Проектная деятельность

Кремер Виктория Владимировна

Любому обществу нужны одарённые люди и задача его состоит в том, чтобы выявить и развить способности всех его представителей. К большому сожалению, далеко не каждый человек имеет возможность реализовать свои способности. Задача школы состоит в том, чтобы вовремя увидеть, разглядеть способности ученика, развить их, поддержать ребёнка, сохранить его неповторимость, подготовить к пониманию того, чтобы его таланты и способности были реализованы. Компьютер имеет огромные возможности для реализации творческого потенциала учащихся. Одним из действенных рычагов мотивации детей к обучению является их участие в различных предметных олимпиадах и конкурсах, в том числе и в городском интеллект-марафоне, конкурсе по информационным технологиям. Для участия в данных мероприятиях необходимы знания не только программного обеспечения различной направленности, а также умения работать в команде, выполняя один общий проект.

Проблема:

К выпускнику помимо стандартных требований, предъявляются требования и в ИКТ-компетентности. Обучающийся должен уметь выполнять поиск, обработку, хранение и передачу информации с использованием широкого спектра программных средств.

Цель:

  1. Выявить одаренных детей и организовать системную работу с ними.
  2. Пробудить интерес к предмету, к изучению нового программного обеспечения, к творчеству, через участие в проектной деятельности по информационным технологиям.

Задачи:

  1. Оказать помощь одарённым детям в самораскрытии (их творческая направленность).
  2.  Стимулировать творческую деятельность одаренных и высокомотивированных детей.
  3. Создать условия для выявления, поддержки и развития высокомотивированных детей, их самореализации, профессионального самоопределения в соответствии со способностями.
  4. Развить коммуникативные качества обучающихся через общение в группе.
  5. Разработать и защитить проект для городского конкурса по информационным технологиям.

Проект городского интеллект-марафона основан на следующих модулях:

  • Набор, редактирование и форматирование текста. Представления «части» проекта имеет большой спектр идей: плакаты, буклеты, газеты, листовки и т.д.
  • Работа с электронной таблицей. Здесь может быть представлена смета проекта, необходимый расчет затрат, при осуществлении проекта, построение диаграмм. Работа над данным модулем очень важна так, как можно определить «потянем» ли его организацию и проведение. Есть и дополнительные возможности у программного обеспечения, это создание тестов, баз данных, кроссвордов.
  • Создание презентации. Здесь школьнике могут продемонстрировать все возможности программы создания презентаций, в том числе работа со звуком, с видеороликами.
  • Растровая графика. Плакаты, анимированные изображения, обработанные фотографии. 
  • Векторная графика. В принципе тоже самое, что и в растровой графике.
  • Создание Web-страницы. На данном модуле проверяется организаторами знание HTML кодирования, умение создавать сайты, начиная с работу с простого текстового редактора Блокнот.   
  • Программирование. На мой взгляд один из сложных этапов марафона, где необходимо продемонстрировать все свое умение в знаниях языках программирования.  

Особенность конкурса состоит в том, что все модули должны быть частью одного проекта, и защиту построить таким образом, чтобы все этапы были логичны влиты в один большой метапроект.

За время участия в городском интеллект марафоне в виде проектной деятельности, мы достигли следующих результатов:

2016 уч. год: проект «Цветочная пицца» - 1 место. 

2017 уч. год: проект «Мир профессий» - 2 место

2018 уч. год: проект «Бессмертный полк» - 1 место

2019 уч. год: проект «Здоровый образ жизни» - 2 место

2020 уч. год: проект «Новый год» - 1 место 

2021 уч.год: проект "Киберспорт" - 1 место

2022 уч.год: проект "Тайм-менеджмент" - 2 место

К сожалению из-за ограничения размеров файла (не более 3Мб), детские не работы представлены.

Данная практика была представлена:

1. Фестиваль педагогических идей "Я сторою урок по-новому", Краевое мероприятие для учителей математики и информатики, КИПК

2. VII Краевом педагогическеом марафоне в День "Знания" "Повышения качества образовательных результатов по информатике, что выбрать базу или углубление"

3.  https://fond21veka.ru/publication/11/26/467650/ Фонд 21 века. СМИ "Фонд образовательной и научной деятельности 21 века"[Свидетельство о регистрации СМИ ЭЛ № ФС77-82417] 

4.http://old.mimc.org.ru/doc/2020/МУНИЦИПАЛЬНЫЙ%20СБОРНИК%20лучших%20практик%202019-2020%20у%20г.pdf  - МУНИЦИПАЛЬНЫЙ СБОРНИК лучших образовательных практик 2019-2020 учебного года, Отдел образования администрации г. Лесосибирска МБУ «Межшкольный информационно-методический центр», Лесосибирск, 2020

5./lhttp:/esou2.krn.eduru.ru/kremer - Организация проектной деятельности по информационным технологиям. Успешные практики 2020/21 уч. год. 

Скачать:


Предварительный просмотр:

Кейс № 1 «Цветочная пицца»

Актуальность

Использование компьютерных технологий в проектной деятельности, это одна из основных компетенций универсальных учебных действий в стандартах нового поколения. В настоящее время предмет «информатика и ИКТ» является одним из ключевых предметов в средней и старшей школе. К выпускнику помимо стандартных требований, предъявляются требования и в ИКТ-компетентности. Обучающийся должен уметь выполнять поиск, обработку, хранение и передачу информации с использованием широкого спектра программных средств.

Перед учениками возникла еще одна проблема – учащиеся не всегда в полном объеме используют компьютерные технологии в других сферах деятельности. В основном это создание презентаций и видеороликов. Данным проектом мы решили получить дополнительные знания по двум направлениям: ландшафтный дизайн и информационные технологии, и объединить в один проект «Цветочная пицца». Изучая информационные технологии, учащиеся получили знания о таких профессиях как, верстальщик, компьютерный дизайнер, программист, архитектор… Кураторами проекта стали учитель технологии Кузнецова З.И. и учитель информатики Кремер В.В.

Грамотно спланированная засаженная цветами клумба может стать оазисом экологической культуры для всего окружения.

Цель проекта – создание макета цветочной клумбы с применением компьютерных технологий.

Задачи:

  • Составить схему цветочной клумбы
  • Выбрать ассортимент цветочных растений
  • Рассчитать посадочные площади
  • Создать макет клумбы
  • Составит смету проекта

Проектная группа:

Группа всегда разновозрастная, в основном учащиеся 9-10 классов. Работа начинается следующим образом: сначала я прошу учащихся, которые были участниками в прошлом году, рассказать о своем опыте представления проекта, затем дополняю обзором проектов прошлых лет. После «вопросов-ответов» начинаем с мозгового штурма. Обычно идей для обсуждения так много, что с первого сбора команды не удается определиться с темой, а только с направленностью проекта.  Так как темы проектов предлагают сами школьники, то об актуальности не приходится и говорить: предлагаются темы, которые им интересны, о чем бы хотели бы узнать. Здесь главное направить идеи в нужное русло, помочь в постановке задач к каждому этапу проекта.

