Картотека ТРИЗ - «теория решения изобретательских задач»
картотека (старшая группа)
Цель ТРИЗ: не просто развивать фантазию детей, а научить мыслить системно, нестандартно и находить собственные решения.
Задачи ТРИЗ:
- развивать гибкость, подвижность мышления, поисковую активность, творческое воображение;
- учит связной, логически правильной, аргументированной речи;
- формирует навык содержательной оценки и самооценки.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
kartoteka_igr_po_triz.docx | 58.37 КБ |
Предварительный просмотр:
Игры по технологии ТРИЗ
для детей
дошкольного возраста
Методы и приемы ТРИЗ.
1.Метод мозгового штурма. Цель метода: постановка изобретательской задачи и нахождение способов ее решения.
- Как не промокнуть под дождем?
- Как выгнать лису из заюшкиной избушки?
- Как не пустить медведя в Теремок? и т. д.
2.Метод фокальных объектов (МФО). Цель: развитие воображения, фантазии, обучение управлению своим мышлением.
Фантастическое животное: обезьянозаяц - умеет лазать по деревьям и быстро бегать и прыгать.
Новая игрушка: говорящий мячик - прыгает и поет песенки.
3.Метод каталога. Цель: обучение творческому рассказыванию, обогащение активного словарь, развитие фантазирования.
4.Метод маленьких человечков. Цель: знакомство детей с моделированием мира, с анализом природы вещества или явления.
В жидком, твердом, газообразном состоянии живут маленькие человечки. В жидком - жидкие и т. д.
-В чем живут жидкие человечки?
-В чем одновременно живут и твердые и жидкие человечки?..
5.Метод золотой рыбки. Цель: развитие фантазирования, обогащение словаря, заучивание стихотворений.
« Сказка о рыбаке и рыбке» А. С. Пушкина.
Реальная составляющая - поймал старик неводом рыбку.
Фантастическая составляющая - говорит человеческим голосом, и плавает в море.
Как сделать так, чтобы рыбка могла говорить, оказалась в море.
6.Метод Робинзона. Цель: выделение детьми ресурсов объекта, создание фантастических ситуаций.
Ребенок оказался на необитаемом острове (заблудился в лесу; уплыл на плоту без весла; оказался в Африке…). Как спасти себя или друга?
7. Метод системного анализа. Цель: формирование системного мышления (оценивание прошлого и настоящего объектов, предметов).
Система (это совокупность элементов, объединенных в объекте) -яблоко; подсистема объекта- то, из чего состоит система-подсистема яблока- кожура…; надсистема объекта- то, частью чего является система- яблоко- фрукты, овощной магазин, сад.
«Хорошо - плохо»
(метод мозгового штурма, с 3-х лет)
Цель: учить выделять в предметах и объектах окружающего мира положительные и отрицательные стороны.
Ход игры: воспитателем или ведущим называется любой объект или явление, у которых определяются положительные и отрицательные стороны.
«Что умеет делать?»
(метод мозгового штурма, с 3-х лет)
Цель: развивать активный словарь детей, развивать фантазию.
Ход игры: объект можно показать на картинке, загадать с помощью загадки или игры «Да-нет», дети должны определить, что умеет делать объект или что можно сделать с его помощью. Дети перемещают объекты в фантастические, нереальные ситуации и определяют, какими дополнительными функциями может обладать объект.
Пример: - Что может мяч?
- Давайте пофантазируем: наш мяч попал в сказку «Колобок». Как он может помочь Колобку?
«Все в мире перепуталось»
(метод системного анализа, с 3-х лет)
Цель: учить детей систематизировать предметы, явления; развивать память, обогащать словарный запас детей.
Ход игры: используется «модель мира». На этапе ознакомления с игрой состоит из двух частей: рука человека (рукотворный мир) и дерево (природный мир). Дети определяют предмет на картинке к той или иной части модели, они должны объяснить, почему сделали такой выбор.
Усложнения: каждая часть модели делится на новые секторы, постепенно с расширением представлений детей об окружающем мире.
Природный мир: воздух, вода, земля.
Рукотворный мир: одежда, обувь, мебель, посуда, транспорт, игрушки, …
Постепенно «модель мира» можно заменить цветовыми знаками.
Пример: Утка…К какому миру она относится? К природному. Почему?
«На что похоже»
(метод мозгового штурма, с 3-х лет)
Цель: развивать воображение ребенка, его связную и образную речь.
Ход игры: ведущий называет объект, а дети называют другие объекты, похожие на него по разным признакам. На этапе обучения игре можно пользоваться предметными картинками.
Пример: - На что похожа улыбка? (на радугу, на месяц на небе, на солнечную погоду, на маму!)
- На что похож звук Р? ( на шум мотора, на рычание)
- Произнесите звук Р. Назовите слова, в которых есть этот звук.
Усложнение: составление мнемотаблиц из 4-х, 9-ти, 16-ти квадратов (общее между предметами, цифрами, буквами, фигурами; последующая запись вытекает из предыдущей).
«Раньше-позже»
(метод системного анализа, с 3-х лет)
Цель: учить детей ориентироваться во времени, в пространстве, в действиях; развивать диалогическую речь.
Ход игры: ведущий – воспитатель называет какую – либо ситуацию, а играющие говорят, что было до этого, или что будет после. Модно сопровождать показом (моделирование действия).
Пример: - Мы сейчас на прогулке. А что было до того, как мы вышли на прогулку?
- Какой сегодня день недели? А какой день недели был вчера? Какой день недели будет завтра?
«Один, два, три, ко мне беги»
( метод системного анализа, с 3-х лет)
Цель: учить детей систематизировать предметы, явления; развивать память, обогащать словарный запас детей.
Ход игры: ведущий – воспитатель раздает играющим детям картинки с изображением различных объектов. Дети находятся на другой стороне зала, группы. Подбегают к воспитателю по определенной установке.
Пример: Один, два, три, у кого есть крылья, беги ко мне!
Усложнение: в старших группах подбираются объекты, более сложные по содержанию, а так же явления природы и объекты неживой природы. Ведущим может быть ребенок, он анализирует, не ошиблись ли играющие, выделяя свойства системы.
«Где живет?»
(метод системного анализа, с 3-х лет)
Цель: учить детей устанавливать взаимосвязи предметов и материалов, активизация словаря.
Ход игры: ведущий называет предметы окружающего мира. Это могут быть неживые объекты из ближайшего окружения, и объекты живой природы, и любые предметы и явления реального и фантастического миров. Дети называют среду обитания живых объектов, место нахождения реальных объектов, вымышленное место размещения фантастических объектов.
Пример: Где живет подорожник? На дорожке, на лужайке, на полянке. Может жить в аптеке.
Где живет гвоздь? В столе. На мебельной фабрике. В коробке для инструментов…
«Мои друзья»
(метод мозгового штурма, с 4-х лет)
Цель: активизировать словарь детей, диалогическую речь, развивать фантазию.
