ПиктоМир
методическая разработка (старшая группа)
ПиктоМир
Скачать:
Предварительный просмотр:
Предварительный просмотр:
Мероприятие с детьми.
Тема: «Добро пожаловать в ПиктоМир»
Слайд 1
Педагог: Здравствуйте ребята! рады вас приветствовать на нашем турнире «Путешествие в космос». Ребята, кто знает, какой сегодня праздник?
Ответы детей.
Слайд 2
Педагог: Сегодня праздник – 12 апреля – «День космонавтики». 60 лет назад, 12 апреля 1961 года, наша страна вывела на орбиту Земли космический корабль «Восток» Длительность полёта составила 80 минут. На борту находился космонавт – Юрий Гагарин. Он первый в мире совершил полет вокруг Земли на космическом корабле «Восток». Вот так появилась на Земле профессия космонавт. Каждый год, 12 апреля наша страна отмечается День космонавтики. В космосе много неразгаданных тайн. Ребята, а давайте и мы с вами отправимся в космос! Хотите, побывать на других планетах?
Ответы детей
Слайд 3
Педагог: Кто знает, может нас ждут встречи с роботами с Пиктомира.
Вы знакомы с ним? Предлагаю проверить насколько хорошо вы знакомы. Блиц опрос для команд, отвечаем в порядке очереди, за правильный ответ вы получаете деталь пазла. .Блиц опрос за правильный ответ вручается часть ракеты.
- Задание
- Он может действовать только по командам ?(робот).
- Назовите робота, который любит двигать грузы? (Двигун)
- Этот робот передвигается так же, как и мы? (Двуног)
- Какие команды возможны для двунога, но не возможны для других роботов Пиктомира? (поднять и опустить ногу)
- Какое слово произносит ползун после выполнения команды? (готово)
- Это тот кто выполняет команды? (исполнитель)
- Тот, кто управляет исполнителем? (Командир)
- Он ремонтирует клетки космодрома? (Вертун)
- Сколько команд у вертуна? (4 вперед налево направо закрасить)
- Каким словом обозначают начальное положение робота? (Старт)
- Как называется конечная точка маршрута? (Финиш)
- Как в программе называется путь от старта до финиша? (маршрут)
- Кто создает программы? (Програмист)
Педагог: поздравляю вы хорошо знаете мир роботов Пиктомир. Давайте наши техники попробуют сложить элементы в единую картину.
Дети техники собирают пазлы
Слайд 4
Педагог: Что это ребята? Как вы думаете мы можем отправится в гости на этом в мир роботов «Пиктомир»?
Ответы детей.
Слайд 5
Педагог: Отлично тогда идем на космодром! Начнём мы наше путешествие с тренировки. Готовы ребята?
Задание 2 вам необходимо продолжить ряд. Перед вами лежит лист с заданием, ваша задача найти недостающую картинку. Приступаем.
Слайд 6
Педагог: Молодцы ребята! к полету готовы. Но во время полета иногда случаются непредвиденные обстоятельства, может какая-нибудь техника выйти из строя и тогда нам, космонавтам, нужно будет самим построить маршрут полета. Вы умеете определять правильный путь?
Ответы детей.
Приступаем.
Слайд 7
Педагог: Я предлагаю вам построить маршрут нашего космического путешествия. Перед вами маршрут состоящий и 12 шагов, напоминаю, что для робота возможно движение только вперед, налево, направо количество шагов от 1до 5. берите клей и начинайте работу.
Вынести маски каждому свое.
Педагог: А теперь проверим как вы справились с этим заданием. Каждой команде нужно проверить свою «программу». Капитан команды с помощью пиктограмм выкладывает маршрут на доске, а робот Ползун будет его проходить. Приглашаю капитана команды …..
Слайд 8 Физ.минутка «Я ракета»
Педагог: Вот мы и прилетели с вами на космодром. Быть может, кто-то встретит нас? Подождите! Подождите! Я, кажется, что-то слышу.
Звучит музыка. Появляется инопланетянин и танцует.
Ребята выходите вперед на веселую зарядку «Мы летим на ракете». Танец «Я ракета»
Ребята занимайте свои места за столами. А сейчас предостовляем слово жюри!
Педагог: Спасибо друзья! Вам понравилась игра? Ребята вы замечательные помощники, приятно было с вами поиграть и кто знает, может быть, кто-нибудь из вас, когда вырастет станет настоящим космонавтом. Заходите в Пиктомир с любого планшета или смартфона, вас ждёт много интересных игр. И, конечно же, поздравьте свою семью с праздником, с Днем Космонавтики. Спасибо вам. До свидания.
Предварительный просмотр:
Проект «Современный ребенок и «ПиКтомир»
Автор: Скворцова А.А
Организация: МБДОУ ДС 47 «Успех»
Проект «Пиктомир»
Описание проекта
Цель работы учреждения: создание благоприятных условий для полноценного проживаниякаждым ребенком дошкольного детства, формирование основ базовой культуры личности, всестороннее развитие психических и физических качеств каждого ребенка в соответствии с возрастными и индивидуальными особенностями, коррекция нарушений в речевом и психическом развитии детей, подготовка к жизни в современном обществе, к обучению в школе.
Задачи работы учреждения:
- Обеспечение равных возможностей для полноценного развития каждого ребенка в период дошкольного детства независимо от пола, нации, языка, социального статуса, психофизических и других особенностей.
- Формирование общей культуры личности воспитанников, в том числе ценностей здорового образа жизни, развития их социальных, нравственных, эстетических, интеллектуальных, физических качеств.
- Поддержка одаренных детей и оказание специализированной коррекционно-развивающей помощи воспитанникамс ограниченными возможностями здоровья.
Перспективами развития детского сада в ближайшие два года является развитие технологического творчества дошкольников и цифровизации образовательной среды детского сада как инструментоввнедрения современных образовательных технологий, поддержки одаренных детей и создания условий для развития воспитанников с ограниченными возможностями здоровья.
