Народные армянские игры для дошкольников
картотека (старшая группа)

Хакимова Наталья Николаевна

народные армянские игры для дошкольников

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл armyanskieigry.docx24.47 КБ

Предварительный просмотр:

АРМЯНСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ 

Бросание палки 
На поле проводится линия. Двое играющих с небольшими палками в руках становятся спиной к линии. Держа палку за верхний конец, они наклоняются и нижним концом палки проводят по земле между ног. Затем, размахнувшись, бросают палку как можно дальше. Игрок, бросивший палку дальше, становится всадником: оседлав палку, он убегает. Другой игрок берет свою палку в руку и догоняет всадника, после чего они возвращаются. Правила игры. Бег следует начинать от линии и только по сигналу. Бжать надо до места падения палки всадника-победителя.
Козлик-козлик
У всех участников игры (играют от восьми до шестнадцати человек) имеются палки длиной 1 м. Дети становятся шеренгой в центре площадки перед прямой линией. Один конец палки они ставят на носок ноги, а другой ее конец придерживают указательным пальцем правой руки. По сигналу ведущего игроки отрывают правую ногу от земли, отводят ее немного назад и с силой отбрасывают ею каждый свою палку. Чья палка упадет ближе, тот, очень быстро повторяя козлик- козлик (эц-эц), собирает все палки и передает ведущему. Игру начинают сначала, т. е. играют два раза подряд. Второму проигравшему завязывают глаза. Он, размахивая палкой, должен по сигналу пойти вперед и постараться сбить палку, воткнутую в землю на расстоянии десяти — пятнадцати шагов от лини.
При удаче он возвращается и продолжает игру. В случае проигрыша он соревнуется в беге с тем, чья палка была воткнута в землю. Правила игры. Бросать палки можно только по сигналу. Проигравшему, идущему с завязанными глазами, нельзя подсматривать. Проигравший соревнование в беге на время выбывает из игры.
Чижик
В центре площадки чертят круг диаметром 70—80 см, в середине которого делают небольшое углубление. Туда кладут чижик — небольшую прямоугольную палку с тупо заточенными концами. Три стороны — грани палки — отмечают числами 1, 2, 3, а четвертую— 10. Количество играющих — от шести до десяти детей. Игру начинает ребенок, получивший право играть первым согласно жеребьевке. Он держит в руке плоскую доску с ручкой — чиликапет. Длина чиликапета 40 см, ширина 10 см. Игрок старается так ударить чиликапетом по выступающему концу чижика, лежащего в углублении круга, чтобы успеть при отскакивании его от земли нанести второй удар и отбросить чижик по возможности дальше от круга.

Если игроки другой команды поймают чижик в воздухе, то начинают игру сами. Если же не поймают, то игрок, к которому ближе всех упал чижик, бросает его обратно, стараясь попасть в круг. В том случае, если чижик не долетит до круга, все игроки подходят к нему, чтобы уточнить, какой стороной вверх он лежит: если стороной, обозначенной цифрой 10, то за игроком противоположной команды сохраняется право бросить чижик в круг; если же чижик лежит вверх стороной, отмеченной любым другим числом, то игрок команды, начавший игру, отбрасывает чижик дальше от круга. Каждый удар чиликапетом по отлетевшему от земли чижику засчитывается команде как очко.

Правила игры. Игру начинают, выбивая чижик из круга. Дети заранее договариваются, сколько очков должен набрать каждый игрок (или каждая команда). В течение игры очки сохраняются и прибавляются до обусловленного числа.
Банки разрушились
В середину начерченного круга ставят три цилиндрические фигуры — банки — одну на другую. Выбирают водящего, который стоит у круга. Другие отходят на 3—5 м за линию, откуда бьют мячиками по банкам. Впереди этой линии отмечают границу другой линией, до которой водящий может ловить игрока. Не попав в банку, игрок бежит к своему мячику, берет его и старается вернуться на место. Если водящий поймает его в этот момент, они меняются ролями. Если игрок добежит до мяча и поставит на него ногу, водящий не должен ловить его, но он может поймать игрока, когда тот побежит с мячом обратно. Если же игрок попал в банки, он получает право спокойно вернуться на свое место.

