технология дистант

Волошина  Наталья Ивановна

презентации  по техноогии по музыке 6, 7 ,2 класс

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл 3dmod.pptx314.75 КБ
Office presentation icon muzyka_2klassurok_provody_zimy.ppt1.58 МБ
Файл rendering_ili_otrisovka.docx42.12 КБ

Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Виды 3D -моделирования

Слайд 2

Что такое 3D - моделинг ? Трёхмерная графика — раздел компьютерной графики , посвящённый методам создания изображений или видео путём моделирования объёмных объектов в трёхмерном пространстве . 3D-моделирование — это процесс создания трёхмерной модели объекта. Задача 3D-моделирования — разработать визуальный объёмный образ желаемого объекта. При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира ( автомобили , здания , ураган , астероид ), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала ). Графическое изображение трёхмерных объектов отличается тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость (например, экран компьютера ) с помощью специализированных программ. Однако с созданием и внедрением 3D-дисплеев и 3D-принтеров трёхмерная графика не обязательно включает в себя проецирование на плоскос ть.

Слайд 3

Полигональное моделирование Полигональное моделирование дает возможность производить различные манипуляции с сеткой 3d объекта на уровне подобъектов: вершин, ребер, граней. Сам полигон состоит из граней, но в системах, которые поддерживают многосторонние грани, полигоны и грани будут равнозначны.

Слайд 4

Полигональное моделирование подразделяется на три типа: низкополигональное , среднеполигональное и высокополигональное .

Слайд 5

Сплайновое моделирование Сплайновое моделирование представляет собой создание 3d объектов при помощи кривых линий (сплайнов). Сплайнами могут выступать линии различной формы: окружности, прямоугольники, дуги и т.д Аналог двухмерной графики - вектор

Слайд 6

Сплайн-модель биты с последующей конвертацией в полигональную сетку

Слайд 7

NURBS моделирование Частный случай сплайн-моделирования Принцип моделирования состоит в следующем: при помощи B-сплайнов, расположенных по вертикали и горизонтали, строится нужная форма объекта, а затем все это соединяется при помощи полигонов.

Слайд 8

3d- скульптинг 3d-скульптинг он же «цифровая скульптура» представляет собой имитацию процесса «лепки» 3d модели, то есть деформирование её полигональной сетки специальными инструментами – кистями. Можно провести аналогию с лепкой фигур руками из пластилина или глины. Только в программах 3d моделирования пальцы заменены на инструмент «кисть», а «пластилином» является полигональная сетка.

Слайд 10

Промышленное моделирование Системы Автоматизированного Проектирования (САПР) и или по-английски CAD ( Computer-Aided Design ) применяют для создания 3d моделей в первую очередь промышленного назначения. Они предназначены для создания точных копий реальных объектов.

Слайд 11

Виды CAD- моделирования Параметрическое моделирование Параметрическое моделирование осуществляется путем введения требуемых параметров элементов модели, а так же соотношение между ними. Иными словами создается математическая модель с нужными параметрами, изменяя которые можно создать различные комбинации модели и тем самым избежать ошибок, внеся необходимые корректировки. Является достаточно старым и самым простым способом проектирования промышленных деталей и механизмов.

Слайд 12

Виды CAD- моделирования Твердотельное моделирование Если при полигональном моделировании куб разрезать пополам, то там внутри будет пустота. При твердотельном моделировании, если разрезать куб, то там не будет пустоты, как если бы разрезали реальный твердый предмет. При построении модели работают сразу со всей оболочкой, а не с отдельными поверхностями. Сначала создается простая форма оболочки, например, сферы, а затем к ней применяют различные операции: резка, объединение с другими телами, булевые операции и др. Твердотельное моделирование идеально подходит для создания твердых 3d моделей несложной формы: шестеренок, двигателей, и т.д., но не применим к созданию мягких: мятой одежды, животных и т.д.

Слайд 13

Виды CAD- моделирования Поверхностное моделирование Поверхностное моделирование, обычно, используется для создания поверхностей сложных форм: автомобилей, самолетов и т.д. Модель строится из различных поверхностей, которым придают нужную форму, а затем соединяют между собой, например, плавными переходами, а лишнее обрезают. Таким образом, форма нужной оболочки объекта собирается из нескольких поверхностей .


