Речеповеденческие стратегии и тактики преподавателя русского языка
статья по теме
На сегодняшний день система образования в России проходит период трансформации, подразумевающий активный поиск более эффективных образовательных вариантов, новых форм и технологий организации процесса подготовки высококвалифицированных специалистов. Новые социально-экономические условия предъявляют исключительно высокие требования к профессиональной готовности специалиста, уровню развития у него социальных умений и навыков, способности к обучению. В этой связи актуальным является использование технологий обучения, которые позволили бы студенту активно включиться в социальную практику, развивать и проявлять таланты, демонстрировать свои достижения, получать новый опыт решения практико-ориентированных задач.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
proektnaya_deyatelnost_1.doc | 153 КБ |
Предварительный просмотр:
Технологии проектной и игровой деятельности в преподавании истории и обществознания
Актуальность. На сегодняшний день система образования в России проходит период трансформации, подразумевающий активный поиск более эффективных образовательных вариантов, новых форм и технологий организации процесса подготовки высококвалифицированных специалистов. Новые социально-экономические условия предъявляют исключительно высокие требования к профессиональной готовности специалиста, уровню развития у него социальных умений и навыков, способности к обучению. В этой связи актуальным является использование технологий обучения, которые позволили бы студенту активно включиться в социальную практику, развивать и проявлять таланты, демонстрировать свои достижения, получать новый опыт решения практико-ориентированных задач.
Цель использования технологий проектной и игровой деятельности в преподавании истории и обществознания: создание условий для жизненного и профессионального самоопределения студентов, овладения необходимыми общими и профессиональными компетенциями, формирования качеств конкурентноспособного специалиста на рынке труда.
Технологии проектной и игровой деятельности способствуют формированию следующих компетенций:
- Освоение методов сбора, анализа и систематизации информации и критического мышления.
- Умение работать с текстом.
- Создание авторского продукта.
- Появление опыта принятия решений, действий в новой ситуации, решения проблем.
- Развитие умений самостоятельной работы и работы в группе.
- Развитие коммуникативных умений и навыков.
- Развитие презентационных умения.
- Развитие интерактивных умений, позволяющих эффективно взаимодействовать и принимать коллективные решения.
Принципы работы:
- Преемственность.
- Соблюдение интересов студента.
- Системность.
- Интеграция в общую образовательную среду колледжа.
- Вариативность.
- Создание ситуации успеха.
Требования к содержанию учебного материала:
- Материал актуализирует значение ведущих жизненных ценностей, нравственных ориентиров общества.
- Материал подразумевает постановку проблемной ситуации, решение которой неоднозначно и требует системного подхода к анализу ситуации.
- Используемый учебный материал позволяет воссоздать правовую среду, отработать навыки практического применения получаемых знаний.
- Используемый учебный материал позволяет создать высокоинтеллектуальную среду, стимулирующую мотивацию обучения студентов, ориентированную на использование современных информационно-коммуникативных технологий, открытую к сотрудничеству с потенциальными работодателями, различными социальными партнерами, выпускниками колледжа.
- Используемый учебный материал позволяет создать среду высокой коммуникативной культуры, толерантного диалогового взаимодействия студентов и преподавателей, студентов друг с другом, среду, ориентированную на психологическую комфортность, здоровый образ жизни, богатую событиями, традициями.
Основные средства:
- Студенческие группы и сообщества.
- Проектная деятельность.
- Студенческое самоуправление.
- Учет социальной активности.
- Инновации.
Сфера использования:
- Учебные занятия.
- Самостоятельная работа
- Внеучебное время.
Ожидаемые результаты:
- комфортная развивающая образовательная среда;
- повышение мотивации обучения студентов;
- повышение социальной компетентности студентов;
- повышение показателей успеваемости и овладения базовыми и профессиональными компетенциями
Методические рекомендации к проектной деятельности
Классификация учебных проектов (по Коллингсу).
Коллингс - разработчик метода проектов, американский он предложил первую в мире классификацию учебных проектов.
Проекты игр - различные игры, народные танцы, драматические постановки и т.п. Цель - участие детей в групповой деятельности.
Экскурсионные проекты - целесообразное изучение проблем, связанных с окружающей природой и общественной жизнью.
Повествовательные проекты, цель которых - получить удовольствие от рассказа в самой разнообразной форме - устной, письменной, вокальной (песня), музыкальной (игра на рояле).
Конструктивные проекты - создание конкретного, полезного продукта: изготовление кроличьей ловушки, строительство сцены для школьного театра и т.п.
Основные требования к использованию метода проектов:
Наличие значимой в исследовательском, творческом плане проблемы или задачи, требующей интегрированного знания, исследовательского поиска для ее решения (например, исследование демографической проблемы в разных регионах мира; создание серии репортажей из разных концов земного шара по одной проблеме (проблема влияния кислотных дождей на окружающую среду).
Практическая, теоретическая, познавательная значимость предполагаемых результатов (например, передача доклада в соответствующие службы о демографическом состоянии региона, факторах, влияющих на это состояние, тенденциях, прослеживающихся в развитии изучаемой проблемы; совместный выпуск газеты, альманаха с репортажами с места событий; охрана леса в разных местностях, план мероприятий, пр.). Самостоятельная (индивидуальная, парная, групповая) деятельность учащихся.