Вторым этапом работы, это определение ролей: среди которых обязательно командир и секретарь. У командира основная задача это организационные встречи, у него все контакты детей, так школьники из разных классов. Секретарь ведет запись идей для проекта, плана действий по всем задачам проекта. 

Неформальная обстановка и сформированная группа «по интересу» позволяет лучше раскрыться учащимся, создавать, творить, фантазировать, тем самым раскрывая самую сложную часть детской личности.

Проект всегда имеет метапредметный характер, здесь мы сотрудничаем с учителями-предметниками, с социальным педагогом, а также с родителями. Помощь оказывается нам не только на консультационном уровне, но и образовательном. Здесь школьники повышают свои знания не только по ИКТ-компетентности, но и других предметных областях, таких как экономика, финансовая грамотность и других.

        Сроки реализации проекта: октябрь 2016 – декабрь 2016.

        Материально-техническая база: компьютерная техника, программное обеспечение: MS Office, графические редакторы Gimp, Inscape, средство программирование Pascal ABC, текстовый редактор Блокнот.

Мероприятия проекта:

Презентация проекта 6 декабря в Межшкольном-информационном методическом центре г. Лесосибирска, результат 1 место среди общеобразовательных школ города Лесосибирска. Номинации «Текстовый процессор» - 3 место, «Создание презентации» - 2 место, «Сайтостроение» - 1 место.

Описание проекта «Цветочная пицца»

1 этап. Текстовый редактор Word.

Буклет «Ландшафтный дизайн», который поможет учащимся школы тезисно ознакомится с основными правилами создания цветников.  

2 этап. Векторная графика Inscape.

Используя возможности векторной графики, создали макет (чертеж) клумбы, на котором видны отдельные элементы не только посадочной площади, но и дорожек для подсчета их площадей.

3 этап. Растровая графика Gimp.

Используя растровую графику, мы «посадили» цветы в наш макет клумбы и «посыпали» дорожки.

4 этап. Программирование Pascal.

Программа, созданная на языке программирования Pascal, позволяет при вводе реальных размеров цветника рассчитать площади всех его фигур.

5 этап. Электронные таблицы Excel.

В электронных таблицах была составлена смета расходов. Внесли данные о растениях, расстояние между цветками, количество на м2, подсчитали количество растений на посадочную площадь с учетом 30%-го выпада растений. Внесли стоимость семян и их количество, мы рассчитали количество пачек отдельных цветов и стоимость цветочных культур проекта. На втором листе произвели варианты расчетов расхода и стоимости мраморной крошки, песка, древесной коры с применением геотекстиля. В заключении рассчитали стоимость проекта с каждым вариантом дорожек проекта, наглядно представив расход в виде диаграмм.

6 этап. Сайтостроение. Язык HTML.

Создали мини-сайт «Основы ландшафтного проектирования». В котором представлена информация, о понятиях видовых точек, о клумбовых растениях, о линейной и воздушной перспективе и цветовых принципах построения цветника.

7 этап. Презентация PowerPoint.

Представление проекта прошла с помощью презентации, которая имеет гиперссылки, таблицы, фото реализованных проектов школы по ландшафтному дизайну, анимацию, фоновую музыку.

Ожидаемые результаты:

  • Готовая к применению разработка ландшафтного проекта;
  • Знакомство учащихся с основами ландшафтного дизайна;
  • Повышение уровня знаний и использования информационных технологий.
  • Повышение социальной активности учащихся и родителей.
  • Формирование у участников проекта навыков практической и исследовательской деятельности.
  • Формирование личностных качеств учащихся: целеустремлённости.
  • Повышение мотивации и самооценки учащихся, формирование умения делать выбор и осмысливать как последствия данного выбора, так и результаты собственной деятельности.



Предварительный просмотр:

Кейс № 2 «Путешествие в мир профессий»

Актуальность

Использование компьютерных технологий в проектной деятельности, это одна из основных компетенций универсальных учебных действий в стандартах нового поколения.  

        Мир профессий чрезвычайно динамичен, изменчив, и требования, предъявляемые им к человеку, неуклонно меняются. В связи с этим проблема выбора профессии становиться все более актуальной.

        В каком возрасте ребенок может выбрать для себя кем стать? Обычно вопрос о профессиональном самоопределении начинает возникать только в старших классах, в связи с необходимостью выбирать сферу дальнейшего образования. Однако профессиональное становление личности начинается с развития конкретно-наглядных представлений о мире профессий с младшего возраста. Через игру закрепляется и углубляется интерес детей к разным профессиям.

Цель проекта: способствовать приобретению у подростков знаний о профессиях.

         Задачи:

  • акцентировать внимание на предметах труда представителей различных профессий;
  • ознакомить учащихся с типами профессий, сферами трудовой деятельности, орудиями труда в игровой форме.

Проектная группа:

Группа всегда разновозрастная, в основном учащиеся 9-10 классов. Работа начинается следующим образом: сначала я прошу учащихся, которые были участниками в прошлом году, рассказать о своем опыте представления проекта, затем дополняю обзором проектов прошлых лет. После «вопросов-ответов» начинаем с мозгового штурма. Обычно идей для обсуждения так много, что с первого сбора команды не удается определиться с темой, а только с направленностью проекта.  Так как темы проектов предлагают сами школьники, то об актуальности не приходится и говорить: предлагаются темы, которые им интересны, о чем бы хотели бы узнать. Здесь главное направить идеи в нужное русло, помочь в постановке задач к каждому этапу проекта.

Вторым этапом работы, это определение ролей: среди которых обязательно командир и секретарь. У командира основная задача это организационные встречи, у него все контакты детей, так школьники из разных классов. Секретарь ведет запись идей для проекта, плана действий по всем задачам проекта. 

Неформальная обстановка и сформированная группа «по интересу» позволяет лучше раскрыться учащимся, создавать, творить, фантазировать, тем самым раскрывая самую сложную часть детской личности.

Проект всегда имеет метапредметный характер, здесь мы сотрудничаем с учителями-предметниками, с социальным педагогом, а также с родителями. Помощь оказывается нам не только на консультационном уровне, но и образовательном. Здесь школьники повышают свои знания не только по ИКТ-компетентности, но и других предметных областях, таких как экономика, финансовая грамотность и других.

        Сроки реализации проекта: октябрь 2017 – декабрь 2017.

Материально-техническая база: компьютерная техника, программное обеспечение: MS Office, графические редакторы Gimp, Inscape, средство программирование Pascal ABC, текстовый редактор Блокнот.

Мероприятия проекта:

Презентация проекта 7 декабря в Межшкольном-информационном методическом центре г. Лесосибирска, результат 2 место среди общеобразовательных школ города Лесосибирска. Номинации «Электронные таблицы» - 1 место, «Растровая графика» - 2 место «Сайтостроение» - 2 место, «Программирование» - 1 место.

