Научно-практическая конференция 2018 год
Вложение | Размер |
---|---|
razrabotka_interaktivnyh_prilozheniy_v_srede_blochnogo_programmirovaniya_scratch.ppt | 2.01 МБ |
programma-trenazher_slepogo_nabora_teksta.docx | 69.14 КБ |
proekt_faleev.pdf | 2.02 МБ |
Слайд 1
Разработка интерактивных приложений в среде блочного программирования Scratch Выполнил Дрынов Матвей Ученик 4 А классаСлайд 2
Программирование в повседневной жизни человека
Слайд 3
Среда программирования Паскаль
Слайд 4
Среда блочного программирования Scratch
Слайд 5
Интерактивная доска на уроке
Слайд 6
Среда блочного программирования Scratch
Слайд 7
Среда блочного программирования Scratch
Слайд 8
Среда блочного программирования Scratch
Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение
средняя общеобразовательная школа №9 г. Холмска
муниципального образования «Холмский городской округ»
Сахалинской области
ПРОЕКТ
«Программа-тренажер слепого набора текста»
Выполнил: Дян Никита,
ученик 10-A класса
Руководитель: Врагов Виктор Анатольевич,
учитель информатики, СОШ №9
г. Холмск
2022 г.
Популярные тренажеры слепой печати. 6
3. VerseQ (Windows, Linux, MacOS) 7
Актуальность: Совсем недавно слепой метод печати был редкостью. Умение набирать любой текст, не смотря на клавиатуру, приравнивалось к волшебству. Только единицы владели таким мастерством. Сейчас же всё очень изменилось, и скоростная печать - часто используемый, профессионально ценный навык. Многие работодатели, подбирая сотрудников, чья деятельность будет связана с компьютерами, как одно из основных требований к соискателям указывают владение методом слепого набора текста. Печатать быстро в наше время должны не только операторы компьютерного набора в издательствах, но и бухгалтеры, экономисты, офисные клерки, а также медицинские работники - все, чья работа связана с созданием электронных документов.
Цель: создание программы для обучения «слепого» десятипальцевого набора текста.
Задачи:
1. Изучить теоретические вопросы по данной теме.
2. Рассмотреть различные программы тренажеры.
3. Сравнить программы-тренажеры.
4. Создать свою программу-тренажер на основе изученных.
5. Сделать выводы по полученным результатам.
Объект исследования: «слепой» десятипальцевый набор текста.
Методы исследования: Анализ, синтез.
Гипотеза: В результате освоения слепого десятипальцевого набора текста с помощью клавиатурного тренажера увеличивается скорость набора текста и значительно уменьшается количество ошибок.
Слепой набор текста - методика набора текста «вслепую», то есть не глядя на клавиши печатной машинки или клавиатуры, используя все (или большинство) пальцы рук. Ранее был известен как американский слепой десятипальцевый метод. Существует уже более 120 лет.
1888 год: судебный стенографист Франк Эдгар Макгуррин решил поучаствовать в соревнованиях по набору текста и доказать, что придуманный им слепой метод ничем не хуже популярного тогда зрячего восьмипальцевого. Сказано - сделано. Макгуррин выиграл, получил приз в 500 долларов и сделал популярным свой метод.
Расположение клавиш на современных клавиатурах стандартизовано: так называемая раскладка QWERTY. Её изобрёл Кристофер Шоулз в 1868 году, чтобы клавиши с наиболее частыми буквосочетаниями размещались далеко и рычаги печатной машинки не цеплялись друг за друга. Именно на машинке с такой раскладкой победил Макгуррин.
В современном мире умение быстро и без ошибок набирать текст сродни умению считать и писать. Ведь компьютер уже много лет как стал неотъемлемой частью жизни практически каждого человека. Да, вполне можно печатать двумя пальцами, а если делать это часто, то и скорость будет приемлемая. Но эффективность набора текста в любом случае будет ниже.
Когда речь идет о преимуществах печати вслепую, обычно говорят о высокой скорости. Печатать быстро - значит экономить время, которого порой так не хватает. Плюсы скоростной печати достаточно очевидны, однако не для всех они имеют критическую значимость. Некоторые могут вполне резонно сказать: «Мне не нужно печатать быстро, потому что у меня нет необходимости набирать большие тексты, а для переписки и прочих бытовых нужд вполне достаточно смотреть на кнопки и нажимать их одним пальцем» - и будут по-своему правы, ведь им так удобно. Но дело не только в скорости как таковой - есть два очень важных момента, которые почему-то остаются без внимания.
