Картотека подвижных игр народов России.
картотека (старшая группа)
Картотека подвижных игр народов России
Русская народная игра «Горелки» Ход игры: играющие встают парами друг за другом. Впереди стоит водящий- горелка. Все произносят слова: Гори, гори ясно, Чтобы не погасло. Глянь на небо: Звезды горят, Колокольчики звенят. Раз, два не воронь, А беги, как огонь! После последних слов дети, стоящие в последней паре, бегут с двух сторон вдоль колонны. Горелка старается запятнать одного из них. Если бегущие игроки успели взять друг друга за руки, прежде чем горелка запятнает одного из них, то они встают впереди первой пары, а горелка вновь горит. Если удается запятнать, тот кто остался без пары, горит. | Русская народная игра «Гуси-лебеди» Ход игры: на игровой площадке чертятся две линии на расстоянии 15—25 м (в зависимости от возраста играющих). Из числа играющих выбирается «волк» (реже — два, который стоит между линиями. За одной линией находятся остальные участники — «гуси», а за другой — воспитатель (пастух). Пастух обращается к гусям: «Гуси-гуси!» — Га-га-га! — Есть хотите? — Да, да, да! — Ну летите! — Нам нельзя! Серый волк под горой, не пускает нас домой! — Ну летите, как хотите, только крылья берегите! После этих слов гуси спешат домой от одной линии к другой, а выбежавший волк (волки) старается поймать («запятнать») как можно больше гусей. Пойманных гусей волк отводит в свое логово. После двух-трех таких «перелетов» выбирается но вый волк, а пойманные гуси возвращаются в игру, которая начинается сначала. | |
Ненецкая игра «Хейро» Ход игры: играющие идут по кругу приставным шагом. Руками делают равномерные взмахи вперед-назад и на каждый шаг говорят «хейро». Ведущий- солнце сидит на корточках в середине круга. Все разбегаются, после сигнала «солнце». | Игра народов севера «Рыбалка» Ход игры: дети делятся на команды (количество команд зависит от количества детей). На противоположном конце площадки на веревочке подвешены рыбки (бутафорские, по сигналу нужно добежать сорвать рыбку, вернуться к команде и положить в ведро. Выигрывает та команда, в чьем ведре рыбы будет больше. Время игры 1 минута. | |
Чувашская народная игра «Хищник в море» Для этой игры надо закрепить в центре поля или площадки колышек (столбик). На этот колышек надевается сверху веревка, которая закрепляется на высоте 20—30 см от поверхности земли с помощью незатягивающейся петли. Ход игры: за другой конец веревки берется водящий. Он прижимает этот конец веревки к своему бедру и бежит по кругу. Образованный с помощью веревки круг — это «море», а веревка — это «хищник». Остальные дети - «рыбки», которые стремятся убежать от «хищника» веревки, перепрыгнув ее. «Водящий» может закручивать веревку то по часовой стрелке, то против, то убыстрять, то замедлять свой бег, а «рыбки», задевшие «хищника» (веревку, выбывают из игры. Игру следует продолжать, пока в море не останется всего 2—3 «рыбки». Затем можно выбирать нового водящего и продолжать игру. Важное правило: 1. Нельзя поднимать веревку выше уровня бедра, потому что это сделает игру опасной. 2. «Рыбки», выскочившие за пределы «моря», считаются проигравшими. | Башкирская народная игра «Юрта» (Тирмэ) Ход игры: в игре участвуют четыре подгруппы детей, каждая из которых образует круг по углам площадки. В центре каждого круга стоит стул, на котором повешен платок с национальным узором. Взявшись за руки, все идут четырьмя кругами переменным шагом и поют: Мы, веселые ребята, Соберемся все в кружок. Поиграем, и попляшем, И помчимся на лужок. На мелодию без слов ребята переменным шагом перемещаются в общий круг. По окончании музыки они быстро бегут к своим стульям, берут платок и натягивают его над головой в виде шатра (крыши, получается юрта. Главное правило: с окончанием музыки надо быстро подбежать к своему стулу и образовать юрту. Выигрывает группа детей, первой построившая юрту. | |
Башкирская народная игра «Липкие пеньки» (Йэбешкэк букэндэр) Ход игры: три-четыре игрока садятся на корточки как можно дальше друг от друга. Они изображают «липкие пеньки». Остальные играющие бегают по площадке, стараясь не подходить близко к «пенькам». «Пенечки» должны постараться коснуться пробегающих мимо детей. Осаленные становятся «пеньками». Главное правило: Пеньки не должны вставать с мест. | Бурятская народная игра «Иголка, нитка и узелок» (Зун, утахн, зангилаа) Ход игры: играющие становятся в круг, держась за руки. Считалкой выбирают иголку, нитку и узелок. Все они друг за другом то забегают в круг, то выбегают из него. Если же нитка или узелок оторвались (отстали или неправильно выбежали за иголкой из круга или вбежали в круг, то эта группа считается проигравшей. Выбираются другие игроки. Выигрывает та тройка, которая двигалась быстро, ловко, правильно, не отставая друг от друга. Главное правило: Иголка, нитка, узелок держатся за руки. Их надо не задерживая впускать и выпускать из круга и сразу же закрывать круг. | |
Дагестанская народная игра «Надень папаху» (Папахны гий. Т/агъур лъе) Ход игры: мальчик-джигит сидит на стуле. На восемь - десять шагов от него отводят водящего, поворачивают лицом к джигиту, чтобы водящий сориентировался, где тот сидит. Водящему завязывают глаза, поворачивают кругом, ют в руку папаху. Он должен сделать определенное количество шагов и надеть папаху на джигита. Остальные участники игры считают вслух шаги водящего и болеют за него. При повторении игры на роль водящего и джигита назначаются другие дети. Главное правило: водящий не должен подсматривать; играющие не должны помогать водящему, подсказывать ему. | Кабардино-Балкарская игра «Журавли-журавли» Ход игры: в игре вожак журавлиной стаи, которого выбирают считалкой, поет или говорит речитативом следующие слова: «Журавли-журавли, выгнитесь дугой». Все играющие в процессе размеренной ходьбы выстраиваются в виде дуги. Затем вожак, убыстряя темп, продолжает: «Журавли-журавли, сделайтесь веревочкой». Дети быстро, не опуская рук, перестраиваются в одну колонну за вожаком, который все учащает свои шаги по темпу песни. «Журавли-журавли, извивайтесь как змея». Вереница ребят начинает делать плавные зигзаги. Вожак дальше поет: «Змея сворачивается в кольцо», «Змея выпрямляется» и т. д. Главное правило: упражнения выполняются всевозрастающем темпе, переходящем в бег до тех пор, пока вереница не разрушится. Когда играющие запутаются, игру начинают снова | |
Дагестанская народная игра «Подними платок» (Явлукъну гётер. Квербац/борхе) Ход игры: игроки становятся в круг, в центре его кладут головной платок. Звучит национальная мелодия, все танцуют дагестанскую лезгинку. С окончанием музыки каждый участник игры старается первым поднять платок. Главное правило: нельзя тянуться за платком и выходить из круга раньше, чем прекратится музыка. | Дагестанская народная игра «Отгадай» Ход игры: водящему завязывают глаза, он начинает прыгать на одной ноге по кругу. Другую ногу он держит вытянутой вперед. Любой ребенок может осторожно хлопнуть водящего по вытяну-той ноге. Тот останавливается и пытается угадать, кто ударил его по ноге. Если водящий угадал, то проигравший игрок сменяет водящего. Если нет, то игра продолжается и водящий опять начинает прыгать по кругу на одной ноге. | |