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

МУЗЫКА - 2

Слайд 2

РУССКИЙ НАРОДНЫЙ ПРАЗДНИК



Предварительный просмотр:

Ре́ндеринг или отрисо́вка (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы.

Здесь модель — это описание любых объектов или явлений на строго определённом языке или в виде структуры данных. Такое описание может содержать геометрические данные, положение точки наблюдателя, информацию об освещении, степени наличия какого-то вещества, напряжённость физического поля и пр.

Примером визуализации могут служить радарные космические снимки, представляющие в виде изображения данные, полученные посредством радиолокационного сканирования поверхности космического тела, в диапазоне электромагнитных волн, невидимых человеческим глазом.

Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация.

Под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене.

Визуализация — один из наиболее важных разделов в компьютерной графике, и на практике он тесным образом связан с остальными. Обычно программные пакеты трёхмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга. Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг.

В зависимости от цели, различают рендеринг, как достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео, например в Vegas Pro, и рендеринг в режиме реального времени, например, в компьютерных играх. Последний часто использует 3D-ускорители.

Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).

Содержание

Основные термины в практике рендеринга

Рендеринг изображения можно охарактеризовать с точки зрения ряда видимых особенностей. Исследования и разработки в рендеринге в значительной степени инициируются в целях поиска способов их эффективного применения. Некоторые относятся непосредственно к конкретным алгоритмам и методам, в то время как другие дополняют вместе друг друга.

  • Шэйдинг (англ. shading) — зависимость цвета и яркости поверхности от освещения.
  • Текстурное наложение — метод нанесения деталей на поверхности.
  • Бамп-мэппинг (англ. bump-mapping) — метод моделирования мелкой неровности на поверхностях.
  • Фоггинг (англ. fogging) — насколько тускнеет свет при прохождении через непрозрачную атмосферу или воздух.
  • Тени — эффект затенения света.
  • Мягкие тени — различного уровня темнота, вызванная частично скрытыми источниками света.
  • Отражение — зеркальное или глянцевое отражение.
  • Прозрачность — резкое прохождение света через твердые объекты.
  • Полупрозрачность — очень рассеянная передача света через твердые объекты.
  • Преломление — изгиб света, связанный с прозрачностью.
  • Дифракция — изгиб, распространение и интерференция света, проходящего мимо объекта или апертуры, которая прерывает луч.
  • Непрямое освещение — множество поверхностей, освещаемые светом, отраженным от других поверхностей, а не непосредственно от источника света (также известного как глобальное освещение).
  • Каустика (форма непрямого освещения) — отражение света от блестящего объекта или фокусировка света через прозрачный объект для создания ярких бликов на другом объекте.
  • Глубина резкости — объекты выглядят размытыми или не в фокусе, когда находятся слишком далеко перед или позади фокуса.
  • Размытие в движении — объекты выглядят размытыми из-за высокоскоростного движения или движения камеры.
  • Не фотореалистичный рендеринг — рендеринг сцен в художественном стиле, предназначенном для рисунка или графического изображения.

Методы рендеринга (визуализации)

На текущий момент разработано множество алгоритмов визуализации. Существующее программное обеспечение может использовать несколько алгоритмов для получения конечного изображения.

Трассирование каждого луча света в сцене непрактично и занимает неприемлемо долгое время. Даже трассирование малого количества лучей, достаточного, чтобы получить изображение, занимает чрезмерно много времени, если не применяется аппроксимация (семплирование).

Вследствие этого, было разработано четыре группы методов, более эффективных, чем моделирование всех лучей света, освещающих сцену:

