Информатика
- Разработки уроков
- Внеклассные мероприятия
- Календарно- тематические планы
- Доклады
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
informatika_10_klassa_emn.doc | 65.5 КБ |
informatika_11_klassa_emn.doc | 72 КБ |
informatsionnaya_kartina_mira.docx | 14 КБ |
test_informatsionnaya_kartina_mira.doc | 41 КБ |
informatsionnye_sistemy_i_resursy.docx | 15.1 КБ |
test.docx | 16.22 КБ |
dokument_microsoft_office_word.docx | 21.91 КБ |
urok_7-8.docx | 318.17 КБ |
okna_i_komponenty.pptx | 376.53 КБ |
urok.docx | 14.29 КБ |
istoriya.docx | 15.85 КБ |
printsi_pu.docx | 15.45 КБ |
vidy_yazykov_programmirovaniya.docx | 20.07 КБ |
metody_i_tehnologii_programmirovaniya.docx | 13.93 КБ |
opisanie_lazarus.docx | 12.96 КБ |
10klass_tehnika_bezopasnosti.docx | 20.14 КБ |
test_po_tb.docx | 12.2 КБ |
informatika_10klasss_7.docx | 16.5 КБ |
Предварительный просмотр:
ИНФОРМАТИКА 10 класса ЕМН
(всего 34 ч, в неделю 1 ч)
№ | Наименование тем | Кол-во часов | Дата | Повторение |
1 | Техника безопасности и организация рабочего места. | 1 | Техника безопасности | |
Информация и информационные процессы (2 часа) | ||||
2 | Информационная картина мира, иинформационные системы и ресурсы. | 1 | Информация | |
3 | Практическая работа. ообразовательные информационные ресурсы. | 1 | иинформационные системы | |
Компьютер как средство обработки информации (2 часа) | ||||
4 | История развития программирования, тенденции развития программного обеспечения | 1 | иинформационные системы | |
5 | Структурное, модульное, объектно-ориентированное программирование, облачные технологии. | 1 | История развития ПО | |
Алгоритмизация и программирования (17 часов) | ||||
6-7 | Среда визуального программирования | 2 | Алгоритмы и блок схемы | |
8-9 | Интегрированная среда разработки приложений | 2 | Инструменты, визуального программирования | |
10 | Окна | 1 | Разработки приложений | |
11 | Формы и объекты | 1 | Формирование окон | |
12-13 | Процедуры и функции | 2 | Формы и объекты | |
14-15 | События, объект, свойства и методы | 2 | Процедуры | |
16-17 | Создание интерфейса проекта | 2 | Свойства объектов | |
18 | Пошаговая отладка | 1 | Интерфейс | |
19-20 | Графические методы и процедуры | 2 | Алгоритмы. Свойства алгоритма | |
21-22 | Внедрение объектов, анимация, мультимедиа | 2 | Процедуры и функции | |
Информационные технологии (8 часов) | ||||
23 | 3D-моделирование и анимация | 1 | Техника безопасности | |
24 | Виртуальность как способ изучения реального мира | 1 | моделирование и анимация | |
25 | Введение в ориентацию в 3D-пространстве | 1 | Виртуальность | |
26 | Перемещение и изменение | 1 | 3D-пространство | |
27 | Интерфейс программы | 1 | Инструменты редактора | |
28 | Объекты, экструдирование (выдавливание), подразделение (subdivide), булевые операции в программе, модификаторы | 1 | Инструменты редактора | |
29 | mirror – зеркальное отображение, сглаживание объектов в программе, добавление материала, | 1 | Инструменты редактора | |
30 | Свойства материала, текстуры в blender, материалы в blender, создание объекта поточным размерам | 1 | Инструменты редактора | |
Проектная деятельность (4 часа) | ||||
31 | Процедуры и функции | 1 | Формы и объекты | |
32 | Графические методы и процедуры. Решение задач | 1 | Формы и объекты | |
33 | 3D-моделирование и анимация. Создание рисунка | 1 | 3D-пространство | |
34 | 3D-моделирование и анимация. Создание рисунка | 1 | Инструменты редактора | |
Итого за год: | 34 |
Предварительный просмотр:
ИНФОРМАТИКА 11 класса ЕМН
(всего 34 ч, в неделю 1 ч)
№ | Наименование тем | Кол-во часов | Дата | Повторение |
1 | Техника безопасности и организация рабочего места. | 1 | Техника безопасности | |
Информация и информационные процессы (3 часа) | ||||
2 | Поиск и отбор информации, методы поиска | 1 | Информационные процессы | |
3 | Критерии отбора | 1 | Информационные процессы | |
4 | Экспертные системы, искусственный интеллект | 1 | Критерии отбора | |
Компьютер как средство обработки информации (2 часа) | ||||
5 | Обзор современного программного обеспечения | 1 | Программное обеспечение | |
6 | Установка и удаление программного обеспечения, настройка и восстановление параметров операционнойсистемы. | 1 | Современное ПО | |
Информационные технологии и телекоммуникации (21 часов) | ||||
7 | Базы данных (табличные, иерархические, сетевые) | 1 | Базы данных | |
8 | Реляционные базы данных | 1 | Табличные, иерархические, сетевые | |
9 | Системы управления базами данных (СУБД) | 1 | Реляционные базы | |
10 | Формы представления данных (таблицы, формы, запросы, отчеты) | 1 | СУБД | |
11-12 | Организация баз данных, связывание таблиц в многотабличных базах данных | 2 | СУБД | |
13 | Сетевые технологии | 1 | Устройство и его назначение | |
14 | Каналы связи и их основные характеристики | 1 | Сетевые технологии | |
15 | Настройка локальной сети, адресация в Интернете | 1 | Характеристики каналов | |
16 | Протоколы обмена, протокол передачи данных TCP/IP | 1 | Назначения IP адреса | |
17 | Сетевой этикет, законодательство Республики Казахстан в области работы с информацией | 1 | Сетевые технологии | |
18 | Принципы и приемы защиты информации во время транспортировки по электронным сетям | 1 | Сетевой этикет | |
19 | HTML-программирование | 1 | Передача данных | |
20 | Инструменты создания информационных объектов для Интернет | 1 | Язык программирования HTML | |
21 | Web-страницы и сайты | 1 | Инструменты редактора | |
22 | Тэги, атрибуты, форматирование текста | 1 | Инструменты редактора | |
23 | Списки, размещение графики на Web-странице | 1 | Тэги, атрибуты | |
24-25 | Цвета, гиперссылки на Web-страницах | 2 | Тэги, атрибуты | |
26 | Таблицы, формы на Web-страницах | 1 | Вставка гиперссылок | |
27 | Тестирование, публикация, сопровождение Web-сайта | 1 | Вставка таблицы | |
Проектная деятельность (6 часов) | ||||
28 | Сбор информации для создания проекта | 1 | Язык программирования HTML | |
29 | Создание проекта при помощи редактора | 1 | Инструменты редактора | |
30 | Работа над проектом | 1 | Тэги, атрибуты | |
31 | Работа над проектом | 1 | Тэги, атрибуты | |
32 | Защита проектов | 1 | Демонстрация | |
33 | Проверочная работа | 1 | Тэги, атрибуты | |
34 | Резерв | 1 |
Предварительный просмотр:
Информатика (10класс) дата:
Урок №2
Тема: «Информационная картина мира»
Цель: сформировать представление об информационной картине мира.
Задачи:
Повторить технику безопасности на уроках информатики;
развивать представление учащихся об информационной картине мира...
воспитывать взаимопонимание, умение слушать друг друга;
оборудование: учебники, презентация, интерактивная доска;
ход урока
1.Организационный момент
Отмечаются отсутствующие.
2.Повторение пройденного материала
Что такое техника безопасности?
Какую ТБ нужно проводить на уроках информатики?
(роспись в журнале по ТБ).
3.Сообщение темы урока
Раздел, который мы начинаем изучать «Информация и информационные процессы»
Тема урока : «Информационная картина мира»
4. Изучение нового материала
Как вы понимаете, что такое информационная картина мира?
Что относится к информационной деятельности человека?
Информационную картину мира составляют следующие компоненты:
Информационная деятельность человека
Понятие об информации
Информационные процессы
Представление об объектах окружающего мира
Представление о модели объекта
(пояснение каждого компонента)
Свойства информации:
1.объективность информации
Как вы считаете, что это?
Объективная информация-это информация, которая не зависит от чужого мнения или суждения. Можно построить объяснение на противопоставлении примеров «объективность- субъективность». Например субъективная информация: на улице холодно». Как ее мы можем указать в объективную информацию?( назвать точную температуру воздуха)
2.Достоверность информации. Какие ассоциации у вас возникают ,когда слышите данное слово?
Достоверная информация по- другому ,правдивая информация. Она может быть не только объективной, но и субъективной. А именно для правильного решения мы должны быть уверены в том, что информация достоверна. В каких случаях информация недостоверна?
3. Полная информация- это небольшой объем информации. Информация не должна быть избыточной. Полной информации должно быть достаточно для принятия решения.
4. Актуальность информации.
Как же человек воспринимает информацию?
При помощи органов чувств. По способу восприятия информация делится на зрительную, слуховую, вкусовую, обонятельную и тактильную.
Какие виды информации обрабатываются компьютером?
Числовая, текстовая, графическая, звуковая и видеоинформация.
5.Закрепление
Работа по учебнику стр10-13
Чтение
6.Итог урока
Каковы составные части информационной картины? Назовите компоненты
7.Д)З изучить содержание параграфа №2 стр 10-13,ответить письменно на контрольные вопросы.
