Картотека дидактических игр по математическому развитию в подготовительной к школе группе по программе "Детство"
картотека по математике (подготовительная группа)
Картотека дидактических игр по математическому развитию в подготовительной к школе группе по программе "Детство"
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
igry_po_matematike_podg.gr_.doc | 236.5 КБ |
Предварительный просмотр:
КУДА СПРЯТАЛСЯ ЖУЧОК.
Дидактическая задача. Учить детей свободно пользоваться планом.
Материал.
- Макет кукольной комнаты (коробка размером50/50 см. с нарисованными по бокам окнами и дверями). В комнате расставлена мебель (7 -8 штук), склеенная из спичечных коробок и картона: диван, телевизор, шкаф, круглый стол, кресло и письменный стол. При этом могут вводиться как одинаковые предметы, так и различные, имеющие сходные обозначения.
- План этой комнаты: лист бумаги, на котором в соответствующих местах чёрточками отмечены окна и дверь и с помощью кругов, квадратов и прямоугольников изображены предметы кукольной мебели.
- Красный кружок. Такого же размера бумажный жучок, которого можно закрыть любым предметом кукольной мебели.
Руководство. Дети стоят перед столиком, на котором расположена кукольная комната. Взрослый сообщает, что здесь живёт кукла Маша. В её комнату влетел жучок и спрятался. Воспитатель предлагает детям найти жучка. А поможет им в этом рисунок (показывает план вверх ногами, и его нельзя поворачивать, план должен поворачиваться в уме). Взрослый поясняет, что на рисунке изображена кукольная комната, и вместе с ребятами разбирает план: устанавливается соответствие обозначений на плане каждому из предметов кукольной мебели.
Один из детей пробует найти по плану жучка. Жучок – красный кружок, кладётся на фигуру, соответствующую предмету кукольной мебели, под которым спрятан жучок. Если ребёнок ошибается и показывает не тот предмет, то воспитатель предлагает выполнить задание другому ребёнку.
Игра может повторяться с разным местоположением жучка в кукольной комнате. Первые задания с перевёрнутым планом предлагаются взрослыми, а далее, по мере овладения ими, детьми.
КУКЛА МАША КУПИЛА ПИАНИНО.
Дидактическая задача. Учить детей пользоваться планом в конкретной ситуации.
Материал.
- Кукольная комната: картонная коробка 50/50 см. с нарисованными окнами и дверями. К комнате расставлена кукольная мебель – 10-11 предметов.
- План кукольной комнаты: лист бумаги, на котором отмечены чёрточками окна и двери и расположены картонные геометрические фигуры, соответствующие предметам кукольной мебели.
- Игрушечное пианино и картонный прямоугольник соответствующей величины, игрушечный телевизор и картонный прямоугольник соответствующей величины.
Руководство. Дети встают перед столиком, на котором расположены кукольная комната и её план. Ребята рассматривают план и комнату и устанавливают соответствие обозначений на плане каждому из предметов кукольной мебели. Взрослый сообщает, что кукла Маша, которая живёт в этой комнате, купила пианино и телевизор, но не знает, куда его поставить. Для этого нужно переставить остальную мебель. Предлагает помочь Маше. Одному из детей воспитатель даёт картонные прямоугольники, обозначающие пианино и телевизор, и просит переставить мебель на плане так, чтобы поместился этот новый предмет. Далее ребёнок реализует новый вариант расстановки мебели в самой кукольной комнате.
Остальные ребята следят за его действиями и исправляют ошибки.
НА ЧТО ЭТО ПОХОЖЕ.
Дидактическая задача. Учить детей создавать в воображении образы на основе схематического изображения предметов.
Материал. Набор из десяти карточек с различными фигурами. На каждой карточке нарисована фигурка, которая может восприниматься как деталь или контурное изображение какого-либо предмета.
Руководство. Взрослый предлагает детям поиграть в игру. Он им будет показывать картинку, а они придумывать, на что эта картинка похожа. Показывает первую картинку из набора и спрашивает одного из детей, на что это похоже. Если ребёнок затрудняется с ответом, можно спросить следующего ребёнка по кругу. Воспитатель стремится к тому, чтобы каждый участник игры придумал что-то новое, своё, что ещё не говорил никто из детей. При показе второй картинки игра начинается со следующего ребёнка, чтобы у каждого была возможность начинать отвечать первым. По ходу игры воспитатель поддерживает инициативу каждого ребёнка. Взрослый отмечает наиболее оригинальные ответы.
ЧЬЁ ЭТО МЕСТО?
Дидактическая задача. Учить детей ориентироваться по плану в групповой комнате.
Материал.
- Фланелеграф.
- Вырезанные из картона 1 большой и 8 маленьких прямоугольников, 16 маленьких квадратиков, 2 маленьких красных кружка.
Руководство. Эта игра проводится в той части комнаты, где находится стол воспитателя и 3 ряда детских столиков, по 4 стола в каждом ряду. Дети рассаживаются за столиками. Перед ними – фланелеграф. На нём воспитатель при участии детей делает план комнаты. Сначала он отмечает на плане расположение окон и дверей, затем помещает большой прямоугольник – стол воспитателя, далее – маленькие прямоугольники и квадратики – детские столики со стульчиками. При этом называют имена детей, сидящих за каждым столиком. Затем отмечает на нём кружочком место одного из детей (кружочек прикрепляется клейкой лентой в том месте, где обозначен стульчик). Ребёнок, сидящий на этом месте должен встать.
Примечание. Другим вариантом этой игры является игра «Поменяйтесь местами». Она отличается тем, что воспитатель отмечает на плане 2 места за различными столиками и предлагает детям, сидящим за этими столиками, поменяться местами.
ПРАВИЛА ДВИЖЕНИЯ.
Цель. Формирование представлений об условных разрешающих знаках, использовании правил, о рассуждениях методом исключения, направления «прямо», «налево», «направо».
Материал. Комплект фигур четырёх форм (круг, квадрат, прямоугольник, треугольник) и трёх цветов (красный, жёлтый, зелёный).
Правила. Первый вариант игры. Сначала все фигуры движутся к своим домикам по одной дороге. Но вот на пути первый перекрёсток. Дорога раздваивается. Прямо могут идти только прямоугольники, т.к. в начале дороги стоит разрешающий знак (прямоугольник). Вправо прямоугольники идти не могут, т.к. в начале этой дороги стоит запрещающий знак (перечёркнутый прямоугольник). Значит методом исключения прямоугольника заключаем, что вправо могут идти все остальные фигуры (круги, квадраты, треугольники). Дальше дорога опять раздваивается. Какие фигуры могут идти направо? Какие налево? А на последнем перекрёстке какие фигуры могут идти прямо, какие направо? После такой подготовки начинается движение фигур к своим домикам. После окончания движения фигур нужно указать, в каком из четырёх домиков какая фигура живёт, т.е. найти хозяйку каждого домика.
Во втором варианте игры, проводимой по таким же правилам, учитываются лишь цвета фигур и не учитывается их форма. По окончании игры здесь также указывается хозяйка каждого домика.
ОВОЩЕХРАНИЛИЩЕ.
Цель. Разложение и составление числа из двух меньших чисел в пределах 10. Расширение о труде садоводов, сортировщиков, бригадира, контролёра, о значимости их добросовестного труда. Развитие воображения.
Материал. Пластмассовые наборы овощей и фруктов, пакеты для фасовки, наборы карточек с цифрами.
Правила. В игре распределяются роли. Сортировщик должен расфасовать определённое количество овощей и фруктов по наименованию в пакеты, а число предметов обозначить соответствующими цифрами (составление числа из двух меньших). Бригадир распределяет заказы между сортировщиками и проверяет правильность их выполнения. Контролёр, принимая готовую продукцию, должен определить количество.
Разыгрывая другие роли, например роль шофёра, ребята также могут использовать счёт: определять количество перевозимой продукции, нумеровать товары и т.д.
ПАРЫ КАРТИНОК.
Подберите 7 -8 пар картинок, связанных друг с другом по смыслу. Разложите их попарно перед ребёнком. Например, картинка, на которой нарисовано дерево, кладётся рядом с изображением леса, а изображение дома рядом с изображением окна. В принципе возможны любые взаимосвязи предметов.
Предложите ребёнку внимательно рассмотреть все рисунки и постараться запомнить как можно больше картинок из правого ряда. Через 1-2 минуты уберите картинки из правого ряда, оставив нетронутым левый ряд. Попросите ребёнка чтобы он, глядя на оставшиеся картинки, назвал те, которые убраны.
Если малыш затрудняется установить смысловые связи между картинками, помогите ему на 1-2 примерах. Игру можно усложнить, постепенно увеличивая количество пар картинок, сокращая время их рассматривания или отдаляя связи между ними (например, если сначала для запоминания картинки с изображением девочки предлагалась картинка с бантиком, то затем для запоминания этой же картинки можно предложить картинку с изображением леса). Так постепенно ребёнок будет учиться устанавливать всё более сложные смысловые связи и таким образом развивать свою память.
ЗАМРИ.
Дидактическая задача. Учить детей понимать схематическое изображение позы человек.
Материал. 15 карт (20/30 см). на каждой карточке схематически изображён человечек в какой-нибудь позе. Например, ноги вместе, правая рука вниз, левая в сторону или ноги вместе, руки в стороны.
Руководство. Взрослый, ведущий игру, объясняет детям правила, согласно которым все должны бегать по комнате, а по команде ведущего «Раз, два, три, замри» остановиться. Произнося эти слова. Воспитатель показывает детям одну из карточек со схематическим изображением человека в какой – нибудь позе. Ребята должны замереть в такой же позе. Те, кто принял неправильную позу, выбывают из игры.
Игра неоднократно повторяется, но каждый раз с новой карточкой, и соответственно дети, останавливаясь по сигналу воспитателя, принимают другую позу. В конце игры остаются 1 – 2 ребёнка, которые и оказываются победителями.
ПОРОСЯТА И СЕРЫЙ ВОЛК.
Цель. Развитие пространственных представлений. Повторение счёта и сложения.
