Статья: «Культура диалоговых отношений учителя и учащихся как критерий эффективности качества образования»
тест на тему
Воспитание тогда успешно, когда оно качественно решает свою главную задачу - пробуждает в подростке устремленность к сознательному личностному позитивному самоизменению.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
statya.doc | 52.5 КБ |
Предварительный просмотр:
Подготовка к ЕГЭ по Информатике. Исполнители.Введение | |
Экзамен по информатике сдают абитуриенты, выбравшие для дальнейшего обучения следующие направления: Физика, Информационная безопаность, Геология, разведка полезных ископаемых, Авиационная и ракетно-космическая техника, Инновати, Нанотехнологии и микросистемная техника, также экзамен по ИКТ сдают абитуриенты, выбравшие направление География или Картография и геоинформатика. Подготовиться к успешной сдаче ЕГЭ – это, прежде всего, хорошо знать программу за курс средней полной школы. Лучше всего выбрать профильный класс с математической направленностью, где информатике будет уделяться достаточно времени и качество подготовки будет выше. Если не удается поступить в профильный класс, то придется готовиться самостоятельно и составить свой индивидуальный план подготовки, используя консультации репетиторов и учителей. В любом случае рекомендуется начинать не позднее 10-го класса: большой объем учебной программы и сложность научной терминологии требуют серьезного к себе отношения. Однако и это еще не все: чтобы успешно сдать экзамен в формате ЕГЭ необходимо получить навыки работы с различными формулировками заданий и ответов. Необходимо уделить время и познакомиться с методическими материалами и демоверсиями вариантов ЕГЭ текущего года. Официальную информацию можно получить на сайте www.fipi.ru : формат заданий может меняться, поэтому лучше знать об этих изменениях и пользоваться самыми последними учебно-методическими материалами – это позволит в конечном счете получить максимальный балл - конкурентное преимущество при поступлении в вуз. |
Рассмотрим ряд задач по теме выполнение алгоритмов для исполнителей с решениями и разбором типичных ошибок. Для начала вспомним необходимые сведения по этой теме.
Справочные сведения
Исполнитель алгоритма - это тот объект или субъект, для управления которым составлен алгоритм.
Система команд исполнителя – это вся совокупность команд, которые исполнитель умеет выполнять.
Среда исполнителя - обстановка, в которой функционирует исполнитель.
Определённая последовательность действий исполнителя всегда применяется к некоторым исходным данным.
Примеры исполнителей: Черепашка , Робот, Калькулятор и другие.
При решении заданий на исполнение алгоритма в среде исполнителя алгоритма прежде всего требуется изучить систему команд исполнителя, т.е. выяснить, как записывается каждая команда, что означают её параметры (если они есть) и каков должен быть результат её выполнения.
Приведём примеры решения типичных задач этого раздела:
ПРИМЕР 1 (А18)
Что нужно знать:
- правила выполнения линейных, разветвляющихся и циклических алгоритмов
- основные операции с символьными строками (определение длины, выделение подстроки, удаление и вставка символов, «сцепка» двух строк в одну)
- исполнитель – это человек, группа людей, животное, машина или другой объект, который может понимать и выполнять некоторые команды
- в школьном алгоритмическом языке нц обозначает «начало цикла», а кц – «конец цикла»; все команды между нц и кц – это тело цикла, они выполняются несколько раз
- запись нц для i от 1 до n обозначает начало цикла, в котором переменная i (она называется переменной цикла) принимает последовательно все значения от 1 до n с шагом 1
Пример задания:
Система команд исполнителя РОБОТ, «живущего» в прямоугольном лабиринте на клетчатой плоскости:
вверх вниз влево вправо.
При выполнении любой из этих команд РОБОТ перемещается на одну клетку соответственно: вверх ↑, вниз ↓, влево ←, вправо →. Четыре команды проверяют истинность условия отсутствия стены у каждой стороны той клетки, где находится РОБОТ:
сверху свободно снизу свободно
слева свободно справа свободно
6 | ||||||
5 | ||||||
4 | ||||||
3 | ||||||
2 | ||||||
1 | ||||||
A | B | C | D | E | F |
Цикл ПОКА <условие> команда выполняется, пока условие истинно, иначе происходит переход на следующую строку. Сколько клеток приведенного лабиринта соответствуют требованию, что, выполнив предложенную ниже программу, РОБОТ остановится в той же клетке, с которой он начал движение?