Предварительный просмотр:
Тест
по теме «Информационная картина мира» для 10класса
1.Термин «развитие информационных процессов» означает:
а) уменьшение конфликта между ограниченными возможностями человека по восприятию и переработке информации и объемом информации, циркулирующей в социуме;
б) увеличение влияния средств массовой информации на деятельность человека;
в) увеличение информационных ресурсов страны;
г) увеличение доли информационной деятельности в общем объеме различных видов деятельности человека;
д) уменьшение объема процедур контроля над процессами общественного производства распределения материальных благ.
2. Среди негативных последствий развития современных информационных и коммуникационных технологий указывают:
а) реализацию гуманистических принципов управления обществом и государством;
б) формирование единого информационного пространства;
в) вторжение информационных технологий в частную жизнь людей, доступность личной информации для общества и государства;
г) организацию свободного доступа каждого человека к информационным ресурсам человеческой цивилизации;
д) решение экологических проблем.
3. Понятие «информационная культура» определяется как:
а) совокупность способностей, знаний, умений и навыков, связанных с умением программировать на языках высокого уровня;
б) совокупность способностей, знаний, умений и навыков, связанных со знанием основных понятий и терминов информатики;
в) совокупность навыков использования прикладного программного обеспечения для решения информационных потребностей;
г) совокупность способностей, знаний, умений и навыков, связанных с пониманием закономерностей информационных процессов в природе, обществе и технике, с современными информационными и коммуникационными технологиями, со способностью и умением использовать средства информационных и коммуникационных технологий при решении задач своей практической деятельности;
д) совокупность способностей, знаний, умений и навыков, связанных со знаниями основных видов программного обеспечения и пользовательскими навыками.
4. Какая из последовательностей отражает истинную хронологию:
а) почта, телеграф, телефон, телевидение, радио, компьютерные сети;
б) почта, радио, телеграф, телефон, телевидение, компьютерные сети;
в) почта, телевидение, радио, телеграф, телефон, компьютерные сети;
г) почта, телефон, телеграф, телевидение, радио, компьютерные сети;
д) почта, телеграф, телефон, радио, телевидение, компьютерные сети.
5. Канал обратной связи в замкнутой информационной системе предназначен:
а) для осуществления объектом управления управляющих воздействий;
б) для кодирования информации, поступающей в аппаратно-программную часть;
в) для получения информации об окружающей среде;
г) для передачи в аппаратно-программную часть реакции потребителя на полученную им информацию;
д) для организации взаимодействия потребителя информации с окружающей средой.
6. В разомкнутой информационной системе:
а) отсутствуют каналы обратной связи, получаемая потребителем информация используется произвольно;
б) информация, полученная от потребителя, поступает по каналу обратной связи в аппаратно-программную часть, где происходит её обработка совместно с данными, поступившими ранее из других источников;
в) наличие в информационной системе информационного взаимодействия не только в отношении «источник информации — потребитель информации «, но и в отношении «потребитель информации – источник информации»;
г) изменение воздействий со стороны источника входной информации на потребителя информации;
д) отсутствие изменений в состоянии или поведении объекта управления при наличии управляющих воздействий со стороны объекта управления.
7. Использование информации с целью шантажа есть:
а) процесс передачи информации;
б) процесс поиска информации;
в) уголовно наказуемый процесс использования информации;
г) процесс обработки информации;
д) процесс кодирования информации
8. Открытые или скрытые целенаправленные информационные воздействия социальных структур (систем) друг на друга с целью получения определенного выигрыша в материальной, военной, политической, идеологической сферах называют:
а) компьютерным преступлением;
б) информатизацией;
в) информационным подходом;
г) информационной войной;
д) информационной преступностью.
9. Понятие «разомкнутая информационная система» подразумевает:
а) наличие в информационной системе нескольких каналов обратной связи;
б) отсутствие в информационной системе информации о реакции потребителя на полученную им информацию;
в) наличие в информационной системе информационного взаимодействия не только в отношении “источник информации — потребитель информации ”, но и в отношении «потребитель информации – источник информации»;
г) изменение воздействий со стороны источника входной информации на потребителя информации;
д) отсутствие изменений в состоянии или поведении объекта управления при наличии управляющих воздействий со стороны объекта управления.
10. Информатика – это
а) наука об устройстве компьютера и способах его применения в различных областях человеческой деятельности;
б) область человеческой деятельности, связанная с процессами преобразования и использования информации с помощью компьютерных технологий;
в) дисциплина, которая призвана сформировать умение взаимодействовать с компьютером;
г) сфера человеческой деятельности, связанная с развитием компьютерной техники;
д) наука об общих свойствах и закономерностях информации.
11. Информационная технология представляет собой:
а) производство информации для её последующего анализа;
б) процесс, обеспечивающий передачу информации различными средствами;
в) процесс, использующий совокупность средств и методов обработки и передачи первичной информации для получения информации нового качества о состоянии объекта, процесса или явления;
г) совокупность определённых действий, направленных на создание информационного продукта;
д) процесс, состоящий из чётко регламентированных правил выполнения операций с данными, хранящимися в компьютере.
- Замкнутая информационная система отличается от разомкнутой:
а) наличием потребителя информации;
б) отсутствием управляющих воздействий;
в) наличием одного или нескольких каналов обратной связи между потребителем информации и аппаратно-программной частью;
г) отсутствием каналов обратной связи;
д) отсутствием органов управления.
Предварительный просмотр:
Информатика 10класс( урок №3)
Дата:
Тема: «Информационные системы и ресурсы»
Цели:
- дать понятие о социальной информатике, сформировать понятия ресурс, информационные услуги, информационное общество, информационный кризис, изучить роль информационных технологий в современном обществе, рассмотреть изменения с формированием информационного общества.
Задачи:
Познакомить с информационными системами и ресурсами РК и государственной политикой и правовым регулированием в области информационных ресурсов;
- развитие познавательного интереса, расширение информационного кругозора, формировать навыки самообразования; развивать умения анализировать, делать выводы, выделять главное;
- воспитание умения сотрудничать в коллективе, мотивация к самостоятельному изучению материала, воспитание чувства коллективизма, умений проявлять инициативу.
Оборудование: компьютеры, интерактивная доска, презентация к уроку, раздаточные материалы
Ход урока:
- Организационный момент
- Проверка домашней работы
Каковы основные части информационной картины мира?
Расскажите об информационной деятельности человека.
Дайте определения информации.
Что такое координирование информации?
3.Сообщение темы урока
Просмотр видеоролика «Современные информационные технологии»
Вопросы для обсуждения видеоролика.
Это наше настоящее или будущее? Нужны ли нам такие информационные технологии? Какую роль они играют в нашей жизни?
Мы сегодня познакомимся с понятиями, которые раскрывают роль информационных технологий в жизни человека и в развитии общества.
4.Работа по теме урока
Информационные системы определяются на примерах информационных систем,используемых в Казахстане, например система продажи железнодорожных билетов.
Информационная система-это система, предназначенная для хранения,обработки,поиска,передачи и предоставления информации с применением аппаратно-программного комплекса.
Вопрос: В чем различие между традиционными и информационными ресурсами?
Задание: информационные продукты и информационные услуги. Показ видеоролика «Электронное правительство РК»
После просмотра видео:
Вопросы: Это информационный продукт или информационная услуга? Какие вопросы помогает решить электронное правительство РК? и т.д.
С развитием компьютерных технологий объем информационных услуг значительно увеличился. Внедрение информационных технологий в государственную сферу считается важнейшей задачей правительств многих государств. Вполне успешным проектом Правительства Казахстана по оказанию информационных услуг населению является информационный ресурс «Электронное правительство» Республики Казахстан. Информационный сайт «Электронное правительство» позволяет, не тратя лишнего времени, получать различные справки и оформлять огромное количество документов, необходимых во многих жизненных ситуациях.
Понятие информационное общество неразрывно связано с технологическим уровнем развития. В информационном обществе главным ресурсом является информация, в таком обществе большинство людей занято производством, хранением, обработкой и передачей информации.
Основными признаками развитости информационного общества являются:
- наличие компьютеров;
- уровень развития компьютерных сетей;
- доля населения, занятого в информационной сфере, а также использующего информационные технологии в своей повседневной жизни;
Использование компьютеров во всех сферах человеческой деятельности позволит:
- обеспечить доступ к достоверным источникам информации;
- избавить человека от рутинной работы;
- ускорить принятие оптимальных решений;
- автоматизировать обработку информации.
Работа по учебнику
5.Закрепление
Учащиеся пишут тест по прошлой теме «Информационная картина мира»
6.Итог урока
Домашнее задание:
1)параграф 3
2)вопрос «13 стр 23
Предварительный просмотр:
Тест
по теме «Информационная картина мира» для 10класса
1.Термин «развитие информационных процессов» означает:
а) уменьшение конфликта между ограниченными возможностями человека по восприятию и переработке информации и объемом информации, циркулирующей в социуме;
б) увеличение влияния средств массовой информации на деятельность человека;
в) увеличение информационных ресурсов страны;
г) увеличение доли информационной деятельности в общем объеме различных видов деятельности человека;
д) уменьшение объема процедур контроля над процессами общественного производства распределения материальных благ.
2. Среди негативных последствий развития современных информационных и коммуникационных технологий указывают:
а) реализацию гуманистических принципов управления обществом и государством;
б) формирование единого информационного пространства;
в) вторжение информационных технологий в частную жизнь людей, доступность личной информации для общества и государства;
г) организацию свободного доступа каждого человека к информационным ресурсам человеческой цивилизации;
д) решение экологических проблем.
