Методическая разработка «Игры по ТРИЗ для детей подготовительной группы
методическая разработка (подготовительная группа)

Методическая разработка «Игры по ТРИЗ для детей подготовительной группы "Хорошо-плохо" Цель: учить детей выделять в предметах и объектах окружающего мира положительные и отрицательные стороны. Правила игры: Ведущим называется любой объект или в старшем дошкольном возрасте система, явление, у которых определяются положительные и отрицательные свойства. Ход игры. 1 вариант: В: Съесть конфету - хорошо. Почему? Д: Потому, что она сладкая. В: Съесть конфету - плохо. Почему? Д: Могут заболеть зубы. То есть вопросы задаются по принципу: "что-то хорошо - почему?", "что-то плохо - почему?". 2 вариант: В: Съесть конфету - хорошо. Почему? Д: Потому, что она сладкая. В: Сладкая конфета - это плохо. Почему? Д: Могут заболеть зубы. В: Зубы заболят - это хорошо. Почему? Д: Вовремя обратишься к врачу. А вдруг бы у тебя болели бы зубы, а ты не заметил. То есть вопросы идут по цепочке. В: Человек изобрел огонь. Огонь-это хорошо, почему? Д: От него становиться тепло. Папа разведет костер, будет весело. В: Огонь - это плохо. Почему? Д: Это опасно, может быть пожар. Если дом сгорит, то людям жить будет негде. В: Листопад - это хорошо? Д: Да! Земля становиться красивой, листва шелестит под ногами. В: Листья под ногами - плохо. Почему? Д: Не всегда можешь увидеть кочку, обувь запылиться или будет мокрая, если после дождя. Игра "Теремок" Цель: тренировать аналитическое мышление, умение выделять общие признаки путем сравнения. Реквизит: рисунки разных объектов, например: гитара, чайник, дом, сумка, дерево, яблоко, карандаш и т.д. На каждого ребенка - один рисунок. Ввод в игру: напоминание сказки "Теремок" и предложение сыграть сказку в измененном виде. Ход игры: 1-й вариант: каждый ребенок получает свой рисунок и играет за нарисованный объект. Ведущий выбирает одного из детей хозяином теремка, а остальные по очереди подходят к теремку (теремок чисто условный - шкафчик, коврик или просто часть комнаты) и проводят с хозяином следующий диалог: - Тук, тук, кто в теремочке живет? - Я, (называет себя, например, гитара). А ты кто? - А я - (называет себя, например, - яблоко). Пустишь меня в теремок? - Если скажешь, чем ты на меня похож, то пущу. Гость должен сравнить оба рисунка, выявить общие признаки и назвать их. Например, и у гитары и у яблока есть палочка. После этого гость заходит в теремок, а к хозяину обращается следующий участник игры. И так, пока все не зайдут в теремок. Если кто-то не сможет ответить хозяину, остальные дети могут помочь. 2-й вариант: то же, что и в первом варианте, но хозяин постоянно меняется - вошедший гость становится хозяином, а бывший хозяин уходит в "почетные". И так, пока все играющие примут участие в "ротации". 3-й вариант: Пусть теперь теремков и их хозяев будет несколько. А гости поочередно посещают каждый из теремков. Примечания: играть можно не только в группе, но и с отдельным ребенком. Тогда ведущий и ребенок попеременно становятся хозяином и гостем теремка, а вместо рисунков можно использовать окружающие бытовые предметы. Игра пройдет живее, если предварительно немного потренировать детей в назывании свойств различных предметов. 4-й вариант: учить находить общее и различное между двумя объектами. Например – дерево и бумага, бумага и ткань, металл и дерево, стекло и глина. Ход игры. В условном теремке живет какое-то вещество или материал. Ребенок, исполняющий роль другого материала, стучится в теремок. В: Ты кто? 1-й ребенок: Я бумага. Пусти меня в теремок. В: А я - дерево. Пущу, если скажешь, чем мы с тобой похожи. 1-й ребенок: Мы твердые, в нас живут твердые человечки. Мы можем быть гладкими, а можем быть шероховатыми. 