Ход игры: дети выбирают картинки с изображением различных объектов. Ведущий превращается в какой-то предмет и ищет друзей по разным признакам. Выбранный друг объясняет, почему его выбрали.
Усложнение: на основе этой речевой игры разработана серия дидактических игр «Собери картинку дружочка и расскажи о ней» (дружочки снеговика, весны, веселого настроения и др.).
Цель: учить детей помогать друг другу, договариваться в своей подгруппе.
Игра включается в работу по развитию речи, в индивидуальную и подгрупповую работу в свободное время.
«Волшебный светофор»
(метод системного анализа, с 4-х лет).
Цель: развивать монологическую речь детей, память, внимание, фантазию.
Ход игры: объединение над- и под-систем, воспитатель использует кружки трех цветов: красный подсистема, желтый- система, зеленый- надсистема.
Пример: Машина. Кружок красного цвета – из чего состоит машина, кружок зеленого цвета – частью чего является система, кружок желтого цвета – для чего нужна машина.
«Наоборот»
(метод мозгового штурма, с 4-х лет)
Цель: учить подбирать анонимы, слова, противоположные по значению.
Ход игры: всем известная и популярная игра на подбор слов, обратных по смыслу (это и свойства предмета, и его признаки, и действия).
Пример: Острый – тупой,
быстрый – медленный,
холодный – горячий,
разъединять - соединять…
Усложнение: к каждой паре найти объект, в котором сочетались бы оба свойства.
«Чем был - чем стал»
(метод системного анализа,
метод маленьких человечков, с 4-х лет)
Цель: учить детей устанавливать взаимосвязи предметов и материалов во времени.
Ход игры: ведущий называет материал, а дети называют объекты материального мира, в которых эти материалы присутствуют. Затем, ведущий называет предметы рукотворного мира, а дети определяют, какие материалы использовались при их изготовлении.
Пример: Было раньше тканью, а стало… платьем, одеждой, занавесками, скатертью.
Сейчас это картина, а было… красками, пустым холстом. А что еще стало из красок? Пятно, клякса, грязная вода.
«Дразнилка»
(метод мозгового штурма, с 5-ти лет)
Цель: расширять словарный запас детей малышей, учить слушать друг друга, высказывая свое мнение.
Ход игры: дети с помощью суффиксов -лка, -чк-, -ще образуют новые слова- названия.
Пример: Кошка: мяукалка, бегалка, кусаще, драчище, сонечка.
Мяч: прыгалка, игралочка, разбивалище, каталочка.
Лопата: разбивалка, копалка, игралочка, рылочка, жележище, копалище.
Заяц: прыгалка, белячок, трусище.
Птичка: махалка, леталочка, свистелочка, прыгалище.
«Фоторобот»
(метод фокальных объектов, с 5-ти лет)
Цель: развивать монологическую речь детей, память, внимание, фантазию.
Ход игры: дети составляют героя из частей других объектов, героев других сказок.
Усложнение: придуманного героя зарисовать и «отправить» его в новую сказку.
« Теремок»
(метод системного анализ, с 5-ти лет).
Цель: развивать воображение ребенка, его связную и образную речь.
Ход игры: гостями «Теремка» становятся предметы, связанные между собой какой-либо системой. Для определения объектов используются медальки с изображением объектов. В «Теремок» попадают только те «объекты», которые назвали, чем они походят на ведущего.
Усложнение: в «Теремок» могут попасть только те объекты, которые отличаются от ведущего; от других жителей «Теремка». Объяснить, чем.
«Помоги герою»
(метод Робинзона, с 6-ти лет)
Цель: развивать фантазирование детей, способствовать свободному общению малышей друг с другом и с воспитателем, формировать коммуникативные способности.
Ход игры: дети размышляют, как помочь герою выйти из сказочной или придуманной ситуации.
Пример: Железное яичко упало на хвостик мышке и придавило его. Как помочь мышке?
«Волшебный телевизор»
(метод системного анализа, с 6-ти лет).
Цель: развивать свободное общение детей с воспитателем, формировать грамматический строй речи, способствовать практическому овладению нормами связной речи.
Ход игры: выявляются все связи системы с помощью схемы-телевизора с 9 экранами, которые открываются по очереди.
Словесное восстановление по стихотворению:
Если мы рассмотрим что-то…
Это что- то для чего-то…
Это что-то из чего-то…
Это что-то часть чего-то…
Чем-то было это что-то…
Что-то будет с этим что-то…
Что-то ты сейчас возьми, на экранах рассмотри!
«Лимерики»
(от анг.- вариант сказочной небылицы).
(метод каталога, с 6-ти лет).
Цель: учить детей решению сказочных задач, моделированию и инсценированию новых сказок.
Ход игры: сочинение шуточных четверостиший, сохраняя рифму.
Пример: - первая строка - герой (необходимо выбрать самому ребенку),
- вторая строка – характеристика героя или его действие,
- третья строка - реализация действия,
- четвертая строка - выбор конечного эпитета для героя или свое отношение к герою.
Примерные вопросы для метода мозгового штурма.
- Как не ссориться с мамой?
- Как помочь себе фантазировать?
- Как не промокнуть под дождем?
-Как выгнать лису из заюшкиной избушки?
- Как не пустить медведя в Теремок?
- Как спасти собаку, плавающую на льдине в холод?
- Что сделать безудержно веселое?
- Как спасти птиц в невыносимо холодную зиму?
- Чем можно рисовать на бумаге? На асфальте? На снегу?
- На чем еще можно рисовать?
- Чем размешать сахар в стакане, если нет ложки?
- Что будет, если уничтожить всех волков?
- Что будет, если слон увеличится до размеров синего кита? (слон в высоту 4, 5 метра, весом 5 тонн, кит в длину 30 метров, весом более 100 тонн)
- Что будет, если увеличить длину ног зайца в 10 раз?
- Что будет в озерах, если уничтожить всех щук?
- Как сделать необычную льдинку?
- Как курочке спасти своих цыпляток от коршуна?
- Как можно поприветствовать хорошего человека?
- Как помочь черепахе, когда она перевернулась на спинку?
- Как проникнуть в комнату, не открывая дверь?
- Как достать сосульку с крыши?
- Как уберечь прохожих от падающих сосулек?
- Как украсить группу детского сада к Новому году? К другим праздникам?
-Что положить в торт, чтобы он стал вкусным? А в манную кашу?
- Куда в группе можно спрятать куклу?
- Куда я спрятала конфету?
- Какие качества птиц ты хотел бы иметь?
- Как найти самого умного человека в королевстве?
- Чем вреден комар? Чем комар полезен?
- Как можно определить время, если нет часов?
- Что можно сделать, чтоб любимая игрушка никогда не терялась?
- Придумать новое природное явление.
- Как сделать природное явление необычным (усилить, поменять что-то местами, перевернуть…)
- Придумать дом будущего. Дом волшебника. Дом мечты.
- Придумать насекомое с необычными свойствами.
