Дидактический материал
Предлагаю дидактический материал для организации практических, самостоятельных работ, контроля знаний учащихся.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
Тест по теме "Хранение и обработка данных" | 13.03 КБ |
Измерение информации (контр.работа) | 15.24 КБ |
Практические работы по теме "Моделирование" | 74.32 КБ |
Тест по теме "Моделирование" | 18.66 КБ |
Практическая работа "Работа с файлами и каталогами" | 148.32 КБ |
Самостоятельная работа по теме "Алгоритмы и программирование" | 25.26 КБ |
Тесты Паскаль | 92.92 КБ |
Тест Информация.Кодирование информации | 13.28 КБ |
Предварительный просмотр:
Контрольная работа № 3 по темам «Хранение и обработка информации в базах данных» в 9 классе. Вариант – 1.
1. Базы данных — это:
A) информационные структуры, хранящиеся во внешней памяти;
B) программные средства, позволяющие организовывать информацию в виде таблиц;
C) программные средства, обрабатывающие табличные данные;
D) программные средства, осуществляющие поиск информации.
2. В коробке меньше 9, но больше 3 шаров. Сколько шаров может быть в коробке?
А) 3; В) 9; С) 2; D) 5; Е) 10.
3. Какие атрибуты (признаки) объекта должны быть отражены в информационной модели, описывающей хобби ваших одноклассников, если эта модель позволяет получить ответы на следующие вопросы:
- Каков возраст всех детей, увлекающихся компьютером?
- Каковы имена девочек, увлекающихся пением?
- Каковы фамилии мальчиков, увлекающихся хоккеем?
A) имя, пол, хобби;
B) фамилия, пол, хоккей, пение, возраст;
C) имя, пол, хобби, возраст;
D) имя, возраст, хобби;
E) фамилия, имя, пол, возраст, хобби?
4. Реляционная база данных задана таблицей:
Ф.И.О | Пол | Возраст | Клуб | Спорт | |
1 | Панько Л.П. | жен | 22 | Спартак | футбол |
2 | Арбузов А.А. | муж | 20 | Динамо | лыжи |
3 | Жиганова П.Н. | жен | 19 | Ротор | футбол |
4 | Иванов О.Г. | муж | 21 | Звезда | лыжи |
5 | Седова О.Л. | жен | 18 | Спартак | биатлон |
6 | Багаева СИ. | жен | 23 | Звезда | лыжи |
Какие записи будут выбраны по условию: Спорт= "лыжи" И Пол= "жен" ИЛИ Возраст<20?
A) 2, 3, 4, 5, 6; B) 3, 5, 6; C) 1, 3, 5, 6; D) 2, 3, 5, 6; Е) таких записей нет.
5.Реляционная БД задана таблицей:
Название | Категория | Кинотеатр | Начало сеанса | |
1 | Буратино | х/ф | Рубин | 14 |
2 | Кортик | х/ф | Искра | 12 |
3 | Винни-Пух | м/ф | Экран | 9 |
4 | Дюймовочка | м/ф | Россия | 10 |
5 | Буратино | х/ф | Искра | 14 |
6 | Ну, погоди | м/ф | Экран | 14 |
7 | Два капитана | х/ф | Россия | 16 |
Выбрать первичный ключ для таблицы (допуская, что в кинотеатре один зал):
A) Название+Кинотеатр;
B) Кинотеатр+Начало сеанса;
C) Название+Начало сеанса;
D) Кинотеатр;
E) Начало сеанса.
6. Структура реляционной базы данных изменяется при:
A) удалении любой записи;
B) удалении любого поля;
C) изменении любой записи;
D) добавлении записи;
E) удалении всех записей.
7. Реляционная база данных задана таблицей. Записи в таблице пронумерованы.
Код дистанции | Код соревнований | Дата | Время спортсмена (с) | |
1 | 101 | Д02 | 11.12.2004 | 56,6 |
2 | 104 | Д01 | 12.10.2005 | 37 |
3 | 102 | Д02 | 11.12.2005 | 56,1 |
4 | 103 | Д05 | 11.12.2005 | 242,8 |
5 | 101 | Д04 | 13.01.2005 | 181,1 |
6 | 102 | Д01 | 12.10.2005 | 35,45 |
Сформулировать условие поиска, дающее сведения о спортсменах, принимавших участие в соревнованиях на дистанциях с кодами Д01 и Д03 не позднее 10.12.2004.
