Методическая разработка "Использование мини-робота BEE - BOT" для развития пространственных ориентации старших дошкольников"
методическая разработка (подготовительная группа)
В данной разработке вам будет представлена программируемая игрушка лого-робот Bee Bot «Умная пчела», а так же перечень разработанных игровых ситуаций и игр для НОД с ее использованием.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
metodicheskoe_posobie_po_ispolzovaniyu_logo-robota_bee-bot_umnaya_pchela.docx | 68.26 КБ |
Предварительный просмотр:
Муниципальное автономное дошкольное
учреждение детский сад «Пчёлка»
Использование Пчелы Bee Bot «Умная пчела» для развития пространственной ориентации старших дошкольников
Воспитатель Ежова Е.С.
Введение
В настоящее время дети растут и развиваются в условиях постиндустриального информационного общества. С самого рождения они сталкиваются с современными высокотехнологичными достижениями – компьютерные игры, планшеты, интерактивные игрушки, сотовые телефоны, рекламные ролики, новинки кинематографа. Так какой же он, современный ребёнок? Он и умный, и упрямый, добрый и агрессивный, общительный, раскрепощённый и застенчивый, поверхностный и глубоко мыслящий, беззаботный и деятельный – в общем, противоречивый.
Современные дети другие, они не похожи на ребят прошлых лет. Они понимают такие вещи, которые не понимают даже некоторые взрослые. Они смелые, рассудительные, стремительные, разносторонние и мобильные, они открыты и готовы принять любую информацию. Все это помогает им хорошо ориентироваться в современном окружающим их мире. Между детьми прошлых лет и современными, видны явные различия в развитии, мировосприятии, осознании самого себя и поведении. Они играют в другие игрушки, совсем не похожие на наши прежние. Девочкам нравятся не очаровательные пупсы, а куклы Монстер Хай, а у мальчишек в почете роботы-трансформеры. Мы с удивлением рассматриваем эти игрушки и не всегда понимаем, чем они привлекают наших детей. Это происходит от того, что мы воспринимаем только их нестандартный внешний вид, а наши дети видят глубже нас. Ведь современный ребёнок не такой, каким был его сверстник несколько десятилетий назад. Принципиально изменилась жизнь, предметный и социальный мир, ожидания взрослых и детей, воспитательные модели в семье, педагогические требования в детском саду.
Одной из главных задач педагога- создать для ребенка развивающую предметно пространственную среду. Но, к сожалению, далеко не всегда эта среда привлекает внимание ребенка. Возможно, тот материал, который предлагает педагог не достаточно эстетичен, ведь зачастую педагог своими рукми создает те или иные игровые пособия, а может ребенка просто не привлекает игра, поскольку она не достаточно на их взгляд «современная». Современный педагог вынужден искать новые методы и способы заинтересовать детей, увлечь к познанию. На помощь приходят современные игровые пособия и технологии.
В данной разработке вам будет представлена программируемая игрушка лого-робот Bee Bot «Умная пчела», а так же перечень разработанных игровых ситуаций(приложение 1) и игр для НОД с ее использованием (Приложение2).
Использование технических средств в обучении – особое направление в работе с ребенком, которое способно помочь его развитию.
Внедрение интерактивного оборудования в воспитательно-образовательный процесс имеет много преимуществ, например:
- использование технических средств в совместной и самостоятельной деятельности является одним из эффективных способов повышения мотивации и индивидуализации обучения детей, развития их творческих способностей и создание благоприятного эмоционального фона. Нами было отмечено, что использование интерактивных средств обучения вызывает обширный интерес у детей за счёт реалистичности изображения, использования анимации, а если есть интерес, то появится желание впитать в себя новую информацию. Практика показала, что при систематическом использовании интерактивных технологий в сочетании с традиционными методами обучения эффективность работы с детьми значительно повышается;
• одновременно используется графическая, текстовая, аудиовизуальная информация;
• занятия с использованием интерактивных технологий побуждает детей к поисковой и познавательной деятельности;
использование интерактивных средств также помогает закрепить знания детей; их можно использовать для индивидуальных занятий с детьми; для развития психических процессов, необходимых для интеллектуальной деятельности.
Из вышесказанного вытекают следующие цели и задачи по использованию различного интерактивного оборудования в образовательном процессе ДОУ.