2-й ребенок: Я стекло, пусти меня в теремок. В: А я – глина. Пущу, если скажешь, чем мы с тобой отличаемся. 2-й ребенок: Я – хрупкое, а ты - пластичная, я – прозрачное, а ты – нет Игра "Маша-Растеряша" Цель: тренировать внимание, умение видеть ресурсы решения проблем. Предшествующий этап: ознакомление детей с функциями различных предметов. Зачем ложка? Зачем дверь? Зачем нож?.. Ввод в игру: рассказать (с соответствующим выводом) о невнимательных людях, которые все путают и теряют. Пригласить ребят оказать дружескую помощь таким Машам-Растеряшам. Ход игры: 1-й вариант: ведущий сам берет на себя роль Маши-Растеряши и обращается к остальным: - Ой! - Что с тобой? - Я потеряла (называет какой-то предмет, например, нож). Чем я теперь буду (называет функцию потерянного предмета, например, хлеб отрезать)? Играющие называют ресурсы для выполнения данной функции, например: пилой, топором, леской, линейкой; можно рукой отломать. Маша-Растеряша может предоставить за хороший совет небольшое вознаграждение. 2-й вариант: то же, что в 1-м варианте, но роль Маши-Растеряши предоставляется по очереди всем участникам игры. Ведущий может до начала игры попросить детей, чтобы они загадали потерянный предмет. Затем он назначает Машей-Растеряшей одного из детей. Ответчиком можно назначить, допустим, соседнего ребенка. Тогда он после удачного ответа становится Машей-Растеряшей и обращается к следующему по цепочке участнику игры. Таким образом обеспечивается участие каждого ребенка. Но остальным быстро надоедает ждать своей очереди. Можно не назначать ответчика, пусть на вопрос Маши-Растеряши отвечают все желающие, после чего роль Маши-Растеряши переходит к следующему по цепочке игроку. Но тогда не все будут активно участвовать в игре. Можно объединить подходы, когда первым должен ответить, например, сосед, а остальные могут дополнить. Тогда Маша-Растеряша может оценить ответы и выбрать лучший. А кто дал лучший ответ становится сам Машей-Растеряшей - ведь известно, что "растеряшесть" заразительна... Игра "Да-Нетки” или "Угадай, что я загадала” Например: воспитатель загадывает слово "Слон”, дети задают вопросы (Это живое? Это растение? Это животное? Оно большое? Оно живет в жарких странах? Это слон?), воспитатель отвечает только " да” или "нет”, пока дети не угадают задуманное. Когда дети научатся играть в эту игру, они начинают загадывать слова друг другу. Это могут быть объекты: "Шорты”, "Машина”, "Роза”, "Гриб”, "Береза”, "Вода”, "Радуга” и т.д. "Перевирание сказки". Возможно, эта игра знакома многим из вас. С нашей же точки зрения она обладает следующими дидактическими свойствами, оправдывающими ее использование на логопедических занятиях по развитию связной речи - она обучает ребенка одновременно операции декомпозиции и композиции. Рассмотрим в качестве примера всем известную сказку: - Жила-была девочка, которую звали Желтая Шапочка: - Не Желтая, а Красная - Ах да, Красная. Так вот, позвал ее папа и : - Да нет же, не папа, а мама. - Правильно. Позвала ее мама и говорит: сходи-ка к тете Марине и отнеси ей: - К бабушке она велела ей сходить, а не к тете: И так далее. "На что похоже" Цель: развитие ассоциативности мышления, обучение детей сравнениям разнообразных систем. Правила игры: Ведущий - воспитатель, а в старшем возрасте - ребенок называет объект, а дети называют объекты, похожие на него. Примечание: Похожими объекты могут по следующим признакам: по назначению (по функции), по подсистеме, по надсистеме, по прошлому и будущему, по звуку, по запаху, по цвету, по размеру, по форме, по материалу. Похожими могут быть даже самые разные объекты. Можно использовать картинки предметные, особенно на этапе ознакомления с