  • Растеризация (англ. rasterization) совместно с методом сканирования строк (Scanline rendering (англ.)). Визуализация производится проецированием объектов сцены на экран без рассмотрения эффекта перспективы относительно наблюдателя.
  • Ray casting (рейкастинг) (англ. ray casting). Сцена рассматривается, как наблюдаемая из определённой точки. Из точки наблюдения на объекты сцены направляются лучи, с помощью которых определяется цвет пиксела на двумерном экране. При этом лучи прекращают своё распространение (в отличие от метода обратного трассирования), когда достигают любого объекта сцены либо её фона. Возможно использование каких-либо очень простых способов добавления оптических эффектов. Эффект перспективы получается естественным образом в случае, когда бросаемые лучи запускаются под углом, зависящим от положения пикселя на экране и максимального угла обзора камеры.
  • Трассировка лучей (англ. ray tracing) похожа на метод бросания лучей. Из точки наблюдения на объекты сцены направляются лучи, с помощью которых определяется цвет пиксела на двумерном экране. Но при этом луч не прекращает своё распространение, а разделяется на три луча-компонента, каждый из которых вносит свой вклад в цвет пикселя на двумерном экране: отражённый, теневой и преломлённый. Количество таких компонентов определяет глубину трассировки и влияет на качество и фотореалистичность изображения. Благодаря своим концептуальным особенностям, метод позволяет получить очень фотореалистичные изображения, однако из-за большой ресурсоёмкости процесс визуализации занимает значительное время.
  • Трассировка пути (англ. path tracing) использует похожий принцип трассировки распространения лучей, однако этот метод является наиболее приближённым к физическим законам распространения света. Также является самым ресурсоёмким.

Передовое программное обеспечение обычно совмещает в себе несколько техник, чтобы получить достаточно качественное и фотореалистичное изображение за приемлемые затраты вычислительных ресурсов.

Рендеринг и растеризация

Высокоуровневое представление изображения обязательно содержит элементы, отличные от пикселей. Эти элементы называются примитивами. Например, на схематическом рисунке отрезки и кривые могут быть примитивами. В графическом пользовательском интерфейсе окна и кнопки могут быть примитивами. При рендеринге 3D-моделей треугольники и многоугольники, расположенные в пространстве могут быть примитивами.

В случаях если пиксель-за-пикселем подход (рендеринг изображения) к рендерингу нецелесообразен или слишком медленен для какой-либо задачи, тогда подход примитив-за-примитивом (рендеринг объекта) к рендерингу может оказаться полезным.

Здесь каждый контур просматривает каждый из примитивов, и в итоге определяется на какие пиксели изображения он влияет, и соответственно модифицируются эти пиксели. Это называется растеризацией, и этот метод рендеринга используется всеми современными видеокартами.

Растеризация часто быстрее, чем пиксельный рендеринг. Во-первых, большие области изображения могут быть пустыми из-за примитивов; растеризация будет игнорировать эти области, но пиксельный рендеринг должен проходить через них. Во-вторых, растеризация может улучшить когерентность кэша и уменьшить избыточную работу, используя тот факт, что пиксели, занятые одним примитивом, имеют тенденцию быть смежными в изображении. По этим причинам растеризация обычно является подходящим выбором, когда требуется интерактивный рендеринг; однако подход пиксельного рендеринга часто позволяет получать изображения более высокого качества и является более универсальным, поскольку он не зависит от такого количества предположений об изображении, как растеризация.

Старая форма растеризации характеризуется тем, что примитив отображается как один цвет. В качестве альтернативы растеризация может быть выполнена более сложным способом, сначала визуализируя вершины грани, а затем визуализируя пиксели этой грани как смешивание цветов вершин. Эта версия растеризации обогнала по использованию старый метод, поскольку она позволяет графике течь без сложных текстур (растеризованное изображение имеет тенденцию к эффекту, который характеризуется тем, что если мы имеем дело с несложными текстурами, то грани не являются гладкими, потому что нет постепенного изменения цвета от одного примитива к другому). Этот метод растеризации использует более сложные функции затенения и все же обеспечивает лучшую производительность, поскольку более простые текстуры, хранящиеся в памяти, занимают меньше места. Иногда дизайнеры используют один метод растеризации на некоторых гранях, а другой метод - на других, основываясь на угле, под которым эта грань встречается с другими соединенными гранями, что увеличивает скорость и не влияет на общий эффект.

Рейкастинг

При рейкастинге геометрия, которая была смоделирована, анализируется попиксельно, построчно, с точки зрения наблюдателя наружу, как если бы лучи отбрасывались из точки наблюдения. В месте, где объект пересекается, значение цвета может быть оценено с использованием нескольких методов. В самом простом случае значение цвета объекта в точке пересечения становится значением этого пикселя. Цвет можно определить по текстурной карте. Более сложный метод заключается в изменении значения цвета с помощью коэффициента освещения, но без расчета отношения к моделируемому источнику света. Чтобы уменьшить неточности, количество разнонаправленных лучей может быть усреднено.