Во-первых - это наши глаза. Если набирать текст, все время переводя взгляд с монитора на кнопки и обратно, то глаза очень быстро начинают уставать. Причина в том, что расстояние от клавиатуры до экрана обычно разное, происходит постоянная перефокусировка. При плохом освещении ситуация еще хуже - сказывается большая разница в яркости и контрастности объектов, между которыми перемещается наш взгляд.
Используя десятипальцевый метод печати, смотреть на клавиатуру не нужно совсем, поэтому Вы будете меньше уставать, не будет болеть шея и глаза.
Во-вторых, при печати вслепую ввод текста становится совершенно механической работой - нужная буква безошибочно нажимается тем пальцем, которым она должна нажиматься. Вследствие чего ваше внимание фокусируется не на наборе текста, а только на том, чтобы изложить свои мысли наилучшим образом.
Самый распространенный метод - обычный десятипальцевый. Суть метода в том, что в исходной позиции пальцы рук (кроме больших) находятся над клавишами "Ф Ы В А" и "О Л Д Ж" в русской раскладке «ЙЦУКЕН» ("A S D F" и "J K L :" в английской «QWERTY»), большие - над пробелом. Остальные кнопки нажимаются теми пальцами, которыми проще всего до них дотянуться.
Однако этот метод далеко не единственный. Например, существует «альтернативный» десятипальцевый метод, который кажется многим удобнее обычного. В нем исходная позиция не "Ф Ы В А" - "О Л Д Ж", а "Ы В А М" - "Т О Л Д" (указательные пальцы в нижнем ряду, на буквах М и Т). Он хорош тем, что руки расположены более естественно, кисти рук не выгнуты наружу (особенно это заметно, когда клавиатура находится близко к телу). Но есть и недостаток - нагрузка на мизинцы, которыми приходится нажимать большее число клавиш и тянуться дальше.
Оба этих метода основаны на том, что каждая кнопка нажимается одним и тем же пальцем, которым ее нажимать удобнее всего. Таким образом, можно добиться очень большой, но не максимальной скорости - дело в том, что если последовательность букв, которые нажимаются разными пальцами, можно набрать практически мгновенно, то буквы одного и того же пальца волей-неволей придется нажимать последовательно, что отрицательно сказывается на скорости. На помощь приходит адаптивный метод печати, который обычно индивидуален для каждого: нужно (в идеале) нажимать каждую кнопку тем пальцем, которым ее в данный момент быстрее всего нажать. При этом одна и та же буква может набираться разными пальцами в зависимости от предыдущих и следующих букв. Каких-либо конкретных правил и обучалок не существует (по крайней мере, я не нашёл). Овладеть таким методом, вероятно, непросто, но он позволяет добиться фантастических скоростей (более 600 знаков за минуту в среднем).
Пожалуй, самый популярный «слепой» тренажёр. Минималистичный интерфейс максимально удобен для новичков. Тренироваться можно не только на русском языке, но и на английском, украинском и других языках. Переключение режимов позволит пользователю самостоятельно выбрать формат обучения.
Stamina-online - бесплатная упрощённая онлайн-версия сервиса. В переводе с английского stamina означает «выносливость».
Удобный веб-тренажёр не только проведёт тестирование навыков, но и подскажет правильное положение спины, кистей и головы. Также, представлена возможность группового обучения школьников. После его прохождения, можно получить сертификат, подтверждающей, что метод слепой печати освоен. Всё чаще их просят предоставить копирайтеров и рерайтеров.
Программа, нетипичный алгоритм работы которой основан на взаимодействии с буквосочетаниями («при», «пре», «не» и т.д.), а не бессмысленном повторении случайных букв. Разработчики обещают гарантированный результат уже через час занятий.
Тренажёр платный - 180 рублей. Можно попробовать бесплатную тестовую версию на 7 дней. Из языков на данный момент доступны русский, английский и немецкий.
