивирующая и познавательная ценности. Task (Заданиe) - четкое и интересное описание проблемной задачи и формы представления конечного результата:  проблема, или загадка, которую необходимо решить;  позиция, которую нужно сформулировать и защитить;  продукт, который нужно создать;  реферат, который должен быть создан;  доклад или журналистский отчет;  творческая работа, презентация, постер и т.д.; Задание должно быть проблемным, четко сформулированым, иметь познавательную ценность. Process (Выполнение) - точное описание основных этапов работы; руководство к действиям, полезные советы по сбору информации (контрольный список вопросов для анализа информации, разнообразные советы по выполнению того или иного задания, «заготовки» Web-страниц для отчетов, рекомендации по использованию информационных ресурсов и пр.). С методической точки зрения материал должен отличаться релевантностью, разнообразием и оригинальностью ресурсов; разнообразием заданий, их ориентацией на развитие мыслительных навыков высокого уровня; наличием методической поддержки - вспомогательных и дополнительных материалов для вы- полнения заданий; при использовании элементов ролевой игры - адекватный выбор ролей и ресурсов для каждой роли. Здесь можно указать ссылки на ресурсы и не выделять для них отдельный раздел. Evaluation (Оценивание) - описание критериев и параметров оценки выполнения веб-квеста, которое представляется в виде бланка оценки. Критерии оценки зависят от типа учебных задач, которые решаются в веб-квесте. Методической оценке подлежит адекватность представленных критериев оценки типу задания, четкость описания критериев и параметров оценки, возможность измерения результатов работы. Сonclusion (Заключение) - краткое и точное описание того, чему смогут научиться ученики, выполнив данный веб-квест. Здесь должна прослеживаться взаимосвязь с введением. Credits (Использованные материалы) - ссылки на ресурсы, использовавшиеся для создания веб-квеста. Данный раздел можно объединить с разделом Process (Выполнение). TeacherPage (Комментарии для педагога) - методические рекомендации для педагогов, которые будут использовать веб-квест:  происхождение, цели и задачи веб-квеста, о чем он;  возрастная категория обучающихся (может ли быть использован другими обучающимися при наличии дополнений, корректировки);  планируемые результаты, опираясь на стандарты обучения (личностные, регулятивные, коммуникативные, познавательные);  процесс организации над веб-квестом;  необходимые ресурсы;  ценность и достоинство данного веб-квеста. Для того чтобы составить веб-квест, не нужно иметь обширные технические знания. Можно определить следующие группы умений, необходимых для производства квеста:  исследовательские умения;  необходимо уметь вести поиск в Интернете, быстро и точно подбирать ресурсы. Важно иметь навык работы в различных поисковых системах, уметь точно сформулировать вопрос;  аналитические умения;  критически оценить найденные ресурсы. Прежде чем дать задания ученикам, необходимо посетить предлагаемые сайты и убедиться, что они подходят для выполнения заданий, соответствуют уровню учеников;  знание текстового редактора. Каковы основные этапы работы над веб-квестом? Выделяют следующие этапы работы над веб-квестом. 1. На первом этапе педагог проводит подготовительную работу, знакомит с темой, формулирует проблему. Темы подбираются так, чтобы при работе над ними обучающийся углубил свои знания по изучаемому предмету или приобрел новые знания. Те- мы должны быть интересны и полезны для обучающихся, чтобы ученик мог выбрать себе дело по душе и работать, сознавая необходимость решения поставленной проблемы. Одну и ту же тему могут выбрать несколько учеников, тем интереснее будет обсуждение результатов, поскольку работы могут освещать тему с разных точек зрения. Обучающиеся знакомятся с основными понятиями по выбранной теме, материалами аналогичных проектов. Возможна работа в группах при выполнении заданий. 2. На этапе выполнения задания формируются исследовательские навыки обучающихся. При поиске ответов на поставленные вопросы среди большого количества научной информации развиваются критическое мышление, умение сравнивать и анализировать, классифицировать объекты и явления, мыслить абстрактно. Ученики приобретают навыки трансформировать полученную информацию для решения поставленных проблем. Накопленный опыт последовательных действий под руководством педагога поможет каждому в организации своей дальнейшей индивидуальной исследовательской деятельности на просторах Интернета. 3. На этапе оформления результатов деятельности происходит осмысление произведённого исследования. Работа предусматривает отбор самой значимой информации и представление её в виде веб–сайта, html – странички, слайд-шоу, буклета, анимации, постера или фоторепортажа. На этом этапе очень важна роль педагога как консультанта. 4. Обсуждение результатов работы над веб-квестами можно провести в виде конференции, чтобы обучающиеся имели возможность показать свой труд, осознав значимость проделанной работы. На этом этапе закладываются такие черты личности как, ответственность за выполненную работу, самокритичность, взаимоподдержка и умение выступать перед аудиторией. 5. Завершающим этапом является оценка, однако обязательным для веб- квеста является предварительное (до начала работы) объявления его прин- ципов. Критерии оценки бывают разными (по времени презентации, ориги- нальности, новаторству и прочее). В оценке суммируется опыт, который был получен учеником при выполнении самостоятельной работы с помощью технологии веб-квест. Критерии методической оценки веб-квестов, которые разработали Б. Додж и Т.Марч, направлены на определение степени реализации поставленных задач в каждом разделе квеста: • Введение - мотивирующая и познавательная ценность. • Задание - проблемность, четкость формулировки, познавательная ценность. • Порядок работы и необходимые ресурсы - точное описание последовательности действий; релевантность, разнообразие и оригинальность ресурсов; разнообразие заданий, их ориентация на развитие мыслительных навыков высокого уровня; наличие методической поддержки - вспомогательных и дополнительных материалов для выполнения заданий; при использовании элементов ролевой игры - адекватный выбор ролей и ресурсов для каждой роли. • Оценка - адекватность представленных критериев оценки типу задания, четкость описания критериев и параметров оценки, возможность измерения результатов работы. • Заключение - взаимосвязь с введением, точное описание навыков, которые приобретут учащиеся, выполнив данный веб-квест. Веб-квест является комплексным заданием, поэтому оценка его выполнения должна основываться на нескольких критериях, ориентированных на тип проблемного задания и форму представления результата. Б.Додж рекомендует использовать от 4 до 8 критериев, которые могут включать оценку: • исследовательской и творческой работы, • качества аргументации, • оригинальности работы, • навыков работы в микрогруппе, • устного выступления, • мультимедийной презентации, • письменного текста и т.п. Очень важно на заключительном этапе, когда производится публичное представление выполненных работ, организовать конструктивное обсуждение. Открытое оценивание собственной работы и работы коллег позволяет учиться быть корректными в высказывании замечаний, определять наиболее интересные находки в выполненных заданиях, формулировать собственные критерии оценивания. Рассмотрим общие критерии оценивания веб-квеста и обоснование этих критериев от лучшего к худшему. 1) Понимание задания Работа демонстрирует точное понимание задания. Включаются как материалы, имеющие непосредственное отношение к теме, так и материалы, не имеющие отношения к ней; используется ограниченное количество источников. Включены материалы, не имеющие непосредственного отношения к теме; используется один источник, собранная информация не анализируется и не оценивается. 