Описание проекта «Путешествие в мир профессий»

1 этап. Презентация PowerPoint.

Представление проекта прошла с помощью презентации, которая имеет гиперссылки, анимацию, звуковые сигналы, фоновую музыку. Все страницы выдержаны в едином стиле.

2 этап. Векторная графика Inscape.

Квест – это приключение. Перед игрой команды получают маршрутный лист. Каждая команда проходит ряд станций – этапов, где модераторы проводят с игроками игру или дают творческое задание. Они же оценивают работу и ставят баллы в маршрутном листе.

Маршрутный лист был создан в векторном графическом редакторе Inscape. Для этого применены основные возможности для изображения маршрутного листа: прямые, основные фигуры, заливка, кривые Безье и прием клонирования.

3 этап. Растровая графика Gimp.

На станции «Пазлы» дети научатся соотносить орудия труда с профессией.

На столе лежит картина - необычная на вид,
Будто слепленная глина, из кусочков состоит.
На кусочках есть картинки. Ловко ты соединяешь,
Пусть игра хоть и простая, но пригодна для ума.

Мы с помощью растрового редактора создал пазлы для квеста «Путешествие в мир профессий». При разработке пазлов я использовал эффекты слоев с прозрачностью, были применены фильтры.

4 этап. Программирование Pascal.

Каждый из нас уже так или иначе выбрал свой путь, важно научиться стойко преодолевать препятствия на своем пути. Игра создана на языке программирования Pascal, с подключением графического модуля, с использованием процедур. Для создания игры мне необходимо было дополнительно изучить ряд возможностей языка программирования.

5 этап. Текстовый редактор Word.

Кроссворды – тренировка для ума,

Хотелось эрудицией блеснуть.

Вопросов, вариантов есть тут тьма –

Мне этой ночью точно не уснуть!

         При создании кроссворда был использован текстовый редактор Word. Работа с таблицами, с её границами и заливкой, использованы картинки, изображение в форме подложки, применено форматирование документа, разные шрифты, размеры.

6 этап. Электронные таблицы Excel.

Игра-тест расширяет кругозор детей о профессиях. В процессе прохождения теста, они узнают о старинных и новых профессиях, увидят профессии на полотнах художников.

Каждый вопрос теста находится на отдельных страницах. Для выбора правильно ответа необходимо поставить переключатель в ту строку, которую вы считаете правильной. Затем нажав на командную кнопку, вы переходите к следующему вопросу, и так до последнего.  В результате прохождения теста программа автоматически посчитает результат вашего опроса и выдаст ответ.  

Были применены технологии: создание и форматирование таблиц, работа с рисунками, элементы управления формой в виде переключателя, работа с объектом в группе «Элементы ActiveX», конкретно объект «Кнопка», который имеет вид прямоугольника, изменяя его свойства. Результат подсчитан на отдельном листе, который связывает все вопросы теста смешанными логическими формулами. После этого для подведения общего итога применяем автосумму.

7 этап. Сайтостроение. Язык HTML.

При подведении итогов модераторы определяют самую: дружную, организованную, сплочённую, творческую команду, и предлагают дополнить свои знания воспользовавшись сайтом «Мир профессий». На сайте вы найдете информацию о направлениях профессий, о наиболее популярных и востребованных профессиях на конец 2017 года, а также найти некоторые советы, при помощи которых вы сможете выбрать путь развития вашего будущего.

Сайт создан с помощью языка Web-программирования HTML. Сайт состоит из нескольких страниц, связанных между собой гиперссылками, использованы технологии работы с иллюстрациями.

Результаты апробации игры достоверно подтвердили факт, что данная работа достаточно успешна способствует решению проблем в профессиональной ориентации подростка.

Жил-был на свете когда-то сапожник.

Был он сапожником 45 лет,

Но про него говорили: Художник!

Странное дело, а может быть нет.

Жил-был на свете когда-то художник

Был он художником 70 лет,

Но про него говорили: Сапожник.

Странное дело, а может быть, нет.



Предварительный просмотр:

Кейс № 3 Тема: «Бессмертный полк»

Актуальность

Система патриотического воспитания является составной частью воспитательной работы нашей школы и предусматривает формирование и развитие социально значимых ценностей, гражданственности и патриотизма в учебно-воспитательном процессе.

Война коснулась каждой семьи. И пусть не все воевали, не все имеют награды, но каждый человек, независимо от возраста, от звания, внес свой неоценимый вклад в Великую Победу. В каждой семье есть свой герой: участник войны, труженик тыла, ребенок войны…

Уже третье поколение, которое живет после тех, трагических дней для русского народа. К сожалению, в интернете, в государственной политике некоторых государств, есть много искаженных фактов о Великой Отечественной Войне. Знать свои корни — это главное условие формирования гражданственности, патриотизма.

С каждым годом ветеранов остается все меньше и меньше. Пройдет совсем немного времени, и уже некому будет рассказывать о подвигах простого русского солдата. Мы должны, отдавая дань памяти погибшим героям, чествуя ещё живущих детей войны, совершить маленький поступок - не только вписать страницы своей семьи в историю всей страны, но и найти утраченную информацию о своих воевавших предках.

Именно поэтому наша команда представляет проект «Бессмертный полк».

Цель проекта – создать материалы к классным часам, урокам истории, информационным минуткам, к параду 9 мая.

Для реализации цели были поставлены следующие задачи:

  • Создать буклет «Никто не забыт, ничто не забыто»;
  • Создать базу данных «Они должны идти Бессмертным строем в любые времена»;
  • Создать презентацию «Бессмертный полк»;
  • Найти и отреставрировать фотографии родственников, воевавших в годы Великой Отечественной войны учащихся нашей школы;
  • Составить план-карту «Их имена носят улицы нашего города»;
  • Создать сайт «Бессмертный полк»;
  • Создать пособие «Медали и ордена ВОВ».

Проектная группа:

Группа всегда разновозрастная, в основном учащиеся 9-10 классов. Работа начинается следующим образом: сначала я прошу учащихся, которые были участниками в прошлом году, рассказать о своем опыте представления проекта, затем дополняю обзором проектов прошлых лет. После «вопросов-ответов» начинаем с мозгового штурма. Обычно идей для обсуждения так много, что с первого сбора команды не удается определиться с темой, а только с направленностью проекта.  Так как темы проектов предлагают сами школьники, то об актуальности не приходится и говорить: предлагаются темы, которые им интересны, о чем бы хотели бы узнать. Здесь главное направить идеи в нужное русло, помочь в постановке задач к каждому этапу проекта.

Вторым этапом работы, это определение ролей: среди которых обязательно командир и секретарь. У командира основная задача это организационные встречи, у него все контакты детей, так школьники из разных классов. Секретарь ведет запись идей для проекта, плана действий по всем задачам проекта. 