Звезда отечественного софта для слепой печати. Поддерживает большое количество языков: русский, английский, немецкий, итальянский, французский, испанский, иврит и другие. На данный момент такой выбор доступен в корпоративной версии. В онлайн-версии есть доступ к 5 бесплатным пробным уроками.
В программе есть возможность гибко настроить параметры под себя. Сочетание теории, юмора, видеоматериалов и промежуточных тестов гарантирует результат в течение недели после начала занятий.
Я провел опрос среди учащихся моей школы и задал им следующие вопросы: (см. диаграммы ниже)
Диаграмма 1
Со слепой печатью знакомы более 90% опрошенных, что говорит о популярности данного способа набора текста.
Диаграмма 2
Многие также считают, что умение печатать вслепую является полезным.
Диаграмма 3
Но не смотря на это, 72.7% людей, прошедших опрос, не умеют печать, не глядя на клавиатуру.
Диаграмма 4
Сравнивая диаграмму 2 и диаграмму 5, можно заметить, что количество человек, посчитавших “слепую печать” полезной, соответствует количеству желающих ей научиться.
Диаграмма 5
Диаграмма 5 даёт нам наиболее четкое представление об актуальности данной темы, поскольку подавляющее большинство опрошенных пользуется клавиатурой (ПК или ноутбука) очень часто или часто.
Итак, начнем с создания основной страницы. Что бы не тратить место на одинаковый у всех код, укажу, что в тэге head я подключил файл javascript, bulma, и favicon.
Наш простой тренажер
Ошибки
Press Enter to Start
Мы делаем небольшую панель, в которой есть приглашение для нашего пользователя поиграть, нажав клавишу Enter. В элемент buttons у нас будут рисоваться наши кнопки, которые будут рандомно сгенерированы нашим JS.
Окей, index.html готов, а всю заботу за красоту и верстку на себя взяла bulma. Теперь мы можем погрузиться в наш javascript.
Какие клавиши на клавиатуре тренируют в первую очередь? Думаю, вам известно, что ваши указательные пальцы должны лежать на клавишах j и f (наше приложение будет разбирать английскую раскладку, как самую полезную). Средние пальцы должны находиться на k и d соответственно, и кроме того важно, чтобы во время тренировки мы нажимали еще и на пробел. Итого, в нашем первоначальном варианте нам нужно будет 5 символов.
Сказано - сделано. Создаем массив, в котором находятся все наши клавиши. Кроме того, мы создадим массив цветов, потому что тренажер, в котором все буквы одноцветные, очень скучный и неудобный:
let colors = ['is-info', 'is-success', 'is-warning', 'is-danger', 'is-link'];
//классы фреймворка bulma, в которые мы будем красить наши кнопки
//при каждой генерации мы будем назначать каждому символу свой цвет, чтобы пользователь при печати не путался
let str_arr = ['j', 'f', 'k', 'd', ' '];
Отлично, с набором цветов и символами мы определились. Дальше получим все необходимые для дальнейшей работы элементы DOM:
let begin = document.querySelector(".begin"); // здесь у нас надпись, которая приглашает пользователя нажать Enter для начала игры.