2) Выполнение задания Оцениваются работы разных периодов; выводы аргументированы; все материалы имеют непосредственное отношение к теме; источники цитируются правильно; используется информация из достоверных источников. Не вся информация взята из достоверных источников; часть информации неточна или не имеет прямого отношения к теме. Случайная подборка материалов; информация неточна или не имеет отношения к теме; неполные ответы на вопросы; не делаются попытки оценить или проанализировать информацию. 3) Результат работы Четкое и логичное представление информации; вся информация имеет непосредственное отношение к теме, точна, хорошо структурирована и отредактирована. Демонстрируется критический анализ и оценка материала, определенность позиции. Точность и структурированность информации; привлекательное оформление работы. Недостаточно выражена собственная позиция и оценка информации. Работа похожа на другие ученические работы. Материал логически не выстроен и подан внешне непривлекательно; не дается четкого ответа на поставленные вопросы. 4) Творческий подход Представлены различные подходы к решению проблемы. Работа отличается яркой индивидуальностью или выражает точку зрения микрогруппы. Демонстрируется одна точка зрения на проблему; проводятся сравнения, но не делаются выводов. Обучающийся просто копирует информацию из предложенных источников; нет критического взгляда на проблему; работа мало связана с темой веб-квеста. Веб-квест, используя информационные ресурсы Интернет и интегрируя их в учебный процесс, помогает эффективно решать целый ряд практических задач: участник квеста получает дополнительную возможность профессиональной экспертизы своих творческих способностей и умений; учится использовать информационное пространство сети Интернет для расширения сферы своей творческой деятельности и др. Для педагога технология web-квестов - относительно легкий способ научиться пользоваться Всемирной паутиной в образовательных целях: модель работы с веб-квестами используют огромное число педагогов в самых разных странах, поэтому в Сети можно найти много интересных разработок. Начать можно с выбора готового продукта и использовать его без изменений (или, может быть, слегка изменив);  в Интернете имеются шаблоны, которые могут быть весьма полезны педагогам, желающим создавать свои собственные веб-квесты, различные задания, которые подходят к предложенной технологии, массу методических советов для педагогов о том, как и где найти полезные сайты при создании web-квеста, а также список поисковых систем и инструкции по их использованию. Помимо огромного количества преимуществ есть у квест-технологии и недостатки, вернее трудности и проблемы. Для выполнения проекта ученики должны иметь доступ в Сеть; Технология веб-квестов требует от детей и взрослых определенного уровня компьютерной грамотности; медленный Интернет может ограничивать тип загружаемых ресурсов (например, видеоматериалов); Медленный Интернет может ограничивать тип загружаемых ресурсов. Много веб-квестов, которые можно найти в Интернете, созданы за рубежом, поэтому их необходимо адаптировать к конкретным условиям обучения. Сегодня цели образования заставляют выбирать способствующие активному процессу познания учебные методы и формы организации работы, которые развивают умение учиться: находить необходимую информацию, использовать различные информационные источники, запоминать, думать, судить, решать, организовывать себя к работе. Именно поэтому использование компьютерных технологий в образовании открывает новые возможности и в методике образования, и в освоении и усовершенствовании знаний. Часть IV Проектирование веб-квеста на основе технологической карты С учётом структуры квеста, предложенной ее основателями (Б. Додж, Т. Марч), а также вариантов технологической карты урока, в соответствии с требованиями ФГОС и структурой педагогической деятельности разработана технологическая карта (описание процесса в виде пошаговой, поэтапной последовательности действий (часто в графической форме) с указанием применяемых средств) образовательного квеста, которая может быть использована педагогами при проектировании образовательных квестов. Рассмотрим элементы структуры и требования к разработке квеста. 1) Название должно быть кратким, привлекательным и оригинальным Направленность квеста. Указывается учебный предмет или одно из направлений воспитательной деятельности как приоритетное – патриотическое, экологическое, эстетическое или др. (моноквест) или группа учебных предметов и комплекс воспитательных направлений (междисциплинарный или комплексный квест). 2) Цель и задачи. Цель носит обобщённый характер, должна быть диагностичной. При определении цели и задач ориентиром выступают образовательные стандарты. 3) Продолжительность. Образовательный квест может быть разработан на один урок, серию уроков, неделю, лагерную смену или другой временной промежуток (краткосрочный или длительный). 4) Возраст учащихся/целевая группа. Учёт возрастных особенностей обучающихся (дошкольников, учащихся начальной, основной или старшей школы, молодёжи, взрослого населения) и их образовательных потребностей, включая специфику здоровья. 5) Легенда. Легенда представляет собой вымышленную историю о событиях или личностях, предшествующую началу игры. При её разработке приветствуется творчество: преувеличение событий, изменение известных героев и т. п. Так, благодаря фантазии, в квесте можно оказаться в любом месте или создать планету. 6) Квест-герои. Авторы квеста предлагают список героев и их характеристики. Персонажи квеста могут быть как полностью вымышленными, так и реальными. Выбор ро- лей участников квеста прописывается правилами: жеребьёвка, разделение по какомулибо признаку в зависимости от цели и содержания квеста. 7) Основное задание/основная идея. Основное задание должно быть проблемного характера. При разработке основного задания можно учитывать типы заданий Дж. Э. Фэррени. Творческий подход и вдохновение помогут вам разнообразить типы заданий. 8) Сюжет и продвижение по нему. Представляет ряд событий в игре (базовую схему), например, последовательность этапов, станций, для прохождения которых разрабатываются правила продвижения, могут применяться бонусы или штрафы. Желательно включить в сюжет традиционные элементы: экспозицию, завязку, развитие действия, кульминацию и развязку. Сюжет ограничен по времени как в историческом плане (игра может происходить в любую историческую эпоху), так и физически. 9) Задания/препятствия. Для продвижения по сюжету наряду с основным заданием разрабатываются дополнительные задания различного характера; желательно, чтобы среди них предлагались проблемные. 10) Навигаторы. Различные подсказки, метки, ориентиры, способствующие организации целенаправленного поиска, направленного на решение как основного, так и дополнительных заданий. 11) Ресурсы. Для выполнения квеста обучающимся могут быть предложены различные ресурсы: список литературы, включая интернет-источники, образовательные сайты; мультимедиапрезентации; ролики, в том числе социальные; электронные гаджеты; приборы и материалы и др. 12) Критерии оценивания деятельности обучающихся. Критерии разрабатываются учителем в зависимости от разновидности предлагаемых заданий и выполняемого образовательного «продукта». Так, для разработанных мультимедиапрезентаций, исследований и др., в литературе можно найти требования и заранее познакомить с ними обучающихся. 