Викторина по информатике "В мире информатики"
презентация к уроку по теме
викторина по информатике рассматривает вопросы: историю компьютерной техники, компьютер и здоровья человека, информационная безопасность. Хороший материал для проведения предметной недели и других внеклассных мероприятий по предмету.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
victorina_1.ppt | 363.5 КБ |
victorina_2.ppt | 433 КБ |
victorina_3.rar | 794.01 КБ |
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
РАЗМИНКА « Визитная карточка»
ПРИВЕТСТВИЕ команд
2 4 3 1
Переходим к I туру!!! ВНИМАНИЕ!!!
Конкурс: « Инфоребус»
Переходим ко II туру!!! ВНИМАНИЕ!!! Конкурс капитанов
Переходим ко III туру!!! ВНИМАНИЕ!!!
Конкурс: «Задачки- размышлялки» У меня 100 братьев. Младшему 1000 лет, а старшему 1111 лет. Старший учится в 1001 классе. Может ли такое быть? Команда 1. Команда 2. Когда 2х2=100? Когда 6х6=44? Когда 4х4= 1 0?
Конкурс: « Дешифратор»
Победителем нашей сегодняшней викторины стала команда… ПОЗДРАВЛЯЕМ ПОБЕДИТЕЛЕЙ!!!
ПРИНТЕР Изобразить мимикой и жестами: Изобразить мимикой и жестами:
Изобразить мимикой и жестами: КОМПЬЮТЕР ЗАВИС
Изобразить мимикой и жестами: Компьютерная мышь
Изобразить мимикой и жестами: Человек, играющий в компьютерную игру
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
3 1 6 4 2 5 8 7 9
На IBM PC яблоки не растут
На сосне яблоки не растут
Компьютер памятью не испортишь
Кашу маслом не испортишь
Компьютер без программы – что фонарь без свечи
Голова без ума, что фонарь без свечи
Не дорога программа, дорог алгоритм
Не дорог подарок, дорого внимание
Алгоритмам учиться – всегда пригодиться
Учиться – всегда пригодиться
По компьютерам встречают, по программам провожают
По одёжке встречают, по уму провожают.
Каждая программа – это хорошо забытая старая
Всё новое, это хорошо забытое старое
Лучше «Корвет» на столе, чем Pentium во сне
Лучше синица в руках, чем журавель в небе
Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают
Дарёному коню в зубы не смотрят.
Подсчёт очков…
Предварительный просмотр:
Сценарий интерактивной игры
по информатике и информационным технологиям
«Самый умный».
- Приветствие. (1 мин)
- Здравствуйте. Мы рады приветствовать всех, кто пришёл поучаствовать в интерактивной игре по информатике и информационным технологиям «Самый умный». В каждом туре игры могут принимать участие 2 команды. Поэтому нам надо разделиться на команды. Пусть всё решит случай.
- Жеребьёвка. (3 мин)
Ведущий запускает программу жеребьёвки KOMANDI. (Примечание. Жеребьёвка проводится с помощью системы программирования SCRATCH. Если такой системы на компьютере не установлено, то установщик есть в сети в свободном распространении или можно провести жеребьёвку в другой форме).
- Разделиться на команды нам поможет интерактивная доска. Вы видите на экране разноцветные фигуры. Ваша задача – выбрать одну из них.
Игроки по очереди маркером выбирают фигуры на экране интерактивной доски. Фигуры, падая вниз, становятся прозрачным и на них высвечиваются номера команд. В каждой команде по 4 игрока. Первая и вторая команды сразу занимают места за игровыми столами перед интерактивной доской. Игроки двух оставшихся команд в зрительном зале ждут своей очереди и наблюдают за игрой.
- Игра. Определение «самой умной» команды. (28 мин)
Ведущий запускает программу игры (файл IGRA.exe) на интерактивной доске и в текстовое поле ТУР записывает цифру 1.
- Итак, первый тур. Перед вами 12 цветных кнопок с номерами, за которыми спрятаны вопросы. Команды по очереди выбирают вопрос, который высвечивается на интерактивной доске. На обдумывание вам даётся 5 секунд. Время отсчитывается на экране. Затем звучит звуковой сигнал, и команда даёт ответ. Ведущий, нажав на кнопку ответ, выводит на доску правильный ответ. В случае неправильного ответа соперники могут заработать очко, дав свой ответ. Ведущий щелчком по кнопке Команда1 или Команда 2 отдаёт очко одной или другой команде. При этом все текстовые поля на экране очистятся и поединок можно продолжать.
По окончании первого тура выигравшая команда остаётся на месте, а проигравшая команда уступает место следующей. За 4 тура определится самая сильная команда.
- 5 и 6 туры. Определение «самого умного» игрока. (10 мин)
- У нас есть победитель среди команд, но кто же из них самый умный? Чтобы это узнать, разделим наших победителей на 2 команды.
Ведущий запускает программу KOMANDI2.
Игроки снова случайным образом распределяются по 2-ум командам и проводят 5 тур. 2 игрока выигравшей команды в 6 туре встречаются друг с другом и определяется победитель.
- Подведение итогов и награждение победителя. (3 мин)
- Жюри и ведущий выражают всем вам благодарность за те прочные знания предмета, которые вы здесь продемонстрировали. В качестве награды все члены команды, победившей в 4 туре, получают оценки «Отлично», а победитель - приз и звание «Самый умный».
- Содержание игры.
Вопросы 1-го тура Ответы на вопросы 1-го тура
Вопросы 2-го тура Ответы на вопросы 2-го тура
Вопросы 3-го тура Ответы на вопросы 3-го тура
Вопросы 4-го тура Ответы на вопросы 4-го тура
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Викторина «Ты, я и информатика»
Материал размещен http://www.metod-kopilka.ru/page-7-1.html украден http://nsportal.ru/shkola/informatika-i-ikt/library/viktorina-«ty-ya-i-informatika»...
МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА интеллектуальной игры «Я знаю информатику. Я знаю информатику? Я знаю информатику!»
Данное внеклассное мероприятие по информатике рассчитано на 1 урок (45 минут).Игра начинается с организационного момента, на котором преподаватель объявляет порядок проведения игры.Данное внеклассное ...
ФОС ИНФОРМАТИКА,ПРОГРАММА ИНФОРМАТИКА
ФОС ИНФОРМАТИКА,КТП ИНФОРМАТИКА,ПРОГРАММА ИНФОРМАТИКА...
Викторина "Великие биологи мира и их открытия"
Викторина "Великие биологи мира и их открытия" предназначеная для проверки знаний обучающихся....
Викторина "В мире Информатики" (РСК)
Внеаудиторная работа по УД Информатика....
Программа «Использование электронных средств обучения на уроках информатики» (дисциплина «Информатика») в рамках самообразования педагога
Электронные образовательные ресурсы - это представленные в цифровой форме фотографии, видеофрагменты, статические и динамические модели, объекты виртуальной реальности и интерактивного модел...
Программа кружка по информатике "Прикладная информатика"
Курс нацелен на развитие творческих способностей обучающихся, на формирование навыка работы на компьютере в разных средах и приложениях....