На свете всё на всё похоже,
Змея на ремешок из кожи,
Луна – на круглый глаз огромный.
Журавль – на тощий кран подъёмный,
Кот полосатый на пижаму,
Я – на тебя, а ты – на маму.
Роман Сеф.
Аналогия - это сходство предметов и явлений по каким-либо свойствам и признакам, надо сначала нужно научить детей определять свойства и признаки предметов, научить их сравнивать и классифицировать. Это напрямую связано с уровнем развития речи ребенка. Причем заниматься этим нужно целенаправленно.
Прямая аналогия
При прямой аналогии объект сравнивается с аналогичным предметом из другой области с точки зрения каких-либо свойств или отношений:
- аналогия по форме: сосулька- кисточка, палец, карандаш, клюв и т.д.
- аналогия структурная: снег (снежный покров)
-соль, сахар, похож, вата, одеяло; шкаф
- почтовый ящик, скворечник, тумбочка для великана, мусорный ящик, квартира для одежды.
- функциональная: машина - сороконожка, велосипед, птица, лошадь, муравей, электричка;
петух – будильник, радио, солнышко, гром.
- аналогия по цвету: солнце - одуванчик, лампа, лимон, лиса; лист - огурец, виноград, груша, бант.
- аналогия по различным положениям или состояниям явлений и предметов: переполненный
автобус – селёдка в бочке, игрушки в ящике, вещи в шкафу, огурцы в банке (Окружающий мир, ИЗО, литературное чтение)
- комплексная прямая аналогия предметов: двери
а) по форме - шоколад, картина, крышка стола;
б) по функциям – чемодан, рот, веки, крышка;
в) по свойствам – (деревянная – ветку, столб, шкаф), (скрипучая – стул, дерево), (железная - сейф), (по цвету – как облако, снег, мороженое, вата).
Игра «На что похоже?» (с 3-х лет)
Цель: Учить детей группировать предметы по различным признакам.
Содержание: Яблоко такое же круглое, как …(как мячик, как апельсин…).
Лук такой же горький, как…(лекарство, как горчица, как перец…).
Морковь такая же оранжевая, как… (апельсин, рыжие волосы, шуба у лисы…).
Игра «Подбери похожие» (с 3-х лет)
Цель. Учить детей группировать предметы по различным признакам. Развивать у детей воображение, активность, мышление.
Материал. Набор картинок.
Содержание. Воспитатель раскладывает карточки на стол и предлагает сгруппировать предметы по различным признакам: найти похожие предметы.
Например: все круглые, стеклянные, деревянные, большие, маленькие съедобные, мягкие, и т. д.
Предложить объяснить почему эти предметы объединяются в одну группу. Усложнение. Можно группировать предметы по 2-3 признака, например: все съедобные, круглые, твердые.
Игра «Кто такой же?» (с 3-х лет)
(прямая аналогия по свойствам, характеру)
Цель. Учить детей группировать предметы по различным признакам. Развивать у детей
воображение, активность, мышление.
Материал:
Содержание: – У кошечки шерсть, какая? (Мягкая, пушистая).
– А у кого такая же? (У зайчика, у лисички, у пуделя, у игрушечного мишки).
– Кто ещё кусается как собачка?
– Кто ещё любит молоко как кашка?
– Кто ещё маленький как воробышек?
Усложнение: сравнить два похожих по внешним признакам животных и найти не только сходство, но и их отличие.
Например: рассмотрев на картине волка, лису, можно отметить, что у них обоих острые мордочки и зубы, длинные хвосты, и оба они любят, есть зайцев, мелких зверушек в лесу. Но у лисы шубка рыжая, а у волка серая.
Игра «Найди друзей» (с 4-х лет) (прямая аналогия по свойствам, качествам)
Цель: расширять словарный запас детей за счёт описательных прилагательных, характеризующих природные объекты; упражнять в подборе словосочетаний.
Содержание: Колючий – ёжик, ёлка, иголка.
Зелёный – листок, лягушка, кузнечик, огурец.
Круглый – мячик, солнце, яблоко, воздушный шар.
Холодный – снег, лёд, мороженое.
Игра «Найди похожих – непохожих» (с 3-х лет)
Цель: учить сравнивать как живые природные объекты, так и неживые.
Содержание: Основной принцип на 1 этапе – яркость, доступность для восприятия объекта,
обязательна наглядность (картинки, живые объекты, муляжи и т.д.). На 1 этапе также
необходимо рассматривать объекты очень похожие друг на друга.
Например: Давай с тобой внимательно посмотрим на эту собачку и эту кошечку.
Чем они похожи друг на друга? (собачка небольшого роста, почти как кошка, значит по величине они похожи; шёрстка у собачки белая по цвету и у кошки белая, хоть и с чёрными пятнами; у собачки есть голова, туловище, 4 лапы и хвост, и у кошки те же самые части тела; собачка дом охраняет от воров, а кошка от мышей). Затем называются отличительные, непохожие свойства.
На 2 этапе берутся резко отличающиеся объекты и находятся отличительные особенности, а затем отыскиваются похожести. Старайтесь соблюдать некий алгоритм вопросов:
• сравнение строения тела.
• сравнение по цвету, особенностям.
• сравнение по основной функции.
Игра «Кто чем работает?» (с 4-х лет)
Цель: учить ребёнка устанавливать связи между человеком определённой профессии и орудиями
его труда.
Содержание: Давай с тобой вспомним, что нужно для работы разным людям. Врачу – шприц, лекарство, бинт, скальпель… Продавцу – весы, совочек, калькулятор (счётная машинка)… Строителю – лопата, мастерок, бетономешалка….Плотнику – молоток, гвозди, дрель, рубанок А теперь поиграем наоборот, я буду называть инструменты, а ты угадай, для человека какой профессии они необходимы?
Игра «Кто где работает?» (с 4-х лет)
Цель: учить устанавливать зависимость между профессией и местом работы.
Содержание: Где работает продавец? (магазин, рынок, киоск, палатка).
Плотник? (мебельная фабрика, магазин, детский сад).
Учитель? (школа, колледж, училище). Затем игровые функции меняются, ребёнок называет
профессию, а взрослый – место его работы.
Ребёнок должен объяснить, почему он назвал то или иное место работы.
Игра «Аналогии» (для детей от 4-х лет)
Цель: Активизация существительных с обобщающим значением, развитие понимания
родовидовых отношений между словами (развитие понятийного компонента лексического значения слова)
Содержание. Взрослый предлагает детям дополнить слово по образцу: лиса-зверь, журавль-
птица или наоборот. Взрослый называет слово обобщающего значения, ребенок придумывает
слово конкретного значения (или наоборот): посуда-сковорода, цветы-одуванчик, транспорт-
грузовик, рыбы-сом, насекомые -кузнечик. Выигрывает тот, кто ни разу не собьется.
Игра с мячом «Ассоциации» (для детей от пяти лет)
Цель: Расширение объема словаря, развитие речевых ассоциаций, общей моторики.