Неформальная обстановка и сформированная группа «по интересу» позволяет лучше раскрыться учащимся, создавать, творить, фантазировать, тем самым раскрывая самую сложную часть детской личности.

Проект всегда имеет метапредметный характер, здесь мы сотрудничаем с учителями-предметниками, с социальным педагогом, а также с родителями. Помощь оказывается нам не только на консультационном уровне, но и образовательном. Здесь школьники повышают свои знания не только по ИКТ-компетентности, но и других предметных областях, таких как экономика, финансовая грамотность и других.

        Сроки реализации проекта: октябрь 2018 – декабрь 2018.

        Материально-техническая база: компьютерная техника, программное обеспечение: MS Office, графические редакторы Gimp, Inscape, средство программирование Pascal ABC, текстовый редактор Блокнот.

Мероприятия проекта:

Презентация проекта 7 декабря в Межшкольном-информационном методическом центре г. Лесосибирска, результат 1 место среди общеобразовательных школ города Лесосибирска. Номинации «Электронные таблицы» - 1 место, «Создание презентации» - 1 место, «Сайтостроение» - 1 место, «Программирование» - 1 место, «Текстовый процессор» - 3 место.

Общешкольные мероприятия (по приглашениям на классные часы) 6-8 мая 2019 года.

Описание проекта «Бессмертный полк»

1 этап. Текстовый редактор Word.

Почти в каждой семье нашей страны есть родственники, безвести пропавшие во время Великой Отечественной войны. Какие-то разрозненные сведения хранятся в семье, у кого-то сохранились фотографии…. Но когда видишь фамилию родного человека в базе «Мемориал», почему-то отчетливее представляешь поезд под обстрелом, то, как покопы… И кажется, что, если узнаешь хоть что-то еще, твой солдат не будет таким одиноким в своей безвестной могиле. Первым этапом мы создали буклет «Никто не забыт, ничто не забыто». В буклете находится информация о таких информационных порталах как «Память народа», «Подвиг народа» и «Мемориал» и ссылки на них. Для создания буклета было использовано приложение MSWord.

2 этап. Электронные таблицы Excel.

У поколения, прошедшего через то невероятно страшное время, была тяжелая судьба. И чтобы эта история не ушла в забвение, мы создали базу данных «Они должны идти Бессмертным строем в любые времена». База содержит данные об участнике Великой Отечественной войны. Она оформлена в MSExel с использованием макросов для поиска.

3 этап. Презентация PowerPoint.

«Бессмертный полк» — это международное общественное гражданско-патриотическое движение по сохранению личной памяти о поколении Великой Отечественной войны. Как возникло это движение, кто являются его участниками, как или где можно сделать портрет фронтовика - об этом расскажет наша презентация «Бессмертный полк». Также в этой работе есть информация о том, как создавался логотип движения, его гимн и марш. В презентации есть аудио- и видеофайлы, с помощью которых можно ознакомиться с этой информацией. Много людей хотят стать участниками данного движения, вместе со всеми встать в ряды «Бессмертного полка», взяв с собой транспарант своего родственника, знакомого или друга.

4 этап. Растровая графика Gimp.

Но порой бывает, что фотография потеряла цвет со временем, потерпела не один переезд и стала выглядеть пожелтевшей и изношенной. С помощью программы растровой графики мы обработали фотографии, которые нам предоставили родственники учащихся школы, добавили к общей реставрации Фамилию и имя воина, годы жизни и оформили георгиевской лентой, как символ Победы.

5 этап. Векторная графика Inscape.

Два года назад учащиеся нашей школы приготовили и раздали жителям микрорайона, в честь 70-тилетия Великой Отечественной Войны буклет «Их имена носят улицы нашего города». Взглянув в буклет, люди спрашивали: «А где эта улица?». И мы объясняли ее месторасположение. Поэтому решили составить план-карту «Их имена носят улицы нашего города» в векторном графическом редакторе. Мы не просто нанесли расположение этих улиц на карту нашего города, взятой из системы Гланас, но и рядом с разметками разместили фотографии героев. А ведь Ефиму Белинскому, Ульяне Громовой и ее друзьям было по 15-17 лет.

6 этап. Сайтостроение. Язык HTML.

Со В сегодняшнем мире практически каждый человек обращается к интернет-ресурсам. На модуле Создание Web-страницы (с помощью программы Блокнот, используя язык гиперразметки HTML) мы сделали сайт «Бессмертный полк», в котором размещена основная информация о том, как найти информацию о воинах Великой Отечественной Войны, и есть информация о Тузовском Иване Михайловиче (его дочь, Кузнецова Зоя Ивановна, принимала участие в проекте), для выставления исторических событий войны, наградных документах, мы воспользовались этими сайтами, о которых указали выше.

7 этап. Программирование Pascal.

Просматривая фотографии ветеранов, которые принесли учащиеся, они стали рассказывать о родственниках, кто, где воевал, какие награды получили во время сражений… На модуле программирование мы создали пособие «Медали и ордена ВОВ» (Pascal ABC). Безусловно, здесь не все медали и ордена, которыми награждались воины, а те, основные, с которыми знакомят на занятиях по военной подготовке.

Ожидаемый результат – это не только готовые к применению материалы для подготовки и проведения акции «Бессмертный полк», но мы бы очень хотели, чтоб через наш проект каждый учащийся прочувствовал гордость за свой народ, победивший фашизм и сформировалось чувство патриотизма, уважения к взрослым, к своей семье, любви к малой Родине.

 Участвовать в проекте может каждый, кто помнит и чтит своего родственника – ветерана Великой Отечественной Войны, труженика тыла, узника концлагеря, ребенка войны. Главное помнить, что есть долг, честь и память.  



Предварительный просмотр:

Кейс № 4 «Здоровый образ жизни»

Актуальность

Мы говорим вам “здравствуйте”, а это значит, что мы всем вам желаем здоровья! Задумывались ли вы когда-нибудь о том, почему в приветствии людей заложено пожелание друг другу здоровья? Потому, что здоровье для человека самая главная ценность. Но, к сожалению, мы начинаем говорить о здоровье тогда, когда его теряем! 

Однажды Сократа спросили: «Что является для человека наиболее ценным и важным в жизни – богатство или слава?». Великий мудрец ответил: «Ни богатство, ни слава не делают еще человека счастливым. Здоровый нищий счастливее больного короля!»

Здоровье – бесценное достояние не только каждого человека, но и всего общества. Здоровый человек может успешно решать основные жизненные задачи, преодолевать трудности, а если придется, то и значительные перегрузки. Хорошее здоровье, разумно сохраняемое и укрепляемое самим человеком, обеспечивает ему долгую и активную жизнь.

Проблема сохранения и укрепления здоровья населения страны сегодня актуальна и глобальна. Особую тревогу вызывает ухудшение здоровья подрастающего поколения. В этом возрасте формируется репродуктивный, интеллектуальный, трудовой, военный потенциал страны. Поэтому знание основ здорового образа жизни – наиболее верный путь решения проблемы здоровья всего населения.