Постановка проблемы
Наша современность – это эпоха развития цифрового общества и цифровой экономики. Дошкольное образование, соответствующее актуальным вызовам современности, встает перед необходимостью использования технологий, создающих условия для технологического, естественно-математического и цифрового образования детей. Данная потребность является общемировой тенденцией и реализуется втаких направлениях как робототехника, конструирование, программирование, моделирование, проектирование.
Формирование у дошкольников алгоритмических умений,основ конструирования и программирования является эффективным инструментом выявления, поддержки и развития одаренных детей, а так же обладает ресурсом развития детей с ограниченными возможностями здоровья. Каждый ребенок, овладевая основами алгоритмики, имеет возможность проявитьинициативу и самостоятельность в среде программирования, в общении, в познавательно-исследовательской деятельности и моделировании своей деятельности.
Проект «Пиктомир» адресован семьям города Лангепаса, имеющим детей дошкольного возрастас 5 до 6 лет и направлен на выявление, поддержку и развитие одаренных детей, создание условий для развития детей с ограниченными возможностями здоровья посредством внедрения современной образовательной технологии обучения дошкольников основам алгоритмизации и программирования.
Мероприятия проекта позволят эффективно решать задачи технологического, естественно-математического и цифрового образования дошкольников, обеспечить повышение педагогической грамотности родителей одаренных воспитанников и воспитанников с ограниченными возможностями здоровья, осуществить распространение инновационного педагогического опыта работы среди детских садов нашей страны, создать в детском саду привлекательный для детей центр технического творчества, оснащенныймоделями радиоуправляемых роботов, современными планшетами и инновационными программами для развития дошкольников.
Проект включает в себя несколько блоков, реализация которых предполагает проведение различных мероприятий, адресованных дошкольникам, их семьям, педагогическому сообществу, широкому кругу социальных партнеров. Предусмотрено освещение хода реализации проекта посредством ведения блога в сети Интернет.
Реализация проекта планируется ежегодно в течение всего учебного года.
Оборудование, приобретенное в рамках реализации проекта, будет постоянно использоватьсяпедагогами учреждения.
Цель реализации проекта «Пиктомир»:создание в детском саду единого технопространства для развития технологического творчества дошкольников, освоения ими основ алгоритмизации и программирования в цифровой образовательной среде.
Задачи реализациипроекта «Пиктомир»:
- обеспечить поддержку и развитие одаренных детей, создание условий для развития детей с ограниченными возможностями здоровья посредством внедрения современной образовательной технологии обучения дошкольников основам алгоритмизации и программирования, формирования начального опыта работы в цифровой образовательной среде.
- обеспечить повышение педагогической компетентности родителей одаренных воспитанников и воспитанников с ограниченными возможностями здоровья в вопросах воспитания, интеллектуального развития и социального развития.
- организация взаимодействия с образовательными учреждениями, социальными партнерами с целью распространения инновационного педагогического опыта, разработки современных развивающих образовательных программ дошкольного образования в сфере технологического, естественно-математического и цифрового образования дошкольников.
Рабочий план реализации «Пиктомир»:
Этапы | Мероприятия | Сроки проведения мероприятий | Исполнителей и участники мероприятий | Источникифинанси-рования |
1этап Подготовительный
| Информирование родителей воспитанников о начале реализации проекта | Август 2023 | Педагоги ДОУ Социальные партнеры Родители Дети
| Бюджет учреждения |
Размещение информации на официальном сайте учреждения; информирование в СМИ; | ||||
Подготовка буклетов и их распространение | ||||
Создание блога освещения мероприятий проекта в социальной сети «Vkонтакте» | ||||
2 этап Основной этап | 1 блок – работа с дошкольниками
| |||
Роботы – исполнители команд. Знакомятся с интерфейсом игрушек.Знакомятся с исполнителями команд и их функциями. | Сентябрь-апрель 2023 | Педагоги ДОУ Дети | Бюджет учрежде-ния, средства Гранта | |
Знакомство с планшетами.Дети знакомятся с планшетом; правила безопасности; введение в ПО (базовый уровень) | Педагоги ДОУ Дети | |||
Робот – Вертун. Знакомство с роботом и его командами.Дети обучаются приемам составления программы управления Вертуном. | Педагоги ДОУ Дети | |||
Робот – Садовник. Игра «Садовник.1» У детей формируется умение ориентироваться в пространстве. Развивается логическое мышление. | Педагоги ДОУ Дети | |||
Рассуждаем о программах. Дети знакомятся с линейными программами, учатся составлять простые программы. | Педагоги ДОУ Дети | |||
Робот Двигун. Дети знакомятся с роботом и его командами. Дети учатся составлять простые линейные команды. | Педагоги ДОУ Дети | |||
Робот Ползун. Дети знакомятся с роботом и его командами. Учатся управлять Ползуном с помощью звукового пульта. Дети изучают порядок выполнения команд в простейшихпрограммах. | Педагоги ДОУ Дети | |||
Робот Тягун. Дети знакомятся с роботом и его командами. Дети учатся составлять простые линейные команды. | Педагоги ДОУ Дети | |||
Фестиваль «Играя, развиваемся!» Дети закрепляют полученные знания в игровой форме, совершенствуют свои умения в программировании роботов. |
| Педагоги ДОУ Дети |
| |
2 блок – взаимодействие с семьями воспитанников
| ||||
Игра «Секретные пакеты»Дети углубляют, конкретизируют полученные представления о роботах и программах. | ноябрь-апрель 2023-2024 | Педагоги ДОУ Родители Дети |
| |
Совместный досуг «Разгадываем шифр вдвоем» Дети исследуют, какое влияние на поведение исполнителя, а также на получение правильного результата (решение задания) оказывает изменение алгоритма (последовательности команд). Они заменяют команды, проводят оценки возможностей решения задания, создают отчеты, придумывают сюжеты, разыгрывают сюжетно - ролевые ситуации, задействуют в них модели (сенсорные эталоны). | Педагоги ДОУ Родители Дети | |||