Калмыцкая народная игра «Прятки» (Булдат наадлген) Ход игры: на лесной опушке (в лесу, в парке) играющие оговаривают, где можно прятаться: за кустами, бугорком, деревьями. Образуется две группы, одна из которых разбегается врассыпную и прячется, а другая пускается на поиски спрятавшихся. В дальнейшем игроки меняются ролями. Главное правило: подсматривать нельзя, пока одна группа детей прячется. Можно оговорить время, в течение которого следует найти всех игроков (например, досчитав до 10). | Игра народов коми «Стой, олень!» (Сует, кор) Ход игры: играющие находятся в разных местах площадки (границы ее обозначены). Выбирается пастух. Получив палочку, он становится на середине площадки. После сигнала «Беги, олень!» все разбегаются по площадке, а пастух старается догнать кого-нибудь из играющих, коснуться его палочкой и сказать: «Стой, олень!»Тот, кого коснулась палочка, отходит в сторону. Игра заканчивается, когда пастух поймает пятерых оленей. Главное правило: разбегаться можно только по сигналу «Беги, олень!» Осаленные отходят в условленное место. Салить надо осторожно. | |
Удмуртская народная игра Игра с платочком (Кышетэн шудон) Ход игры: играющие встают в круг парами, друг за другом. Выбирают двух ведущих, одному из них дают платочек. По сигналу ведущий с платочком убегает, а второй ведущий догоняет его. Игра проходит за кругом. Ведущий с платочком может передать платочек любому играющему, стоящему в паре, и встать на его место. Таким образом, ведущий с платочком меняется. Ведущий, оставшийся без пары, догоняет ведущего с платочком. Главное правило: играющий убегает только тогда, когда получит платочек. Когда ведущий с платочком пойман вторым ведущим, то второму ведущему дается платочек, а следующий ведущий выбирается из числа детей, стоящих парами. Игра начинается по сигналу. | Удмуртская народная игра «Догонялки» (Тябыкен шудон) Ход игры: играющие стоят в кругу. Один из них произносит считалку: Пять бород, шесть бород, Седьмой - дед с бородой, Тот, кто выходит, догоняет игроков, которые разбегаются в разные стороны. Коснувшись рукой одного из игроков, ловишка говорит слово тябык. Пойманный выходит из игры. Главное правило: когда осалены три-четыре игрока, все снова собираются в круг и считалкой выбирают нового водящего. | |
Удмуртская народная игра «Серый зайка» (Пурысь кечпи) Ход игры: на площадке чертится квадрат (6X6 м) это забор. У одной из сторон забора сидит зайка. Собаки (десять игроков) располагаются полукругом в 3-5 м у противоположной стороны забора. Участвующие в игре говорят: «Зайчонок, зайчонок, почему в огород заходил? Почему мою капусту съел?» На последние слова зайка делает прыжок от забора и старается убежать. Собаки ловят его, окружая сцепленными руками. Главное правило: заяц считается пойманным при полном смыкании круга. Выбегать из-под рук при сомкнутом круге заяц не имеет права. | Игра народов коми «Ловля оленей» Ход игры: среди играющих выбирают двух пастухов, остальные участники - олени. Они становятся внутри очерченного круга. Пастухи находятся за кругом, друг против друга. По сигналу ведущего «Раз, два, три - лови!» пастухи по очереди бросают мяч в оленей, а те убегают от мяча. Олень, в которого попал мяч, считается пойманным. После четырех -пяти повторений подсчитывается количество пойманных оленей. Главное правило: игру надо начинать только по сигналу. Бросать мяч можно только в ноги играющих. Засчитывается прямое попадание, а не после отскока. | |
Татарская народная игра «Скок-перескок» (Кучтем-куч) Ход игры: на земле чертят большой круг диаметром 15 - 25 м, внутри него - маленькие кружки диаметром 30 - 35 см для каждого участника игры. Водящий стоит в центре большого круга. Водящий говорит: «Перескок!» После этого слова игроки быстро меняются местами (кружками, прыгая на одной ноге. Водящий старается занять место одного из играющих, прыгая также на одной ноге. Тот, кто останется без места, становится водящим. Главное правило: нельзя выталкивать друг друга из кружков. Двое играющих не могут находиться в одном кружке. При смене мест кружок считается за тем, кто раньше вступил в него. | Удмуртская народная игра «Водяной» (By мурт) Ход игры: очерчивают круг - это пруд или озеро, река. Выбирается ведущий - водяной. Играющие бегают вокруг озера и повторяют слова: «Водяного нет, а людей-то много». Водяной бегает по кругу (озеру) и ловит играющих, которые подходят близко к берегу (линии круга). Пойманные остаются в кругу. Игра продолжается до тех пор, пока не будет поймано большинство игроков. Главное правило: водяной ловит, не выходя за линию круга. Ловишками становятся и те, кого поймали. Они помогают водяному. | |
Игра народов коми «Биляша» Ход игры: на площадке чертят две линии на расстоянии 3 - 4 м одна от другой. Играющие, разделившись на две команды, становятся за этими линиями лицом друг к другу. Один из играющих по собственному желанию и согласию товарищей с криком «Биляша!» бежит к другой команде, каждый участник которой вытягивает вперед правую руку. Подбежавший берет кого-нибудь из команды соперников за руку и старается перетянуть его через площадку за свою линию. Если ему это удается, то он ставит пленника позади себя. Если же сам окажется за чертой команды противника, то становится ее пленником и располагается за спиной игрока, перетянувшего его на свою сторону. Игра продолжается, теперь игрока-нападающего высылает другая команда. Игра заканчивается тогда, когда одна команда перетянет к себе всех игроков другой команды. Главное правило: перетягивать соперника можно только одной рукой, помогать другой рукой нельзя. Никто не должен отдергивать вытянутую вперед руку. Если игрока, у которого есть пленник, перетянет на свою сторону игрок противоположной команды, то пленник освобождается и возвращается на свое место в команде. | Мордовская народная игра «Круговой» (Мячень кунсема. Топса налхсема) Ход игры: играющие чертят большой круг, делятся на две равные команды и договариваются, кто будет в кругу, а кто за кругом. Те, кто остается за кругом, распределившись равномерно, стараются попасть мячом в детей, находящихся в кругу. Если кому-либо в кругу удается поймать мяч, он старается попасть им в любого ребенка за кругом. Если ему это удается, то у него в запасе очко, если промахнется, то выходит из круга. Когда мяч запятнает всех детей, играющие меняются местами. Главное правило: мяч можно ловить лишь с воздуха, от земли не считается. Осаленные выходят из круга. Ребенок, поймавший мяч и попавший в игрока за кругом, остается в кругу. | |