игрой. Ведущий просит объяснить, почему играющий решил, что названные объекты похожи. Ход игры: В: На что похож абажур? Д: На зонт, на Красную Шапочку, на колокол, потому что он большой, на цаплю, потому что она стоит на одной ноге. В: На что похожа улыбка? Д: На радугу, на месяц на небе, на солнечную погоду. В: Половник. Д: На ковш у экскаватора, на созвездие "Большая медведица", на зонтик, на лопату, на микрофон, так как микрофон имеет две части: сам микрофон и ручку, а половник тоже состоит из ковша и ручки. Микрофон тоже может быть металлическим как и половник, или в нем могут быть металлические части и так далее. В: На что похож дождь? Д: На лейку, когда из лейки что-то поливают, на душ. В: А душ какой бывает? Д: Холодный и теплый. И дождь летом бывает теплым, а осенью холодным. А еще дождь похож на разбрызгиватель, который мама ставит на огороде и поливает ягоды и овощи. В: На что похожа коробка цветных карандашей? Д: На радугу, на цветные дорожки, на цветные карамельки (с красным вкусом - малиновая, клубничная, с синим вкусом - черничная…) В: На что похожа кисть? Д: На метлу Бабы - Яги, на указку, на Волшебницу (потому, что если провести кисточкой по бумаге получается какой-то рисунок). В: На что похож светофор? Д: На трехглавого робота, на радугу, на магнитофон. В: Почему на магнитофон? Д: Так как сам прямоугольный, а кружочки напоминают кнопочки. А еще на краски, так как коробка прямоугольная, а цвета светофора - краски. В: На что похожа иголка? Д: На булавку, на кнопку, на гвоздь, на лезвие ножа, на стержень от ручки. В: То есть все эти предметы объединяются одним признаком: острые и металлические. Д: Еще на колючки у ежика и кактуса, на застежку у сережки, которая в ухо вставляется, она тоже острая. Игра "Наоборот” или "перевертыши” (проводится с мячом). Воспитатель бросает мяч ребенку и называет слово, а ребенок отвечает словом, противоположным по значению и возвращает ведущему мяч (хороший – плохой, строить - разрушать выход - вход,...). " Чем был - чем стал" Правила игры: 1-ый вариант: Ведущий называет материал (глина, дерево, ткань…), а дети называют объекты материального мира, в которых эти материалы присутствуют… 2-ой вариант: Ведущий называет предмет рукотворного мира, а дети определяют, какие материалы использовались при его изготовлении. Ход игры: В: Стекло. Оно было раньше сплавом разных материалов. Д: Из стекла сделана посуда, окна, зеркало. В экране телевизора есть стекло, в магазине стеклянные витрины. А я видел стеклянный стол. У моей мамы есть стеклянные бусы. В: Что хорошего в стеклянном столе? Д: Оно красивое, можно видеть как под столом лежит кошка. В: А что плохого в таком столе? Д: Такой стол может разбиться и осколками порежутся люди… В: А что еще может быть из стекла? Д: Есть стекла в очках, бывают стеклянные люстры, а в них стеклянные лампочки, в часах тоже есть стекло. В: А вы слышали выражение: "У него стеклянное сердце." Про кого так можно сказать? Д: Так можно сказать про злого, "колючего" человека. У Бабы-Яги злое сердце, оно у нее из острых осколков. В: Назовите сказки, в которых есть герои со стеклянным сердцем! Воспитатель обобщает ответы детей. В: Телевизор. Д: Он сделан из разных материалов. Корпус - из дерева или пластмассы, экран стеклянный, а внутри телевизора много железных деталей. Игра "Черное-белое” Воспитатель поднимает карточку с изображением белого домика, и дети называют положительные качества объекта, затем поднимает карточку с изображением черного домика и дети перечисляют отрицательные качества. (Пример: "Книга”. Хорошо – из книг узнаешь много интересного . . . Плохо – они быстро рвутся . . . и т.д.) Можно разбирать в качестве объектов: "Гусеница”, "Волк”, "Цветок”, "Стульчик”, "Таблетка”, "Конфетка”, "Мама”, "Птичка”, "Укол”, "Драка”, "Наказание” и т.