Игровая программа «Придумываем Роботов».Дети проектируют задания, к которым прилагается анимированная презентация с участием героя – Смайлика. Использование анимации, позволяет проиллюстрировать занятие, заинтересовать детей, побудить их к обсуждению темы занятия. | Педагоги ДОУ Родители Дети | |||
Игра – соревнование «Тренируем роботов» Дети практически составляютпрограммы для управления роботами. | Педагоги ДОУ Родители Дети | |||
3 блок – работа с педагогами
| ||||
Педагогическийстендап«Пиктомир:азы программирования и основы алгоритмизации для дошкольников» | ноябрь-апрель 2023-2024 | Педагоги
|
| |
Ярмарка профессионального мастерства «Игры нового поколения» в рамках реализации проекта, презентация учебно-методических пособий, разработанных на основе реализации цифровой образовательной среды Пиктомир. | Педагоги
| |||
Ведение блога для педагогического сообщества в сети Интернет | Педагоги | |||
4 блок – взаимодействие с социальными партнерами
| ||||
Викторина «Играем вместе» Дети проектируют задания, к которым прилагается анимированная презентация с участием героя – Смайлика. Использование анимации, позволяет проиллюстрировать занятие, заинтересовать детей, побудить их к обсуждению темы занятия. «Знакомство с профессией программиста» мероприятие для детей с привлечением специалистов «ЛУКОЙЛ-Информ» | Январь- апрель 2024 | Дети Педагоги ДОУ
|
| |
Презентация опыта работы «Реализация цифровой образовательной среды Пиктомир с детьми дошкольного возраста» на городском педагогическом сообществе по робототехнике и конструированию. | Педагоги ДОУ Социальные партнеры:
| |||
3 этап Заключительный | Подведение итогов реализации проекта - проведение анкетирования с участниками проекта; - освещение в СМИ; - подготовка благодарственных писем, отзывов о совместной работе для партнеров проекта | Май | Педагоги ДОУ
|
|
Конкретные ожидаемые результаты реализации проекта «Пиктомир:
- В детском саду создано привлекательное для детей технопространство для развития технологического творчества, освоения детьми основ алгоритмизации и программирования в цифровой образовательной среде (роботы, планшеты гаджеты). IT-центр даст возможности одновременного проведения занятий от 6 до 10 воспитанниками. Общий охват детей составит 135 воспитанников в течение учебного года.
- Во взаимодействие со специалистами детского сада и решение задач по повышению педагогической компетентности родителей одаренных воспитанников и воспитанников с ограниченными возможностями здоровья в вопросах воспитания, интеллектуального развития и социального развития включены в течение каждого учебного года 135 семей воспитанников.
- Создан и работает «Голос проекта» - блог реализации проекта в сети Интернет, что позволит информировать о ходе реализации проекта педагогическое сообщество города, округа, страны.
- Выезжали с группой детей на конкурсы дети, и педагоги 10 детей/ 4 педагога.
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
Сетевая инновационная площадка Федерального государственного учреждения «Федеральный научный центр Научно-исследовательский институт системных исследований Российской академии наук» по теме: «Апробация и внедрение основ алгоритмизации и программирования для дошкольников и младших школьников в цифровой образовательной среде ПиктоМир».
Основная цель образования в современном детском саду – дать ребёнку не только знания, но и опыт их самостоятельного приобретения.
Преимущества образовательной цифровой среды «ПиктоМир» Наличие удобного интерфейса; Возможность использовать цифровую среду «ПиктоМир» в образовательной деятельности; Безопасный образовательный контент для детей; Наличие смысловой нагрузки в заданиях для детей; Лёгкий и понятный язык программирования (пиктограмм ы)
Создание образовательной среды
Организация образовательной деятельности
Взаимодействие с семьями воспитанников в рамках инновационной площадки Родительские собрания по вопросам реализации ЦОС «Пиктомир» Мастер-класс для родителей «ПиктоМир»- дошкольное программирование, как форма продуктивной интеллектуальной деятельности» Консультация для родителей «Играем вместе с детьми онлайн»
Методические продукты педагогов - Развивающие игры «Стоп-замри», «Регулировщик»
Обучающие дидактические игры «Лабиринты для робота», «Разрезные картинки героев Пиктомир»
Сюжетно-ролевая игра «Робот и Программист»
Формы отслеживания и фиксации образовательных результатов Педагогическая диагностика направлена на изучение: - знаний воспитанников (знает, как построить алгоритм с помощью условных знаков), - умений воспитанников (умеет составлять простейшие алгоритмы, действовать по заданному алгоритму, правилу или схеме, планировать этапы и время своей деятельности, оценивать ее эффективность ориентироваться в пространстве, сотрудничать с другими детьми).
Мониторинг образовательных результатов. Основные образовательные задачи Критерий Показатель Форма контроля Познакомить с основными алгоритмическими понятиями и определениями Уровень знаний основных алгоритмических понятий и определений Знание основных алгоритмических понятий и определений тестирование Осознанность применения в своей речи понятий, определений из области алгоритмики. наблюдение Развить навыки пиктограммного программирования Уровень развития навыков пиктограммного программирования Самостоятельность и активность в работе. наблюдение умение строить линейные и цикличные алгоритмы тестирование Сформировать навыки пространственной ориентировки Уровень сформированности навыков пространственной ориентировки безошибочный выбор команд (лево-право) при построении алгоритмов тестирование
Планируемые результаты − воспитанники будут знать основные алгоритмические понятия и определения, такие как: «алгоритм», «линейная программа», «команда», «цикл» и т.п.; − воспитанники приобретут азы пиктограммного программирования, навыки алгоритмического мышления в процессе выполнения заданий и упражнений с использованием и без использования интерактивной доски; − у воспитанников будут сформированы устойчивые навыки ориентировки в пространстве (лево-право-вперед-назад).
Предварительный просмотр:
ПРИЛОЖЕНИЕ К ЗАНЯТИЮ 1.11
Приложение 1.11.1. Карточки «Схема игрового поля»
(формат каждой карточки А5)
а) | б) |
Приложение 1.11.2. Игра «Тренировка роботов Двуногов»
Цель: упражнять детей в выполнении команд робота Двунога от старта до финиша на игровом поле с заданным маршрутом, используя словесные команды
Оборудование:
- сочленяемые коврики без цифр из «Робототехнического образовательного набора» - 12 шт.