Северо – Осетинская народная игра «Жмурки» (Хъуырмарсытай) Ход игры: водящему завязывают глаза. Затем игроки поочередно легко ударяют по ладоням его вытянутых вперед рук. При этом они шепотом спрашивают: «Кто я?»Водящий должен угадать, кто из играющих его ударил. Если он угадает, то тот, кто ударил, становится водящим. Если же водящий три раза подряд не сможет угадать, кто касался его ладоней, то выбирается новый водящий. Игра продолжается. В ней могут участвовать одновременно несколько групп детей. Главное правило: ладоней водящего не должны касаться одновременно несколько участников. Подсказывать водящему нельзя. | Северо – Осетинская игра «Перетягивание» Ход игры: через середину круга диаметром 4 м проводится прямая, делящая его на две равные части. По обе стороны линии спинами друг к другу становятся два участника игры. На них надевается кольцо из веревки диаметром 1,5 - 2 м так, чтобы оно прошло под руками. Приседая, участники подают корпус вперед, чтобы веревка слегка натянулась. По сигналу оба игрока начинают тянуть друг друга из круга. Кто кого вытянет из круга, тот и выиграл. Одновременно могут состязаться несколько пар. Главное правило: начинать тянуть веревку следует одновременно по команде «Марш!». Тянуть надо только вперед за счет корпуса и ног. Запрещается опираться руками о землю. | |
Татарская народная игра «Продаем горшки» (Чулмак уены) Ход игры: играющие разделяются на две группы. Дети-горшки, встав на колени или усевшись на траву, образуют круг. За каждым горшком стоит игрок - хозяин горшка, руки у него за спиной. Водящий стоит за кругом. Водящий подходит к одному из хозяев горшка и начинает разговор: - Эй, дружок, продай горшок! - Покупай. - Сколько дать тебе рублей? - Три отдай. Водящий три раза (или столько, за сколько согласился продать горшок его хозяин, но не более трех рублей) касается рукой хозяина горшка, и они начинают бег по кругу навстречу друг другу (круг обегают три раза). Кто быстрее добежит до свободного места в кругу, тот занимает это место, а отставший становится водящим. Главное правило: бегать разрешается только по кругу, не пересекая его. Бегущие не имеют права задевать других игроков. Водящий начинает бег в любом направлении. Если он начал бег влево, запятнанный должен бежать вправо. | Татарская народная игра «Серый волк» (Сары буре) Ход игры: одного из играющих выбирают серым волком. Присев на корточки, серый волк прячется за чертой в одном конце площадки (в кустах или в густой траве). Остальные играющие находятся на противоположной стороне. Расстояние между проведенными линиями 20--30 м. По сигналу все идут в лес собирать грибы, ягоды. Навстречу им выходит ведущий и спрашивает: - Вы, друзья, куда спешите? - В лес дремучий мы идем. - Что вы делать там хотите? - Там малины наберем. - Вам зачем малина, дети? - Мы варенье приготовим. - Если волк в лесу вас встретит? - Серый волк нас не догонит! После этой переклички все подходят к тому месту, где прячется серый волк, и хором говорят: Соберу я ягоды и сварю варенье, Милой моей бабушке будет угощенье. Здесь малины много, всю и не собрать, А волков, медведей вовсе не видать! После слов не видать серый волк встает, а дети быстро бегут за черту. Волк гонится за ними и старается кого-нибудь запятнать. Пленников он уводит в логово - туда, где прятался сам. | |
Русские народные игры «Удочка» (русская народная игра) Дети стоят в кругу, они – рыбки. Рыбак со скаклкой в центре круга. Рыбак говорит слова: «Я – рыбак, в лодке плыву, рыбку ловлю!» После слов рыбак по земле крутит верёвку-скакалку, дети перепрыгивают. Тот, кто наступил на скакалку, считается пойманной рыбкой и выбывает из игры. «Али Баба» Дети становятся в две шеренги и держатся за руки. Одна команда начинает перекличку, другая им отвечает: 1 – Али Баба 2 – Зачем слуга? 1 – Зашить рукава 2 – Кого прислать? 1 – Пятого-десятого, Сашу нам сюда! Названный игрок бежит к другой команде и старается «разорвать» сцепленные руки. Если ему этот удаётся, то он забирает одного ребёнка в свою команду, если нет – то остаётся сам. | Русские народные игры «Красочки» Выбирается водящий «монах» и «продавец». Все остальные играющие загадывают втайне от монаха цвета красок. Игра начинается с того, что «монах» приходит в «магазин» и говорит: «Я – монах в синих штанах, пришёл к вам за краской». Продавец: «За какой?» Монах называет любой цвет, например: «За голубой». Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдёшь голубые сапожки. Поноси, да обратно приноси». Если краска, которую назвал есть, то ребёнок, загадавший этот цвет, пытается а краска – монахом. Игра начинается сначала. «Алёнушка и Иванушка» Выбирают Алёнушку и Иванушку, завязывают им глаза. Они находятся в нутрии круга, который образуют дети, взявшись за руки. Иванушка должен поймать Алёнушку. Иванушка может звать Алёнушку: «Алёнушка, ты где?» Алёнушка ему отвечает: «Я здесь!», при этом пытается от него уйти-увернуться. Если Иванушка поймал кого то из детей, он должен определить, назвать имя пойманного ребёнка. Как только Иванушка поймал Алёнушку, водящими становятся другие дети и игра начинается сначала. | |
Татарские народные игры «Угадай и догони» (Читанме, бузме) Играющие садятся на скамейку в ряд. Перед ними садится водящий. Ему завязывают глаза. Один из игроков подходит к водящему, кладёт ему руку на плечо и называет его по имени. Водящий должен угадать, кто это. Если водящий назвал имя игрока правильно, то быстро снимает повязку и пытается догнать игрока, пока он не успел сесть на скамейку. Если водящий не угадал имя, то к нему подходит следующий игрок.
На игровой площадке по кругу на расстоянии 50-100см чертятся круги по количеству участников. В них находятся дети. Водящий стоит в середине большого круга. По команде водящего: «Скок-перескок!» дети на одной ноге, двигаясь по часовой стрелке, должны, освобождая свой, перескочить в следующий круг . Водящий при этом тоже скачет на одной ноге, стараясь занять свободный круг. Если ему это удаётся, то ребёнок, не успевший занять «домик», становится водящим. | Татарские народные игры «Серый волк» (Сары буре) Одного из играющих выбирают серым волком. Он находится за чертой в конце площадки. Дети идут «в лес». Выходит ведущий и спрашивает детей: - Вы, друзья, куда спешите? Дети:- В лес дремучий мы идем? Ведущий:- Что вы делать там хотите? Дети:- Там малины наберём. Ведущий:- Вам зачем малина, дети? Дети:- Мы варенье приготовим. Ведущий:- Если волк в лесу вас встретит? Дети:- Серый вол нас не догонит! После этих слов дети продолжают идти в сторону волка и говорят слова: Соберём мы ягоды и сварим мы варенье. Милой нашей бабушке будет угощенье. Здесь малины много, всю и не собрать, А волков с медведями вовсе не видать! После этих слов выбегает воск и старается осалить как можно больше убегающих детей. Пленников вол уводит к себе за черту. | |
Татарские народные игры «Хлопушки» (Абакле) На в противоположных сторонах площадки рисуются две параллельные черты. За одной чертой стоят в шеренге дети. Одна рука у них на поясе, другая вытянута вперёд ладонью вверх. Это старый город. В новом городе (за другой чертой) пока никто не живёт. Выбирается ведущий, который со словами: «Хлоп да хлоп – сигнал такой. Я бегу, а ты за мной!» подходит к одному из игроков и тихонечко хлопает его по ладошке. После окончания слов они бегут в «новый город». Кто первый пересёк черту, тот остаётся там жить. Кто проиграл, тот ведущий. Так до тех пор, пока все дети не переберуться жить в новый город.
