ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СОВРЕМЕННЫХ ИНФОРМАЦИОННЫХ (КОМПЬЮТЕРНЫХ) ТЕХНОЛОГИЙ В ПРОЦЕССЕ ХУДОЖЕСВЕННО-ЭСТЕТИЧЕСКОГО РАЗВИТИЯ ДОШКОЛЬНИКОВ
статья по рисованию
Использование компьютерных технологий как «особой инфраструктуры современной цивилизации» (Ю.М. Горвиц) может стать условием оптимизации процесса развития и образования дошкольников, формирования психологической готовности к жизни в обществе, широко применяющем компьютерные технологии, позволяющим посредством качественно иного представления информации повысить результативность её освоения. Информационные технологии рассматриваются как комплекс учебных и учебно-методических материалов, технических инструментов, средств вычислительной техники учебного назначения, а также системы научных знаний о роли и месте их в учебном процессе, формах и методах их применения для совершенствования педагогического процесса (Ю.М. Горвиц, И.Г. Захарова, С.Л. Новоселова, Е.С. Полат). При этом составной частью данных технологий является использование компьютерных ресурсов [4, 6, 9, 10, 11].
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
3.doc | 221.5 КБ |
Предварительный просмотр:
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СОВРЕМЕННЫХ ИНФОРМАЦИОННЫХ (КОМПЬЮТЕРНЫХ) ТЕХНОЛОГИЙ В ПРОЦЕССЕ
ХУДОЖЕСВЕННО-ЭСТЕТИЧЕСКОГО
РАЗВИТИЯ ДОШКОЛЬНИКОВ
Использование компьютерных технологий как «особой инфраструктуры современной цивилизации» (Ю.М. Горвиц) может стать условием оптимизации процесса развития и образования дошкольников, формирования психологической готовности к жизни в обществе, широко применяющем компьютерные технологии, позволяющим посредством качественно иного представления информации повысить результативность её освоения. Информационные технологии рассматриваются как комплекс учебных и учебно-методических материалов, технических инструментов, средств вычислительной техники учебного назначения, а также системы научных знаний о роли и месте их в учебном процессе, формах и методах их применения для совершенствования педагогического процесса (Ю.М. Горвиц, И.Г. Захарова, С.Л. Новоселова, Е.С. Полат). При этом составной частью данных технологий является использование компьютерных ресурсов [4, 6, 9, 10, 11].
Относительно ступени дошкольного образования часто используется термин «компьютерно-игровые комплексы» (КИК), представляющие собой многофункциональный набор компонентов, образующих развивающую предметную среду, включающую компьютеры с программным обеспечением (специально разработанными для дошкольников компьютерными играми и другими ресурсами), набор игровых материалов и модулей, оборудование для игровых помещений, а также методология их использования (Ю.М. Горвиц, С.Л. Новоселова) [9,10,15]. В основе использования компьютерных технологий лежат идеи С. Пейперта о «саморазвитии детей в условиях определенной специальной среде, формирующей интеллект», активизации процесса обучения и развития, «персональном открытии мира ребенком естественным любопытством», возникающим при условии частого и прямого общения с компьютером [14]. В этой связи, нацеленность использования данных технологий в дошкольном периоде осуществляется не столько на обучение детей «основам информатики», а преимущественно на создание условий для обогащения познавательной, творческой и игровой деятельности, развития способностей посредством их применения (И.Г. Белавина, Ю.М. Горвиц, Н.А. Зворыгина, Л.А. Леонова, С.Л. Новоселова, Г.П. Петку, О.Ю. Тараненко).
Развитие детей посредством компьютерных средств, в своем роде, уникально. Использование компьютерных игр обеспечивает единство познания, творчества и игры, и способствует: - освоению содержательной стороны (разнообразной информации), развитию познавательных процессов и логических операций, показателей и умений (произвольность, умение прогнозировать результат, действовать по алгоритму), воспитанию целеустремленности и собранности; - овладению навыками компьютерной грамотности, формированию отношению к компьютеру как средству познания и деятельности; - развитию игровой (принятие игровой задачи, выполнение игровой роли, развертывание сюжета) и исследовательской деятельности (выделение проблемы, определение оптимальные стратегий её разрешения, «открытие» более сложных способов действий), творчества (направленность на создание нового, перебор представленных в программных приложениях вариантов, создание объекта (рисунка, дизайн открыток, предметов) [7, 9, 10, 12,14,15].
Применение компьютерных технологий в художественно-эстетическом развитии дошкольников является особо значимым [1, 9, 10]. Условно можно выделить два уровня влияния использования мультимедиаресурсов на эстетическую сферу ребенка: 1) посредством специально разработанных медиаресурсов (игр, энциклопедий, сайтов, виртуальных музеев), содержащих информацию о видах и истории искусства, известных произведениях, творчестве выдающихся мастеров, достопримечательностях, и не являющихся дубликатом обычных учебников или бумажных альбомов; 2) за счет скрытого воздействия на формирование визуальной культуры посредством присвоения эстетических «клише/штампов», «привыкания» к форме представления информации в данных ресурсах (типичных образов, оформлении экрана и т.п.), Поскольку в разработке любого электронного ресурса интегрированы разные виды искусства (анимация, графика, музыка, дизайн) создается мощный по силе воздействия образ, передаваемый созвучным субкультуре современных детей динамическим способом. Применение информационных технологий в художественно-эстетическом развитии детей обеспечивает: - развитие основ визуальной культуры; - создание своего рода информационно насыщенного «поля исследования и творческого преобразования», обеспечивающего возможность индивидуального маршрута усвоения информации; - представление информации в образном плане, за счет гармонично продуманных мультмедиаэффектов (воздействия в сочетании «звук - цвет - действие - образы»), в «привычной» для современных детей форме; - познание через экспериментирование и игру; - перенос акцентов с «информационных» (словесных) методов на «демонстрационных» (наглядные), что наиболее соответствует сути искусства, а также идеям эстетического развития и возрастным возможностям дошкольников.
Учитывая возрастные возможности, а также игру как ведущую деятельность в данном периоде, применение информационных технологий проектировалось преимущественно посредством использования развивающих и обучающих компьютерных игр (Ю.М. Горвиц, Н.А. Зворыгина, Л.А. Леонова, С.Л. Новоселова, Г.П. Петку). В специально разработанных для дошкольников компьютерных играх (программы «Паутинка», «Снежинки», «Волшебный карандаш» серии «Изобразительное творчество», «Кляксы», «Сложи узор» (разработки ассоциации «Компьютер и детство» Центра «Дошкольное детство» им. А.В. Запорожца) [9, 10], серии «Баба Яга учиться…», «Мышка Мия», «Всемирная картинная галерея с тетушкой Совой») задано, согласно образовательным задачам программ, содержание представлений и умений, осваиваемых детьми; продуманы способны его оптимального преподнесения: содержательные (сюжет и персонажи, интересные детям; опора на игровую и практическую мотивацию) и формальные (визуальный способ представления информации; звуковое сопровождение, цветовые решения) параметры учитывают наглядно-образный уровень мышления дошкольников, позволяют поддерживать и активизировать их внимание. Интерактивность данных ресурсов позволяет ребенку как бы «управляет», «воздействует» на ситуацию, что «вуалирует» (маскирует) процесс обучения, и «подстраиваться» под реальный уровень развития детей. Обучение воспринимается как игра, развлечение, приобретает занимательный характер.