Оборудование. Набор картинок по изучаемой лексической теме.
Содержание. Взрослый бросает мяч ребенку и называет какой-либо конкретный признак
предмета: «Красный». Ребенок ловит мяч, добавляет слово, обозначающее предмет,
обладающий этим признаком (мак0, и возвращает мяч взрослому. Аналогично: тяжелый – грузовик; колючий ёж, холодный снег, высокий – человек, стеклянный – стакан. Возможно проведение игры на материале конкретной лексической темы (с опорой на картинки и без нее).
В этом случае взрослый договаривается с ребенком о том, что ему нужно придумывать слова по определенной теме (к примеру, по теме «Посуда»). При этом на наборном полотне могут быть представлены соответствующие картинки. Примерный лексический материал: глубокая – тарелка;
голубая – кастрюля; маленькое блюдце; прозрачный – кувшин.
Игра «Теремок»
Цель: развивать аналитическое мышление, учимся выделять общие признаки путем сравнения.
Оборудование: Окружающие бытовые предметы, или игрушки, или карточки с изображением
предметов.
Содержание: Каждому игроку раздаются карточки с изображениями различных предметов
(по одной карточке на каждого участника).
Каждый приходящий в " теремок" сможет попасть туда только в том случае, если скажет, чем его предмет похож на предмет ведущего или отличается от него. Один из игроков назначается хозяином условного теремка, а другие подходят к теремку и просятся к нему в домик (на примере сказки):
- Тук, тук, кто в теремочке живет?
- Я, Гитара. А ты кто?
- А я - удочка. Пусти меня в теремок?
- Если скажешь, чем ты на меня похож, то пущу.
Гость должен сравнить оба рисунка, выявить общие признаки и назвать их. Например, и гитары и удочка сделаны из дерева. Или и у гитары и у удочки есть струна - веревочка. После этого гость заходит в теремок или просто помещает в домик карточку, и вступает в игру следующий участник игры. И так, пока все карточки не окажутся в теремке. Можно играть немного по другому, все время меняя хозяина теремка. Сначала, гитара - хозяин, потом гость удочка становится хозяином и так далее.
Игра «Найди пару»
Цель: учить находить близкие ассоциации к заданному слову.
Содержание: Ведущий предлагает найти пару – первое пришедшее в голову слово к слову, которое скажет он (воспитатель-дети, ножницы-бумага)
Игра «Бюро находок»
Цель: учить быстро находить близкие ассоциации к заданному слову.
Содержание: Один из детей берет на себя роль работника «бюро находок», а другой – что-то
потерявшего. Потерявший по внешним признакам должен описать, что потерялось, обязательно
сравнивая с другими объектами по принципу: цвет такой, как у…; форма такая, как у….и т.д.
Сотрудник «Бюро находок» должен отгадать, что потерялось. Если не отгадал – потерял работу.
Игра «Прямая аналогия»
Цель: учить находить близкие ассоциации к заданному слову.
Содержание: Детям дается пара слов, картинок.
Предлагается найти такую цепочку ассоциаций для каждой пары, которая начиналась бы первым
из слов, а заканчивалась последним. Например: «книга-утюг». Книга – картинка – краски –
магазин – мама – платье – стирка - утюг.
Игра «Скажи наоборот»
Цель: найти действия противоположные по значению.
Содержание: Таять - ..,засыпать - …,нырять - …,чинить - …, пачкать - …,
Игра «Противодействие»
Цель: Учить детей находить предметы, противоположные по значению и объяснять их
противоположность. Учить, анализируя свойства объектов, выбирать один, необходимый для
сравнения. Дать детям понятие, что взгляд на один и тот же предмет может быть различный
в зависимости от того, кто смотрит.
Ход: Воспитатель называет или показывает предметы, которые объединяют в себе выполнение двух противоположных функций.
Дети называют эти функции. Дверь – она закрывает и открывает. Выключатель – он зажигает и гасит свет. Рука- она гладит и бьет. Ребенок- строит и ломает. Мама- ругает и жалеет
Предложить детям найти предметы с противодействиями вокруг себя. Обсудить, что хорошего и что плохого в каждом действии
Игра «Солнышко светит» (с 3-х лет).
Цель: развитие мышления, речи, воображения.
Содержание: Вы начинаете предложение, а ребенок заканчивает. Например, дождь идет, а
еще... солнышко светит... собака лает... паровоз мчится... Можно объединить два предмета или
живых существа и называть общие для них действия. Снег и лед тают, птица и самолет
летают, зайчик и лягушка прыгают. Или одно действие и много предметов: плавает рыба, лодка,
корабль, айсберг... А еще? Греет солнышко, шуба, батарея... А еще? Гудит машина, поезд...
Игра «На что похоже» (с 3-летнего возраста).
Цель: Развитие ассоциативности мышления, обучение детей сравнениям разнообразных
систем.
Содержание: Ведущий называет объект, а дети называют объекты, похожие на него.
Примечание: Похожими объекты могут по следующим признакам: по назначению (по функции), по подсистеме, по надсистеме, по прошлому и будущему, по звуку, по запаху, по цвету, по
размеру, по форме, по материалу. Похожими могут быть даже самые разные объекты. Можно
использовать картинки предметные, особенно на этапе ознакомления с игрой. Ведущий просит
объяснить, почему играющий решил, что названные объекты похожи. Например: на что похож абажур? (на зонт, на Красную Шапочку, на колокол, потому что он большой, на цаплю, потому что она стоит на одной ноге и т.д.).
Игра «Мои друзья» (с 4-х лет).
Цель: учить детей находить общие свойства, функции с объектом, развивать словарный запас детей, логическое мышление, речь.
Содержание: Ведущий просит детей назвать себя в качестве чего-либо или кого либо. Дети определяют, кто они (берут роль объекта материального мира). Затем воспитатель выбирает
любое свойство и называет его. Дети, объект которых имеет это свойство, подходят к ведущему.
Образ объекта могут показать мимикой и жестами. Например: воспитатель говорит: «Я - ковер -
самолет. Мои друзья - это то, что умеет летать». К воспитателю подходят дети, взявшие на себя образ самолета, птицы, комара, космической ракеты, листочка, перышка. Или: В: «Мои друзья - это то, что может говорить». К ведущему подходят дети, взявшие образ человека, радио, книги,
телевизора, робота, говорящей куклы…
Или: В: Мои друзья - это то, что умеет жужжать. К ведущему подходят дети, взявшие образ пчелы,
стрекозы, пылесоса, фена… и произносят в качестве упражнения : ж-ж-ж. Как усложнение для 6-7 лет: Педагог говорит: «Мои друзья - это слова, обозначающие действие, в которых есть звук "А". Дети: Бегать, прыгать, летать.
Игра «Найди пару»
Цель: учить детей находить общие свойства, функции с объектом
Содержание: Воспитатель заранее раздает детям по 2 предметные картинки с разными объектами.