Структурирование содержательной части проекта (с указанием поэтапных результатов).
Использование исследовательских методов: определение проблемы, вытекающих из нее задач исследования, выдвижение гипотезы их решения, обсуждение методов исследования, оформление конечных результатов, анализ полученных данных, подведение итогов, корректировка, выводы (использование в ходе совместного исследования метода «мозговой атаки», «круглого стола», статистических методов, творческих отчетов, просмотров).
ПОСТАНОВКА ЦЕЛИ.
Грамотно сформулировать цели - особое умение. С постановки целей начинается работа над проектом. Именно эти цели являются движущей силой каждого проекта, и все усилия его участников направлены на то, чтобы их достичь.
Формулировке целей стоит посвятить специальные усилия, потому что от тщательности выполнения этой части работы наполовину зависит успех всего дела. Сначала определяются самые общие цели, затем постепенно они все больше детализируются, пока не спустятся на уровень максимально конкретных задач, стоящих перед каждым участником работы. Если не пожалеть времени и усилий на целеполагание, работа над проектом в этом случае превратится в пошаговое достижение поставленных целей от низших к высшим.
Но не стоит и перегибать палку. Если увлечься излишней детализацией, можно потерять связь с реальностью, и в этом случае список мелких целей помешает достижению главной, за деревьями можно не увидеть леса.
Многие учредители конкурсов помогают участникам и предлагают примерный список целей.
1. Когнитивные цели - познание объектов окружающей реальности; изучение способов решения возникающих проблем, овладение навыками работы с первоисточниками; постановка эксперимента, проведение опытов.
2. Оргдеятельные цели - овладение навыками самоорганизации; умение ставить перед собой цели, планировать деятельность; развивать навыки работы в группе, освоение техники ведения дискуссии.
3. Креативные цели - творческие цели, конструирование, моделирование, проектирование и т.д.
Если попытаться сформулировать наиболее общие цели, которые стоят перед современной школой, то можно сказать, что главной целью является обучение проектированию как универсальному умению. «Весь комплекс дидактических, психолого-педагогических и организационно-управленческих средств, позволяющих, прежде всего, сформировать проектную деятельность учащегося, научить школьника проектированию, мы называем проектным обучением».
ВЫБОР ТЕМЫ ПРОЕКТА.
Выбор тематики проектов в разных ситуациях может быть различным. В одних случаях тематика может формулироваться специалистами органов образования в рамках утвержденных программ. В других - выдвигаться учителями с учетом учебной ситуации по своему предмету, естественных профессиональных интересов, интересов и способностей учащихся. В-третьих - тематика проектов может предлагаться и самими учащимися, которые, естественно, ориентируются при этом на собственные интересы, не только чисто познавательные, но и творческие, прикладные.
Тематика проектов может касаться какого-то теоретического вопроса школьной программы. Чаще, однако, темы проектов, особенно рекомендуемые органами образования, относятся к какому-то практическому вопросу, актуальному для практической жизни. Так достигается вполне естественная интеграция знаний.
Например, очень острая проблема городов - загрязнение окружающей среды отходами быта. Проблема: как добиться полной переработки всех отходов? Тут и экология, и химия, и биология, и социология, и физика. Или: Золушка, Белоснежка и Царевна-лебедь в сказках народов мира. Эта проблема - для младших школьников. А сколько здесь потребуется от ребят поисков, смекалки, творчества! Тем для проектов - неисчерпаемое множество, это живое творчество, которое нельзя никак регламентировать.
Результаты выполненных проектов должны быть материальны, то есть надлежащим образом оформлены (видеофильм, альбом, бортжурнал «путешествий», компьютерная газета, альманах). В ходе решения какой-либо проектной проблемы учащимися приходится привлекать знания и умения из разных областей: химии, физики, иностранного и родного языков.
ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ ПРОЕКТНОГО МЕТОДА.
Личностная ориентация педагогического процесса невозможна без изменения образовательных технологий. Образовательная технология должна способствовать раскрытию субъектного опыта ученика: формированию личностно значимых для него способов учебной работы; овладению умениями самообразования. Этим требованиям отвечают педагогические технологии практической направленности Джона Дьюи. Они в совокупности с изучаемыми информационными технологиями и современной информсредой школы обеспечивают деятельностный подход к обучению, позволяющий быстрее и легче реализовать сверхзадачу - перевод обучающегося в режим саморазвития.
Дьюи рассматривал метод проектов как универсальный метод в школьной практике. Но наиболее рациональным предлагается рассматривать этот метод в сочетании с традиционными методами в качестве дополняющего элемента в организации самостоятельной работы ученика в развитой информационной среде.
Организованный учебный процесс все в большей степени превращается в процесс самообучения: обучаемый сам выбирает образовательную траекторию в детально разработанной и умело организованной учебной среде. Работая в составе мини-бригады по созданию курсового проекта, обучающийся не только приобретает опыт социального взаимодействия в творческом коллективе единомышленников, но и использует полученные знания в своей деятельности, интериозировав (присвоив) их, обозначив тем самым свое становление субъектом познания, развивая в совокупности все стороны личностного «Я» в конкретной деятельности.