Приведение лучей включает в себя вычисление «направления обзора» (из положения камеры) и постепенное следование вдоль этого «приведения лучей» через «твердые трехмерные объекты» в сцене, в то же время накапливая результирующее значение из каждой точки в трехмерном пространстве. Это связано и похоже на «трассировку лучей», за исключением того, что передача обычно не «отражается» от поверхностей (где «трассировка лучей» указывает на то, что она отслеживает путь света, включая отскоки). Рейкастинг подразумевает, что луч света следует по прямому пути (который может включать в себя прохождение через полупрозрачные объекты). Рейкастинг - это вектор, который может исходить от камеры или от конечной точки сцены («от фронта назад» или «назад к фронту»). Иногда конечное значение освещения является производным от «передаточной функции», а иногда используется напрямую.

Может быть дополнительно использовано грубое моделирование оптических свойств: сделан простой расчет луча от объекта к точке наблюдения. Другой способ вычисления производится для угла падения световых лучей от источника (ов) света, далее из них, а также из указанных интенсивностей источников света, вычисляется значение пикселя. Также используется освещение в другом способе моделирования, которое воспроизводит алгоритм радиации, или комбинацию этих двух.

Математическое обоснование

Реализация механизма рендеринга всегда основывается на физической модели. Производимые вычисления относятся к той или иной физической или абстрактной модели. Основные идеи просты для понимания, но сложны для применения. Как правило, конечное элегантное решение или алгоритм более сложны и содержат в себе комбинацию разных техник.

Основное уравнение

Основная статья: Уравнение рендеринга

Ключом к теоретическому обоснованию моделей рендеринга служит уравнение рендеринга. Оно является наиболее полным формальным описанием части рендеринга, не относящейся к восприятию конечного изображения. Все модели представляют собой какое-то приближённое решение этого уравнения.

Неформальное толкование таково: Количество светового излучения (Lo), исходящего из определённой точки в определённом направлении есть собственное излучение и отражённое излучение. Отражённое излучение есть сумма по всем направлениям приходящего излучения (Li), умноженного на коэффициент отражения из данного угла. Объединяя в одном уравнении приходящий свет с исходящим в одной точке, это уравнение составляет описание всего светового потока в заданной системе.

Таблица сравнения свойств рендереров

RenderMan 

mental ray 

YafaRay 

V-Ray 

finalRender 

Brazil R/S 

Turtle

Maxwell Render 

Fryrender

Indigo Renderer 

LuxRender 

Kerkythea 

Gelato (разработка прекращена)

совместим с 3ds Max 

Да, через MaxMan

встроен

Нет

Да

Да

Да

Нет

Да

Да

Да

Да

Да

Да

совместим с Maya 

Да, через RenderMan Artist Tools

встроен

Нет

Да

Да

Нет

Да

Да

Да

Да

Да

Да

совместим с Softimage 

Да, через XSIMan

встроен

Нет

Да

Нет

Нет

Нет

Да

Да

Да

Да

Нет

совместим с Houdini 

Да

Да

Нет

Нет

Нет

Нет

Нет

Нет

Да

Да

Нет

Нет

совместим с LightWave 

Нет

Нет

Нет

Нет

Нет

Нет

Нет

Да

Да

Нет

Нет

Нет

совместим с Blender 

Да

Нет

Да

Да

Нет

Нет

Нет

Нет

Нет

Да

Да

Да

Нет

совместим с SketchUp 

Нет

Нет

Нет

Да

Нет

Нет

Нет

Да

Да

Да

Да

Да

Нет

совместим с Cinema 4D 

Да (начиная с 11-й версии)

Да

Нет

Да

Да

Нет

Нет

Да

Да

Да

Да

Нет, заморожен

Нет

платформа

Microsoft Windows, Linux, Mac OS X 

Microsoft Windows, Mac OS X 

Microsoft Windows, Linux, Mac OS X 

физическая корректность модели

Нет

Нет

Нет

Нет

Нет

Нет

Нет

Да

Да

Да

Да

Нет

scanline

Да

Да

Нет

Нет

Нет

Нет

Нет

Нет

Нет

Нет

Нет

Нет

Да

raytrace

очень медленный

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Нет

Нет

Нет

Нет

Да

Да

алгоритмы Global Illumination или свои алгоритмы

Photon, Final Gather (Quasi-Montecarlo)