д. «Камень, брошенный в пруд» (или «Цепочка слов») Цель: учить детей подбирать слова, объединенные смыслом, правильно согласовывать их между собой, развивать воображение. Ход игры: Воспитатель предлагает детям составить длинный поезд из слов, каждое слово – вагончик. Вагончики, как и слова должны быть объединены между собой, значит каждое слово должно тянуть за собой следующее. Например, Зима-снежная-холодная; - А что бывает холодным? Мороженое, лед, ветер - За каждое слово ставится вагончик, воспитатель отталкивается от последнего слова. «Найди друзей» Правила игры: Ведущий называет объект, выделяет его функцию, а дети говорят, кто или что выполняет эту же функцию. Примечание: В данную игру можно играть подгруппой, или группой при фронтальных формах работы (на занятии). Игру рекомендуется использовать после того, как дети ознакомятся с понятием «функция». Ход игры: Ведущий: Лошадь перевозит груз, а кто еще из животных выполняет эту функцию? Дети: Перевозят груз слон. Может собака – на Севере, олень, верблюд. Ведущий: Заяц умеет скакать, а кто еще из животных умеет скакать? Дети: Умеет скакать кенгуру, белка, лошадь. Игра «Фантазия» Цель: развивать умение находить ресурсы предметов, заменять их на другие предметы. Ход: Ребята. Представьте себе, если на земле исчезнут … - все пуговицы. Чем их можно заменить? (липучками, кнопками, крючками, замками). - все учебники - все спички - ручки - ластики. Игра «Волшебные картинки» Цель: развивать воображение, мышление, находя в нарисованных самими ребятами линиях образы (рисовать с закрытыми глазами). Ход: Ребята, сейчас закройте глаза. Будет звучать приятная музыка. Под эту музыку вы будете рисовать на листе бумаги фломастером любые линии. Когда музыка закончится, посмотрите на свой рисунок и найдите в нем знакомые вам предметы, образы животных, людей и т.д. Закрасьте и дорисуйте им необходимые части. «Давай поменяемся» Правила игры: Игра проводится подгруппой. Каждый ребенок загадывает свой объект (можно на одну тему) и говорит, что он умеет делать. Затем идет обмен функциями между детьми, загадавших объект. Ход игры: Р1: Я – слон. Я могу обливаться водой из хобота. Р2: Я- еж. Я могу сворачиваться клубком. Р3: Я – заяц. Я могу быстро скакать. Затем идет обмен функциями. Еж теперь может обливаться водой из хобота. Как это? А слон объясняет, как он научился быстро скакать, а заяц сворачиваться клубком. Игра "Красная шапочка” Цель: развитие творческого воображения. Реквизит: бумага и фломастеры. Перед игрой вспоминаем сказку, а конкретнее эпизод, где Красная Шапочка удивляется переодетому в бабушку волку. Объясняем детям, что сейчас мы сыграем немного по другому, чем в сказке. Наша бабушка, узнав о планах волка, превращается в какой-либо предмет, чтобы избежать печальной участи. Как играть: Выбирается предмет, в который превратится бабушка (предмет можно выбрать из детских карт. Игроки вспоминают свойства этого предмета (например, стакан: прозрачный, пустой). Начинаем играть, а для наглядности изобразить бабушку с телом-стаканом, руками, ногами, растущими из стакана и косыночкой на голове наверху стакана. Один из игроков назначается бабушкой. Другие или другой обращается к нему: - Бабушка, бабушка, почему ты такая прозрачная (называется одно из свойств предмета)? - Чтобы видеть, сколько я съела. И так играем до тех пор, пока не будут обоснуем все странности бабушки. После этого переходим к обсуждению, как бабушка может защититься от волка (например, выплеснуть на него содержимое своего живота или расколоться на острые кусочки - чтобы волк не мог съесть ее, а потом, когда волк уйдет, склеится клеем для стекла).