A) Код_дистанции="Д01" и Код_дистанции= "Д03" и Дата соревнования>10.12.2004
B) (Код_дистанции="Д01" или Код_дистанции= "Д03") и Дата_соревнования>10.12.2004
C) Код_дистанции="Д01" и (Код_дистанции= "Д03" или Дата_соревнования<=10.12.2004)
D) Код_дистанции="Д01" и Код_дистанции= "Д03" и Дата_соревнования<=10.12.2004
E) (Код_дистанции="Д01" или Код_дистанции= "Д03") и Дата_соревнования<=10.12.2004
8. Дана однотабличная база данных «Автомобилисты»:
Владелец | Модель | Номер | Дата регистрации | |
1 | Левченко Н. | Волга | И537ИГ-59 | 15.08.2001 |
2 | Сидоров А. | Жигули | Ф131ФП-59 | 14.02.2000 |
3 | Горохов И. | Форд | Б171БП-59 | 27.10.2000 |
4 | Федоров К. | Волга | И138ИП-59 | 20.05.2001 |
5 | Сидоров А. | Жигули | И321ИП-59 | 27.10.2000 |
Отсортировать таблицу в порядке возрастания по двум полям: Модель+Номер.
A) 1; 4; 2; 5; 3; ; B) 3; 4; 5; 1; 2; С) 4; 1; 5; 2; 3 D) 3; 5; 2; 4; 1; Е) 2; 1; 5; 4; 3.
9. Полем реляционной БД является:
А) строка таблицы; В) корень дерева; С) дерево; D) столбец таблицы; Е) ветви дерева.
10. Что может служить источником данных при построении запроса (в СУБД Access): (1) таблица, (2) запрос, (3) форма, (4) отчет?
А) 1, 2; В) только 1; С) только 2; D) 3; Е) 4.
Контрольная работа № 3 по темам «Хранение и обработка информации в базах данных» в 9 классе. Вариант – 2.
1.В реляционной БД информация организована в виде:
A) сети;
B) иерархической структуры;
C) файла;
D) дерева;
E) связанных прямоугольных таблиц.
2. БД содержит информацию об учениках школы: фамилия, класс, балл за тест, балл за практическое задание, общее количество баллов. Какого типа должно быть поле «Общее количество баллов»?
A) текстовое; С) числовое; Е) любого типа.
B) логическое; D) «дата/время»;
3. Реляционная база данных задана таблицей:
Ф.И.О | Пол | Возраст | Клуб | Спорт | |
1 | Панько Л.П. | жен | 22 | Спартак | футбол |
2 | Арбузов А.А. | муж | 20 | Динамо | лыжи |
3 | Жиганова П.Н. | жен | 19 | Ротор | футбол |
4 | Иванов О.Г. | муж | 21 | Звезда | лыжи |
5 | Седова О.Л. | жен | 18 | Спартак | биатлон |
6 | Багаева СИ. | жен | 23 | Звезда | лыжи |
Какие записи будут выбраны по условию: (Клуб= "Спартак" И Клуб= "Ротор") И НЕ (Пол="жен")
A) 3, 5; D) 2, 4;
B) 1, 3, 5; Е) таких записей нет.
C) 2, 3, 4, 5;
4. БД содержит информацию о собаках из клуба собаководства: кличка, порода, дата рождения, пол, количество медалей. Какого типа должны быть поля?
A) текстовое, текстовое, числовое, текстовое, числовое;
B) текстовое, текстовое, дата/время, текстовое, числовое;
C) текстовое, текстовое, дата/время, логическое, числовое;
D) текстовое, текстовое, числовое, логическое, числовое;
E) текстовое, текстовое, дата/время, логическое, текстовое.
5. Реляционная БД задана таблицей:
Название | Категория | Кинотеатр | Начало сеанса | |
1 | Буратино | х/ф | Рубин | 14 |
2 | Кортик | х/ф | Искра | 12 |
3 | Винни-Пух | м/ф | Экран | 9 |
4 | Дюймовочка | м/ф | Россия | 10 |
5 | Буратино | х/ф | Искра | 14 |
6 | Ну, погоди | м/ф | Экран | 14 |
7 | Два капитана | х/ф | Россия | 16 |
В каком порядке будут идти записи, если их отсортировать по двум ключам: Название+Кинотеатр в порядке возрастания?
A) 1, 5, 3, 4, 7, 2, 6; D) 6, 2, 7, 4, 3, 1, 5;
B) 5, 1, 3, 7, 4, 2, 6; Е) 2, 5, 4, 7, 1, 3, 6.
C) 6, 2, 4, 7, 3, 1, 5;
6. Какие характеристики объекта «Склад» должны быть отражены в структуре реляционной базы данных, если необходимо получить следующую информацию:
- наименование и количество товара с истекшим сроком хранения (дата окончания срока хранения превысила текущую дату);
- наименование товара с ценой менее 70 руб.;
- наименование всех товаров на общую сумму более 2 000 руб.?
Построенная модель не должна содержать избыточную информацию.
A) наименование, количество, цена, дата окончания срока хранения, общая сумма;
B) наименование, количество, цена, дата окончания срока хранения, текущая дата, общая сумма;
C) наименование, количество, цена, дата окончания срока хранения;
D) наименование, количество, цена, дата окончания срока хранения, текущая дата;
E) наименование, количество, цена, текущая дата, общая сумма.
7. Дана однотабличная база данных «Автомобилисты»:
Владелец | Модель | Номер | Дата регистрации | |
1 | Левченко Н. | Волга | И537ИГь59 | 15.08.2001 |
2 | Сидоров А. | Жигули | Ф131ФП-59 | 14.02.2000 |
3 | Горохов И. | Форд | Б171БП-59 | 27.10.2000 |
4 | Федоров К. | Волга | И138ИП-59 | 20.05.2001 |
5 | Сидоров А. | Жигули | И321ИП-59 | 27.10.2000 |
Какие записи будут удовлетворять условию отбора: Дата регистрации>13.02.2000 и Дата регистрации<28.10.2000
A) 4; B) 2; 3; 5; С) 1; 4; D) 1; Е) таких записей нет.
8. Сформулировать условие отбора, позволяющее получить номера Волг и Жигулей, зарегистрированных ранее 01.01.2001:
A) Модель="Волга" или Модель="Жигули" и Дата регистрации>01.01.2001
B) Модель="Волга" или Модель="Жигули" или Дата регистрации>01.01.2001
C) Модель= "Волга" и Модель="Жигули" и Дата регистрации<01.01.2001
D) (Модель="Волга" или Модель="Жигули") и Дата регистрации<01.01.2001
E) Модель="Волга" и Модель="Жигули" или Дата регистрации<01.01.2001
9. Одним из основных типов информационных структур является:
А) логическая; В) база данных; С) строковая; D) дерево; Е) числовая.
10. Дано логическое выражение НЕ (а И b), где а и b – логические величины. При выполнении какого из следующих высказываний данное выражение будет ложным?
А) a и b имеют значение ИСТИНА;
В) a и b имеют значение ЛОЖЬ;
С) a имеет значение ИСТИНА, b имеет значение ЛОЖЬ;
D) a имеет значение ЛОЖЬ, b имеет значение ИСТИНА;
Е) ни a, ни b не имеют значение ИСТИНА.
Предварительный просмотр:
Вариант № 1
1. Каждый символ в Unicode закодирован двухбайтовым словом. Оцените
информационный объём следующей фразы А. П. Чехова в этой кодировке:
Что непонятно, то и чудо.
1)25 байт 2) 50 бит 3)200 байт 4) 400 бит
2. Каждая из граней правильного тетраэдра окрашена в один из цветов:
красный, синий, жёлтый или зелёный. Сколько бит информации несёт со-
общение о том, что этот тетраэдр после подбрасывания упал на грань зе-
лёного цвета?
1) 1 2) 2 3) 3 4) 4
3. Производится одноканальная (моно) звукозапись с частотой дискре-
тизации 22 кГц и 16-битным разрешением. Запись длится 3 минуты, её результаты записываются в файл, сжатие данных не производится. Какая из приведённых ниже величин наиболее близка к размеру полученного файла?
1) 3 Мбайт 2) 8 Мбайт 3)15 Мбайт 4) 32 Мбайт
4. Для кодирования некоторой последовательности, состоящей из букв А,
Б, В, Г и Д, решили использовать неравномерный двоичный код, позволя-
ющий однозначно декодировать двоичную последовательность, появля-
ющуюся на приёмной стороне канала связи. Использовали код: А — 01,
Б - 011, В - 010, Г - 111. Укажите, каким кодовым словом может быть
закодирована буква Д. Код должен удовлетворять свойству однозначного
декодирования.
1) 1 2) 10 3) 11 4) 000
5. Определите минимальное количество бит, необходимое для кодировал-
ния всех обозначающих гласные звуки прописных букв русского алфа-
вита.
6Сколько различных последовательностей можно составить из симво-
лов «5» и «9» длиной ровно в 7 символов?
- Скорость передачи данных через ADSL-соединение — 81920 бит/с.
Передача данных через это соединение заняла 2 минуты. Определите раз-
мер файла в килобайтах. - У Димы есть доступ к Интернету по высокоскоростному односторон-нему радиоканалу, обеспечивающему скорость получения им информации 220 бит в секунду. У Миши нет скоростного доступа в Интернет, но есть возможность получать информацию от Димы по низкоскоростному теле-фонному каналу со средней скоростью 212 бит в секунду. Миша догово-рился с Димой, что тот будет скачивать для него данные объёмом 8 Мбайт по высокоскоростному каналу и ретранслировать их Мише по низкоско-ростному каналу. Компьютер Димы может начать ретрансляцию данных не раньше, чем им будут получены первые 768 Кбайт этих данных.
Каков минимально возможный промежуток времени (в секундах) с момента начала скачивания Димой данных до полного их получения Мишей?
Вариант № 2
1. В текстовом редакторе включена кодировка текста Unicode (16 бит на
один символ). Мальчик набрал несколько слов. Сколько символов набра-
но в редакторе, если общий объём информации, набранный мальчиком,
составил 368 бит?
1) 23 2) 46 3) 92 4) 184
2. Сколько бит информации содержит сообщение, уменьшающее неопре-
делённость знаний в 32 раза?
1) 32 2) 16 3) 5 4) 4
3. Производится двухканальная (стерео) звукозапись с частотой дискре-
тизации 88,2 кГц и 24-битным разрешением. Запись длится 1 минуту, её
результаты записываются в файл, сжатие данных не производится. Ка-
кая из приведённых ниже величин наиболее близка к размеру полученного
файла?
1) 1 Мбайт 2) 5 Мбайт 3) 15 Мбайт 4) 30 Мбайт
4Для кодирования букв О, Т, Р, L использовали двухразрядные по-
следовательные двоичные числа (от 00 до 11 соответственно). Закодируй-
те этим кодом последовательность символов PLOT. Результат запишите
восьмеричным кодом.
- Для передачи секретного сообщения используется код, состоящий из
пятеричных цифр. При этом все цифры кодируются одним и тем же (мини-
мально возможным) количеством бит. Определите информационный объ-
ём сообщения (в битах) длиной в 200 символов.
6. Какое наименьшее количество символов должно быть в алфавите,
чтобы при помощи всевозможных четырёхбуквенных слов, состоящих из
символов данного алфавита, можно было передать не менее 250 различ-
ных сообщений?
7 Определите время (в секундах) передачи файла размером 5 Мб по ка-
налу связи со скоростью 512000 бит/с.
8. У Димы есть доступ к Интернету по высокоскоростному односторон-нему радиоканалу, обеспечивающему скорость получения им информации 220 бит в секунду. У Миши нет скоростного доступа в Интернет, но есть возможность получать информацию от Димы по низкоскоростному теле-фонному каналу со средней скоростью 212 бит в секунду. Миша догово-рился с Димой, что тот будет скачивать для него данные объёмом 8 Мбайт по высокоскоростному каналу и ретранслировать их Мише по низкоско-ростному каналу. Компьютер Димы может начать ретрансляцию данных не раньше, чем им будут получены первые 768 Кбайт этих данных.
Каков минимально возможный промежуток времени (в секундах) с момента начала скачивания Димой данных до полного их получения Мишей?
Предварительный просмотр:
http://uchenik.vofka.ru/my_files/steps.htm
Практически во всех науках о природе, живой и неживой, об обществе, построение и использование моделей является мощным орудием познания. Реальные объекты и процессы бывают столь многообразны и сложны, что лучшим способом их изучения часто является построение модели, отображающей лишь какую-то грань реальности и поэтому многократно более простой, чем эта реальность, и исследование вначале этой модели. Кроме того, в реальном времени оригинал (прототип объекта, процесса, явления) может уже не существовать. На основании известных фактов методом гипотез и аналогий можно построить модель событий или природных катаклизмов далекого прошлого (теории вымирания динозавров или гибели Атлантиды, теоретическая модель “ядерной войны” и т.д.).
Модель – упрощенное представление о реальном объекте, процессе или явлении.
Моделирование – построение моделей для исследования и изучения объектов, процессов, явлений.
В моделировании есть два заметно разных пути. Модель может быть похожей копией объекта, выполненной их другого материала, в другом масштабе, с отсутствием ряда деталей (игрушечный кораблик, домик их кубиков, макеты исторических памятников и т.д.). Модель может, однако, отображать реальность более абстрактно-словесным описанием в свободной форме, описанием, формализованным по каким-либо правилам, математическими соотношениями и т.д.
На сегодняшний день еще не существует общепринятая точка зрения на классификацию абстрактных моделей. Однако необходимость разложить по “полочкам” все многообразие используемых моделей приводит к таким, например, способам классификации объектов, как:
- область использования;
- учет в модели реального фактора (динамики);
- отрасль знаний;
- способ представления моделей.
Классификация по области использования
Если рассматривать модели с позиций для чего, с какой целью они используются, то можно применить следующую классификацию:
- Учебные модели. Это могут быть наглядные пособия, различные тренажеры, обучающие программы.
- Опытные модели – это уменьшенные или увеличенные копии проектируемого объекта (натурные модели). Используются для исследования объекта и прогнозирования его будущих характеристик (модели конструируемых зданий, кораблей, гидроэлектростанций и.т.д.).
- Научно-технические модели используют для исследования процессов и явлений (синхротрон – ускоритель электронов, стенд для проверки телевизоров и т.д.).
- Игровые модели – это военные, экономические, спортивные, деловые игры. Они прогнозируют поведение объекта в различных ситуациях, позволяют оказывать психологическую помощь, разрешать конфликтные ситуации.
- Имитационные модели не просто отражают реальность с определенной точностью, но и имитируют ее. Эксперимент либо многократно повторяется, чтобы изучить последствия каких-либо действий на реальную обстановку, либо проводится одновременно со многими другими похожими объектами. Это метод проб и ошибок. Например, опыты на мышах по испытанию новых лекарств, эксперименты в обычных школах по введению новых предметов в учебную программу.
Классификация с учетом фактора времени и области использования
С учетом фактора времени модели можно разделить на:
- статические модели – это как бы одномоментный срез информации по объекту. Например, медицинское обследование учащихся школы дает картину состояния их здоровья на данный момент.
- Динамические модели – позволяют увидеть изменения объекта во времени (карточка здоровья ребенка в поликлинике, расчет сейсмических колебаний и других факторов при строительстве зданий и т.д.).
По области использования модели классифицируются на: биологические, исторические, физические и.т.д.).
Классификация по способу представления
По способу представления все многообразие моделей делится на два группы: материальные и информационные.
Материальные модели иначе можно назвать предметными, физическими. Они воспроизводят геометрические и физические свойства оригинала и всегда имеют реальное воплощение. Например, это – детские игрушки, чучела животных, географические карты, астрономические карты, макет ракеты, школьные физические и химические опыты. Подобные модели реализуют материальный подход к изучению объекта, процесса, явления.
Информационная модель не имеет материального воплощения, стоятся на информации. В основе этого метода моделирования лежит информационный подход к изучению окружающей действительности.
Информационная модель – совокупность информации, характеризующая свойства и состояния объекта, процесса, явления, а также взаимосвязь с внешним миром.
В свою очередь информационные модели имеют следующую структуру:
- знаковые
- компьютерные
- некомпьютерные
- вербальные
Вербальная модель – информационная модель в мысленной или разговорной форме.
Вербальные модели возникают в результате раздумий, умозаключений. Они могут так и остаться мысленными или быть выражены словесно. Например, модель безопасного поведения человека на дороге, идея изобретателя, музыкальная тема в голове композитора, рифма в сознании поэта.
Знаковая модель – информационная модель, выраженная специальными знаками, т.е. средствами любого формального языка.
Знаковые модели окружают нас повсюду. Рисунки, тексты, графики, схемы ... Вербальные и знаковые модели, как правило, взаимосвязаны.
По форме представления можно выделить следующие виды информационных моделей:
- геометрические – графические формы и объемные конструкции;
- словесные модели – устные и письменные описания с использованием иллюстраций;
- математические модели – математические формулы, отображающие связь различных параметров объекта или процесса;
- структурные модели – схемы, графики, таблицы и т.д.;
- логические модели – модели, в которых представлены различные варианты выбора действий на основе умозаключений и анализа условий;
- специальные модели – ноты, химические формулы и т.п.;
- компьютерные и некомпьютерные модели.
Компьютерные и некомпьютерные модели
Если модель выражена в абстрактной, умозрительной форме, то нужны некоторые знаковые системы, позволяющие описать ее ,- специальные языки, чертежи, схемы, таблицы, алгоритмы, математические формулы и т.д. Здесь могут быть использованы два варианта инструментария: либо традиционный инструмент (линейка, карандаш и т.п.), либо более совершенный инструмент – компьютер.
Значит по способу реализации информационные знаковые модели делятся на компьютерные и некомпьютерные модели.
Компьютерная модель – модель, реализованная средствами программной среды.
Компьютер работает с информацией. Поэтому следует исходить из того, какую информацию и в каком виде может воспринимать и обрабатывать компьютер (звук, видеоизображения, анимация, текст, таблицы и т.д.). Но для использования всего многообразия информации необходимо как техническое (Hardware), так и программное (Software) обеспечение. И то и другое – инструменты компьютерного моделирования.
Информационные компьютерные модели строятся на основе следующих технологий:
- с помощью использования инструментального использования базовых универсальных программных средств (текстовые редакторы, СУБД, табличные процессоры, телекоммуникационные пакеты);
- компьютерного моделирования, представляющего собой
- вычислительное (имитационное) моделирование;
- “визуализацию явлений и процессов” (графическое моделирование;
- “высокие” технологии, понимаемые как специальные прикладные технологии, использующие компьютер (как правило, в режиме реального времени) в сочетании с измерительной аппаратурой, сенсорами и т.д.
Моделирование занимает центральное место в исследовании объекта, процесса, явления. Оно позволяет обоснованно принимать решение: как совершенствовать объекты, (процессы), надо ли создавать новые, как изменять процессы управления и, в конечном итоге, - как менять окружающий мир в лучшую сторону.
Прежде чем браться за какую-либо работу, нужно четко представить себе отправной и конечный пункты деятельности, а также примерные ее этапы. То же можно сказать о моделировании.
Прототип (объект, процесс) Моделирование Принятие решения
Отправной пункт здесь – прототип. Им может быть существующий или проектируемый объект либо процесс.
Конечный этап – принятие решения. На этом этапе мы либо создаем новый объект (процесс), модель которого мы исследовали, либо улучшаем существующий, либо получаем о нем дополнительную информацию.
Моделирование – творческий процесс. Заключить его в формальные рамки очень сложно. В наиболее общем виде его можно представить поэтапно.
I этап. Постановка задачи
- Описание задачи
- Цель моделирования
- Анализ объекта
II этап. Разработка модели
- Информационная модель
- Знаковая модель
- Компьютерная модель
III этап. Компьютерный эксперимент
- План моделирования
- Технология моделирования
IV этап. Анализ результатов моделирования
Четвертый этап показывает, соответствуют ли полученные результаты цели или не соответствуют. В последнем случае, необходимо вернуться либо на второй, либо на третий этапы.
Модель расчета биоритмов человека
I этап. Постановка задачи
Описание задачи
Считается, что биоритмы человека включают в себя три циклических процесса, описывающих три стороны самочувствия человека: физическую, эмоциональную, интеллектуальную. Биоритмы характеризуют подъемы и спады нашего состояния.
За точку отсчета всех трех биоритмов берется день рождения человека. Все три биоритма в этот день пересекают ось абсцисс.
Физический биоритм характеризует жизненные силы человека. Периодичность ритма – 23 дня.
Эмоциональный биоритм характеризует внутренний настрой человека. Продолжительность периода цикла – 28 дней.
Третий характеризует мыслительные способности. Цикличность его – 33 дня.
Цель моделирования
Составить модель биоритмов для конкретного человека от указанной текущей даты (дня отсчета) на месяц вперед с целью дальнейшего анализа модели. Прогнозировать неблагоприятные дни и наоборот.
Анализ объекта
Объект моделирования – любой человек, для которого известна дата его рождения, а также группа людей.
II этап. Разработка модели
Информационная модель
Объект “человек” имеет управляемые параметры:
- Дата рождения;
- День отсчета;
- Длительность прогноза.
имеет неуправляемые параметры (константы):
- Период физического цикла: 23 дня;
- Период эмоционального цикла: 28 дней;
- Период интеллектуального цикла: 33 дня.
Действия над объектом:
- Расчет и анализ биоритмов.
Математическая модель
Расчетные формулы:
- Rф(x) = sin[(2 x)/23] – физический цикл;
- Rэ(x) = sin[(2 x)/28] – эмоциональный цикл;
- Rи(ч) = sin[(2 x)/33] – интеллектуальный цикл.
Компьютерная модель
Для моделирования используем среду электронной таблицы, в которой информационная и математическая модели объединяются в таблицу, которая имеет две области:
- исходные данные – константы и управляемые параметры;
- расчетные данные (результаты).
Задание
Заполните область исходных данных и результатов по предложенному образцу, при этом используя следующие формулы:
III этап. Компьютерный эксперимент
План моделирования
- Проверить правильность ввода формул.
- Провести расчеты.
- По результатам расчетов построить общую диаграмму для трех биоритмов.
Технология моделирования
- В ячейки D5:D7 ввести свои данные и скопировать формулы строки 10 в нижестоящие ячейки на заданное количество дней.
- Выделить столбцы с биоритмами и построить диаграмму.
IV этап. Анализ результатов моделирования
Ответьте на следующие вопросы:
- Проанализировав диаграмму, выбрать неблагоприятные дни для сдачи зачета по физкультуре.
- Выбрать день для похода в цирк.
- Выбрать дни, когда ответы на уроках будут наиболее (наименее) удачными.
- Как вы думаете, что будет показывать график, если сложить все три биоритма? Можно ли по нему что-либо определить?
Определение максимального объема коробки
I этап. Постановка задачи
Описание задачи
Имеется квадратный лист картона со стороной а. Из листа делают коробку следующим образом: по углам вырезают четыре квадрата и склеивают коробку по сторонам вырезов.
Цель моделирования
Определить, какова должна быть сторона вырезаемого квадрата, чтобы коробка имела наибольшую вместимость.
Анализ объекта
В задаче рассматривается процесс преобразования одного объекта (картонного листа) в другой (коробку). Исходный объект – картонный лист – имеет заданные геометрические размеры: длина стороны а. Созданный объект – коробка – характеризуется объемом, а вырезы – размером стороны и площадью.
II этап. Разработка модели
Информационная модель
Объект “картонный лист” имеет управляемые параметры:
- Длина стороны а;
- Длина выреза b.
Действия над объектом:
- Вырезание квадратных областей по краям;
- Склеивание сторон вырезов.
Объект “коробка” имеет управляемые параметры:
- Длина стороны c;
- Площадь дна S;
- Объем V.
Действия над объектом:
- Расчет площади и объема.
Геометрическая модель
Математическая модель
Расчетные формулы:
- c = a – 2b - длина стороны дна;
- S = c2 – площадь дна;
- V = Sb – объем.
Здесь a – длина стороны картонного листа, b – длина выреза.
Компьютерная модель
Для моделирования используем среду электронной таблицы, в которой информационная и математическая модели объединяются в таблицу, которая имеет три области:
- исходные данные - управляемые параметры;
- промежуточные расчеты;
- результаты.
Задание
Заполните область исходных данных по предложенному образцу, при этом составьте таблицу расчета со столбцами “Длина выреза”, “Длина стороны”, “Площадь дна”, “Объем”. Длину выреза изменяйте с шагом 1 см. Заметьте, что для различных значений исходного размера картонного листа понадобиться разное количество расчетных строк в таблице.
III этап. Компьютерный эксперимент
План моделирования
- Провести тестовый расчет компьютерной модели по данным, приведенным в таблице.
- Провести расчеты для различных исходных данных (длина стороны картонного листа).
- Провести расчеты с более мелким шагом увеличения выреза (например, 0,5 см).
- Провести анализ модели.
Технология моделирования
- Определите по столбцу “Объем” наибольший объем коробки (с помощью встроенной функции МАКС).
- В столбце “Длина выреза” определите значение выреза, соответствующее наибольшему объему коробки.
- Составьте таблицу результатов расчета для различных значений исходного размера картонного листа.
IV этап. Анализ результатов моделирования
Ответьте на следующие вопросы:
- По столбцу “Длина стороны” определяем, что длина стороны коробки все время уменьшается, пока не станет равной 0. Если заполнено большее количество строк, то их длина стороны уже меньше 0. Чем это можно объяснить? Надо ли эти строки учитывать при определении максимального объема?
- Как изменяется оптимальный размер выреза, если изменять шаг выреза? Чем это можно объяснить?
Бросание монеты
1 Этап. Постановка задачи
Описание задачи
У вас есть 10 монет. Вы хотите увеличить свой капитал в два раза. Играя с маклером, вы делаете ставку и бросаете монету. Если выпадает “орел”, маклер выдает вам сумму вашей ставки, в противном случае вы ему отдаете эту сумму. Ставка может быть от 1 до 10 монет. Удвоение начального капитала или банкротство приводит к незамедлительному прекращению этого сеанса игры и расчету. Игра может продолжиться по вашему усмотрению.