| Бурятские народные игры «Волк и ягнята» Один игрок – волк, другой – овца, остальные – ягнята. Впереди идёт овца, за нею друг за другом ягнята, руки которых лежат на плечах у впереди стоящего игрока. Навстречу выходит волк . Овца спрашивает: «Что ты тут делаешь?» Волк: - Вас жду! Овца:- Зачем? Волк – Чтобы вас всех съесть! После этих слов волк пытается поймать последнего ягнёнка. Овца с ягнятами (ягнятам руки отпускать нельзя!) убегает от волка. Волк может ловить только последнего ягнёнка, а овца с ягнятами должны ловко уворачиваться. | |
Бурятские народные игры «Иголка, нитка, узелок» Все игроки делятся на тройки. Первый в тройке – иголка, второй – нитка, третий – узелок. Все в тройке держатся за руки. Чертится большой круг. Что иголка будет делать, тоже должны выполнять нитка и узелок. Например: иголка прыгает в круг, за ней нитка и узелок. Если игроки одной тройки засмотрелись и сделали неправильное движение, то вся тройка выбывает из игры. «Табун» (Хурэг адуун) Участники игры становятся в круг и держатся за руки – это табун лошадей. Они стерегут своих жеребят, которые находятся в центре круга. Вокруг табуна ходит жеребец, который охраняет его от волков. За кругом бегает стая волков (3-4), которые убегая от жеребца, пытаются разорвать круг и осалить жеребят. Пойманные волки и осаленные жеребята выбывают из игры. Игра заканчивается, когда последний волк будет пойман | Бурятские народные игры «Ищем палочку» (Модо бэдэрхэ) Участники становятся по обе стороны от скамейки и закрывают глаза. Ведущий берёт короткую палочку (10см) и бросает её в сторону. Дети стараются отгадать где упала палочка. По команде «Ищите!» игроки разбегаются, ищут палочку. Выигрывает тот, кто найдет её, подбежит к скамейке и постучит палочкой. Если другие игроки догадались, у кого палочка, то стараются догнать его и запятнать. Запятнанный игрок должен быстро отдать палочку. Игроки, у кого в руках окажется палочка, каждый раз убегают от других детей. Запятнанные игроки остаются на том месте, где были пойманы. | |
Дагестанские народные игры. «Достань шапку» Дети делятся на две команды. За чертой, которая находится от ребят на расстоянии 10м, лежат шапки. Каждой паре (игрокам из разных команд) даётся своё задание, выполняя которое, дети двигаются к черте. Взять шапку может только тот игрок, который первый добрался до черты. Игроки бегом возвращаются к своим командам, встают в конец колонны. Затем даётся задание для второй пары и т.д. Выигрывает та команда, у которой больше шапок. Примерные задания для пар: допрыгать до черты на левой (правой ) ноге, на 2х ногах; дойти на пятках (носках) (можно добавить различные положения рук: руки на пояс, вверх и т.д.); дойти на полусогнутых ногах, доползти на четвереньках (на ладонях и ступнях, проползти наоборот - ногами вперёд); допрыгать ноги вместе – ноги врозь и т.д. | Дагестанские народные игры. «Выбей из круга» (Дёререкден чыгъар) Чертится линия. От неё на расстоянии 3м чертится круг (можно положить обруч), в который кладут камушки (можно заменить на кубики). Дети строятся за линией друг за другом, у каждого в руке камушек (заменить на пластмассовый шарик, теннисный мяч, мешочек с песком), по очереди бросают в круг, стараясь выбить из него предметы. Игру можно проводить по командам. | |
Дагестанские народные игры. «Подними платок» Чертится большой круг, в центр кладут платок. Участники стоят за кругом и танцуют национальную лезгинку. По окончании музыки дети забегают в круг и стараются схватить платок и высоко его поднять. Кто выиграл, тот может всех участников оставить в игре, а может кого-то удалить, показывая на него платком. | Дагестанские народные игры. «Слепой медведь» (похожа на р. н. игру «Жмурки») У всех игроков, которые стоят по всему полю, в рука по две палочки. Водящему завязывают глаза – он слепой медведь, должен ловить ребят и . отгадывать, кого поймал. Двигается слепой медведь на звуки, которые издают игроки: стучат палочкой о палочку. Дети могут двигаться по полю, уворачиваться от медведя, ног не могут вырываться, если медведь поймал игрока. | |
Башкирские народные игры. «Дудочка» (Курай) В середине круга стоит кураист с длинной дудочкой.- кураем. Дети, взявшись за руки, под башкирскую национальную мелодию ходят по кругу в одну сторону со словами (кураист в другую, имитируя игру на дудочке): Услыхали наш курай, собрались мы все сюда. Наигравшись с кураистом, разбежались кто куда. Хай-хай-хай! На зелёном лугу мы попляшем под курай. После этих слов все дети разбегаются в рассыпную, танцуют кто как хочет со словами: Ты, курай задорный, веселей играй. Тех, кто лучше пляшет, выбирай! Кураист ходит между детей, передаёт дудочку тому, кто лучше всех танцует, тот становится водящим – кураистом | Башкирские народные игры. «Уголки» ( Муйуш альш) По углам зала стоят стулья (их может быть четыре, можно поставить и брльше), на которых сидят игроки. В середине водящий. Водящий по очереди подходит к игрокам и задаёт им один и тот же вопрос: - Хозяйка (хозяин), можно к тебе? Каждый игрок придумывает отговорку. Например: - Моя баня занята. - Моя собака ощенилась. - Печка обвалилась. - Воды нет. И т.д. После того, как все игроки отказали водящему, он идёт в центр зала, со словами: - «Хоп-хоп-хоп!» три раза хлопает в ладоши. После этого игроки перебежками меняются углами. Водящий старается занять свободный стул. Тот игрок, которому не хватило стула, становится водящим. | |
Башкирские народные игры. «Голуби» (Кугарсен) Параллельно друг другу (5м) чертятся кругу или кладутся обручи. Это гнёзда голубей. В одном гнезде живёт один голубь. Водящий ходит вдоль между гнёздами со словами: - «Гур-гур-гур! Для всех нас одно гнездо». После этих слов одни голуби меняются гнёздами с другими (параллельными). Водящий старается занять пустое гнездо. Кому не хватило гнезда, тот становится водящим. | Башкирские народные игры. «Иголка и нитка» Игра проводится в виде соревнования. Дети делятся на две команды. Первые игроки – иголки. Остальные – нитка. Иголки бегут до ориентира, который находится на расстоянии 4-5м, обегают его и возвращаются к своим командам. За иголку цепляется коротенькая нитка (один игрок). Они так же бегут до ориентира и возвращаются назад. С каждым разом нитка становится длиннее, пока не прицепится последний игрок. Выигрывает та команда, которая быстрее вернётся к своей черте и у которой нитка не порвётся. | |
Башкирские народные игры. «Поймай воробья поясом» По кругу парами стоят дети: один впереди, другой за его спинной. В центре – водящий с поясом или верёвкой. Он ходит по кругу со словами: Лето прошло, осень прошла, зима пришла. Утки улетели, гуси улетели. Ворона, стой! Воробей беги! После этих слов, водящий останавливается перед одной парой и показывает поясом на впереди стоящего ребёнка, который сразу начинает убегать по кругу. Водящий бежит за ним, размахивая поясом, и пытается запятнать. Если поясь коснулся игрока, он становится водящим. Если игрок успевает добежать до своего места, водящий остаётся прежний.