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл 1portal_trizdokument_microsoft_word_10.docx26.77 КБ

Предварительный просмотр:

Методическая разработка «Игры по ТРИЗ для детей подготовительной группы

"Хорошо-плохо"

Цель: учить детей выделять в предметах и объектах окружающего мира положительные и отрицательные стороны.

Правила игры:

Ведущим называется любой объект или в старшем дошкольном возрасте система, явление, у которых определяются положительные и отрицательные свойства.

Ход игры.

1 вариант:

В: Съесть конфету - хорошо. Почему?

Д: Потому, что она сладкая.

В: Съесть конфету - плохо. Почему?

Д: Могут заболеть зубы.

То есть вопросы задаются по принципу: "что-то хорошо - почему?", "что-то плохо - почему?".

2 вариант:

В: Съесть конфету - хорошо. Почему?

Д: Потому, что она сладкая.

В: Сладкая конфета - это плохо. Почему?

Д: Могут заболеть зубы.

В: Зубы заболят - это хорошо. Почему?

Д: Вовремя обратишься к врачу. А вдруг бы у тебя болели бы зубы, а ты не заметил.

То есть вопросы идут по цепочке.

В: Человек изобрел огонь. Огонь-это хорошо, почему?

Д: От него становиться тепло. Папа разведет костер, будет весело.

В: Огонь - это плохо. Почему?

Д: Это опасно, может быть пожар. Если дом сгорит, то людям жить будет негде.

В: Листопад - это хорошо?

Д: Да! Земля становиться красивой, листва шелестит под ногами.

В: Листья под ногами - плохо. Почему?

Д: Не всегда можешь увидеть кочку, обувь запылиться или будет мокрая, если после дождя.

Игра "Теремок"

Цель: тренировать аналитическое мышление, умение выделять общие признаки путем сравнения.

Реквизит: рисунки разных объектов, например: гитара, чайник, дом, сумка, дерево, яблоко, карандаш и т.д. На каждого ребенка - один рисунок. 
Ввод в игру: напоминание сказки "Теремок" и предложение сыграть сказку в измененном виде.

Ход игры: 1-й вариант: каждый ребенок получает свой рисунок и играет за нарисованный объект. Ведущий выбирает одного из детей хозяином теремка, а остальные по очереди подходят к теремку (теремок чисто условный - шкафчик, коврик или просто часть комнаты) и проводят с хозяином следующий диалог:


- Тук, тук, кто в теремочке живет? 
- Я, (называет себя, например, гитара). А ты кто? 
- А я - (называет себя, например, - яблоко). Пустишь меня в теремок?
- Если скажешь, чем ты на меня похож, то пущу.

Гость должен сравнить оба рисунка, выявить общие признаки и назвать их. Например, и у гитары и у яблока есть палочка. После этого гость заходит в теремок, а к хозяину обращается следующий участник игры. И так, пока все не зайдут в теремок. Если кто-то не сможет ответить хозяину, остальные дети могут помочь.

2-й вариант: то же, что и в первом варианте, но хозяин постоянно меняется - вошедший гость становится хозяином, а бывший хозяин уходит в "почетные". И так, пока все играющие примут участие в "ротации".
3-й вариант: Пусть теперь теремков и их хозяев будет несколько. А гости поочередно посещают каждый из теремков.

Примечания: играть можно не только в группе, но и с отдельным ребенком. Тогда ведущий и ребенок попеременно становятся хозяином и гостем теремка, а вместо рисунков можно использовать окружающие бытовые предметы. Игра пройдет живее, если предварительно немного потренировать детей в назывании свойств различных предметов.

4-й вариант: учить находить общее и различное между двумя объектами.

Например – дерево и бумага, бумага и ткань, металл и дерево, стекло и глина.

Ход игры.

В условном теремке живет какое-то вещество или материал. Ребенок, исполняющий роль другого материала, стучится в теремок.

В: Ты кто?

1-й ребенок: Я бумага. Пусти меня в теремок.

В: А я - дерево. Пущу, если скажешь, чем мы с тобой похожи.

1-й ребенок: Мы твердые, в нас живут твердые человечки. Мы можем быть гладкими, а можем быть шероховатыми.

2-й ребенок: Я стекло, пусти меня в теремок.

В: А я – глина. Пущу, если скажешь, чем мы с тобой отличаемся.

2-й ребенок: Я – хрупкое, а ты  - пластичная, я – прозрачное, а ты – нет

Игра "Маша-Растеряша"

Цель: тренировать внимание, умение видеть ресурсы решения проблем.

Предшествующий этап: ознакомление детей с функциями различных предметов. Зачем ложка? Зачем дверь? Зачем нож?..

Ввод в игру: рассказать (с соответствующим выводом) о невнимательных людях, которые все путают и теряют. Пригласить ребят оказать дружескую помощь таким Машам-Растеряшам.

