Использование программируемых мини-роботов Beebots в работе воспитателя ДОУ
учебно-методический материал по информатике (средняя, старшая, подготовительная группа)

Зараменских Анастасия Эдуардовна

Знакомство с возможностями использования мини-робота Beebot в работе воспитателя ДОУ и некоторыми приемами работы с ним. 

А если нет возможности приобрести такие мини-роботы? Как же быть? Что можно использовать в работе? 

Как начать работать с  мини-роботами «Умная пчела»? 

Об этом всем можно узнать из данной презентации.

 

Скачать:


Предварительный просмотр:

Зараменских А.Э.

Использование программируемых мини-роботов Beebots в работе воспитателя

Слайд 1

Здравствуйте, уважаемые коллеги. Сегодня я познакомлю вас с  возможностями использования мини-робота Beebot в работе воспитателя ДОУ и покажу некоторые приемы работы с ним.

Слайд 2

Но для начала предлагаю вам посмотреть на программируемую пчелу и ответить на вопрос «Сложно ли управлять данным устройством?» 

Да, действительно мини-робот Beebot достаточно прост в управлении.

Дизайн игрушки напоминает пчелу со сложенными крыльями, желтое тело с черными полосками. Он прекрасно подходит для применения в дошкольных учреждениях, для детей от 3 до 7 лет.

Слайд 3

С помощью данного устройства дети могут с легкостью изучать программирование, задавая роботу план действий и разрабатывая для него различные задания (приключения).

В процессе игры с умной пчелой, у детей происходит развитие логического мышления, мелкой моторики, коммуникативных навыков, умения работать в группе, умения составлять алгоритмы, пространственной ориентации, словарного запаса, умения считать.

Создавая программы для робота «Bee-Bot», выполняя игровые задания, ребенок учится ориентироваться в окружающем его пространстве. Овладев логическими операциями, ребенок станет более внимательным, научится мыслить ясно и четко, сумеет в нужный момент сконцентрироваться на сути проблемы, убедить других в своей правоте.

Слайд 4

Посмотрите на экран. На спинке и брюшке «пчелы» расположены элементы управления роботом.

Вперед

Назад

Поворот налево на 90° (как по часовой стрелке, так и против)

Поворот направо на 90°

II

Пауза продолжительностью

1 секунда (возможно задать паузу после выполнения одной команды перед началом другой)

Х

Очистить память (перед тем как программировать пчелу на следующие действия, нужно очистить память)

GO

Запустить программу (как только задан маршрут передвижения пчелы нажимаем кнопку)

Если Вы нажимаете кнопку «Вперед», то робот продвигается вперед на один шаг (15 см). При включении кнопки «Назад», «пчела» отодвигается на один шаг (15 см) назад. При использовании «Поворот налево на 90°» и «Поворот направо на 90°» пчёлка не продвигается на плоскости, а только разворачивается в ту или иную сторону на 90°. Это обстоятельство следует учитывать при составлении программы действий для робота.

Игрушка обладает памятью на 40 шагов, что позволяет создавать сложные алгоритмы. Робот издает звуковые и световые сигналы, тем самым привлекая внимание ребенка и делая игу ярче.

Работа с умной пчелой начинается всегда с команды «очистить», иначе наша пчелка запомнит и старую программу и новую. Затем с помощью стрелок задаётся маршрут. После установки устройства на отправную точку, нажимаем кнопку «Старт». На одном коврике одновременно могут перемещаться до 4 роботов.

Слайд 5

Для обыгрывания различных образовательных ситуаций с роботом Bee-bot  используются специальные тематические коврики:

Коврик «Остров сокровищ» выполнен в виде пиратской карты.

Коврик «Цвета и формы» развивает познавательную активность детей, пространственную ориентировку, восприятие цвета, формы, величины.

Коврик «Ферма» знакомит детей с жизнью на ферме, разными видами животных и сельскохозяйственных культур.

На коврике «Город» составляем несложные программы для мини-робота с использованием дорожных знаков.

Но самый вариативный коврик, это базовый. На нём нет изображений, но он разделён на сектора. Один сектор, это 1 шаг пчёлки. Возможности этого коврика безграничны, он позволяет решать образовательные задачи по любой тематике.