Правила. Игру можно начать с рассказывания сказки: «В некотором царстве – неизвестном государстве – жили-были три брата-поросёнка: Ниф-Ниф, Нуф-Нуф и Наф-Наф. Ниф-Ниф был очень ленив, любил много спать и играть и построил себе домик из соломы. Нуф-Нуф тоже любил спать, но он был нентакой лентяй, как Ниф-Ниф, и построил себе домик из дерева. Наф-Наф был очень трудолюбивый и построил домик из кирпича. Каждый из поросят жил в лесу в своём домике. Но вот наступила осень, и пришёл в этот лес злой и голодный серый волк. Он прослышал, что в лесу живут поросята, и решил их съесть. (Возьми палочку и покажи, по какой дорожке пошёл серый волк). Если дорожка привела к домику Ниф-Нифа, то можно так продолжить сказку: «Итак, серый волк пришёл к домику Ниф-Нифа, который испугался и побежал к своему брату Нуф-Нуфу. Волк разломал домик Ниф-Нифа, увидел, что там никого нет, но лежат три палки, рассердился, взял эти палки и пошёл по дороге к Нуф-Нуфу. А в это время Ниф-Ниф и Нуф-Нуф порбежали к своему брату Наф-Нафу и спрятались в кирпичном доме. Волк подошёл к домику Нуф-Нуфа, разломал его, увидел, что там ничего нет, кроме двух палок, рассердился ещё больше, взял эти палки и пошёл к Наф-Нафу. Когда волк увидел, что домик Наф-Нафа из кирпича и что он не может его разломать, то он заплакал от обиды и злости. Увидел, что возле домика лежит одна палка, взял её и голодный ушёл из леса. (Сколько палок унёс с собой волк?)»
Если волк попадёт к Нуф-Нуфу, то рассказ меняется. И волк берёт две палки, а затем одну из домика Наф-Нафа.
Если волк попадёт сразу к Наф-Нафу, то он уходит с одной палкой.
Число палок у волка является чмслом набранных им очков (6, 3 или1).
Нужно добиваться, чтобы волк набрал как можно больше очков.
ОТГАДАЙ ФИГУРУ.
Дидактическая задача. Учить детей некоторым способам обозначения: 3 свойства разных геометрических фигур (форма, величина, цвет) обозначаются различными предметами. Форма: треугольник, квадрат, круг – зонтик, дом, мяч. Величина: большой, маленький – взрослый человек, ребёнок. Цвет: красный, синий, зелёный – флажок, слива, листок. Учить детей обозначать каждую фигуру, называть её признаки, пользуясь условными изображениями. Учить описывать (называть) геометрические фигуры с помощью принятых условных обозначений.
Материал.
- 18 карточек (6/6 см) с изображениями разных геометрических фигур: 6 треугольников, 6 квадратов, 6 кругов. Фигуры могут быть большие и маленькие, красного, синего, зелёного цвета.
- 54 карточки (6/6 см). из них по 6 карточек с изображениями мячей, зонтов, домиков; по 9 карточек с изображениями взрослого человека и ребёнка; по 6 карточек с изображениями красного флажка, синей сливы, зелёного листа.
Руководство. Взрослый показывает детям набор нарисованных геометрических фигур. Ребята отмечают, что фигуры разные: есть треугольники, квадраты, круги. Кроме того, есть большие, а есть и маленькие фигуры и цвет из разный – красный, синий, зелёный.
Затем воспитатель выкладывает 3 большие фигуры разной формы и вынимает 3 картинки: зонт, дом, мяч. Спрашивает, какая из имеющихся фигур похожа на ту или иную картинку. Аналогично, выкладывая большую и маленькую фигуры (например, треугольники) и показывая картинки с изображением мамы и ребёнка, говорит, что любая большая фигура может быть обозначена карточкой с изображением взрослого человека, а любая маленькая – карточкой с изображением ребёнка. Затем выясняют, что если фигура зелёная, то она может быть заменена зелёным листком, если красная – красным флажком, а если синяя – синей сливой.
Воспитатель вынимает любую фигуру и показывает, как можно её обозначить тремя различными картинками (если это большой красный треугольник, то под ним размещаются следующие картинки: мама, флажок, зонтик). Игра начинается.
Вариант 1.
Каждый ребёнок получает какую-либо фигуру для обозначения. Выигрывает тот, кто быстро и правильно выполнит задание.
Вариант 2.
Обратная задача. Дети обозначили фигуру, перевернули её, поменялись местами и отгадывают, какая фигура была у соседа. После отгадывания проверяют правильность ответа, перевернув карточку с фигурой.
Вариант 3.
Дети не выкладывают, а только называют какими картинками можно обозначить каждую фигуру.
Примечание.
Первый раз взрослому необходимо проверить результат работы каждого ребёнка, чтобы убедиться, что условия игры приняты и выполнены. В случае ошибки воспитатель ещё раз объясняет задание или просит это сделать ребёнка, который правильно выполнил его.
Переходить к устному варианту обозначений можно только при полной уверенности, что дети усвоили принцип замещения. «Какая фигура спрятана, если выложены домик, мам и слива?» или «Какие картинки надо выложить, если у нас имеется маленький красный кружок?»
Полезно предложить ребятам самим придумать, какими другими картинками можно обозначить каждую фигуру.
КАК ПРИОЙТИ К ЗАЙКЕ.
Дидактическая задача. Учить детей ориентироваться в пространстве по схеме.
Материал.
- 6 листов картона (50/50 см) с изображением леса.
- 12 разных схем пути, по 2 задачи к каждому заданию.
Руководство. Перед началом игры на столиках раскладываются листы с изображением леса. Дети подходят к первому изображению и рассматривают его. Взрослый говорит, что в этом лесу спрятался зайка (ёлочку с изображением зайки следует устанавливать каждый раз в том месте, где заканчивается путь по схеме). Он нарисовал дорожку, по которой его можно найти. Воспитатель показывает ребятам первую схему, отмечают, мимо чего проходит зайка (сначала от травки прямо до ёлочки, потом сворачивают в сторону до цветочка, затем идёт вниз к ёлочке, под которой сидит зайка).
Первоначально даётся схема, в которой не больше трёх поворотов дорожки. В последующих задачах количество поворотов увеличивается до шести. По первой схеме взрослый помогает детям искать зайку. Следующую схему он уже даёт кому-нибудь из детей, и ребёнок ищет зайку самостоятельно. Если он выполнить задание правильно, то предлагается новая схема, а если ошибается, то по той же схеме зайку ищет следующий ребёнок.
ПРЕОБРАЗОВАНИЕ ФИГУР.
Цель. Упражнять детей в умении решать задачи путём целенаправленных практических проб и обдумывания хода решения.
Материал: счётные палочки у детей, у воспитателя – изображённые графические задачи.
Последовательность выполнения задач.
- Переложить 1 палочку, чтобы домик был перевёрнут в другую сторону.
- В фигуре, состоящей из 9 квадратов, убрать 4 палочки, чтобы осталось 5 квадратов.
- В фигуре из 6 квадратов убрать 3 палочки, чтобы осталось 4 квадрата.
- В фигуре, похожей на ключ, переложить з палочки, чтобы получилось 3 квадрата.
- В фигуре из 6 квадратов убрать 2 палочки так, чтобы осталось 4 равных квадрата.
- В фигуре, изображающей стрелу, переложить 4 палочки так, чтобы получилось 4 треугольника.
- В фигуре из 5 квадратов переложить 3 палочки, чтобы стало 4 квадрата.
- В фигуре переложить 3 палочки так, чтобы получилось 4 равных треугольника.
- В фигуре, состоящей из 4 квадратов, переложить 3 палочки так, чтобы получилось 3 таких же квадрата.
- Переложить 4 палочки так, чтобы из топора получилось 4 равных треугольника.
- В фигуре, напоминающей фонарь, переложить 4 палочки, чтобы получился четырёхугольник, состоящий из 4 равных треугольников.
- Переложить 2 палочки так, чтобы фигура, похожая на корову, смотрела в другую сторону.
ПРИМЕРОВ МНОГО – ОТВЕТ ОДИН.
Цель. Изучение чисел, формирование навыков сложения и вычитания в пределах 10.
Материал. Набор карточек с числами.
Правила .
Вариант 1. Играют двое. Ведущий кладёт на красный квадрат карточку с любым однозначным числом, например 8. В жёлтых кругах уже обозначены числа. Второй игрок должен дополнить их до числа 8 и соответственно в пустые круги положить карточки с числами 6, 7, 5, 4. Если игрок не допустил ошибки, то он получает очко. Затем ведущий меняет число в красном квадрате, и игра продолжается. Может случится так, что чисел в красном квадрате окажется мало и нельзя по указанным правилам заполнить пустые круги, тогда игрок должен закрыть их перевёрнутыми карточками. Игроки могут меняться ролями. Выигрывает тот, кто наберёт больше очков.
Вариант 2. Ведущий кладёт карточку с числом на красный квадрат и сам же дополняет до него числа 2, 1, 3, 4, т.е. ведущий заполняет пустые круги, умышленно допуская кое-где ошибки. Второй игрок должен проверить, кто из нарисованных птиц и зверей допустил ошибку, и исправить её. В красный квадрат можно класть карточки с числами 5, 6, 7, 8, 9,10. Затем игроки меняются ролями. Выигрывает тот, кто обнаружит и исправит ошибки.
ТОРОПИСЬ, ДА НЕ ОШИБИСЬ.
Цель. Закрепить знания состава чисел первого десятка.
Материал. Набор карточек с числами.
Правила. Игру начинают с того, что в центральный круг помещают карточку с числом, большим пяти. Каждому из двух играющих необходимо заполнить клеточки на своей половине рисунка, положив на знак «?» карточку с таким числом, чтобы при сложении его с записанным в прямоугольнике получилось то число, которое помещено в круг. Если нельзя подобрать числа, удовлетворяющие данному условию, то игрок должен перевёрнутой карточкой закрыть «лишний» пример. Выигрывает тот, кто быстро и правильно справится с заданием. Игру можно продолжить, заменив числа в круге (начиная с пяти).
ВОЛШЕБНЫЕ КАРТИНКИ.
Дидактическая задача. Учить детей создавать образы на основе схематического изображения.
Материал.
- Набор из десяти карточек для каждого ребёнка. Карточка содержит незавершённое схематическое изображение предмета или геометрическую фигуру. Изображение расположено так, что остаётся свободное место для дорисовывания. У всех детей карточки одинаковые.
- Карандаш (по количеству детей).
Руководство. Дети рассаживаются за столиками, получают карандаши и наборы карточек. Воспитатель предлагает поиграть им в игру «Волшебные картинки». Просит ребят рассмотреть карточки с фигурами и поясняет, что каждую такую фигуру можно превратить в любую картинку, какую они захотят. Для этого нужно пририсовать к фигуре всё, что угодно, так, чтобы получилась картинка. Если детям трудно сразу приступить к выполнению задания, можно показать им, как это делается. Для показа лучше брать фигуру, которой нет на корточках у детей. Например, можно показать, как прямоугольник превращается в вагон поезда, в конверт с письмом, в окно, в дом, в портфель, который несёт девочка и т.п.после этого педагог предлагает детям выполнить задание. Когда картинки будут готовы, он собирает карточки и рассматривает их. Воспитатель отбирает 1 – 2 оригинальные картинки из каждой подгруппы. Отмечает наиболее интересные, объясняет детям, что самые интересные – необычные картинки, когда ребята придумывают что-то своё, непохожее на другие рисунки, когда получилась картинка, по которой можно составить рассказ.