Такая форма организации обучения позволяет повысить эффективность обучения. Она обеспечивает систему действенных обратных связей, что способствует развитию личности, самореализации не только обучающихся, но и педагогов, принимающих участие в разработке курсового проекта.
Карл Фрей выделяет 17 отличительных черт проектного метода, среди которых наиболее значимы следующие:
- участники проекта подхватывают проектную инициативу от кого-либо из жизни;
- участники проекта договариваются друг с другом о форме обучения;
- участники проекта развивают проектную инициативу и доводят ее до сведения всех;
- участники проекта организуют себя на дело;
- участники проекта информируют друг друга о ходе работы;
- участники проекта вступают в дискуссии.
Все это говорит о том, что под проектным методом имеется в виду система взаимодействий педагога и учащихся.
Н.Г. Чернилова рассматривает проектное обучение как развивающее, базирующееся «на последовательном выполнении комплексных учебных проектов с информационными паузами для усвоения базовых теоретических знаний». Это определение относится ею к проектному обучению как типу развивающего обучения.
Следует отметить, что переводить полностью весь образовательный процесс на проектное обучение нецелесообразно.
ЦЕЛЬ ПРОЕКТНОГО ОБУЧЕНИЯ.
Цель проектного обучения состоит в том, чтобы создать условия, при которых учащиеся:
самостоятельно и охотно приобретают недостающие знания из разных источников;
учатся пользоваться приобретенными знаниями для решения познавательных и практических задач;
приобретают коммуникативные умения, работая в различных группах;
развивают у себя исследовательские умения (умения выявления проблем, сбора информации, наблюдения, проведения эксперимента, анализа, построения гипотез, обобщения);
развивают системное мышление.
ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ПОЗИЦИИ ПРОЕКТНОГО ОБУЧЕНИЯ.
Исходные теоретические позиции проектного обучения:
- в центре внимания - ученик, содействие развитию его творческих способностей;
- образовательный процесс строится не в логике учебного предмета, а в логике деятельности, имеющей личностный смысл для ученика, что повышает его мотивацию в учении;
- индивидуальный темп работы над проектом обеспечивает выход каждого ученика на свой уровень развития;
- комплексный подход к разработке учебных проектов способствует сбалансированному развитию основных физиологических и психических функций ученика;
- глубокое, осознанное усвоение базовых знаний обеспечивается за счет универсального их использования в разных ситуациях.
Таким образом, суть проектного обучения состоит в том, что учение в процессе работы над учебным проектом постигает реальные процессы, объекты.
Чтобы постичь, прожить, приобщиться к раскрытию, конструированию нужны особые формы обучения. Ведущей среди них является имитационная игра.
Игра - это самая свободная, естественная форма погружения человека в реальную (или воображаемую) действительность с целью ее изучения, проявления собственного «Я», творчества, активности, самостоятельности, самореализации. Именно в игре каждый выбирает себе роль добровольно.
Игра несет на себе функции:
- психологические, снимая напряжение и способствуя эмоциональной разрядке;
- психотерапевтические, помогая ребенку изменить отношение к себе и другим, изменить способы общения; психическое самочувствие;
- технологические, позволяя частично вывести мышление из рациональной сферы в сферу фантазии, преображающей реальную действительность.
В игре ребенок чувствует себя в безопасности, комфортно, ощущает психологическую свободу, необходимую для его развития.
СИСТЕМЫ ДЕЙСТВИЙ УЧИТЕЛЯ И УЧАЩИХСЯ.
С целью выделения систем действий учителя и учащихся предварительно важно определить этапы разработки проекта.
Обязательное требование - каждый этап работы над проектом должен иметь свой конкретный продукт.
Системы действий учителя и учащихся на разных стадиях работы над проектом.
Стадии | Деятельность учителя | Деятельность учащихся |
1. Разработка проектного задания | ||
1.1. Выбор темы проекта | Учитель отбирает возможные темы и предлагает их учащимся | Учащиеся обсуждают и принимают общее решение по теме |
Учитель предлагает учащимся совместно отобрать тему проекта | Группа учащихся совместно с учителем отбирает темы и предлагает классу для обсуждения | |
Учитель участвует в обсуждении тем, предложенных учащимися | Учащиеся самостоятельно подбирают темы и предлагают классу для обсуждения | |
1.2. Выделение подтем и тем проекта | Учитель предварительно вычленяет подтемы и предлагает учащимся для выбора | Каждый ученик выбирает себе подтему или предлагает новую |
Учитель принимает участие в обсуждении с учащимися подтем проекта | Учащиеся активно обсуждают и предлагают варианты подтем. Каждый ученик выбирает одну из них для себя (т.е. выбирает себе роль) | |
1.3. Формирование творческих групп | Учитель проводит организационную работу по объединению школьников, выбравших себе конкретные подтемы и виды деятельности | Учащиеся уже определили свои роли и группируются в соответствии с ними в малые команды |
1.4. Подготовка материалов к исследовательской работе: формулировка вопросов, на которые нужно ответить, задание для команд, отбор литературы | Если проект объемный, то учитель заранее разрабатывает задания, вопросы для поисковой деятельности и литературу | Отдельные учащиеся старших и средних классов принимают участие в разработке заданий. Вопросы для поиска ответа могут вырабатываться в командах с последующим обсуждением классом |
1.5. Определение форм выражения итогов проектной деятельности | Учитель принимает участие в обсуждении | Учащиеся в группах, а затем в классе обсуждают формы представления результата исследовательской деятельности: видеофильм, альбом, натуральные объекты, литературная гостиная и т.д. |
2. Разработка проекта | Учитель консультирует, координирует работу учащихся, стимулирует их деятельность | Учащиеся осуществляют поисковую деятельность |
3. Оформление результатов | Учитель консультирует, координирует работу учащихся, стимулирует их деятельность | Учащиеся вначале по группам, в потом во взаимодействии с другими группами оформляют результаты в соответствии с принятыми правилами |
4. Презентация | Учитель организует экспертизу (например, приглашает в качестве экспертов старших школьников или параллельный класс, родителей и др). | Докладывают о результатах своей работы |
5. Рефлексия | Оценивает свою деятельность по качеству оценок и. активности учащихся | Подводят итоги работы, высказывают пожелания, коллективно обсуждают оценки за работу |
СОВРЕМЕННАЯ КЛАССИФИКАЦИЯ УЧЕБНЫХ ПРОЕКТОВ.