В течение игры можно несколько раз попадать в башню из банок, разрушая ее. Разрушенную башню складывает водящий. Пока башня не восстановлена, водящий не имеет права бежать за игроками, поэтому игроки стараются отбить банки как можно дальше.

Если водящий не успеет никого поймать, то все возвращаются на свои места и снова бьют по банкам. Но если он успеет поставить башню и поймать кого-нибудь из игроков, то меняется с ним ролями.

Правила игры. В башню из банок бьют, не заходя за линию. Преследовать игрока можно до условной линии, начерченной перед линией броска. Игроки должны брать только свой мячик.


Прятки 
Играют две команды, которые возглавляют два капитана. Жеребьевкой определяют, кто будет прятаться, а кто — разыскивать. Для игры определяют «город» — дерево, стену, дверь и т. д. Тех, кто должен прятаться, уводит капитан команды, указывает им места укрытия, а сам возвращается к команде, которая должна разыскивать спрятавшихся. Он ходит, все время выкрикивая: «Мы находимся... (называет местонахождение)!» Это помогает его команде ориентироваться: оставаться в укрытии или бежать завоевывать «город».Если же разыскивающие заметят хотя бы одного из спрятавшихся, они громко называют его имя и место укрытия, а сами группой бегут в «город». Команда, прибежавшая в «город» раньше другой, получает очко. Прячущаяся команда может подбежать и завоевать «город» еще до выявления местонахождения соперников или после того, как их увидели. Правила игры. При повторении игры, если выиграли искатели, все игроки меняются ролями, а если нет, продолжают играть в том же порядке.
Пастух
Из числа играющих выбираются пастух и волк, остальные—овцы. Чертится линия — ручеек, по одну сторону от которого собираются пастух и овцы, по другую сторону сидит волк. Овцы стоят позади пастуха, обхватив друг друга за пояс. Волк обращается к пастуху: «Я волк горный, унесу!» Пастух отвечает: «Я пастух смелый, не отдам!»Услышав не отдам, волк перепрыгивает через ручеек и старается дотянуться до овец. Пастух, расставив руки в стороны, защищает овец от волка, не позволяя ему дотронуться до них. Волк в случае удачи уводит добычу с собой. Игра начинается сначала, но меняются роли. Правила игры. Волк переходит линию только после слов не отдам. Овца, до которой дотронулся волк, должна без сопротивления идти за волком.

Взятие в плен 
После жеребьевки участники двух команд становятся в две шеренги на расстоянии 3— 5 м друг от друга. Каждый ряд в своей правой стороне чертит на расстоянии пяти-шести шагов круг диаметром 2,5 м — это убежище для пленников.

Получив право начать игру, первый номер одной команды подбегает к первому номеру другой команды и становится перед ним. Тот вытягивает одну руку, чтобы противник ударил его по ладони, и тут же готовится в беге поймать его. Игрок из первой команды ударяет три раза по вытянутой руке соперника, стараясь после третьего удара быстро и ловко убежать на свое место. Если ему не удастся убежать, он попадает в плен. После первых номеров соперничают вторые номера команд. Победителем становится та команда, которая смогла взять в плен больше пленных. Правила игры. Игрок вытягивает впередруку, не сгибая ее в предплечье. Ударять три раза по ладони можно снизу или сверху. Не рекомендуется ударять выше локтя. При преследовании нельзя толкать противника.

Вариант. В конце игры можно освобождать пленных. Это делает игрок, уверенный в своих силах. Он, ударив три раза по руке противника, бежит в сторону убежища и, хлопая рукой по руке каждого пленника, освобождает всех из плена, затем бежит на свое место. Преследователь в этом случае имеет право опять ловить убегающих и снова пленить их.

Правила игры. Пленные не должны выходить за пределы круга навстречу освободителю.