Здоровье закладывается в детстве, любая болезнь сказывается в дальнейшем на состоянии здоровья взрослого человека. Здоровье человека зависит от целого комплекса определенных факторов: наследственности; окружающей среды – природной и социальной; образа жизни индивида, его привычек и пристрастий. При этом, по мнению ученых, доля влияния образа жизни человека на здоровье оценивается в 50 %.

Поэтому цель нашего проекта – не только получить представление о том, что такое здоровый образ жизни, но и задуматься о необходимости быть здоровым.

Цель проекта: 

Создать материалы к классным часам, урокам ОБЖ, информационным минуткам, к социальным акциям.

Для реализации цели были поставлены следующие задачи:

  • Создать буклет «Здоровый образ жизни»;
  • Создать кроссворд об основных понятиях здорового образа жизни;
  • Создать презентацию «Здоровый образ жизни»;
  • Создать информационный плакат для стенда «Древо жизни»;
  • Составить информационный плакат для стенда «Вредные привычки»;
  • Создать сайт «ЗОЖ»;

Создать пособие «Все о закаливании».

Проектная группа:

Группа всегда разновозрастная, в основном учащиеся 9-10 классов. Работа начинается следующим образом: сначала я прошу учащихся, которые были участниками в прошлом году, рассказать о своем опыте представления проекта, затем дополняю обзором проектов прошлых лет. После «вопросов-ответов» начинаем с мозгового штурма. Обычно идей для обсуждения так много, что с первого сбора команды не удается определиться с темой, а только с направленностью проекта.  Так как темы проектов предлагают сами школьники, то об актуальности не приходится и говорить: предлагаются темы, которые им интересны, о чем бы хотели бы узнать. Здесь главное направить идеи в нужное русло, помочь в постановке задач к каждому этапу проекта.

Вторым этапом работы, это определение ролей: среди которых обязательно командир и секретарь. У командира основная задача это организационные встречи, у него все контакты детей, так школьники из разных классов. Секретарь ведет запись идей для проекта, плана действий по всем задачам проекта. 

Неформальная обстановка и сформированная группа «по интересу» позволяет лучше раскрыться учащимся, создавать, творить, фантазировать, тем самым раскрывая самую сложную часть детской личности.

Проект всегда имеет метапредметный характер, здесь мы сотрудничаем с учителями-предметниками, с социальным педагогом, а также с родителями. Помощь оказывается нам не только на консультационном уровне, но и образовательном. Здесь школьники повышают свои знания не только по ИКТ-компетентности, но и других предметных областях, таких как экономика, финансовая грамотность и других.

        Сроки реализации проекта: октябрь 2019 – декабрь 2019.

        Материально-техническая база: компьютерная техника, программное обеспечение: MS Office, графические редакторы Gimp, Inscape, средство программирование Pascal ABC, текстовый редактор Блокнот.

Мероприятия проекта:

Презентация проекта 5 декабря в Межшкольном-информационном методическом центре г. Лесосибирска, результат 2 место среди общеобразовательных школ города Лесосибирска. Номинации «Электронные таблицы» - 2 место, «Создание презентации» - 1 место, «Сайтостроение» - 1 место, «Программирование» - 1 место, «Текстовый процессор» - 3 место, «Растровая графика» - 2 место.

Общешкольное мероприятие для начальной школы 15 марта.

Описание проекта «Здоровый образ жизни»

1 этап. Текстовый редактор Word.

Соблюдение ЗОЖ помогает человеку заботиться и ухаживать за организмом. Он способствует крепкому здоровью и хорошему настроению. Но это только так, если человек соблюдает все его компоненты. На первом этапе мы создали буклет «Здоровый образ жизни», содержащий все эти компоненты Здорового Образа Жизни, который можно использовать на классных часах и других внеклассных занятиях по ЗОЖ.

2 этап. Электронные таблицы Excel.

На втором этапе мы создали кроссворд об основных понятиях здорового образа жизни. Кроссворд содержит основные понятия о здоровом образе жизни, которые должен знать каждый человек. Он оформлен в Excel с использованием макросов. Кроссворд не только проверит ваши знания, но и посчитает количество верных ответов, выставит отметку.

3 этап. Презентация PowerPoint.

«Путешествие в страну здоровья» — так называется наша презентация, созданная в программе MS PowerPoint. В этой работе представлен квест, в котором вы можете проверить свои знания на различных станциях «Народная мудрость», «Загадки» и других. В презентации есть аудио- и видеофайлы, посвященный физкультминутке.

4 этап. Растровая графика Gimp.

Предполагаем, что вряд ли встретится кто-то, кто не мечтал бы быть всегда красивым, полным сил и счастливым. Порой многие пробуют разные виды спорта, тренажерные залы, диеты, прогулки по паркам. Однако, что является основополагающими компонентами здорового образа жизни. На модуле GIMP мы создали информационный плакат, в котором можно ознакомиться с данными компонентами.

5 этап. Векторная графика Inscape.

Вредные привычки мешают человеку успешно реализовать себя как личность. Большинство таких привычек негативно влияют на человека и его образ жизни, поэтому, в графическом редакторе Inskcape мы создали информационный плакат «Вредные привычки»

6 этап. Сайтостроение. Язык HTML.

Сегодня жизнь каждого полна событий, технологий и соблазнов. Люди привыкли куда-то бежать, питаться фаст-фудом, лечиться лекарствами с моментальный эффектом. На модуле Создание Web-страницы мы сделали сайт «Здоровый образ жизни», в котором размещена основная информация о том, что такое ЗОЖ из чего он состоит, и каких правил нужно придерживаться, чтобы укрепить свое здоровье и чувствовать себя гораздо лучше.

7 этап. Программирование Pascal.

Знакомое всем слово «закаливание» несет в себе глубокий смысл. ... Закаливание дает человеку полноценное физическое и духовное равновесие, увеличивает все потенциалы организма. На модуле программирование мы создали пособие «Все о закаливании». Здесь найдете информацию о том, с чего начать закаливание организма, о положительных и отрицательных сторонах закалки.

Ожидаемый результат – это не только готовые к применению материалы для подготовки и проведения классных часов, социальных акций, но мы бы очень хотели, чтоб через наш проект каждый учащийся хоть на минуту задумался о необходимости быть здоровым! 



Предварительный просмотр:

Кейс № 5 Тема: «Новый год»

Актуальность

Новый год. Как мы все ждем этот праздник! Уже сейчас в нашем городе можно увидеть украшенные витрины магазинов, горящие гирлянды в окнах домов, в семьях начинают планировать праздник, взрослые покупают подарки, дети пишут письма Деду Морозу. И это чуть ли не единственный праздник, благодаря которому мы украшаем не только свой дом, но и себя!