1) 1 2) 2 3) 3 4) 0
НАЧАЛО
ПОКА <снизу свободно> вниз
ПОКА <слева свободно> влево
ПОКА <сверху свободно> вверх
ПОКА <справа свободно> вправо
КОНЕЦ
Решение:
- легко понять, что для того, чтобы исполнитель вернулся обратно в ту клетку, откуда он начал движения, четыре стенки должны быть расставлены так, чтобы он упирался в них сначала при движении вниз, затем – влево, вверх и, наконец, вправо:
на рисунке красная точка обозначает клетку, начав с которой РОБОТ вернется обратно;
- кроме этих четырех стенок, необходимо, чтобы коридор, выделенный на рисунке справа зеленым фоном, был свободен для прохода
- обратим внимание, что возможны еще «вырожденные» варианты, вроде таких:
- итак, мы выяснили, что нужно рассматривать лишь те клетки, где есть стенка справа; отметим на исходной карте клетки-кандидаты:
| | 6 | ||||
| | 5 | ||||
| 4 | |||||
| 3 | |||||
| | 2 | ||||
| 1 | |||||
A | B | C | D | E | F |
- этих «подозрительных» клеток не так много, но можно еще сократить количество рассматриваемых вариантов: если РОБОТ начинает движение с любой клетки на вертикали F, он все равно приходит в клетку F4, которая удовлетворяет заданному условию, таким образом, одну клетку мы нашли, а остальные клетки вертикали F условию не удовлетворяют:
| 6 | |||||
| 5 | |||||
| 4 | |||||
| 3 | |||||
| 2 | |||||
| 1 | |||||
A | B | C | D | E | F |
- проверяем оставшиеся три клетки-кандидаты, но для каждой из них после выполнения алгоритма РОБОТ не приходит в ту клетку, откуда он стартовал:
6 | ||||||
5 | ||||||
4 | ||||||
3 | ||||||
| 2 | |||||
1 | ||||||
A | B | C | D | E | F |
| 6 | |||||
5 | ||||||
4 | ||||||
3 | ||||||
2 | ||||||
1 | ||||||
A | B | C | D | E | F |
6 | ||||||
| 5 | |||||
4 | ||||||
3 | ||||||
2 | ||||||
1 | ||||||
A | B | C | D | E | F |
- итак, условию удовлетворяет только одна клетка – F4
- таким образом, правильный ответ – 1.
Возможные ловушки и проблемы:
|
Еще пример задания:
Система команд исполнителя РОБОТ, «живущего» в прямоугольном лабиринте на клетчатой плоскости:
вверх вниз влево вправо.
При выполнении любой из этих команд РОБОТ перемещается на одну клетку соответственно: вверх ↑, вниз ↓, влево ←, вправо →. Четыре команды проверяют истинность условия отсутствия стены у каждой стороны той клетки, где находится РОБОТ:
сверху свободно снизу свободно
слева свободно справа свободно
6 | ||||||
5 | ||||||
4 | ||||||
3 | ||||||
2 | ||||||
1 | ||||||
A | B | C | D | E | F |
Цикл ПОКА <условие> команда выполняется, пока условие истинно, иначе происходит переход на следующую строку. Сколько клеток приведенного лабиринта соответствуют требованию, что, выполнив предложенную ниже программу, РОБОТ уцелеет (не врежется в стену) и остановится в той же клетке, с которой он начал движение?