Проект может быть групповым и персональным. Каждый из них имеет свои неоспоримые достоинства.
Современная классификация учебных проектов сделана на основе доминирующей (преобладающей) деятельности учащихся:
практико-ориентированный проект (от учебного пособия до пакета рекомендаций по восстановлению экономики страны);
исследовательский проект - исследование какой-либо проблемы по всем правилам научного исследования;
информационный проект - сбор и обработка информации по значимой проблеме с целью ее презентации широкой аудитории (статья в СМИ, информация в сети Интернет);
творческий проект - максимально свободный авторский подход в решении проблемы. Продукт - альманахи, видеофильмы, театрализации, произведения изо или декоративно-прикладного искусства и т.п.
ролевой проект - литературные, исторические и т.п. деловые ролевые игры, результат которых остается открытым до самого конца.
Возможна классификация проектов по:
тематическим областям;
масштабам деятельности;
срокам реализации;
количеству исполнителей;
важности результатов.
Но независимо от типа проекта, все они:
в определенной степени неповторимы и уникальны;
направлены на достижение конкретных целей;
ограничены во времени;
предполагают координированное выполнение взаимосвязанных действий.
По комплексности проекты могут быть монопроектами и межпредметными.
Монопроекты реализуются в рамках одного учебного предмета или одной области знания.
Межпредметные - выполняются во внеурочное время под руководством специалистов из разных областей знания.
По характеру контактов проекты бывают - внутриклассными, внутришкольными, региональными и международными. Два последних, как правило, реализуются как телекоммуникационные проекты, с использованием возможностей Интернета и средств современных компьютерных технологий.
По продолжительности различают:
минипроекты - укладываются в один урок или даже его часть;
краткосрочные - на 4-6 уроков;
недельные, требующие 30-40 часов; предполагается сочетание классных и внеклассных форм работы; глубокое погружение в проект делает проектную неделю оптимальной формой организации проектной работы;
долгосрочные (годичные) проекты как индивидуальные, так и групповые; выполняются, как правило, во внеурочное время.
Виды презентации проектов:
научный доклад;
деловая игра;
демонстрация видеофильма;
экскурсия;
телепередача;
научная конференция;
инсценировка;
театрализация;
игры с залом;
защита на Ученом Совете;
диалог исторических или литературных персонажей;
спортивная игра;
спектакль;
путешествие;
реклама;
пресс-конференция.
Критерии оценки проекта должны быть понятны, их должно быть не более 7-10. Оцениваться, прежде всего, должно качество работы в целом, а не только презентация.
Позиция учителя: энтузиаст, специалист, консультант, руководитель, «человек, задающий вопросы»; координатор, эксперт; позиция учителя должна быть скрытой, дающей простор самостоятельности учащихся.
Если задачей педагога является обучение проектированию, то в работе по методу учебных проектов упор нужно сделать не на том, что получилось в результате совместных (хочу это подчеркнуть!) усилий ученика и учителя, а на том, каким путем был достигнут результат.
Захлестнувшая нас волна увлечения проектами привела к тому, что делать проекты в школе стало модно, причем, часто целью этих работ является желание «засветиться» на каком-нибудь конкурсе, благо, за последние несколько лет их стало много: на любой вкус. Конкурсы проектов учеников довольно часто представляют собой «Выставку достижений учителей (научных руководителей)». В работе некоторых жюри иногда верх берет академизм, и тогда преимущества получают профессионально выполненные проекты, доля участия детей в которых минимальна. Эта тенденция может принести много вреда, поэтому нужно четко определить, зачем выполняется тот или иной проект, чему могут научиться школьники, что именно должен делать каждый участник работы (и ученики, и руководитель), чтобы достичь собственных целей, поставленных в самом начале работы над проектом.
Деловая (имитационная) игра
Деловая (имитационная) игра является основным, центральным мероприятием в цикле практических занятий, посвященных овладению студентами технологией оценивания карьерного потенциала личности. Цикл, состоящий из нескольких практических занятий, включает 4 этапа (теоретический, подготовительный, пробный, итоговый), каждый из которых предполагает время на самостоятельную индивидуальную подготовку студентов и рассчитан на определённое количество аудиторных часов. Каждый этап предполагает решение определённого круга задач и завершается достижением результата.