В наше тяжелое время, время пандемии, общеобразовательные учреждения вынуждены уйти на дистанционный формат обучения.  Школьное образование — это не только обучение, но и воспитание детей, за которое отвечают наши учителя-предметники и классные руководители. Сегодня не только занятия, но и мероприятия, классные часы, также проводятся в он-лан режимах.

Каждый год в каждом классе проводят встречи, посвященные Новому году. Актив класса подключается к его приготовлению. Распределяем роли, обязанности... Сегодняшняя ситуация, не исключение. Наша команда решила помочь классным коллективам подготовить и провести он-лайн мероприятие «Новый год».

Цель проекта – Создать материалы и провести он-лайн мероприятие «Новый год».

Для реализации цели были поставлены следующие задачи:

  • Создать буклет «Новогодний аккордник для гитары»;
  • Создать кроссворд «Новогодний»;
  • Создать презентацию «Празднование Нового года»;
  • Создать информационный плакат «Отличие Деда Мороза и Санта Клауса»;
  • Составить план-карту «Как добраться в Великий Устюг»;
  • Создать сайт «Подарки. Есть»;
  • Создать пособие «Новогодние традиции разных стран»;
  • Провести он-лайн мероприятие «Новый год».

Проектная группа:

Группа всегда разновозрастная, в основном учащиеся 9-10 классов. Работа начинается следующим образом: сначала я прошу учащихся, которые были участниками в прошлом году, рассказать о своем опыте представления проекта, затем дополняю обзором проектов прошлых лет. После «вопросов-ответов» начинаем с мозгового штурма. Обычно идей для обсуждения так много, что с первого сбора команды не удается определиться с темой, а только с направленностью проекта.  Так как темы проектов предлагают сами школьники, то об актуальности не приходится и говорить: предлагаются темы, которые им интересны, о чем бы хотели бы узнать. Здесь главное направить идеи в нужное русло, помочь в постановке задач к каждому этапу проекта.

Вторым этапом работы, это определение ролей: среди которых обязательно командир и секретарь. У командира основная задача это организационные встречи, у него все контакты детей, так школьники из разных классов. Секретарь ведет запись идей для проекта, плана действий по всем задачам проекта. 

Неформальная обстановка и сформированная группа «по интересу» позволяет лучше раскрыться учащимся, создавать, творить, фантазировать, тем самым раскрывая самую сложную часть детской личности.

Проект всегда имеет метапредметный характер, здесь мы сотрудничаем с учителями-предметниками, с социальным педагогом, а также с родителями. Помощь оказывается нам не только на консультационном уровне, но и образовательном. Здесь школьники повышают свои знания не только по ИКТ-компетентности, но и других предметных областях, таких как экономика, финансовая грамотность и других.

        Сроки реализации проекта: октябрь 2020 – декабрь 2020.

        Материально-техническая база: компьютерная техника, программное обеспечение: MS Office, графические редакторы Gimp, Inscape, средство программирование Pascal ABC, текстовый редактор Блокнот.

Мероприятия проекта:

Презентация проекта 3 декабря в Межшкольном-информационном методическом центре г. Лесосибирска, результат 1 место среди общеобразовательных школ города Лесосибирска. Номинации «Электронные таблицы» - 1 место, «Создание презентации» - 1 место, «Сайтостроение» - 1 место, «Программирование» - 1 место, «Текстовый процессор» - 1 место, «Векторная графика» - 1 место.

Общешкольные мероприятия (по приглашениям на классные часы) 21-25 декабря 2020 года.

Описание проекта «Новый год»

1 этап. Текстовый редактор Word.

Новый год – это прежде всего хорошее настроение! Все мы любим петь песни под караоке, но у кого его нет, поют без аккомпанемента. Но согласитесь, куда приятнее исполнять самим новогодние песни, чем просто петь. Для этого мы создали буклет «Новогодний аккордник для гитары», где собраны не только песни для детей, но и несколько фактов о Новом годе. К каждой песне мы предлагаем прочитать факт о создании песни, нами созданы и добавлены ко всем песням QR- коды для быстрого перехода к видеоуроку, на котором можно научиться исполнять конкретную песню.

2 этап. Векторная графика Inscape.

Два года назад учащиеся нашей школы приготовили и раздали жителям микрорайона, преддверии Нового Года буклет «Великий Устюг - дом Деда Мороза». Взглянув в буклет, прохожие спрашивали: «А где находится Великий Устюг?», и нам пришлось объяснять его месторасположение. Поэтому мы решили создать план-карту «Как добраться в Великий Устюг» в графическом редакторе. Мы не просто нанесли расположение Великого Устюга и нашего города, взятой из системы Google maps и Yandex maps, но и нанесли рядом с разметками весь проделанный путь, и также указали всю логистику (на машине, на самолёте, на поезде).

3 этап. Растровая графика Gimp.

Многие люди не всегда могут отличить Деда Мороза и Санту Клауса. Хотя это совершенно два разных персонажа в двух разных культурах. По этому поводу мы решили создать информационный плакат с отличиями Санты и Деда Мороза. Мы считаем, что в современном мире культуры всё больше перемешиваются и многие уже не знают, что свойственно нам, а что им. На плакате наглядно показано как отличить двух похожих символов Нового года.

4 этап. Программирование Pascal.

На модуле программирование мы создали пособие «Новогодние традиции разных стран», в котором мы постарались собрать, обобщить и представить в доступном визуализированном виде основные традиции. Конечно, в данной программе представлены не все страны, но в случае интереса к данному проекту, его можно легко дополнить.

5 этап. Электронные таблицы Excel.

Новогодний праздник имеет свои обычаи, символы, атрибуты. Для того, чтобы себя проверить “Насколько хорошо они знаю обычаи празднования Нового года”, мы сделали шуточный «Новогодний» кроссворд. Ответив на вопросы, можно проверить свои знания и получить соответствующий результат, не только в цифрах, но и с помощью диаграммы.

6 этап. Сайтостроение. Язык HTML.

Кто из нас не любит новогодние подарки и развлечения? Ведь скоро Новый год, если у вас еще нет подарков для близких нет? У нас есть решение! Мы создали сайт "Подарки.Есть" с подборкой интернет-магазинов электроники и новогодних атрибутов, в том числе и нашего города. Здесь вы найдёте неожиданные запросы Деду Морозу и правила рождественской игры «Тайный Санта».  С помощью этого сайта можно не только выбрать подарки, но взять идею для досуга, чтобы ваши близкие были довольны!

7 этап. Презентация PowerPoint.

Бывает у вас такое: скоро праздник, все вокруг суетятся, строят планы, а вы посреди этого возбуждения чувствуете себя, как пингвин в пустыне, абсолютно чужим и «инородным»? Настроение – никакое, желания – отсутствуют, душу сковывает тоска, хочется уползти в сторонку и не видеть никого. Не порядок, нельзя с этим мириться! Это – дни «подкачки» новыми потрясающими эмоциями и впечатлениями. Зачем терять хоть один? Тем более, если речь идет о Новом Годе! Зарядиться новогодним настроением, посмотрев новогодние фильмы, вспомнить новогодние традиции,  в том числе пошаговое приготовление всеми любимого салата «Оливье», посмотреть ролик о Истории Деда Мороза и как приготовиться к приему гостей, правильно за сервировать стол вам поможет сделанная нами презентация «Празднование Нового года», при запуске презентации звучит приятная новогодняя мелодия.