- карточки «Схема игрового поля» - 2 шт. (приложение 1.11.1 а, б)
- карточка «Схема игрового поля с заданным маршрутом» - 2 шт. (приложение 1.10.2)
- карточки «Начальное положение Робота» - 2 шт. и «Финиш» - 2 шт. (приложение 1.10.3)
- карточки «Стрелочка-указатель» - 6 шт. (приложение 1.4.5)
Описание игры:
Дети делятся на две подгруппы, например, с помощь жетончиков разного цвета (красный – желтый по цвету маршрута). Каждая подгруппа получает конверт. В конверте находится:
- карточка «Схема игрового поля» - 1 шт. (приложение 1.11.1)
- карточка «Схема игрового поля с заданным маршрутом» - 1 шт. (приложение 1.10.2)
- карточки «Начальное положение Робота» - 1 шт. (приложение 1.10.3)
- карточка «Финиш» - 1 шт. (приложение 1.10.3)
- карточки «стрелочка-указатель» - 3 шт. (приложение 1.4.5)
Дети в каждой подгруппе, ориентируясь на свою «Схему игрового поля», самостоятельно из сочленяемых ковриков выкладывают игровое поле на полу, ориентируясь на карточку «Схема игрового поля с заданным маршрутом», раскладывают карточки «Начальное положение Робота», «Финиш», стрелочки-указатели.
Педагог предлагает выбрать Исполнителя команд и Командира, остальные дети в команде наблюдатели (например, используя считалочку или жеребьевку с помощью жетончиков: белый жетончик – Робот; красный – Командир; желтый - наблюдатель).
Педагог озвучивает правила игры.
Пример схемы расположения игровых полей, расстановки детей и педагога в начале игры.
Вариант 1: педагог принимает на себя роль программиста. Ребенок-Командир, повторяя за программистом команду, отдает ее ребенку-Роботу, ждет ее выполнения, доклада «Готово» или «Команда не выполнима. Прекращаю работу». Педагог-программист сообщает ребенку-Командиру и выполнимые, и невыполнимые команды.
Вариант 2: роль программиста принимают на себя дети-наблюдатели, ориентируясь на «Схему игрового поля с заданным маршрутом», сообщают ребенку-Командиру нужную команду для Робота. Педагог-программист, помогает детям-программистам сообщать нужную команду Командиру.
Если Командиры или Исполнители команд допускают ошибки, педагог останавливает игру фразой: «Робот сбился с маршрута». Исполнитель команд возвращается на коврик-клетку, где была допущена ошибка, Командир заново отдаёт нужную команду. Игра продолжается пока ребенок-Робот не пройдёт маршрут без ошибок. Игра повторяется 2-3 раза, выбираются другие Командир, Исполнитель команд, дети-программисты.
Правила игры:
- По игровому полю из сочленяемых ковриков может ходить только Робот (Исполнитель команд)
- Дети, педагог в роли программиста, Командира, наблюдателей, могут перемещаться вокруг игрового поля, для уточнения, какую команду необходимо сообщить Командиру.
- Как только, ребенок, играющий роль Исполнителя команд, оказываются на игровом поле, он тут же должен перевоплотиться в робота Двунога, сойдя с игрового поля, выйти из роли (становится ребенком).
- Программист сообщает Командиру нужную команду. Командир отдает команду Роботу. Робот выполняет команду и докладывает о результате: если команда выполнена, робот отвечает «Готово», если команда не выполнима «Команда невыполнима. Прекращаю работу».
- На игровом поле Исполнителем команд - роботом Двуногом - командует только Командир. Остальные дети, педагог наблюдают правильность выполнения команд по заданному маршруту – они наблюдатели. Если ребенок-наблюдатель заметил ошибку в отдаваемой или выполняемой команде, он сообщает об этом педагогу.
- Исполнитель команд (робот Двуног), встает в центр коврика-клетки «старт». Смотрит туда, куда и глаза на карточке «Начальное положение Робота». Ожидает команды.
- Исполнитель команд говорит «Готово»:
- по завершению выполнения каждой команды «докладывает», что команда выполнена;
- если требуемая команда действий уже выполнена, ему ничего делать не нужно. Пример: если Двуног получил команду «опустить ногу» в тот момент, когда он стоит на двух ногах, или если левая нога поднята, а он слышит команду «поднять левую ногу», или если правая нога поднята, а он слышит команду «поднять правую ногу».
- Исполнитель команд говорит «Команда невыполнима. Прекращаю работу», если получил команду, которую не может выполнить. Примеры:
- после команды «поднять левую ногу» или «поднять правую ногу» Двуног получает команду «шаг вперёд» или «шаг назад», «повернуться налево» или «повернуться направо». Эта команда не выполнима, т.к. Двуног может начать выполнение этих команд, стоя только на двух ногах.
- стоя на левой ноге, Двуног получает команду «поднять правую ногу» или стоя на правой ноге, получает команду «поднять левую ногу». Команда невыполнима, т.к. Двуног, стоя на одной ноге, не может поднять другую.
Предварительный просмотр:
ПРИЛОЖЕНИЕ К КОНСПЕКТУ 1.17.
Приложение 1.17.1. Карточки «Схема игрового поля с заданием для робота Вертуна»
(формат А5)
а) б)
Приложение 1.17.2. Карточки «Программа-лента» (формат А4)
а)
б)
Приложение 1.17.3. Игра «Управляем Вертуном»
Цель: упражнять детей в управлении Вертуном на заданном маршруте с помощью последовательности пиктограмм команд «пошагово».
Оборудование:
- сочленяемые коврики без цифр «Робототехнического образовательного набора» - красные 2 шт., желтые - 4 шт., зеленые - 4 шт.
- карточки «Начальное положение Робот» - 2 шт., «Финиш» - 2 шт. (приложение 1.10.3)
- магнитные карточки «Робототехнического образовательного набора» с пиктограммой команды: «вперед» - 6 шт., «направо» - 2 шт., «налево» - 2 шт., «закрасить» - 2 шт.