Например, 1 - стол и вода; 2 - сахар и стакан с водой; 3- ручка и стол; 4- молоко и чашка чая; 5-
краска и вода; 6- зонт и дождь; 7-часы и шкаф.
Вариант 1: В: Что же взаимодействует между собой? К ведущему подходят дети с картинками сахара и стакана с водой, молоком и чашкой чая, краски и воды. В: Мои друзья - это то, что умеет отталкиваться друг от друга. К ведущему подходят дети с картинками зонта и дождя.
Вариант 2: В: Мои друзья - это то, что не взаимодействуют. К воспитателю подходят дети с картинками стола и воды, часов и шкафа, ручки и стола.
Примечание: В ходе игры дети объясняют причину взаимодействия - не взаимодействия,
учатся строить предложения, тем самым решается задача развития монологической речи,
формируется умение выражать свои мысли. Можно усложнять условия игры через объединение функции и надсистемы: В: Мои друзья - это те, кто живет в лесу, и умеют быстро бегать. Д: Лиса, волк. В: Мои друзья - это то, что находиться дома и помогает в хозяйстве человеку. Д: Пылесос, утюг, веник, комбайн, лошадь…
Примечание: Данную игру можно использовать и при отработке под- и надсистемы, а также прошлого конкретного объекта. В: Я - телефон. Мои друзья - это, что может передавать информацию на расстоянии. Д: Книга, почтальон, голуби с записками, компьютер. В: Я - цветок. Мои друзья - это те объекты, которые в прошлом были семечком. Д: Огурец, подсолнух, тыква,
дыня.
Игра «Наоборот»
Цель: учить подбирать предметы с противоположным значением.
Содержание: I этап игры неплохо воспринимается детьми уже в трехлетнем возрасте. Дошкольники рассаживаются по кругу. Ведущий бросает то одному, то другому играющему, какой–либо предмет (лучше тот, который легко поймать) и при этом называет одно слово. Ребенок, поймав предмет, должен сразу бросить его обратно и при этом называет слово, имеющее противоположное значение. Если играющий ошибается, он встает, а после второй ошибки выходит из игры. Каждый правильный ответ любого участника игры дает возможность одному из стоящих принять прежнее положение (сесть). Игра будет проводиться до тех пор, пока не будет исчерпан заранее составленный ведущим список слов – антонимов. На II этапе игры можно предложить детям вставлять недостающие слова противоположного значения в стихотворные строки и отгадывать загадки.
Например: Я антоним к слову «зной»,
Я в реке, в тени густой,
И в бутылке лимонада,
А зовут меня… (прохлада)
Далее детям предлагается закончить пословицу.
Например: Ученье свет, а не ученье…(тьма). На
III этапе игру можно усложнить, предлагая детям
подобрать к заданному слову противоположное по
назначению (функции): Например: карандаш
(пишет) – резинка (стирает).Когда выявление
противоположных свойств перестанет вызывать у
детей затруднения, можно переходить к
следующему, IV этапу: после нахождения
противоположного по значению слова найти
третье, которое несло бы в себе смысл первых
двух слов. Например: горячий – холодный = утюг,
солнце, ребенок (горячий, когда у него
температура); темный – светлый = тельняшка,
день, пятно; черный – белый = телевизор, жизнь,
зебра.
Игровое задание «Добавь словечко»
Яркое, теплое (Что?)– солнце
Руки, лужи (Какие?) – грязные
Снег, мороженое (Что делают?) – тают
Звенит, бежит (Что?) — ручей
Котенок, девочка (Какие?) – маленькие
Чашка, тарелка (Что делают?) – стоят
Дидактическое упражнение «Что это может быть?» (метод ассоциаций)
Что еще может быть мокрым и блестящим? (Лед, лужа, трава, зеркало, окно, машина)
Дидактическая игра «Лесенка противоположностей»
Ребята, вы так много знаете о весне, а зиму с весной не перепутаете? Давайте быстренько
поднимемся по лесенке противоположностей (Два контрастных маленьких человечка выставляются на лесенку)
Зима ушла, а весна… пришла
Зима холодная, а весна… теплая.
Зимой солнце морозит, а весной… греет.
Зимой сугробы высокие, а весной… низкие.
Зимой надевают шубы, а весной … куртки
Игра «Отыщи сходство».
Цель: учить сравнивать объект с аналогичным предметом из другой области с точки зрения
каких-либо свойств или отношений.
Содержание: В мире все связано, и между двумя вещами, как правило, можно найти какое-то
сходство. Сейчас я назову вам два слова, а вы постарайтесь найти как можно больше сходств
между ними. Например: цыпленок и мотоцикл; монета и ракушка; лягушка и самолет; карандаш и
мост.
Игра «Да-Нет-ка» или «Угадай, что я загадала»
Цель: учить сравнивать объект с аналогичным предметом из другой области с точки зрения
каких-либо свойств или отношений.
Содержание: Например: воспитатель загадывает слово «Слон». Дети задают вопросы: это живое?
это растение? это животное? оно большое? Оно живет в жарких странах? это слон?). Воспитатель
отвечает только «да» или «нет», пока дети не угадают задуманное. Когда дети научатся играть в
эту игру, они начинают загадывать слова друг другу. Это могут быть «шорты», «машина»,
«гриб», «береза» и т.д.
Игра «Пинг-понг» (наоборот) (с 4-х лет)
Цель: учить подбирать слова-антонимы.
Ход: Воспитатель называет слово – дети называют слово противоположное по значению. Например: Черное – белое; вход – выход; вперед – назад; большой – маленький; и т.д. Сильный – слабый; влево – вправо; короткий – длинный; умный – глупый; сладкий – горький; быстро – медленно; трудолюбивый – лентяй; кривой – прямой.
Щедрый – скупой; одетый – голый; сеять – жать; плыть – тонуть; жидкий – густой; талантливый –
бездарный; лохматый – расчесанный; упрямый – покорный; съедобный – ядовитый.
Воспитатель не должен поощрять ответы с приставкой «не»: съедобный – несъедобный.
Символическая аналогия
Неожиданное, яркое определение, показывающее предмет с необычной стороны. Включает в себя обобщённый, абстрактный, словесный или графический образ объекта (знаки).
Использование метафор, символов, поэтических образов, сравнение для характеристик объектов,
либо процессов, происходящих в них.
Игра «Знаток правил» (с 4-х лет)
Цель: учить ребёнка зрительными моделями-символами обозначать некое запретное действие.
Символически изображён в круге человек скоробкой спичек в руках и весь рисунокперечёркнут красными линиями (Запрет – спички не трогать!), не зажигать костёр, не оставлять включённым телевизор, компьютер, магнитофон, утюг и т.д. Потом можно раздать каждому по несколько карточек, и кто быстрее и лучше объяснит содержание правил. Совместно с ребёнком пополнить количество карточек с запретительными и разрешительными знаками, расширяя спектр действий с ними. Ребёнок или дети должны: объяснить причинно-следственные связи, отражённые в содержании знака; классифицировать знаки – символы по назначению: запретительные, разрешительные, «правила поведения с животными», в лесу, на пляже, в огороде, в зоопарке, с домашними животными, при грозе и т.д.