Ожидаемый результат – это готовые к применению материалы для подготовки и проведения мероприятия «Новый год», не только в школе, но и дома для родных и близких.

Данный проект рассчитан для любой аудитории, не обращая внимание на возраст, для всех, кто любит Новый год.  



Предварительный просмотр:

Кейс № 6 Тема: «Киберспорт»

Актуальность

Современное общество на сегодняшний день сложно представить без компьютеров и, в частности, без компьютерных игр. Сегодня каждый пользователь таких инновационных гаджетов, как планшет, смартфон, ноутбук и другие, имеет достаточно широкий ассортимент игр. Более того, играет в эти игры не только молодое поколение, но и поколение наших родителей. Сегодня компьютерные игры становятся частью обыденной жизни и стоят практически на одном уровне с просмотром фильмов, чтением книг или газет.

Именно из-за огромного многообразия выбора компьютерных игр, сегодня каждый пользователь может подобрать для себя то, что более ли менее или полностью соответствует его мироощущениям: желаешь сражаться – стреляй, любишь логику – развивайся, любишь приключения – путешествуй!

17 октября 2021 года Президент Российской Федерации направил поздравительную телеграмму участникам российской команды Team Spirit, одержавшей победу на турнире The International 10. Глава государства отметил яркие лидерские качества игроков и сплоченность коллектива. «На деле доказали, что наши киберспортсмены всегда нацелены на результат и способны покорить любые вершины», — добавил Путин.

The International 10 — самый престижный турнир по Dota 2. Соревнования считаются чемпионатом мира в этой дисциплине. В финале киберспортсмены победили команду из Китая. Выигрыш россиян составил более 18 миллионов долларов. Ранее ни один российский коллектив не побеждал в этих соревнованиях.

Цель проекта: 

Создать материалы к классным часам для ознакомления учащихся с молодым видом спорта Киберспорт.

Для реализации цели были поставлены следующие задачи:

  • Создать буклет «Киберспорт»;
  • Создать таблицу подсчетов стоимости оборудование для игроков;
  • Создать презентацию «»;
  • Создать анимированный плакат «Киберспортсмен»;
  • Создать информационный плакат «Плюсы и минусы Киберспорта»;
  • Создать сайт «TEAM SPIRIT»;

Создать пособие «Компьютерные игры».

Проектная группа:

Группа всегда разновозрастная, в основном учащиеся 9-10 классов. Работа начинается следующим образом: сначала я прошу учащихся, которые были участниками в прошлом году, рассказать о своем опыте представления проекта, затем дополняю обзором проектов прошлых лет. После «вопросов-ответов» начинаем с мозгового штурма. Обычно идей для обсуждения так много, что с первого сбора команды не удается определиться с темой, а только с направленностью проекта.  Так как темы проектов предлагают сами школьники, то об актуальности не приходится и говорить: предлагаются темы, которые им интересны, о чем бы хотели бы узнать. Здесь главное направить идеи в нужное русло, помочь в постановке задач к каждому этапу проекта.

Вторым этапом работы, это определение ролей: среди которых обязательно командир и секретарь. У командира основная задача это организационные встречи, у него все контакты детей, так школьники из разных классов. Секретарь ведет запись идей для проекта, плана действий по всем задачам проекта. 

Неформальная обстановка и сформированная группа «по интересу» позволяет лучше раскрыться учащимся, создавать, творить, фантазировать, тем самым раскрывая самую сложную часть детской личности.

Проект всегда имеет метапредметный характер, здесь мы сотрудничаем с учителями-предметниками, с социальным педагогом, а также с родителями. Помощь оказывается нам не только на консультационном уровне, но и образовательном. Здесь школьники повышают свои знания не только по ИКТ-компетентности, но и других предметных областях, таких как экономика, финансовая грамотность и других.

        Сроки реализации проекта: октябрь 2020 – декабрь 2020.

        Материально-техническая база: компьютерная техника, программное обеспечение: MS Office, графические редакторы Gimp, Inscape, средство программирование Pascal ABC, текстовый редактор Блокнот.

Мероприятия проекта:

Презентация проекта 3 декабря в Межшкольном-информационном методическом центре г. Лесосибирска, результат 1 место среди общеобразовательных школ города Лесосибирска. Номинации «Электронные таблицы» - 1 место, «Создание презентации» - 1 место, «Сайтостроение» - 1 место, «Программирование» - 1 место, «Текстовый процессор» - 3 место, «Векторная графика» - 2 место, «Растровая графика» - 1 место.

Описание проекта «Киберспорт»

1 этап. Текстовый редактор Word.

В буклете находится информация о понятии «Киберспорт», о дисциплинах спорта, история данного спорта в России, в мире и самые популярные киберспортивные команды. В работе применил таблицы с прозрачными границами, вставка рисунков и фона, списки и объект Smart Art, а также ссылки на использованные материалы в виде QR-кода.

2 этап. Электронные таблицы Excel.

Для проведения киберспортивных турниров нужны компьютеры. Для того чтобы определить приблизительную сумму, необходимую для покупки компьютерных составляющих, мы составили электронную таблицу приблизительных цен. Цены взяты реальные из магазинов «Ситилинк» и «Али Экспресс», ссылки на эти магазины есть в таблице.  Так же в работе присутствует функция подсчета стоимости, с выбором необходимого количества ПК, в зависимости от того, сколько человек будет в команде.

3 этап. Презентация PowerPoint.

Презентация содержит информацию о киберспортивных играх. Вы можете выбрать интересующие вас разделы: ТОП-3 Российские команды киберспортсменов, путь киберспортсмена и аудитория киберспорта в России 9на 2020 г.). В презентации использованы таблицы, рисунки, в том числе фоновые, колонтитулы, видеоролик, гиперссылки на использованные материалы для того, чтобы пользователь мог ознакомится с дополнительной информацией.

4 этап. Растровая графика Gimp.

В растровой графике мы нарисовали человека, который «Становится» киберспорсменом. Для gif-изображения использовал послойную анимацию, все изображения нарисованы вручную.

5 этап. Векторная графика Inscape.

В векторной графике мы изобразили информационный плакат «Плюсы и минусы Киберспорта» графическом редакторе Inkscape, использовались инструменты на стандартной панели, слои, эффекты текста.

6 этап. Сайтостроение. Язык HTML.

Кто такие «TEAM SPIRIT»? Что за команда? Ответы на эти вопросы можно найти на нашем сайте: состав команды и их зал славы.