ЧТО ПЛАВАЕТ, ЧТО ТОНЕТ.
Игры на развитие любознательности, наблюдательности, логического мышления. Вряд ли ваш ребёнок задумывался над тем, почему одни предметы удерживаются на поверхности воды, а другие тонут. Помогите ему провести эксперимент и самому догадаться о существующей закономерности. Для этого подберите предметы из металла и дерева: линейки, ложки, пуговицы, карандаши, гвозди и другие вещи из этих материалов, какие найдутся в доме. Предложите ребёнку угадывать, что из них утонет, а что поплывёт. (предметы нужно предлагать в случайном порядке). Свои предположения малыш проверит, бросая предметы в ванну или таз с водой. Плавающие вещи пусть ребёнок складывает на один табурет, тонущие – на другой. Когда все предметы будут опробованы (а может быть и раньше), малыш, наверное, догадается, что плавают деревянные, а тонут металлические вещи. Если ему это сразу не удастся, «натолкните» его на правильный вывод.
ГДЕ ЧЕЙ ДОМИК?
Цель. Сравнивать числа, упражнять детей в умении определять направление движения (налево, направо, прямо).
Материал. Набора карточек с цифрами.
Правила. Взрослый является ведущим. По указанию ребёнка он разводит цифры по домикам. На каждой развилке ребёнок должен указать, на какую дорожку – правую или левую – нужно свернуть. Если цифра сворачивается на запрещённую дорожку либо проходит не по той дорожке, где условие выполняется, то ребёнок теряет очко. Ведущий может отметить, что в этом случае цифра заблудилась. Если же развилка пройдена правильно, то игрок получает очко. Ребёнок выигрывает, когда наберёт не меньше десяти очков. Игроки могут меняться ролями, условия на развилке можно также изменить.
ВНИМАНИЕ.
Цель. Развивать у ребёнка способности видеть и запоминать увиденное.
Материал. На плотной бумаге нарисованы фигуры-задания по сериям, т.е. по 6 фигур в каждой серии, сложенные гармошкой.
Правила. Малыши рассаживаются в комнате с таким расчётом, чтобы у каждого был столик, где можно положить лист бумаги и рисовать на нём простым карандашом, и чтобы каждый мог видеть рисунок, который будет показывать воспитатель.
- «Когда я скажу слово «внимание», я покажу одну картинку, но через 3 секунды спрячу. Кто очень внимательный, тот успеет рассмотреть, что там нарисовано и нарисует эту картинку у себя на листочке».
Воспитатель смотрит, у кого получается хорошо, и обязательно это отмечает. В это время он подготавливает следующую фигуру-задание и, как только последний ребёнок дорисовал первое задание, вместе со словом «внимание» показывает его на 2-3 секунды.
Показывать фигуры-задания следует один раз, чтобы не начиналось обычное срисовывание, когда можно посмотреть на образец и 2, и 3 раза, дорисовывая его по частям.
ПРИЧАЛЬ ПАРОХОД.
Дидактическая задача. Учить детей пользоваться схематическим изображением предмета для анализа его строения.
Материал.
- Карты со схематическими изображениями предметов ( 20/25 см) :
а) пароход, причаливающий к пристани (пароход связан с пристанью канатом);
б) дом и пожарная машина, лестница от которой поднимается к балкону на верхнем этаже дома;
в) машина, движущаяся по дороге, и мост через речку, на который эта машина должна въехать;
г) перрон и поезд, который подходит к нему.
2. Карточки с изображением частей картинки, из которых она составляется в соответствии с каждой схемой:
а) 5 карточек с изображением частей парохода. Для того, чтобы составить пароход в соответствии со схемой, нужны 3 карточки, 2 карточки непригодны (не в ту сторону пойдёт канат с парохода). Ребёнок должен отобрать нужные карточки, проанализировать схему.
5 карточек с изображением частей пристани. Здесь также нужно отобрать 3 карточки, соответствующие схеме, и из них составить пристань;
б) 5 карточек с изображением частей дома. 3 из них – нужные, а 2 – не соответствуют схеме (балкон повёрнут не в ту сторону или не том этаже).
5 карточек с изображением частей пожарной машины. На непригодных карточках лестница идёт не в ту сторону;
в) 5 карточек с изображением частей дороги с машиной. На 2 карточках дорога поворачивает не в сторону моста и на середине дороги растёт дерево.
5 карточек с изображением частей моста. На двух – мост мо ступеньками, на который машина въехать не может;
г) 5 карточек с изображением частей перрона, на 2 карточках перрон слишком высокий, и пассажиры не могут выйти из вагонов.
5 карточек с изображением частей поезда. На 2 карточках двери паровоза и вагонов расположены слишком низко, и пассажиры не смогут выйти на перрон.
Руководство. Взрослый предлагает детям собрать из отдельных частей картинку. Показывает схематический рисунок и говорит, что у каждого будет свой набор частей от картинки и один ребёнок соберёт из своих кусочков одну часть, а другой – другую.
Дети получают карточки для собирания первой схемы – пароход и пристань. Каждый ребёнок собирает свою часть схемы: один – пароход, а другой – пристань. Затем обе части сдвигаются и, если всё сделано верно, получается целая картинка – пароход причаливает к пристани. Если были допущены ошибки, то канат на пароходе или на пристани направлен в другую сторону. Выигрывает тот, кто собрал свою часть первым и правильно.
Аналогично выполняются остальные задания.
ХИТРЫЕ КАРТИНКИ.
Дидактическая задача. Учить детей соотносить схематические изображения предметов с детальными.
Материал. В наборе домино 28 карточек. На каждой карточке одно изображение остаётся реалистическим, а другое заменяется схематическим, таким образом, что получается по 4 реалистических и 4 схематических рисунка каждого животного.
Руководство. Воспитатель раскладывает перед детьми карточки домино. Все вместе разбирают, что изображено на карточках. Ребята называют картинки и с помощью воспитателя находят соответствующие схемы для них. после этого воспитатель напоминает детям правила игры в обычное домино, добавляя. Что сейчас можно будет прикладывать друг к другу и одинаковые обычные картинки, и одинаковые «хитрые» картинки, и «хитрую» картинку к обычному рисунку того же животного.
Игра начинается. Каждый участник берёт по 5 карточек. Если у кого-то нет подходящей картинки, он берёт её из оставшихся карточек. Выигрывает тот, кто первым выложит все карточки.
Первое время, пока ребята осваивают правила игры, хорошо, если одним из играющих будет воспитатель. В дальнейшем дети могут играть самостоятельно.
ЦЕПОЧКА.
Цель. Тренировать детей в выполнении действий сложения и вычитания в пределах 10.
Материал. Квадратные карточки с числами и круглые карточки с заданиями на сложение и вычитание.
Правила. Играют двое. Первый игрок выставляет карточку с любым числом в пустой квадрат. Второй игрок должен заполнить остальные квадраты карточками с числами, а каждый круг – круглой карточкой с соответствующим заданием на сложение или вычитание, чтобы при движении по стрелкам все задания были выполнены правильно. Если второй игрок не ошибся при выставлении карточки, то он получает очко, а если ошибся, то теряет очко. Затем игроки меняются ролями, и игра продолжается. Выигрывает тот, кто наберёт больше очков.
ДЕРЕВО.
Цель. Формирование классифицирующей деятельности (классификация фигур по цвету, форме и величине и по форме, величине, цвету).
Материал. Два комплекта «Фигуры» по 24 фигуры в каждом (4 формы, 3 цвета, 2 величины). Каждая фигура – носитель трёх важных свойств: формы, цвета, величины, и в соответствии с этим название фигуры состоит из названия трёх этих свойств: красный, большой прямоугольник, жёлтый маленький круг и т.п.
Перед тем, как использовать игровой материал «Фигуры», необходимо хорошо изучит его.
Правила. На рисунке изображено дерево, на котором должны «вырасти» фигуры. Чтобы узнать на какой ветви какая «вырастет» фигура, возьмём например, зелёный маленький прямоугольник и начнём двигать его от корня дерева вверх по веткам. Следуя указателю цвета, мы должны двигать фигуру по правой ветви. Дошли до разветвления. По какой ветви двигаться дальше? По правой, у которой изображён прямоугольник. Дошли до следующего разветвления. Дальше ёлочки показывают, что по левой веточке должна продвигаться большая фигура, а по правой – маленькая. Значит, мы пойдём по правой веточке. Здесь и должен «вырасти» маленький зелёный прямоугольник. Так же поступим с остальными фигурами.
Комплект фигур разделяют пополам между двумя игроками, делающими поочерёдно свои ходы. Число фигур, поставленных каждым из игроков не там, где они должны «вырасти», определяют число штрафных очков. Побеждает тот, у кого это число меньше.
Игра по классификации фигур по форме, величине, цвету проводится по таким же правилам.
ВЫРАЩИВАНИЕ ДЕРЕВА.
Цель. Ознакомление детей с правилами (алгоритмами), которые предписывают выполнение практических действий в определённой последовательности.
Материал. Набор фигур и палочек (полосок).
Правила. Представлены в виде графа состоящего из вершин, определённым образом соединённых стрелками. На рисунках вершины графа – квадрат, прямоугольник, круг, треугольник, а стрелки, исходящие из одной вершины к другой или нескольким, указывают, что после чего «растёт на нашем дереве».
На рисунках 1, 2, 3, изображены различные правила игры.
Пример проведения игры по правилу, изображённому на рисунке 1.
Говорим детям: «мы будем выращивать дерево. Это не обычное дерево. На нём растут квадраты, прямоугольники, треугольники и круги. Но растут не как-нибудь, а по определённому правилу. Стрелки указывают, что за чем растёт. От квадрата идут две стрелки: одна – к кругу, другая – к треугольнику. Это значит, что после квадрата дерево разветвляется, на одной ветке растёт круг, а на другой – треугольник. от круга растёт треугольник, от треугольника – прямоугольник. (построенная по правилу 1 веточка: круг – треугольник – квадрат). От прямоугольника не исходит не одна стрелка. Значит, за прямоугольником на этой ветке ничего не растёт».
После разъяснения правила начинается игра. Один из играющих кладёт на стол какую-нибудь фигуру, другой – полоску (стрелку) и следующую фигуру в соответствии с правилом. Затем следует ход первого игрока, потом второго, и так продолжается до тех пор, пока либо дерево в соответствии с правилом перестанет расти, либо у игроков кончатся фигуры. Каждая ошибка наказывается штрафным очком. Выигрывает тот, кто получил меньше штрафных очков. На рис.4 изображено начало дерева, построенного по правилу 3 (начиная с квадрата).
ВОДИТЕЛИ.
Дидактическая задача. Познакомить детей с дорожными знаками. Учить ориентироваться по схеме пути.
Материал.
- Нарисованные на отдельных карточках дорожные знаки: «Движение только прямо», «движение только направо», «Движение только налево», «движение прямо и направо», «Движение прямо и налево», «Техническое обслуживание автомобилей», «пункт медицинской помощи», «Автозаправочная станция».
- 4 игровых поля (30/30 см), на каждом из которых изображена система дорог с пятью дорожными знаками: 2 знака расположены на перекрёстке и указывают направление движения, 3 – указатели пунктов, которые нужно посетить. Можно использовать и один лист, вырезать знаки из бумаги и помещать их в нужных местах. Это даст возможность менять дорожную ситуацию.
- Маленькая игрушечная машинка, такая, чтобы она могла проехать по дорожкам игрового поля.
Руководство. Сначала играющие дети рассаживаются на стульчиках и перед ними размещаются дорожные знаки. Взрослый поясняет: «Это – знаки для водителей. Некоторые из низ показывают, куда можно ехать, куда нельзя. Все водители должны обязательно им подчиняться. Белые стрелки в синих кружках показывают, куда можно ехать. Так, прямая белая стрелка означает, что ехать можно только прямо; стрелка, повёрнутая в правую сторону, показывает направление движения направо, а в левую сторону – налево. Двойные стрелки означают, что ехать можно прямо или в ту сторону (правую или левую), куда направлена маленькая стрелочка. (ребёнку следует объяснить, что знаки устанавливаются с правой стороны дороги, по которой движется машина).
Другие знаки указывают, в каком месте находится бензоколонка, мастерская, где ремонтируют машины, где находится больница или поликлиника».
После таких объяснений игра начинается. Перед детьми кладётся первый вариант игрового поля со знаками. Одному из детей взрослый даёт игрушечную машину и объясняет правила игры.
«Ты шофёр автомобиля. Тебе надо посетить три пункта назначения: бензоколонку, станцию ремонта автомобилей и больницу, а затем вернуться в гараж. Порядок посещения пунктов ты выбираешь сам. При этом не забывай смотреть на дорожные знаки и слушаться их».
Ребёнок ведёт по дорожкам игрового поля машинку, а остальные дети следят за игрой. Если он нарушает требование знака или, не посетив всех трёх пунктов, возвращается в гараж, взрослый объясняет ему допущенные ошибки и ход передвигается другому ребёнку, который продолжает игру на новом игровом поле.
При выигрыше ребёнку предлагают другое игровое поле.
УГАДАЙ, ЧТО ПРИДУМАЛИ ВЗРОСЛЫЕ.
Когда вы будете гулять по городу, обратите внимание ребёнка, на какой-либо дорожный знак, например, знак перехода через улицу. Объясните его значение. Скажите малышу, что взрослые придумали очень много знаков, чтобы водителям было удобно и безопасно ездить по дорогам.
«Угадай, какой знак придумали взрослые, чтобы шофёр понял, что недалеко от дороги есть столовая? Какой знак подскажет шофёру, что недалеко находится врач (медпункт), что здесь можно починить машину или заправиться бензином, если он в пути кончился?» - спрашиваете вы малыша.
Можно вместе вспомнить, какие знаки размещаются на дороге, чтобы оповестить шофёра о том, что близко школа, и чтобы он вёл машину осторожнее и был внимательнее; о том, что на дорогу могут выйти животные из леса; какие знаки предупреждают о возможных опасностях в пути – крутой поворот, близость железной дороги и т.п.
Дайте ребёнку пофантазировать, только предупредите о том, что машина обычно мчится и поэтому изображение знака состоит лишь из 1 – 2 предметов. Если ребёнок сразу отгадал значение того или иного знака, похвалите его, если нет – предложите немного подумать, а потом можно и подсказать. Расскажите ребёнку, что подобными знаками пользуются все шофёры и в вашем городе, и по всей стране, и даже в других странах.
После подробной игры-беседы дети будут обращать внимание на дорожные знаки, попадающие на пути, и стараться отгадывать их значение.
ГОВОРЯЩИЕ РИСУНКИ.
«Когда-то давным-давно люди не знали букв и не умели писать, а истории, которые им надо было сохранить и запомнить, они рисовали. Такой вид записи назывался пиктографией, и им пользовались в древних странах – в Египте и Ассирии, Японии и Китае. Хочешь, и мы с тобой поиграем в нарисованные истории», - говорите вы ребёнку. Объясните ему, что рисунки должны быть совсем простыми и в то же время понятными. Только тогда они станут «говорящими». Попробуйте нарисовать начало одной из историй, допустим такой: Красная Шапочка пошла в лес и встретила волка. (девочка, стрелка, лес, стрелка, волк).
Как видите, запись предельно схематична, но полностью отражает всё, что произошло. Придумайте сами, как можно нарисовать историю про Буратино или Дюймовочку, попробуйте сделать это вместе с ребёнком. Надеемся, что вы освоите такое письмо, и тогда можно будет загадывать друг другу нарисованные истории, чтобы один рисовал, а другой, «прочитав», мог рассказать её содержание.
ПЕРЕВЁРТЫШИ.
Дидактическая задача. Учить детей создавать образы на основе схематического изображения.
Материал.
- Наборы карточек по 8 – 16 шт. для каждого ребёнка. На каждой карточке схематическое изображение какого-либо предмета или простая геометрическая фигура. В каждом наборе должны быть 4 одинаковые карточки. У всех участников игры наборы одинаковые. Каждое изображение расположено на карточке так, что остаётся свободное место для того, чтобы можно было дорисовать картинку вокруг этого изображения.
- Карандаши.
Руководство. Дети рассаживаются за столиками, получают карандаши и наборы карточек. Воспитатель говорит, что сейчас они будут играть в игру «Перевёртыши». У них есть карточки с фигурками. Каждую такую фигурку можно превратить в любую картинку, кто в какую захочет. Для этого каждую фигурку нужно дорисовать так, чтобы получилась картинка. Потом рисунок надо отложить и взять ещё одну карточку с такой же фигуркой. Но теперь фигурку надо перевернуть, положить карточку с ней вверх ногами или боком. Фигурка уже будет другая, и превратить её надо совсем в другую картинку. Так можно брать несколько карточек с одной и той же фигуркой и превращать её в разные картинки. Если детям трудно сразу приступить к выполнению задания, взрослый показывает им, как это делается. Для показа лучше брать фигурку, которой нет на карточках у детей. После этого дети начинают выполнять задание самостоятельно. Когда они закончат дорисовывание карточек с одинаковыми фигурками (4 карточки для 4 возможных поворотов), воспитатель предлагает взять карточки с другой фигуркой и т.д.
МОЛОЧНАЯ ФЕРМА.
Цель. Создание реальных условий для измерения жидкости и сыпучих веществ с помощью условной мерки, расширение представлений о значении измерения в деятельности людей разных профессий.
Материал. Игрушечные животные (коровы, телята) – по 12 – 15 шт., деревянные или картонные заборчики для устройства загонов, пастбища, строительный материал для постройки фермы, стойл для коров и телят, разные ёмкости для молока (игрушечные пластмассовые бидоны или баночки), условные мерки (чашки, бокалы, ложки), соответствующий инвентарь (ведёрки, метёлки, щётки, тряпки, спецодежда).
Правила. Распределяются роли доярок, пастуха, заведующего фермой, ветеринарного врача, шофёров. Каждый из играющих выполняет определённые обязанности. Так, доярки заботливо ухаживают за коровами и телятами, моют и кормят их, выгоняют на пастбище, чистят загоны и т.д. Надоенное молоко они разливают во фляги, пользуясь условными мерками, и сдают его заведующей фермой, т.е. рассказывают, сколько фляг наполнено молоком и сколько его в каждой фляге. Заведующий фермой направляет и контролирует работу доярок, следя за тем, как они наполняют одинаковые фляги, пользуясь выбранной меркой, и как сдают молоко; обращает внимание на то, как другие работники фермы (врач, пастух, шофёр) выполняют свои обязанности.
Любому участнику игры приходится неоднократно прибегать к счёту. Так, врачу нужно знать: сколько всего в стаде телят, сколько появилось ещё, скольким телятам сделаны прививки, скольким осталось сделать. Пастух, выгоняя стадо, пересчитывает в нём коров, телят, определяет, кого из них больше, кого меньше. Шофёру нужно знать, сколько фляг погрузили на машину, куда развозить молоко и по сколько фляг сдавать и т.д.
ВНИМАНИЕ – УГАДАЙКА.
Цель. Развивать у ребёнка способности видеть и запоминать увиденное.
Материал. На плотной бумаге нарисованы фигуры-задания по сериям, т.е. по 6 фигур в каждой серии, сложенные гармошкой.
Правила. Малыши рассаживаются в комнате с таким расчётом, чтобы у каждого был столик, где можно положить лист бумаги и рисовать на нём простым карандашом, и чтобы каждый мог видеть рисунок, который будет показывать воспитатель.
При подготовке к игре установите, что все будут рисовать:
- Все фигуры одного роста (одной величины), например в 2, 3, или 4 клетки (тетрадь в клетку), а если фигура из кружков, то каждый кружок в 1 клетку или в полклетки.
- Все фигуры в ряд – на одной горизонтальной линии.
- Рисовать их последовательно, т.е.ставить рядышком – около 1 фигуры – 2, около 2 – 3 и около 3 – 4.
В первый раз дайте только одну серию, но внимательно наблюдайте, как малыши «схватят» главную идею – поймут ли, что вы показали им 3 фигуры для того, чтобы они догадались сами, какой должна быть 4. Сначала показывайте фигуры по одной, а дальше скажите: «А четвёртую нарисуйте сами! Кто догадается, какая она?» покажите её только при проверке, причём для этого положите все 4 фигуры в ряд, чтобы закономерность их изменения была видна всем детям. Тут надо спросить у них, какую закономерность они обнаружили, а затем уже приступать к проверке.
СКОЛЬКО ВМЕСТЕ?
Цель. Формирование у детей представлений о натуральном числе, усвоение конкретного смысла действия сложения.
Материал. Набор карточек с числами, набор геометрических фигур.
Правила. Ведущий кладёт в зелёный и красный круги определённое число фигур (круги, треугольники, квадраты). Второй играющий должен пересчитать фигуры в этих кругах, заполнить соответствующие квадратики карточками с числами, между ними положить карточку со знаком «плюс; между вторым и третьим квадратиком поместить карточку со знаком «равно».
Затем надо узнать количество всех фигур, и найти соответствующую карточку и закрыть ею третий пустой квадратик. Дальше игроки могут поменяться ролями и продолжить игру. Выигрывает тот, кто сделает меньше ошибок.
СКОЛЬКО ОСТАЛОСЬ?
Цель. Развитие навыков счёта предметов, умение соотносить количество и число; формирование у детей конкретного смысла действия вычитания.
Материал. Числовые карточки, набор геометрических фигур.
Правила. Один из играющих кладёт определённое число предметов в красный круг, затем в зелёный. Второй должен сосчитать общее количество предметов (внутри чёрной линии) и закрыть карточкой с соответствующим числом первый квадратик, между первым и вторым квадратиками положить знак «минус», затем пересчитать, сколько предметов удаляется (они расположены в красном круге), и обозначить числом в следующем квадратике, положить знак «равно». Затем определить, сколько предметов осталось в зелёном круге, и также отметить. Карточку с соответствующим числом поместить в третий квадратик. Игроки могут меняться ролями. Выигрывает тот, кто сделал меньше ошибок.
ЧЕГО НЕ ХВАТАЕТ.
Дидактическая задача. Учить детей анализировать схемы предмета и соотношение предметов в пространстве.
Материал. Большие картины со схематическими изображениями различных ситуаций:
- Улица с домами разной высоты и формы, машинами (легковыми и различными грузовыми) и людьми в разных позах.
- Двор, где гуляют и играют в разные игры дети. Во дворе растут различные деревья, бегают собачки и кошки.
- На столе разложены карандаши, краски, альбомы, книги и тетради (по 2 – 3 предмета каждого вида).
- Шкаф, на полках которого разложены игрушки: матрёшки, разнообразные пирамидки, машинки, солдатики в разных позах.
- Кукольная комната с мебелью: стол, шкаф, диван, стулья.
К каждой большой картине прилагается набор карточек. На карточке даётся реалистический рисунок одного из предметов, которые схематически изображены на больших картинах. Так, к первой картинке (улица) нужны карточки с изображением разных домов (точно таких, как на схеме), машин и людей в разных позах.
Руководство. Дети рассаживаются за большим столом. Взрослый кладёт перед ними большую картину и раздаёт всем поровну карточки. Педагог предлагает вместе составить из карточек большую красивую картину. Он говорит, что на лежащей перед ними картине рисунки незаконченные, а у ребят есть картинки, где всё изображено как в жизни. Дети берут по одной картинке. Закрывают ими соответствующие схематические изображения. Игра заканчивается, когда большая картина из схематической превращается в реалистическую. Все вместе дают оценку действиям каждого участника игры.
ЧУДО – МЕШОЧЕК.
Цель. Формирование представлений о случайных и достоверных событиях (исход опыта), подготовка к восприятию вероятности, решение соответствующих задач.
Материал. Мешочек, сшитый из непрозрачного материала, шарики одинакового диаметра (5 или 6 см) двух цветов, например красного и жёлтого.
Правила. Игра проводится в несколько этапов.
- В мешочек кладут 2 красных и 2 жёлтых шарика. Проводится серия опытов по выниманию одного, затем двух шариков. Поочерёдно играющие, не глядя в мешочек, вынимают по 2 шарика, определяют их цвет, кладут обратно в мешочек и перемешивают их. После достаточного числа повторений этих опытов обнаруживается, что если из мешочка вынимать, не глядя в него, 2 шарика, то они могут оказаться оба красными, или оба жёлтыми, или 1 красный и 1 жёлтый. По завершению этой серии опытов нужно выставить на доске кружочки, соответствующие остальным возможным исходам.
- Далее проводятся опыты по выниманию 3 шариков. Легко обнаруживается, что в этом случае возможны лишь 2 исхода: либо будут вынуты 2 красных шарика и 1 жёлтый, либо 1 красный и 2 жёлтых. После этих опытов предлагается решить такую задачу: «Сколько шариков нужно вынуть из мешочка, чтобы быть уверенным в том, что хотя бы один из вынутых шариков окажется красным ?» Если дети затрудняются ответить, тогда целесообразно спросить: «Если вынимать 2 шарика, почему нельзя быть уверенным в том, что хотя бы один из них окажется красным?» (Потому что они оба могут оказаться жёлтыми.) Почему же, если вынимать 3 шарика, то можно заранее предсказать, что хотя бы один из вынутых окажется красным?» (Потому что все 3 шарика не могут оказаться жёлтыми, в мешочке только 2 жёлтых.) Можно предложить и другой вариант игры: «Сколько шариков надо вынуть из мешочка, чтобы быть уверенным в том, что хотя бы один из вынутых окажется жёлтым?» Важно, чтобы дети обнаружили совершенную аналогичность этих задач (по существу одна и та же задача).
- В следующем обращении к этой игре несколько усложняется ситуация. В мешочек кладут 3 красных и 3 жёлтых шарика. Повторяются опыты по выниманию двух шариков. Затем проводятся опыты по выниманию трёх шариков. Выясняются все возможные исходы: все 3 вынутых шарика – красные, 2 красных и 1 жёлтый, 1 красный и 2 жёлтых. По завершению этой серии опытов нужно выставить на доске кружочки, соответствующие остальным возможным исходам. Затем ставится задача: «Сколько надо вынуть шариков, чтобы можно было предсказать, что хотя бы один из вынутых окажется красным (жёлтым)?» некоторые дети уже догадываются, что надо вынуть 4 шарика, и для обоснования своего решения рассуждают так же, как при решении более простой задачи. Если возникнут затруднения, нужно помочь детям с помощью наводящих вопросов, аналогичных сформулированным выше.
- Интерес представляет и такой вариант игры, когда в мешочке находится неодинаковое число красных и жёлтых шариков: например, 2 красных и 3 жёлтых или 3 красных и 2 жёлтых. Теперь предлагается решить две аналогичные задачи: «Сколько надо вынуть шариков, чтобы быть уверенным в том, что хотя бы один из окажется жёлтым?» Эти задачи имеют разные решения. Однако для обоснования ответа требуются такие же рассуждения, как и в предыдущих задачах.
МЕБЕЛЬНАЯ МАСТЕРСКАЯ.
Цель. Практическое измерение протяжённости (длины, ширины, высоты предметов) линейными мерами. Практическая реализация знаний о труде столяра, плотника.
Материал. Дощечки двух размеров (разница 1 – 1,5 см), рейки, условнее мерки (палочки, картонные полоски), несколько наборов детского столярного инструмента, халат, фартучки, нарукавники, шапочки.
Правила. Выделяются роли столяров, плотников, заведующего мастерской, шофёров. Заведующий мастерской, сообщив, что поступил заказ на изготовление столов разных размеров, показывает образцы и предлагает столярам подобрать из заготовленных дощечек, например, крышку для стола такого же размера, как на образце. Он же принимает готовую продукцию, и оценивает работу мастеров. (В дальнейшем это может делать контролёр.) Столяры должны измерит условной меркой ( картонной полоской или палочкой) длину и ширину крышки стола, пойти на склад, дать кладовщику размеры и с его помощью путём измерения заготовок подобрать материал соответствующих размеров; затем у плотников взять ножки для стола такого же размера, как на образце, и прибить крышку к ножкам. Плотники должны изготовить определённое количество ножек для столов разной высоты.
Измеряя длину, высоту, ширину предметов, дети должны правильно определять линию отсчёта, у конца мерки делать отметки, при перемещении мерок прикладывать их точно к отметке, считать мерки, а результат измерения чётко выражать в речи.
Усложнение заданий. Если вначале педагог подбирает для игры предметы с расчётом, чтобы мерка уложилась на них целое число раз, то в процессе приобретения детьми опыта можно предложить измерение с остатком.
ПРИНЕСИ КАРАНДАШ.
Дидактическая задача. Совершенствовать умение детей ориентироваться в реальном пространстве с помощью плана.
Материал.
- План этажа детского сада, где расположены помещения, в которых работают взрослые (врач, повар, заведующая). На плане должны быть отмечены все окна в коридоре и все выходящие в него двери..
- Красный кружок. Им отмечается дверь, в которую должен войти ребёнок.
Руководство. Перед проведением игры следует договориться со всеми взрослыми, находящимися на этаже, то к ним может зайти ребёнок.
Взрослый говорит, что ему нежен карандаш и его надо попросить у человека, который находится вот за этой дверью (показывает план коридора, одна из дверей которого помечена кружком). Педагог помогает ребёнку найти на плане место, на котором он находится перед началом поиска.
Ребёнок берёт план, находит по нему соответствующую комнату и просит у взрослого карандаш. Когда он возвращается с карандашом в группу, дети спрашивают, у кого он попросил карандаш, и проверяют по плану, правильно ли их товарищ выполнил задание. При необходимости указывают ему на ошибку. Если задание выполнено правильно, то воспитатель перемещает кружок на другую дверь и за карандашом идёт следующий ребёнок.
Задания могут придумываться не только взрослыми, но и самими детьми.
НАЙДИ ВЕДЁРКО.
Дидактическая задача. Учить детей ориентироваться в реальном пространстве с помощью плана и выделять схему пути.
Материал.
- Несколько планов участка детского сада (небольших по размеру).
- Ведёрко.
Руководство. Во время прогулки на участке можно предложить детям прятать и искать ведро. Ребята разбиваются на две команды: одна команда сначала прячет, а другая – ищет. Когда ведёрко будет спрятано, участник этой команды берёт один из планов и прочерчивает на нём путь, по которому нужно двигаться, чтобы найти ведёрко. Участники другой команды на это время отворачиваются. Затем идут по прочерченному на плане участку пути и пытаются найти ведёрко. При удаче команды меняются местами. При неудаче все вместе с помощью воспитателя обсуждают, какая команда ошиблась (допущена ли ошибка при прочерчивании схемы пути или при её использовании).
КОМУ ЧТО НУЖНО?
Дидактическая задача. Учить детей создавать в воображении образы и ситуации на основе восприятия схематических изображений отдельных предметов.
Материал. Несколько больших карт с изображённой (схематически) ситуацией. Под каждым таким изображением даны схематические изображения отдельных предметов. Примеры:
- Мальчик, сидящий за столом. (Круг, прямоугольник, палочка, человечек.)
- Двое детей. (Круг, палочка, животное, гриб.)
- Девочка в лесу. (Домик, животное, гриб.)
- Мальчик в доме. (Животное, человечек, машинка, книга.)
- Девочка во дворе. (Машина, человечек, шарик.)
Руководство. Воспитатель показывает детям одну из карт, говорит, что картинка, которую они видят, не окончена. Просит ребят придумать по ней рассказ. А чтобы рассказ получился интересный, надо подобрать какой-нибудь предмет из нарисованных внизу. Предлагает детям подумать, на что похожи эти предметы, и выбрать один себе для рассказа. Воспитатель при необходимости помогает им. Например, если ребёнок выбрал к первой картинке круг, можно рассказать, что мальчик сидит за столом, а перед ним тарелка и т.п. а можнр сказать, что это палитра с красками и мальчик рисует или это чашка и мальчик пьёт чай и т.д.
Воспитатель следит за тем, чтобы истории, придуманные детьми, не повторялись, отмечает наиболее удачные, оригинальные, полные и последовательные.
Упражнение можно проводить многократно, меняя изображения на картинках или схемы под ними. На одном занятии следует разобрать одну картинку с одним набором схематических изображений.
КТО ВЕСЕЛЕЕ?
Дидактическая задача. Учить детей располагать предметы в заданной последовательности.
Материал. Наборы карточек с изображениями, которые могут быть выстроены в определённой последовательности. Для этой игры можно использовать карточки различных видов лото. Рекомендуются следующие наборы.
- «Кто старше?» на карточках изображены дедушка, папа, мальчик-школьник, мальчик-дошкольник, младенец. На обратной стороне карточек нарисованы полоски разной длины: самая длинная – дедушка, короче – папа, ещё короче – школьник и т.д. до самой маленькой у младенца.
- «Что теплее?» на карточках изображены зимнее пальто, осеннее пальто, зимнее платье, летнее платье, купальник. На обратной стороне – соответственно полоски уменьшающейся длины.
- «Кто веселее?» на карточках нарисовано лицо человека с меняющимся выражением: от самого весёлого до грустного (5 градаций). Соответственно на обратной стороне каждой карточки – полоска нужной длины.
- «Кто сильнее?» На карточках – изображения разных животных: тигр (самая длинная полоска), волк, лиса, заяц, мышь (самая короткая полоска).
- «Кто быстрее?» Изображены различные виды транспорта: самолёт (самая длинная полоска), поезд, легковой автомобиль, автобус, пароход (самая короткая полоска).
- «Что ярче светит?» Свеча, настольная лампа, люстра, прожектор, солнце. На обратной стороне – соответственно полоски уменьшающейся длины.
- «Что тяжелее?» На карточках изображены предметы примерно одного размера: гиря, арбуз, полено, резиновый мячик, воздушный шарик. На обратной стороне – соответственно полоски уменьшающейся длины.
Кроме описанных карточек (по одному набору для каждого играющего ребёнка), для этой игры следует иметь фишки, чтобы поощрять победителей.
Руководство. Воспитатель раздаёт каждому ребёнку по первому комплекту заданий («Кто старше?») и говорит, что нужно быстро разложить эти картинки по порядку, кто старше: сначала положить картинку с самым старшим, потом с тем, кто помоложе, и т.д. Когда все дети выполнят задание, воспитатель просит их перевернуть свои карточки и рассмотреть полоски на обратной стороне. Если задание выполнено верно, то полоски должны построиться от большой к маленькой, постепенно уменьшаясь. Если допущена ошибка, то последовательность нарушается. Ребята, допустившие ошибки, исправляют их. Затем опять переворачивают карточки и проверяют, правильно ли выполнено задание. Тот, кто выполнил задание правильно и быстрее всех, получает фишку.
АТЕЛЬЕ.
Цель. Развитие умения применять в игре знания о способах измерения.
Материал. Вырезанные из картона большие и маленькие куклы, цветные ленты разной длины (ширины), условные мерки (картонные полоски), ножницы, детские швейные манишки, цветные карандаши и другие атрибуты.
Правила. В данной игре выделяется большое количество релей: заведующий ателье, закройщики, портные, приёмщицы, кассир, рабочие ателье, шофёры, заказчики.
Закройщики при изготовлении одежды должны снять мерку с куклы, запомнить размеры, по ним отметить соответствующий кусок ткани и скроить платье.
Портные шьют платье точно по размеру, поэтому они должны знать, какова длина и ширина готового изделия и размера куклы.
Заведующий ателье контролирует последовательность действий, направляет внимание играющих на правильность измерения.
Счёт и измерение используют также заказчик и кассир во время оформления и оплаты заказа, шофёр при доставке в ателье материалов и оборудования.
Усложнение заданий. Детям можно предложить определять длину, ширину и высоту предметов (лент, одежды, кукол и др.) с помощью мерки, составленной из 2 – 3 полосок, или на одну единицу измерения заменять другой того же рода, но большего или меньшего размера.
ВЫЧИСЛИТЕЛЬНАЯ МАШИНА.
Цель. Формирование навыков устных вычислений, создание предпосылок для подготовки детей к усвоению таких идей информатики, как алгоритм, блок-схема, вычислительная машина.
Материал. Карточки с числами.
Правила. Играют двое. Один из участников выполняет роль вычислительной машины, другой предлагает машине задачу. Вычислительные машины представляют собой блок-схемы с пустым входом и выходом и указанием тех действий, которые они выполняют. Например на рисунке А изображена простейшая вычислительная машина, умеющая выполнять только одно действие – прибавление единицы. Если один из участников игры задаёт на входе машины какое-нибудь число, например, 3, размещая в жёлтый кружок карточку с соответствующей цифрой, то другой участник, выполняющий роль вычислительной машины, должен положить на выход (красный кружок) карточку с результатом т.н. число 4. Игроки могут меняться ролями, побеждает тот, кто сделал меньше ошибок. На рисунке Б изображена машина, последовательно выполняющая действия прибавление единицы дважды. Организация игры такая же, как и в предыдущем случае. Вычислительную машину, выполняющую два действия прибавления единицы, можно заменить другой, выполняющей лишь одно действие (рис. В). Сравнивая машины на рисунке Б и В, приходим к выводу, что эти машины действуют на числа одинаково. Игры с машинами на рисунках Г, Д, Е организуется аналогично.
ВОЛШЕБНЫЙ ЛЕС.
Игра на развитие воображения. Каждый её участник получает лист бумаги и карандаши. На листе, кроме схематических изображений деревьев, сделаны незаконченные изображения.
Предложите детям нарисовать волшебный лес, а потом рассказать про него интересную историю. Пусть каждый дорисует изображение так, чтобы получилась картинка леса. Незаконченные фигурки можно превратить во что угодно: в цветы, деревья, бабочки, птички, животные.
Затем вы все вместе рассматриваете рисунки, слушаете истории и отмечаете наиболее полные, оригинальные.
Материал к игре рекомендуется менять, например можно предложить ребёнку изобразить «Волшебное море», «Волшебную поляну», «Волшебный парк» и т.п.
ЗВЁЗДЫ НА НЕБЕ.
Дидактическая задача. Учить детей соотносить схематическое изображение предмета с художественным. Познакомить их с символикой некоторых созвездий, принятой астрономами с древнейших времён.
Материал.
- 4 карты лото, каждая из которых разделена на 6 частей, в трёх из них помещены схематические изображения разных созвездий.
- 12 отдельных картинок с изображением сказочных животных или людей, символизирующих эти созвездия (Лев, Кит, Рыбы, Большая медведица, Орёл, Лебедь, Дракон, Геркулес, Персей, Волопас, Кассиопея, Пегас).
Руководство. Детям раздают карты лото с изображением различных созвездий. Картинки с изображением животных или людей находятся у воспитателя.
Воспитатель начинает свой рассказ: «Всем вам, ребята, приходилось вечером и ночью видеть на небе звёзды. Ещё с древних времён люди, рассматривая и наблюдая звёзды, мысленно разделили их на группы – созвездия. Люди придумывали названия созвездиям, рисовали их. Я буду рассказывать, а вы догадайтесь, о каком созвездии идёт речь.
- Если внимательно посмотреть на звёздное небо, можно разыскать созвездие, похожее на большой ковш. Можно представить себе, что конец ручки ковша – это нос какого-то зверя, несколько звёзд под ковшом – это его лапы и туловище, а сам ковш – седло. Древние люди считали, что все эти звёзды, если из соединить вместе, похожи на медведицу. Посмотрите на свои карточки: нет ли у вас созвездия, похожего на медведицу? (Воспитатель показывает картинку с изображением Большой Медведицы. Дети вначале рассматривают карточки с созвездиями, потом картинку, показываемую взрослым, и ищут нужное созвездие. Имеющий карточку с этим созвездием получает картинку с изображением Большой медведицы и кладёт её над соответствующим созвездием.)
- А перед самым носом Большой Медведицы тоже есть группа звёзд, которую назвали созвездием Волопаса. Это человек, который пасёт вола (пастух). (Взрослый показывает соответствующую картинку.) У кого есть созвездие Волопаса? Имеющий карточку с этим созвездием получает картинку и кладёт её над ним.
- Есть на небе и созвездие Лебедя. Похоже, что Лебедь, раскинув крылья, летит по небу. У кого есть созвездие Лебедя? (угадавший получает картинку).
- А можно увидеть и созвездие крылатого волшебного коня – Пегаса. У кого созвездие Пегаса?
- Вот созвездие Геркулеса. Оно состоит из многих звёзд. У него была дубинка, с помощью которой он победил страшного льва. У кого есть созвездие Геркулеса?
- А другая группа звёзд называется созвездием Льва, того самого, которого победил Геркулес. У кого есть созвездие Льва?
- Есть группа звёзд, которую назвали созвездием Орла. Он летит как бы навстречу Лебедю. Орёл – очень грозная птица. (угадавший получает картинку).
- На небе можно отыскать созвездие Рыбы. Эти звёзды лучше всего видны в дождливые осенние месяцы. У кого есть созвездие Рыбы?
- А за Рыбами слабо поблёскивает созвездие Кита, состоящее также из сотни звёзд. Кита, как и Рыб лучше всего видно в дождливое время года. Найдите это созвездие.
- На небе можно найти даже Дракона – волшебного, сказочного змея. Посмотрите внимательно, есть ли у вас такое созвездие?
- А ещё есть созвездие с необычным названием – Кассоипея. Оно состоит из 5 ярких звёзд, соединив которые получим букву «М». Кассиопея – имя царицы. По предании она очень хвалилась своей красотой и любила собой любоваться. У кого такое созвездие?
- В небе есть ещё созвездие, которое называется Персей. У него было сказочное оружие – голова медузы Горгоны. Все, кто взглянет на медузу Горгону, превращались в камень. У кого есть созвездие Персея?
При повторении игры дети меняются карточками лото.
ФАБРИКА.
Цель. Формировать представления о действии и о композиции (последовательном выполнении) действий.
Материал. Набор фигур.
Правила. На нашей «фабрике» имеются «машины», изменяющие цвет фигуры (первая слева в верхнем ряду), форму (средняя в верхнем ряду) или величину (первая справа в верхнем ряду).
В игре участвуют фигуры двух цветов и двух форм: например жёлтыё и красные круги и прямоугольники (большие и малые).
Играют двое. Один из играющих кладёт какую-нибудь фигуру, на стрелку, ведущую в машину. Второй должен положить на выходной стрелке преобразованную машиной фигуру. Например, девочка запустила жёлтый круг в машину, изменяющую только цвет фигуры, а мальчик положил на выходе красный прямоугольник. Он ошибся. Из машины выйдет красный круг.
