картотека народных подвижных игр
презентация урока для интерактивной доски по физкультуре (старшая, подготовительная группа) на тему
картотека украинских народных подвижных игр для детей старшего возраста
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
ukrayinski_ruhlivi_igri_dlya_st.viku_.docx | 38.9 КБ |
Предварительный просмотр:
УКРАЇНСЬКІ РУХЛИВІ ІГРИ[1]
ДЛЯ СТАРШОГО ДОШКІЛЬНОГО ВІКУ
ГОРОБЦІ В САДУ
У залі чи на майданчику креслять коло діаметром 5-6 м, у середину якого стають учасники гри — вони "фруктові дерева". Поміж ними ходить "садівник", відганяючи двох "горобців", які намагаються забігти в коло, щоб торкнутися якогось із "дерев" і втекти з ним. Якщо садівник першим торкнеться горобця, той стає деревом, себто залишається у колі. Усі співають: » Два горобчики, ласі хлопчики, * Голосно цвірінькають, у саду літають.
Один з малинами, ще й з вишнинами.
Яблука, груші, сливи-чорнуші.
Ягідку в дзьобик — тікай, як можеш!
Правила гри. Учасники гри не повинні затримувати тих, хто бігає. Садівник не має права торкатися горобця, коли той уже торкнувся дерева.
ЛАТКА
Якщо ця гра вже знайома дітям, вони починають її самі (як ні, то — вихователь). Хтось один говорить:
— Давайте грати в латки!
Одразу ж б'є долонею сусіда по плечу і тікає, примовляючи: Латка-битка, Шовкова нитка, На мені не була, На тобі ізгнила.
Побитий наздоганяє втікача, але не промине "полатати" й іншого, хто трапиться під руку. Вдаривши, вигукує: "Латка!" Полатаний намагається у свою чергу передати латку третьому. Тривалість гри залежить від бажання дітей.
ГОРЮ, ГОРЮ, ПЕНЬ
Діти стають попарно — одна пара за другою. Попереду одна дитина, яка промовляє:
Горю, горю, пень! Остання пара запитує:
Чого ти гориш?
Собі пару жду.
Яку?
Тебе, пані молоду (пана молодого).
З цими словами остання пара розбігається і забігає перед дівчиною, намагаючись з'єднати руки попереду неї. А та намагається впіймати когось із пари. Якщо впіймає, гравець, який залишився без пари, починає "горіти". Не впіймає — продовжує "горіти" той самий гравець.
Примітка. Гравці не повинні затримувати тих, хто бігає. Діти можуть бігти тільки вперед.
РИБАЛКИ І РИБКИ
Майданчик (зала) — це "ставок". Одна дитина
— "рибалка", друга — його помічник. На протилежному боці майданчика — "рибки". Рибалка ходить уздовж ставка, тримаючи у руках "сітку" — шнур завдовжки 6 — 8 м, на кінці якого прив'язано торбинку з піском. На другому боці ставка — його помічник.
На слова вихователя: "Рибки у ставку плавають, гуляють, їжу собі здобувають" — рибки виходять на середину зали та імітують плавальні рухи. На слова: "Ловимо рибок" — рибалка кидає своєму помічникові кінець шнура з вантажем, і вони оточують ним дітей. Діти намагаються втекти. Ті, хто потрапив у сітку, вважаються спійманими. Гра повторюється спочатку. Через два-три повторення обирають нових рибалок.
Примітка. Рибалки ловлять рибок тільки шнуром. Рибки, яких упіймали, відходять убік. Ведучих можна міняти, якщо буде зловлено визначену заздалегідь кількість рибок.
СОВОНЬКА
У куточку майданчика (зали) креслять коло. Це
— "гніздо сови". У нього стає дитина, яку обрано "совонькою". Решта дітей — це "метелики" і "жучки". Вони стають за лінію, накреслену на одному боці майданчика. Середина майданчика вільна.
На слова вихователя: "День починається, всі прокидаються" — метелики і жучки починають бігати по майданчику, присідати, наче збирають сік з квітів.
На слова вихователя: "Ніч наступає, усе засинає" — діти завмирають у будь-якій позі. Совонь-ка у цей час тихо вилітає на полювання — ходить, повільно розмахуючи руками, і забирає метеликів та жучків, які поворухнулися. Відводить їх у своє гніздо. Совонька ловить доти, доки вихователь не скаже: "День". Тоді вона повертається до гнізда, а метелики і жучки знову починають літати. Совонька виходить на полювання два-три рази. Потім обирають нового ведучого, і гра починається спочатку.