13) Итог квеста – образовательный «продукт» и рефлексия. Результат должен соотноситься с выполнением основного задания, например: решена проблема, разгадана загадка, сделано открытие и т. п. Образовательным «продуктом» может быть социальный ролик, буклет, результаты исследования и т. д. Рефлексия организуется педагогом как в различных аспектах (когнитивном, эмоционально-ценностном, волевом и социальном), так и с использованием разнообразных приёмов (рефлексивный экран, самооценка работы, «смайлики» и др.). Выбор вариантов рефлексии зависит от целей и задач квеста. Проектирование квестов и их проведение – процесс творческий и увлекательный, широко вошедший в зарубежную и российскую образовательную практику. Сюжеты квестов могут быть разнообразными – от детективных и фантастических фильмов и книг, известных компьютерных игр до уникальных авторских сценариев. Технологическая карта квеста, которая, как пример, приведена ниже, имеет региональный характер и насыщена конкретным материалом, связанным с городом Кали- нинградом. Данного рода квест может быть проведён в рамках внеурочной деятельности школьников 2–5-х классов общеобразовательных учреждений образования. Педагог может адаптировать идеи квеста с учётом социоприродного окружения образовательной организации. В Концепции духовно-нравственного развития и воспитания личности гражданина России особо подчёркивается, что «через семью, родственников, друзей, природную среду и социальное окружение наполняются конкретным содержанием такие понятия, как “малая Родина”, “Отечество”, “родная земля”, “родной язык”, “моя семья и род”, “мой дом”». Рассмотрим технологическую карту квеста «Изучаем улицы родного города». Название квеста - «Изучаем улицы родного города». Направленность квеста – патриотическая. Цель - воспитание патриотических чувств посредством изучения истории родного города. Задачи:  изучение улиц родного города;  обучение ориентированию на местности;  формирование познавательной мотивации;  формирование умения у детей работать в группе (слушать и слышать собеседника, обосновывать свою позицию, высказывать своё мнение);  формирование умения понимать причины успеха/неуспеха в образовательной деятельности и способности конструктивно действовать даже в ситуациях неуспеха. Продолжительность - 90 минут. Возраст учащихся/целевая группа - учащиеся 3-х классов (8–9 лет). Легенда. Туристы из Лондона и Парижа заблудились в Калининграде и забыли, где оставили свои автомобили. Только выполняя поставленные задачи, они смогут найти свои автомобили и вернуться назад в свои города. Основное задание/основная идея. Составить маршрут от места пребывания до места своего автомобиля и собрать из пазлов (которые участники будут получать за каждое выполненное задание) изображение конечной точки маршрута, изучить названия улиц, мест и площадей города, получить представление об истории своего города. Сюжет Команды, разделившись, выполняют задания:  разгадать зашифрованные улицы;  разгадать даты основания городов Калининград и Светлогорск, решая математический ребус;  из предоставленных букв собрать название улицы;  по подсказке отгадать название следующей улицы (растопленным воском на листе бумаги написать подсказку – для того, чтобы её прочитать, дети должны закрасить лист цветными карандашами);  участникам выдаётся 4 карточки с изображением – подсказкой, по которым они должны разгадать название следующей улицы;  в большом количестве маленьких разноцветных контейнеров спрятаны буквы, из которых нужно составить название улицы. Контейнеров в 2 раза больше, чем букв;  разгадать в зашифрованных ребусах названия рек и озер Калининградской области;  разгадать большой ребус и узнать такие географические названия, как Самбийское моренное плато и Куршская коса;  подсказки с указанием конечной станции маршрута находятся в нарезке из песен. Задания/препятствия) для продвижения по сюжету. Если задание не выполнено, то заветный пазл не получен, а значит, будет труднее отгадать, что же изображено на фото. Квест-герои. Деление на команды будет проходить следующим образом:  в любую ёмкость (например, платяной мешочек) кладутся разноцветные карточки в соответствии с числом участников;  каждый участник по очереди подходит к ёмкости и вытягивает свою собственную карточку, подходит к «косе», берётся за край атласной ленты того цвета, какого цвета карточку он вытянул;  после того как «косу» из лент расплетут, будет ясно, кто в какой команде;  участники игры будут именоваться «туристами» из двух городов: Лондон и Париж;  команде «Лондон» выдаются эмблемы с изображением Биг Бена, по количеству участников;  команде «Париж» выдаются эмблемы с изображением Эйфелевой башни, по количеству участников. Навигаторы. Карта того места города, где проходит игра (без названий улиц дети должны самостоятельно проставить их названия). Ресурсы квеста. 1. Цветная бумага (количество цветов должно соответствовать количеству участников квеста). 2. Цветные ленты (количество цветов должно соответствовать количеству участников квеста). 3. Эмблемы для команд. 4. 20 листов белой бумаги (для выполнения заданий). 5. Контейнеры. 6. Мультимедиапроектор для просмотра новостного ролика. 7. Планшет или ноутбук с закаченной нарезкой песен. 8. Карта места проведения игры, где выделены улицы, по которым будут двигаться участники квеста (названий улиц на карте быть не должно). 9. Фотография конечной точки маршрута, разрезанная на пазлы. 10. Ручки, акварельные краски, кисти, стаканы-непроливайки для воды. Итог квеста/результат. Участники квеста составили маршрутную карту, собрали изображение конечной точки маршрута из пазлов, познакомились с историей города и изучили названия городских улиц. Каждый участник получил общекомандную фотографию. В результате выполнения заданий веб-квеста, обучающиеся узнают много нового, учатся работать с сетевыми сервисами. У них есть возможность проявлять свои творческие способности. Но самое главное – они учаться общаться, обсуждать проблемы и находить общее решение. Квест-технология – технология, сочетающая целенаправленный поиск при выполнении главного проблемного и серии вспомогательных заданий с приключениями и (или) игрой по определённому сюжету. В основе концепции данной технологии лежит идея организации самостоятельной деятельности обучающихся с целью их личностного развития в команде при решении главной проблемы квеста (центрального задания), выполнении дополнительных заданий и продвижения по сюжету с использованием навигаторов, подсказок, информационных ресурсов сети Интернет. При реализации технологии как на уроках, так и во внеурочной деятельности необходимо создавать дружескую атмосферу, стимулировать обучающихся к самостоятельному поиску и творчеству. Таким образом, квест-технология как любая педагогическая технология имеет инвариантную часть, представленную элементами структуры и требованиями к их содержательному наполнению, отражёнными в технологической карте. Вариативность же реализуется в творчестве педагога, который будет разрабатывать легенду сюжет и т.д. с учётом педагогического мастерства, специфики обучающихся и возможностей образовательной организации. Проектирование образовательного квеста в логике системно-деятельностного подхода предполагает при определении цели и задач квеста, его содержательного и инструментального наполнения ориентацию на результаты образования как системообразующий компонент стандарта: предметные, метапредметные и личностные результаты, заданные ФГОС. Литература 1. Андреева М. В. Технологии веб-квест в формировании коммуникативной и социокультурной компетенции // Информационно-коммуникационные технологии в обучении иностранным языкам. Тезисы докладов I Международной научнопрактической конференции. М., 2004. 2. Быховский Я. С. Образовательные веб-квесты // Материалы международной конференции "Информационные технологии в образовании. ИТО-99". - http://ito.bitpro.ru/1999 3. Ван лоо Э., Брон Ж. Т., Янсен Ю. Эксперименты в обучении русскому языку, основанном на задачах (task-based learning): "ярмарка языков" и "веб- квест по русско- му языку и страноведению" // Русское слово в мировой культуре. Материалы Х конгресса МАПРЯЛ. Круглые столы: Сборник докладов и сообщений. СПб., 2003. 4. Николаева Н. В. Образовательные квест-проекты как метод и средство развития навыков информационной деятельности учащихся //Вопросы Интернет-образования. 2002, № 7. - http://vio.fio.ru/vio_07 5. Знакомимся с образовательной интернет-технологией: веб-квест. http://iktylka.blogspot.com/2009/02/5.html 6.Быховский Я.С. Образовательные веб-квесты. http://www.iteach.ru/met/metodika/a_2wn4.php 7. Романцова Ю.В. Веб-квест как способ активизации учебной деятельности учащихся http://festival.1september.ru/articles/513088/