| Кабардино – балкарские игры
Играющие делятся на две команды. Одной команде даётся бурка и выбирается старший, который, накрывшись буркой с головой, садится на стул. Дети этой команды стоят шеренгой перед старшим – они охранники. Дети второй команды стоят в кругу, взявшись за руки, на расстоянии 5-7м от первой. Это крепость. Они договариваются между собой и посылают 2-3 ходоков в первую команду. Когда ходоки из второй команды подходят к охранникам из первой, их спрашивают: - «Кто пришёл?» Ходоки: - Гости. Охранники: - Раз гости, проходите! Игроки первой команды (охранники) пропускают «гостей» к старшему. Ходоки: – «Мы не гости! Я – медведь! А я – волк! А я разбойник!» Старший (их не видит, т.к. накрыт с головой буркой) по голосу должен угадать и назвать имена детей. Если он угадывает, то они становятся пленниками и остаются в этой команде. А если называет имена не правильно, то ходоки из второй команды салят двух-трёх детей (в зависимости от того, сколько пришло ходоков) охранников и убегают к себе в крепость. Охранники старшего (кроме осаленных) пытаются их догнать. Если им это удаётся, они их забирают. Ходоки должны успеть проскочить в свою крепость пока открыты ворота (подняты вверх руки). Осаленные охранники приходят в крепость, становятся в круг. Если старший угадал одного ходока, а других назвал не правильно, то салит охранников и убегают только те ходоки, которых не угадали. Игра начинается снова. Затем бурку отдают в другую команду. | |
Кабардино – балкарские игры «Повелитель лунки» (Гъуэж) В центре площадки выкапывают лунку (кладут обруч), туда кладут мяч. Выбирается повелитель лунки. Он стоит так, чтобы не мешать детям. Все игроки стоят вокруг лунки на расстоянии 3м. Повелитель громко называет имя одного из игроков. Все дети разбегаются в разные стороны. А названный игрок должен быстро подбежать к лунке, схватить мяч и бросить его в одного из игроков. Если в игрока попал мяч, он выбывает из игры. Если, кидавший мяч, промахнулся, то из игры выбывает он. | Кабардино – балкарские игры «Журавли-журавли» Дети стоят друг за другом. Считалкой выбирается вожак стаи, стоит отдельно, поёт или говорит речитативом задания для детей. С каждым новым заданием говорит всё быстрее и быстрее: - Журавли, журавли! Летите дугой. (дети машут крыльями, выстраиваются дугой) -Журавли, журавли! Встаньте в ряд, летите змейкой, летите по кругу и т.д. | |
Кабардино – балкарские игры «Я есть!» (Оленпа) Вся игровая площадка поделена линиями на три части: одна проходит по середине, две по краям. Две команды игроков стоят шеренгами спиной друг к другу на середине. Их разделяет линия. Одна команда хлопает три раза в ладоши и убегает к своей черте. Другая, после хлопков первой, быстро поворачивается, догоняет старается осалить игроков, пока они не забежали за свою черту. Если игрока осалили он кричит:-«Оленпа! (я есть!)». Тогда сразу убегает вторая команда к своей черте, а первая её догоняет до тех пор, пока осаленный из второй команды не закричит:- «Оленпа!» или пока вся команда не забежит за свою черту. | Кабардино – балкарские игры «Я есть!» (Хейро) Дети, взявшись за руки, идут по кругу, раскачивают руки вперёд и назад и повторяют одно и то же слово – «хейро». В центре круга на корточках сидит ведущий. Он медленно поднимается и поднимает руки в верх – это встаёт солнце. Как только солнце встанет и поднимет руки, игроки разбегаются в стороны. Солнце их догоняет и салит. На сигнал: раз, два, три – в круг беги, пойманные дети остаются стоять там, где их осалили, остальные встают в круг и игра начинается сначала. | |
Игры народов Сибири и Дальнего востока. «Олени и пастухи» Два участника игры стоят в маленьком кругу, который находится в центре большого круга. В руках и каждого маут (маут – это аркан, можно заменить просто мягким обручем) – это пастухи. По кругу вокруг пастухов бегают олени. Пастухи, не выходя из своего круга, стараются накинуть маут на оленей. Пойманный олень отдаёт маут обратно пастуху, а сам выбывает из игры. «Ловля оленей» Участники игры делятся на две команды. Одни – это охотники, они стоят в конце площадки полукругом, взявшись за руки. Другие – олени. Они бегают по всей площадке. По сигналу: «Лови!», охотники, не расцепляя рук, должны соединиться в круг так, чтобы у них в кругу оказалось как можно больше оленей. | Игры народов Сибири и Дальнего востока. «Здравствуй, догони!» Две команды детей стоят каждая за своей чертой в разных сторонах зала. Трое – четверо детей из одной команды идут в гости к команде соперников, выбирают себе пару, протягивают правую руку и говорят: - «Здравствуй!» Соперники тоже правой рукой пожимают гостям руку, отвечая: - «Здравствуй!» После рукопожатия, гости говорят: - «А теперь догони!» и убегают за свою черту. А соперники, которые им жали руки, их догоняют. Пойманные игроки выбывают из игры. Затем команды меняются ролями. | |
Марийская народная игра «Колышки» Перед началом игры все игроки должны запастись деревянными колышками длиной около одного метра и воткнуть их в землю вокруг водящего так, чтобы образовался круг радиусом 3—5 м. Водящий должен сначала попросить у каждого ребенка колышек, но дети могут не отдавать свой колышек, потому что в этом случае им придется становиться на место водящего. Если все дети водящему отказали, то он начинает сердиться и пытается захватить любой колышек. Для этого он должен положить руку на выбранный колышек и громко посчитать до трех. На счет «три» водящий выбегает из круга и бежит вокруг. Хозяин круга одновременно бросается в противоположную сторону, стараясь обогнать водящего и добежать до своего колышка первым. Тот, кто первым добежит до колышка, становится его хозяином, а проигравший становится в круг и должен водить снова. Правила: 1. Нельзя бежать раньше слова «три», иначе старт будет повторен. | Якутская народная игра «Вестовые» Перед началом игры дети делятся на две команды и разбиваются в них по парам. В каждой паре один ребенок будет «вестовым», а другой «оленем». В помещении или на площадке обозначается место для двух «столбов». Вокруг каждого «столба» должны будут обегать игроки определенной команды, причем первым должен бежать «олень», а сзади, не отставая от него ни на шаг, бежит «вестовой» из этой пары игроков. Игра проводится в виде эстафеты: каждый вестовой вместе со своим оленем «скачет» к столбу, обегает его вокруг по часовой стрелке два раза и быстро возвращается к своей команде. Там он отдает свою связку тесемок («письмо») следующей паре игроков, и новый «вестовой» с «оленем» опять пускается в путь. Выигравшей считается команда, чьи «вестовые» первыми вручат «письмо» судье по окончанию пути. Правила: 1. «Вестовой» не должен обгонять своего «оленя» | |
Башкирская народная игра «Липкие пеньки» Водящие (их несколько человек одновременно) присаживаются на корточки, а остальные игроки бегают между ними. Водящие пытаются, неподвижно сидя на корточках, поймать или хотя бы коснуться руками («ветками») пробегающих детей. Если им это удалось, то пойманный ребенок становится водящим, и теперь сам должен ловить («приклеивать») веселых бегунов. Привило:
| Удмуртская народная игра «Удмуртские горелки» Играющие разбиваются на пары и строятся колонной, как в русских «горелках». Однако водящий становится лицом к первой паре, впереди от нее, примерно в 10 шагах. Он держит в поднятой руке платок или шарф. Последняя пара разъединяет руки, и каждый игрок бежит вдоль своей стороны колонны вперед, к водящему. Тот игрок, который успеет схватить платок первым, становится водящим, а другой игрок становится в пару с прежним водящим во главе колонны. Вся колонна постепенно продвигается вперед, а водящий отступает на несколько шагов назад, чтобы расстояние между ним и первой парой не уменьшалось. Правила: 1. Сигналом к началу бега для каждой пары является поднятие ведущим платка вверх, над головой. 2. Водящий не должен протягивать платок навстречу одному из игроков, а должен держать его в высоко поднятой руке. 3. Если подбежавшие игроки одновременно схватились за платок, то водящий остается, а эта пара становится впереди колонны. 4. Игрокам нельзя силой вырывать платок друг у друга. | |