Цели:
- повысить качество образования через активное внедрение в воспитательно-образовательный процесс интерактивных технологий; привлекать пассивных слушателей к активной деятельности;
- сделать образовательную деятельность более наглядной и интенсивной;
- сформировать информационную культуру у детей;
- активизировать познавательный интерес;
- реализовывать личностно-ориентированный и дифференцированный подходы в обучении;
- дисциплинировать самого воспитателя, формировать его интерес к работе;
- активизировать мыслительные процессы (анализ, синтез, сравнение и др.);
Задачи:
- систематизация, обновление и пополнение информационных ресурсов образовательного процесса;
- разработка и апробация технологий мультимедийного сопровождения воспитательно-образовательного процесса;
- расширение использования информационно-компьютерных технологий в воспитательно-образовательном процессе;
- создание банка компьютерных обучающих программ, дидактических и методических материалов по использованию информационных технологий в работе ДОУ.
Таким образом использование интерактивного оборудования в дошкольном образовании даст возможность существенно обогатить, качественно обновить воспитательно-образовательный процесс в ДОУ, освободив от рутинной ручной работы, сделать процесс обучения и развития детей простым и эффективным, открывая новые возможности дошкольного образования. Возможно, заинтересовав их до школы программируемым лого-роботом «Умная пчела», в дальнейшем мы увидим специалистов, способных воплощать в жизнь смелые и сложные инженерные идеи
Особенности использования интерактивного лого-робота Bee-Bot "Умная пчелка"
Сегодня воспитание и образование детей невозможно представить без использования технических и компьютерных средств.
Одной из таких средств является интерактивная игрушка лого-робот Bee-Bot "Умная пчелка", которую можно активно использовать в воспитательно-образовательном процессе. Предлагаем Вам с ней познакомиться.
Bee-Bot это программируемый робот, предназначенный для использования детьми от 3 до 7 лет. В процессе игры с умной пчелой, у детей происходит развитие логического мышления, мелкой моторики, коммуникативных навыков, умения работать в группе, умения составлять алгоритмы, пространственной ориентации, словарного запаса, умения считать. Создавая программы для робота «Bee-Bot», выполняя игровые задания, ребенок учится ориентироваться в окружающем его пространстве, тем самым развивается пространственная ориентация дошкольника.
Роботы Bee-Bot прекрасно подходят для применения в детском саду. Они чрезвычайно популярны и любимы детьми за простое управление и дружелюбный дизайн. Этот яркий, красочный, простой в эксплуатации, и дружелюбный маленький робот является замечательным инструментом для игры и обучения!
Bee-Bot является идеальной отправной точкой для обучения детей младшего возраста, программированию. Работа с Bee-Bot учит детей структурированной деятельности, развивает воображение и предлагает массу возможностей для изучения причинно-следственных связей. Используется в образовании США с 2005 года.
Роботы Bee-Bot соответствуют гигиеническим, здоровьесберегающим, эстетическим и психолого-педагогическим требованиям к детскому игровому оборудованию. Они позволяют организовать игровую и обучающую деятельности, как с использованием специальных плакатов, так и без них.
Преимущества роботов Bee-Bot:
- Прочный и компактный дизайн.
- Четкие и яркие кнопки.
- Безопасен в использовании.
- Простое и понятное программирование не связанное с использованием компьютера.
- Память до 40 шагов.
- Точные перемещения шагом в 15 см, и поворотом в 90°.
- Звуки и сверкающие глаза, подтверждающие исполнение ваших инструкций.
- Простая зарядка через USB компьютера или через сетевой адаптер.
- Вспомогательные материалы: различные поля, аксессуары, методические разработки, компьютерная программа и приложение для iPad имитирующие игру с Bee-Bot.
- Имеет более сложную версию - Pro-Bot, программируемая машина, со встроенными датчиками.
Педагогический потенциал робота Bee-Bot «Умная пчелка»
Как выглядит пчелка - робот, и что она умеет?
Взяв в руки «пчелку», вы увидите, что на прочном корпусе (на спинке) размещаются яркие кнопки, позволяющие программировать робота. Что они означают:
↑ | Вперед |
↓ | Назад |
← | Поворот налево на 90° (как по часовой стрелке, так и против) |
→ | Поворот направо на 90° |
II | Пауза продолжительностью 1 секунда (возможно задать паузу после выполнения одной команды перед началом другой) |
Х | Очистить память (перед тем как программировать пчелу на следующие действия, нужно очистить память) |
GO | Запустить программу (как только задан график передвижения пчелы нажимаем кнопку ГОУ) |
Также присутствуют элементы управления лого-роботом Bee-Bot на брюшке «пчелы»:
USB charging socket | Гнездо для зарядки (USB) - заряжается от USB-порта компьютера или практически любым зарядным устройством от современного сотового телефона |
OFF/ ON | ОТКЛ. / ВКЛ. |
POWER | ЭЛЕКТРОПИТАНИЕ |
SOUND | ЗВУК (Если запрограммированное действие выполнено верно, то у пчелы-робота загораются глаза и воспроизводится звуковое подтверждение.) |
Суть игры в том, чтобы запрограммировать пчелку Bee Bot на перемещение из одной точки в другую по заданному маршруту. Сверху на роботе есть кнопки с направлением движения. Ребенок должен определить, сколько шагов необходимо сделать до поворота, сколько раз повернуться, чтобы продолжить движение (одно нажатие – 90 °).