Предварительный просмотр:

ПРИМЕНЕНИЕ ЗДОРОВЬЕСБЕРЕГАЮЩИХ ТЕХНОЛОГИЙ НА УРОКАХ

Учебный предмет: окружающий мир Образовательная программа: «Перспективная начальная школа» Класс: 1 Тема урока: «Зелёная аптека» Фрагмент урока Релаксация. Цель: снятие умственного напряжения. - Ребята, мы продолжаем нашу экскурсию по городу лекарственных растений. Предлагаю в Мятном переулке немного отдохнуть. Расслабимся и пофантазируем. Закройте глаза, устройтесь поудобней. А теперь представьте себе: «... Сейчас утро. Вы просыпаетесь в привычное для себя время и вдруг обнаруживаете, что вы превратились в чудесный цветок ‒ ромашку. У вас ярко-жёлтая сердцевина и многомного белоснежных лепестков, высокий стебелёк с узкими зелёными листьями. Рядом ‒ братишки и сестрёнки. Их легко покачивает ветерок. От них исходит приятный аромат. Вдохните его... А теперь вы стали муравьём, маленьким и юрким. Почувствуйте, как травинки превращаются для вас в огромные деревья, мох ‒ в густой лес, камни ‒ в горы, лужи ‒ в озёра. Сейчас вы бежите по тропинке в свой муравейник, с лёгкостью преодолевая препятствия на пути... И снова превращение. Теперь вы ‒ воздушные шарики, круглые, с рисунком. Рассмотрите повнимательней рисунок. Вас отпустили на волю, и вы летите, послушные ветру, задевая лёгкие облака, и глядите сверху вниз на землю, где все предметы вдруг уменьшились в размерах. А сейчас вы можете потянуться и почувствовать, как свободно тело. Глубоко вдохните. Возвращайтесь назад в класс и открывайте глаза». - И вот уже перед нами Ромашковая поляна.



Предварительный просмотр:

ПРИМЕНЕНИЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРОЕКТНОГО ОБУЧЕНИЯ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ

Название проекта: «Покормите птиц зимой». Возраст обучающихся, на которых рассчитан проект: 8-9 лет (2 класс). Учебные предметы, в рамках которых проводится работа по проекту: окружающий мир, технология, курс внеурочной деятельности «Юный исследователь». Тип проекта по масштабу применения: практико-ориентированный. Тип проекта по продолжительности выполнения: длительный. Тип проекта по характеру деятельности обучающихся: коллективный. Тип проекта по предметно-содержательной области: межпредметный, реализуется во внеурочное время. Цель проекта для обучающихся: расширение знаний об окружающем мире (условия жизни зимующих птиц, среда их обитания, питание). Цель проекта для учителя: обобщение и систематизация опыта работы по организации проектной деятельности младших школьников. Задачи проекта: 1. Создать условия для формирования у обучающихся познавательного интереса и бережного отношения к природе. 2. Привлечь к участию в проекте родителей обучающихся. 3. Использовать разные формы участия в подготовке и оформлении результатов, формы представления результатов проекта. Планируемый результат:  сделать кормушки для зимующих птиц;  предоставить отчёт о ходе выполнения проекта: фотоальбом, презентация и др.;  подготовить и защитить мини-проект в рамках классного конкурса проектов.



Предварительный просмотр:

«Современные образовательные технологии в начальной школе»