Проведение деловой игры подразумевает участие нескольких студенческих групп, а также экспертную оценку.
Методические рекомендации к деловым играм
Деловая игра как разновидность имитационного моделирования представляет собой групповое упражнение по выработке последовательных решений в искусственно созданных условиях. Это - ведущая форма квазипрофессиональной деятельности. Она задает предметный и социальный контексты будущей профессиональной деятельности; служит условием формирования личности специалиста, моделирует навыки его социального взаимодействия, ценностные ориентации и установки; стимулирует развитие профессионально направленного творческого мышления; обеспечивает появление профессиональной мотивации; способствует приобретению специалистом опыта, как предметно-профессионального, так и социального.
Основной задачей методических рекомендаций по проведению деловых игр по дисциплинам «Управление персоналом», «Управленческая психология» является оказание помощи в формировании у студентов теоретических и практических навыков рационального управления, совершенствовании умений в организации и управлении деятельностью организаций гостиничного сервиса.
Цель деловой игры - практическое освоение и отработка навыков коллективного генерирования идей (мозговой атаки), делового общения при выработке групповых решений в процессе осуществления управленческой деятельности.
Задачи деловой игры:
- овладеть методами принятия управленческих решений;
- показать способность мыслить логически, анализировать и обобщать информацию;
- уметь использовать имеющиеся данные для разработки плана действий и его реализации, четко формулировать цели и задачи;
- использовать принципы делового общения при работе в группе.
Деловая игра представляет собой управленческую имитационную игру, в ходе которой участники, имитируя деятельность того или иного служебного лица, на основе анализа данной ситуации принимают решения. Она направлена на развитие у студентов умений анализировать конкретные практические ситуации и принимать решения. Характерные признаки деловой игры:
- наличие общей проблемы и цели игрового коллектива, создающих определенную игровую систему, которая, в свою очередь, выступает ведущим стержнем игры, фоном, на котором развиваются частные конфликты и противоречия;
- наличие и распределение ролей, которые позволяют организовать совместную деятельность участников игры в условиях дифференциации и интеграции имитируемых функций;
- наличие различных интересов участников игры на основе выполнения конкретных ролей, что в ходе игры провоцирует конфликт и стремление участников отстаивать свои интересы;
- наличие диалогового общения партнеров по игре как необходимое условие принятия согласованных решений;
- наличие в игре импровизации за счет введения непредвиденных обстоятельств;
- наличие нескольких взаимосвязанных ситуаций, когда каждое последующее решение связано с предыдущим (т.е. игра всегда состоит из ряда взаимосвязанных этапов, шагов);
- наличие гибкого масштаба времени, реализуемого за счет того, что жизненные ситуации, протекающие в реальных условиях достаточно длительное время, в игре проигрываются за несколько часов;
- наличие системы стимулирования.
В рамках заданного учебного процесса целесообразно говорить о так называемой учебной деловой игре (УДИ). Значение УДИ неоспоримо, поскольку они не только позволяют четко, лаконично систематизировать содержание учебного материала и воссоздать структуру и функциональные звенья будущей профессиональной деятельности, но и приближают студентов к реальным условиям порождения потребностей в знаниях и их практическом применении, обеспечивают переход от управленческой деятельности преподавателя к саморегуляции деятельности каждым студентом.
Проведение деловой игры предполагает постановку двух разновидностей целей - педагогических и игровых. Педагогические цели формируются исходя из задач обучения, содержания изучаемых теоретических проблем и тех умений, которыми должны овладеть участники в процессе занятия. Игровые цели включают в себя отработку конкретных практических умений и навыков, которыми должен овладеть молодой специалист по ходу игры. Игровые цели нужны для создания мотивации к игре, соответствующего эмоционального фона. Данные цели не всегда воспринимаются участниками как игровые, поскольку они тесно связаны с объектом имитации, выполнением ролей.
Игровой конфликт - это противоречие, которое обусловлено разными позициями игроков по поводу одного и того же содержания. Он чаще всего бывает двух типов: интеллектуальный и поведенческий.
Комплект ролей и функций игроков должен адекватно отражать «должностную картину» того фрагмента профессиональной деятельности, который моделируется в игре. Выбор ролевой структуры игры определяется объектом имитации и целями обучения, в связи с чем, роли заимствуются из реальной профессиональной деятельности.
Сценарий игры - это описание в словесной или графической форме предметного содержания игры.
Проведение деловой игры имеет четыре последовательных этапа.
1. Предварительная подготовка участников игры по данной теме включает в себя лекционное изложение материала, самостоятельную работу над рекомендованной литературой, изучение ситуаций, инструкций, сбор дополнительной информации, выполнение опережающих заданий с последующим самоконтролем и самооценкой по разработанному преподавателем перечню вопросов и ответов.
2. Организационный этап имеет следующий алгоритм:
- обоснование темы и цели игры;
- введение стартовой игровой ситуации;
- формирование мини-групп от 4 - 5 до 7 человек;
- распределение ролей и функциональных обязанностей;
- создание арбитража в лице не менее 3 - 4 человек;
- информирование участников об условиях игры и ознакомление с правилами игры;
- вручение участникам игровых документов.