Работа с умной пчелой начинается всегда с команды «очистить», иначе наша пчелка запомнит и старую программу и новую. Затем с помощью стрелок задаётся маршрут. После установки устройства на отправную точку, нажимаем кнопку «Старт». На одном коврике одновременно могут перемещаться до 4 роботов.
Для обыгрывания различных образовательных ситуаций с роботом Bee-bot можно использовать специальные тематические коврики:
Коврик «Остров сокровищ» выполнен в виде пиратской карты.
Коврик «Цвета и формы». Развивает познавательную активность детей, пространственную ориентировку, восприятие цвета, формы, величины.
Коврик «Ферма» знакомит детей с жизнью на ферме, разными видами животных и сельскохозяйственных культур.
На коврике «Город» составляем несложные программы для мини-робота с использованием дорожных знаков.
Но самый вариативный коврик, это базовый. На нём нет изображений, но он разделён на сектора. Один сектор, это 1 шаг пчёлки. Возможности этого коврика безграничны, он позволяет решать образовательные задачи по любой тематике.
Ассортимент игровых полей-ковриков регулярно пополняется, кроме того, игровые поля можно создать самим в зависимости от цели занятия или интересов детей.
Можно самостоятельно подготовить различные тематические коврики-«поля». Например, коврик «Номера» - может быть выполнен в виде дорожки с цифрами, что ускорит распознавание цифр, их последовательность и обучение счету от 0 до 10. Также лого робот «Пчелка» может помочь в развитии навыка письма и чтения. Для этого есть специальные коврики «Алфавит». Дети не только учатся программировать, но и составлять слова или целые предложения. В дальнейшем ассортимент создаваемых игровых полей-ковриков регулярно будет пополняться, в зависимости от целей и задач педагога, от деятельности или интересов детей.
Использование специальных ковриков очень желательно, так как они делают игру более захватывающей для ребенка. Но можно обойтись без них. Например, можно просто расчерчивать маршруты на полу.
Овладев логическими операциями, ребенок станет более внимательным, научится мыслить ясно и четко, сумеет в нужный момент сконцентрироваться на сути проблемы, убедить других в своей правоте.
Опыт работы в данном направлении очень эффективен. Такой инновационный метод обучения достаточно мощно направляет работу педагога в сторону усвоения детьми необходимых навыков.
Приложение 1
Примерные игровые ситуации c использованием Bee-Bot «Умная пчелка»
1.Игровая ситуация: «С какого дерева лист»
Цель: закрепление знаний детей о разнообразии деревьев, умение различать их и находить нужное растение.
Мотивация. Звери готовятся к празднику и решили сделать красивую гирлянду из листьев деревьев, но у них только по одному листочку с дерева. Как помочь животным?
1.Педагог предлагает детям фишки разного цвета.
2.Педагог предлагает детям выбрать лист с дерева.
3.Педагог предлагает детям маршрутный лист.
4.Педагог наблюдает за действиями детей, при необходимости корректирует работу воспитанников.
5.Совместно с детьми подводит итоги.Дети высказывают свои предложения
Ход игры:
1.Дети объединяются в микро-группы по цвету фишек и находят свою отправную точку на методическом коврике.
2.Дети берут лист с дерева, называют с какого дерева лист, находят дерево на игровом поле.
3. Самостоятельно планируют маршрут на маршрутном листе.
4. Программируют робота. После этого ставит робота на отправную точку и запускает его до клетки с изображением этого дерева.
2.Игровая ситуация: «Где растут эти грибы»
Цель: формировать умение детей образовывать однокоренные слова: берёза-подберёзовик и т. д.Развивать словарь, обогащая его названиями различных грибов, учить разным приёмам словообразования на примерах названий грибов. Формировать понимание целесообразности и взаимосвязи всего в природе.
Мотивация. Лисичка собирается в гости к белочке и решила принести в подарок грибы, но не знает, под каким деревом растут эти грибы.