1) 1 2) 2 3) 3 4) 0
НАЧАЛО
ПОКА <слева свободно> вверх
ПОКА <сверху свободно> вправо
ПОКА <справа свободно> вниз
ПОКА <снизу свободно> влево
КОНЕЦ
2 1 | 3 |
| ||||
4 | ||||||
Решение:
- особенность этой задач в том, что РОБОТ проверяет стенку в одном направлении, а движется в другом
- рассмотрим первый цикл:
ПОКА <слева свободно> вверх
| 6 | |||||
| 5 | |||||
4 | ||||||
| 3 | |||||
| 2 | |||||
| | | | | | 1 |
A | B | C | D | E | F |
понятно, что при движении вверх РОБОТ остановится в первой же клетке, где слева будет стена
- рассуждая аналогично, находим, что во втором цикле при движении вправо РОБОТ останавливается в клетке, где есть стена сверху; в третьем цикле (движение вниз) РОБОТ останавливается в клетке, где есть стена справа;
- наконец, в четвертом цикле РОБОТ останавливается в клетке, где есть стена снизу; при этом он должен попасть обратно в исходную клетку, обозначенную на рисунке красной точкой;
- кроме этих четырех стенок, необходимо, чтобы коридор, выделенный на рисунке зеленым фоном, был свободен для прохода, иначе РОБОТ врежется в стенку
- теперь отметим на карте все клетки-кандидаты, где снизу есть стена:
- при движении из клеток B5, D1, E1, E6, F1 и F3 РОБОТ врежется в стенку, потому что слева стены нет и условие «слева свободно» всегда истинно:
| 6 | |||||
| 5 | |||||
4 | ||||||
| 3 | |||||
| 2 | |||||
| | | | | | 1 |
A | B | C | D | E | F |
- начав движение с клетки A1, C1 или C2, РОБОТ также врезается в стенку и разрушается:
6 | ||||||
5 | ||||||
4 | ||||||
3 | ||||||
| 2 | |||||
| | | 1 | |||
A | B | C | D | E | F |
- и только путь, начатый в клетке B1, приводит РОБОТА обратно в точку старта:
6 | ||||||
5 | ||||||
4 | ||||||
3 | ||||||
2 | ||||||
| 1 | |||||
A | B | C | D | E | F |
- таким образом, только клетка B1 удовлетворяет условию задачи, поэтому …
- правильный ответ – 1.
ПРИМЕР 2 (В 5)
Что нужно знать:
- каких-либо особых знаний из курса информатики не требуется, задача решаема на уровне 6-7 класса простым перебором вариантов, просто его нужно организовать оптимальным образом
- исполнитель – это человек, группа людей, животное, машина или другой объект, который может понимать и выполнять некоторые команды
Пример задания:
У исполнителя Калькулятор две команды, которым присвоены номера:
1. прибавь 3
2. умножь на 4
Выполняя первую из них, Калькулятор прибавляет к числу на экране 3, а выполняя вторую, умножает его на 4. Запишите порядок команд в программе получения из числа 3 числа 57, содержащей не более 6 команд, указывая лишь номера команд.
(Например, программа 21211 это программа
умножь на 4
прибавь 3
умножь на 4
прибавь 3
прибавь 3
которая преобразует число 2 в 50.)
Решение (вариант 1, «прямой ход»):
- обратим внимание, что в условии ограничено число команд, поэтому неявно ставится задача написать самую короткую программу для решения задачи
- начнем решать задачу, «отталкиваясь» от начального числа
- на первом шаге с помощью имеющихся команд из числа 3 можно получить 6 или 12;
- на втором шаге из 6 можно получить 9 и 12, а из 12 – 15 и 48, и т.д., получается такая схема (структура «дерево»), цифры около стрелок показывает номер выполненной команды:
3
6
24
9
12
48
15
1
1
1
2
2
2
48
51
54
57
1
1
1
- уже чувствуется, что дерево сильно разрастается, на следующем уровне будет уже 8 вариантов, потом – 16 и т.д. (на каждом следующем уровне – в 2 раза большем, чем на предыдущем)нужно выбрать такой план дальнейшего перебора вариантов, который может быстрее всего привести к цели (числу 57)
- видим, что после второй операции ближе всего к результату оказалось число 48, попробуем начать анализ с этой ветки; если не получится – возьмем число 24 и т.д.
- ветка дерева, начиная от числа 48, построена на рисунке справа; красный крестик показывает, что полученное значение превышает 57
- итак, мы вышли на число 57 в результате такой последовательности команд: 22111, ее длина равна 5, что удовлетворяет условию задачи.