3. Понятие «информационная культура» определяется как:
а) совокупность способностей, знаний, умений и навыков, связанных с умением программировать на языках высокого уровня;
б) совокупность способностей, знаний, умений и навыков, связанных со знанием основных понятий и терминов информатики;
в) совокупность навыков использования прикладного программного обеспечения для решения информационных потребностей;
г) совокупность способностей, знаний, умений и навыков, связанных с пониманием закономерностей информационных процессов в природе, обществе и технике, с современными информационными и коммуникационными технологиями, со способностью и умением использовать средства информационных и коммуникационных технологий при решении задач своей практической деятельности;
д) совокупность способностей, знаний, умений и навыков, связанных со знаниями основных видов программного обеспечения и пользовательскими навыками.
4. Какая из последовательностей отражает истинную хронологию:
а) почта, телеграф, телефон, телевидение, радио, компьютерные сети;
б) почта, радио, телеграф, телефон, телевидение, компьютерные сети;
в) почта, телевидение, радио, телеграф, телефон, компьютерные сети;
г) почта, телефон, телеграф, телевидение, радио, компьютерные сети;
д) почта, телеграф, телефон, радио, телевидение, компьютерные сети.
5. Канал обратной связи в замкнутой информационной системе предназначен:
а) для осуществления объектом управления управляющих воздействий;
б) для кодирования информации, поступающей в аппаратно-программную часть;
в) для получения информации об окружающей среде;
г) для передачи в аппаратно-программную часть реакции потребителя на полученную им информацию;
д) для организации взаимодействия потребителя информации с окружающей средой.
6. В разомкнутой информационной системе:
а) отсутствуют каналы обратной связи, получаемая потребителем информация используется произвольно;
б) информация, полученная от потребителя, поступает по каналу обратной связи в аппаратно-программную часть, где происходит её обработка совместно с данными, поступившими ранее из других источников;
в) наличие в информационной системе информационного взаимодействия не только в отношении «источник информации — потребитель информации «, но и в отношении «потребитель информации – источник информации»;
г) изменение воздействий со стороны источника входной информации на потребителя информации;
д) отсутствие изменений в состоянии или поведении объекта управления при наличии управляющих воздействий со стороны объекта управления.
7. Использование информации с целью шантажа есть:
а) процесс передачи информации;
б) процесс поиска информации;
в) уголовно наказуемый процесс использования информации;
г) процесс обработки информации;
д) процесс кодирования информации
8. Открытые или скрытые целенаправленные информационные воздействия социальных структур (систем) друг на друга с целью получения определенного выигрыша в материальной, военной, политической, идеологической сферах называют:
а) компьютерным преступлением;
б) информатизацией;
в) информационным подходом;
г) информационной войной;
д) информационной преступностью.
9. Понятие «разомкнутая информационная система» подразумевает:
а) наличие в информационной системе нескольких каналов обратной связи;
б) отсутствие в информационной системе информации о реакции потребителя на полученную им информацию;
в) наличие в информационной системе информационного взаимодействия не только в отношении “источник информации — потребитель информации ”, но и в отношении «потребитель информации – источник информации»;
г) изменение воздействий со стороны источника входной информации на потребителя информации;
д) отсутствие изменений в состоянии или поведении объекта управления при наличии управляющих воздействий со стороны объекта управления.
10. Информатика – это
а) наука об устройстве компьютера и способах его применения в различных областях человеческой деятельности;
б) область человеческой деятельности, связанная с процессами преобразования и использования информации с помощью компьютерных технологий;
в) дисциплина, которая призвана сформировать умение взаимодействовать с компьютером;
г) сфера человеческой деятельности, связанная с развитием компьютерной техники;
д) наука об общих свойствах и закономерностях информации.
11. Информационная технология представляет собой:
а) производство информации для её последующего анализа;
б) процесс, обеспечивающий передачу информации различными средствами;
в) процесс, использующий совокупность средств и методов обработки и передачи первичной информации для получения информации нового качества о состоянии объекта, процесса или явления;
г) совокупность определённых действий, направленных на создание информационного продукта;
д) процесс, состоящий из чётко регламентированных правил выполнения операций с данными, хранящимися в компьютере.
- Замкнутая информационная система отличается от разомкнутой:
а) наличием потребителя информации;
б) отсутствием управляющих воздействий;
в) наличием одного или нескольких каналов обратной связи между потребителем информации и аппаратно-программной частью;
г) отсутствием каналов обратной связи;
д) отсутствием органов управлени
Предварительный просмотр:
Информатика 10класс
Тема: «Интегрированная среда разработки Lazarus. Интерфейс программы»
Цели: - проверить знания учащихся по пройденным темам - дать понятие об ИСР Lazarus - познакомить с интерфейсом программы, с планом разработки программы; Воспитательная – развитие познавательного интереса, логического мышления Учебная – освоение работы в ИСР Lazarus. Развивающая – развитие интереса к визуальному программированию, памяти, внимательности. Tип урока: комбинированный. Методы обучения: словесный, практический, наглядно-демонстрационный. Ход урока I. Организация класса к уроку
Выполнение тестовых заданий. Взаимопроверка. IV. Изучение нового материала Не случайно к сегодняшнему уроку я подобрала изображение леопарда. Это эмблема Lazarus. Что же такое Lazarus? Сегодня я расскажу обзорно, что из себя он представляет, мы научимся его запускать, познакомимся с интерфейсом Начнем с того, что Lazarus относится к Свободному Программному Обеспечению. Его практически создают программисты всего мира. Lazarus представляет собой свободную среду быстрой разработки программного обеспечения для компилятора Free Pascal, аналогичную Delphi. Данный проект базируется на оригинальной кроссплатформенной библиотеке визуальных компонентов Lazarus Component Library/ Кроссплатформенное программное обеспечение – программное обеспечение, работающее более чем на одной аппаратной платформе и/или операционной системе. Free Pascal- кроссплатформенный язык на уровне компиляции, т.е. для него существуют компиляторы под различные платформы. Таким образом, разработанные приложения могут функционировать практически под любой ОС. Все что мы видим на экране во время работы различных приложений, все элементы (кнопки, бегунки, меню и т.п.) можно реализовать в Lazarus. Функции Поддерживает преобразование проектов Delphi Реализован основной набор элементов управления Редактор форм и инспектор объектов максимально приближены к Delphi Интерфейс отладки (используется внешний отладчик GDB) Полностью юникодный (UTF-8) интерфейс и редактор и поэтому отсутствие проблем с портированием кода, содержащего национальные символы Мощный редактор кода, включающий систему подсказок, гипертекстовую навигацию по исходным текстам, автозавершение кода и рефакторинг Поддержка множества типов синтаксиса Pascal: Object Pascal, Turbo Pascal, Mac Pascal, Delphi (поддерживаются со стороны компилятора) Имеет собственный формат управления пакетами Авто сборка самого себя (под новую библиотеку виджетов) нажатием одной кнопки Поддерживаемые для компиляции ОС: Linux, Microsoft Windows (Win32, Win64), Mac OS X, FreeBSD, WinCE, OS/2 Недостатки Нет полной совместимости с Delphi (хотя в отличие от Delphi предоставляет возможность создавать более кроссплатформенные приложения) Отсутствие полной документации, хотя она доступна в виде Wiki — учебников, которые могут редактировать сами пользователи При компиляции с настройками проекта по умолчанию получается большой файл, размер которого может достигать 14,1 Мб. ПО, написанное на Lazarus Total Commander — 64-разрядная версия TC 8.0 компилируется с помощью Lazarus x64 Double Commander — двухпанельный файловый менеджер c открытым исходным кодом, работающий под Linux и Microsoft Windows. easyMP3Gain — аудиоредактор для нормализации громкости mp3-файлов. GreenGnome — свободная среда рабочего стола для Microsoft Windows (аналог рабочего стола GNOME для Linux). PeaZip — свободный и бесплатный кроссплатформенный портативный архиватор и графическая оболочка для других архиваторов. Ubuntu Control Center — центр управления операционной системой ubuntu. Transmission Remote GUI — Front-end программа для управления BitTorrent Процесс создания приложения можно разделить на следующие этапы: 1. Формирование окна программы- расположение необходимых элементов, задание размеров, изменение свойств; 2. Написание программного кода, описание свойств элементов, доступных только во время работы приложения, описание реакций на событие появления окна, нажатие на кнопку и других; 3. Отладка программы. В Lazarus используется технология визуального программирования, т.е. пользователь оформляет будущую программу и видит результаты своей работы еще до запуска самой программы. Запуск программы Пуск- Все программы – Lazarus – Lazarus – запускается оболочка создания приложений называемая интегрированной средой разработки IDE (INTEGRATED DEVELOPMENT ENVIROMENT). Интерфейс программы: Проект Lazarus представляет собой набор программных единиц — модулей. Главное окно. Здесь располагаются меню, панель инструментов и палитра компонентов. На палитре компонентов, представляющую множество тематических вкладок, располагаются визуальные и невизуальные компоненты будущей программы. Невизуальные компоненты видны только на первом этапе создания приложения – при проектировании. Панель инструментов находится под главным меню и содержит наборы компонентов, заготовок будущих объектов. Для удобства эти компоненты объединены в различные группы — стандартные компоненты (Standart), расширенные компоненты (Additional), диалоги (Dialogs) и другие. Главное окно остается открытым все время работы IDE. Закрывая его, мы закрываем Lazarus и все открытые в нем окна. Инспектор объектов содержит 4 страницы: Свойства – отображает доступные свойства выбранного компонента . Общие для большинства компонентов свойства – цвет- Color, имя- Name, размер( Width-ширина, Height – высота) и т.п. Например, для будущего окна вашего приложения (формы) свойство Name имеет значение Form1, и его можно изменить в Инспекторе объектов События – содержит возможные обработчики событий для выбранного компонента. В левой колонке расположены названия события, в правой соответствующие процедуры. Реакция на событие – это результат произошедшего системного события, например, щелчок мыши, нажатие на кнопку.. Например если пользователь выполняет клик по кнопке , производится копирование файла. Избранное Ограничения. Редактор кода: на момент первого запуска имеет заголовок Unit 1. В редакторе кода могут быть открытыми сразу несколько файлов, размещенных на отдельных страницах. В окне кода пишется текстовая часть программы, и само окно похоже на обычные текстовый редактор. Строки пронумерованы, все служебные слова выделяются жирным цветом, знаки препинания становятся красными, строки с ошибками выделяются коричневым цветом, комментарии могут заключаются в {} или (**), начинаться с // и выделяются синим. Текст программы разбивается на процедуры и функции, которые работают независимо. Основная работа программиста происходит именно здесь. Проектировщик форм: . при запуске Lazarus автоматически предлагает пользователю новый проект, окно под названием Form 1, и назначает его главным окномю Перенося на него элементы из палитры компонетов, тем самым оформляете его. Главное окно в проекте может быть только одно, все другие создаваемые окна будут дочерними. Внизу находится окно Сообщения. Это окно выводит диагностические сообщения, сообщения об ошибке, сообщения об удачной компиляции и др. Для создания нового проекта выполните команду Файл-Создать-Проект и выберите Приложение, Или выполните команду Проект –Создать проект. Для сохранения проекта Файл- Сохранить как. Каждый проект сохраняется в отдельный каталог. Файлы проекта: Модуль программы - Unit 1.pas Проект – project1.lpi Файл Unit.lfm- файл с данными о проектировщике форм Запуск Приложения на выполнение можно сделать нажатием клавиши F9, или через пункт в меню Запуск или выбором соответствующей кнопки на панели инструментов VI. Закрепление. Теоретические знания. Как запустить программу? VII . Подведение итогов урока. VIII Домашнее задание. Конспект. Стр 36-43 |
Предварительный просмотр:
Информатика 10класс
Тема: «Окна и формы. Компоненты. (2часа)
Цель: познакомить учащихся с формами и компонентами программы Lazarus
Задачи:
Выделить основные виды окон;
развивать умения выполнять действия с формой и компонентами;
воспитывать эстетические навыки при оформлении формы и компонентов.