let progress = document.getElementById("prog"); // здесь отображается прогресс ошибок пользователя
let buttons = document.querySelector('.buttons'); // элемент в который мы будем писать наши буквы
Итак, основные элементы получены. Теперь можно приступать к созданию логики нашего приложения. Создаем функцию, которая с помощью рандомного генератора будет генерировать нам наши символы. Сначала приведем код функции, которая возвращает нам рандомные числа от 0 до заданного максимального числа. Это классическая функция генерации рандомного числа из документации MDN:
function getRandomInt(max) {
return Math.floor(Math.random() * Math.floor(max));
}
Теперь, когда все готово, можно приступать к генерации DOM — элементов:
function drawBoard() {
for (let index = 0; index < 20; index++) { // в идеале показатель количества символов пользователь должен иметь возможность изменить
let rand = getRandomInt(colors.length); // здесь у нас массив символов и цветов одинаковый по длине, поэтому неважно, откуда брать длину
buttons.insertAdjacentHTML("afterbegin",
`
${colors[rand]}' id='${str_arr[rand]}'>${str_arr[rand]}
`);
}
}
Функция готова, теперь её нужно вызвать. Старт игры у нас происходит по нажатию на клавишу Enter, и мы еще хотим скрыть приглашающую надпись. Однако игра и рисовка должна вызываться у нас только один раз, поэтому мы используем для addEventListener аргумент once:
document.addEventListener('keydown', StartGame, {
once: true
//благодаря once у нас отрисовка вызывается только один раз
});
И вот сама функция StartGame:
function StartGame(e) {
if (e.key == "Enter") {
drawBoard();
begin.style.display = "none"; // скрываем приглашающую кнопку
mainGame(); // игра началась
}
}
В mainGame у нас происходит прослушивание всех нажатых кнопок, чтобы можно было понимать, правильно ли пользователь нажимает кнопки на клавиатуре, или нет:
function mainGame() {
document.addEventListener('keyup', press); // я создал отдельную функцию, что бы была возможность ее удалять из прослушивателя
}
Итак, такими переподключениями функций мы добрались до основной игры. Давайте подумаем, какие переменные нам необходимы? Нужна переменная, которая будет считать наши ошибки и переменная, к которой мы будем добавлять значения при успешном нажатии:
var count_right = 0;
var errors_count = 0;
Для универсальности, чтобы наше приложение не было так зависимо от русской и английской раскладки, мы могли воспользоваться keyCode, но это усложнит код. Нам нужно получить все нагенерированные символы и, если клавиша на клавиатуре совпадает с id нашего элемента (обратите внимание, я ещё в drawBoard() задал каждому элементу id, которое равно текстовому содержимому элемента. Вне сомнения, можно было просто прочесть содержание через textContent, и в будущем, возможно, мы так и сделаем), тогда элемент удаляется. В другом случае, добавим значение в переменную, которая считает ошибки пользователя и пишет их внутрь progress:
function press(e) {
let elements_arr = document.querySelectorAll(".game-buttons"); // выбираем все созданные кнопки
if (e.key == elements_arr[0].id) { // здесь можно выбирать и по querySelector, но тогда код будет длиннее
elements_arr[0].remove();
count_right++; // считаем правильные ответы
} else {
errors_count++; // считаем ошибки
progress.value = errors_count;
if (errors_count > 20) { // если пользователь допустит ошибок больше чем у нас букв, игра закончится
let fail = confirm("Game over! Хотите еще раз поиграть?");
if (fail) {
document.location.reload(); // перезагрузка страницы если пользователь согласился еще раз играть
} else {
// здесь могла быть ваша реклама
document.addEventListener('keyup', press);
}
}
}
if (count_right == 20) {
alert("Вы выйграли!");
let win = confirm("Хотите поиграть еще?");
if(win){
drawBoard();
begin.style.display = "none"; // скрываем приглашающую кнопку
mainGame(); // игра началась
}
}
}
В рамках проектной работы было разработано программное средство, предназначенное для развития навыка быстрой печати на клавиатуре. С помощью данной программы пользователю предлагается значительно улучшить скорость печати.
Эта программа соответствует требованиям необходимым для работы с ней:
Точность - обеспечивает точные результаты выполненной работы, такие как количество ошибок и время набора;
Быстродействие - обеспечивает моментальное выполнение всех действий , выполняемых внутри программы;
Простота интерфейса - любой неопытный пользователь без каких-либо трудностей может использовать данный продукт.
Таким образом разработка программы успешно завершена и реализованы все важные базовые функции.
1. Дронов В. А Laravel. Быстрая разработка современных динамических Web-сайтов на PHP, MySQL, HTML и CSS. [Текст] / В.А. Дронов. - Санкт-Петербург: БХВ-Петербург, 2017. - 768 с.
2. Изучаем программирование на JavaScript / Фримен Э., Робсон Э. Ф88. - СПб.: Питер, 2015. -640 с
3. Кингсли Х. Э. JavaScript в примерах [Текст]: учебное пособие / Х. Э. Кингсли, Х. К. Кингсли. - Москва: ДМК Пресс, 2014. - 272 с.
Ломтик арбуза. Рисуем акварелью
Андрей Усачев. Пятно (из книги "Умная собачка Соня")
Вокруг света за 80 дней
Галка в чужих перьях
Есть ли лёд на других планетах?