Примітка. Ніч триває у межах 15 — 20 с, оскільки дітям важко залишатися довго в нерухомій позі. За спиною совоньки діти можуть змінювати позу, робити різні рухи, але так, щоб вона цього не помічала. Гру можна проводити під музику: бадьору і повільну.
КВАЧ У ПАРІ
Діти шикуються в шеренгу, розраховуються на 1-2 і стають у пари — обличчям одне до одного. На сигнал вихователя розбігаються по всьому майданчику. Вихователь оголошує: "Перший ловить другого" — діти виконують команду. Гра триває 40
— 50 с , після чого діти міняються ролями. Перемагають ті, хто більше разів "поквацали" своїх партнерів.
Примітка. Дітям не дозволяється вибігати за межі майданчика.
ЗАЄЦЬ БЕЗ ХАТКИ
Лічилкою обирають "мисливця" та "зайця", у якого немає "хатки". Обидва стають на протилежних боках майданчика. Решту дітей розподіляють на підгрупи — по чотири-п'ять у кожній. Кожна підгрупа стає кружка — це заяча хатка, всередині одна дитина — заєць. Кола розташовані на певній відстані один від одного (залежно від розмірів майданчика). Вихователь промовляє: "Один, два, три" — гра починається. На рахунок "один" заєць без хатки починає тікати, на "три" — мисливець починає ловити його. Заєць, якого ловить мисливець, може забігти у будь-яку хатку. Тоді заєць-господар має з неї вибігти, а мисливець вже ловить його. Коли мисливець упіймає якогось зайця, гра повторюється з лічилки.
Примітка. У хатку до зайця мисливцеві забігати не можна. Двом зайцям не можна бути в одній хатці. Якщо мисливець довго не може упіймати зайця, на цю роль обирають іншу дитину.
ПТАХИ І ЗОЗУЛЯ
На одному боці майданчика діти креслять невеликі кола. Це — "гнізда птахів". Одна дитина — "зозуля", вона стоїть осторонь і не має гнізда. На слова вихователя: "Птахи, полетіли!" — діти вибігають з кіл. На спова : "Птахи, додому!" — всі біжать до своїх гнізд, а зозуля намагається швидко зайняти яке-небудь коло. Дитина, що залишилась без місця, стає зозулею.
Примітка. Стежити, щоб діти бігали по всьому майданчику, а не трималися ближче до гнізд.
ЛОВИ!
Діти діляться на дві підгрупи, які стають по різні боки майданчика. Одну дитинуобирають "квачем"
їй дають кольорову стрічку. Квач стає посередині майданчика. Коли вихователь каже: "Лови!"
діти розбігаються, а квач намагається когось наздогнати і торкнутися рукою. Той, кого він торкнеться, відходить убік. Гра закінчується, коли квач зловить трьох-чотирьох дітей. Потім обирають іншого квача.
Примітка. Якщо за 30 — 40 с квач не може нікого зловити, слід обрати нового.
КАРАСІ ТА ЩУКА
На протилежних боках майданчика накреслюють два великі кола — це "затоки", де живуть "карасі". Одного з-поміж дітей обирають "щукою". Відстань між затоками 15 — 20 м. Щука стає посередині майданчика. Всі діти-карасі стають у колі на одному боці майданчика. За командою вихователя: "Пливіть!" — всі карасі біжать у другу затоку, а щука їх ловить. Повторюючи гру, вибирають іншу щуку.
Примітка. Щука ловить карасів лише поза затокою. Спіймані діти не можуть бути щукою. Слід чергувати біг з відпочинком.
ШПАКИ
На одному боці майданчика накреслені кола діаметром 1 м — це "шпаківні". Всі діти — "шпаки". Кількість їх непарна, а до шпаківні можуть залітати лише двоє шпаків. На слова вихователя: "Шпаки летять" — діти, наслідуючи птахів, бігають по майданчику довільно. На слова: "Шпаки прилетіли" — біжать до шпаківень. Вважається, що дитина, яка спізнилася зайняти місце у шпаківні, програє. Гра повторюється кілька разів.
Примітка. Якщо у групі парна кількість дітей, до гри підключається вихователь. Слід нагадувати, щоб діти бігали якнайдалі від шпаківень.