Оборудование: интерактивная доска, презентация, учебники
Ход урока
1.Организационный момент
2.Проверка домашней работы
В чем заключается главный принцип визуального программирования?
Перечислите основные окна интегрированной среды разработки
Перечислите этапы создания приложений
В чем состоит принципиальное отличие визуальных компонентов от невизуальных?
Перечислите способы создания нового проекта
Как произвести запуск проекта?
3.Сообщение темы урока
Окна и формы. Компоненты.
4. Изучение нового материала
Лекция с использованием интерактивной доски+ презентация
При запуске программы Lazarus по умолчанию загружается последний проект,с которым работали. В новом же проекте автоматически создается форма с именем Form-1 это пустое окно создаваемое приложением.
Как происходит запуск программы?
Пуск => Все программы => Lazarus => Lazarus.
при этом запускается оболочка создания приложений, называемая интегрированной средой разработки IDE (Integrated Development Environment). На экране появиться набор окон.
Вы видите все основные инструменты среды разработки Lazarus:
1. Окно формы – окно, где визуально проектируется внешний вид приложения.
2. Главное окно, содержащее три панели: меню, панель инструментов, палитру компонентов. Палитру компонентов вы будете использовать для выбора необходимых вам для создания пользовательского интерфейса объектов.
3. Окно Инспектор объектов, содержащее файлы проекта и 2 основных вкладки окно со вкладкой Свойства и События где вы будете настраивать свойства помещенных на форму объектов и назначать им события.
4. Окно Редактор исходного кода, в котором вы будете писать программный код.
Дадим появившимся окнам краткую характеристику.
Главное окно. Здесь располагаются меню, панель инструментов и палитра компонентов.
На Палитре компонентов, представляющей собой множество тематических вкладок, располагаются визуальные и невизуальные компоненты для вашей будущей программы.
Невизуальные компоненты видны только на первом этапе создания приложения - при редактировании.
Главное окно остается открытым все время работы IDE. Закрывая его, вы, тем самым, закрываете Lazarus и все открытые в нем окна.
Инспектор объектов содержит четыре страницы
На первой странице «Свойства» постоянно отображаются все доступные свойства выбранного компонента. В левой колонке содержится список всех свойств выделенного в данный момент компонента, в правой - значения свойств.
Значения свойств можно менять еще до запуска проектируемой программы. Например, для будущего окна вашего приложения (формы) свойство Name имеет значение Form1. Для изменения имени достаточно изменить его в Инспекторе объектов.
На второй странице «События» находятся возможные обработчики событий для выбранного компонента. В левой колонке расположены названия события, в правой - соответствующие процедуры.
Окно Редактора кода. На момент первого запуска оно имеет заголовок Unit1.
В окне Редактор исходного кода вы будите писать программный код программы, и само окно очень похоже на обычный текстовый редактор. Для удобства при редактировании текста программы строки пронумерованы, предусмотрено выделение цветами:
- все служебные слова выделяются жирным шрифтом;
- знаки препинания становятся красными;
- строки с ошибками выделяются коричневым цветом;
- комментарии могут заключаться в фигурные скобки {} и выделяются синим.
Текст программы разбивается на части - процедуры и функции.
Основную работу программист производит именно здесь.
Проектировщик форм. У каждого Windows-приложения должно быть хотя бы одно окно.
Lazarus при первом запуске автоматически предлагает пользователю новый проект, открывая пустую форму под названием Form1, и назначает его главным окном.
Перенося на него элементы из палитры компонентов, вы тем самым, предварительно оформляете его.
Главное окно в проекте может быть только одно. Все другие создаваемые окна будут дочерними. Закрывая главное окно стандартной кнопкой закрытия окна, или программно, вы закрываете и все дочерние окна.
5.Итог урока
В конце учебника контрольные вопросы
6.Д)з знать лекцию и доп.найти свойства компонентов программы лазарус и их описание.
Свойства компонентов Lazarus.
Название свойства | Описание |
Name | Содержит имя компонента, по которому в программе производится обращение к этому компоненту. Каждому компоненту Lazarus автоматически присваивает имя, исходя из типа компонента, например: Form1, Form2, Button1, Button2, Label1, Label 2 и т.д. |
Captionили Text | Текст, который отображается на визуальном элементе управления. По умолчанию, в Lazarus присваивается то же значение, что и в свойстве Name компонента. В зависимости от типа компонента, доступно только одно из этих свойств. |
Enabled | Доступен ли элемент управления. Если установлено значение True (да, истина), то элемент реагирует на события, если False (нет, ложь) — нет. По умолчанию всегда устанавливается True. |
Visible | Определяет, будет ли данный компонент отображаться на экране. Если свойство имеет значение True, то компонент виден, если False — нет. |
Hint | Всплывающая подсказка, которая будет отображаться при остановке курсора мыши над формой во всплывающем окне. По умолчанию значение не установлено. |
ShowHint | Разрешает или запрещает показывать подсказки. Если установить значение True, то подсказка будет отображться, если False — нет. По умолчанию всегда устанавливается False. |
Left | Горизонтальная координата (X) левого края элемента управления относительно экрана. |
Top | Вертикальная координата (Y) левого верхнего угла формы относительно экрана. |
Height | Высота в пикселях (точках). |
Width | Ширина в пикселях (точках). |
Align | Выравнивание относительно родителя. Может принимать следующие значения: alNone – положение компонента и его размеры не меняются; alBottom – компонент располагается внизу родителя; alLeft – компонент располагается в левой части родителя; alRight – компонент располагается в правой части родителя; alTop – компонент располагается вверху родителя; alClient – компонент занимает всю площадь родителя. |
Tag | Поле для хранения произвольного целого числа. Это свойство создано исключительно для программиста, Lazarus его не использует. |
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
Пуск => Все программы => Lazarus => Lazarus . при этом запускается оболочка создания приложений, называемая интегрированной средой разработки IDE ( Integrated Development Environment ). На экране появиться набор окон.
основные инструменты среды разработки Lazarus : 1. Окно формы - окно будущего приложения. 2. Главное окно, содержащее три панели: меню, панель инструментов, палитру компанентов . Палитру компанентов вы будете использовать для выбора необходимых вам для создания пользовательского интерфейса помпонент . 3. Окно Инспектор объектов, содержащее файлы проекта и окно со вкладкой Свойства, в котором вы будете настраивать свойсктва помещенных на форму объектов. 4. Окно Редактор исходного кода, в котором вы будете писать программный код .
Главное окно. Здесь располагаются меню, панель инструментов и палитра компонентов.
Главное окно остается открытым все время работы IDE. Закрывая его, вы, тем самым, закрываете Lazarus и все открытые в нем окна.
Инспектор объектов содержит четыре страницы
На первой странице «Свойства» постоянно отображаются все доступные свойства выбранного компонента. В левой колонке содержится список всех свойств выделенного в данный момент компонента, в правой - значения свойств. Значения свойств можно менять еще до запуска проектируемой программы. Например, для будущего окна вашего приложения (формы) свойство Name имеет значение Form1. Для изменения имени достаточно изменить его в Инспекторе объектов. На второй странице «События» находятся возможные обработчики событий для выбранного компонента. В левой колонке расположены названия события, в правой - соответствующие процедуры.
Окно Редактора кода. На момент первого запуска оно имеет заголовок Unit1.
В окне Редактор исходного кода вы будите писать программный код программы, и само окно очень похоже на обычный текстовый редактор.
Для удобства при редактировании текста программы строки пронумерованы, предусмотрено выделение цветами : все служебные слова выделяются жирным шрифтом; знаки препинания становятся красными; строки с ошибками выделяются коричневым цветом; комментарии могут заключаться в фигурные скобки {} и выделяются синим.