Слайд 6

Ассортимент игровых полей-ковриков регулярно пополняется, кроме того, игровые поля можно создать или дополнить самим в зависимости от цели занятия или интересов детей.

А если нет возможности приобрести такие мини-роботы? Как же быть? Что можно использовать в работе?

Слайд 7

Правильно» это могут быть магниты, шашки, небольшие игрушки (машины, животные), в зависимости от ситуации и образовательной задачи.

Слайд 8

Альтернативой роботам «Умная пчела» может быть набор "Робомышь", который так же предназначен для детей дошкольного и младшего школьного возраста. Обеспечивает введение в основные концепции программирования: 

  • Пошаговое программирование
  • Логика
  • Развивает навыки критического мышления
  • Идеальное средство для групповой деятельности

Набор включает в себя: 16 пластмассовых деталей, чтобы создать квадратное поле площадью 50 кв.см, 25 плиток для создания дорожек и карточки для создания последовательности пути мыши к сыру.

В отличие от Умной пчелы работает на батарейках.

Слайд 9

Существует  игра «Beebot» для планшета. Данная игра помогает разобраться с последовательностью команд и объектным языком в программировании. Красочная пчелка должна пройти лабиринт. Здесь есть 12 уровней сложности, выполнение каждого ограничено по времени.

Слайд 10

Интерактивная игровая среда «Умная пчела» позволяет освоить управление мини-роботом на компьютере. Программа адресована дошкольникам, младшим школьникам и педагогам общеобразовательных учебных заведений, может быть полезна также всем тем, кто интересуется интерактивными играми.

             

         Слайд 11

Программа включает в себя: до 8 различных тематических полей, дизайнерский модуль оболочки для создания собственных полей. Тематические поля в программе: • Английский алфавит • Race Track • Оживленная улица • Цвета и формы • Остров сокровищ

Слайд 12

Как начать работать с  мини-роботами «Умная пчела»?

Я за основу взяла авторскую игру Скотникова Олега Александровича «Теремок», которая включает в себя все этапы развития пространственных представлений, а научной основой этой игры является теория поэтапного формирования умственных действий и понятий П.Я. Гальперина. 

          Необходимо начинать с малого. Лучше всего начать с квадрата, поделенного на девять равных частей. Мы знаем, что ребенок-дошкольник мыслит образами, поэтому в каждую ячейку квадрата можно поселить любой персонаж и придумать сюжетную линию игры.

Рассказывает детям такую историю: стоит в поле теремок. В нем 3 этажа, на каждом этаже 3 квартиры. В каждой квартире живет зверушка (позже пустая клетка на первом этаже тоже «заселяется»). А какое действие может происходить в этом теремке? Вы любите ходить в гости? Жители теремка тоже любят ходить в гости, и для их удобства мы запустим в нем лифт, и не просто лифт, а суперлифт, который может ходить не только вверх, вниз, но и вправо и влево. А управляет этим лифтом робот, и, чтобы он заработал, ему необходима программа. Она пишется с использованием стрелок.

Таким образом, мы подвели ребенка к моделированию пространства с помощью графического знака, т.е. все движения, которые будет выполнять суперлифт, ребенок должен будет кодировать и декодировать с помощью стрелок.

Слайд 13

Начинаем с таких заданий: нужно попасть в гости к одному из жильцов. Ребенок передвигает «лифт» (магнит, шашка), называя направление движения (вперед, назад, влево, вправо). И наоборот, назвать путь зверушки от «квартиры» до выхода.

Слайд 14

Далее предлагается зашифрованный маршрут (алгоритм), и нужно узнать, к кому же мы попадем в гости.

Слайд 15

И обратное задание : самому составить маршрут из точки А, в точку В.

На данном этапе дети учатся читать «маршрут». Один ребенок читает алгоритм, а остальные выполняют. Здесь можно предложить детям разбиться в пары или работать группой.

Слайд 16

Далее движения «лифта» усложняются: появляется движение по диагонали.