КУРОЧКА І ГОРОШИНКИ
Обирають двох "курочок" і три-чотири "горошинки". Інші стають кружка, взявшись за руки. На сигнал вихователя: "Горошинки покотилися" — діти горошинки розбігаються, вбігають у коло, вільно підлізаючи під руки дітей, і знову вибігають з нього. Курочка намагається спіймати горошинки. Гра закінчується, коли вона їх переловить.
Примітка. Діти в колі не повинні затримувати ні горошинок, ні курочку, коли ті бігають. Якщо курочка довго не може спіймати горошинку, гру припиняють і вибирають нових дійових осіб.
ЗАЛІЗНИЙ КЛЮЧ
Діти стають кружка, взявшись за руки. "Вовк" знаходиться всередині і намагається вирватись із кола. Його запитують: "Який ключ?" Він відповідає: "Залізний". Розчепивши чиїсь руки, вовк виривається з кола і втікає. Діти намагаються його спіймати, говорячи:
Ой дзвони дзонять,
Хорти вовка гонять
По болотах, очеретах,
Де люди не ходять.
Той, хто зловить вовка, стає у центр кола. Гра
починається спочатку.
Примітка. Вовк вважається спійманим, коли до нього доторкнулися рукою. Вовком стає той, хто його першим зловив.
СІРИЙ ВОВК
За загальною згодою діти вибирають "вовка". Він, згорбившись, сідає на килимку і мовчить. Діти не чіпають його, а удають, що рвуть біля нього горішки. Промовляють:
Рву, рву горішечки
Не боюсь вовка нітрішечки.
Після цих слів удають, що кидають у вовка горішками, тоді розбігаються. Вовк їх доганяє. Кого вхопить — той стає вовком. Гра продовжується.
Примітка. Не можна вибігати за межі окресленої території.
ОСА
У грі бере участь непарна кількість дітей. Той, хто залишився сам, — "оса". Вона займає визначене місце. Пари розходяться, діти юрбою прибігають до оси й запитують: "Осо, осо, а чи ти дуже лиха?" Та відповідає: "Як ужалю, так знатимеш! Я не зла, не лиха, а кого хочу, того й зловлю".
Після цих слів оса ловить дітей, що біжать поодинці. В момент наближення оси гравці швидко об'єднуються в пари, а коли та віддаляється — розходяться, перебігають довільно. Той, кого впіймає оса, перебирає на себе цю роль.
ПОВІНЬ
Діти стають кружка, присідають і вдають, що сплять. Один з учасників — "вартовий" — ходить у середині кола, вигукує: "Повінь! Рятуйтесь!" Тоді всі розбігаються, шукаючи собі схованку: залазять на бум, драбину, стають або сідають на камінь тощо. Примостившись, перебігають з місця на місце, а вартовий намагається їх упіймати. Яку дитину спіймає — та стає вартовим.
Примітка. Хто не знайшов придатного для себе місця, йде на допомогу вартовому — теж ловить дітей.
КОТИВСЯ ГОРІШОК
Діти діляться на четвірки, беруться за руки, співають:
Гей, котиться горішок крізь ручки, Гей, ловіться, дівочки, за ручки. Гей, ловіться, чотири, чотири, Щоб змірятися, хто скоріше до цілі.
У цей час вони йдуть до місця, де почнуться змагання з бігу. До орієнтира (дерева, лави тощо) має бути 20 —ЗО м.
Після слів: "Щоб змірятись..." — перша четвірка починає біг. Хто перший добіжить до орієнтира, стає осторонь. Інші відходять і стають за рештою четвірок. Потім друга четвірка стає на місце першої і теж біжить наввипередки. Так триває, доки не позмагаються всі четвірки.
Із гравців, що перші добігли до мети, утворюються нові четвірки, які знову змагаються з бігу. Наприкінці випробовують свої сили два найкращих бігуни.
Примітка. Перед першою четвіркою потрібно Закреслити лінію, щоб всі вибігали з одного місця. Стежити, щоб діти виконували команду одночасно.
ЯСТРУБ
Обирають "яструба". Усі, крім яструба, утворюють колону, взявши один одного за пояс або за плечі. Перший запитує яструба:
Тобі кого треба?
Останнього.
То лови його!