Перед образовательными учреждениями ставятся новые задачи, решить которые невозможно, работая по-старому, без разработки и внедрения каких-либо конкретных новшеств. В связи с этим, особую актуальность сегодня приобретают педагогические подходы и инновационные технологии, ориентированные не столько на усвоение учащимися знаний, умений и навыков, сколько на создание таких педагогических условий, которые дадут возможность каждому из них понять, проявить и реализовать себя (развить свою социальную и личностную компетентность). Т.о., возникла необходимость использовать в своей деятельности новые приёмы и СОТ. «Образовательная технология» – это процессная система совместной деятельности учащихся и учителя по проектированию (планированию), организации, ориентированию и корректированию образовательного процесса с целью достижения конкретного результата при обеспечении комфортных условий участникам. Поскольку в современной начальной школе на первое место выходит личность ребенка и его деятельность, то среди приоритетных технологий, удовлетворяющих требованиям ФГОС, можно выделить следующие:  Технология игровых методов обучения  Здоровьесберегающие технологии  Проектная деятельность  Информационно-коммуникационные технологии  Проблемное обучение  Коммуникативные технологии  Технологии развития критического мышления Технология игровых методов Значение игры на уроках трудно переоценить. Здесь развивается кругозор ребенка, сообразительность. Игра дает возможность переключиться с одного вида деятельности на другой и тем самым снимать усталость, утомляемость. Игры своим содержанием, формой организации, правилами и результативностью способствуют формированию умений анализировать, сравнивать, сопоставлять. Педагогические игры - достаточно обширная группа методов и приемов организации педагогического процесса. Основное отличие педагогической игры от игры вообще состоит в том, что она обладает существенным признаком – четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом. По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр: ν Обучающие, тренировочные, контролирующие, обобщающие. ν Познавательные, воспитательные, развивающие. ν Репродуктивные, продуктивные, творческие. ν Коммуникативные, диагностические и другие Типология педагогических игр по характеру игровой методики следующая: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные, драматургические – по всем школьным дисциплинам. Здоровьесберегающие технологии Использование данных технологий позволяет равномерно во время занятия распределять различные виды заданий, определять время подачи сложного учебного материала, выделять время на проведение самостоятельных работ, нормативно применять ТСО, что дает положительные результаты в обучении. ν Организация урока с точки зрения здоровьесбережения ν Зарядка для глаз ν Пальчиковая гимнастика ν Физминутки ν Задания со здоровьесберегающим содержанием ν Эмоциональные разрядки Проектная деятельность Метод проектов – это совокупность учебно – познавательных приемов, которые позволяют учащимся приобретать знания и умения в процессе планирования и самостоятельного выполнения определенных заданий с обязательной презентацией результатов. Мы понимаем, что проекты в младших классах – это трудная задача. Дети еще слишком малы для проектирования, особенно в 1 классе. Скорее всего, речь не будет идти о полноценных проектах, выполненных учащимися самостоятельно. Это будут лишь элементы проектной деятельности в ее классическом понимании. Но для малыша это будет его проект. ν во внеурочной деятельности факультатив ИЗО студия «Колорит» ν «на уроках окружающего мира, технологии,изобразительного искусства ИКТ Информационные технологии превращают обучение в увлекательный процесс, с элементами игры, способствуют развитию исследовательских навыков учащихся. Технология проведения уроков с использованием современных технических средств и новых информационных технологий тренирует и активизирует память, наблюдательность, сообразительность, концентрирует внимание учащихся, заставляет их по-другому оценить предлагаемую информацию. Компьютер на уроке значительно расширяет возможности представления учебной информации. Применение цвета, графики, звука, современных средств видеотехники позволяет моделировать различные ситуации. А это в свою очередь позволяет усиливать мотивацию учащихся к учебе. Ученики при помощи родителей готовят сообщения и создают мини- проекты с презентациями на различные темы уроков по окружающему миру, пользуясь ресурсами Интернет и другими источниками. Детям настолько заинтересовал этот вид работы, что они заранее просматривают учебник, знакомятся с темами, которые мы будем изучать на последующих уроках и готовят к ним презентации. ν средство наглядности ν звуковое оформление уроков музыки ν презентации к урокам ν тесты Проблемное обучение представляет собой создание в учебной деятельности проблемных ситуаций и организацию активной самостоятельной деятельности учащихся по их разрешению, в результате чего происходит творческое овладение знаниями, умениями, навыками, развиваются мыслительные способности. ν создание проблемных ситуаций ν обучение учащихся в процессе решения проблем ν сочетание поисковой деятельности и усвоения знаний в готовом виде Коммуникативные технологии ν работа в группах ν работа в парах сменного состава ν работа в парах постоянного состава Технология развития критического мышления. Больше всего меня заинтересовала технология РКМ, так как данная технология позволяет строить учебный процесс на научно-обоснованных закономерностях взаимодействия личности и информации, технология направлена на развитие навыков работы с информацией, умений анализировать и применять данную информацию. Основные мотивы внедрения технологии развития критического мышления: • гарантированность достижения результатов обучения; • паритетные отношения учителя и учеников; • возможность работы обучаемых в парах, в группах; • возможность общения с товарищами; • возможность выбора уровня обучения; • возможность работы в индивидуальном темпе; • "мягкий" контроль в процессе освоения учебного содержания. Цель технологии: • Обеспечение развития критического мышления посредством интерактивного включения учащихся в образовательный процесс. Технология развития критического мышления дает ученику: - повышение эффективности восприятия информации; - повышение интереса как к изучаемому материалу, так и к самому процессу обучения; - умение критически мыслить; - умение ответственно относиться к собственному образованию; - умение работать в сотрудничестве с другими; - желание и умение стать человеком, который учится в течение всей жизни. Технология развития критического мышления дает учителю:  направляет усилия учеников в определенное русло;  сталкивает различные суждения;  создает условия, побуждающие к принятию самостоятельных решений;  дает учащимся возможность самостоятельно делать выводы;  подготавливает новые познавательные ситуации внутри уже существующих. Существует множество приёмов ТРКМ: 1. Дерево предсказаний 2. Таблица ЗУХ 3. Схема «Фишбоун» или «Рыбий скелет» 4. «Толстый и тонкий вопросы» 5. Кластеры 6. Таблица «Плюс-минус-интересно» 7. «Ромашка вопросов» («Ромашка Блума») 8. «Шесть шляп мышления» 9. Синквейн 10.