3. Арбитраж фиксирует все выступления, дополнения, оценивает их.
4. Подведение итогов. Здесь анализируется процесс игры в целом, поведение и активность участников, обращается внимание на ошибки и правильные решения, подводятся итоги соревнования.
Деловая игра, которая учитывает все выше рассмотренные элементы и условия, позволяет анализировать поведение студентов во время игры, легко выставлять оценки. Игровой результат – это показатели, по которым присуждается победа в игре, оценивается качество действий играющих. Показателями качества игрового результата являются правильность принимаемых решений, минимум ошибок, быстрота выполнения заданий. Таким образом, деловая игра является одним из наиболее эффективных методов обучения, позволяющие снять противоречия между теоретическим характером учебной дисциплины и практическим характером профессиональной деятельности студента.
ДЕЛОВАЯ ИГРА «ПРИНЯТИЕ РЕШЕНИЯ»
Деловая игра «Принятие решения» содержит следующие элементы и условия: 1) Дидактическая (учебная) задача – это формирование теоретических знаний в области принятия управленческих решений, развитие навыков логического мышления, профессиональных навыков и умений в области принятия решений. 2) Учебно-производственная игровая задача. Она связана с ролью, которую выполняет студент и способствует формированию у студента собственной позиции и навыков логического мышления. 3) Игровая ситуация, которая выражается в условиях и сценарии игры, дается в виде описания ситуации. 4) Правила игры, т.е. ограничения, за пределы которых играющие не могут выйти. 5. Коллективный характер игры, взаимодействие играющих в процессе игры, выражающиеся, с одной стороны, в выработке коллективных решений, с другой в многоальтернативности решений, связанных с различием мнений и позиций участников. 6. Состязательность в игре.
Таблица 1
Деятельность преподавателя и студентов
Преподаватель | Студенты |
1 | 2 |
1-й этап – погружение в проект | |
Формулирует | осуществляет |
1) проблему проекта | 1)личностное присвоение проблемы |
2)сюжетную ситуацию | 2)вживание в ситуацию |
3)цель и задачи | 3)принятие, уточнение и конкретизация цели и задач |
2-й этап – организация деятельности | |
Организует деятельность – предлагает: | Осуществляют: |
4)организовать группы | 4)разбивку на группы |
5)распределить амплуа в группах | 5)распределение ролей в группе |
6)спланировать деятельность по решению задач проекта | 6)планирование работы |
7)возможные формы презентации результатов | 7)выбор формы и способа презентации предполагаемых результатов |
3-й этап – осуществление деятельности | |
Не участвует, но: | Работают активно и самостоятельно: |
8)консультирует учащихся по необходимости | 8)каждый в соответствии со своим амплуа и сообща |
9)ненавязчиво контролирует | 9)Консультируются по необходимости |
10)дает новые знания, когда у учащихся возникает в этом необходимость | 10) «добывают» недостающие знания |
11) репетирует с учениками предстоящую презентацию результатов | 11)подготавливают презентацию результатов |
4-й этап - презентация | |
Принимает отчет: | Демонстрируют: |
12)обобщает и резюмирует полученные результаты | 12)понимание проблемы, цели и задачи |
13)подводит итоги обучения | 13)умение планировать и осуществлять работу |
14) оценивает умения: общаться. Слушать, обосновывать свое мнение и др. (по тесту и карте наблюдений) | 14)Найденный способ решения проблемы |
15)рефлексию деятельности и результата | |
16)дают взаимооценку деятельности и ее результативности |
Идея игры: Каждая новая управленческая ситуация преподносит новые варианты сочетания внутренних и внешних переменных, поэтому взвешенный рациональный подход к принятию решений является необходимым условием профессиональной компетенции руководителя таможенных органов. Однако в управленческой деятельности встречается очень мало ситуаций, настолько однозначных, что результатом будет наилучшее решение. Факторы настолько новы и сложны, что потенциальные результаты определить невозможно. Такого рода неопределенность характерна для современной быстро меняющейся внешней среды таможенных органов, когда постоянно изменяющееся состояние экономической, политической, социальной среды не позволяет принимать рациональные решения. Кроме того, на практике руководитель редко располагает достаточной информацией или временем, чтобы сформулировать и оценить каждую альтернативу. Таким образом, факторы риска, неопределенности и ограниченности ресурсов создают проблемы принятия эффективных решений, что требует применения инновационных подходов для их разрешения.
Характеристика формируемых умений и навыков.
Знания, которыми должны обладать студенты к началу деловой игры. При изучении лекционного курса по дисциплинам «Управление персоналом», «Управленческая психология» студентам дается сущность, принципы, типы и процесс принятия управленческих решений, подходы к принятию решений; этапы принятия рациональных решений и проблемы, возникающие в процессе их разработки; модели и методы принятия управленческих решений.
В рамках междисциплинарных связей данных дисциплин с другими дисциплинами студенты должны знать основы психологии, этику делового общения, информатику, основы менеджмента и делопроизводства, экономику.