- таким образом, правильный ответ – 22111.
Возможные ловушки и проблемы:
|
Решение (вариант 2, «обратный ход»):
- нам нужно увеличить число (с 3 до 57), для этого в большинстве случаев умножение эффективнее сложения, поэтому нужно постараться максимально использовать умножение, а сложение – только в крайних случаях
- попробуем решить задачу «обратным ходом», начав с числа 57;
- очевидно, что последней командой не может быть умножение на 4 (57 на 4 не делится), поэтому последняя команда – сложение (прибавь 3), над стрелкой записан номер команды:
- число 54 также не делится на 4, поэтому предыдущая команда – тоже сложение:
- аналогично для числа 51:
- число 48 делится на 4, поэтому используем умножение:
- наконец, добавив в начало программы еще одно умножение, получаем полную цепочку:
- таким образом, правильный ответ – 22111, эта программа состоит из 5 команд.
Возможные ловушки и проблемы:
|
Почему здесь «обратный ход» лучше?:
|
ПРИМЕР 3
У исполнителя, который работает с положительными однобайтовыми двоичными числами, две команды, которым присвоены номера:
1. сдвинь влево
2. вычти 1
Выполняя первую из них, исполнитель сдвигает число на один двоичный разряд влево, а выполняя вторую, вычитает из него 1. Исполнитель начал вычисления с числа 104 и выполнил цепочку команд 11221. Запишите результат в десятичной системе.
Решение:
- важно, что числа однобайтовые – на число отводится 1 байт или 8 бит
- главная проблема в этой задаче – разобраться, что такое «сдвиг влево»; так называется операция, при которой все биты числа в ячейке (регистре) сдвигаются на 1 бит влево, в младший бит записывается нуль, а старший бит попадает в специальную ячейку – бит переноса:
7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | |||
? | 0 | 0 | 1 | 0 | 1 | 1 | 0 | 1 | = 45 | |
0 | ||||||||||
0 | 0 | 1 | 0 | 1 | 1 | 0 | 1 | 0 | = 90 |
бит
переноса
можно доказать, что в большинстве случаев результат этой операции – умножение числа на 2, однако есть исключение: если в старшем (7-ом) бите исходного числа x была 1, она будет «выдавлена» в бит переноса, то есть потеряна, поэтому мы получим остаток от деления числа 2x на 28=256
- попутно заметим, что при сдвиге вправо в старший бит записывается 0, а младший «уходит» в бит переноса; это равносильно делению на 2 и отбрасыванию остатка
- таким образом, фактически команда сдвинь влево означает умножь на 2
- поэтому последовательность команд 11221 выполняется следующим образом
Код команды | Действие | Результат | Примечание |
104 | |||
1 | умножь на 2 | 208 | |
1 | умножь на 2 | 160 | остаток от деления 208*2 на 256 |
2 | вычти 1 | 159 | |
2 | вычти 1 | 158 | |
1 | умножь на 2 | 60 | остаток от деления 158*2 на 256 |
- правильный ответ – 60.
ПРИМЕР 4
Исполнитель Робот действует на клетчатой доске, между соседними клетками которой могут стоять стены. Робот передвигается по клеткам доски и может выполнять команды 1 (вверх), 2 (вниз), 3 (вправо) и 4 (влево), переходя на соседнюю клетку в направлении, указанном в скобках. Если в этом направлении между клетками стоит стена, то Робот разрушается. Робот успешно выполнил программу
3233241
Какую последовательность из трех команд должен выполнить Робот, чтобы вернуться в ту клетку, где он был перед началом выполнения программы, и не разрушиться вне зависимости от того, какие стены стоят на поле?