Яструб кидається до останнього гравця, який намагається втекти, біжучи уздовж колони, щоб стати попереду неї. Спійманий стає яструбом, а колишній яструб — першим у колон
ВОВК І КОЗИ
Вихователь креслить дві лінії на відстані півметра одна від одної. Це "рів", де причаївся "вовк". Решта дітей — "кози". Кози перестрибують через рів, а вовк намагається їх упіймати. Як спіймає кількох, обирають іншого вовка.
Примітка. Вовк може пересуватися тільки в межах рову.
У РІЧКУ, ГОП!
Дві шеренги стають одна навпроти одної на відстані двох метрів. Ведучий дає команду: "У річку, гоп!" — усі стрибають вперед. "На берег, гоп!" — усі стрибають назад. Коли ведучий повторить одну й ту саму команду двічі, гравці мусять стояти на місці. Наприклад: "У річку, гоп!", "У річку, гоп!" — усі стоять на місці. Хто стрибнув — вибуває з гри. Гра триває, доки не залишиться один гравець
Примітка. Ведучий може підвищувати темп подавання команд, аби ускладнити завдання для гравців.
ПЕРЕПРАВА ЧЕРЕЗ РІЧКУ
Учасників гри має бути парна кількість. На середині грища — "річка" (дві паралельні лінії, відстань між ними 15 — 20 кроків). На річці "каміння" (накреслені невеличкі кола). Гравці поділені на дві команди, які стоять на березі. За командою вони починають стрибати з каменя на камінь: хто ступить у воду — "тоне", себто вибуває з гри. Виграє та команда, де більшість гравців успішно переправилася через річку.
Примітка. На каміння дозволяється ступати тільки однією ногою.
СМІХОТА
Грають 12 — 20 дітей. Вихователь підкидає вгору тонку хустинку. Поки вона плине в повітрі, діти стрибають, сміються, промовлять або співають. Коли хустинка впала на землю, всі мають завмерти і замовкнути. Хто продовжує веселитися — штрафується: він мусить розповісти якогось віршика.
ГРЕЧКА
Діти стають у колону. Кожен згинає ліву ногу в коліні, тримає її лівою рукою. Праву руку кладе на плече товаришеві. Так усі починають стрибати з просуванням уперед, приспівуючи:
Ой, цур, гречки,
Чорнії овечки.
А я гречки намелю,
Гречаників напечу.
Хто збився — вибуває з гри. Потім стрибки виконуються на іншій нозі.
УПІЙМАЙ КОМАРА
Діти стають кружка на відстані витягнутих рук один від одного. Вихователь у середині кола тримає в руках прутик (1-1,5 м), до якого на картонному шнурку (довжина 1 м) прив'язано картонного "комара". Цим комаром вихователь водить над головами дітей, діти підстрибують, намагаючись зловити комара. Гра повторюється, поки комара не спіймають 6 — 8 дітей.
Примітка, Ловити треба обома руками, підстрибуючи на обох ногах.
ЛЕДАЧИЙ ГРИЦЬ
Пісня до гри:
Іди, Грицю, до роботи! В Гриця порвані чоботи.
Грицю, Грицю, до телят! В Гриця ніженьки болять.
Грицю, Грицю, молотити! Гриць нездужає робити.
Грицю, Грицю, врубай дров! Каже Гриць, що нездоров.
Грицю, Грицю, ходи їсти!
"Пожди, мушу собі сісти". Як наш Грицько собі сів, Пироги всі з миски з'їв.
Діти стають у подвійне коло обличчям одне до одного на відстані 4-5 кроків. Діти з середнього кола — Гриці. Усі починають співати.
1-й куплет. Діти з першого кола йдуть вперед, подають руки товаришам і вдають, що тягнуть їх до роботи. Грицьки опираються. На слова: "В Гриця порвані чоботи" — Гриці підносять вперед перший раз ліву ногу, а другий раз — праву. Діти із зовнішнього кола підстрибують то на лівій, то на правій нозі, відступаючи назад, стають на свої місця.
На слова: "Грицю, до телят" — діти кличуть Грицьків, махаючи лівою рукою. На слова: "В Гриця ніженьки болять" — Грицьки ступають уперед, вдаючи, що кульгають.
2-й куплет. Діти із зовнішнього кола смикають Грицьків за рукави, потім відступають назад і вдають, ніби молотять пшеницю. Грицьки присідають і не рухаються з місця.
На слова: "Грицю, Грицю, врубай дров" — імітують відповідні рухи. Грицьки беруться руками за голову, похитуються — "нездужають".