Освобожденный из плена игрок сам может стать освободителем. При освобождении пленных или при преследовании игроков остальные участники игры не имеют права вмешиваться. Нельзя забегать за черту другой команды.
Крепость
Игроки делятся на две команды. Жеребьевкой определяют, какая из команд будет нападать, а какая будет защищать крепость. В центре поля кладут доску (камень) — это и есть крепость. По сигналу защитники окружают крепость на расстоянии 2—3 м и защищают ее от нападения соперников. Нападающие расходятся в разные стороны. Крепость считается завоеванной, если кто-нибудь из игроков наступит ногой на доску и не будет пойман защитником.Нападающие составляют различные планы осады, подходят к защитникам и заговаривают с ними, стараясь их отвлечь. Когда нападающие сжимают кольцо защиты, представители последней стремятся поймать их. В такой момент нападающие прорываются в крепость по прямой линии, и тогда защитники, оставшиеся за прорванной линией, выбывают из игры. Нападающий, прорвавший цепь защитников, но не успевший поставить ногу на доску до того, как его поймают, тоже выходит из игры. Правила игры. Нападающим засчитывается очко, если они завоюют крепость. Если же всех нападающих поймают защитники, то игроки меняются местами, но никто очко не получает. Выигрывает команда, набравшая пять очков.
Похитители огня
Игровая площадка прямоугольной формы (длиной 30—40 м, шириной 15—20 м). В каждом углу чертится круг диаметром 2—4 м. Каждый круг — крепость. Внутри прямоугольника, отступив от двух узких сторон на 4 м, чертят линии опасности (или линии огня) длиной 2—3 м. Играют две команды по десять— пятнадцать человек. Они располагаются вдоль линии опасности. Каждая команда имеет капитана и выбирает себе отличительный знак (элемент национального костюма). Право начать игру первым определяется жеребьевкой. По сигналу капитан команды, начинающий игру, подходит к противникам, легким ударом по руке любого из игроков берет огонь и убегает к своей границе. Тот бежит за ним, стараясь поймать, пока первый игрок не добежит до границы. Пойманный становится пленником, его сажают в крепость противника. Если не удается поймать убегающего, а догоняющий игрок доходит уже до линии опасности, то из команды соперника выбегает другой игрок, стараясь взять в плен догоняющего.

Так продолжается игра до тех пор, пока все игроки какой-либо команды не окажутся в плену.

Правила игры. Когда к шеренге соперников приближается кто-либо из игроков, они все обязаны вытянуть вперед руки. Преследователь должен догонять противника до линии опасности, откуда начали игру. Преследователь, догнавший убегающего, становится носителем огня. Он может подойти к шеренге соперника и, ударив по руке любого игрока, убежать обратно к своей границе как начинающий игру. В остальных случаях преследователи назначаются капитаном тайно. Одного убегающего может преследовать только один догоняющий. Выходить за пределы игровой площадки запрещается. Пленники освобождаются в том случае, когда их друг, получив огонь от соперника, беспрепятственно проходит в крепость и касается их рукой: они все “быстро бегут к своей границе. Преследователь может ловить и освободителя, и освобожденного пленника. Остальные игроки не имеют права вмешиваться в игру.
Семь камней 
Игроки делятся на две команды. В центре площадки чертят круг диаметром 15—20 м, в кругу складывают башню из семи камней (семи плоских предметов). На расстоянии 3—5 м отмечают линию, за которой собираются члены первой команды. Начинающий игру и остальные участники его команды поочередно стараются разрушить башню с помощью мяча. Вторая команда расходится по площадке, назначив сторожа у камней. Если первым удастся разрушить башню, сторож обязан тут же поймать мяч и бросить игрокам из своей команды, чтобы они, передавая мяч друг другу, запятнали мячом убегающих игроков. Последние, добежав до камней, быстро складывают их друг на друга. Выстроив башню, команда выигрывает. Игра начинается сначала.Правила игры. По башне из камней игроки нападающей команды бьют поочередно. Нельзя бежать за игроком с мячом в руке. Мяч всегда передается. Тот, кого осалили мячом, выбывает из игры.
Три камня 
Перед началом игры на площадке отмечают место, где должны быть положены один на другой 3 плоских предмета — камня. В 3—5 м от камней проводится линия, откуда игроки должны ударять мячом по камням. У камней остается водящий. Сбив камни, игроки разбегаются и прячутся. Собрав камни на место, водящий с мячом в руках идет искать спрятавшихся. Увидя кого-либо, он называет его имя, бросает в него мяч и бежит к камням. Если он успеет вернуться к камням раньше найденного игрока, тот выходит из игры. Если найденный игрок оказывается у камней раньше, он сбивает камни и снова прячется. Пока водящий ищет игроков, любой из них может выбежать и сбить камни. Если это удается сделать, то все пойманные игроки имеют право опять прятаться. Игра продолжается до тех пор, пока водящий не поймает всех игроков. Правила игры. Прятаться можно только тогда, когда будут сбиты камни. Водящий ищет игроков после того, как он соберет и положит все камни на место. Назвав имя спрятавшегося игрока, водящий должен успеть прибежать к камням. Если названный игрок сумеет обогнать водящего, тот мячом выбивает его из игры.