Приём «РАФТ» И это далеко не все приёмы. Я остановлюсь на тех приёмах,которые меня особо заинтересовали и которые использую на уроках в 1 классе. Дерево предсказаний. Этот прием помогает строить предположения по поводу развития сюжетной линии рассказа или повествования. Правила работы с данным приемом таковы: возможные предположения учащихся моделируют дальнейший финал данного рассказа или повествования. Ствол дерева - тема, ветви - предположения, которые ведутся по двум основным направлениям - "возможно" и "вероятно" ( количество "ветвей" не ограничено), и, наконец, "листья" - обоснование этих предположений, аргументы в пользу того или иного мнения. Урок литературного учения по теме: Голявкин. «Болтуны». Учащиеся с закрытыми книгами слушают рассказ, основанный на диалоге двух действующих лиц: учеников Юры и Сени, которые поочерёдно обзывают друг друга. И останавливаюсь на том моменте, где в разговор вступает учитель. Строим предположение: Когда все предположения были озвучены, я прочитала слова учителя: «Хотел бы я знать, кто же вы всё-таки такие? Что мог сказать ребятам учитель? Если дети затрудняются, можно дать варианты: лгуны, болтуны, хвастуны. Таблица «Знаю- Хочу узнать- Узнал» Эта таблица заполняется на протяжении всего урока. Заполняя её, учащиеся делают зримыми процесс накопления информации, путь от "старого" знания (что уже знал) к "новому» (что узнал сейчас) и, что очень важно, определить ту информацию, которую ещё хотелось бы узнать. Так, на страницах букваря нам встретился природоведческий материал на тему: «Животные зимой». Работая с текстом, я использовала этот приём. Вот как выглядела при этом таблица. Детей заинтересовали разные вопросы, ответы на которые они не знали, поэтому итогом работы по этой таблице стали сообщения и презентация на тему «Почему медведь сосёт лапу?», приготовленные учащимися к следующему уроку. Т.о., дети были поставлены в условия самостоятельного (и при содействии родителей) поиска информации из различных источников, что является одним из важнейших УУД, которые мы должны формировать согласно требованиям ФГОС. Большое значение в технологии развития критического мышления отводится приемам, формирующим умение работать с вопросами. Технология развития критического мышления ориентирована на вопросы как основную движущую силу мышления. Мысль остается живой только при условии, что ответы стимулируют дальнейшие вопросы. Только ученики, которые задаются вопросами или задают их, по-настоящему думают и стремятся к знаниям. Уровень задаваемых вопросов определяет уровень нашего мышления. Один из простых приемов – таблица «тонких» и «толстых» вопросов может быть использована на любой из трех стадий урока. Если пользуюсь этим приемом на стадии вызова, то это будут вопросы, на которые учащиеся хотели бы получить ответы при изучении темы. На стадии осмысления содержания прием служит для активной фиксации вопросов по ходу чтения, слушания; при рефлексии – для демонстрации понимания пройденного. Толстые вопросы, это те вопросы, на которые предполагается развернутый, «долгий», обстоятельный ответ. Каким словом можно было бы ответить на вопрос учителя? Тонкие вопросы, это те вопросы, на которые предполагается однозначный, «фактический», обстоятельный ответ. Используя на уроке окружающего мира по теме «Зима» этот приём РКМ, мы составили такие тонкие вопросы и толстые вопросы: ? Сколько месяцев длится календарная зима? Какой по счёту месяц январь? Что делает зимой ёж? ? Как вы понимаете выражение «покой природы»? Нравится ли вам это время года и почему? Предположите, что было бы, если б не было зимы? Приём «Кластер» Надо отметить, что такой приём, как «Кластер» универсальный, используется на всех стадиях. Суть приема заключается в том, что информация, касающаяся какого – либо понятия, явления, события, описанного в тексте, систематизируется в виде кластеров (гроздьев). В центре находится ключевое понятие. Последующие ассоциации обучающиеся логически связывают с ключевым понятием. В результате получается подобие опорного конспекта по изучаемой теме. Ученики легко используют этот прием. Достаточно 2 - 3 раза провести подобную работу, чтобы этот прием стал технологичным. Ученики с удовольствием используют кластеры. На уроке окружающего мира по теме «Здоровый образ жизни» я использовала приём «Кластер». Что значит вести здоровый образ жизни? Приём «РАФТ» • Р – роль • А – аудитория (класс) • Ф – форма (рассказ, сообщение, рисунок…) • Т - тема Идея этого приёма состоит в том, что пишущий выбирает для себя некую роль, т.е. пишет не от своего лица. Окружающий мир,1 класс, тема: «Что выросло в поле». Р - хлеб А – любой человек нашей планеты Ф – рассказ Т – «Береги хлеб» Я предложила ученикам: -Напишите небольшой рассказ о том, что вы узнали сегодня на уроке. Но рассказ должен быть не от вашего имени, а от имени хлеба, и предназначен он будет для жителей нашей планеты. Ученики в течение 3-5 минут составляют и записывают рассказы, а затем зачитывают их. Итак, в данной технологии, в отличие от традиционной, меняются роли педагогов и обучающихся. Ученики не сидят пассивно, слушая учителя, а становятся главными действующими лицами урока. Они думают и вспоминают про себя, делятся рассуждениями друг с другом, читают, пишут, обсуждают прочитанное. Роль учителя в основном координирующая. Приём «Ромашка Блума».  Вопросы по Блуму - Простые вопросы (фактические вопросы) – требуют знания фактического материала , ориентированы на работу памяти - Уточняющие вопросы – «насколько я понял….», «правильно ли я Вас поняла, что…» - Интерпретирующие вопросы (объясняющие) – побуждая учеников к интерпретации, мы учим их навыкам осознания причин тех или иных поступков или мнений (почему?) - Оценочные вопросы (сравнение) – необходимо использовать, когда вы слышите, что кто-либо из учеников выражает соседу по парте свое недовольство или удовольствие от произошедшего на уроке - Творческие вопросы (прогноз) – «Как вы думаете, что произойдет дальше…?» - Практические вопросы – «Как мы можем…?» «Как поступили бы вы…?» Окружающий мир, 1 класс. Тема «Птицы». На доску прикрепляется «Ромашка», на обратной стороне лепестков которой записаны вопросы каждой категории по теме «Птицы». Простой вопрос: Каковы признаки птиц? Уточняющий вопрос: Правильно ли я понял, что пингвин тоже птица? Интерпретирующий вопрос: Для чего у птиц перья? Оценочный вопрос: Какую пользу природе приносят птицы? Творческий вопрос: Что будет, если исчезнут птицы? Практический вопрос: Как помочь птицам зимой? Учащиеся делятся на 6 групп, представители от каждой группы вытягивают по одному лепестку и готовят на них ответ. Варианты отчёта могут быть разные: рисунки, рассказы, схемы… Технология «Шесть шляп мышления». Класс делится на 6 групп. Каждая группа получает цветную шляпу. Цвет шляпы определяет ракурс, в котором каждая группа будет рассматривать заданную тему. Белая шляпа: Подробная и необходимая информация (это материал из энциклопедий). Только факты. - Желтая шляпа: Символическое отражение оптимизма. Исследование возможных выгод и положительных сторон. - Черная шляпа: Предостерегает и заставляет думать критически. Что может случиться плохого или пойдет не так. Но не злоупотребляйте ею. - Красная шляпа: Чувства, догадки и интуитивные прозрения. И не пытайтесь их объяснить. - Зеленая шляпа: Фокусировка на творчестве, альтернативах, новых возможностях и идеях. Синяя шляпа: позиция «размышления». Обобщает высказывания каждой группы. Окружающий мир, тема «Листвы прощальная краса». Белая шляпа получает задание: «Представьте, что вы учёные. Что бы вы рассказали об осени?» Желтая шляпа: «Расскажите, чем вам нравится осень?» Черная шляпа: «Расскажите, что вам не нравится в осени». Красная шляпа: «Представьте, что вы поэты и художники. Какие слова и краски вы подобрали бы, чтобы рассказать об осени?» Зеленая шляпа: «Если бы вы были волшебниками, что бы вы изменили в осени?» Синяя шляпа: «Вы обобщаете высказывания всех остальных групп об осени». Группам «белая шляпа и красная шляпа» можно давать предварительное задание. В данном случае «Белой шляпе»: прочитать в энциклопедии, что такое осень, почему наступает осень, какие изменения происходят в природе осенью и т. д. «Красной шляпе»: подготовить и выучить красивые стихи об осени. Найти репродукции картин на которых изображена осень». Любые образовательные технологии – это ещё не гарантия успеха. Главным является органическое соединение эффективных образовательных технологий и личности педагога.