В аспекте художественно-эстетического развития детей, по направленности, а также особенностям использования в педагогическом процессе, медиаресурсы XXI века можно условно разделить на три группы: 1) «учебно-познавательные» (сайты и виртуальные музеи для детей; электронные энциклопедии и учебники; электронные презентации (специально подобранные материалы), электронные каталоги, в которых представлены высококачественные копии произведений, информация об истории, закономерностях и произведениях искусства (приложение № 2)). В разделе «галерея» (выставка, музей) данных ресурсов представлены картины великих мастеров, подобраны задания, активизирующие их детальное рассматривание, припоминание, обыгрывание (поиск подлинника из нескольких представленных, «реставрация», воссоздание из элементов, оформление зала музея). В некоторых ресурсах демонстрируются фрагменты видеоэкскурсий, панорамных изображений для усиления эффекта присутствия, демонстрации этапности создания произведения; 2) «деятельностно-игровые» (компьютерные игры), подразумевающие разнообразную продуктивную деятельность, экспериментирование, игры, задания. Как правило, в разделах данных ресурсов представлено многообразие оттенков и форм, используемых для создания изображения, большой набор графических средств (кисть, карандаш, перо, мелок, заливка), готовые шаблоны, печати, элементы декора (заготовки поздравительных открыток, конвертов, грамот, объявлений, шаблоны для поделок из бумаги с инструкциями по их изготовлению), варианты анимации; предусматривается возможность создания, сохранения и распечатки собственных работ (рисунки, интересные фотографии)); 3) смешанные, объединяющие оба направления. Большинство современных ресурсов представляют собой анимированные занятия, построенные по принципу красочных мультфильмов. Мультимедиапроекторы, электронные доски и экзаменаторы, электронные игрушки («поющие» книги, музыкальные инструменты), ныне разрабатываемые виртуальные классы, обеспечивают возможность формирования своеобразного «информационного насыщенного поля» - разнообразной структурированной медиапредставленной информации, «виртуального мира» изучаемого, «созерцаемого» и эстетически оцениваемого детьми.
Не повторяя положений, представленных в нормативных документах [5,6,13], выделим ряд целевых и содержательных требований к медиаресурсам для дошкольников: 1) они должны носить воспитывающий и развивающий характер; 2) быть направлены на освоение дошкольниками новых способов действий, расширение и углубление представлений, обогащение познавательного и творческого опыта, развитие процессов, умений, навыков; подразумевать усложнение и вариативность игровой, познавательной и творческой задачи; 3) иметь выделенную легко осваиваемую структуру, парциальные части (разделы сайта, эпизоды игры, части информации на слайд-материалах) и логическое завершение; 4) гармонично сочетать «информационный» (восприятие новой информации: рассматривание картин, прослушивание рассказа о произведении, усвоение способов создания изображения), «деятельностный» (выполнение заданий, игры) и оценочный компонент (тесты, оценочные задания, учитывая возраст детей, представленный в игровой форме и подразумевающей похвалу); 5) представлять информацию (о ходе и правилах игры, материал об истории возникновения народного промысла, создания произведения, жизни художника) в доступной форме посредством анимации, аудиоописания, образно-символических обозначений (картинками, принятыми в играх для детей символами); 6) соответствовать эстетическим требованиям (по используем материалам, графике, цветовым сочетания); в случае представления подборки электронных репродукций - содержать высокохудожественные произведения доступные восприятию дошкольников, хорошего качества воспроизведения, с этичным оформлением (желательно без посторонних дорисованных деталей); 7) подразумевать гармоничное и целесообразное использование медиаэффектов: изображения на экране должны быть достаточно крупные, без мелких деталей, гармоничные по цветовому и композиционному решению; умеренный темп движения элементов на экране; использование ненавязчивой и соответствующей характеру осваиваемого фоновой музыки, выразительного озвучивания персонажей, коррективных комментариев и реакций на проигрыш, выразительных стилистически правильных пояснений; 8) быть простыми в навигации; в случае электронных учебников, энциклопедий, сайтов для дошкольников подразумевать не более двух содержательных уровней; 9) включать разнообразные приемы оценки правильности ответов, доступные дошкольникам (графические символы и рисунки); 10) опираться на имеющийся опыт детей, содержать близкие опыту детей задания, сюжеты, не провоцирующих проявление агрессии, отрицательных эмоций и т.п.; 11) «управление» клавиатурой, джойстиком должно учитывать уровень развития координации и моторики.
Сравнительный анализ материалов известных исследований [9,10,15] и собственных экспериментальных данных показывает наличие опыта освоения компьютерных технологий современными дошкольниками мегаполиса [2]. Обнаружено, что в старшем возрасте дети проявляют активный интерес к компьютеру, творческим компьютерным играм. Две трети детей среди предпочитаемых называют компьютерные игры, предполагающие творческую продуктивную деятельность. Их привлекает возможность «поучастовать» в создании образа (дорисовать, «одеть», составить из предложенных деталей), творческого экспериментирования (изучить способы смешивания цветов, методом перебора предложенных вариантов оттенков цвета, форм, линий определить наилучшие их сочетание). Дошкольники предпочитают игры, построенные на основе современных анимационных сюжетов (Лунтик, Мышка Мия, Незнайка, Смешарики). У значительной части детей формируются определенные «эстетические клише» (с опорой на используемые образы в мультфильмах и играх) относительно типизированного образа основных персонажей, игровых и ролевых атрибутов (передвижение по стрелке; изображение количества попыток («жизней») образами (свечки, горшочки с медом)), «построения» пространства (замок, лес, домик гномов) деталями (лестница, башенки, факелы и т.п.).
Дошкольники проявляют активный интерес к компьютеру: привлекает и сам процесс рассматривания, экспериментирования (нажатие разных кнопок, тактика управления курсором, «реакции» компьютера на действия детей), и «виртуальный мир» компьютерной игры (сюжет, игровая задача, персонажи, развитие сюжетной линии). Дети 5-7 лет успешно осваивают умения по использованию клавиш, управлению курсором, использование мыши (координация руки и глаза), но, как правило, лучше ориентируются только в нескольких кнопках на клавиатуре, которые им нужны для игры; недостаточно развиты некоторые необходимые для этого качества и умения: не совершены умения выполнять определенную последовательность действий (при большом числе «шагов»), планировать действия.