Игра «Посади огород» (символическая аналогия).
Цель. Формировать умение использовать заданные заменители предметов и располагать
предметы в пространстве в соответствии с расположением заместителей.
Содержание. Воспитатель показывает игрушку (матрешку) и говорит, что это матрешка - огородница, которая любит загадывать загадки про огород. дети получают листы, разделенные на
4 части это огороды, где они будут сажать на свои грядки овощи - репку и огурцы. Сажать нужно некто как хочет, а так, как им загадала матрешка - огородница. Она показывает первую карточку с
цветными кружками. Принцип замещения по цвету.
Игра «Паровозик»
Цель. Устанавливать сходство предметов по цвету, форме, материалу. Обогащать словарный
запас, речевые навыки.
Содержание. Воспитатель выкладывает паровозик, а дети должны прицепить к нему вагончики - предметы, объясняя почему именно этот вагончик они цепляют.
II- вариант. Выложить два паровозика и предложить на скорость прицеплять вагончики. У
кого самый длинный получится паровоз.
III- вариант. Использовать вместо предметных картинок геометрические фигуры.
Игра «Сказка-калька». (идея Дж. Родари)
Цель: формировать фонематические представления. Учить символическому моделированию сказок. Воспитывать самостоятельность мышления при выборе символического обозначения.
Содержание: Педагог вспоминает с детьми хорошо им знакомую сказку и предлагает её рассказать. Один-два ребёнка будут рассказывать, а все остальные за это время её «записывают».
Первый раз это показывает сам педагог на доске. Затем, дети создают как бы портрет этого героя,
украшая каждую букву (соответствующую первому звуку в названии героя) элементами,
характеризующими именно этого сказочного персонажа. Вечером для родителей устраивается
выставка – пусть отгадывают, какую сказку «записали» дети.
Игра «Рассказ из слова»
Цель: формирование навыка фонематического анализа, развитие образного мышления, связной
речи.
Содержание: Педагог загадывает любое слово, дети называют его по звукам и записывают
большими буквами на доске, листе или рулоне обоев. Затем педагог предлагает детям придумывать слова, начинающиеся на каждый звук - букву. Одно из слов зарисовывается под буквой картинкой, понятной для всех. После этого каждый из рисовавших детей составляет 1-2 предложения со своим словом, так чтобы в целом получился рассказ. Например: М А К (Мама автобус кот). Фотозапись рассказа детей: Однажды мама отправилась погулять. Она ходила по улицам и смотрела по сторонам. Ножки у неё устали и она села в автобус. Долго мама ехала и вдруг увидела кота. У него не было хозяина, и мама взяла его к себе. Она назвала его Пушок. Более сложный вариант, когда в рассказе обязательно необходимо задействовать или сделать главным героем, тот предмет, который обозначили ключевым словом. Когда дети затрудняются в придумывании слов на звуки, можно подготовить картинки и помочь им отобрать нужные.
Игра «Зашифрованная буква»
Цель: формирование фонематических процессов, закрепление буквы; развитие воображения.
Содержание: Буква зашифровывается(зарисовывается) по предмету (в-варежка, т-топорик…), по признаку (п-пушистая, полосатая,к-кудрявая…), по действию (д-дрожит, п-ползёт, с-смеётся…). Дети не только запоминают образ буквы, но и учатся подбирать слова (предметы, признаки, действия) на звук, которой соответствует данной букве, развивается их творчество, воображение, так как нужно придумать, как изобразить, чтобы было видно, например, что это буква П и она пушистая.
Игра «Замри»
Цель: учить понимать схематическое положение человека. Формировать быструю реакцию.
Закреплять умение находить противоположное движение.
Оборудование: крупные карт очки со схематическими изображениями человека в какой-
либо позе.
Содержание: Детям предлагается показать движение человека согласно схеме, показать
противоположное движение.
Дидактическое упражнение «На что похоже?»
Загадка: Днем оживает, Ночью засыпает. (Выставляется графическая модель загадки о сосульке). На что похожа сосулька? (На нос, морковку, колпак, ножик, карандаш, иголку, клюв, указку). Давайте назовем красивые слова о сосульке. Сосулька какая? (Прозрачная, длинная, мокрая, холодная, блестящая, прозрачная, острая).
Личная аналогия (эмпатия).
Способность поставить себя на место образа или предмета и понять его трудности как свои собственные. Необходимо войти в роль кого-либо, или чего-либо. Например: что думает газовая плита о жителях квартиры. С кем из людей и вещей она дружит, а кого не любит? Почему? Примерные варианты заданий: – изобрази будильник, который забыли выключить; – покажи походку человека, которому жмут ботинки; – изобрази рассерженного поросенка, встревоженного кота, восторженного кролика;– представь, что ты животное, которое любит музыку, но не умеет говорить, а хочет спеть песню. Прохрюкай «В лесу родилась елочка…», промяукай «Солнечный круг…» и т. д.;
Примеры эмпатии
«Я - Зонтик»
-Я маленький и легкий. Проснулся сегодня утром, а за окном -бр-бррр! Сыро, холодно, дождик опять каплет и каплет. Это значит ,что без меня Танюшка опять в детский сад не пойдет. Так и есть.
- Вот идем и капли капают мне на макушку. Опять промокну до нитки. Такая уж работа у меня. Вечно мокрый- премокрый. А вот когда солнышко светит, меня не берут. Уж я бы погрелся под его лучами. Шапка говорила, что они теплые. А дождь, видно, заладил надолго. Эх! Промок! Хватит! Пойду и куплю себе зонтик в магазине!
«Точка зрения» (И.Л.Викентьев).
Цель: развитие творческого воображения.
Ход игры: Детей делят на группы (по 2-4 человека), которые получают задание описать известную им ситуацию с точки зрения одного из объектов - ее участников или свидетелей. Среди свойств объекта надо найти отличающие его от других объектов и определяющие специфическую точку зрения на события. Например, составить рассказ от имени числа пять как части таблицы сложения, изучаемой в среднем дошкольном возрасте.
Игра «Красная шапочка»
Цель: развитие творческого воображения.
Материал: бумага и фломастеры.
Ход игры: Предложение сыграть эпизод в измененном виде: бабушка, узнав о коварстве волка, превращается в какой-либо предмет, чтобы избежать печальной участи. Ведущий предлагает детям предмет, в который превратилась бабушка (например: часы, стакан, душ, окно, сапог, гитара, свечка и др.) и просит назвать свойства этого предмета (например, стакан: прозрачный, пустой). Затем ведущий рисует бабушку, связывая ее части тела с предметом превращения и используя названные свойства (например, бабушка-стакан: вместо туловища стакан, над ним голова в косынке, внизу и по бокам - руки и ноги). Кого-то из детей ведущий назначает Красной Шапочкой. Она подходит к "бабушке" и спрашивает: - Бабушка, бабушка, почему ты такая (называет одно из свойств, например, прозрачная)? Остальные дети должны ответить от имени бабушки (например, чтобы видеть, сколько я съела). И так, пока будут обоснованы все странности бабушки. Потом можно обсудить, как бабушка может защититься от волка (например, выплеснуть на него содержимое своего живота или втянуть руки, ноги, голову в стакан, обвязать его косынкой и спрятаться).