7 этап. Программирование Pascal.

На модуле программирование мы создали пособие «Компьютерные игры», в котором мы постарались собрать, обобщить и представить в доступном визуализированном краткая информация о играх, по которым проходят крупные киберспортивные турниры в мире. Для создания данной работы мы использовали Windows Forms.

Данным проектом мы ознакомили учащихся с миром профессиональным компьютерных игр. Компьютерные игры с каждым годом все больше развиваются, становясь, при этом, более реалистичными и полифункциональными, что вовлекает еще большее количество людей в мир компьютерных игр. Однако следует все-таки знать рамки разумного и не погружаться целиком и полностью в виртуальный мир компьютерных игр, постепенно становясь заядлым игроманом, замкнутым и ленивым человеком. Но не стоит забывать и о реальной жизни, в которой множество прекрасных вещей, которые не сравнятся, ни с одной компьютерной игрой.

В 2023 году в России пройдут «Игры будущего». На соревнованиях геймеры из разных стран сразятся сначала в компьютерных играх, гонках дронов, по робототехнике. Рассматривается г. Красноярск для проведения таких игр.



Предварительный просмотр:

Кейс № 7 Тема: «Тайм-менеджмент»

Актуальность

Современный ребенок растет и развивается в интенсивной среде, сталкивается с колоссальным потоком новой информации, которая постоянно обновляется, с большим количеством деловых и личных контактов (в том числе и виртуальных). Быть успешным в современном мире, не научившись управлять этими потоками, невозможно.

Проблемы, связанные с неумением школьниками управлять своим временем, являются одними из наиболее распространенных, так как школьники не владеют в достаточной степени умениями управлять временем. Таким образом, умение организовывать свое время стало необходимой компетенцией современного школьника.

Цель проекта: 

Создать материалы к классным часам для ознакомления учащихся с понятием Тайм-менеджмента.

Для реализации цели были поставлены следующие задачи:

  • Создать буклет «Высказывание Великих людей»;
  • Создать кроссворд «Тайм-менеджмент»;
  • Создать презентацию «Тайм-менеджмент»;
  • Создать анимированный плакат «Превращение»;
  • Создать информационный плакат «5 основных правил Тайм-менеджмента »;
  • Создать сайт «Тайм-менеджмент и мифы»;

Создать приложение «Тайм-менеджер».

Проектная группа:

Группа всегда разновозрастная, в основном учащиеся 9-10 классов. Работа начинается следующим образом: сначала я прошу учащихся, которые были участниками в прошлом году, рассказать о своем опыте представления проекта, затем дополняю обзором проектов прошлых лет. После «вопросов-ответов» начинаем с мозгового штурма. Обычно идей для обсуждения так много, что с первого сбора команды не удается определиться с темой, а только с направленностью проекта.  Так как темы проектов предлагают сами школьники, то об актуальности не приходится и говорить: предлагаются темы, которые им интересны, о чем бы хотели бы узнать. Здесь главное направить идеи в нужное русло, помочь в постановке задач к каждому этапу проекта.

Вторым этапом работы, это определение ролей: среди которых обязательно командир и секретарь. У командира основная задача это организационные встречи, у него все контакты детей, так школьники из разных классов. Секретарь ведет запись идей для проекта, плана действий по всем задачам проекта. 

Неформальная обстановка и сформированная группа «по интересу» позволяет лучше раскрыться учащимся, создавать, творить, фантазировать, тем самым раскрывая самую сложную часть детской личности.

Проект всегда имеет метапредметный характер, здесь мы сотрудничаем с учителями-предметниками, с социальным педагогом, а также с родителями. Помощь оказывается нам не только на консультационном уровне, но и образовательном. Здесь школьники повышают свои знания не только по ИКТ-компетентности, но и других предметных областях, таких как экономика, финансовая грамотность и других.

        Сроки реализации проекта: октябрь 2021 – декабрь 2021.

        Материально-техническая база: компьютерная техника, программное обеспечение: MS Office, графические редакторы Gimp, Inscape, средство программирование Pascal ABC, текстовый редактор Блокнот.

Мероприятия проекта:

Презентация проекта 5 декабря в Межшкольном-информационном методическом центре г. Лесосибирска, результат 2 место среди общеобразовательных школ города Лесосибирска. Номинации:  «Создание презентации» - 1 место, «Сайтостроение» - 2 место, «Векторная графика» - 2 место.

Описание проекта «Киберспорт»

1 этап. Текстовый редактор Word.

В буклете мы поместили цитаты известных людей, касающихся темы тайм менеджмента т.к. человеку проще понять информацию, если она изложена в кратких но ёмких предложениях, нежели в длинном тексте с подробным описанием.. В работе применил таблицы с прозрачными границами, вставка рисунков и фона, объект Smart Art,колонтитулы, а так же ссылки на использованные материалы в виде QR-кода.

2 этап. Электронные таблицы Excel.

В свою очередь кроссворд, сделанный в Excel, состоящий из 18 понятий разного уровня сложности, поможет вам узнать или проверить свои знания об тайм-менеджменте. Он оформлен в Excel с использованием макросов. Кроссворд не только проверит ваши знания, но и посчитает количество верных ответов, выставит отметку.

3 этап. Презентация PowerPoint.

Презентация содержит информацию о тайм-менеджменте. Определение, 5 эффективных техник, а видеоролик. В презентации использованы диаграммы, рисунки, колонтитулы, видеоролик, гиперссылки и QR-коды на использованные материалы, чтобы пользователь смог ознакомиться с дополнительной информацией. На фоне презентации звучит приятная фоновая музыка.

4 этап. Растровая графика Gimp.

В растровой графике мы нарисовали человека, лежавшего на диване, который «Становится» успешным бизнесменом с помощью тайм менеджмента. Для gif-изображения использовали послойную анимацию, все изображения нарисованы вручную.

5 этап. Векторная графика Inscape.

В векторной графике мы изобразили информационный плакат «5 основных правил «Тайм-менеджмента» в графическом редакторе Inkscape, для этого использовались инструменты, такие как создание фигур и создание градиента.

6 этап. Сайтостроение. Язык HTML.

На сайте вы можете ознакомиться с понятием тайм-менеджмента и с мифами, а так же представлен личный опыт. Для создания данного модуля использовались языки html и css, программное обеспечение «блокнот».

7 этап. Программирование Pascal.

На модуле программирование мы создали программу, которая поможет упорядочить планы на неделю. Для создания данной работы мы использовали фреймворк PyQT5 на языке программирования Python.

Умение управлять временем является важным и необходимым умением, как для обучения в школе, так и для взрослой жизни. Тайм-менеджмент позволяет эффективно управлять не только собственной деятельностью, но и жизнью в целом.

Эффективное управление временем позволит ребенку чувствовать себя более уверенно в настоящем и будущем. Необходимо внимательно следить за тем, чтобы в жизни ребёнка сохранялось равновесие.


Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр: