Главные вкладки
Основы программирования на Scratch
Скретч (англ. Scratch) — визуально-блочная событийно-ориентированная среда программирования, созданная для детей и подростков.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
urok_1.ppt | 2.11 МБ |
urok_2.pptx | 243.44 КБ |
urok_3.pptx | 289.78 КБ |
Создание на Scrstch игры Кот-счетовод | 2.57 МБ |
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
БУДЬТЕ ВНИМАТЕЛЬНЫ, ДИСЦИПЛИНИРОВАНЫ, ОСТОРОЖНЫ
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ НА РАБОЧЕМ СТОЛЕ ПОСТОРОННИЕ ПРЕДМЕТЫ
НЕ ВКЛЮЧАЙТЕ И НЕ ВЫКЛЮЧАЙТЕ КОМПЬЮТЕР БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ УЧИТЕЛЯ
НЕ ТРОГАЙТЕ ПРОВОДА И РАЗЪЕМЫ СОЕДИНИТЕЛЬНЫХ КАБЕЛЕЙ
НЕ ПРИКАСАЙТЕСЬ К ЭКРАНУ МОНИТОРА
РАБОТАЙТЕ НА КЛАВИАТУРЕ И С МЫШКОЙ ЧИСТЫМИ И СУХИМИ РУКАМИ
ИЗБЕГАЙТЕ РЕЗКИХ ДВИЖЕНИЙ, НЕ ПОКИДАЙТЕ РАБОЧЕЕ МЕСТО БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ УЧИТЕЛЯ
НЕ ПЫТАЙТЕСЬ САМОСТОЯТЕЛЬНО УСТРАНИТЬ НЕПОЛАДКИ В РАБОТЕ КОМПЬЮТЕРА – НЕМЕДЛЕННО СООБЩИТЕ О НИХ УЧИТЕЛЮ
Какие правила техники безопасности необходимо соблюдать в компьютерном классе?
К чему может привести нарушение правил техники безопасности?
Как правильно организовать свое рабочее место за компьютером?
К чему может привести неправильная организация рабочего места? Может ли компьютер оказать негативное влияние на здоровье пользователя?
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
Запустите редактор Scratch. На сцене мы видим Кота. Перетащите в область скриптов блок и щелкните по нему мышкой. Что произошло? 2
Выберите группу блоков События и перетащите в область скриптов блок и соедините его с предыдущим блоком. Щелкните по флажку вверху экрана. Что произошло? 3
Добавьте блок Соедините его с другими блоками Щелкните по флажку вверху экрана . Что произошло? 4
Измените в блоке ч исло повторений с 10 на 50. Щелкните по флажку вверху экрана. Что произошло? 5
В группе Движение возьмите блок и соедините его с остальными. Щелкните по флажку вверху экрана. Что произошло? 6
В группе Движение возьмите блок и соедините его с остальными. Щелкните по флажку вверху экрана . Щелкните еще раз. Что происходит? 7
Замените блок на блок Щелкните по флажку вверху экрана. Что произошло ? Нажмите на красную кнопку. 8
Теперь наш Кот может двигаться! 9
Откройте складку Костюмы вверху экрана Мы видим, что у кото есть два костюма. Попробуйте поочередно нажимать на них. Что получается? Давайте научим Кота не только ходить по сцене но и двигать лапами (менять костюмы). 10
Программы (потоки) могут выполняться последовательно (друг за другом) или параллельно (одновременно). Давайте создадим еще один поток. Блок находится в группе Внешность . Щелкните по флажку вверху экрана. Что произошло? 11
Дополните свой поток блоком из группы Управление . Проверьте, что получилось. Измените время ожидания на 0.1 или 0.2 12
Выберите подходящий фон из библиотеки (слева внизу). Перетяните Кота мышкой на нужный уровень. Запустите программу. 13
Теперь давайте сохраним нашу программу: Файл/Сохранить/…/Программа1 14
Что мы с вами сегодня узнали? Чему научились? Что вам больше всего понравилось? Что было самым сложным? 15
Практическое задание Создайте такой же скрипт для другого спрайта и фона. Для этого сделайте Файл/новый . 16
Удалите Кота. Выберите другой спрайт из библиотеки справа под сценой. Проверьте, чтобы у спрайта было несколько костюмов. Сохраните программу под именем Практика1 . 17
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
Запустите редактор Scratch . Откройте файл, который вы сохранили на пошлом занятии. Для этого выберите Файл/Открыть/…/Пограмма 1 2
Выберите спрайт Bat1 из библиотеки справа под сценой. 3
Обратите внимание на то, что в правом верхнем углу сцены показан образ активного спрайта. В данном случае активна летучая мышь. Запустите программу. Что случилось? Почему? 4
Давайте составим программу для второго спрайта. Мышь должна менять костюмы и двигаться по экрану. Напишите программу , благодаря которой второй спрайт будет менять костюм. 5
Программа должны выглядеть так 6
Когда часть программы похожа на ту, которая уже написана ранее, программисты часто просто копируют ее, а не пишут заново. Давайте скопируем часть программы, ответственную за движение. Выберите Кота (сделайте его активным). 7
Щелкните ПКМ на скрипте, отвечающем за движение Кота, выберите Дублировать. 8
Перетяните блок на Мышь Зайдите в Мышь и перетяните появившийся блок на свободное место. Запустите программу. 9
Добавьте на сцену спрайт Слон и продублируйте для него скрипты Кота. Запустите программу. Кого мы видим на переднем плане? 10
Давайте поменяем Слона и Кота местами, чтобы Кот оказался на переднем плане. Надо взять тот спрайт, который должен быть над, и кинуть его на спрайт, чей слой должен быть под. Иногда же это удобнее сделать с помощью блоков группы Внешность . Проверьте свою программу. Сохраните программу с названием Программа 2 11
12 Что мы с вами сегодня узнали? Чему научились? Что вам больше всего понравилось? Что было самым сложным?
Составьте программу, в которой один спрайт постоянно ходит за указателем мыши, а второй находится в центре сцены и, стоя на одном месте, медленно крутится по часовой стрелке. Слой первого объекта должен быть над слоем второго. Для выполнения задания потребуются две дополнительные команды – "повернуться к указатель мыши", "повернуть по часовой стрелке на … градусов" (вместо слов "по часовой стрелке" на блоке изображена дуговая стрелка). Сохраните программу с названием Практика 2. 13 Практическое задание
14 Пример скриптов