3-й куплет. Діти із зовнішнього кола кличуть Грицьків — змахують правою рукою. Грицьки підводяться — підстрибуючи, йдуть уперед, присідають, удають, що їдять пироги. Гравці із зовнішнього кола тупають на Грицьків ногами, ті розбігаються, їх починають ловити. Коли половлять усіх Грицьків — гра починається спочатку.
ЗАЙЧИК СІРИЙ УМИВАЄТЬСЯ
Діти стають кружка. Всередині — "зайчик". Всі промовляють за вихователем:
Зайчик сірий умивається,
Мабуть, в гості він збирається.
Вимив носик, вимив хвостик,
Вимив вуха, витер сухо!
Зайчик виконує рухи відповідно до тексту. Потім стрибає на обох ногах — іде в гості до когось з дітей. Та дитина, до якої він прийшов, міняється з ним місцями — стрибає в центр кола. Гра повторюється. Тривалість гри за домовленістю.
ЧИЖИКИ
Діти стають кружка, беруться за руки, утворюючи "клітку". П'ять-шість дітей — "чижики" — стають у центр кола. За сигналом вихователя діти беруться за руки, йдуть по колу, примовляючи:
Чижик, чижик, любий чиж,
Як на волю полетиш? Хоч зібрався утекти, Лишишся у клітці ти.
Чижики підстрибують на місці, роблять руками рухи вгору-вниз, наче літають. На слова вихователя: "Пурх із клітки!" — діти то піднімають, то опускають руки, а чижики намагаються вгадати момент, щоб випурхнути з кола. Коли всі вилетіли з клітки, чижиками стають інші діти.
Примітка. Чижики можуть тільки забігати під руки дітям, але не пручатися силоміць.
ЧАПЛЯ У БОЛОТІ
Посередині майданчика "болото" — квадрат, обмежений натягнутими між стояками шнурами (шнури на висоті 25 — ЗО см від підлоги). У ньому стрибають на обох ногах "жабки". Поза болотом походжає "чапля" — дитина, яку обрано лічилкою. Вихователь промовляє:
Чапля довгонога по березі походжає,
Жабенят шукає...
У болото — стриб!
За цією командою чапля стрибає через шнур у болото, а жабки вистрибують з нього. Кого чапля зловить —той перебирає на себе її роль.
Примітка. Чапля може ловити жабенят тільки в межах квадрата.
Для підготовчої групи
НЕ БОЮСЯ
Діти стають у коло на відстані витягнутих у сторони рук. Усі разом промовляють: "Не боюся холоду, не боюся морозу!" На ці слова починають підстрибувати, розводять руки в сторони, зводять їх навхрест. В центрі кола стоїть "мороз". Він намагається торкнутися дітей, які тримають руки в сторони. Кого торкнеться — той має завмерти. Гра повторюється з новим ведучим, коли "заморожено" трьох-чотирьох дітей (за домовленістю).
Примітка. Гру можна ускладнити, ввівши різновиди стрибків (ноги навхрест, навперемінну тощо).
МАЛІ ПТАШЕНЯТА
На майданчику креслять коло діаметром 6 — 8 м. У його центр стає ведучий — це "великий птах". Решта дітей — "малі пташенята". Вони стрибають у колі на одній нозі. Великий птах намагається торкнутися когось (ця дитина вибуває з гри). Тікаючи від великого птаха, малі пташенята вистрибують за межі поля.
Примітка. В колі можна стрибати тільки на одній нозі, за його межами — пересуватися довільно. Ведучий може торкатися гравців тільки в межах кола. Ведучого замінюють через кілька хвилин.
ХТО ЗБЕРЕ БІЛЬШЕ СТРІЧОК
Між двома стояками напинають мотузок. На нього накидають кольорові стрічки так, щоб кінці були на 15 — 20 см вище за підняту вгору руку дитини. Змагаються чотири дитини: підстрибують, намагаючись зняти якомога більше стрічок. Потім змагання розпочинає інша четвірка.
Примітка. Вихователь має підказати дітям, що під час стрибка треба робити енергійний змах руками вгору.
БІЙ ПІВНІВ
На майданчику креслять коло діаметром 2-3 м. Дітей розподіляють на дві команди. У коло стає двоє дітей: стають на праву ногу, ліву тримають рукою. За сигналом вихователя гравці-"півні" намагаються виштовхнути суперника з кола плечем. Переможець отримує очко. Потім змагається інша пара.