Решение:
- фактически заданная программа движения Робота, которую он успешно выполнил, показывает нам свободный путь, на котором стенок нет
- поэтому для того, чтобы не разрушиться на обратном пути, Робот должен идти точно по тому же пути в обратном направлении
- нарисуем путь Робота, который выполнил программу 323341:
? | ? | ? | ? | ? | ? |
? | ? | ? | ? | ||
? | ? | ? | |||
? | ? | ? | ? | ||
? | ? | ? | ? | ? | ? |
Робот начал движение из клетки, отмеченной красной точкой, и закончил в клетке, где стоит синяя точка
- чтобы вернуться в исходную клетку (с красной точкой) по пройденному пути, Роботу нужно сделать шаг влево (команда 4), затем шаг вверх (команда 1) и еще один шаг влево (команда 4)
- таким образом, ответ – 414.
ПРИМЕР 5
Исполнитель Робот ходит по клеткам бесконечной вертикальной клетчатой доски, переходя по одной из команд вверх, вниз, вправо, влево в соседнюю клетку в указанном направлении. Робот выполнил следующую программу:
вправо
вверх
влево
влево
вниз
вниз
вправо
вправо
вправо
вниз
влево
Укажите наименьшее возможное число команд в программе, переводящей Робота из той же начальной клетки в ту же конечную.
Решение (способ 1, моделирование движения Робота):
- отметим, что в условии ничего не говорится о стенках, то есть, молчаливо предполагаем, что их нет
- можно повторить все движения Робота на бумажке и посмотреть, куда он уйдет; на схеме исходная точка обозначена красной точкой, а конечная – синей, синяя линия показывает путь Робота:
- поскольку Робот не может ходить по диагонали, для перехода из начальной точки в конечную кратчайшим путем ему нужно выполнить, например, такую программу (см. штриховые линии на рисунке):
вниз вниз вправо |
- есть и другие варианты (попробуйте их найти!), но все они содержат 3 команды: одну команду вправо и две команды вниз
- таким образом, ответ – 3.
Решение (способ 2, анализ программы):
- можно решить задачу без повторения движений Робота
- обратим внимание, что пары команд «вперед-назад» и «влево-вправо» дают нулевой эффект, то есть, не перемещают Робота, поэтому все такие пары можно выкинуть из программы
- поскольку стенок нет, все равно где стоят парные команды в программе, вычеркиваем их:
вправо
вверх
влево
влево
вниз
вниз
вправо
вправо
вправо
вниз
влево
- смотрим, какие команды остались (они отмечены желтым маркером), их всего 3
- таким образом, ответ – 3.
ПРИМЕР 6
Исполнитель Черепашка перемещается на экране компьютера, оставляя след в виде линии. В каждый конкретный момент известно положение исполнителя и направление его движения. У исполнителя существуют две команды:
Вперёд n – вызывает передвижение Черепашки на n шагов в направлении движения.
Направо m - вызывает направления движения на m градусов по часовой стрелке ( 0≤ m ≤180).
Вместо n и m должны стоять целые числа.
Запись
Повтори 5 [ команда1 команда 2]
Означает, что последовательность команд в квадратных скобках повториться 5 раз.
Какое число необходимо записать вместо n в следующем алгоритме
Повтори 6[ вперёд 40 направо n] чтобы на экране появился правильный пятиугольник?
Решение:
Сумма внутренних углов любого правильного многоугольника вычисляется по формуле , где p- количество углов выпуклого многоугольника. Поэтому величина одного внутреннего угла будет равна . А угол поворота Черепашки в вершине пятиугольника будет равен углу, смежному с внутренним углом, т.е. .
Ответ: 72.
Возможные ловушки и проблемы:
При выполнении указанной в задаче команды Черепашка начертит на экране 6 отрезков, но последний отрезок полностью совпадёт с первым, так как после пятого выполнения цикла Черепашка полностью обернётся вокруг своей оси () и окажется в той же точке, что и изначально. Таким образом на экране действительно появится правильный пятиугольник (хотя одна его сторона будет нарисована дважды).
ПРИМЕР 7
Имеется исполнитель Кузнечик, который живет на числовой оси. Система команд Кузнечика:
“Вперед N” (Кузнечик прыгает вперед на N единиц);
“Назад M” (Кузнечик прыгает назад на M единиц).