Умения и навыки, которые предполагается выработать проведением деловой игры: - социальные: умение работать в команде, использовать принципы делового общения при работе в группе, умение аргументировать и защитить свою точку зрения;
- инструментальные: применение средств вычислительной техники для подготовки документов и проведения расчетов, поиск информации в базах данных и глобальной информационной сети Интернет;
- профессиональные: умение формировать проблемы управленческого характера при анализе конкретных ситуаций, предлагать способы их решения и оценивать ожидаемые результаты; разрабатывать и обосновывать варианты решений; заполнять документы, анализировать, систематизировать и обобщать информацию, критически оценивать тенденции развития объектов в сфере управления.
Замысел деловой игры. В условиях постоянно меняющейся внешней среды традиционные способы решения проблемы не дают эффективного результата, и требуется получить набор возможных вариантов решения вопроса, расширить круг факторов, принимаемых во внимание при выборе окончательного варианта решения. Поэтому целесообразно использовать метод «мозговой атаки», который основан на гипотезе, что среди множества идей, высказанных экспертами, можно найти несколько рациональных.
Цель игры - практическое освоение и отработка навыков коллективного генерирования идей (мозговой атаки), делового общения при выработке групповых решений.
Исходные теоретические положения. Метод «мозговой атаки» основан на гипотезе, что среди множества идей, высказанных экспертами на совещании по специально разработанной программе, можно найти несколько рациональных. Этот метод целесообразно использовать в тех случаях, когда традиционные способы решения проблемы не дают эффективного результата, и требуется получить набор возможных вариантов решения вопроса, расширить круг факторов, которые необходимо принимать во внимание, выбирая окончательный вариант решения.
Методические указания к проведению деловой игры. Эффективность «мозговой атаки» зависит от соблюдения следующих правил:
1. Во время обсуждения никто не может претендовать на особую роль и привилегию, даже автор блестящей идеи.
2. Запрещены любые взаимные критические замечания и промежуточные оценки.
3. В ходе обсуждения следует стремиться, чтобы количество выдвинутых идей было как можно больше, и эти идеи были как можно разнообразнее.
4. Допускаются и приветствуются дополнение, усовершенствование и развитие идей, предложенных любыми участниками «мозговой атаки».
5. Участники обсуждения за одно выступление могут выдавать лишь одно предложение.
На проведение деловой игры отводится 2 академических часа.
Процесс деловой игры состоит из пяти этапов.
Первый этап – формулирование (или выбор из типовых) проблемы, которую необходимо решить с учетом ее актуальности и коллективных интересов.
Группа делится на команды по 5-6 человек, в каждой из которых выбирают ведущего, руководителя проекта и секретаря, что фиксируется в протоколе (приложение 1). Состав команды (подгруппы) формируется самими студентами по их желанию. Ведущий регулирует процесс генерирования идей, следит за соблюдением правил игры и регламента. Секретарь совещания фиксирует высказанные предложения в протоколе или с помощью различных технических средств (компьютер, диктофон, видеосъемка и т.п.) без указания фамилий авторов идей и предложений. Руководитель проекта должен организовать критический анализ высказанных предложений и выделить наиболее интересные из них, подготовить краткое выступление.
Второй этап - разминка, т.е. упражнение в быстром поиске ответов на поставленные ведущим вопросы и задачи, что помогает быстро войти в свои роли, адаптироваться к правилам игры.
Третий этап – «мозговая атака» проблемы. Каждый участник команды может выступать несколько раз, но за один раз предлагать не более одной идеи. Продолжительность выступления - не более 1-2 минут. В ходе обсуждения не только находится решение проблемы, но каждый обучаемый принимает участие в исследовании, анализе и сопоставлении различных точек зрения. Секретарь собрания фиксирует все высказанные предложения в протоколе.
Четвертый этап - оценка, классификация и отбор наиболее совершенных идей. Исходя из цели разработки, предложенные идеи формируются в виде комплекса предложений по решению проблемы: классифицируются, определяются возможные сферы их использования, конкретизируются исполнители и сроки исполнения работ. Комплекс предложений оформляется в виде плана мероприятий.
Пятый этап - окончательная оценка деятельности команды. Формируется экспертная комиссия: преподаватель и по одному представителю от каждой команды. Комиссия заслушивает обобщения руководителей проекта каждой команды, выделяет наиболее интересные варианты решений, делает критический обзор хода игры, дает рекомендации, подводит итоги в соответствии с установленными показателями оценки, объявляет результаты. Окончательная оценка деятельности команд оформляется в виде заключения экспертной комиссии.
Регламент игры: игра проводится в один цикл, приблизительное время этапов игры: первый этап - 15 минут, второй - 5 минут, третий - 35 минут, четвертый - 20 минут, пятый этап - объявление результатов.
Задание 1. Разработать управленческое решение методом коллективного генерирования идей. 2. Составить отчет, который должен содержать: - протоколы предложений команд и руководителей проектов, - итоговый документ - комплекс предложений по решению проблемы, подвергнутой «мозговой атаке» , - заключение экспертной комиссии. 3.
Заключение экспертной комиссии должно содержать оценку деятельности группы по пятибалльной шкале оценок по следующим показателям:
- оригинальность идей,
- комплексность и глубина анализа рассматриваемой проблемы,
- соблюдение регламента в процессе дискуссии,
- активность группы,
- корректность взаимоотношений,
- качество исполнения ролей.