Затем играющие меняются ролями. Во втором и третьем ряду изображены машины, изменяющие цвет и форму, форму и цвет, цвет и величину, форму и величину, цвет и цвет, форму и форму.
Каждая ошибка наказывается штрафным очком. Выигрывает то, кто набрал меньше штрафных очков.
ЧЕТВЁРТАЯ КАРТИНКА.
Дидактическая задача. Учить детей пользоваться наглядной моделью при решении элементарных логических задач на классификацию.
Материал.
- Образцы, по которым дети будут выбирать недостающую картинку к имеющимся у них:
а) образец, представляющий собой вводную задачу: картонный квадрат (15/15 см), разделённый на 4 равные части (клетки). В каждой из частей нарисованы фигуры: сверху – красный треугольник и зелёный треугольник, снизу – красный круг и пустая клетка. Детям предлагаются карточки для выбора, чтобы заполнить пустую клетку ( 7,5 /7,5 см): карточка с зелёным треугольником, красным треугольником, зелёным кругом и синим кругом;
б)образец для решения четвёртой и пятой задач: картонный квадрат (15/15 см), разделённый на 4 равные части. В каждой части следующие фигуры: сверху – красный треугольник и красный круг, снизу – зелёный круг и зелёный треугольник.
2. Набора карт с картинками и отдельных картинок для выбора (одинаковые для каждого ребёнка). На каждой карте нарисованы или наклеены 3 картинки и оставлено место для четвёртой картинки. Кроме того к каждой карте прилагаются 4 картинки, одну из которых ребёнок должен выбрать для заполнения пустого места на карте. В качестве материала могут использоваться картинки из различных типов лото. Детям предлагаются 5 заданий.
Задание 1. На карте сверху изображены катушка с красными нитками и катушка с чёрными нитками, снизу колечко с красным камнем, а чётвёртая клетка пустая. Картинки для выбора: колечко с красным камнем, колечко с чёрным камнем (правильный выбор), катушка с чёрными нитками и молоток.
Задание 2. На карте в двух верхних клетках изображены синий плащ, жёлтый плащ, снизу – синий зонт и пустое место. Картинки для выбора: жёлтый плащ, синий зонт, жёлтый зонт, бабочка.
Задание 3. На карте сверху изображены зелёный мешочек и коричневый мешочек, снизу зелёная ящерица и пустой квадрат. Картинки для выбора: коричневый мешочек, зелёная ящерица, коричневая ящерица, ягоды.
Задание 4. На карте изображены жёлтая лейка и жёлтый кран, белый кран и пустое место. Картинки для выбора: белая лейка (правильный выбор), жёлтая лейка, жёлтый кран, ёлка.
Задание 5. На карте сверху изображены красная ваза и красное ведро, снизу – синие ведро и пустое место. Картинки для выбора: красное ведро, красная ваза, синяя ваза, индеец.
Руководство. Взрослый показывает детям образец карточки с фигурками для заполнения пустой клетки. Помогает ребятам выбрать нужную фигурку (в данном случае это будет карточка с зелёным кругом) и объясняет принцип расположения фигур: сверху нарисованы одинаковые фигуры (треугольники), но разных цветов и внизу тоже расположены одинаковые фигуры (круги) и тоже разных цветов. Заполненный образец остаётся перед детьми. Воспитатель раздаёт каждому ребёнку набор к заданию 1, и дети выполняют его, ориентируясь на образец (а). если кто-либо из детей затрудняется, воспитатель ещё раз обращает их внимание на образец и формулирует принцип решения задачи: сверху должны быть одинаковые картинки, но разного цвета и снизу должны быть одинаковые картинки, но разного цвета. Выигрывает тот, кто первым подобрал нужную картинку к своей карте. Точно так же выполняются задания 2 и 3. Перед каждым заданием педагог обращает внимание на образец и напоминает принцип расположения предметов. Перед четвёртым заданием детям показывают образец (б) и говорят, что теперь нужно расположить картинки так же, как на этой карте расположены фигурки: сверху – разные фигурки, но одного цвета и снизу – разные фигурки одного цвета. Дети получают наборы и выполняют 4 и 5 задание.
ИСПЕЧЁМ ПЕЧЕНЬЕ К ЧАЮ.
Алгоритм.
- Если хотите, сегодня мы можем полакомиться печеньем, а заодно научиться его делать, - предлагает воспитатель. – Руки вымыли? Фартуки на обычном месте. На порцию нужно: 175 г муки, 50 г сахара, 1 чайную ложку корицы и 100 г масла. Как же их отмерить?
На столе есть столовая ложка, чайная ложка, мерный стаканчик, аптекарские весы и таблица мер разных продуктов. Воспитатель объясняет детям, как отмеряют нужное количество того или иного продукта.
- А вы знаете, что на упаковке обычно указан вес продукта? Попробуйте найти его на этой пачке масла. Кто знает цифры? Прекрасно! Здесь 200 г. Как бы теперь взять 100 г? – спрашивает воспитатель.
Догадаются ли дети разделить пачку пополам? Взрослый вместе с детьми отмеряет необходимое количество продуктов и замешивает тесто. Затем убирает его в холодильник на полчаса.
Чтобы дети не скучали в это время, можно поупражнять их в отмеривании продуктов.
- Сколько муки в этом пакете, попробуйте узнать, - предлагает воспитатель. – Кто хочет взвесить что-нибудь? Или отмерить мерным стаканчиком. Молодцы!
- Тесто охладилось, теперь его можно раскатать. Не забудем стол посыпать мукой, а то оно прилипнет. А теперь выбирайте формочки. Устроим соревнование: кто сможет вырезать из одного куска теста как можно больше печенья, оставив меньше всех отходов?
Кладите печенье на противень. Сверху нужно помазать его яичным желтком, тогда оно будут румяное и красивое. А теперь в духовку на 10 минут. Саша, проследи за временем. Как будут стоять стрелки часов через 10 минут? Который час они сейчас показывают?
Пока печенье печётся, вспомним все этапы работы:
- Посмотрели рецепт.
- Отобрали нужные продукты.
- Отмерили их нужное количество.
- Перемешали и вымесили тесто.
- Охладили.
- Посыпали стол мукой, раскатали тесто.
- Формочками сделали печенье.
- Обмазали противень маслом.
- Выложили печенье на противень.
- Обмазали яйцом.
- Поставили выпекать в духовку.
- Вынули готовое.
СОБЕРИ ПИРАМИДУ.
Эта игра развивает образные представления ребёнка. Надо взять обычную большую пирамидку, состоящую из 8 колец разного размера, основания и верхушки. Кроме того, потребуется приготовить 5 – 7 карточек (из картона или плотной бумаги) со схематическими рисунками разных, на первый взгляд непривычных, вариантов собранной пирамидки.
Пусть ребёнок разберёт свою пирамидку и сложит её по одному из этих рисунков.
ЧТО ТАКОЙ ДЛИНЫ? ШИРИНЫ? ВЫСОТЫ?
Эта игра научит дошкольника обращать внимание не только на общую величину предмета, но и на отдельные её параметры – длину, ширину, высоту. Вы загадываете какой-нибудь предмет (например, стол) и делаете узкую бумажную полоску, равную его длине. Чтобы отгадать загаданное, ребёнку надо будет сравнить длину разных предметов, находящихся в комнате, с этой полоской. Потом можно загадать другой предмет, измерив его высоту, и следующий, измерив его ширину. Следите, чтобы ребёнок измерял именно то параметр величины, который вы задали. Играя, можно меняться ролями – тогда загадывать будете по очереди вы и ваш ребёнок.
КОВРИК ДЛЯ КУКЛЫ.
Предложите ребёнку сделать коврик, украшенный геометрическим орнаментом. Кукла объяснит, какой коврик она хотела бы получить. Например: « В середине большой круг, сверху 4 квадрата, снизу 3 треугольника, слева 3 овала, справа 3 прямоугольника». Коврик можно делать из обычного листа бумаги, а фигуры либо рисовать, либо чертить по трафарету. Конечно, сначала ребёнку сложно будет в точности выполнить заказ куклы. Предложите малышу повторить её просьбу и по мере надобности напоминайте, что делать дальше. Но всё же стремитесь, чтобы ребёнок сам запомнил последовательность действий и выполнял заказ куклы максимально точно. Пусть он привыкнет к такому порядку: сначала следует заполнить середину, затем – верх, низ, левую и наконец, правую сторону. Начертив фигуры, можно их раскрасить – конечно, сначала выслушав и запомнив, какого цвета какие фигуры хотела бы видеть кукла.
МАГАЗИН КОВРОВ.
Если ребёнок уже сделал несколько ковриков, можно организовать эту игру. Ковры будут продаваться, а ребёнок должен выбрать и купить для куклы тот, какой она попросит (описание может быть таким же, как в предыдущей игре). После этого ребёнок, глядя на продающиеся ковры, объяснит кукле, какой ему нравится больше всего (надо добиваться последовательного описания и правильного употребления слов в середине, сверху, снизу, слева, справа). Кукла купит для него этот ковёр.
НАЗОВИ СОСЕДЕЙ.
Эта игра поможет готовит ребёнка к школе. К ней могут участвовать как двое, так и несколько человеку. Играющие встают в круг, один ребёнок берёт в руки мяч. Он бросает мяч партнёру, называя число (от 0 до 10). Поймавший мяч должен назвать «соседей» названного числа (числа на 1 больше и на 1 меньше названного). После этого он называет своё число и бросает мяч следующему играющему. Если поймавший ошибается в назывании соседей, он выбывает из игры.
УГАДАЙ, СКОЛЬКО В КАКОЙ РУКЕ.
В игре могут участвовать двое и больше человек. Ведущий берёт в руки определённое количество предметов – от 1 до 10 (например, спички, конфеты, пуговицы, камешки, фишки и т.п.) и объявляет играющим, сколько всего у него предметов. После этого за спиной раскладывает их в обе руки и просит детей угадать, сколько в какой руке предметов.
Играющие по очереди отвечают на вопрос. Тот, кто угадает, становится ведущим. Ребёнок, назвавший числа, сумма которых не соответствует спрятанному количеству предметов, платит штраф (прыгает на одной ноге, бегает столько кругов, сколько в сумме составляет названные им 2 числа и т.д.).
УГАДАЙ, ЧТО СПРЯТАНО.
Дидактическая задача. Учить детей рассуждать логически.
Материал.
- Набор картинок (4/5 см) с изображениями животных: петуха, собаки, ежа, цыплёнка, зайца, белки (по 10 картинок с изображением каждого животного).
- Карточка-поле, расчерченная на 5 рядов, по 3 клетки в каждом ряду (2 клетки предназначены для картинок, а третья – для фишки, с помощью которых оценивается работы).