Предварительный просмотр:

ТЕХНОЛОГИЯ ДИСТАНЦИОННОГО ОБУЧЕНИЯ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ

В настоящее время, с развитием новых информационных технологий, становится возможным получение образования дистанционным путём. Дистанционные образовательные технологии (ДОТ) представляют собой такие технологии, которые используются вместе с информационными и телекоммуникационными технологиями, при частично, или полностью опосредованном взаимодействии, то есть взаимодействии на расстоянии, ученика и учителя. Применение таких технологий позволяет сделать процесс образования более продуктивным. Дистанционные образовательные технологии позволяют обучающимся дополнить свои знания, ведь за время урока педагогу зачастую не удается рассмотреть весь материал по теме. В таком случае дистанционные образовательные технологии становятся своеобразными помощниками младшим школьникам, которые позволяют проверить домашнее задание, использовать обучающее тестирование, обсудить пройденный материал на форуме, и т.д. ДОТ позволяют гораздо успешнее «восполнить пробелы», если школьнику по какой-либо причине пришлось пропустить урок. К таким причинам относятся: - болезнь ребёнка; - обострение хронических заболеваний; - инвалидность, связанная с ограниченными возможностями передвижения. На сегодняшний день имеется тенденция увеличения детей, не посещающих школьные занятия по состоянию здоровья, поэтому всё острее становится вопрос индивидуализации обучения таких детей. Дистанционное образование решает данную задачу. Дистанционное обучение представляет собой такой тип обучения, в основе которого лежит образовательное взаимодействие удалённых друг от друга педагогов и школьников с помощью компьютеров, телекоммуникационных технологий, а также ресурсов сети Интернет. Такое обучение включает в себя все присущие учебному процессу компоненты системы обучения: смысл, цели, содержание, организационные формы, средства обучения, система контроля и оценки результатов. Дистанционное образование имеет следующие преимущества: 1. Доступность данного вида образования, независимо от географического и временного положения обучающегося. 2. Свобода и гибкость в выборе курса обучения, планирования времени, места и продолжительности занятий. 3. Мобильность. Дистанционное образование обеспечивает эффективное взаимодействие ученика и учителя, что является одним из основных условий успешности обучения. 4. Технологичность, которая предполагает обязательное использование современных информационных и телекоммуникационных технологий в процессе осуществления образовательной деятельности; 5. Социальное равноправие для любой категории обучающихся. 6. Творческий подход к процессу образования как со стороны обучающего, так и со стороны обучающегося. Следует отметить, что с помощью дистанционного обучения для ребёнка открываются новые возможности, расширяются его и информационное пространство, и информационная сфера, развивается творческая и поисковая деятельность. Исходя из вышесказанного, можно сделать вывод о перспективности дистанционного обучения в начальной школе. Со временем видов интерактивных методов коммуникации становится все больше, поэтому можно со всей уверенностью ожидать достаточного прогресса этого способа обучения. Кроме того, в настоящее время проводится достаточно большое количество исследований в данной области, с целью устранения недостатков, а также достижения более высокого уровня эффективности дистанционного обучения в начальной школе. Следует отметить, что дистанционное обучение в начальной школе, в силу своей новизны и недостаточно большого опыта применения на практике, имеет и некоторые недостатки. Так, один из основных недостатков дистанционного обучения в начальной школе заключается в том, что подобное получение знаний является применимым далеко не для всех детей, предполагая собой определённую степень ответственности и самомотивации. Данная проблема является достаточно сложным и весомым препятствием для получения дистанционного образования многих школьников 1-4 классов, и может быть решена только посредством контроля со стороны родителей. Недостатком дистанционного способа обучения является и необходимость качественных интерактивных средств коммуникации, например компьютер, скоростной интернет и т.п., которые доступны не всем категориям граждан. Дистанционное образование в начальной школе является достаточно нестандартным способом образования, что во многом также является отрицательной его стороной, так как зачастую вызывает соответствующие трудности у младших школьников. Для эффективного осуществления дистанционного обучения, обучающемуся необходимо владеть такими навыками, как постановка цели, самостоятельное планирование своей работы, умение выделять главное, умение оценивать результаты и отслеживать их, что представляется невозможным в рамках начальной ступени образования, в силу возрастных особенностей младших школьников. Данные условия предполагают наличие наставника, который будет оказывать постоянную помощь ребёнку, обучая его базовым способам учебной работы, и сопровождая индивидуальный образовательный маршрут. В качестве наставника не обязательно должен быть педагог, в данной роли может выступать и родитель. В рамках рассматриваемой темы, нельзя не сказать и о трудностях, которые предстают перед учителем в процессе реализации дистанционного образования в начальной школе. Ведь данный процесс является достаточно трудоемким для него, и требует больших временных затрат, особенно тщательной подготовки, и личной заинтересованности. Таким образом, дистанционное образование в начальной школе является довольно эффективным и актуальным типом образования, которое имеет множество преимуществ перед современной системой образования. В то же время, в настоящее время имеются и отрицательные его стороны. Особенно они касаются образования в начальной школе. Однако нами отмечена перспективность развития и прогрессирования дистанционного образования.



Предварительный просмотр:

ТЕХНОЛОГИЯ ДИФФЕРЕНЦИРОВАННОГО ОБУЧЕНИЯ НА УРОКАХ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ

Дифференцированное обучение – это форма организации учебного процесса, при котором учитель работает с группой обучающихся, составленной с учётом наличия у них каких-либо значимых для учебного процесса общих качеств; часть общей дидактической системы, которая обеспечивает специализацию учебного процесса для различных групп обучающихся. В дидактике обучение принято считать дифференцированным, если в его процессе учитываются индивидуальные различия школьников. Дифференциация по общим способностям осуществляется на основе учёта общего уровня обученности, отдельных особенностей психического развития: памяти, мышления, уровня внимания, познавательной деятельности. Дифференциация важна при закреплении нового материала, когда происходит усвоение, а так же при повторении пройденного. Дифференцированно в обучении можно подходить на любом этапе урока. Исследованиями педагогов-психологов установлено, что при введении нового материала одни обучающиеся усваивают его сразу и легко оперируют новыми понятиями, другие же достигают высшего уровня усвоения лишь после длинной дополнительной работы. Школьники, медленно усваивающие знания, проходят в основном те же этапы в процессе обучения, что их товарищи, но для этого им требуется значительно больше времени. Если не учитывать индивидуальные особенности этой категории обучающихся, не осуществлять дифференцированную работу с ними на уроках, не оказывать необходимую своевременную помощь, то уже на уроке у них будет накапливаться отставание в усвоении учебного материала. Интерес к учению может ослабеть, что приведёт к снижению успеваемости. Дифференцированный подход обеспечивает успех в учении, что ведёт к пробуждению интереса к предмету, желанию получать новые знания, предусматривает использование соответствующих дидактических материалов: специальных обучающих таблиц, плакатов и схем для самоконтроля; карточек, определяющих условие предлагаемого задания, карточек с текстами получаемой информации, сопровождаемой необходимыми разъяснениями, чертежами; карточек, в которых показаны образцы того, как следует вести решения; карточек-инструкций, в которых даются указания к выполнению заданий. Различают понятия «внутренней» и «внешней» дифференциации. Под внутренней понимается такая организация учебного процесса, при которой индивидуальные особенности школьников учитываются на уроке в своём классе. Такое понятие дифференциации очень сходно с понятием индивидуализации обучения. При внешней дифференциации обучающиеся разного уровня обученности специально объединяются в учебные группы. При внутренней дифференциации, личностно-ориентированное обучение достигается в основном за счет педагогических технологий, а при внешней дифференциации ученики объединяются в учебные группы по некоторым индивидуальным признакам. Дифференциация по частным способностям предусматривает различия учащихся по способностям к тем или иным предметам: одни ребята имеют большие склонности к гуманитарным предметам, другие ‒ к точным наукам, одни ‒ к историческим. В настоящее время в российском образовании применяется дифференциация: - по возрастному составу (школьные классы, возрастные параллели, разновозрастные группы); - по полу (мужские, женские, смешанные классы); - по области интересов (гуманитарные, физико-математические, биологохимические и др. группы, направления, отделения, школы); - по уровню умственного развития (способные, одаренные, дети с ЗПР); - по уровню достижений (отличники, успевающие, неуспевающие); - по личностно-психологическим типам (типу мышления, темпераменту и др.). Существует дифференциация как предоставление разноуровневых заданий: - по уровню сложности; - по объёму; - по степени креативности: по образцу / творчески; - по обязательности выполнения; - по степени самостоятельности: выполнил сам, с консультантом, с алгоритмом (образец выполнения), с учителем. Трёхвариантные задания по степени трудности – облегчённый, средний и повышенный. Общее для всей группы задание с предложением системы дополнительных заданий возрастающей степени трудности, индивидуальные дифференцированные задания, групповые дифференцированные задания с учётом различной подготовки обучающихся, общие практические задания с указанием минимального количества задач и примеров для обязательного выполнения.