Слайд 17

Затем рассказываем детям как робот управляет суперлифтом. Оказывается, что прежде чем запустить его по заданной программе, робот составляет маршрут следования лифта на своей карте, где вместо жителей нарисованы только точки.

Ну какой же ребенок не захочет побывать в роли робота и не нарисовать маршрут, соединяя точки прямыми линиями по заданным программам?

Слайд 18

Наша игра проходила на вертикальной и на горизонтальной поверхности, однако понятия «верх» и «низ» у ребенка не изменялись, так как, передвигая шашку или передвигаясь взглядом по карте, лежащей на столе, он ориентировался на верхнюю часть листа. Далее игра полностью переходит на горизонтальную поверхность, поэтому стрелочка «вверх» уже будет означать «вперед», а стрелочка «вниз» – «назад». Как можно осуществить такой переход?

Для этого мы используем цветной коврик из девяти больших мягких пазлов. Теперь те же самые программы, записанные на карточках, дети «пропрыгивают» на коврике. Такие программы они для своих товарищей с помощью стрелок рисуют сами.

Далее мы усложняем программы, в них появляются повороты и количество ходов заменяется на число. До этого дети прыгали не поворачиваясь. В новой игре детям приходится поворачиваться на месте, шагать и проговаривать все свои движения. Эта игра готовит ребят к управлению настоящими мини-роботами.

Слайд 19

Существует важное обстоятельство: игры с роботом-пчелой следует проводить в комплексе с другими развивающими и обучающими занятиями. Только в этом случае возможно получить положительный эффект.

Мастер-класс «Возможности мини-роботов Умная пчела»

Всем еще раз добрый день!

Предлагаю вам поиграть с мини-роботами. Для начала напомню об управлении этими роботами:

Если Вы нажимаете кнопку «Вперед», то робот продвигается вперед на один шаг (15 см). При включении кнопки «Назад», «пчела» отодвигается на один шаг (15 см) назад. При использовании «Поворот налево на 90°» и «Поворот направо на 90°» пчёлка не продвигается на плоскости, а только разворачивается в ту или иную сторону на 90°. Это обстоятельство следует учитывать при составлении программы действий для робота.

Игрушка обладает памятью на 40 шагов, что позволяет создавать сложные алгоритмы. Робот издает звуковые и световые сигналы, тем самым привлекая внимание ребенка и делая игу ярче.

Работа с умной пчелой начинается всегда с команды «очистить», иначе наша пчелка запомнит и старую программу и новую. Затем с помощью стрелок задаётся маршрут. После установки устройства на отправную точку, нажимаем кнопку «Старт». На одном коврике одновременно могут перемещаться до 4 роботов.

Для удобства на начальных этапах используем карточки-подсказки.

Рассмотрим некоторые ситуации.

1.Коврик «Город».

 Задание:

  • Покататься на ослике.
  • Побывать в парке аттракционов.
  • Перекусить рыбой с картошкой.

2. Коврик «Геометрические фигуры»

Задание: начало движения - круг, конец движения – треугольник того же цвета. Проложить маршрут так, чтобы собрать все конусы (нектар). Либо – не попасть на опасные участки (молнии).

3. Коврик «Сказочные домики».

Задание: пчелке нужно побывать в гостях у животных, которые поселились в домиках. Чтобы узнать, к кому едем в гости, нужно отгадать загадку.

Кукарекает  спросонок

Милый, добрый …

(поросенок) петух

Кто грызёт на ветке шишку?

Ну, конечно, это …

(мишка) белка

Кто с утра в хлеву мычит?

Я так думаю, что …

(кит)  корова

В чаще, голову задрав,

Воет с голоду …

(жираф)  волк

Кто в малине знает толк?

Косолапый, бурый …

(волк)  медведь

С пальмы вниз, на пальму снова,

Ловко прыгает …

(корова) обезьяна

Быстрее всех от страха

Несется ....

(черепаха) заяц

Простой вопрос для малышей:

"Кого боится кот?"...

собак (мышей)

Шею вытянула птица,

Ну шипеть, щипаться, злиться,

В речку кинулась с разгона,

"Га-га-га!" - кричит ...

(ворона) гусь

Кто любит по ветвям носиться?