- 10 фишек белого и розового цвета, 1 фишка красная.
Руководство. Взрослый показывает ребёнку набор картинок. Незаметно убирает 2 картинки так, чтобы сам он мог их видеть, а ребёнок нет. Ребёнок должен отгадать, какие картинки отложены. «Положи на нижний ряд таблички картинки, которые, как ты думаешь, я спрятала. Если отгадаешь обе картинки, то я выставлю в этом же ряду 2 розовые фишки, если угадаешь одну картинку, то получишь 1 фишку розовую, другую белую, а если не угадаешь ни одной картинки – 2 белые фишки». Ребёнок выкладывает в нижнем ряду таблички 2 картинки и получает соответствующие фишки. Затем ему предлагают (не снимая картинок с нижнего ряда) снова положить , теперь уже во второй ряд, те картинки, которые спрятал ведущий. Взрослый даёт ребёнку соответствующие фишки. И так продолжается до тех пор, пока ребёнок не отгадает картинки. Рекомендуется поощрять рассуждения детей вслух. Если ребёнок отгадал спрятанные картинки менее чем за 5 раз (5 рядов в таблице), то получает красную фишку, если нет, то по желанию ребёнка игра может повториться. Игра длится до тех пор, пока ребёнок отгадает задуманные картинки и закроет ими всё поле. Когда ребята научатся играть, один из них может быть ведущим, другой – отгадывающим.
КТО СЕГОДНЯ ИМЕНИННИК?
Дидактическая задача. Учить детей соотносить буквы с различными знаками.
Материал.
- Таблица с изображением старичка, старушки, женщины, мужчины, двух девочек и двух мальчиков разных возрастов. Все изображения закрыты картонками, на которых нарисованы различные значки.
- Полоска-образец, показывающая, какой значок соответствует какой букве.
Руководство. Дети сидят за столами. Взрослый говорит: «На этом листе помещены картинки, изображающие маму, папу, дедушку, бабушку, дочку и сына, внучку и внука. Все картинки закрыты, но на крышечках есть значки, по которым можно догадаться, какая картинка спрятана». Воспитатель показывает ребятам полоску-образец и медленно называет значки и соответствующие им буквы. Затем говорит: «Сегодня именинник тот, кто помещён под этой карточкой. Попробуйте, догадайтесь, кто это. А теперь именинник тот, кто под этой карточкой». После отгадывания карточка открывается, и дети видят подтверждение своей отгадке. Упражнение кончается, когда будут прочитаны все карточки.
Примечание. Вначале лучше давать детям отгадывать короткие слова – «мама», «папа», «сын». При этом допускается помощь взрослого. Желательно повторять упражнение до тех пор, пока дети не освоят полностью систему перекодирования значков в буквы. Полезно предложить детям сделать свои значки к каждой букве и записать ими разные слова. Ребята должны хорошо усвоить, что для каждой такой записи нужен свой код, который поможет прочитать её.
ХОД КОНЯ.
Цель. Ознакомление с шахматной доской, со способом именования полей шахматной доски (представление о координатной системе), сходом шахматного коня. Измерение развития мышления.
Материал. Вырезанные изображения белого и чёрного коней.
Правила. Вначале игра проводится на части шахматной доски, состоящей из девяти чёрно-белых полей. Прежде всего, дети учатся называть каждую клетку, каждое поле своим именем. Для этого им объясняется, что все поля левого столбца обозначаются буквой А, среднего столбца – буквой Б, а правого – буквой В. Все поля нижнего рядя обозначены цифрой 1, среднего ряда – цифрой 2, а верхнего – цифрой 3. Таким образом каждое роле имеет имя, состоящее из буквы, показывающей в каком столбце находится это поле, и цифры, показывающей, в каком ряду оно находится. Достаточно в качестве примеров назвать несколько полей, как дети без всяких затруднений называют имя каждого поля, и показывает его. Затем им объясняют, как ходит шахматный конь: «Шахматный конь ходит не по соседним полям, а через одно поле, причём не прямо, а наискосок, например из А1 в В2 или Б3, из А2 в В1 или В3». Один из играющих ставит коня на какое-то поле, второй называет это поле и показывает, на какие поля он может передвигаться. После достаточной тренировки обнаруживается, что если конь стоит на любом поле, кроме Б2, он имеет два хода. Если же он стоит на поле Б2, то он не имеет ни одного хода. Затем игра усложняется введением двух коней и постановкой задачи: «Белый конь выбивает чёрного (или наоборот)». Сначала предлагаются простые одноходовые задачи: белый – на А2, чёрный – на В1(В3). Затем предлагается двухходовая задача: белый – на А1, чёрный – на В1. Эта задача заставляет детей задуматься (А1 – Б3 – В1).
ПОЕЗД.
Игра развивает логическое мышление. Вам потребуется 10 картинок одинакового размера. Каждая картинка – это вагончик. Все картинки должны быть разными. Вы и ребёнок берёте по 5 картинок. Вы говорите ребёнку: «Мы будем играть в поезд. Я кладу первую картинку. Потом ты положишь свою и так будем класть по очереди. Получается вагончики у поезда. Но у настоящего поезда вагончики скрепляются друг с другом, чтобы не отцепиться на ходу. Наши вагончики-картинки тоже должны быть скреплены. Вот как это делается. Кладём картинку, на которой нарисована ложка. За ней можно положить любую картинку, например, картинку, на которой нарисована тарелка. Мы скрепили тарелку и ложку потому, что и ложка и тарелка – посуда. После тарелки кладём картинку, на которой нарисована ваза для цветов. Мы скрепили тарелку и вазу потому, что они сделаны из одинакового материала – фарфора. А теперь кладём картинку с машиной, в которой возят воду (поливальная машина). Мы скрепили вазу для цветов и поливальную машину потому, что в вазу наливают воду и в поливальную машину набирают тоже воду. А теперь мы по очереди будем класть свои картинки и объяснять как их скрепить».
Картинки можно класть в любом порядке. Главное, чтобы ребёнок объяснил своё скрепление. Когда поезд будет готов, проверьте вместе с ребёнком, как скреплены вагоны, чтобы они не отцеплялись во время движения. Затем картинки перемешиваются и игра повторяется. Игру можно проводить неоднократно, меняя картинки.
ГДЕ ОНИ ЖИВУТ?
Цель. Научить сравнивать числа по величине.
Игровой материал. Цифры.
Правила игры. Нужно разместить числа по их «домикам». В домик А могут попасть только числа меньше 1 (0); в домик Б – из оставшихся – числа меньше 3 (3 и 4); в домик Г – числа больше 6 (7 и 8) и в домик Д – число, которое осталось без домика (6).
Можно предложить и другие варианты этой игры. Например, можно взять цифры из набора и перед домиком А вместо 1 поставить 3, а перед домиком В вместо 5 поставить 1 и т.д. затем предложить детям рассказать, где теперь живут цифры.
ВНИЗ ПО РЕКЕ.
Эта игра поможет подготовить руку ребёнка к письму. Нарисуйте волнистые линии, расположенные на близком расстоянии друг от друга. Это будут извилистые берега реки, по которой ребёнок должен провести свой кораблик так, чтобы он не задел берег. Делать это надо, не отрывая карандаш от бумаги, не заезжая за линии, точно следуя по изгибам нарисованной реки. Если вы раньше играли с ребёнком в подобную игру, усложните её, сделав линии ещё более узкими и неритмичными.
ТИР.
Эта игра развивает точность движений. Нарисуйте на листе бумаги схематическое ружьё и мишень. Мишени могут располагаться в разных концах листа и на разном расстоянии от ружья. Пусть и размеры их будут разными6 большими и маленькими. Объясните ребёнку, что карандашная линия, изображающая полёт пули, обязательно должна быть прямой, и что можно попасть близко от цели, но лучше попасть в центр.
КТО ЗНАЕТ, ТОТ ПУСТЬ ДАЛЬШЕ СЧИТАЕТ.
Цель игры. Закрепить у детей знание порядкового счета в пределах 10, развивать быстроту мышления, слуховое внимание.
Ход игры. Дети становятся в круг. В руках у воспитателя мяч. Он говорит: «Дети, сейчас мы поиграем в игру «Кто знает, пусть дальше считает». Я буду называть число, а вы будете считать дальше до десяти. Например, я скажу «пять» и брошу мяч Лене. Как Лена будет считать?» Лена: «Шесть, семь, восемь, девять, десять». «Правильно», — говорит воспитатель и, бросая мяч другому играющему» называет любое другое число.
Усложненным вариантом может быть такой. Воспитатель предупреждает: «Дети, будьте внимательны! Я могу бросить мяч следующему раньше, чем вы досчитаете до десяти, и сказать ему: «Считай дальше». Вы должны запомнить, на каком числе остановился ваш товарищ, и продолжить счет. Например, я говорю: «Четыре»,-— и кидаю мяч Вове. Он считает до восьми, я забираю у него мяч и бросаю Вите со словами: «Считай дальше». Витя продолжает: «Девять, десять».
Еще одним вариантом этой же игры может быть игра «До и после». Воспитатель, бросая мяч ребенку, говорит: «До пяти». Ребенок должен назвать числа, которые идут до пяти, т. е. один, два, три, четыре. Если воспитатель скажет: «После пяти», — дети должны назвать числа: шесть, семь, восемь, девять, десять.
Игра должна проходить в быстром темпе,
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Картотека дидактических игр по математическому развитию в подготовительной к школе группе по программе "Детство"
Картотека дидактических игр по математическому развитию в подготовительной к школе группе по программе "Детство"...
Картотека дидактических игр для детей старшей и подготовительной к школе групп по образовательным областям ФГОС
Картотека игр...
Картотека дидактических игр по речевому развитию в подготовительной к школе группе
1. Игры для развития фонетико-фонематической стороны речи«Повтори» Ребёнку предлагается повторить похожие слова вначале по 2, затем по 3 в названном порядке:Мак-бак-такТок-тук-так...
Картотека дидактических игр по экологическому воспитанию в подготовительной к школе группе
Картотека дидактических игр по экологическому воспитанию в подготовительной к школе группе...
Картотека дидактических игр по речевому развитию в подготовительной к школе группе
Картотека дидактических игр по речевому развитию в подготовительной к школе группе...
КАРТОТЕКА ДИДАКТИЧЕСКИХ ИГР НА РЕЧЕВОЕ РАЗВИТИЕ В ПОДГОТОВИТЕЛЬНОЙ К ШКОЛЕ ГРУППЫ
КАРТОТЕКА ДИДАКТИЧЕСКИХ ИГР НА РЕЧЕВОЕ РАЗВИТИЕ В ПОДГОТОВИТЕЛЬНОЙ К ШКОЛЕ ГРУППЫ.Картотека речевых игр. для подготовительной к. школе группы. Игры на форм...