Относительно освоения разнообразных медиаресурсов (электронных презентаций, энциклопедий) обнаружено, что эффект «внезапного виртуального» появления (в сравнении с традиционно применяемыми моментами внесения репродукций, предметов) вызывает у дошкольников более высокую степень интереса. Дети активно и эмоционально реагируют на интересные необычные и эстетически привлекательные изображения (показывают пальцем, громко комментируют, подбегают к экрану, просят показать понравившуюся картину, «пролистать» дальше», сопровождают жестами и речевыми реакциями («Ого, какая красотища!», «Вот здорово!»)). Дошкольников привлекает: - само виртуальное пространство (возможность как будто «присутственного» осмотра предметов в залах виртуального музея, «движения» по площадям и улицам в ходе просмотра электронной экскурсии; - использование знакомых игровых персонажей как «спутников и активизаторов» просмотра; - сочетание «информационной» странички (яркого и короткого рассказа о создании предмета народного промысла, описание образа произведения) и «деятельностного» освоения (игры на воссоздание, подбора цвета или узора, сортировки предметов народных промыслов); - детализированность, эстетическая гармоничность изображения, яркость и декоративность создаваемого «пространства», наличие эффектов (неожиданное всплывание символов, звуковые и цветовые сигналы), юмористические элементы (приговорки, анимационные веселые детали: танцы, песенки, движения героев).
Однако, необходимость действовать в заданном темпе приводит к повышению утомляемости; желание победить и боязнь проиграть негативно сказывается на эмоциональном состоянии. При этом эффективность использования медиаресурсов во многом определяется мастерством педагога интегрировать их в педагогический процесс. Если педагог ориентировал детей на «пассивное созерцание» без комментирования воспринимаемого, либо в рассказе, сопровождающем показ, упоминал большее количество неуместных дат, деталей, неинтересно описывал образы, либо использовал несоответствующие по характеру, настроению описания, стихи, выявлены значимые негативные проявления. Так, значительная часть детей отвлекалась, быстро уставала от просмотра, стремилась переключиться на игру; часть детей как бы «выхватив» увиденную часть (деталь, привлекательный предмет) начинали задавать вопросы, комментировать, припоминать собственный опыт, не следя за вновь появляющимися изображениями на экране. После такого просмотра у детей не складывалось целостного эмоционально и информационно насыщенного образа увиденного: они с трудом без интереса припоминали эпизоды, не стремились перенести освоенное в собственную деятельность.
В связи с этим, задачами использования данных ресурсов в процессе художественно-эстетического развития детей являются: 1) создание условий для эффективного освоения детьми разнообразной «эстетической» информации, развития визуального мышления, обеспечивающих становление своего рода «эстетической картины мира» и формирование основ визуальной культуры; 2) развитие художественно-эстетического восприятия и формирование опыта насмотренности разнообразных эстетических объектов и обогащение представлений эстетической направленности; 3) активизация творческой продуктивной деятельности, освоения возможностей создания творческой работы посредством компьютерных программных приложений (необычные техники рисования готовыми формами, коллаж, дизайн), творческого экспериментирования; 4) развитие познавательных процессов и интересов, сенсорных, познавательных и эстетических способностей.
Интеграция данных ресурсов в педагогических процесс современного детского сада может осуществляться в следующих направлениях: 1) применение их на обычных занятиях с помощью медиапанели, проектора, DVD – проигрывателя, ноутбука, с целью обогащения опыта «созерцания» и «активного рассматривания», активизации познавательной (поиск ответов на вопросы), игровой и эстетической деятельности детей; 2) посредством освоения собственно компьютерных игр детьми в специализированном кабинете; 3) организации целенаправленной развиваемой досуговой детской деятельности с привлечением данных материалов; 4) использования в семье. В зависимости от возможностей детского сада (наличие помещений для организации компьютерного кабинета, оборудованных качественной техникой) и особенностей развития детей, может быть определено сочетание данных направлений либо выбрано одной из них в качестве приоритетного.
В рамках первого направления в последние несколько лет популярным является применение медиаресурсов на обычных занятиях с помощью медиапроектора. Современные мультимедийные ресурсы для дошкольников (анимационные программы, обучающие игры, детские электронные энциклопедии, электронные учебники) могут использоваться:
в первой (вводной) части занятия для создания мотивации, иллюстрирования темы, активизации интереса к осваиваемому содержанию в форме: - непродолжительного просмотра-«сюрприза» («отправляемся в путешествие», «входим в галерею», «рассматриваем как выразительны пейзажи И.И. Шишкина»; - пояснения (припоминания) уже освоенного, выявления «секретов» картин, материалов, изобразительных техник, истории возникновения промыслов («Задорная Дымка», «Тайна гжельского узора»);
в основной части занятия: для создания яркого образа осваиваемого, представления интересной информации, дифференциации опыта за счет создания ситуаций, направленных: - на восприятие произведений («созерцание», анализ, описание) («Экскурсия по галереи», «Составление описаний»); - «изучение» творческих секретов и углубления представлений о средствах выразительности (по темам «Фактура и форма», «Игра цвета и света», «Ритм в музыке и изобразительном искусстве»); - развитие эстетических и творческих способностей (при рассматривании произведений, виртуальных экскурсий, электронной энциклопедии, детям предлагается участвовать в игровых и проблемных заданий («реставрировать» картины, фантазировать и обыгрывать образы);
в заключительной части занятия: для уточнения освоенного, создания целостного образа увиденного, повторного восприятия, расширения осваиваемого «эстетического» пространства: рассматривание под музыку, пластическое обыгрывание, комментирование (приложение №1, пример 1).
При использовании электронного иллюстративного материала (галереи произведений) также возможна различная тактика: - просмотр материалов и обсуждение увиденного (высказывание эмоциональных впечатлений, формулирование вопросов); - направленный поиск ответов на вопросы, загадки в процессе показа (найти самое большое дерево, яркий цветок, величественное сооружение, здание, в декоре которого используются скульптуры); - анализ каждого произведения, сравнение по используемым средствам выразительности, составление интересных описаний; - включение данных материалов в игровую и творческую деятельность детей (использование как «эстетического фона» в играх в «экскурсии по городу», «музей», «художники»).
Огромные возможности для обогащения эстетической сферы детей имеют виртуальные музеи, позволяющие создавать особый мир, привлекательный для освоения за счет интерактивности и вариативности. Дети с педагогом могут выбрать направление движения, просмотреть панорамные изображения (что создает иллюзию присутствия, живого участия), выбрать зал или объект для изучения, уточнить информацию о его назывании, создании, назначении, путешествовать с путеводителем (листком с заданиями и проблемными вопросами, ответы на которые можно увидеть в процессе экскурсии), обнаруживать предметы по представленным силуэтным образам или распечаткам скрин-шотов (эпизода) (приложение № 1, пример 2).
Интересным является использование материалов эстетической направленности сайтов для детей. Например, на сайте московских детей в разделах «Для умелых ручек» представлены варианты занимательных видеофрагментов по созданию необычных поделок (украшение вазы, разрисовывание майки, декорирование праздничного пирога), пооперационные карты создания поделок, каталог детских творческих работ. В разделах «Играй и учись» разнообразные яркие флеш-игры (раскраски, головоломки, макеты для распечатывания и последующей деятельности). В рубрике «Музей» представлены советы для родителей по посещению с детьми разных музеев. Данные материалы могут быть использованы в рамках занятий (как включенный фрагмент), в совместной деятельности педагога и детей во второй половине дня.