Ход игры: 1-й вариант: ведущий сам берет на себя роль Маши-Растеряши и обращается к остальным:

 

- Ой! 
- Что с тобой?
- Я потеряла (называет какой-то предмет, например, нож). Чем я теперь буду

(называет функцию потерянного предмета, например, хлеб отрезать)? 
Играющие называют ресурсы для выполнения данной функции, например: пилой, топором, леской, линейкой; можно рукой отломать. Маша-Растеряша может предоставить за хороший совет небольшое вознаграждение.
2-й вариант: то же, что в 1-м варианте, но роль Маши-Растеряши предоставляется по очереди всем участникам игры. Ведущий может до начала игры попросить детей, чтобы они загадали потерянный предмет. Затем он назначает Машей-Растеряшей одного из детей. Ответчиком можно назначить, допустим, соседнего ребенка. Тогда он после удачного ответа становится Машей-Растеряшей и обращается к следующему по цепочке участнику игры. Таким образом обеспечивается участие каждого ребенка. Но остальным быстро надоедает ждать своей очереди. Можно не назначать ответчика, пусть на вопрос Маши-Растеряши отвечают все желающие, после чего роль Маши-Растеряши переходит к следующему по цепочке игроку. Но тогда не все будут активно участвовать в игре. Можно объединить подходы, когда первым должен ответить, например, сосед, а остальные могут дополнить. Тогда Маша-Растеряша может оценить ответы и выбрать лучший. А кто дал лучший ответ становится сам Машей-Растеряшей - ведь известно, что "растеряшесть" заразительна...

Игра "Да-Нетки” или "Угадай, что я загадала”

Например: воспитатель загадывает слово "Слон”, дети задают вопросы (Это живое? Это растение? Это животное? Оно большое? Оно живет в жарких странах? Это слон?), воспитатель отвечает только " да” или "нет”, пока дети не угадают задуманное.

Когда дети научатся играть в эту игру, они начинают загадывать слова друг другу. Это могут быть объекты: "Шорты”, "Машина”, "Роза”, "Гриб”, "Береза”, "Вода”, "Радуга” и т.д.

"Перевирание сказки".

Возможно, эта игра знакома многим из вас. С нашей же точки зрения она обладает следующими дидактическими свойствами, оправдывающими ее использование на логопедических занятиях по развитию связной речи - она обучает ребенка одновременно операции декомпозиции и композиции.

Рассмотрим в качестве примера всем известную сказку:

- Жила-была девочка, которую звали Желтая Шапочка:

- Не Желтая, а Красная

- Ах да, Красная. Так вот, позвал ее папа и :

- Да нет же, не папа, а мама.

- Правильно. Позвала ее мама и говорит: сходи-ка к тете Марине и отнеси ей:

- К бабушке она велела ей сходить, а не к тете:

И так далее.

"На что похоже"

 Цель: развитие ассоциативности мышления, обучение детей сравнениям разнообразных систем.

 Правила игры:  Ведущий - воспитатель, а в старшем возрасте - ребенок называет объект, а дети называют объекты, похожие на него.

 Примечание: Похожими объекты могут по следующим признакам: по назначению (по функции), по подсистеме, по надсистеме, по прошлому и будущему, по звуку, по запаху, по цвету, по размеру, по форме, по материалу. Похожими могут быть даже самые разные объекты. Можно использовать картинки предметные, особенно на этапе ознакомления с игрой. Ведущий просит объяснить, почему играющий решил, что названные объекты похожи.

 Ход игры:

 В: На что похож абажур?

 Д: На зонт, на Красную Шапочку, на колокол, потому что он большой, на цаплю, потому что она стоит на одной ноге.

 В: На что похожа улыбка?

 Д: На радугу, на месяц на небе, на солнечную погоду.

 В: Половник.

 Д: На ковш у экскаватора, на созвездие "Большая медведица", на зонтик, на лопату, на микрофон, так как микрофон имеет две части: сам микрофон и ручку, а половник тоже состоит из ковша и ручки. Микрофон тоже может быть металлическим как и половник, или в нем могут быть металлические части и так далее.

 В: На что похож дождь?

 Д: На лейку, когда из лейки что-то поливают, на душ.

 В: А душ какой бывает?

 Д: Холодный и теплый. И дождь летом бывает теплым, а осенью холодным. А еще дождь похож на разбрызгиватель, который мама ставит на огороде и поливает ягоды и овощи.

 В: На что похожа коробка цветных карандашей?

 Д: На радугу, на цветные дорожки, на цветные карамельки (с красным вкусом - малиновая, клубничная, с синим вкусом - черничная…)

 В: На что похожа кисть?

 Д: На метлу Бабы - Яги, на указку, на Волшебницу (потому, что если провести кисточкой по бумаге получается какой-то рисунок).