1.Педагог предлагает детям выбрать гриб из корзинки
2.Педагог предлагает по названию гриба найти место его произрастания в лесу
3.Педагог предлагает детям маршрутный лист.
4.Педагог наблюдает за действиями детей, при необходимости корректирует работу воспитанников.
Ход игры:
5.Совместно с детьми подводит итоги.
Дети высказывают свои предположения
1.Дети выбирают гриб и по внешнему виду определяют его название.
2.Дети находят дерево, под которым растет гриб.
3. Самостоятельно планируют маршрут на маршрутном листе.
4. Программируют робота. После этого ставит робота на отправную точку и запускает его до клетки с изображением этого дерева.
3.Игровая ситуация «Кто, где живет»
Цель: формирование умения детей соотносить изображение животных с его местом обитания, правильно называя животное.
Мотивация. Слоненок подружился с лесными зверями и решил навестить их. Но он не знает, кто, где живет. Как помочь слоненку?
1.Педагог предлагает детям выбрать маску животного для своего робота.
2. Педагог предлагает детям маршрутный лист.
3.Педагог наблюдает за действиями детей, при необходимости корректирует работу воспитанников.
4.Совместно с детьми подводит итоги.
Дети высказывают свои предположения
Ход игры:
1.Дети объединяются в микро-группы и выбирают маску животного.
2.Ищут на поле его место обитания и на маршрутном листе прокладывают путь.
3.Программируют робота, одевают на него маску и отправляют его с отправной точки до своего «дома».
4.Игровая ситуация «Накорми животное»
Цель: закрепить знания детей о разных видах питания животных в природе
Мотивация. Волчонок празднует свой день рождения и решил угостить своих друзей, но не знает, кто, чем питается. Как помочь волчонку?
1.Педагог предлагает детям выбрать маску животного для своего робота.
2. Педагог предлагает детям маршрутный лист.
3. Наблюдает за действиями детей, при необходимости корректирует работу воспитанников.
4.Совместно с детьми подводит итоги.Дети высказывают свои предположения
Ход игры:
1.Дети объединяются в микро-группы и выбирают маску животного.
2.Ищут на поле пищу для своего животного и на маршрутном листе прокладывают путь.
3.Программируют робота, одевают на него маску и отправляют его с отправной точки до своего «лакомства».
5. Игровая ситуация «Помоги пчелке найти дорогу домой»
Цель: развивать навыки ориентации с помощью простых ориентиров.
Учить определять положение объекта на листе бумаги с помощью простейшей системы координат. Формировать навыки чтения плана.
Мотивация. Педагог ставит перед детьми проблему «пчелка заблудилась». У каждой пчелки своя дорога, зашифрованная на карте.
1.Предлагает детям выбрать план-карту для своей пчелки.
2.Педагог предлагает детям маршрутный лист.
3.Педагог наблюдает за действиями детей, при необходимости корректирует работу воспитанников.
4.Совместно с детьми подводит итоги.
Ход игры:
1. Дети объединяются в микро-группы и выбирают план-карту.
2. Ориентируясь по плану, дети прокладывают путь на маршрутном листе.
3.Программируют робота.После этого ставят робота на отправную точку и запускают его.
6. Игровая ситуация «Волшебные звуки»
Цель: закреплять умения определять местоположение звука в слове.
1.Педагог предлагает детям фишки разного цвета.
2.Педагог предлагает карточку для определения местоположения звука в слове.
3.Педагог называет звук, местоположение которого необходимо найти.
4.Педагог предлагает детям маршрутный лист.
5.Педагог наблюдает за действиями детей, при необходимости корректирует работу воспитанников.
6.Совместно с детьми подводит итоги.
Ход игры:
1.Дети объединяются в микро-группы по цвету фишек и находят свою отправную точку на методическом коврике.
2.дети рассматривают карточку.
3.Дети называют дерево в названии, которого есть определенный звук и его местоположение в слове. Затем находят это дерево на игровом поле.
4.Самостоятельно планируют маршрут на маршрутном листе.
5. Программируют робота. После этого ставят робота на отправную точку и запускают его до клетки с изображением этого дерева.
7. игровая ситуация «Волшебные слоги»
Цель: закреплять умение анализировать слоговую структуру слов.
1.Педагог предлагает детям фишки разного цвета.
2.Педагог предлагает детям карточки с цифрами. Детям нужно закрыть картинки цифрами соответствующими количеству слогов в словах.
3. Педагог предлагает детям маршрутный лист.
4. Педагог наблюдает за действиями детей, при необходимости корректирует работу воспитанников.
5. Совместно с детьми подводит итоги.