Электронные поурочные материалы к учебнику В.С. Кузина «Изобразительное искусство» 1 класс (М.: Дрофа): «Материалы и инструменты художника», «Радуга и праздник красок», «Портреты детей», «Природа в разное время суток», «Русское народное творчество в декоративно-прикладном искусстве», - могут быть использованы в качестве иллюстрирующих эпизодов для уточнения информации, постановки проблемы в начале занятия, в индивидуальной работе с одаренными детьми. Отметим, что не следует «механически» использовать материалы, рассчитанные на школьный возраст. Однако с опорой на данные презентации, видеоэпизоды, виртуальные экскурсии можно подобрать привлекательные для дошкольников изображения.
Учитывать специфику образовательной программы, особенности детей группы позволяет использование электронных материалов (электронные презентаций, посвященных достопримечательностям, эстетическим объектам, истории возникновения народного промысла, идее произведения), составленных педагогами самостоятельно на основе фото- и репродуктивного материала, вариантов электронных видеоэкскурсий. Разнообразные медиаэффекты: анимационные включения, сопровождение текста визуальными эффектами (стрелками, указками, поворотами), смена музыкального ритма), динамичность в смене объектов для рассматривания; ограниченность времени всей презентации (5-10 мин.) позволяет избежать формального просмотра данных материалов детьми.
В ряде случаев необходимо повторный (многократный) просмотр, что позволяет детям более детально рассмотреть изображения, углубленно воспринимать информацию, осознать и обобщить освоенное. Облегчает процесс восприятия педагогические приемы: - задаваемые в процессе рассматривания, уточняющие и направляющие вопросы и загадки, ответы на которые можно рассмотреть на слайде; - предварительное обсуждение и направление на выделение чего-либо интересного («Обратите внимание, сколько львов охраняют вход в замок?», «Какие цвета «дружат» в окраске здания?», «Вы увидите величественное дерево, с необычной кроной, похожей на сказочного персонажа. Догадайтесь, на кого?»); - остановки показа для организации обсуждения увиденного, фрагмента продуктивной деятельности (например, пластически изобразить характер скульптуры, подобрать атрибуты или цвета, придумать красивое название); - образные сравнения (как в процессе комментирования, так и в подборе иллюстративного материала), представление информации через эффект «контраста»; - использования «синтеза искусств» (соответствующих по настроению фрагментов музыкальных и литературных произведений, пластических игр, эпизодов драматизаций, ролевых игр).
В рамках второго направления предусматривается организация занятий с использованием компьютерных технологий в специально отведенном помещении компьютерном кабинете [3,9,10]. Современные компьютерные игры, энциклопедии, электронные подборки («Фактура» и «Форма» из серии «Секреты живописи для маленьких художников», «Уроки графики в стране вообразили», «Волшебные превращения», «Мышка Мия. Юный дизайнер», «Магия рисования» (приложение №2)) соответствуют содержанию образовательных программ, учитывают особенности детей дошкольного возраста и удачно могут быть интегрированы в педагогический процесс.
В ходе использования компьютерных технологий традиционно выделяют 3 стадии занятия: предкомпьютерную - освоение нового содержания, постановка проблемы; компьютерную - подразумевающую обогащение опыта в процессе игры, развитие творческих, исследовательских умений, уточнение и углубление знаний посредством компьютерных игр; посткомпьютерную - включающую обобщение (подведение итога занятия), релаксацию или «двигательную активность» детей, различные игры (дидактические, подвижные, ролевые). Однако возможны другие варианты: - сочетание с сюжетно-ролевыми, строительно-конструктивными, театрализованными играми (как эпизод или активизатор игры); - компьютерная игра может использоваться в начале занятия для постановки проблемы, носить обучающий характер; - можно предложить детям выбрать из нескольких уже освоенных игру, в которую они хотели бы поиграть, организовать соревнование, творческий конкурс («Самая оригинальная постройка», «Творческие ручки»).
Данные исследований показывают, что использование компьютерных технологий более целесообразно и эффективно после 5 лет. В более младшем возрасте возможно фрагментарное, но последовательное использование данных ресурсов. Поскольку в младшем дошкольном возрасте ценно именно непосредственное познание окружающих предметов, использование данных технологий ограничено, носит препедевтический характер. Часто используются электронные и роботизированные игрушки и игровые пособия эстетической направленности, вызывающие у детей интерес, желание создавать новое (рисунок, постройку): «музыкальные» электронные книжки, игрушки (мишка, «обучающий» детей названию цветов, «поющие» животные).
В ряде образовательных программ предусматривается организация занятий с использованием компьютерных игр уже в средней группе. Как правило, игры для детей данного возраста имеют интересный хорошо знакомый детям сюжет, ориентированы на осваиваемое дошкольниками содержание (смешивание цветов, создание простых предметных и сюжетных изображений, подбор узоров для декорирования посуды и игрушек в стилистике народных промыслов); развитие умений и действий, предусматриваемых в обычных играх с предметами (игры типа «Сложи узор», «Мозаика», «Собери картинку»). Занятие начинается с создания мотивации, активизации детских представлений, постановки проблемы (предкомпьютерная стадия). Например, дети в процессе развертывания сюжета о «путешествии фигур», обследуют различные геометрические фигуры, сравнивают их, обобщают признаки различия и сходства; затем, им предлагается воспроизвести из фигур по образу какой-нибудь образ (например, используя игру «Танграм» или «Сложи узор»). Затем, педагог предлагает выполнить новое задание, но уже на компьютере (используется игра «Сложи узор» серия «Конструктор») (компьютерная стадия). В заключении педагог подводит итог (обобщает, что нового они узнали, что выполнили); организует упражнения на релаксацию («Зарядка для рук и глаз»), подвижную игру, либо продуктивную деятельность (посткомпьютерная стадия).
Организация занятий с использованием компьютерных технологий в старшем дошкольном возрасте в целом, подчинена общим рекомендациям. Занятия проводятся 1-2 раза в неделю, при расчете не более 10 мин. на игры в компьютерном кабинете. После игр на компьютере внимание детей данного возраста обращается на полученные результаты; активизируется обсуждение успехов и неудач. Логика усложнения и форма представления игрового задания, как правила, задана сюжетом игры. Однако, в ряде игр, для активизации внимания детей необходимы специальные приемы: - со-игра взрослого и детей в процессе освоения графических редакторов (методом «проб и ошибок» обнаружение функций инструментов – карандаша, печаток, заливки, изучение возможностей рисования разными формами, «творческое баловство» с созданием «каляк-маляк» (проведение разных по толщине линий, разукрашивание разными цветами); - воспроизведение рисунка на графическом редакторе по иллюстрациям и картинкам; - создание образов по заданным условиям («Замки для злых и веселых и добрых персонажей (раскрашивание заготовок и декорирование деталями)). Например, в игре «Мышка Мия. Юный дизайнер» более простым для освоения является вариант «Разукрашка» (закрашивание готового образца). Данной игре может предшествовать освоение способов смешивание цветов (приложение №1, пример 3). В последующем можно предложить детям освоить вариант «Фантазер», позволяющий создавать изображения на основе комбинации форм. Предварительно необходимо активизировать игры на воссоздание по образцам (мозаики, игра «Танграм»); а в процессе собственно игры предложить детям рассмотреть формы, «побаловаться», представить, во что можно превращать данные фигуры, создать интересные постройки (домики для инопланетян, портреты детей). Более сложные разделы игры («Повторяйка» (рисование по «пооперационным картам»), «Умелые ручки» (дизайн открыток), «Мультик» (создание анимированных изображений)) могут осваиваться по мере развития умений, воображения и сочетаться с освоением обычных изобразительных техник.