Конечно, рыжая …

(лисица)  белка

Как вариант игры: «С какого дерева лист», «Где растут эти грибы», «Кто, где живет» (на пчелку нужно надеть маску животного), «Накорми животное». «Собери буквы и прочитай слово».

1.Коврик «Город».

 Задание:

  • Покататься на ослике.
  • Побывать в парке аттракционов.
  • Перекусить рыбой с картошкой.

2. Коврик «Геометрические фигуры»

Задание: начало движения - круг, конец движения – треугольник того же цвета. Проложить маршрут так, чтобы собрать все конусы (нектар). Либо – не попасть на опасные участки (молнии).

3. Коврик «Сказочные домики».

Задание: пчелке нужно побывать в гостях у животных, которые поселились в домиках. Чтобы узнать, к кому едем в гости, нужно отгадать загадку.

Кукарекает  спросонок

Милый, добрый …

(поросенок) петух

Кто грызёт на ветке шишку?

Ну, конечно, это …

(мишка) белка

Кто с утра в хлеву мычит?

Я так думаю, что …

(кит)  корова

В чаще, голову задрав,

Воет с голоду …

(жираф)  волк

Кто в малине знает толк?

Косолапый, бурый …

(волк)  медведь

С пальмы вниз, на пальму снова,

Ловко прыгает …

(корова) обезьяна

Быстрее всех от страха

Несется ....

(черепаха) заяц

Простой вопрос для малышей:

"Кого боится кот?"...

собак (мышей)

Шею вытянула птица,

Ну шипеть, щипаться, злиться,

В речку кинулась с разгона,

"Га-га-га!" - кричит ...

(ворона) гусь

Кто любит по ветвям носиться?

Конечно, рыжая …

(лисица)  белка

Как вариант игры: «С какого дерева лист», «Где растут эти грибы», «Кто, где живет» (на пчелку нужно надеть маску животного), «Накорми животное». «Собери буквы и прочитай слово».


Предварительный просмотр:

По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Конспект занятия в старшей группе по познавательному развитию с использованием программируемого мини-робота"Мышь", "Профессия-программист" (Охотники за вирусами)

Занятие  в увлекательной форме знакомит детей с профессией программиста, его работой. Воспитанники в ходе занятия сначала сами становятся роботами, а затем самостоятельно учатся составлять просте...

Конспект организованной образовательной деятельности в старшей группе с использованием программируемого мини - робота «мышь»

Появление новых информационных технологий в нашей жизни – это неизбежность, с которой сталкиваются современные дети. И чем раньше они будут с техникой на «ты», тем проще и легче наши...

СБОРНИК игр и упражнений с использованием программируемого мини-робота Bee-Bot «УМНАЯ ПЧЕЛА» для детей дошкольного возраста

Сборник подготовлен в рамках реализации проекта «Внедрение лего-технологий и робототехники в образовательное пространство дошкольной образовательной организации в условиях реализации федеральног...

Дидактические игры «Спортивное оборудование», «Виды спорта» по физической культуре с использованием программируемого мини-робота Bee-bot «Умная пчелка».

Дидактические игры «Спортивное оборудование»,  «Виды спорта»  по физической культуре с использованием программируемого мини-робота Bee-bot «...

Конспект НОД по формированию элементарных математических представлений «Подарок для сладкоежки» в подготовительной группе с использованием программируемого мини - робота Bee - Bot «Умная пчела»

Цель: развитие элементарных математических способностей и познавательной активности детей через игровой материал с математическим содержанием.Задачи:- обучающие:совершенствовать умение ориентиров...

Развитие пространственной ориентации у детей ЗПР с использованием программируемого мини-робота Bee - bot «умная пчела»

Развитие пространственной ориентации у детей ЗПР с использованием программируемого мини-робота Bee - bot «умная пчела»...

Развитие пространственной ориентации у детей ЗПР с использованием программируемого мини-робота Bee - bot «умная пчела»

1. Познакомить участников мастер-класса с мини-роботами «Bee-bot» «Умная пчелка» и особенностями работы с ними. 2. Показать эффективность и специфику работы с программируемыми роботами при развитии ...