Текст программы разбивается на части - процедуры и функции. Основную работу программист производит именно здесь.
Проектировщик форм. Lazarus при первом запуске автоматически предлагает пользователю новый проект, открывая пустую форму под названием Form1, и назначает его главным окном.
Предварительный просмотр:
Информатика 10класс
Дата: 2.10.15
Тема: «История развития языков программирования»
Цель: познакомить с поколениями языков программирования;
Задачи:
Систематизировать знания учащихся о языках программирования, проследить эволюцию ЯП в связи с развитием техники;
Формировать навыки работы в группе и монологическую речь учащихся;
Развитие алгоритмического мышления, навыков работы на компьютере, познавательных интересов, памяти, внимания, самостоятельности при работе.
Воспитание информационной культуры учащихся, внимательности, дисциплинированности, аккуратности, усидчивости
оборудование: доп.материал, презентации, учебники, компьютеры.
ход урока
1.Организационный момент
2.Проверка домашней работы
Что такое информационная система? Какова цель и/с?
Что является основой и/с?
Перечислите виды информационных систем.
Что такое информационно- поисковая система? Что вы о ней знаете?
Расскажите о информатизации информационной безопасности в РК.
3.Сообщение темы урока
Сегодня мы начинаем с вами новый раздел «Компьютер как средство обработки информации»
Тема урока: История развития языков программирования»
Работать сегодня мы будем в группах. И новую тему объяснять буду не я а вы друг другу.
4.Изучение нового материала
Группы:
1гр.-Азамат, Диана, Женя
2гр.-Аня, Ксения, Настя
3гр.-Вика, Ислам, Камила.
У каждой группы будет своя тема изучения, потом по времени вы будете меняться местами и друг другу объяснять тему урока. Потом практической работой будет сделать презентацию по тем знаниям ,которые дали вам ваши одноклассники.
Задания:
1гр.-История развития программирования
2гр.-что собой представляет принцип программного управления, выписать основные понятия: транслятор, интерпретатор, компилятор .
3гр.-виды языков программирования, охарактеризовать виды.
-защита своих работ
5. Закрепление
Ответить на вопрос: изменится ли программирование в будущем? Каким вы его себе представляете?
6.Итог урока
Подведение итога урока. Выставление оценок.
7.Домашняя работа
Стр28 заполнить таблицу.
Предварительный просмотр:
Идея о предварительной записи порядка действия машины для последующей автоматической реализации вычислений - программе, высказанная в 20-х гг. XIX в. Чарльзом Бэббиджем, была одной из самых революционных идей, приведших к созданию цифровых вычислительных машин.Бэббидж предложил использовать запись программы на перфокартах, придуманных для управления ткацкими станками французским изобретателем Жозефом Мари Жаккаром. Аду Лавлейс, одну из немногих современников Чарльза Бэббиджа, кто сумел по достоинству оценить аналитическую машину, называют первым в мире программистом. Она теоретически разработала некоторые приемы управления последовательностью вычислений, которые используются в программировании и по сей день, описала одну из важнейших конструкций практически любого современного языка программирования - цикл.Революционным моментом в истории языков программирования стало появление системы кодирования машинных команд с помощью специальных символов, предложенной Джоном Моучли. Эта система под названием Short Code являлась примитивным языком программирования высокого уровня.Система кодирования, предложенная Моучли, увлекла одну из сотрудниц его компании - Грейс Мюррей Хоппер, которая посвятила всю свою жизнь компьютерам и программированию. Она вспоминает, что стала «третьим в мире программистом первого в мире большого цифрового компьютера».При работе на компьютере «Марк-1» Г.Хоппер и ее группе пришлось столкнуться со многими проблемами и все, что ими придумано, было впервые. В частности, они придумали подпрограммы. И еще одно фундаментальное понятие техники программирования впервые ввели Г.Хоппер и ее группа - «отладка».В 1951 г. Хоппер создала первый в мире компилятор и ею же был введен сам этот термин. Компилятор Хоппер осуществлял функцию объединения команд и в ходе трансляции производил организацию подпрограмм, выделение памяти компьютера, преобразование команд высокого уровня (в то время псевдокодов) в машинные команды. В 1954 г. группа под руководством Г.Хоппер разработала систему, включающую язык программирования и компилятор, которая в дальнейшем получила название MATH-MATIC. После удачного завершения работ по созданию MATH-MATIC Г.Хоппер и ее группа принялись за разработку нового языка и компилятора, который позволил бы пользователям программировать на языке, близком к обычному английскому. Середина 1950-х гг. характеризуется стремительным прогрессом в области программирования. Роль программирования в машинных командах стала уменьшаться. Начали появляться языки программирования нового типа, выступающие в роли посредника между машинами и программистами. Первым и одним из наиболее распространенных был Фортран (FORTRAN от FORmula TRANslator – переводчик формул), разработанный группой программистов фирмы IBM в 1954 г.В конце 1950-х гг. плодом международного сотрудничества в области программирования явился Алгол (ALGOL – от ALGOrithmic Language – алгоритмический язык). Алгол предназначен для записи алгоритмов, которые строятся в виде последовательности процедур, применяемых для решения поставленных задач.В 1958 г. появился компилятор FLOW-MATIC. В отличие от ФОРТРАНа - языка для научных приложений - FLOW-MATIC был первым языком для задач обработки коммерческих данных. Работы в этом направлении привели к созданию языка КОБОЛ (COBOL - Common Business Oriented Language). Одним из основных консультантов при создании этого языка была Грейс Мюррей Хоппер.В середине 60-х годов сотрудники математического факультета Дартмутского колледжа Томас Курц и Джон Кемени создали специализированный язык программирования, который состоял из простых слов английского языка. Новый язык назвали «универсальным символическим кодом для начинающих» (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code - BASIC). Годом рождения нового языка можно считать 1964 г.Специализированный язык ЛОГО (от греческого logos - слово), созданный для обучения программированию школьников профессором математики и педагогики Сеймуром Пейпертом из Массачусетского технологического института. Обучаясь программированию на ЛОГО, дети задают простые команды, которые управляют игрушечной черепашкой, снабженной карандашиком. Отметим и еще один достаточно популярный специализированный язык - Пролог (Prolog -PROgramming in LOGic), разработанный как язык программирования для создания систем искусственного интеллекта.Развитие идеи Алгола о структуризации разработки алгоритмов нашло наивысшее отражение при создании в начале 70-х годов языка Паскаль швейцарским ученым Никлаусом Виртом. Язык Паскаль первоначально разрабатывался как учебный, и, действительно, сейчас он является одним из основных языков обучения программированию в школах и вузах.Не менее впечатляющей, в том числе и финансовой, удачи добился джазист Филип Кан, француз, разработавший систему Турбо-Паскаль. Суть его идеи состояла в объединении последовательных этапов обработки программы - компиляции, редактирования связей, отладки и диагностики ошибок - в едином интерфейсе.Период с конца 60-х и до начала 80-х годов характеризуется бурным ростом числа различных языков программирования, сопровождавшим, как это ни парадоксально, кризис программного обеспечения. Этот кризис особо остро переживало военное ведомство США. В январе 1975 г. Пентагон решил навести порядок в хаосе трансляторов и учредит комитет, которому было предписано разработать один универсальный язык.На конкурсной основе комитет проработал сотни проектов и, когда стало ясно, что ни один из существующих языков не может их удовлетворить, принял два проекта для окончательного рассмотрения. В мае 1979 г. был объявлен победитeль - группа ученых во главе с Жаном Ихбиа. Победивший язык окрестили АДА, в честь Огасты Ады Лавлейс.
Большой отпечаток на современное программирование наложил язык Си (первая версия - 1972 г.), являющийся очень популярным в среде разработчиков систем программного обеспечения (включая операционные системы). Си сочетает в себе черты как языка высокого уровня, так и машинно-ориентированного языка, допуская программиста ко всем машинным ресурсам.