Переменные N и M могут принимать любые целые положительные значения. Известно, что Кузнечик выполнил программу из 50 команд, в которой команд “Назад 2” на 12 больше, чем команд “Вперед 3”. Других команд в программе не было. На какую одну команду можно заменить эту программу, чтобы Кузнечик оказался в той же точке, что и после выполнения программы?
Решение(математический способ решения) :
- Определим количество команд Вперёд 3 и количество команд Назад 2. Обозначим через Х количество команд Вперёд 3, тогда количество команд Назад 2 равно Х+ 12.
- Составим уравнение:
Х+ Х +12 =5 0.
Решая это уравнение, получаем: Х=19.
3)Таким образом, Кузнечик выполнил 19 команд Вперёд 3 и 31 команду Назад 2.
4) Определим положение Кузнечика после выполненных команд, считая, что его начальное положение соответствует значению 0.
Для этого не требуется знать, в каком порядке выполняются команды; достаточно учитывать, что выполнении команды Вперёд 3 позиция Кузнечика увеличивается на 3 единицы, а при выполнении команды Назад 2 – уменьшается на 2 единицы: 3*19-2*31= -5.
5)Следовательно, все команды можно заменить одной: Назад 5.
Ответ: Назад 5.
Заключение
Таким образом, мы рассмотрели ряд задач по теме ИСПОЛНИТЕЛИ (некоторые из них решены двумя способами), а ученик должен лишь выбрать доступный ему. Исходя из ряда задач очевидно, что все вышеперечисленные умения должны формироваться при изучении математики в основной школе, а их отсутствие сказывается на результатах ЕГЭ в силу высокой роли межпредметных связей в курсе информатики.
Хорошим подспорьем для изучения многих тем и разделов предмета учащимися, освоения ими необходимых навыков в практической деятельности, приведения в целую систему мог бы стать организованный комплекс межпредметных проектов задействующих новые информационные технологии в качестве реального инструмента для решения предметных задач.
Литература
- Демонстрационный материал ЕГЭ (2009,2010,2011 г.г.)
- М.Э. Абрамян, С.С. Михалкович ЕГЭ шаг за шагом- Москва НИИ школьных технологий , 2010 г.
- С.М. Окулов Основы программирования.- М.: бином. Лаборатория знаний.
- И.Г. Семакин, А.П. Шестаков Основы алгоритмизации и программирования. – М.: Академия, 2008 г.
Сведения об авторе
Киселева Татьяна Александровна
Учитель информатики и ИКТ 1 квалификационная технология
352142
Краснодарский край Кавказский район
п.им. М. Горького , ул. Набережная, 27
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Формирование мотивации, учение и развитие познавательной деятельности учащихся на уроках п/о как одно из условий повышения качества образования
Формирование мотивации, учение и развитие познавательной деятельности учащихся на уроках п/о как одно из условий повышения качества образования...
Самосовершенствование педагогического мастерства – одно из условий повышения эффективности и качества образования
Самосовершенствование педагогического мастерства...
Деятельность учителя по управлению качеством образования в контексте ФГОС
Программа по физической культуре основной школы (базовый уровень) для 5 классов разработана на основе:-требований к результатам освоения основной образовательной программы (личностных, мет...
Характеристика объяснительно-иллюстративного варианта взаимодействия учителя и учащихся на уроках физической культуры
Объяснительно-иллюстративный вариант отражает деятельность учителя и ученика при этом методе...
Использование ЭОР как эффективный инструмент повышения качества образования
В настоящее время основное внимание в области информатизации образования фокусируется на проблемах создания эффективных электронных образовательных ресурсов (ЭОР). На смену ставшим уже традиционными, ...
Статья «Наставничество в профессиональном образовании, как повышение качества образования»
Профессия преподавателя не позволяет стоять на месте, она требует постоянного роста, поэтому, впереди еще много интересного и нового....
Выступление на заседании межшкольного МО учителей физкультуры по теме: -«Развитие нравственных качеств личности обучающихся разных образовательных возможностей и способностей средствами физической культуры».
Физическая культура играет важную роль в формировании личности, содействуя нормальному физическому развитию, укреплению здоровья и формированию духовных качеств. Занятия физической культурой способств...