Марийская народная игра «Колышки» Перед началом игры все игроки должны запастись деревянными колышками длиной около одного метра и воткнуть их в землю вокруг водящего так, чтобы образовался круг радиусом 3—5 м. Водящий должен сначала попросить у каждого ребенка колышек, но дети могут не отдавать свой колышек, потому что в этом случае им придется становиться на место водящего. Если все дети водящему отказали, то он начинает сердиться и пытается захватить любой колышек. Для этого он должен положить руку на выбранный колышек и громко посчитать до трех. На счет «три» водящий выбегает из круга и бежит вокруг. Хозяин круга одновременно бросается в противоположную сторону, стараясь обогнать водящего и добежать до своего колышка первым. Тот, кто первым добежит до колышка, становится его хозяином, а проигравший становится в круг и должен водить снова. Правила: 1. Нельзя бежать раньше слова «три», иначе старт будет повторен. | «Стой, олень» (игра, народа коми) Водящий («пастух», «охотник»), который определяется по жребию или считалке, должен поймать за игру нескольких «оленей». Игра начинается, когда водящий закричит: «Беги, олень!» Все игроки кидаются по площадке врассыпную, а «пастух» пытается догнать любого «оленя», коснувшись его небольшой палочкой и произнеся: «Стой, олень!» Игра продолжается до тех пор, пока «пастух» не поймает пять оленей. Правила: Надо лишь касаться игрока палочкой, а не ударять его. Игроки, выбежавшие за пределы площадки, считаются пойманными. Водящие (игроки команды, которая догоняла) быстро поворачиваются и бегут назад, в свою сторону игрового поля. Они стремятся добежать до конца игрового поля со своей стороны. Однако осаленный игрок должен громко крикнуть: «Оленма!» («Я есть!»), и по этой команде все игроки поворачиваются и пытаются догнать убегающих противников за тем, чтобы в свою очередь «осалить» любого из них. Роли убегающих и догоняющих могут меняться несколько раз, пока одной из команд не удастся добежать до своего конца игрового поля в полном составе. Правила: 1. Нельзя выбегать за боковую линию, такой игрок считается «осаленным». | |
Русская народная игра «Змейка» Все дети берут друг друга за руки, образуя живую цепь. Ребенок, стоящий первым, становится ведущим. Он начинает бежать, увлекая за собой всех остальных. На бегу ведущий несколько раз должен резко изменить направление движения всей группы: побежать в противоположную сторону, сделать резкий поворот (под углом 90°), закрутить цепочку «змейкой», описать круг и т.д. Правила: 1. Все дети должны крепко держаться за руки, чтобы «цепочка» не порвалась. 2. Игроки должны точно повторять все движения ведущего и стараться бежать «след в след». 3. Хорошо использовать в игре естественные препятствия: обегать вокруг деревьев, наклоняться, пробегая под их ветками, сбегать но склонам неглубоких оврагов. При игре в помещении можно создать «полосу препятствий» из больших кубиков или спортивных предметов (обручей» кеглей, гимнастических скамеечек). 4. Игру можно остановить» если «цепочка» порвалась, и выбрать нового ведущего. | Русская народная игра «Кошки-мышки» Эту игру, так же как и «салки», начинают с выбора водящего («кошки»). Другие дети — «мышки» — разбегаются в разные стороны, а «кошка» пытается догнать их. Игрок, которого он коснулся рукой, становится водящим. Правила: 1. Водящий гоняется за разными детьми, пытаясь догнать того ребенка, который находится к нему ближе всего. 2. Если «кошка» хочет догнать какого-то определенного ребенка, то он должен сначала громко назвать его по имени. По условиям игры можно несколько раз менять «цель», т.е. называть другое имя и начинать гоняться за этим ребенком, если он оказался вблизи «пятнашки». 3. Все игроки должны внимательно следить за сменой водящих и стараться во время игры находиться от них на расстоянии. | |
Русская народная игра «Салки» Перед началом игры надо выбрать водящего («салку»). По команде все дети кидаются врассыпную, а водящий начинает гоняться за одним из детей. Догнав убегающего ребенка и коснувшись его рукой, водящий произносит: «Я тебя осалил!» Теперь этот ребенок становится водящим и должен «осалить» другого. Правила: 1. Водящий гоняется только за одним ребенком из группы. | Русская народная игра «Ворота» Все дети разбиваются на пары и становятся лицом друг к другу. Они берутся за руки, которые поднимают высоко над головой, образуя «ворота». Дети из последней пары быстро пробегают под воротами и встают впереди всех, затем бежит следующая пара. Игра заканчивается, когда все дети пробегут под воротами. Привила: 1. Дети держат друг друга за руки, пробегая под воротами. 2. Нельзя задевать «ворота». 3. Во время игры можно изменять высоту ворот, постепенно «опуская руки»: это значительно усложнит выполнение задания. | |
Русская народная игра «Капканы» Для этой игры выбирается несколько игроков, которые встают парами, лицом друг к другу. Они берутся за руки и поднимают их вверх, как и при игре «ворота»: теперь — это «капканы». «Капканы» должны быть расставлены по игровому полю равномерно. Остальные дети бегают, свободно пробегая через «капканы», пока они открыты. Неожиданно «капканы» закрываются: водящие опускают руки (сигналом может служить свисток судьи или прекращение музыки). Те дети, которые в этот момент пробегали через капканы, оказываются в ловушке. Пойманные игроки и дети, изображавшие в игре «капканы», берутся за руки и становятся в круг, поднимая сомкнутые руки вверх. Остальные игроки образуют «цепочку», которая змейкой вьется по кругу, пробегая через «капканы». «Капканы» закрываются снова, и опять некоторые дети оказались в ловушке: теперь внутри круга. Правила:1. Игра продолжается до тех пор, пока на свободе не останется всего несколько детей. 2. Игру можно повторять 2—3 раза, заменяя «капканы». 3. В конце игры надо отметить самых ловких игроков и самый удачливый «капкан». | Русская народная игра «Золотые ворота» В начале этой игры (другие варианты ее названий: гусиный мост, золотой мост) выбирают двух игроков. Они будут «солнцем» и «луной». Эти игроки становятся лицом друг к другу, берутся за руки и поднимают их, образуя «ворота». Остальные играющие берутся за руки и вереницей идут через ворота. Водящие («солнце» и «луна») речитативом повторяют скороговорку: Золотые ворота Пропускают не всегда: Первый раз прощается, Второй раз — запрещается, А на третий раз Не пропустим вас! «Ворота» закрываются на последнем слове и ловят того, кто в этот момент проходил через них. Дети, зная, что «ворота» закрываются в конце стихотворения, спешат быстрее проскочить в них. Водящие тоже могут ускорять темп произнесения: так вся игра становится более динамичной и неожиданной. Пойманный игрок становится сзади «луны» или «солнца», и игра продолжается вновь до тех пор, пока все игроки не будут распределены на две команды. Дальше команды устраивают между собой соревнования в перетягивании (каната или взявшись за руки). | |