Предварительный просмотр:
Компьютер является универсальным инструментом для решения разнообразных задач по преобразованию информации, но его универсальность определяется не столько аппаратным обеспечением, сколько установленными программными средствами, другими словами, все «знания» компьютера сосредоточены в программах, которые представляют собой точную и подробную последовательность инструкций, представленных на понятном для компьютера языке, по обработке информации. Меняя программы, можно превратить компьютер в рабочее место дизайнера, бухгалтера, конструктора, статистика или агронома, использовать его для прослушивания музыки, просмотра кинофильмов и других развлечений.Основные принципы построения компьютеров, описанные Джоном фон Нейманом, до сих пор являются стандартом практически для всех компьютеров. Одним из них является программное управление.В основе принципа программного управления лежит представление алгоритма решения любой задачи в виде программы вычислений.Алгоритм[1]- точное предписание, определяющее процесс преобразования исходных данных в конечный результат. При решении задачи применяется общий алгоритм:1) получить исходные данные;2) найти решение;3) сообщить ответ.Программа(для компьютера)[2] - это упорядоченная последовательность команд, подлежащая обработке; описывает операции, которые нужно выполнить процессору компьютера для решения поставленной задачи.Команда- это инструкция машине на выполнение элементарной операции. Набор операций, которые может выполнять компьютер, и правил их записи образуют машинный язык.До недавнего времени разработчики считали, что чем больше команд в латинском языке, тем более широкими возможностями по обработке данных обладает компьютер. В настоящее время совершается переход на RISC-процессоры, основной характеристикой которых является сокращение набора команд и упрощение их структуры.Суть принципа программного управления заключается в следующем:- все вычисления, предписанные алгоритмом решения задачи, должны быть представлены в виде программы, состоящей из последовательности управляющих слов-команд;- каждая команда содержит указания на конкретную выполняемую операцию, место нахождения (адрес) операндов и ряд служебных признаков. Операнды— это переменные, значения которых участвуют в операциях преобразования данных. Список всех переменных (входных и данных, промежуточных значений и результатов вычислений) является неотъемлемым элементом любой программы;- для доступа к программам, командам и операндам используются их адреса, в качестве которых выступают номера ячеек памяти компьютера, предназначенных для хранения объектов;- команды программы расположены в памяти друг за другом, что позволяет микропроцессору организовывать выборку цепочки команд из последовательно расположенных ячеек памяти и выполнять команду за командой;- для перехода к выполнению не следующей по порядку команды, а к какой-то другой используются команды условного или безусловного переходов. Выборка команд из памяти прекращается после достижения конца программы или выполнения команды «стоп». Таким образом, процессор исполняет программу автоматически, без вмешательства человека.Обычно программы хранятся во внешней памяти компьютера и для выполнения передаются в оперативную память. Некоторые программы постоянно размещаются в памяти (ядро операционной системы, архиватор Zip Magic, монитор антивирусной программы Касперский Анти Вирус и др.) и называются резидентными, а другие загружаются только на время выполнения, а затем удаляются из памяти и называются транзитными.Часть машинных программ, обеспечивающих автоматическое управление вычислениями и используемых наиболее часто, может размещаться в постоянном запоминающем устройстве — реализовываться аппаратно. Программы, записанные в ПЗУ, составляют базовую систему ввода/вывода (BIOS), которая является промежуточным звеном между программным обеспечением компьютера и его электронными компонентами. Ее компоненты обеспечивают выполнение всех операций ввода/вывода в соответствии со специфическими особенностями работы каждого из периферийных устройств данного компьютера (драйверы стандартных устройств), тестируют работу памяти и устройств компьютера при включении электропитания (тест), а также выполняют загрузку операционной системы.Программное обеспечение (англ. software) — это совокупность программ, обеспечивающих функционирование компьютеров и решение задач предметных областей.Программное обеспечение (ПО) представляет собой неотъемлемую часть компьютерной системы, является логическим продолжением технических средств и определяет сферу применения компьютера.ПО современных компьютеров включает множество разнообразных программ, которое можно условно разделить на три группы:Системное программное обеспечение (системные программы) — управляет работой компьютера и выполняет различные вспомогательные функции, например, управление ресурсами компьютера, создание копий информации, проверка работоспособности устройств компьютера, выдача справочной информации о компьютере и др.Прикладное программное обеспечение (прикладные программы) — предназначено для решения конкретных задач пользователя в предметных областях.
Предварительный просмотр:
Виды языков программирования
Формализованный язык, предназначенный для описания программ и алгоритмов решения задач на ЭВМ. Языки программирования являются искусственными. В них синтаксис исемантика строго определены. Поэтому они не допускают свободного толкования выражения, что характерно для естественного языка. Языки программирования разделяются на две основные категории языки высокого уровня и языки низкого уровня :
- Язык высокого уровня [high-level language] - Язык программирования, средства которого обеспечивают описание задачи в наглядном, легко воспринимаемом виде, удобном для программиста. Он не зависит от внутренних машинных кодов ЭВМ любого типа, поэтому программы, написанные на языках высокого уровня, требуют перевода в машинные коды программами транслятора либо интерпретатора. К языкам высокого уровня относят Фортран , ПЛ/1 , Бейсик , Паскаль , Си , Ада и др.
- Язык низкого уровня , [low-level language ] - Язык программирования, предназначенный для определенного типа ЭВМ и отражающий его внутренний машинный код (см. ниже также “машинный язык “, “ машинно-ориентированный язык “ и “ язык ассемблера “).
Различают также следующие виды языков программирования:
- Алгоритмический язык [algorithmic language ] - Совокупность символов, соглашений и правил, используемых для однозначного описания алгоритмов и обычно являющаяся часть языка программирования ;
- Неалгоритмический язык [nonalgorithmic language] - Язык программирования, тексты которого не содержат указаний на порядок выполнения операций и служат лишь исходным материалом для синтеза алгоритма решения задачи;
- Формальный язык [formal language] – Язык программирования, построенный по правилам некоторого логического исчисления или формальной грамматики [formal grammar ], представляющей собой систему правил построения в заданном алфавите конечных знаковых последовательностей, множество которых образует формальный язык;
- Исходный язык [source language] - Язык программирования, на котором написана программа, в отличие от машинного языка, на котором программы выполняются компьютером. Исходные языки классифицируются на языки высокого уровня и языки низкого уровня .
- Машинный ( абсолютный ) язык , язык ЭВМ [computer (machine) language] - Язык программирования, предназначенный для представления программ в форме, обеспечивающей возможность их выполнения техническими средствами;
- Машинозависимый ( машинно-ориентированный ) язык , машинозависимый язык программирования [computer-sensitive (computer-oriented) language] - Язык программирования, учитывающий структуру и характеристики ЭВМ определенного типа или конкретной ЭВМ;
- Машиннонезависимый язык [machine-independent language] - Язык программирования, структура и средства которого не связаны ни с какой конкретной ЭВМ и позволяют выполнять составленные на нем программы на любой ЭВМ, снабженной трансляторами (см. ниже) с этого языка;
- Символический язык , язык символического кодирования [symbolic language] - Язык программирования, ориентированный на конкретные ЭВМ и основанный на кодировании машинных операций при помощи определенного набора символов;
- Гибридный ( комбинированный ) язык [hibrid language] - Язык программирования, использующий также средства другого языка;
- Графический язык [graphic language ] - Язык, предназначенный для написания программ машинной графики и пользования ими.
- Базовый язык [base language] – Машинный язык , общий для семейства ЭВМ (язык программирования в СУБД с автономным языком).
- Общий язык [common language] - Машинный язык, общий для группы ЭВМ и используемых ими внешних устройств;
- Эталонный язык [reference language ] - Язык, являющийся основой для всех его конкретных версий, являющихся вариантами адаптации эталонного языка к определенным условиям применения и назначения;
- Язык ассемблера , ассемблер [assembler language ] - Универсальный язык программирования , относящийся к категории языков низкого уровня, структура которого определяется форматами команд, данными машинного языка и архитектурой ЭВМ. Используется программистами в тех случаях, когда невозможно применение языка высокого уровня или требуются эффективные программы в машинных кодах.
- Декларативный ( непроцедурный ) язык [declararative (nonprocedural) language] - Язык программирования, который позволяет задавать связи и отношения между объектами и величинами, но не определяет последовательность выполнения действий (например, языки Пролог , QBE);
- Императивный ( процедурный ) язык [imperative language] - Язык программирования, который позволяет в явной форме (при помощи задания выполняемых операторов) определять действия и порядок (последовательность) их выполнения;
- Язык функционального программирования , функциональный язык [functional language] - Декларативный язык программирования, основанный на понятии функций, которые задают зависимость, но не определяют порядок вычислений.
- Специализированный язык [special language] - Язык программирования, ориентированный на решение определенного круга задач;
- Язык описания страниц [PDL - Page Description Language] - Специализированный язык, предназначенный для печатающих устройств. Предусматривает возможность использования изображений в формате, независимом от параметров устройства отображения. Наиболее известным языком такого типа является PostScript.
- Автономный язык [freestanding language] - Специализированный язык высокого уровня, в замкнутых СУБД (“ СУБД с автономным языком “);
- Язык конструирования интерактивных технологий - В СУБД - язык, предназначенный для описания технологических процессов обработки данных с учетом разделения характера операций по их типам, а также обеспечения диалога с администратором системы;
- Язык манипулирования данными , ЯМД [DML - Data Manipulation Language] - В СУБД - язык, предназначенный для обращения к базе данных и выполнения поиска, чтения и модификации ее записей;
- Язык обработки списков [list language] - Специализированный язык, предназначенный для описания процессов обработки данных, представленных в виде списков объектов ;
- Язык описания данных [DDL - Data Description Language ] - Язык, предназначенный для описания “концептуальной схемы” базы данных ;
- Язык описания хранения данных [DSDL - Data Storage Description Language ] - Язык, предназначенный для описания физической структуры ( схемы ) базы данных ;
- Язык описания страниц [page description language] - Система для кодировки документов, которая позволяет точно описать ее внешний вид после подготовки к выводу на печать или на дисплей. Примером использования такого языка служит PDF (Portable Document Format), разработанный Adobe для хранения и представления изображений страниц.
- Язык представления знаний [KRL - Knowledge Representation Language] - Декларативный или декларативно-процедурный язык, предназначенный для представления знаний в памяти ЭВМ (например, языки Лисп и Пролог );
- Язык публикаций [publication language ] - Язык, используемый для публикации алгоритмов и программ;
- Язык спецификаций [specification language] - Декларативный язык для задания спецификаций программ ;
- Проблемно-ориентированный язык [problem-oriented language] - Язык программирования, предназначенный для решения определенного класса задач (проблем);
- Процедурный ( процедурно-ориентированный ) язык [procedure-orinted language] - Проблемно-ориентированный язык, который облегчает выражение процедуры, как точного алгоритма;
- Язык реального времени [real-time language] - Язык, используемый для программирования задач, в которых критическим является время реакции ЭВМ на сигналы, требующие от нее немедленных действий (например, язык Ада );
- Язык управления пакетом [batch control language ] - Набор команд , директив , квалификаторов и правил их использования для управления пакетной обработкой данных;
- Язык управления заданиями [job-control language ] - Язык, на котором записывается последовательность команд, управляющих выполнением задания. В отличие от обычных языков программирования, в которых объектами описания являются элементы, связанные с решением отдельной задачи, в языках управления заданиями преобразуемыми объектами являются целые программы и выходные потоки данных, обработанных этими программами.