Игра «Угадай, кто я?»
Цель: учить определять образ по имитации
Содержание: Взрослый имитирует движения, жесты, голос различных животных, но только тех,
кого ребёнок в состоянии узнать (собака, кошка, волк, лошадь, поросёнок, корова, петух, гусь и др.) На втором этапе необходимо побуждать малыша самого к подобной имитации, а взрослый обязательно поощряет и подыгрывает ему.
Фантастическая аналогия.
Предусматривает введение в задачу каких- нибудь фантастических существ, выполняющих то, что требуется по условиям задачи. Позволяет снять психологическую инерцию, способна перенести в сказку любую ситуацию и использовать волшебство. Решение проблемы, задачи осуществляется, как в волшебной сказке, т.е. игнорируются все существующие законы (нарисуй свою радость - возможные варианты: солнце, цветок; изобрази любовь – это может быть человек, растение) и т. д. Распространенный прием - придание объектам неживой природы необычайных свойств. Это очень часто встречается в сказках, в которых есть множество волшебных предметов. Возьмите несколько предметов (карточки). Это камень, вода, палочка, песок, облако. Палочка может быть волшебной, может защищать человека, а вода может быть живой, никогда не замерзать, превращать любой предмет в золото и т.д.
Придумайте волшебные свойства каждому объекту. Это игра скорее для пятилетних детей,
знакомых с волшебными сказками. Пример: Как сделать так, чтобы цветок был вовремя полит и в достаточном количестве? У цветка появляется способность - корни, по мере необходимости, дотягиваются до водопроводного крана, или самостоятельно добывают воду из воздуха.
Игра «Стеклянный человечек».
Цель игры: развитие творческого воображения, фантазии.
Содержание: Героем рассказа или сказки можно предложить сделать человечка из какого - либо
материала.(Например, стеклянного человечка) Он должен будет действовать, двигаться, заводить
друзей, подвергаться всякого рода случайностям, быть причиной событий и т. д…Используйте
прием – «эмпатию» - предложите детям поставить себя на место этих человечков (страна, где все из стекла) Здесь можно провести анализ материала (стекло хрупкое, прозрачное, но оно может быть цветным, может мыться…). Пример: А теперь представьте себе жизнь в этом стеклянном городе. Так как все прозрачное – жизнь на виду у людей, можно не разговаривать, все мысли видны, так как голова прозрачная. А одежда? Цветная? А чем питаться? (жидким стеклом, стеклянным порошком, мелкораздробленным стеклом). А транспорт из чего? Ведь необходимо предохранить человечков от острых углов, от толчков. А животные тоже из стекла? Растения? Все это можно обыграть, обговорить, зарисовать, стараясь сделать жизнь этих человечков как можно комфортабельнее. Можно обыграть человечков из бумаги, которые живут в бумажном городе. Человечков из льда, снега, дыма, пластилина.
Игра «Сказка наизнанку»
Цель игры: Игра состоит в перевирании сказки или в выворачивании «наизнанку» сказочной
темы. Эта игра аналогична игре «Наоборот».
Содержание: Вспомнить с детьми хорошо знакомую сказку и предложить поменять характер
её героев. Положительный характер на отрицательный и наоборот. Предложить подумать и рассказать как изменятся герои, их характер, поступки, каким станет сюжет сказки. Предложение о смене характера может быть разным:
1.Злая Волшебница заколдовала героев…
2.В сердце доброго героя попал кусочек льда, а злому стало его жалко и он подобрел…
3.Герой проглотил волшебную таблетку, выпил волшебную каплю, сказал однажды плохое слово…
Игра «Пресс-конференция»
Цель: формирование фонематических процессов, развитие коммуникативных навыков.
Содержание: Эту игру можно организовать при работе над любым звуком. Часть детей становятся корреспондентами. Они задают вопросы другой части детей, которые по выбору выполняют роль слов, подобранных на звук (например: [ш] – шкаф, шуба, шалаш и т.д.). Дети учатся задавать вопросы, обязательно давать ответ – реальный или фантастический. (Например, скажите, пожалуйста, шкаф, какие вещи хранятся внутри вас? И т.д.) На таких занятиях целесообразно использовать магнитофон или видеокамеру – это даёт возможность детям ощутить себя настоящими корреспондентами, а также проанализировать своё поведение и речь в ходе «пресс конференции» (по видео или аудиозаписи). Игру можно организовать по любой лексической теме («Посуда», «Мебель», «Птицы», «Домашние животные» и другие).
Игра «Маша — растеряша» (с 3 лет)
Цель игры: тренировать детскую внимательность, учить решать маленькие проблемы.
Ход игры: Выбирается ведущий, ведущий берет роль «Маши – растеряши», а остальные дети ведут с ней диалог. Ведущий: Ой! Дети: Что с тобой? Ведущий смотрит на изображение на карточке и отвечает: Я потеряла лопаточку (изображено на картинке). Чем теперь копать буду? Дети должны предложить разные варианты выхода из этой ситуации. За лучший ответ получают фишку. В конце подводится итог, побеждает тот, кто набрал больше фишек.
Игра «Почему так произошло?» (с 6 лет)
Цель игры: учить устанавливать причинные связи между событиями.
Ход игры: Ведущий называет два события, на первый взгляд, не связанные между собой и задает вопрос: «Объясни, почему так произошло?» Белка сидела на дереве и упустила шишку. Самосвал с грузом не пришел по назначению вовремя. (вариант: белка, сидя на дереве, упустила шишку. Шишка, падая, спугнула зайца. Заяц выскочил на дорогу. Шофер самосвала увидел зайца, остановил машину и побежал за ним. Шофер заблудился в лесу и самосвал с грузом не пришел по назначению вовремя. Варианты событий: Собака погналась за курицей. Школьники не смогли поехать на экскурсию. Молоко выкипело. Самолет совершил вынужденную посадку. Папа раскрыл книгу. Комната наполнилась дымом.
Методические рекомендации по использованию метода синектики в работе с дошкольниками.
Обучение аналогии должно проходить по этапам:
1. этап- педагог сам рассказывает, что почувствовал или представил;
2. этап- рассказ взрослого дополняется ответами детей (совместной театрализацией)
3. этап- сами дети рассказывают, что представили расширяет представление детей об изменяемой
точке зрения на объект;
4. этап- ребенок самостоятельно, без помощи взрослого, рассказывает о том, что представил или
почувствовал.