Русская народная игра «Золотые ворота — круговые» В этой игре половина игроков образует круг, взявшись за руки и подняв их вверх — это круглые ворота. Остальные дети образуют живую цепочку, которая поочередно огибает каждого игрока, стоящего в круге. Дети, изображающие «ворота», повторяют речитативом стих. На последнем слове дети опускают руки и ловят тех, кто оказался внутри круга. Пойманные дети образуют вместе с детьми, уже стоявшими в круге, еще больший круг, и игра продолжается. Постепенно цепочка игроков становится все короче, а детей в круге — все больше. Игра заканчивается, когда вне круга остаются всего несколько детей. Правила: 1. Нельзя останавливаться перед воротами и не входить в них, если вот-вот должны произнести последние слова стиха. Такие дети тоже считаются пойманными. 2. Дети в цепочке не должны размыкать руки. Если игрок «оторвался» от своей цепочки и остался один, то он тоже считается пойманным. | Русская народная игра «Горелки» Игра проводится на поляне или в зале длиной не менее 20—30 м. Выбирают водящего — «горелыцика». У него за спиной выстраиваются пары играющих (обычно в паре — девочка и мальчик), первая пара должна стоять сзади «горелыцика» на расстоянии 10 шагов. Все игроки хором говорят: Гори, гори ясно, Чтобы не погасло. Глянь на небо: Птички летят, Колокольчики звенят. Начиная со слов «колокольчики звенят», «горельщик» смотрит вверх. В это время пара, стоящая сзади всех, разъединяет руки, и с разных сторон обходит колонну игроков. Дети тихо приближаются к «горелыцику», на последнее слово («звенят») срываются с места и бегут вперед, мимо «горелыцика», стараясь впереди опять соединиться в пару. Водящий пытается «осалить» одного из игроков. Если ему это удалось, то он образует с ним пару, а пойманный игрок сам становится «горелыциком». Игра продолжается. «Горелыцик» должен постепенно отходить вперед, чтобы расстояние между ним и первой парой не сокращалось. При игре в зале наоборот игроки в колонне должны делать несколько шагов назад, чтобы расстояние между игроками и «горелыциком» оставалось прежним. Правила: 1. «Горелыцик» не имеет права оглядываться и подсматривать, какая пара собирается бежать. 2. «Горелыцик» может «осалить» бегущих только до того момента, пока они опять схватятся за руки. 3. Иногда принято отмечать место впереди «горель-щика» (примерно в 15 м), до которого бегущие игроки не должны пытаться соединить руки. 4. Каждая пара пробежавших детей становится впереди всей колонны. | |
Удмуртская народная игра «Поляна — жердь» Вокруг жерди очерчивается граница круга радиусом 10—15 м (в зависимости от возраста детей это расстояние может быть и уменьшено). Водящий становится возле жерди, остальные игроки становятся за границей круга. По условному сигналу водящего игроки по очереди вбегают в круг и, не останавливаясь, на бегу ударяют по жерди рукой или ногой (это должно быть уточнено до начала игры). Если жердь при ударе падает, то водящий должен броситься вдогонку за этим игроком, пытаясь «осалить» его до того, как игрок пересечет границы круга. Если водящий догнал игрока, то неудачливый игрок становится водящим. Если нет, то он возвращается на центр круга, заново втыкает жердь так, чтобы она стояла строго вертикально к поверхности площадки, и игра продолжается. Правила:1. В круг может забегать только один игрок, остальные дети ждут своей очереди. 2. Водящий не должен мешать игроку ударять по жерди. 3. Если жердь не упала, а только наклонилась, то водящий не будет догонять игрока. 4. Если в ходе игры кто-нибудь из детей специально не хочет сильно толкать жердь, чтобы водящий за ним не гнался, то такой игрок назначается водящим. | Русская народная игра «Два Мороза» Для этой игры надо выбрать двух водящих — «двух морозов». Один — «Мороз Красный нос», а другой — «Мороз Синий нос». Обозначаются две крайние линии на противоположных концах поля: здесь можно прятаться от «морозов». По полю гуляют два «мороза». Они громко произносят: «Я — Мороз Красный нос!», «А я — Мороз Синий Нос». А потом вместе спрашивают у детей: «Ну-ка, кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?» Дети хором отвечают: «Не боимся мы угроз и не страшен нам мороз!» После этого дети стараются быстро перебежать из одного конца поля на другой, чтобы успеть спрятаться за спасительную линию границы поля, где мороз им уже не страшен. «Морозы» стараются догнать и «осалить» бегущих через поле детей. Если «мороз» коснулся рукой ребенка, то он считается «замороженным». Этот игрок должен замереть («замерзнуть») в той позе, в которой его настигнул «мороз». Дети, перебежав поле, немного отдыхают, и игра продолжается. «Морозы» опять спрашивают: «Ну-ка, кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?» Смельчаки отвечают: «Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз». На обратном пути дети стараются выручить «замороженных» друзей: их можно спасти из ледяного плена, если, пробегая мимо, успеть коснуться рукой. «Морозы» стараются «заморозить» пробегающих мимо детей и защищают своих пленников. После нескольких перебежек выбирают других «морозов» из числа самых ловких игроков, которые ни разу не попа-лись и смогли выручить других детей из ледяного плена. Правила:1. Перебегать площадку можно только после слов: «Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз». | |
Русская народная игра «Казаки-разбойники» Игра проводится на улице. Все игроки делятся на две команды. Бросают жребий: игроки одной команды становятся «разбойниками», а другой — «казаками». У «казаков» есть «стан»: его охраняет один из «казаков». «Казаки» дают «разбойникам» некоторое время, чтобы они могли спрятаться, а затем отправляются на их ловлю. Если обнаруженный «разбойник» успеет добежать до казачьего «стана», он не считается пойманным, а сам становится «казаком». Игра заканчивается, когда «казаки» поймают всех «разбойников». Правила: 1. Необходимо ограничить место, где должны прятаться разбойники. | Бурятская народная игра «Ястреб и утки» Необходимо разделить участок на несколько зон: «камыши», «озеро». «Озеро» — это очерченная зона произвольной формы на одном из противоположных концов поля. На другом конце поля располагается «ястреб» — это ведущий, который будет ловить «уток». «Утки» должны по команде убегать от «ястреба», по дороге к «озеру» прячась в «камышах». «Камыши» — это несколько игроков, которые располагаются в произвольном порядке на расстоянии 1—1,5 м друг от друга на пути «уток» к «озеру». «Утки» спасаются сначала среди «камышей», а потом — в «озере», где «ястреб» уже не может их ловить. Если «ястреб» сумел «осалить» нескольких уток, то они считаются пойманными и выходят за пределы игрового поля. «Ястреб» продолжает ловить уже меньшее количество «уток». «Ястреб» побеждает, если сумел поймать всех «уток». Правила:1. «Камыши» не должны сходить с места или ловить кого-нибудь из игроков руками. 2. «Камыши» могут раскачиваться, стоя на месте, и таким образом мешать «ястребу» ловить «уток». 3. Каждая «утка» обязана поплутать в «камышах», а не сразу бежать к «озеру», где она будет в полной безопасности. | |
Татарская народная игра «Маляр и краски» Перед началом игры выбирают водящего («маляра») и «хозяйку красок». Остальные дети становятся «красками», каждый ребенок выбирает себе собст-венный цвет, но так, чтобы «маляр» не услышал его названия. Водящий («маляр») обращается к «хозяйке красок»: «Бабушка, бабушка, я пришел за краской. Разрешите взять?» — «У меня красок много, — отвечает «хозяйка красок», — какую тебе?» Все «краски» сидят рядышком на лавке и ждут, какой цвет назовет «маляр». Названная «краска» должна вскочить с лавки и успеть добежать до противоположного конца комнаты или площадки, где можно будет укрыться за специально начерченной линией. «Маляр», называя «краску», не знает, есть ли она у «хозяйки» и какой это игрок. Он должен постараться угадать нужный цвет, а затем или успеть поймать убегающую «краску», или хотя бы «осалить» ее. Обычно «маляр» по условиям игры должен собрать не менее пяти красок. Тогда можно выбирать другого «маляра», «хозяйку красок», присвоить «краскам» новые имена и начинать игру снова. Правила: 1. Маляр не должен ловить «краску», когда она еще только поднимается со стула. 2. Нельзя двум игрокам выбирать название одной «краски». | Осетинская народная игра «Слепой медведь» Традиционно в этой игре внимание «слепого медведя» игроки привлекали с помощью трещоток: две деревянные палочки длиной с карандаш. Концы одной из палочек имели «зазубринки», при проведении по которым гладкой стороной другой палочки можно было получить своеобразный треск. Однако можно использовать и другие звуковые сигналы, например звон колокольчика. По жребию выбирают водящего «слепого медведя». Этому ребенку плотно завязывают глаза. Остальные дети приближаются к медведю и начинают трещать деревянными палочками. «Слепой медведь» идет на звук и пытается поймать или «осалить» любого игрока. Спасаясь от медведя, игроки убегают врассыпную. Но при этом они не должны покидать пределов игрового поля. Пойманный игрок сам становится «слепым медведем». Правила: 1. Если игрок покинет пределы игровой площадки, то он считается проигравшим. | |