Беспокойный мяч 
В центре поля чертят большой круг диаметром 3—4 м. Играют две команды: одни — защитники, другие — нападающие. Защитники входят в круг, а нападающие окружают их за чертой, отойдя друг от друга на одинаковое расстояние. Получив мяч от ведущего, они три раза подряд перебрасывают мяч над кругом. Это условие для начала игры. В это время нападающие не имеют права ударять находящихся в кругу, а те не могут прыгать и ловить мяч.

После трех перебросов нападающие стараются уловить момент и ударить по кругу. Кто находится в кругу, старается избежать ударов — защищается, т. е. ловит мяч или стремится удержать его в кругу. В случае удачной защиты играющие меняются ролями.

Правила игры. Если удар нападающих достиг цели и мяч вылетел из круга, то защитник, в которого попал мяч, выбывает из игры. Если мяч не достиг цели, из игры выходит тот нападающий, который бросал мяч.
Земля, вода, огонь, воздух
Играющие становятся в круг, в середине его стоит ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырех слов: земля, вода, воздух, огонь. Если водящий сказал слово «Земля!», тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое- либо домашнее или дикое животное; на слово «Вода!» играющий отвечает названием какой- либо рыбы; на слово «Воздух!» — названием птицы. При слове «Огонь!» все должны несколько раз быстро повернуться кругом, помахивая руками. Затем мяч возвращают водящему. Правила игры. Ошибающийся не играет.
Перетягивание палки
Участвует неограниченное количество игроков. Один из них выбирается дедом, остальные рассчитываются по номерам для соблюдения очередности в игре. По сигналу деда два игрока садятся на пол друг против друга, упираясь ступнями, и берут в руки палку, причем держит ее каждый за середину и за края. По второму сигналу игроки начинают тянуть друг друга с целью поднять на ноги.

Правила игры. Кому удается поднять противника на ноги, тот выигрывает и продолжает игру с одним из следующих игроков. Играть можно и с веревкой, ремешком или просто держась за руки.








По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Русская народная культура для дошкольников

Сегодня мы на многое начинаем смотреть по-иному, многое для себя заново открываем и переоцениваем. Это относится и к прошлому нашего народа.Печально, но наша молодёжь в большинстве своём, очень ...

Презентация на тему:"Русские народные игры для дошкольников"

Красочная презентация с материалами и картинками...

Русская народная культура и дошкольники

Материал в консультатиыный уголок для родителей...

Народные игры для дошкольников

Картотека народных игр для дошкольников...

Русские народные игры для дошкольников.

Подбор  доступных русских народных игр с детьми в детском саду....

Русские и татарские народные игры для дошкольников

Народные подвижные игры - это игры, которые передаются из поколения в поколение. Для дошкольников они просты и интересны, и без всяких на то усилий ребенок знакомится с обычаями, особенностями характе...

Картотека Кубанских народных игр для дошкольников

Картотека Кубанских народных игр для дошкольников...