Photon map, pathtracing, Bidirectional, SPPM

Light Cache, Photon Map, Irradiance Map, Brute Force (Quasi-Montecarlo)

Hyper Global Illumination, Adaptive Quasi-Montecarlo, Image, Quasi Monte-Carlo

Quasi-Montecarlo, PhotonMapping

Photon Map, Final Gather

Metropolis Light Transport

Metropolis Light Transport

Metropolis Light Transport

Metropolis Light Transport, Bidirectional Path Tracing

Camera — Depth of Field (DOF)

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Camera — Motion Blur (vector pass)

очень быстрый

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Да

быстрый

Displacement

быстрый

Да

Да

медленный, 2d и 3d

медленный

Нет

быстрый

Да

Да

Да

Да

быстрый

Area Light

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Glossy Reflect/Refract

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Да

SubSurface Scattering (SSS)

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Да

Standalone

Да

Да

Нет

2005 года (сырая)

Нет

Нет

Нет

Да

Да

Да

Да

Да

текущая версия

13.5,2,2

3.10

0.1.1 (0.1.2 Beta 5a)

3.6 (3ds Max)

2.0 (Maya)
1.6 (SketchUp)
1.5 (Rhino)

Stage-2

2

4.01

1.61

1.91

1.0.9

v1.5

Kerkythea 2008 Echo

2.2

год выпуска

1987 

1986 

2005

2000

2002 

2000 

2003 

2007 (?)

2006 (?)

2006

2015

2008

2003 

библиотека материалов

Нет

33 My mentalRay 

в разработке

100+ vray-materials 

30 оф. сайт 

113 оф. сайт (недоступная ссылка)

Нет

3200+ оф. сайт 

110 оф. сайт 

80 оф. сайт 

61 оф. сайт 

Нет

основан на технологии

liquidlight

Metropolis Light Transport

normal mapping

Да

Да

Да

IBL/HDRI Lighting

Да

Да

Да

Да

Physical sky/sun

Да

Да

Да

Да

Да

официальный сайт

renderman.pixar.com 

YafaRay.org Архивная копия от 27 декабря 2020 на Wayback Machine 

vray.com
chaosgroup.com 

MaxwellRender.com 

Fryrender.com 

IndigoRenderer.com 

LuxRender.net 

kerkythea.net 

страна производитель

США 

Германия 

Корея 

Болгария 

Германия 

США 

Швеция 

Испания 

Испания 

США 

стоимость $

3500

195

бесплатное, LGPL 2.1

800—1385

(в зависимости от 3D-пакета)
имеются версии для образовательных учреждений

1000

735

1500

995

1200

295€

бесплатное, GNU

бесплатное

бесплатное

основное преимущество

бесплатное

Baking высокая скорость (не очень высокое качество)

Группы источников освещения, влияние которых на изображение можно регулировать непосредственно во время рендеринга, различные эффекты постобработки и имитации различных фотоплёнок, применяемые «на лету»;

Свободное ПО с открытым исходным кодом

бесплатное

компания производитель

Pixar 

mental images (c 2008 NVIDIA)

YafaRay

Chaos Group

Cebas

SplutterFish

Illuminate Labs

Next Limit

Feversoft

NVIDIA 

Хронология важнейших публикаций

  1968 Ray casting (Appel, A. (1968). Some techniques for shading machine renderings of solids. Proceedings of the Spring Joint Computer Conference 32, 37—49.)

  1970 Scan-line algorithm (Bouknight, W. J. (1970). A procedure for generation of three-dimensional half-tone computer graphics presentations. Communications of the ACM)

  1971 Gouraud shading (Gouraud, H. (1971). Computer display of curved surfaces. IEEE Transactions on Computers 20 (6), 623—629.)

  1974 Texture mapping (Catmull, E. (1974). A subdivision algorithm for computer display of curved surfaces. PhD thesis, University of Utah.)

  1974 Z-buffer (Catmull, E. (1974). A subdivision algorithm for computer display of curved surfaces. PhD thesis)

  1975 Phong shading (Phong, B-T. (1975). Illumination for computer generated pictures. Communications of the ACM 18 (6), 311—316.)

  1976 Environment mapping (Blinn, J.F., Newell, M.E. (1976). Texture and reflection in computer generated images. Communications of the ACM 19, 542—546.)

  1977 Shadow volumes (Crow, F.C. (1977). Shadow algorithms for com