Ингушская народная игра «Бег с палкой в руке» Надо заранее определить расстояние от старта до финиша и отметить его. Оно может быть 50—100 м, но маленькие дети могут бежать и на меньшую дистанцию. Также надо подготовить деревянные палки, с которыми участники будут соревноваться в беге. Они должны быть примерно одинакового веса и размера, чтобы все участники испытывали одинаковые трудности в удержании своих палок в равновесии. Если соревнуются школьники, то палки могут быть длиной до 1 м, если игра проводится со старшими дошкольниками, то длина палки не должна быть больше 50 см. Участники одного забега также не должны очень сильно отличаться между собой по росту. Дети должны пробежать от старта до финиша, держа перед собой палку на ладони вытянутой вперед руки. Если ребенок во время бега уронил палку, то он выбывает из игры. Побеждает тот, кто сумел первым добежать до финиша и не уронить палку. Правила:1. Если во время бега участник поддержал покачнувшуюся палку другой рукой, то он считается проигравшим и должен выбыть из игры. | Башкирская народная игра Жмурки (в кругах) Необходимо до начала игры заготовить небольшие кружочки, на которые в дальнейшем будут становиться игроки. Рекомендуем вырезать такие кружочки из плотного картона такого размера, чтобы на них можно было устойчиво стоять двумя ногами. Однако можно просто очертить круги мелом на асфальте или палочкой на земле. Главное, чтобы они были хорошо заметны, и количество таких кругов несколько превышало количество игроков. В центре площадки «раскручива-ют» водящего с завязанными глазами, чтобы он поте-рял ориентацию и не знал, в какую сторону он идет. По команде взрослого водящий идет наугад, а другие игроки перебегают из кружка в кружок до тех пор, пока водящий не подойдет вплотную к одному из них. Тогда все «замирают», а водящий должен в полной тишине попытаться на ощупь найти, где спрятался игрок. Ребенок, которого ловят, может приседать, наклоняться в сторону, но ни при каких обстоятельст-вах не сходить с круга. Если он не смог удержать равновесия и заступил за круг, он считается проиграв-шим. Если водящий сумел найти игрока, стоящего на круге, то он должен еще определить на ощупь, кого он поймал. Если это ему удалось, то этот игрок становит-ся водящим. Правила:1. Все дети могут опять перебегать с кружка на кружок, шуметь, хлопать в ладоши, только до того момента, пока водящий не подошел вплотную к игроку «в кружке». 2. Ребенок, который попытался убежать или просто не удержал равновесие (сдвинулся с места), когда «водящий» вплотную подошел к его кружку, сам становится водящим. | |
Русская народная игра Жмурки «Маша и Яша» Для этой игры дети выбирают водящими мальчика и девочку. Мальчика назначают «Машей»: теперь он должен говорить тонким голосом, а девочку «Яшей»: с этого момента она говорит басом. Обоим водящим завязывают глаза. Остальные дети берутся за руки и образуют вокруг ведущих замкнутый круг. Водящие становятся в круг, их раскручивают, чтобы им было труднее сохранить ориентацию, и отпускают «искать» друг друга. «Яша» ищет «Машу», окликая ее басом, а «Маша» откликается, но не очень-то спешит навстречу «Яше». Если «Яша» вслепую примет за «Машу» другого ребенка, ему указывают на ошибку. Игра продолжается до тех пор, пока смешная парочка наконец не встретится. Затем можно выбрать другую пару игроков. Правила: 1. «Маша» считается пойманной, если «Яша» коснулся ее рукой. | Русская народная игра «Жмурки» Перед началом игры по жребию определяют, кто будет водящим. Ему плотно завязывают глаза, чтобы он не мог ничего видеть, и ставят лицом к стенке. Водящий громко считает: «Раз, два, три, четыре, пять: я иду искать». За это время остальные дети должны спрятаться в помещении. Если игра проводится на улице, то надо определить границы участка, за которые игрокам нельзя выходить. Водящий на ощупь пускается на поиски детей, а те, перебегая с места на место, стараются не шуметь, чтобы он не услышал, где они находятся. Водящий пытается сначала поймать игрока, а затем, если ему это удалось, должен определить, кто перед ним. Угаданный игрок сам становится водящим. Правила: 1. Если водящий пошел в направлении, где нет ни одного ребенка, то можно помочь ему, произнеся: «Холодно, очень холодно!» По мере приближения к игрокам, становится «теплее». 2. Пойманный игрок отпускается, если водящий на ощупь не смог правильно определить, кто перед ним. 3. Иногда разрешается специально обмениваться некоторыми элементами одежды (бантиками, заколками, кепками), чтобы водящему было труднее узнать игроков с закрытыми глазами. | |
Русская народная игра Волк и овцы Перед началом игры надо выбрать «волка» и «пастуха», остальные дети будут «овцами». На противоположных сторонах площадки обозначают границы двух «овчарен» — это места, где «овцы» могут спастись от волка. Перед началом игры все «овцы» должны расположиться на краю поля, в одной из «овчарен». В центре площадки очерчивают круг: здесь будет «волчье логово». Дети хором произносят: Пастушок, пастушок, Заиграй в рожок! Травка мягкая, Роса сладкая. Гони стадо в поле, Погулять на воле! «Пастух» играет в «рожок» и так выпускает своих «овечек» погулять по заливному лугу. «Волк» внимательно следит за пасущимися «овечками» из своего «логова». Когда «пастух» крикнет: «-Волк!», «овечки» должны успеть добежать до другой овчарни, на противоположной стороне поля. А «волк» выскакивает из своего «логова» и пытается их поймать («осалить»). «Пастух» защищает «овечек», загораживая их от «волка». «Овечки», которых «волк» поймал, выходят из игры. Правила: 1. «Волк» не должен ловить «овечек», достаточно только «осалить» их. 2. «Пастух» не должен задерживать «волка», хватать его руками, он может только заслонять своих «овечек». 3. «Овечкам» нельзя возвращаться в ту «овчарню», из которой они вышли на пастбище. Они должны обязательно перебежать «поле», попав на его противоположную сторону, минуя «волчье логово». | Игра народов коми «Чур, все!» (прятки со скороговорками) Перед началом игры дети делятся на две команды и выбирают двух судей, которые будут строго следить за соблюдением правил в течение всей игры. Все игроки другой команды становятся в круг и условлен-ное число раз произносят хором скороговорку, напр-р «Все бобры добры для своих бобрят». (Правильное произношение скороговорки должно быть доступно всем. Если в команде есть дети с нарушениями произношения отдельных звуков, то скороговорка может быть заменена на более простую: «Под топотом копыт пыль по полю летит».) Судьи следят за правильностью произношения скороговорки и считают, сколько раз ее произносят. За это время все дети из другой команды должны успеть спрятаться. Закончив произносить скороговорку, игроки из водящей команды начинают искать спрятавшихся противников. Когда удастся найти первого игрока другой команды, надо громко закричать: «Чур!», и назвать найденного ребенка по имени. Затем все игроки из обеих команд бегут к месту жеребьевки и, взявшись за руки, хором один раз произносят ту же самую скороговорку, что и в начале игры. За правильностью произношения скороговорки каждой командой следит свой судья. Выигравшей считается команда, которая первой выполнила всю эту последовательность действий. Она получает право прятаться. Правила:1. До начала произнесения скороговорки все игроки должны успеть взяться за руки. |
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Картотека подвижных игр народов России
В картотеке представлены подвижные игры народов России...
Картотека подвижных игр народов России
Картотека народных подвижных игр....
Картотека подвижных игр народов России
Подвижные игры народов России с использованием атрибутов и народного фольклора...
Картотека подвижных игр народов России
Картотека подвижных игр народов России...
Картотека подвижных игр народов России
Небольшая, но удобная в использовании картотека с интересными для старших дошкольников играми....
Картотека подвижных игр народов России
Картотека подвижных игр...
Картотека подвижных игр народов России
В настоящее время актуальной является задача сохранения национальных традиций, формирование национального самосознания человека. Работу по формированию нравственных качеств личности, любви и уважения ...