В: На что похож светофор?

 Д: На трехглавого робота, на радугу, на магнитофон.

 В: Почему на магнитофон?

 Д: Так как сам прямоугольный, а кружочки напоминают кнопочки. А еще на краски, так как коробка прямоугольная, а цвета светофора - краски.

 В: На что похожа иголка?

 Д: На булавку, на кнопку, на гвоздь, на лезвие ножа, на стержень от ручки.

 В: То есть все эти предметы объединяются одним признаком: острые и металлические.

 Д: Еще на колючки у ежика и кактуса, на застежку у сережки, которая в ухо вставляется, она тоже острая.

Игра "Наоборот” или "перевертыши” (проводится с мячом).

Воспитатель бросает мяч ребенку и называет слово, а ребенок отвечает словом, противоположным по значению и возвращает ведущему мяч (хороший – плохой, строить - разрушать выход - вход,...).

" Чем был - чем стал"

 Правила игры:

 1-ый вариант: Ведущий называет материал (глина, дерево, ткань…), а дети называют объекты материального мира, в которых эти материалы присутствуют…

 2-ой вариант: Ведущий называет предмет рукотворного мира, а дети определяют, какие материалы использовались при его изготовлении.

 Ход игры:

В: Стекло. Оно было раньше сплавом разных материалов.

 Д: Из стекла сделана посуда, окна, зеркало. В экране телевизора есть стекло, в магазине стеклянные витрины. А я видел стеклянный стол. У моей мамы есть стеклянные бусы.

 В: Что хорошего в стеклянном столе?

 Д: Оно красивое, можно видеть как под столом лежит кошка.

 В: А что плохого в таком столе?

 Д: Такой стол может разбиться и осколками порежутся люди…

 В: А что еще может быть из стекла?

 Д: Есть стекла в очках, бывают стеклянные люстры, а в них стеклянные лампочки, в часах тоже есть стекло.

 В: А вы слышали выражение: "У него стеклянное сердце." Про кого так можно сказать?

 Д: Так можно сказать про злого, "колючего" человека. У Бабы-Яги злое сердце, оно у нее из острых осколков.

 В: Назовите сказки, в которых есть герои со стеклянным сердцем!

 Воспитатель обобщает ответы детей.

 В: Телевизор.

 Д: Он сделан из разных материалов. Корпус - из дерева или пластмассы, экран стеклянный, а внутри телевизора много железных деталей. 

Игра "Черное-белое

Воспитатель поднимает карточку с изображением белого домика, и дети называют положительные качества объекта, затем поднимает карточку с изображением черного домика и дети перечисляют отрицательные качества. (Пример: "Книга”. Хорошо – из книг узнаешь много интересного . . . Плохо – они быстро рвутся . . . и т.д.)

     Можно разбирать в качестве объектов: "Гусеница”, "Волк”, "Цветок”, "Стульчик”, "Таблетка”, "Конфетка”, "Мама”, "Птичка”, "Укол”, "Драка”, "Наказание” и т.д. 

«Камень, брошенный в пруд»

(или «Цепочка слов»)

Цель: учить детей подбирать слова, объединенные смыслом, правильно согласовывать их между собой, развивать воображение.

Ход игры:

 Воспитатель предлагает детям составить длинный поезд из слов, каждое слово – вагончик. Вагончики, как и слова должны быть объединены между собой, значит каждое слово должно тянуть за собой следующее.

Например, Зима-снежная-холодная;

-        А что бывает холодным? Мороженое, лед, ветер

-        За каждое слово ставится вагончик, воспитатель отталкивается от последнего слова.

«Найди друзей»

 

Правила игры: Ведущий называет объект, выделяет его функцию, а дети говорят, кто или что выполняет эту же функцию.

Примечание: В данную игру можно играть подгруппой, или группой при фронтальных формах работы (на занятии). Игру рекомендуется использовать после того, как дети ознакомятся с понятием «функция».

Ход игры:

Ведущий: Лошадь перевозит груз, а кто еще из животных выполняет эту функцию?

Дети: Перевозят груз слон. Может собака – на Севере, олень, верблюд.

Ведущий: Заяц умеет скакать, а кто еще из животных умеет скакать?

Дети: Умеет скакать кенгуру, белка, лошадь.