Ход игры:
1.Дети объединяются в микро-группы по цвету фишек и находят свою отправную точку на методическом коврике.
2.Дети называют цифру и ищут на коврике картинку, название которой соответствует количеству слогов .
3.Самостоятельно планируют маршрут на маршрутном листе.
4. Программируют робота. После этого ставят робота на отправную точку и запускают его до клетки с изображением этой картинки. Закрывают картинку карточкой с цифрой.
Приложение 2
«Жила-была пчелка»
Предлагаю вам освоить игру с мини-роботом. «Жила-была пчелка. Звали ее Полосатик... однажды она решилась и улетела из своего домика. Во время путешествия Полосатик увидела и узнала много интересного, преодолевая различные опасности. А сегодня пчелка прилетела в гости к нам. Познакомимся с ней поближе».
- Здравствуйте ребята! Я рада вас видеть.
- Я пришла к вам не одна, а с друзьями. Попробуйте отгадать с кем (загадка: Села на цветок. В цветок – хоботок! Нектару взяла. Сзади игла.) Как вы думаете, что у меня в руках? (достаю пчёлок из улья) Хотите с ними подружиться? (ответы. Раздаю по пчелке) Давайте придумаем своим пчелкам имя? (ответы)
- Ребята! В цветочной стране, где живут наши пчелки, случилось несчастье, подул сильный ветер, и с радуги сдуло все цвета, и разбросало по полю. (показываю поле с потерянными цветами радуги)
- А вы, хотите помочь Радуге найти свои цвета? Как вы думаете, кто нам может в этом помочь? (ответы)
- Правильно, нам помогут пчелки. Но пчелки у нас не обычные, сами по себе они двигаться не могут, и мы должны им помочь. Чтобы наша пчелка поехала (полетела) мы должны ее запрограммировать. Одна клеточка – это один шаг (стрелочка вперед), сколько нам нужно шагов – столько раз мы нажимаем стрелочку «вперед». Если нам нужно повернуть, то мы нажимаем стрелочку «направо» или «налево» и стрелочку «вперед». После того как мы задали нужную программу нажимаем «ГОУ» (старт). А когда мы приедем туда, куда нам нужно мы должны нажать на «сброс» иначе наша пчелка запомнит и старую программу и новую.
- У радуги свои цвета. Какие это цвета? (ответы)
- Хотите попробовать собрать цвета радуги? (ответы) Какой цвет у нас первый? (ответы) Идем к красному цвету. По какому пути должна поехать пчелка? (Показываю на личном примере, как правильно задавать алгоритм движения пчелы.)
- Ребята, все цвета мы с вами собрали.
- Наша радуга собралась. Что было интереснее всего? (ответы). А какие сложности у вас возникли? (ответы)
- Ребята, поблагодарим наших пчелок. Какие слова благодарности мы знаем? (ответы). А вы, хотите, чтобы пчелки пришли к нам в гости еще? (ответы. Убираю пчёлок в улей).
- СПАСИБО ЗА РАБОТУ.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Программа "Игра как средство развития пространственной ориентировки старших дошкольников с нарушениями зрения"
В программе представлены взгляды ученых - педагогов в вопросе развития ориентировки в пространстве, структура реализации программы, практический материал....
Программа «Игры и упражнения как средство развития пространственной ориентировки старших дошкольников с нарушениями зрения».
Ориентировка в пространстве играет главную роль как для общего познавательного развития (развитие восприятия, памяти, мышления), так и для осуществления любой деятельности человека в окруж...
Технология развития пространственных представлений старших дошкольников
Технологии развития пространственных представлений старших дошкольников....
Развитие пространственного мышления старших дошкольников посредством игр-головоломок типа "Танграмм"
статья в сборнике "Конструирование, моделирование, ручной труд"...
Методическая разработка "Использование игровых методик для развития коммуникативного поведения старших дошкольников"
В данной методической разработке представлены коммуникативные упражнения, которые необходимы воспитателям, родителям для развития коммуникативного поведения старших дошкольников.В разработке предложен...
Публикация использование программируемого мини - робота Вee-Bot " Умная пчела" как условие развития пространственной ориентации дошкольников
Актуальность наличие робототехники в дошкольном учреждении: Заключается в востребованности развития широкого кругозора дошкольника, в том чимле естественнонаучном направлении; в соответствии требовани...
Развитие пространственного мышления старших дошкольников посредством игры – головоломки типа «ТАГРАМ»
Головоломки – игрушки на все времена. До появления компьютерных и бурного развития настольных игр, одним из основных развлечений для большинства людей была игра - головоломка. И в наше время оче...