Примітка. Виштовхувати суперника можна тільки правим плечем. Хлопчики змагаються з хлопчиками, дівчатка — з дівчатками. Перемагає команда, у якої більше очок.
ЛОЗА
Двоє хлопчиків стають один за одним, нахиляться вперед. Перший кладе руки на коліна, другий — йому на спину. По обидва боки стоять два сильніших хлопчики. Решта дітей з розбігу намагається перестрибнути через цих двох (як через "козла"), а хлопці, що стоять по боках, допомагають — підкидають своїх товаришів.
Примітка. У грі можуть брати участь тільки діти, які добре володіють своїм тілом, впевнені у своїх рухах
ШАВАГАЙ
У деяких місцевостях ця гра має назву: "Ступа", "Чагарда!" Один з учасників гри сідає навпочіпки на землю, кладе собі на голову картуза. Товариші перестрибують через нього, намагаючись не зачепити картуза. Дітям допомагають перестрибувати двоє сильних хлопчиків або вихователь. Той, хто звалить картуз, сам кладе його собі на голову і присідає.
КЛАСИ
Для цієї популярної гри креслять сім "класів" Для кожного гравця потрібний черепочок або плаский камінець. Починає гру той, кого обрано за допомогою лічилки. Послідовно виконується серія вправ.
Перша серія вправ. Гравець стає перед першим класом, кидає в нього свій камінець. Якщо той упав у межах прямокутника, гравець починає стрибати: на одній нозі в перший та другий класи; у третій та четвертий стає одночасно обома ногами; у п'ятий — на одній нозі; у шостий і сьомий — обома ногами. Підстрибнувши гравець обертається на 180 градусів, так само ставши у шостий і сьомий класи обома ногами. Назад гравець повертається у той самий спосіб. У першому класі, стоячи на одній нозі, підбиває камінець, щоб вигнати його за межі поля. Потім камінець кидають у другий…Якщо гравець не влучив, його заступає інша дитина.
Друга серія вправ. Так само кидається камінець у перший, другий класи тощо. Стрибки з класу в клас виконуються на одній нозі. У шостому і сьомому класах роблять перепочинок, ставши на дві ноги.
Третя серія вправ. Стрибки на схрещених ногах (після кидання камінця) у перший, другий і п'ятий класи. У третій-четвертий і шостий-сьомий стають, як під час виконання першої серії вправ.
Четверта серія вправ — "маки". Стрибки виконуються із заплющеними очима. Кинувши камінець, гравець заплющує очі і робить крок у перший клас, приставивши другу ногу. Запитує : "Мак?" Якщо він не вийшов за межі класу, йому відповідають: "Мак". Тоді він робить наступний крок. У перший, другий, п'ятий класи стають обома ногами; у третій, четвертий, а також шостий і сьомий — однією (одночасно: ліва нога, наприклад, у третьому класі, права — у четвертому). У шостому і сьомому класах гравець має право розплющити очі й озирнутися. Зворотний шлях також проходить із заплющеними очима. Якщо спостерігачі скажуть: "Не так", гру починає інший. Успішно подолавши всі етапи змагання, гравець стає спиною до класів, кидає через голову свій камінець. Квадрат, у який він упаде, — це "хатка" гравця. Сюди без дозволу гравця ніхто не може ступити. Вигравати хатку можна в три спроби.
Гра триває за домовленістю або поки всі класики не стануть чиїмись хатками. Гру можна проводити кілька днів підряд за хорошої погоди.
Примітка. Якщо гравець схибив під час виконання якоїсь вправи, наступного разу він починає з цього
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
картотека народных подвижных игр
описание народных подвижных игр...
Картотека народных подвижных игр
Картотека народных подвижных игр...
Картотека народных подвижных игр
Картотека народных подвижных игр...
Картотека народных подвижных игр.
Самые любимые игры для детей – те, где нужно ловить друг друга. Ребенок в таких играх должен показать быстроту движений, ловкость, сообразительность.Не менее интересны игры, требующие от детей быстрот...
Картотека народных подвижных игр
Подборка народных подвижных игр для детей дошкольного возраста...
Картотека народных подвижных игр
Материал предназначен в помощь воспитателю детского сада при проведении подвижных игр...
Картотека народных подвижных игр
Народные подвижные игры – это, как правило, игры, которые передаются из поколения в поколение. Для дошкольников они просты и интересны, и без всяких на то усилий ребенок знакомится с обычаями, особенн...