- карточки «Схема игрового поля с заданием для робота Вертуна» - 2 шт. (приложение 1.17.1 а, б)
- карточки «Программа-лента» – 2 шт. (приложение 1.17.2 а, б)
- магнитная доска
- фишка «Робот Вертун» - 2 шт. (Приложение 1.16.6)
Описание игры: педагог с помощью, например, жетончиков делит детей на две подгруппы (желтое, зеленое игровое поле). Каждой из подгрупп предлагает из сочленяемых ковриков выложить соответствующее цвету их жетонов игровое поле, ориентируясь на карточку «Схема игрового поля с заданием для робота Вертуна» (приложение 1.17.1 а, б), разложить карточки «Начальное положение Робот», «Финиш» (приложения 1.10.3).
Когда поля готовы, педагог просит встать каждую подгруппу детей возле своего игрового поля. Обращает внимание детей на магнитные карточки с пиктограммами команд, лежащие на коврике соответствующего цвету их игрового поля (коврик желтого и зеленого цвета лежат на столе). Показывая фишки роботов Вертунов (приложение 1.16.6), обращает внимание на наличие краски нужного цвета у Вертунов для ремонта поврежденного коврика-клетки. Напоминает детям, что поврежденный коврик-клетка на их игровом поле красного цвета.
Предлагает детям выбрать, кто будет в их группе программистом (сообщать команды Исполнителю программы), Командиром (отдавать нужную команду Роботу), Исполнителем команд (передвигать фишку «Робот-Вертун», выполняя поступающую команду). Если возникают затруднения, педагог использует жеребьевку: желтый жетон (1 шт.) – Исполнитель команд, красный жетон (2 шт.) – Командир, белый (1 шт.) – программист.
Педагог озвучивает правила игры.
Правила игры:
- по коврикам игрового поля передвигается только Исполнитель команд - Робот (фишка «Робот Вертун»)
- коврик, который нужно отремонтировать на заданном маршруте имеет красный цвет.
- программист сообщает вслух нужную команду Исполнителю программы, ориентируясь на программу-ленту
- Исполнитель программы (ребенок-Командир) кладет нужную пиктограмму команды на тот коврик игрового поля, на котором Робот должен выполнить данное действие.
- Исполнитель команд (педагог или ребенок) перемещает фишку «Робот Вертун» с учетом полученной команды, после выполнения докладывает «Готово». Исполнитель команд, выполняя команду «вперед», перемещает фишку «Робот Вертун» строго из центра коврика в центр соседнего коврика.
- наблюдатели (педагог, дети другой подгруппы), увидев ошибку в выполнении команды Роботом, произносят фразу «Робот сбился с маршрута», фишка «Робот Вертун» возвращается Исполнителем команд в предыдущее положение, ребенок-Исполнитель программы отдает нужную команду еще раз.
Примечание. Далее описание игры идет с учетом, что в каждой подгруппе по 4 ребенка.
Игровые поля, собираемые подгруппами детей из сочленяемых ковриков на полу, педагог перед началом игры располагает рядом друг другом.
Педагог объявляет начало игры, раздает начинающим программистам программу-ленту (Приложение 1.17.2 а, б), Исполнителю команд – фишку «Робот Вертун», Исполнителям программы (два ребенка) по две магнитных карточки с пиктограммами команд соответствующих программе-ленте (всего 4 пиктограммы команды).
Предлагает начать игру. Исполнители команд устанавливают фишку «робот Вертун» на коврик «старт» с учетом «Начальное положения Робота». Когда фишка на коврике «старт» каждого игрового поля установлена «верно», педагог убирает карточку «Начальное положение Робота». Педагог предлагает сначала сообщить первую команду, например, начинающему программисту желтого игрового поля, потом зеленого игрового поля. Каждый из Исполнителей программ выкладывает на коврик соответствующую команде пиктограмму. Педагог контролирует, чтобы дети, играющие роль Исполнителя команд, поочерёдно выкладывали пиктограммы, если им достались одинаковые карточки, например «вперед». Исполнитель команд перемещает фишку «Робот Вертун» с учетом полученной команды. Когда фишка оказалась на красном коврике игрового поля, Исполнитель программ кладет на него пиктограмму команды «закрасить». Педагог, поднимая фишку и пиктограмму «закрасить», предлагает Исполнителю команд «отремонтировать» коврик, накрыть ковриком соответствующего цвету ковриков игрового поля. После того, как Исполнитель команд «отремонтировал» поврежденную клетку, педагог возвращает на коврик фишку «робот Вертун» и пиктограмму команды «закрасить».
Игра повторяется несколько раз, игроки меняются ролями. Перед началом следующей игры зеленый (желтый) коврик, фишка «Робот Вертун» и магнитные карточки с пиктограммами команд убираются с игрового поля и складываются на столе, каждый комплект отдельно.
Предварительный просмотр:
ПРИЛОЖЕНИЕ К КОНСПЕКТУ 1.21.
Приложение 1.21.1. Карточки «Платформа-склад робота Двигуна в среде ПиктоМир»
(формат А4)
Приложение 1.21.2. Картинка «Робот Двигун» (формат А4)
Приложение 1.21.3. Карточка «Знак-символ «Робот Двигун» (формат А5)
Предварительный просмотр:
ПРИЛОЖЕНИЕ К ЗАНЯТИЮ 1.30
Приложение 1.30.1. Карточка «Задание №2» (формат А4)
Приложение 1.30.2. Карточка «Клетчатое поле экранного Ползуна в цифровой среде ПиктоМир» (для магнитной доски формат А4)
Приложение 1.30.3. Карточка «Задание для экранного Ползуна» в цифровой среде ПиктоМир (формат А5)
Приложение 1.30.4.
Карточка «Программа-лента» к игре «Программа для управления роботом Ползуном»
(для магнитной доски выкладывается педагогом из магнитных карточек с пиктограммой команды в две строки по три команды; для детей формат А5)
Приложение 1.30.5. Игра «Программа для управления роботом Ползуном».
Цель: упражнять детей в составлении программы для управления роботом Ползуном из магнитных карточек с пиктограммой команды, ориентируясь на изображение клетчатого поля экранного робота Ползуна в среде ПиктоМир.