- Общесетевой командный язык [CNCL - Common Network - Command language ] - Стандартный в рамках вычислительной сети язык диалогового (интерактивного) поиска данных, предназначенный для унификации работы пользователей с неоднородными базами данных, управляемых различными СУБД ;
- Системный язык [system language ] - Язык общения оператора ЭВМ с вычислительной системой, представляющий собой совокупность команд оператора и сообщений системы;
- Язык общего назначения , универсальный язык [universal programming language] - Язык программирования, ориентированный на решение задач практически из любой области и объединяющий на единой методической основе наиболее существенные свойства и средства современных машино- и проблемноориентированных языков программирования (например, язык ассемблера , ПЛ/1 и др.);
- Язык ориентированный на пользователя [user-oriented language ] - Слабоформализованный язык программирования, близкий к естественному языку ;
- Язык меню [menu language ] - Язык диалога пользователя с системой, основанный на использовании меню.
Предварительный просмотр:
Информатика 10класс дата:
Урок №5
Тема « Методы и технологии программирования»
Цель: продолжать знакомство с методами программирования;
Задачи:
Обобщить и провести классификацию известных методов программирования;
Развивать внимание, память;
Воспитывать дружелюбное отношение друг к другу
Оборудование: презентация
Ход урока
1.Организационный момент
Проверка готовности к уроку
2.Проверка домашней работы
Опрос по контрольным вопросам после параграфа 4.
Проверка выполнения задания 2 практической работы
3. Сообщение темы урока
Тема урока : «Методы и технологии программирования»
Наша цель: выяснить отличие одного метода от другого.
4.Изучение нового материала
Рассказ учителя, запись конспекта.
Методы программирования- способ, средство, определяющее стиль написания отладки и сопровождения программ.
Технология программирования- технологии разработки программ для ЭВМ, которые будут использованы людьми для решения различных задач на ЭВМ.
Программирование делится на
Структурное программирование- структура программы, которая отражает структуру решаемой задачи, чтобы алгоритм решения был ясно виден из исходного текста.
Принципы СП:
- Программирование должно осуществляться «сверху- вниз»
- Весь проект должен быть разбит на модули с одним входом и одним выходом
- Программа должна допускать только три основные структуры, последовательное выполнение, ветвление и повторение
- Недопустим оператор безусловного перехода
Модульное программирование- метод разработки программ, при котором программа разбита на независимые модули.
Объектно-ориентированное программирование- метод программирования, при использовании которого главными элементами программ являются объекты.
Принципы ООП
1.Класс- множество объектов,связанных общностью структуры и поведения.
2.инкапсуляция- объединение данных и свойственных процедур обработки в одном объекте
3.наследование- предусматривает создание новых классов на базе существующих и позволяет классу-потомку иметь все свойства класса родителя.
4.полиморфизм- рожденные объекты обладают информацией о том, какие методы они должны использовать в зависимости от того, в каком месте цепочки находятся.
5.модульность-объекты заключают в себе полное определение их характеристик.
5.Закрепление
Какие облачные технологии вы используете?
Как вы думаете, какие проблемы могут возникать при пользовании облачными технологиями?
6.Итог урока
7.Д)з знать конспект, повторить пред.темы, подготовить сообщение о облачных технологиях.
Предварительный просмотр:
Описание Lazarus
Lazarus - это профессиональная среда разработки, созданная на основе компилятора Free Pascal и IDE. Она представляет собой универсальный инструмент для программиста, позволяющий создавать GUI приложения, приложения консоли, а также динамические библиотеки.
Несмотря на то, что Lazarus является бесплатной средой разработки с открытым исходным кодом, она предоставляет пользователям широкий функционал. К примеру, данное средство включает в себя визуальный проектировщик форм и обширную библиотеку компонентов. Эта самая библиотека содержит исключительно элементы, являющиеся аналогами таковых из VCL (заголовки, поля, кнопки, окошки). С их помощью вы можете создавать простые приложения, обладающие графическим интерфейсом. Кроме того, совместимость библиотек обеспечивает быстрое освоение среды разработки программистами Delphi.
Ключевые особенности и функции программы
- встроенный отладчик GDB;
- интерфейс и редактор среды разработки поддерживает UTF-8;
- работа с двумя стилями ассемблера: AT&T и Intel;
- собственный механизм для управления пакетами;
- поддержка технологии Jedi Code Format, служащей для быстрого форматирования кода.
Предварительный просмотр:
Информатика(10класс) дата:
Тема : «Техника безопасности»
Цель: Изучить требования по технике безопасности и поведения в компьютерном классе.
Задачи:
Проверить знания правил техники безопасности;
развитие познавательного интереса информационного мышления учеников.
воспитание умения слушать учителя и выполнения всех указаний.
Оборудование: презентация, интерактивная доска;
Ход урока
1.Организационный момент
Отмечаются отсутствующие.
2.Повторение правил техники безопасности
Для безопасной и эффективной работы с персональным компьютером и другими электронными устройствами необходимо соблюдать определенные нормы и придерживаться правил. Поговорим еще раз об организации рабочего места, о правилах поведения в кабинете информатики, об оказании первой помощи пострадавшим от электрического тока.
3.Сообщение темы урока
Техника безопасности в кабинете информатики
4. Изучение нового материала
На экране демонстрируется презентация (Приложение 1). Учащиеся в тетради записывают правила поведения в компьютерном классе.
При работе в компьютерном классе категорически запрещается:
Находиться в классе в верхней одежде;
Класть одежду и сумки на столы;
Находиться в классе с напитками и едой;
Располагаться сбоку или сзади от включенного монитора;
Присоединять или отсоединять кабели, трогать разъемы, провода и розетки;
Передвигать компьютеры и мониторы;
Открывать системный блок;
Включать и выключать компьютеры самостоятельно.
Пытаться самостоятельно устранять неисправности в работе аппаратуры;
Перекрывать вентиляционные отверстия на системном блоке и мониторе;
Ударять по клавиатуре, нажимать бесцельно на клавиши;
Класть книги, тетради и другие вещи на клавиатуру, монитор и системный блок;
Засовывать различные предметы в разъемы компьютера
Удалять и перемещать чужие файлы;
Приносить и запускать компьютерные игры.
Находясь в компьютерном классе, учащиеся обязаны:
Соблюдать тишину и порядок;
Выполнять требования преподавателя;
Находясь в сети работать только под своим именем и паролем;
Соблюдать режим работы (согласно п. 9.4.2. Санитарных правил и норм);
При появлении рези в глазах, резком ухудшении видимости, невозможности сфокусировать взгляд или навести его на резкость, появления боли в пальцах и кистях рук, усиления сердцебиения немедленно покинуть рабочее место, сообщить о происшедшем преподавателю и обратиться к врачу;
После окончания работы завершить все активные программы и корректно выключить компьютер;
Оставить рабочее место чистым.
Учащиеся, нарушившие правила ТБ в компьютерном классе, от выполнения практических работ отстраняются. Сведения о нарушении передаются администрации школы, которая принимает соответствующие решения о наказании, возмещении причиненного ущерба и возможности дальнейших занятий в компьютерном классе. Допуск таких учащихся к работе возможен только после повторного инструктажа и сдачи зачета по ТБ с соответствующей записью в журнале по ТБ.
Для защиты ребенка от неблагоприятных для здоровья воздействий, связанных с работой на компьютере необходимо соблюдать санитарно-гигиенические требования, регламентированные СанПиНами.
Забота о здоровье.
Следует работать на расстоянии 60—70 см от экрана монитора, допустимо не менее 50 см, соблюдая правильную посадку, не сутулясь, не наклоняясь.
Положение при работе должно быть таким, чтобы линия взора приходилась в центр экрана.
Не следует наклоняться и сутулиться при пользовании клавиатурой и чтении с экрана монитора.
Между корпусом тела и краем стола сохраняется свободное пространство не менее 5 см.
Руки свободно лежат на столе. Ноги согнуты в тазобедренном и коленном суставах под прямым углом.
Учащимся, имеющим очки для постоянного ношения, следует работать в очках.
Освещение должно быть достаточным.
Нельзя работать при плохом самочувствии.
Время непрерывной работы за компьютером зависит от индивидуально - возрастных особенностей занимающихся.
Непрерывная длительность занятий за компьютером не должна превышать:
для учащихся I классов (6 лет) - 10 минут;
для учащихся II - V классов - 15 минут;
для учащихся VI - VII классов - 20 минут;
для учащихся VIII - IX классов -25 минут;
для учащихся X - XI классов:
- на первом часу учебных занятий - 30 минут;
- на втором часу - 20 минут.
Гимнастика для глаз не только обеспечивает улучшения кровоснабжения тканей глаза, повышает силу, эластичность и тонус глазных мышц и нервов, снимает переутомление зрительного аппарата, но и, совершенствуя координацию движений глаз, повышает способность зрительного восприятия и оценки объектов окружающего пространства, корректирует функциональные дефекты зрения.
Комплекс упражнений для глаз.
Выполнить движение глазными яблоками; влево – вправо; влево – вправо. Раз – два; раз – два. Раз – два; раз – два.
Крепко зажмурить глаза, а затем открыть их. Раз – два; раз – два. Раз – два; раз – два.
Выполнить движение глазными яблоками; влево – вниз – вправо –вверх. Раз – два – три – четыре. Раз – два – три – четыре.
В ходе проведения урока надо выполнять упражнения, способствующих преодолению гиподинамии, напряжения, «зажатости» мышц, эмоциональному раскрепощению, т.е. к разминкам.
Физкультурно-спортивные минутки.