Необходимо учитывать:
1.Особенности усвоения личностной аналогии:
а) Ребенок с 3 лет представляя, как правило, живой объект, может показать несложные его
действия, сказать какой он в виде этого образа. Например: -«Ты кузнечик». Ребенок прыгает.
«Кузнечик устал»- ребенок показывает, как кузнечик устал. -«Что у тебя устало больше
всего?». Ребенок -«Ножки мои устали. Я сейчас отдохну и снова попрыгаю». - «Куда?» -«К
цветочку» -«Почему?» – «Там хорошо пахнет».
б) В возрасте с 4-х лет необходимо давать упражнения на превращение в рукотворные системы и постепенный ввод в прочувствование проблемных ситуаций. Например: -«Ты – стиральная машина». Ребенок показывает, как он «стирает». -«Но у тебя проблемы: много белья положили в тебя. Что ты чувствуешь?»
в) С пяти лет и старше, важно сформировать умений по отождествлению себя с проблемной ситуацией в рамках заданного образа. Например: - «Покажи и расскажи о том, что ты почувствуешь, если будешь пожарником вдруг услышишь, как в горящем доме плачет ребенок..» -«Представь, что ты почувствуешь, если ты раскаленный утюг и тобой гладят косынку» (другой ребенок может
быть «капроновой косынкой») -«Если бы ты был старой женщиной (мужчиной) ,что бы ты почувствовал, когда тебе надо нести тяжелые вещи или долго стоя ехать в автобусе…» - «Представь, что ты звездочка на небе и ночью увидела ребенка, который никак не может уснуть от страха .Как бы ты помогла этому маленькому человеку?»
2. Особенности эмпатии
Метод эмпатии целесообразно начать использовать в работе с детьми 3-х лет. Ребенок возраста по слову воспитателя представляет живой объект, показывает несложные действия и говорит, что он чувствует. В возрасте 4 лет необходимо давать упражнения на себя с рукотворными объектами Предлагать возможные решения проблемных ситуаций. С 5 лет и старше формировать умения отождествлять себя с выбранным самостоятельно образом в рамках проблемной ситуации.
Обучение должно проходить по этапам:
1 этап - педагог сам рассказывает, что почувствовал или представил;
2 этап - рассказ взрослого дополняется ответами детей;
3 этап - сами дети рассказывают, что представили или почувствовали; педагог дополняет, уточняет и расширяет представления детей об изменяемой точке зрения на объект;
4 этап - ребенок самостоятельно, без помощи взрослого, рассказывает о том, что представил или
почувствовал.
Технологическая цепочка проведения игры (занятия) с использованием метода синектики
1.1 Предложить детям представить какой-либо объект. Например: комнатное растение-фиалку.
Обсудить объект с обычной точки зрения. Поговорить с детьми о ее внешнем виде, зависимости роста от ухода за растением, эмоциональном состоянии человека при восприятии фиалки разными органами чувств.
1.2 Предложить пофантазировать с объектом:
а)превратиться в данный объект и рассказать, что ребенок при этом почувствовал. Например: что
чувствует «фиалка»,если ее забыли полить и на 3 дня оставили на подоконнике, освещенном жарким солнцем;
б) у фиалки сломался стебель, как помочь растению? -Давайте поможем ей. Как врач помогает человеку, если у него поранена рука? (перевязать стебель);
в) Попробовать описать с помощью поэтических образов, метафор, сравнений выбранный объект.
Например, взять какое-нибудь свойство фиалки и сравнить его с другим объектом: («листья
пушистые, как цыплята»). Объект может быть представлен в виде загадки;
г) Представить вместе с детьми, что проблема, возникшая с выбранным объектом, может решаться как в волшебной сказке: «Как сделать так, чтобы цветок был вовремя полит и в достаточном количестве? У цветка появляется способность - корни, по мере необходимости, дотягиваются до водопроводного крана, или самостоятельно добывают воду из воздуха».
1.3. Продуктивная деятельность детей: рисование, лепка, аппликация, схематизация
действий, сочинение сказки по теме занятия. Например: нарисовать, как мы получили бы сломанную фиалку (прямая аналогия); слепить веселые ,грустные, гордые цветы фиалки из пластилина (эмпатия); сделать аппликацию фиалки из пушистых материалов (символическая аналогия); на полосе бумаги схематизировать историю, придуманную каждым ребенком, на тему: «Путешествие фиалки в гости к муравью» (фантастическая аналогия).
Список литературы:
1. Андриянова Т. Н., Гуткович И. Я., Самойлова О.Н. Учимся системно думать//
Сборник игровых заданий по формированию системного мышления дошкольников. Под
ред. Т. А. Сидорчук - Ульяновск, 2001.
2. Белоусова Л.Е. «Удивительные истории». Конспекты занятий по развитию речи с использованием элементов ТРИЗ для детей старшего дошкольного возраста.
3. Гин С. И. Занятия по ТРИЗ в детском саду: пособие для педагогов дошк. Учр.: 3-е изд. –
Минск: ИВЦ Минфина, 2007. – 112с.
4. Страунинг А.М. Методы активизации мышления / С.В. Железнова. – Обнинск, 1995
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Развитие связной речи у детей старшего дошкольного возраста с общим недоразвитием речи в ходе рассматривания картин с использованием технологии ТРИЗ (Теория Решения изобретательских задач ).
Дети с общим недоразвитием речи (ОНР) испытывают особые трудности в овладении навыками составления рассказа, поскольку у них недостаточно развит словарь, грамматический строй речи. Имеется серье...
Консультация для воспитателей ДОУ: « ТРИЗ – теория решения изобретательских задач»
Статья отражает теоретический минимум, который поможет педагогам внедрить в работу с детьми технологию ТРИЗ....
Программа «ТРИЗ» (теория решения изобретательских задач). Игры
Программа «ТРИЗ» (теория решения изобретательских задач)ТРИЗ – это наука, изучающая объективные закономерности развития систем и разрабатывающая методологию решения проблем.Г.С.Альтш...
ТРИЗ – теория решения изобретательских задач
Одним из современных и интереснейших методов обучения остается технология ТРИЗ – теория решения изобретательских задач...
Мультимедийное приложение к тематическому педсовету "ТРИЗ- теория решения изобретательских задач"
Красочно оформленное мультимедийное приложение, в котором наличие иллюстраций, таблиц и схем сопровождается элементами анимации и звуковым сопровождением, облегчает восприятие материала, способс...
Программа совместной образовательной деятельности по экологии с применением элементов ТРИЗ (теория решения изобретательских задач) для детей старшего дошкольного возраста «Природа - изобретатель»
Проблема экологического образования и воспитания детей в настоящее время является чрезвычайно актуальной. Для дошкольников характерен ярко выраженный интерес к окружающей...
Мастер-класс по теме: "Обучение дошкольников правилам дорожного движения посредством использования технологии ТРИЗ (теории решения изобретательских задач))".
Предложить игры ТРИЗ для обучения детей правилам дорожного движения, с целью формирования у детей навыков осознанного безопасного поведения на дорогах....