Оборудование:
- сочленяемые коврики «Робототехнического образовательного набора «ПиктоМир» с цифрами «0», «1», «2», «3» и без цифр: зеленые коврики – 12 шт.
- магнитные карточки с пиктограммой команды «Робототехнического образовательного набора» - 9 комплектов («налево» - 1 шт., «направо» - 2 шт., «вперед» - 3 шт.)
- радиоуправляемый робот Ползун из «Робототехнического образовательного набора»
- карточка «Клетчатое поле экранного робота Ползуна» в цифровой среде ПиктоМир - 1 шт. (приложение 1.30.2)
- карточка «Задание для экранного Ползуна в цифровой среде ПиктоМир» - по количеству детей на занятии формат А5 (приложение 1.30.3).
- проверочная карточка «Программа-лента»: по количеству детей на занятии формат А4 (приложение 1.30.4)
- карточка «Начальное положение Робота» - 1 шт., «Финиш» - 1 шт. (приложение 1.10.3)
- магнитная доска
Описание игры: Педагог предлагает помочь ей закончить выкладывать на полу игровое поле из сочленяемых ковриков, ориентируясь на задание для экранного Ползуна в среде ПиктоМир (приложение 1.30.2). Дети вставляют коврики с цифрами «0», «1», «2», «3» в недостающие места игрового поля. Отвечая на наводящие вопросы педагога: «Где коврик «старт» на игровом поле для Робота?», «Где коврик «финиш» на игровом поле для Робота?» Дети раскладывают на коврик «цифра «0» карточку «Начальное положение Робота» (приложения 1.10.3), на коврик «цифра «3», где реальный робот закончит движение по заданному маршруту – карточку «Финиш» (приложения 1.10.3).
Педагог, убирая карточку «Финиш» (приложение 1.10.3) с коврика с цифрой «3», уточняет у детей, «Если не будет карточки «финиш», мы сможем понять, где заканчивается маршрут робота Ползуна?». Если дети дают отрицательный ответ, напоминает, что «финиш» для Ползуна может быть как на красном коврике-клетке, так и на последнем коврике-клетке с цифрой на его маршруте. Поясняет, так как в данном задании в конце маршрута красного коврика-клетки нет, то финишем считается коврик-клетка с цифрой «3».
Устанавливая реального робота на коврик-клетку «старт», уточняет. «Правильно ли занял начальное положение реальный робот Ползун на коврике-клетке «старт»?». Убирает карточку «Начальное положение Робота» (приложение 1.10.3).
Педагог предлагает детям составить программу из магнитных карточек с изображением действий робота на маршруте – пиктограмм команд - на своих рабочих местах за столами.
Педагог заранее на столах для каждого игрока приготовил карточку «Задание для экранного робота Ползуна в цифровой среде ПиктоМир» (приложение 1.30.3) и набор магнитных карточек с пиктограммой команды «Робототехнического образовательного набора» («налево» - 1 шт., «направо» - 2 шт., «вперед» - 3 шт.).
Предлагает детям сесть за столы и с помощью магнитных карточек с пиктограммами команд составить программу для управления роботом Ползуном на заданном маршруте.
Озвучивает правила игры.
Педагог, прежде чем отдать команду Роботу, уточняет у детей: «С коврика с цифрой «0» («1», «2») на коврик, с какой цифрой должен переместиться Робот?» «Нужно ли развернуть Робота, чтобы он смотрел в сторону направления движения?» «Какую команду должен выполнить реальный Ползун?» Отдает с помощью Пульта нужную команду, услышав отчет робота «Готово», еще раз уточняет у детей: «Робот «верно» передвигается по заданному маршруту?». Услышав от детей утвердительный ответ, просит их положить перед собой первую магнитную карточку с пиктограммой команды «направо». Далее педагог повторяет вопросы, отдает команды реальному Роботу, дети отвечают и выкладывают пиктограмму команды одну за другой, сидя за столами. (1 – «направо», 2 – «вперед», 3 – «направо», 4 - «вперед», 5 - «налево», 6 - «вперед»). Если магнитные карточки с пиктограммой команды не умещаются на столе в строчку, педагог объясняет, что можно выложить их в две строчки по три пиктограммы в каждой, помогает, показывает, как это сделать на магнитной доске.
После того, как дети выложили последнюю пиктограмму команды, педагог просит их сверить свою программу для Робота, выложенную из магнитных карточек с пиктограммой команды на столе, с программой на проверочной карточке или доске. Педагог раздает по одной проверочной карточке каждому ребенку (приложение 1.30.4). Предлагает детям, если необходимо, поправить последовательность пиктограмм с командами в составленной ими программе по управлению роботом Ползуном на заданном маршруте.
Игра окончена, если последовательность пиктограмм команд на столах у всех детей соответствует программе на проверочной карточке или магнитной доске.
Правила игры:
- педагог принимает на себя роль человека-Командира, дети принимают на себя роль программистов;
- дети работают индивидуально за столами, после совместного обсуждения с педагогом «Какую команду должен выполнить реальный робот», сообщают команду педагогу-Командиру, выкладывают программу из магнитных карточек с пиктограммой команды;
- реальным роботом Ползуном на игровом поле управляет педагог-Командир, отдавая команду за командой с помощью Пульта.
Предварительный просмотр:
ПРИЛОЖЕНИЕ К ЗАНЯТИЮ 1.31
Приложение 1.31.1. Карточка «Задание №3 (формат А4)
Приложение 1.31.2.
Карточка «Платформа-космодром робота Вертуна в среде ПиктоМир» (формат А4)
Приложение 1.31.3.
Карточка «Задание для робота Вертуна в цифровой среде ПиктоМир» (формат А5)
Приложение 1.31.4.
Карточка «Программа-лента» к игре «Программа для управления роботом Вертуном»
(для магнитной доски выкладывается педагогом из пиктограмм команд в две строки;
для детей формат А4)
Приложение 1.31.5. Игра «Программа для управления роботом Вертуном».