Предварительный просмотр:

ТЕХНОЛОГИЯ ПРОЕКТНОГО ОБУЧЕНИЯ НА УРОКАХ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ

Технология проектного обучения ‒ это технология, активно внедряемая в настоящее время в учебный процесс начальной школы. Данную технологию в педагогической литературе называют также «методом проектов», «проектной технологией». Проектная технология ‒ это личностно-ориентированная технология, в центре которой стоит ученик. Основу технологии составляет деятельность самого учащегося, направленная на развитие учебных, познавательных, творческих способностей. Учитель выступает в роли организатора-наставника, организатора-консультанта учеников. Технология проектного обучения позволяет учителю организовывать самостоятельную работу обучающихся по конкретной теме, проблеме, а школьникам даёт возможность развивать свои творческие способности как по отдельным учебным предметам, так и во внеурочной деятельности. Работая над проектом, у обучающихся развиваются такие качества, как любознательность, то есть появляется искренний интерес к изучаемой теме, самостоятельность, то есть желание самому «докопаться до истины», узнать неизведанное, а также формируется чувство ответственности за начатое дело перед самим собой, перед одноклассниками, перед учителем. Предъявляют следующие требования к применению технологии проектного обучения: 1) основу любого проекта должна составлять значимая, интересная или малоизученная проблема; 2) должна быть теоретическая, практическая, познавательная значимость результатов работы над темой проекта; 3) доминирование самостоятельной (индивидуальной или парной, или групповой) деятельности обучающихся; 4) обязательное наличие продуманной структуры работы; 5) использование методов исследования, изначально предполагающих последовательность этапов действий. Многообразие форм проектной деятельности породило в педагогической науке ряд классификаций проектной технологии: по роду преобладающей деятельности, по предметно-содержательной области, по продолжительности (по времени реализации), по количеству участников, принимающих участие в реализации проекта, по форме презентации (конечного представления проекта). 1. По роду преобладающей (доминирующей) деятельности проекты можно подразделить на: - информационные; - творческие; - практико-ориентированные; - исследовательские. Информационные проекты ‒ нацелены на поиск информации обучающимися по какой-либо теме и на дальнейшую работу с найденной информацией. Творческие проекты ‒ ориентированы на достижение поставленной цели, получение планируемого результата. Вся работа над проектом строится и подчиняется предполагаемому результату (выпуск стенгазеты, запись видеоролика, проведение акции и др.). Практико-ориентированные проекты ‒ также ориентированы на конечный, но только практический результат деятельности школьников. Исследовательские проекты ‒ отличает от других проектов, наличие продуманных основных этапов будущего исследования, которые изначально направлены на достижение поставленной цели. 2. По предметно-содержательной области выделяют проекты надпредметные, межпредметные имонопредметные. Надпредметные ‒ внепредметные проекты, выполняемые на стыке разных областей знаний. Данные проекты выходят за рамки учебных школьных предметов. Межпредметные ‒ проекты, реализуемые благодаря взаимодействию на стыке двух или нескольких предметных областей науки. Монопредметные ‒ проекты, реализуемые в рамках одного учебного предмета или научной области (например, математики, литературы, русского языка или окружающего мира). 3. По продолжительности (по времени реализации) проекты бывают кратковременные идлительные. Кратковременные ‒ проекты, реализуемые за короткий промежуток времени (урок, два урока, неделю, две недели). Длительные ‒ проекты, на реализацию которых уходит от одного месяца и более. 4. По количеству участников, принимающих участие в реализации проекта, выделяют: индивидуальные проекты (выполняемые одним учеником), групповые (выполняемые группой учеников), коллективные (выполняемые классным коллективом, коллективом всей школы). 5. По форме презентации (конечного представления проекта) выделяют такие проекты как: открытка, газета, книжка, словарь, видеоролик, клип и др. В начальной школе учитель, на своё усмотрение, может давать детям задание подготовить как индивидуальные, так и групповые проекты, как монопредметные, так и межпредметные, как кратковременные, так и длительные в зависимости от масштабности темы проекта, возраста обучающихся и их заинтересованности темой проекта. Тематика проектных работ должна определяться содержанием курса школьных предметов. Элементы проектной технологии начинают внедрять в учебный процесс с середины (со второго полугодия) 1 класса. Чаще всего дают задание ребятам на дом, на уроках окружающего мира ‒ подготовить проект. Темы этого предмета позволяют организовывать проектную деятельность. Например, на уроках окружающего мира в первой четверти во втором классе изучают тему «Моя семья. Состав семьи». За две недели до проведения урока дети получают задание подготовить проект на тему: «Древо моей семьи». Каждый ученик должен подготовить проект, но каким он будет ‒ зависит от самого ученика и его родителей (без помощи родителей во втором классе они ещё не могут выполнить проект), от творческих способностей ребёнка и его родителей, от степени заинтересованности. Общие подходы к этапам проекта: 1. Начинать следует всегда с выбора темы проекта, его типа, количества участников. 2. Далее учителю необходимо продумать возможные варианты проблем, которые важно исследовать в рамках намеченной тематики. Сами же проблемы выдвигаются школьниками с подачи учителя (наводящие вопросы, ситуации, способствующие определению проблем, видеоряд с той же целью, т.д.). Учитель может подсказать источники информации, а может просто направить мысль учеников в нужном направлении для самостоятельного поиска. Но в результате ученики должны самостоятельно и в совместных усилиях решить проблему, применив необходимые знания, получить реальный и ощутимый результат. Вся работа над проблемой, таким образом, приобретает контуры проектной деятельности. 3. Распределение задач по группам, обсуждение возможных методов исследования, поиска информации, творческих решений. 4. Самостоятельная работа участников проекта по своим индивидуальным или групповым исследовательским, творческим задачам. 5. Промежуточные обсуждения полученных данных в группах 6. Защита проектов. 7. Коллективное обсуждение, экспертиза, результаты внешней оценки, выводы. 1 этап. Погружение в проект или подготовительный этап. На данном этапе выбираются и формулируются проблемы, которые будут разрешены в ходе проектной деятельности, выдвигаются гипотезы, требующие доказательства или опровержения. При этом необходимо учитывать интересы школьников, показать практическое применение знаний, полученных в ходе выполнения проекта. 2 этап. Организационный. На данном этапе выбираются и организуются группы участников проекта, определяются направления работы, формулируются задачи для каждой группы, указываются способы источников информации по каждому направлению. 3 этап. Осуществление деятельности. Поиск необходимой информации, сбор данных, изучение теоретических положений, необходимых для решения поставленных задач. Примером деятельности на этом этапе может быть: изучение соответствующей литературы, проведение опроса по изучаемой проблеме и т.д. 4 этап. Обработка и оформление результатов проекта (презентация). На этом этапе определяются способы обработки полученных данных. Ребята демонстрируют понимание проблемы, целей и задач этой работы, умение планировать и осуществлять свою деятельность, а также найденный способ решения проблемы. 5 этап. Обсуждение полученных результатов (рефлексия). Оформленные результаты представляются остальным участникам проекта в разнообразной форме в виде не большого выступления, ролевой игры, инсценировки и т.д. Участники обсуждают и анализируют полученную информацию, делятся мнениями, задают докладчику вопросы. Проверяются выдвинутые гипотезы, обсуждаются возможные пути применения полученных результатов проектной деятельности на практике. Проектная технология ‒ технология обучения будущего. Её можно активно внедрять как в урочную, так и во внеурочную деятельность обучающихся. Данная технология позволяет каждому ученику самостоятельно приобретать опыт исследовательской, практической деятельности, расширять кругозор и пополнять активный и пассивный словарный запас. Технология проектного обучения также развивает у школьников различные практические умения и навыки, которые так им необходимы в дальнейшей жизни, такие как поиск и работа с информацией, умение не просто выражать свою точку зрения, но и аргументировать свой ответ.