Исходная информация, создаваемая для проведения деловой игры:
- формы исходных рабочих документов: текст деловой игры; протоколы предложений; заключение экспертной комиссии;
- учебный материал, который необходимо изучить: список основной и дополнительной литературы;
- критерии (показатели) для оценки промежуточных результатов: оригинальность идей, комплексность и глубина анализа рассматриваемой проблемы, соблюдение регламента в процессе работы, активность группы, корректность взаимоотношений, качество исполнения ролей.
Документы, которые необходимо исполнить в ходе деловой игры.
Отчет, который должен содержать:
- протоколы предложений команд;
- комплекс предложений по решению проблемы;
- заключение экспертной комиссии.
Ожидаемый результат по итогам проведения деловой игры:
- комплекс предложений по решению проблемы в виде плана основных мероприятий; - приобретение навыков в формировании проблем управления предприятием;
- приобретение навыков в разработке и обосновании вариантов решений; заполнении документов, анализе, систематизации и обобщении информации для решения проблем управления в таможенных органах.
Задания для самоподготовки. Для успешного выполнения деловой игры необходимо самостоятельно изучить следующие вопросы (по материалам лекций и предложенного списка литературы):
- содержание процесса принятия и реализации решения;
- требования к управленческому решению;
- схема предварительных решений основных операций, применяемых в управленческой практике;
- решения по оформлению документации и контролю, принимаемые в практике управления.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ.
Смена концепции вызывает лавинообразный процесс локальных изменений в системе образования в целом и в каждом ее звене в отдельности. Каждый учитель может внести свой вклад в совершенствование нашего образования, применяя новые приемы и методы обучения.
Зачем нужны такие серьезные перемены в обучении? Почему нельзя обойтись прежними, проверенными временем методами? Ответ очевиден: потому что новая ситуация требует новых подходов.
Если ученик сумеет справиться с работой над учебным проектом, можно надеяться, что в настоящей взрослой жизни он окажется более приспособленным: сумеет планировать собственную деятельность, ориентироваться в разнообразных ситуациях, совместно работать с различными людьми, т.е. адаптироваться к меняющимся условиям.
Очевидно, что учить нужно именно тому, что может пригодиться, только тогда наши выпускники смогут достойно представлять достижения отечественного образования. «В последнее время в список социальных потребностей (ясно, что этот список далеко не сформирован окончательно) попали следующие необходимые сегодня качества личности: владение универсальными способами деятельности, владение коммуникативными навыками, навыками коллективного труда, владение специфическими навыками учебного труда (способность к самообразованию), нормы и эталоны социальной жизнедеятельности (воспитанность). Если ученик будет обладать указанными свойствами, то он будет, с большой долей вероятности, реализован в современном обществе. Вместе с тем, такое образование будет обладать новым качеством, ибо оно другое, новое по сравнению с тем, что реализуется в предметно-нормативной модели образования и используется в представленных подходах к оценке его качества».
ЛИТЕРАТУРА.
1. Кукушин В.С., Болдырева-Вараксина А.В. Педагогика начального образования. - М., 2005.
2. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования. / Под ред. Е.С. Полат. - М., 2000
3. Пахомова Н.Ю. Проектное обучение - что это? // Методист, №1, 2004. - с. 42.
4. Современная гимназия: взгляд теоретика и практика./Под ред. Е.С. Полат. - М., 2000.
5. Управление проектами в современной организации: Стандарты. Технологии. Персонал. - М., 2004.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Информационно-аналитический отчет о профессиональной деятельности преподавателя русского языка и литературы Куренковой Натальи Кирилловны
Информационно-аналитический отчет о результатах профессиональной деятельности преподавателя КГБОУ СПО "Хабаровский торгово-экономический техникум" Куренковой Натальи Кириллоовны. Формы, методы, приемы...
МЕТОДИЧЕСКОЕ ПОСОБИЕ для преподавателей русского языка учреждений начального профессионального образования (сборник диктантов с практическим заданием)
МЕТОДИЧЕСКОЕ ПОСОБИЕдля преподавателей русского языка учреждений начального профессионального образования (сборник диктантов с практическим заданием)...
Методическая разработка урока по русскому языку Преподавателя русского языка и литературы ГБПОУ «Сосновский агропромышленный техникум» Ионовой Нины Викторовны. Тема: «Причастие и деепричастие- обобщение изученного».
Тема: «Причастие и деепричастие- обобщение изученного».Цель: обобщение знаний по теме «Деепричастие» и «Причастие».Задачи:Обучающие:повторить:общее значение деепричастия и причастия...
Индивидуальный план развития преподавателя русского языка Андреичевой О.В.
Тема самообразования: «Использование активных методов обучения на уроках русского языка и литературы как средства формирования лингвистической компетенции учащихся» Цели: 1. Повысить свой ...
«Лестница успеха». Стратегия и тактика.
Задачами современного образования является научить учиться и научить думать, научить ставить цели, достигать их и грамотно действовать в выбранном направлении или научить быть успешным (успешно ...
Стратегии и тактики поведения в конфликтной ситуации.
Лекция по психологии общения...
Коммуникативные стратегии и тактика для профилактики эмоционального выгорания, 2022
Эмоциональное выгорание («эмоциональное сгорание») — вид профессиональной дисфункции у лиц, тесно общающихся с людьми, выраженный моральным, умственным и физиологичес...