Для поддержания интереса детей к играм на компьютере возможно использование: - приемов, активизирующих проявление отношения к ним, выражение эмоций и впечатлений: стенд с фиксацией «достижений» детей, на котором отображается успешность выполнения задания, моделируется рейтинг «Любимых творческих компьютерных игр» детей; карта с маршрутами новых игр (которые предстоит осваивать в будущем), представлены «продукты» игр (созданные картинки, украшенные предметы, полученные грамоты); - рисование на тему «Моя любимая игра», «Любимый эпизод игр (компьютерных сюжетов)», придумывание продолжения сюжетов игр с зарисовкой в форме мультфильма; - организация выставки детских работ, выполненных на компьютере самостоятельно и совместно с родителями или педагогом. Возможные темы: «Коллаж из форм», «Разноцветная мозаика», «Компьютерный пейзаж», «Сказочные жители Компьютерной страны», «Рисуем формами и линиями», «Витражи и мозаика»; - использование аналогов персонажей компьютерных игр в дидактических целях (на занятиях в группе) или коллажа персонажей в Центре творчества. В групповой комнате могут быть представлены некоторые электронные игрушки и пособия, позволяющие организовать процесс «самообучения». Применяются «Электронные экраны» (и к ним образцы для рисования), позволяющие развивать мелкую моторику, изобразительные и технические умения рисования и дизайна, создать изображение посредством освоения функциональных кнопок.
Принципиально важным является сочетание (взаимодополнение и обогащение) деятельности посредством компьютера и разнообразной деятельности с предметами (обследование, экспериментирование, творческая продуктивная деятельность (рисование, лепка, апплицирование, дизайн), поиск по условию, решение проблемных ситуаций, имитационная, сюжетно-ролевая, строительно-конструктивная и театрализованная игра). Важно обыгрывание освоенного в процессе компьютерной игры опыта, созданных предметов, полученных «трофеев» (распечатанных зарисовок, грамот, изображений персонажей). Например, дети могут принимать участие в создании проекта оформления комнаты, придумывать интересные варианты, предварительно (до начала игры) анализировать способы расстановки предметов мебели, выбора цветового решения (используются игровые атрибуты: предметы игрушечной готовой или изготовленной совместно с детьми мебели, варианты расцветок и окраски «обоев» (лоскута, цветной бумаги)).
Третье направление использования медиаресурсов может осуществляться в процессе досуговой детской деятельности. Следует рассматривать данное направление в качестве своеобразной «прививки», удовлетворяющей интерес детей к компьютерным ресурсам и формирующей основы досуговой и информационной культуры. Во второй половине дня в установленное время (например, раз в две недели) педагог (а также родители, по желанию) совместно с детьми могут «посетить» компьютерный кабинет или воспользоваться медиаэкраном для просмотра полюбившихся эпизодов игр, электронных презентаций (например, серии «Всемирная картинная галерея с тетушкой Совой», «Знакомство домовенка Бу с русскими народными традициями»). В течение года формируется каталог медиаресурсов, к оформлению которого следует привлекать детей. В специальном красочно оформленном блокноте совместно с детьми педагог предлагает фиксировать значимую для детей информацию: символами отображать основную идею ресурса, используемых там персонажей, вести рейтинг предпочтений, группировать по направленности (рисование, секреты об искусстве, народные промыслы). Вариантом организации детской деятельности является совместное с детьми (а также родителями) «путешествие» по виртуальным музеям. Для активизации данной работы можно предложить своеобразные путеводители, в которых сформулированные интересные вопросы, ребусы, «подсказки», ответы на которые можно обнаружить в процессе виртуальных экскурсий. По результатам работы в течение года самым заинтересованным детям (или семьям) предлагается принять участие в конкурсе знатоков («Друзей музея», «Знатоков искусства») с памятным награждением участников.
4. Четвертое направление - взаимодействие с родителями с целью повышение их компетентности в области использования данных ресурсов в условиях семьи [9,12], может осуществляться в форме тематических и индивидуальных консультаций, предоставления рекомендаций о выборе компьютерных игр («подсказок» - советов к выбору игр, перечня интересных и рассчитанных на определенный возраст и достижение определенных результатов игр, сайтов, электронных пособий; описание удачных приемов руководства (сопровождения) в условиях семьи «Если ребенок… долго сидит за компьютером, эмоционально реагирует на проигрыш, не может нарисовать аккуратно/интересно»). Интересным является объединение родителей и детей творческим привлекательным «делом» - подготовка электронного альбома (выставки) детских работ; подбор материалов по определенной теме («Гжельские мастера», «Что за ярмарка такая!», «Памятники нашего города», «Наши любимцы в скульптуре, живописи и графике», «Наши любимые произведения И.И. Шишкина») и составление презентации. Данные материалы могут стать основой «электронной библиотеки» для семейного просмотра, организованной в методическом кабинете; её материалы представляются в свободное пользование родителям и детям на выходные дни. Подбор материалов осуществляется с учетом особенностей развития детей (игры и материалы для одаренных детей; ребят, увлекающиеся дизайном; дошкольников, стремящиеся к творческому экспериментированию или затрудняющихся в создании рисунка).
Обобщая четыре направления, можно выделить методические правила и педагогические условия в применении компьютерных средств: - оптимальная интеграция медиаресурсов в педагогический процесс (на основе оценки возможностей детского сада и выбора приемлемой модели их использования) и продуманность усложнения в их применении; - целевая ориентированность в их использовании на расширение познавательного и эстетического «кругозора», а не дублирование содержания, осваиваемого традиционными средствами и методами; - использование медиаресурсов, логично интегрируемых в канву образовательных ситуаций (педагогический процесс); - применение специально разработанных компьютерных технологий, позволяющих реализовать образовательные задачи и учитывающих возрастные возможности детей; - отбор компьютерных игр и других медиаресурсов в соответствии с нормативными требованиями, а также постоянное обновление банка медиаресурсов с ориентировкой на субкультуру современных детей; - варьирование содержания компьютерных игр и постепенное усложнение игровых задач; - применение данных ресурсов наряду с традиционно используемыми материалами (в гармоничном сочетании) с целью создания более целостного эмоционально-образного воспринимаемого в единстве разнообразных сенсорных и эстетических свойств объекта (события, сооружения, явления); - обеспечение активного познания и творческого отражения детьми окружающего мира, накопления опыта чувственного познания и развития творческой и познавательной деятельности, а также, обогащение и совершенствование данного опыта в процессе использования компьютерных технологий; - организация содержательно и эмоционально насыщенного, взаимодействия взрослого и ребенка в процессе освоения содержания посредством компьютера; активизирующее общение педагога с детьми вначале использования компьютерных ресурсов и постановка дошкольников в субъектную позицию; - создание позитивного и адекватного настроя по отношению к использованию данных средств; - предоставление возможности «овеществления» результатов игры (распечатка рисунков, «призовых» бонусов) и их использование в игровой и познавательной деятельности.