Цель: упражнять детей в составлении программы для управления роботом Вертуном из магнитных карточек с пиктограммами команд, ориентируясь на изображение платформы-космодрома с заданием для Вертуна в среде ПиктоМир.
Оборудование:
- сочленяемые коврики «Робототехнического образовательного набора» без цифр: зеленых - 4 шт., красных – 2 шт.
- магнитные карточки с пиктограммой команды «Робототехнического образовательного набора» - 9 комплектов для группы из 8 детей и педагога: «налево» - 1 шт., «направо» - 1 шт., «вперед» - 3 шт., «закрасить» - 2 шт.
- карточка «Платформа-космодром робота Вертуна в цифровой среде ПиктоМир» - 1 шт. (приложение 1.31.2, формат А4)
- карточка «Задание для робота Вертуна в цифровой среде ПиктоМир»: по количеству детей на занятии формат А5 (приложение 1.31.3).
- проверочная карточка «Программа-лента» - по количеству детей на занятии формат А5 (приложение 1.31.4)
- карточка «Начальное положение Робота» - 1 шт., «Финиш» - 1 шт. (приложение 1.10.3)
- фишка «Робот Вертун» (приложение 1.16.6.)
- магнитная доска
Описание игры: Педагог вывешивает на доску карточку «Задание для робота Вертуна в среде ПиктоМир» (приложение 1.31.3), предлагает на выложенном из ковриков маршруте для робота Вертуна (приложение 1.31.2), обозначить карточкой «Начальное положение Робота» и «Финиш» (приложения 1.10.3) «Где коврик «старт» на игровом поле для Робота?», «Где коврик «финиш» на игровом поле для Робота?». Дети раскладывают карточки на коврики.
Педагог предлагает детям составить программу из магнитных карточек с изображением действий робота на маршруте – пиктограмм команд - на своих рабочих местах за столами.
Раздает каждому карточку «Задание для робота Вертуна в цифровой среде ПиктоМир» (приложение 1.31.3, формат А5). Устанавливает фишку «Робот Вертун» (приложение 1.16.6) на коврик-клетку «старт». Уточняет: «Правильно ли занял начальное положение Робот на коврике-клетке «старт»?». Убирает карточку «Начальное положение Робота» с игрового поля. Предлагает детям сесть за столы и с помощью магнитных карточек с пиктограммой команды составить программу для робота Вертуна на заданном маршруте. Педагог заранее на столах для каждого ребенка приготовил набор магнитных карточек с пиктограммой команды «Робототехнического образовательного набора»: «налево» - 1 шт., «направо» - 1 шт., «вперед» - 3 шт., «закрасить» - 2 шт. Озвучивает правила игры.
Педагог, прежде чем переместить фишку «Робот Вертун» на игровом поле, все с детьми решают: «Какую команду должен выполнить Вертун?». Дети, ориентируясь на игровое поле на полу помещения и свою карточку «Задание для робота Вертуна» (приложение 1.31.3) отдают нужную команду. Педагог, перемещает на игровом поле фишку «Робот Вертун» в указанном направлении. Если поступила команда «закрасить», на красный коврик кладет коврик цвета маршрута. Если Вертуну верно отдана команда (передвигается по заданному маршруту и выполняет ремонт нужных поврежденных ковриков) - то дети выкладывают перед собой на столе одну за другой магнитные карточки с пиктограммами команд: 1 – «закрасить», 2 – «вперед», 3 – «налево», 4 - «вперед», 5- «направо», 6 - «вперед», 7 - «закрасить». Если команда отдана неверно, дети вместе с педагогом исправляют ошибочное действие.
Если магнитные карточки с пиктограммой команды не умещаются на столе в строчку, педагог напоминает, что можно выложить их в две строки, помогает, показывает, как это сделать на магнитной доске.
После того, как дети выложили последнюю пиктограмму команды, педагог просит их сверить свою программу для управления роботом Вертуном (выложенную из магнитных карточек с пиктограммой команды на столе) с программой на проверочной карточке (приложение 1.31.4) или доске.
Педагог раздает по одной карточке (приложение 1.31.4) каждому ребенку. Предлагает детям, если необходимо, поправить пиктограммы команд в своей программе для Робота.
Игра окончена, если последовательность пиктограмм команд на столах у всех детей соответствует программе на проверочной карточке.
Правила игры:
- дети принимают на себя роль программиста, сообщают команду за командой, педагогу Исполнителю программы.
- фишку «Робот Вертун» по игровому полу перемещает педагог, дети работают индивидуально за столами, выкладывают программу для робота Вертуна из магнитных карточек с пиктограммой команды, после обсуждения «Какую команду должен выполнить Робот?»
Предварительный просмотр:
Приложение к занятию 1.33
Приложение 1.33.1. Карточка «Задание №5» (формат А4)
Приложение 1.33.2. Карточка «Задание для робота Тягуна в среде ПиктоМир»
(для магнитной доски формат А4)
Приложение 1.33.3. Карточка «Задание для робота Тягуна в среде ПиктоМир»
(для детей формат А5)
Приложение 1.33.4. Игра «Программа для управления роботом Тягуном».
Цель: упражнять детей в составлении программы для управления роботом Тягуном из магнитных карточек с пиктограммами команд, ориентируясь на задание для Тягуна в среде ПиктоМир.
Оборудование:
- сочленяемые коврики «Робототехнического образовательного набора» без цифр: зеленых – 12 шт.
- магнитные карточки с пиктограммами команд «Робототехнического образовательного набора» - 9 комплектов для группы из 8 человек + 1 комплект для педагога («направо» - 3 шт., «налево» - 2 шт., «вперед» - 3 шт., «тащить» - 2 шт.)
- карточка «Задание для робота Тягуна в среде ПиктоМир» - для детей формат А5 – по количеству человек на занятии (приложение 1.33.3)
- карточка «Начальное положение робота» - 1 шт., «Финиш» - 1 шт. (приложение 1.10.3)
- карточки «Финиш» - 1 шт., «Исходное положение бочки» - 1 шт., «Место, куда нужно задвинуть бочку» - 1 шт. (приложение 1.23.1)
- карточка «Схема игрового поля с задание для Тягуна» (приложение 1.33.5) - по количеству детей на занятии.