Игра «Фантазия»

 

Цель: развивать умение находить ресурсы предметов, заменять их на другие предметы.

Ход:  Ребята. Представьте себе, если на земле исчезнут … - все пуговицы. Чем их можно заменить?  (липучками, кнопками, крючками, замками).

- все учебники

- все спички

- ручки

- ластики.

Игра «Волшебные картинки»

 

Цель: развивать воображение, мышление, находя в нарисованных самими ребятами линиях образы (рисовать с закрытыми глазами).

Ход:  Ребята, сейчас закройте глаза. Будет звучать приятная музыка. Под эту музыку вы будете рисовать на листе бумаги фломастером любые линии. Когда музыка закончится, посмотрите на свой рисунок и найдите в нем знакомые вам предметы, образы животных, людей и т.д.

Закрасьте и дорисуйте им необходимые части.

 

«Давай поменяемся»

 

Правила игры: Игра проводится подгруппой. Каждый ребенок загадывает свой объект (можно на одну тему) и говорит, что он умеет делать. Затем идет обмен функциями между детьми, загадавших объект.

Ход игры:

Р1: Я – слон. Я могу обливаться водой из хобота.

Р2: Я- еж. Я могу сворачиваться клубком.

Р3: Я – заяц. Я могу быстро скакать.

Затем идет обмен функциями. Еж теперь может обливаться водой из хобота. Как это? А слон объясняет, как он научился быстро скакать, а заяц сворачиваться  клубком.

Игра "Красная шапочка”

Цель: развитие творческого воображения.


Реквизит: бумага и фломастеры.
Перед игрой вспоминаем сказку, а конкретнее эпизод, где Красная Шапочка удивляется переодетому в бабушку волку. Объясняем детям, что сейчас мы сыграем немного по другому, чем в сказке. Наша бабушка, узнав о планах волка, превращается в какой-либо предмет, чтобы избежать печальной участи.

Как играть: Выбирается предмет, в который превратится бабушка (предмет можно выбрать из детских карт. Игроки вспоминают свойства этого предмета (например, стакан: прозрачный, пустой).
Начинаем играть, а для наглядности изобразить бабушку с телом-стаканом, руками, ногами, растущими из стакана и косыночкой на голове наверху стакана.
Один из игроков назначается бабушкой. Другие или другой обращается к нему: - Бабушка, бабушка, почему ты такая прозрачная (называется одно из свойств предмета)?
- Чтобы видеть, сколько я съела.
И так играем до тех пор, пока не будут обоснуем все странности бабушки.
После этого переходим к обсуждению, как бабушка может защититься от волка (например, выплеснуть на него содержимое своего живота или расколоться на острые кусочки - чтобы волк не мог съесть ее, а потом, когда волк уйдет, склеится клеем для стекла).


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Методическая разработка сценария выпускного утренника для детей подготовительной группы - "Приключения Незнайки".

Сценарий выпускного утренника для детей подготовительной группы детского сада...

Методическая разработка сценария фольклорного праздника для детей подготовительной группы, родителей и педагогов «Ярмарка, ярмарка! Удалая ярмарка!»

Цель: приобщение детей и родителей к истокам народной праздничной культуры при подготовке и проведении ярмарки.Задачи:1. Расширять и углублять знания детей о фольклорном празднике, его значении и трад...

Методическая разработка непосредственно - образовательной деятельности для детей подготовительной группы по ФЭМП "Путешествие с математикой"

Данная разработка интересная, увлекательная, познавательная. Подходит для открытого мероприятия....

Методическая разработка интегрированное музыкальное занятие для детей подготовительной группы "В гости к Митрошке"

Цель: обобщать знания детей о русском, казачьем  фольклоре: пословицах, народных песнях, народных инструментах, хороводах,  частушках – небылицах....

Методическая разработка «Развитие познавательного интереса у детей подготовительной группы компенсирующей направленности (с ТНР) посредством экологического проекта»

в методической разработке представлен материал по развитию познавательного интереса у дошкольников через экологическое воспитание...

Методическая разработка конспекта новогоднего спектакля для детей подготовительной группы по мотивам сказки «Снежная королева»

Образовательная деятельность осуществляется по примерной общеобразовательной программе дошкольного образования «От рождения до школы» под редакцией Н. Е. Веракса, Т. С. Комаровой, М. А. Васильев...