Литература
- Бойко А.Г. Информационно-коммуникативное видение современного человека и педагогика художественного музея. // Художественное образование ребенка: история и современность. Материалы I Международной научно-практической конференции. / Ред. Т.А. Барышева, В.А. Шекалов. СПб.: Наука, 2007. С.72-77.
- Вербенец А.М. Маленькие граждане интересуются компьютером. // Маленькие граждане большого города: Коллективная монография. СПб.: СОЮЗ, 2007. С. 283-298.
- Вербенец А.М. Перечень оборудования, учебно-методических и игровых материалов для оснащения компьютерного кабинета. // Перечень оборудования, учебно-методических и игровых материалов для оснащения различных помещений дошкольного учреждения с учетом их функционального назначения, возраста детей и видового разнообразия. СПб.: РГПУ им. А.И. Герцена, 2006. С. 229-249.
- Захарова И.Г. Информационных технологии в образовании: учеб. пособие для студ. высш. учеб. зав. М.: Академия, 2007.
- Зимина О.В., Кириллов А.И. Рекомендации по созданию электронного учебника. Акадамия 21 век (www.academiaxxi.ru).
- Информационное письмо Минобразования РФ от 25 мая 2001 г. N 753/23-16 «Об информатизации дошкольного образования в России» (www.ed.gov.ru).
- Леонова Л.А., Макарова Л.В. Как подготовить ребенка к общению с компьютером. М., 2004.
- Мы входим в мир прекрасного: образовательная программа и методические рекомендации для педагогов дошкольных образовательных учреждений, музейных педагогов и студентов. / Авт. Кол. А.М. Вербенец, Б.А. Столяр, А.В. Зуева, М.А. Зудина, О.А. Коршунова. СПб.: Изд-во ГРМ, 2008.
- Новоселова С.Л, Петку Г.П. Компьютерный мир дошкольника. М.: Новая школа, 1997.
- Новые информационные технологии в дошкольном образовании / Под ред. Ю.М. Горвица. М.: Линка Пресс, 1998.
- Новые педагогические и информационные технологии в системе образования: уч. пособие для студ. высш. учеб. заведений. / Под ред. Е.С. Полат. М.: Академия, 2008.
- Оранж Т., О´ Флин Л. Медиадиета для детей. Руководство для родителей: как преодолеть зависимость от телевизора и компьютерных игр. М.-СПб.: Диля, 2007.
- Осин А.В. Технологии и критерии оценки образовательных электронных изданий (www.ito.edu.ru/2001/ito/p.html/)
- Пейперт С. Переворот в сознании: дети, компьютеры и плодотворные идеи. М., 1989.
- Чайнова Л.Д., Горвиц Ю.М. Компьютер для детей: Психологические проблемы безопасности. // Психологический журнал. 1994. - № 4.
Приложение № 1.
Примеры занятий, образовательных ситуаций с использованием мультимедийных ресурсов
Пример 1.План-конспект занятия «В мастерской художника»
для детей 6-7 лет
(спроектирован по материалам программы «Мы входим в мир прекрасного» [8, стр. 136] с использованием материалов Государственного русского музея («Рождение картины. В мастерской художника» (2000), с демонстрацией возможностей графического редактора Paint).
Программное содержание: расширять представления детей о творческой деятельности (процессе и этапности создания изображения, назначении наброска), некоторых изобразительных материалах и инструментах (их особенностях, выразительных возможностях, подборе в зависимости от создаваемых образов); развивать творческие и эмоционально-эстетические способности (чувство формы, цвета, пропорций); художественное восприятие, умения соотносить образ и средства выразительности, материалы; активизировать творческое экспериментирование, высказывание предпочтений, идей.
Визуальный ряд (рассматриваемый на предыдущем занятии): И.И. Шишкин «На севере диком», «Дубы. Вечер», «Среди долина ровныя», «Дубы», «Корабельная роща», С.Ю. Жуковский «Подснежники», А.А. Рылов «Зеленый шум», А.К. Саврасов «Закат над болотом» (представлены на CD диске [8]); эскизные работы.
Примерный ход. 1. В начале занятия воспитатель приглашает детей на выставку известных полотен, торжественно открывает занавес, прелагает полюбоваться изображениями, догадаться, произведения каких художников дети видят на выставке. Уточняя ответы детей, предлагает «превратиться» в Хранителей искусства и узнать, как художники создают выразительный образ, передают настроение, характер («заглянуть в мастерскую художника»).
2. Основная часть занятия. «Сказочным» образом (фантазирование с закрытыми глазами) «переносит» детей в мастерскую художника, предлагает оглядеться, занять удобные места перед медиапроектором. Организуется просмотр материалов (с помощью диа-, видео- или медиапроектора), иллюстрирующий процесс выбора образа (вынашивание замысла), создания эскизов, подбор материалов. Используются материалы Государственного русского музея («Рождение картины. В мастерской художника» (2000)), либо электронные материалы к учебнику В.С. Кузина «Изобразительное искусство. 1 класс» раздел «Материалы и инструменты художника» (М.: Дрофа). Предварительно педагог предлагает подмечать интересные детали (инструменты, изобразительные материалы, приемы создания работы); в процессе просмотра «достает волшебным образом» увиденные в эпизодах предметы (вынимает из-за экрана). В данных ресурсах представлены комментарии; в связи с чем, педагог уже после просмотра предлагает детям высказаться об увиденном («Что понравилось? Что необычного увидели? Какие инструменты и материалы заметили? Зачем художник создает набросок?»).
Обращает внимание детей на использованные художником материалы (представленные на столе); предлагает рассмотреть созданные воспитателем заготовки – изображение силуэта дерева, выполненных разными материалами (например, углем, восковыми мелками, гуашью, акварелью, тушью, масляными красками). Любуется «выразительностью» полученных изображений («прозрачность, нежность, неуловимость» акварельного наброска, «характерность и мягкость» угольного изображения). Уточняет, что после занятия дети сами смогут поэкспериментировать с разными материалами. Для усиления впечатлений и активизации обсуждения, можно продемонстрировать варианты этюдов, набросков художников к известным произведениями (например, этюды к произведениям И.И. Шишкина) или выполненных с использованием разных материалов.