- карточка «Программа-лента» - по количеству детей на занятии (приложение 1.33.6). Последовательность пиктограмм команд из магнитных карточек в две строки выкладывается на доске педагогом
- мягкий модуль «грузик» («цилиндр»)
- знак-символ «Робот Тягун» - 1 шт. (приложение 1.25.6)
- магнитная доска
Примечание. Если на каждого ребенка не хватает магнитных карточек пиктограмм команд, их можно распечатать отдельно (приложение 1.28.8) и временно заменить изображения пиктограммы команды-приказа, Кувшина, повторителя в магнитной карточке.
Описание игры: педагог просит детей, помочь ей закончить собирать игровое поле из сочленяемых ковриков и разложить на нем карточки со знаками-обозначениями, ориентируясь на карточку «Задание для Тягуна в среде ПиктоМир» (приложение 1.33.3) и «Схема игрового поля с заданием для Тягуна» (приложение 1.33.5). Дети соединяют игровые дорожки, заранее собранные педагогом (3 дорожки, в каждой по 4 коврика), в единое игровое поле, раскладываю знаки-обозначения (приложение 1.10.3, приложение 1.23.1). Когда дети обнаруживают, что у них две карточки «Финиш» (приложение 1.10.3 и приложение 1.23.1), педагог предоставляет выбор детям, какую карточку они положат на коврик игрового поля. Обращая внимания детей, что на схеме игрового поля с заданием для Робота финиш обозначается буквой «Ф», на платформе-складе робота Тягуна финиш обозначается желтым квадратом с желтым кругом внутри, на игровом поле из ковриков мы можем использовать любую из этих карточек.
Предлагает детям присесть за столы и помочь программисту составить программу к данному заданию для робота Тягуна. Педагог, пока дети собирали игровое поле, приготовил на столах каждому ребенку набор магнитных карточек с пиктограммами команд, карточки «Схема игрового поля с заданием для робота Тягуна» (приложение 1.33.5) и «Задание для робота Тягуна в среде ПиктоМир» (приложение 1.33.3).
Убирает с игрового поля карточку «Исходное положение бочки», ставит «грузик». Принимает на себя роль робота Тягуна, надевает знак-символ «Робот Тягун» (приложение 1.25.6). Дети отдают команду роботу (педагогу). Педагог в роли робота Тягуна, выполняя действие, озвучивает команду, дает отчет «Готово». Если, отдаваемая команда невыполнима, он говорит «Команда невыполнима. Прекращаю работу». Если педагог слышит неверную команду, то говорит «Робот сбился с маршрута». Дети выкладывают на столах одну за другой магнитную карточку с пиктограммой команды: «вперед», «вперед», «направо», «направо» (или «налево», «налево»), «тащить», «тащить», «направо», «вперед». Педагог напоминает детям, если пиктограммы с командами не умещаются в одну строку, можно выложить их в две строки по четыре команды в каждой строке.
После того, как дети выложили последнюю пиктограмму команды в программе, педагог сходит с игрового поля перевоплощается в себя, снимая знак-символ «Робот Двигун». Раздает каждому на стол по проверочной карточке «Программа-лента» к заданию для робота Тягун (приложение 1.33.6). Выкладывает программу в две строки на магнитной доске, предлагает детям, если необходимо, поправить последовательность пиктограмм команд в составленных ими программах.
Обращает внимание детей, что Тягуну, чтобы развернуться спиной к грузу, который стоит перед роботом, можно давать как два раза команду «направо», так и два раза команду «налево». Груз в обоих случаях окажется за спиной у Тягуна, и он сможет выполнить команду «тащить».
Игра окончена, если последовательность пиктограмм команд на столах у всех детей соответствует программе на проверочной карточке.
Правила игры:
- Педагог принимает на себя роль Двигуна, выполняет команду за командой, которые отдают дети, озвучивая команду, например, «Выполняю команду «налево». Если команда дана верно, педагог выполняет действие и говорит «Готово». Если команда дана неверно, например, вместо команды «налево» дана команда «направо» педагог говорит «Робот сбился с маршрута». Если выполнение команды приведет к сходу Робота с игрового поля или команда невыполнима, педагог говорит «Команда невыполнима. Прекращаю работу».
- Дети, выкладывают одну за другой магнитную карточку с пиктограммой команды последовательно на столе.
Приложение 1.33.5. Карточка «Схема игрового поля с заданием для робота Тягуна»
(для детей формат А5)
Приложение 1.33.6. Карточка «Программа-лента к заданию для робота Тягуна»
(для магнитной доски выкладывается педагогом из пиктограмм команд в две строки;
для детей формат А4)
вариант, если Тягуну перед грузом дана команда «налево»
Вариант, если Тягуну перед грузом дана команда «направо»
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Конспект занятия по обучению игры в Пиктомир подготовительная группа
Первое ознакомительное занятие с принципами работы в ПиктоМире...
Буклет для родителей по теме "Внедрение программы "Пиктомир" в работу детского сада"
Пиктомир помогает детям понять логику програмирования и постепенно готовит его кпониманию более сложных вещей. Готовит детей к школе....
Мастер-класс "Пиктомир"
Мастер класс для педагогов....
Знакомим родителей с Программой ПиктоМир
Знакомим родителей с Программой ПиктоМир...
Дополнительная общеразвивающая программа технической направленности "Основы алгоритмики. Пиктомир"
Свободно распространяемая программная система для изучения азов программирования дошкольниками и младшими школьниками....
Статья «Внедрение основ алгоритмизации и программирования для дошкольников в цифровой образовательной среде «ПиктоМир»»
Согласно Л.С. Выготскому, осознание любого общего принципа требует комплексного освоения ребенком некоторой системы научных понятий: «Научные понятия являются воротами, через которые осознанност...
Цифровизация и вызовы времени: ПиктоМир у нас в детском саду.
Учитывая возрастающие темпы информатизации общества, цифровизации промышленности, образования и науки, в рамках перехода к цифровой экономике, специалисты ФГУ ФНЦ НИИСИ РАН разраб...