Руки в стороны вверх, вращаем головой. Раз – два в одну сторону, три – четыре в обратную. Раз – два, три – четыре. Раз – два, три – четыре.
Ноги на ширине плеч, одна рука на поясе другая над головой. Наклоняем туловище влево – раз - два. Возвращаемся в исходное положение. Меняем руки местами наклоняемся вправо – три –четыре. Раз –два, три – четыре. Раз – два, три – четыре.
Ноги вместе, руки по швам. Наклоняемся вперед – раз. Возвращаемся в исходное положение – два. Раз – два, раз – два. Раз – два, раз – два.
Правила пожарной безопасности.
ВО ИЗБЕЖАНИЕ ПОЖАРА НЕОБХОДИМО СТРОГО СОБЛЮДАТЬ ПРАВИЛА ТБ.
В случае возгорания в кабинете находится огнетушитель для тушения электроприборов.
5.Закрепление
Тест по правилам техники безопасности
1.Какое должно быть расстояние от глаз до монитора при работе за компьютером?
А.50см
В.Сколько угодно
С.60см
Д.35см
2.Какое оборудование в кабинете информатики представляет опасность для человека?
А.Монитор
В.Весь компьютер
С.Клавиатура
Д.Любые электроприборы
3.Монитор является источником:
А.Электричества
В.Электромагнитного излучения
С.Ионизирующего излучения электромагнитных, электрических и магнитных статических полей.
Д.Магнитного излучения
4. Какое время без перерыва можно работать за компьютером?
А.25 минут
В. 35-40минут
С.1час
Д.10минут
5.Каким огнетушителем нужно пользоваться при возгорании аппаратуры?
А.Воздушно-пенный огнетушитель
В.Пенный огнетушитель
С.Углекислотный огнетушитель
Д.Порошковый огнетушитель
6.Почему нельзя класть на компьютер книги, тетради?
А.Слишком тяжело
В.Нарушается вентиляция
С.Некрасиво
Д.Закрывается экран
7.При появлении запаха гари нужно:
А.Выключить аппаратуру и сообщить об этом учителю
В.Сообщить однокласснику
С.Продолжить работу, проветрив помещение
8.Если компьютер не отвечает на ваши запросы, вы должны:
А.Самостоятельно устранить неисправность
В.Позвать учителя
С.Отключить компьютер от электросети
Д.попросить помощи у одноклассника
9.Укажите причину, по которой нельзя без разрешения учителя вставлять в компьютер флешки и диски
А.есть опасность заражения компьютера вирусом
В.вы можете скопировать на свои диски ненужную информацию со школьного компьютера
С.От частого использования разъемов компьютера они могут испортиться
Д.Нельзя в компьютер вставлять большое количество флешек
10. Выберите неверное действие в случае поражения электрическим током.
А.Немедленно сообщить о происшедшем учителю
В.Прекратить действие тока экстренным выключением приборов.
С.Увести пострадавшего от электроприбора, из-за которого он получил поражение.
Д. Оказать первую медицинскую помощь.
Ключ: 1-с,2-д,3-с,4-а,5-д,6-в,7-а,8-в,9-а,10-с.
6.Итог урока.
О чем мы с вами говорили сегодня на уроке?
Какие правила техники безопасности необходимо соблюдать в компьютерном классе?
Как правильно организовать своё рабочее место за компьютером?
7.Домашнее задание: Выучить правила по технике безопасности
Предварительный просмотр:
Тест
по правилам техники безопасности
1.Какое должно быть расстояние от глаз до монитора при работе за компьютером?
А.50см
В.Сколько угодно
С.60см
Д.35см
2.Какое оборудование в кабинете информатики представляет опасность для человека?
А.Монитор
В.Весь компьютер
С.Клавиатура
Д.Любые электроприборы
3.Монитор является источником:
А.Электричества
В.Электромагнитного излучения
С.Ионизирующего излучения электромагнитных, электрических и магнитных статических полей.
Д.Магнитного излучения
4. Какое время без перерыва можно работать за компьютером?
А.25 минут
В. 35-40минут
С.1час
Д.10минут
5.Каким огнетушителем нужно пользоваться при возгорании аппаратуры?
А.Воздушно-пенный огнетушитель
В.Пенный огнетушитель
С.Углекислотный огнетушитель
Д.Порошковый огнетушитель
6.Почему нельзя класть на компьютер книги, тетради?
А.Слишком тяжело
В.Нарушается вентиляция
С.Некрасиво
Д.Закрывается экран
7.При появлении запаха гари нужно:
А.Выключить аппаратуру и сообщить об этом учителю
В.Сообщить однокласснику
С.Продолжить работу, проветрив помещение
8.Если компьютер не отвечает на ваши запросы, вы должны:
А.Самостоятельно устранить неисправность
В.Позвать учителя
С.Отключить компьютер от электросети
Д.попросить помощи у одноклассника
9.Укажите причину, по которой нельзя без разрешения учителя вставлять в компьютер флешки и диски
А.есть опасность заражения компьютера вирусом
В.вы можете скопировать на свои диски ненужную информацию со школьного компьютера
С.От частого использования разъемов компьютера они могут испортиться
Д.Нельзя в компьютер вставлять большое количество флешек
10. Выберите неверное действие в случае поражения электрическим током.
А.Немедленно сообщить о происшедшем учителю
В.Прекратить действие тока экстренным выключением приборов.
С.Увести пострадавшего от электроприбора, из-за которого он получил поражение.
Д. Оказать первую медицинскую помощь
Предварительный просмотр:
Информатика 10классс 7.04.15
Тема: «Модификаторы, булевы операции»
Цель: ввести новые понятия модификатор, булевы операции
Задачи:
Рассмотреть действия модификаторов, операции булев.
Развивать творческие и исследовательские способности учащихся. Прививать эстетический вкус. Воспитывать гуманные отношения, толерантность.
Ход урока
1.Организационный момент
2.Сообщение темы урока
3.Проверка д)з
Для чего используют функцию подразделения?
Опишите процедуру подразделения объекта.
На сколько частей разбивает объект команда подразделения?
Как указать количество частей после разделения?
4.Изучение нового материала.
Лекция.
Что такое модификаторы? Несмотря на "загадочное" слово, под модификаторами следует понимать всего лишь инструменты для изменения объектов. Можно провести аналогию с реальным миром: кирпичи и доски — это объекты, а молотки и стамески — это инструменты. В Blender существуют достаточно большое количество модификаторов. Наиболее очевидные из них объединены в выпадающий список на вкладке Modifiers панели кнопок Editing (F9). Влияние на объект каждого модификатора достаточно своеобразно. Некоторые, представленные здесь модификаторы, предполагают влияние одного объекта на другой, другие более простые. Мы не будем рассматривать все модификаторы, а остановим выбор наMirror (зеркало), т. к. этот инструмент является наиболее востребованным в графическом моделировании.
Следует иметь ввиду, что отнести к модификаторам можно и ранее рассмотренные нами основные способы изменения объектов: это изменение положения (G), угла поворота (R), размера (S), экструдирование, подразделение, а также булевы операции. Ведь все эти инструменты так или иначе изменяют объект.
Модификатор Mirror дублирует объект таким образом, что создается зеркальное отображение. Чтобы понять почему Mirror является таким используемым, достаточно посмотреть вокруг: мир во многом состоит из достаточно симметричных объектов: левая часть часто является отражением правой. Моделируя симметричные объекты, проще создать одну половину, а затем скопировать и отразить копию. Именно копирование и отражение выполняет инструмент Mirror. Хотя можно обойтись и без него, но чаще с ним получается быстрее.
Данный инструмент не так прост, как может показаться вначале. Мир как минимум имеет три измерения: длину, ширину и высоту и соответствующие им оси X, Y и Z. При отражении по разным осям получаются совершенно разные результаты.
Помимо оси отражения (а точнее плоскости) важное значение имеет то, где находится центральная точка объекта. Отражение происходит относительно центральной точки. Когда объект только создан, то, скорее всего, его центральная точка находится в его центре. Представьте себе куб, центральная точка которого находится как раз в его центре. По какой бы оси вы его не отражали, отражение всегда совпадет с оригиналом. Но если переместить центральную точку на поверхность куба, то при отражении по соответствующей оси мы получим как бы два кубика, слитых воедино.
Для смещения центральной точки объекта можно воспользоваться кнопкой Center Cursor, расположенной на вкладке Mesh панели кнопок Editing (F9). Предварительно нужно выделить объект и с помощью 3D-курсора (он перемещается щелчком левой кнопки мыши в 3D-окне) указать желаемое положение центральной точки объекта.
В Blender нажатие W в объектном режиме открывает доступ к так называемым булевым инструментам. Изменения объектов, производимые булевыми инструментами в компьютерной графике, основаны на логике булевых операций.Булевы операции, в свою очередь, - это подраздел математики; кроме того, булевы операции широко используются в программировании. Слово "булевы" заимствовано от фамилии Джоржа Буля, английского математика, труды которого лежат в основе математической логики.
Любая булева операция в компьютерной графике применяется к двум объектам. Ее результатом является третий объект, который представляет собой результат взаимодействия тем или иным способом двух исходный объектов.
В компьютерной графике (и Blender не исключение) широкое применение нашли следующие булевы способы взаимодействия объектов (соответственно им и называются булевы инструменты):
Intersect (пересекать). Результатом является объект, образованный пересечением двух исходных объектов. Другими словами, третий объект формируют наложенные области двух исходных.
Union (объединение). Результатом является объект, образованный объединением двух исходных объектов.
Difference (разность). Результатом является объект, образованный вычитанием второго из первого, т.е. от первого объекта отрезается часть, которую перекрыл второй объект. Что из чего будет вычитаться, зависит от того, какой объект был выделен первым.
Итог урока
Д)З стр135-140,