Воспитатель открывает произведения основного визуального ряда, рассматриваемые на предыдущем занятии; обобщает, что художники тщательно продумывают формат и особенности будущего произведения, создают наброски для создания более выразительного образа, интересного произведения. Обращает внимание детей на особенности построения композиции: уточняет, почему, по мнению детей, авторы используют такой формат, «именно так располагают» на полотне; предлагает представить, изменились бы ощущения (настроение, характер в произведении), если бы использовался другой формат, способы построения композиции. Для иллюстрации может быть использован электронный рисунок самого педагога, выполненный в графическом редакторе (рисунок с помощью редактирования можно увеличить, уменьшить, изменить окраску фона, пропорции деталей). Совместно с детьми обсуждается гармоничность рисунка (детям предлагается подобрать образные названия, охарактеризовать результат преобразований), проверяются детские предположения. Для активизации рассуждений, можно использовать игру с вырезанными из картона деталями (кроной деревьев, формата и цвета листа, различных по форме и цветовому решению деталей; рамок разного стилевого оформления), подбор рамки, наиболее подходящей к образу.
3. В заключение занятия педагог с помощью вопросов предлагает детям обобщить, что используемые материалы и построение композиции позволяют художниками наиболее выразительно раскрыть образ, передать настроение, характер. Затем, предлагает детям «превратиться» в художников и создать набросок любым понравившимся материалом, экспериментируя с форматом, цветом фона («Какими материалами лучше нарисовать - старое корявое дерево, трухлявый пень, молодую елочку, веселую рябинку»).
Пример 2. План-конспект занятия «Загадочный мир русской избы» для детей 5-6 лет
(спроектирован по материалам программы «Мы входим в мир прекрасного» [8, стр. 96] с использованием электронных материалов Государственного русского музея, виртуальной экскурсии музея-заповедника Кижи)
Программное содержание: обогащать представления об архитектуре и интерьере (на пример внешнего и внутреннего пространства избы). На примерах показать зависимость конструкций задания от его назначения; некоторые особенности построек: материалы, величина и протяженность объектов. Показать единство декора построек и образов народных промыслов (мотивы росписей, материал). Подвести к пониманию (на доступном уровне) целостности, гармоничности, продуманности и эстетичности «внутреннего пространства жилища». Формировать уважительного отношения к истории и народной культуре.
Основной визуальный ряд: фотографии (рисунки) с изображением дома (избы, палат); предметов быта (фотографии или предметы, например, солоницы, короба, туеса, сундука, пряничных досок, прялки, светцы; подстолья; деталей одежды) (представлены на CD диске[8]).
Примерный ход. 1. Вводная часть занятия. Педагог предлагает вспомнить тему предыдущего занятия-путешествия на ярмарку; уточняет, понравились ли детям игрушки, можно ли назвать их красивыми. Предлагает подумать, только ли игрушки украшали наши предки? За ответами на вопросы предлагает отправиться в следующее путешествие - в мир красоты русской избы.
2. Основная часть занятия. На примерах краткого рассматривания репродукций известных полотен (или рисунков), на которых представлены различные архитектурные постройки (виды старой Москвы, деревянных построек, изб) обращает внимание на красоту, яркость, почти сказочность построек.
Предлагает детям «заглянуть» в одну из изб. Кратко поясняет слова и называние некоторых предметов; обращает внимание на то, что пространство избы всегда создавалось продумано: наполнялось особым смыслом (создавалось таким образом, чтобы охранять добро, мир и лад в доме), поэтому часто использовались обереги, символы: высокий порог, конек на крыше (как символ-оберег), резные ставни, пространство у печи) (показ деталей на фотографиях или электронных материалах к занятию). Обращается внимание на термин «убранство дома», традиционно связываемого с проявлением чистоты, достатка, лада, красоты; уточняется, что люди стремились украсить пространства жилища: украшали резными деталями, расписывали узорами предметы мебели и инструменты (прялки, стол, печь). Педагог обращает внимание детей на связь жизни человека с окружающей природой: выбор материала для строительства, изготовления предметов быта, костюмов, игрушек продиктован наличием материалов и климатическими условиями.
Далее детям предлагает совершить «путешествие» в виртуальный музей г. Кижи и обнаружить необычный предмет (показ силуэтного изображения прялки). Педагог совместно с детьми определяет направление движения, «заглядывают» в избы, амбар, рассматривают необычные предметы (запрашивают пояснения подведением курсора к изображению предмета). Интересные «находки» фиксируются с помощью символических рисунков на листе бумаги (зарисовки внешнего вида утвари, запись необычных названий). При рассматривании убранства дома уделяется внимание некоторым особенностям (поясняется словосочетание «красной угол»), уточняется символическое значение цвета (красный, золотой), их использование в декоре пространства избы. Можно предложить детям подобрать слова к изображенным предметам.
Далее детей предлагается подобрать из приготовленных предметов те, которые они видели в путешествии и которые могли быть представлены в избе. Можно рассматривать предметы быта по тематическому основанию: посуда – утварь (с пояснением назначения предметов, новых слов, обращая внимание на практичность и красоту предметов: братина, черпаки, ложки и др.); мебель – сундуки, стол, лавки (обращая внимание на декор, строение). В процессе рассматривания внимание обращается на связь формы предметов и используемых декоративных элементов с природой края. Далее организуется обыгрывание понравившихся предметов, подбор интересных слов-приговорок к ним.
3. В конце занятия педагог предлагает высказать о путешествии, рассмотреть и пояснить «записи», помогает детям сделать вывод: создавая различные вещи, люди заботились о том, чтобы они обязательно были удобными и красивыми; стремились украсить быт; использовали образы, символы, узоры тех предметов, событий, которые были им важны, значимы. После занятия предлагает детям принять участие в оформлении коллажа (макета) пространство избы («Изба-красна») и сюжетной игры.
Пример 3. План-конспект образовательной ситуации «Как Клякса-художник училась смешивать краски»» для детей 5-6 лет
(с использованием компьютерной игры «Знакомство домовенка Бу с русскими народными традициями» (демонстрация фрагмента или организация игры в компьютерном кабинете)
Программное содержание. Активизировать творческое экспериментирование в процессе смешивания цветов с целью получения разных цветов, оттенков, эффектов.
Примерный ход. 1. Постановка проблемы. К детям в гости приходит персонаж – Клякса, которая мечтала стать художницей. Персонаж приносит ведерко с грязной водой и поясняет, что «это краски» («Я слышала, что краски можно смешивать! Здорово! Я стала смешивать все краски как настоящий художник. Нужно смешать как можно больше разных красок, чтобы было нарядно, богато, красиво, разноцветно. Так будет наряднее! Но смотрите, что получилась! Грязь! Не пойму, в чем дело! Вы, наверное, знаете какие-то заклинания, секреты, что у вас краски не превращаются в грязь!»).
2. Организация экспериментирования, обсуждение. Педагог предлагает детям вспомнить, зачем смешивают краски, какие краски нужно смешивать для получения каких оттенков и цветов. В процессе обсуждения детских версий Клякса «путает» детей, задавая вопросы-провокации («А черную краску можно добавить? Она же все зачернит! А белую зачем добавлять, она же будет незаметна?»). Чтобы найти ответы на вопросы, педагог предлагает детям обратиться к Умному Компьютеру. Организуется просмотр (если нет возможности игры в компьютерном классе) или игра «Учимся рисовать» раздел «Раскраски» (например, из серии «Супердетки»). Педагог предлагает детям рассмотреть представленные цвета. Клякса провоцирует детей к экспериментированию: «Тут тоже всего несколько цветов. А на образце разные оттенки». Методом «проб и ошибок» дети «открывают» способы получения требуемых оттенков и цветов; раскрашивают картинки. В случае демонстрационного использования игры получение цветов и оттенков осуществляется в совместном обсуждении. Педагог предлагает каждому запомнить свое «самое интересное «смешивание»».
Затем Клякса начинает утверждать, что «это смешивание возможно только на компьютере! Он подыгрывает ребятам». Для убеждения Кляксы в обратном детям предлагается показать способы смешивания. Детям демонстрируется изображение кляксы (капельки) определенного цвета, предлагает догадаться, как можно получить такой цвет (оттенок); предлагается проэкспериментировать – получить такой же оттенок; результаты зарисовать на ватмане (в форме «примера»: капля красной + капля желтой = … и т.п.). Полученным оттенкам дети придумывают интересные образные названия.
Приложение №2
Примеры мультмедиаресурсов, используемых в процессе художественно-эстетического развития дошкольников
Группы ресурсов | Примеры | |
компьютерные игры, ориентированные на творческую деятельность детей (рисование, дизайн) | «Мышка Мия. Юный дизайнер» (Новый диск) (5-12 лет), «Уроки графики в стране вообразили» (Новый диск) (4-10 лет); «Супер детски. Учимся рисовать» (Новый диск) (от 2 лет и старше); «Волшебные превращения» (основы дизайна для малышей) (Алиса) (старше 5 лет); Мультипликационный DVD «Детские фантазии с тетушкой Совой и домовенком Непослухой». Обучающая программа для детей от 2 до 7-ми лет (ТО Маски) м др. | |
компьютерные игры, знакомящие с искусством | Мультипликационный DVD «Всемирная картинная галерея с тетушкой Совой». Обучающая программа для детей от 3-х до 93-х лет (ТО Маски); «Щелкунчик. Интерактивная музыкальная игра. Играем с Музыкой. П.И. Чайковский» (МедиаХауз) (от 5 лет); «Фактура» и «Форма» из серии «Секреты живописи для маленьких художников» (4-10 лет); «Знакомство домовенка БУ с русскими народными традициями» из серии «Детское творчество» (Бизнесофт) (4-8 лет); «Магия рисования» из серии «Художественная азбука волшебника Артиграфа») (Акелла) (старше 5 лет); «Тим и Тишка спасают шедевры русского искусства» (МедиаХауз) (игра для детей от 7 лет) и др. | |
Компьютерные игры (ассоциация «Компьютер и детство» Центра «Дошкольное детство» им. А.В. Запорожца) | «Витраж» (4-6 лет) «Калейдоскоп «Паутинка»» (5-7 лет), «Снежинки» (5-7 лет), «Мозаика» (5-6 лет), «Волшебный карандаш» (6-9 лет), «Графический редактор» (6-9 лет), «Фантазия» (5-7 лет) серии «Изобразительное творчество», «Каля-маля» «Рисуем вдвоем», «Кляксы», «Сложи узор» из серии «Конструирование» (для IBM) (3-9 лет) и др. | |
электронные энциклопедии и учебники (справочные) | «Практический курс «Учимся понимать живопись» из серии «Школа развития личности Кирилла и Мефодия» (ООО «Кирилл и Мефодий») (возможно использование фрагментов игр, репродукций) и др. | |
электронные материалы демонстрационного назначения | электронные поурочные материалы к учебнику В.С. Кузина «Изобразительное искусство» 1 класс. М.:Дрофа (www.edu.ru); электронные материалы к программе «Здравствуй, музей!» Государственного Русского музея (диски): «Язык изобразительного искусства. Образовательная программа «Путь в изобразительное искусство»» (ООО Гиперметод, 2004); «Мы входим в мир прекрасного» (ГРМ, 2008) и др. | |
электронные каталоги, экскурсии | диск «Эрмитаж. Экскурсии по музею» (Технопром, 2006); диск «Санкт-Петербург и пригороды. Видовая экскурсия» (ООО Амфора, 2005) и др. | |
Сайты | ||
Электронные материалы, информация о произведениях искусства, художниках | www.artc-helicon.ru; www.artc-catalog.ru; www.artclassic.edu.ru; www.artportal.ru; www.artsait.ru | |
Сайты музеев, виртуальные музеи | www.museum.ru; www.museum-online.ru/peredvizhniki; Кижи; www.art-education.ioso.ru/virt-muz.html | |
Сайты, в которых представлены материалы по освоению изобразительных техник | ||
Сайты, в которых представлены электронные ресурсы, используемые в процессе обучения | ||
Сайты с заданиями для детей (представлены варианты игр, иллюстративная информация, подборка аудиосказок, анимационных роликов, электронные номера журналов для детей) | www.moskids.ru; www.all-for-children.ru; www.lukoshko.net; www.murzilka.org; www.skazochki.narod.ru; www.teremoc.ru; www.деточка.ru | |
Сайты, в которых представлена информация о компьютерных играх, электронных материалах (рубрика: обучающие и развивающие компьютерные игры для детей) | www.medius.ru.; www.mediahouse.ru.; www.hotcd.roul.ru.; www.russobit-m.ru. www.nd.ru. |
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Методическая разработка на тему: «Учебно-дидактические игры с использованием современных информационных (компьютерных) технологий в коррекционной работе с детьми с ТНР» (мультимедийные презентации)
Дидактические игры или игровые моменты часто используются на логопедических занятиях. Новые информационные технологии помогают сделать игры еще более эффективными.В данной методической раз...
Использование элементов информационно-компьютерных технологий с дошкольниками, имеющими задержку психического развития в условиях детского сада компенсирующего вида.
Использование компьютерных технологий в дошкольном образовании, с детьми имеющими задержку психического развития...
Развитие зрительного восприятия у дошкольников с нарушениями зрения с использованием ИКТ (информационные компьютерные технологии).
Развитие зрительного восприятия у дошкольников с нарушениями зрения с использованием ИКТ (информационные компьютерные технологии)....
"Применение современных информационных компьютерных технологий и интернет-технологий во внеурочной деятельности"
Реферат "Применение современных информационных компьютерных технологий и интернет-технологий во внеурочной деятельности"...
Использование ИКТ (информационно-компьютерных технологий) в музыкальном развитии дошкольников
Современное образование невозможно себе представить без использования информационных ресурсов. Постепенно использование компьютерных технологий входит и в систему дошкольного образования.Для развития ...
Учебно-дидактические игры с использованием современных информационных (компьютерных) технологий в коррекционной работе с детьми с ЗПР
Дидактические игры или игровые моменты часто используются на логопедических занятиях. Новые информационные технологии помогают сделать игры еще более эффективными.В данной методической разработк...
Статья на тему "Использование современных информационных компьютерных технологий в проектной деятельности ДОУ для детей с нарушением зрения"
Статья на тему "Использование современных информационных компьютерных технологий в проектной деятельности ДОУ для детей с нарушением зрения"Сегодня в сфере образования выделяется большое чис...