Цель моделирования
- Варьируя ставки в игре, выяснить, какая тактика чаще приводит к результату (положительному или отрицательному).
- Предупредить излишне азартных игроков о невозможности обогащения за счет азартных игр и о степени связанного с ними риска.
Анализ объекта
Моделируем игру. Игра – это процесс, в котором участвуют три объекта: игрок, маклер и “случай”, который здесь представлен монетой. Игрок обладает начальным капиталом, который в дальнейшем увеличивается или уменьшается. Другой параметр игрока – величина ставки. Маклер определяет проигрыш или выигрыш игрока, выплачивая выигрыш. Параметром монеты является результат броска – “орел” или “решка”. Случай характеризуется угадываем того, на какую сторону ляжет монета, и имеет два значения -–“угадал” (1) или “не угадал” (0). При этом вероятность выпадения той или иной стороны “половина на половину”.
2 Этап. Разработка модели
Информационная модель
Объект “игрок” имеет управляемые параметры:
- Ставка – количество поставленных на бросок монет;
- Наличность – количество монет у игрока после очередного броска.
имеет неуправляемые параметры (константы):
- Начальный капитал: 10 монет.
Действия над объектом:
- Выбор ставки;
- Вычисление наличности;
- Продолжение игры.
Объект “маклер” имеет управляемые параметры:
- Бросок – определение выигрыша или проигрыша после очередного броска;
- Выигрыш – прекращение игры после увеличения капитала игрока вдвое или больше;
- Проигрыш – прекращение игры после банкротства игрока.
имеет неуправляемые параметры (константы):
- Нет.
Действия над объектом:
- Выплата проигранного;
- Прекращение игры по банкротству.
Объект “монета (случай)” имеет управляемые параметры:
- Положение при приземлении (“орел” или “решка”).
имеет неуправляемые параметры (константы):
- Количество возможных вариантов падения: 2;
- Вероятность угадывания результата 1/2.
Действия над объектом:
- Подбрасывание монеты;
- Определение результата падения.
Логико-математическая модель
Имитировать угадывание результата броска монеты можно с помощью функции СЛЧИС(). Эта функция выдает случайные числа х в диапазоне 0<=x<1. Поскольку вероятность выпадения той или иной стороны Ѕ, то будем считать: если СЛЧИС<0,5 , то результат “угадал” (1), в противном случае – “не угадал” (0). В модели используется логическая функция ЕСЛИ(Условие; ЗначИстина; ЗначЛожь).
Функция угадывания результата при броске имеет вид:
Бросок = ЕСЛИ(СЛЧИС<0,5;1;0),
здесь “1” на выходе функции означает, что игрок угадал, а “0” – не угадал.
Функция изменения наличности игрока:
Наличность = ЕСЛИ(Бросок=1; Наличность + Ставка;
Наличность – Ставка).
Функция определения выигрыша:
Выигрыш = ЕСЛИ(Наличность< 2*Начкапитал; “-“; “банк”),
здесь выдается сообщение “банк” при увеличении начального капитала вдвое или больше, что является условием прекращения игры.
Функция определения проигрыша:
Проигрыш = ЕСЛИ(Наличность>0; “-“; “банкрот”),
здесь выдается сообщение “банкрот” по окончании наличности, что также является условием прекращения игры.
Компьютерная модель
Для моделирования выберем среду электронной таблицы. В этой среде информационная и математическая модели объединяются в таблицу, которая содержит две области:
- исходные данные – константы и управляемые параметры;
- расчетные данные (результаты).
Задание
Ввести в таблицу исходные данные, а в расчетную часть – следующие формулы в ячейки:
A8: =ЕСЛИ(СЛЧИС()<0,5; 0; 1)
B8: =ЕСЛИ(A8=1; $B$5+$D$5; $B$5-$D$5)
C8: =ЕСЛИ(B8<2*$B$5; “-”; “банк”)
D8: =ЕСЛИ(B8>0; “-”; “банкрот”)
B9: =ЕСЛИ(A9=1; B8+$D$5; B8-$D$5)
При записи формул вставки стандартных функций ЕСЛИ(…) и СЛЧИС(…).
III этап. Компьютерный эксперимент
План моделирования
- Проверить правильность ввода формул.
- Провести расчеты.
- Результаты расчетов проанализировать.
Технология моделирования
- Ввести в таблицу контрольные данные и расчетные формулы в первую строку.
- Скопировать формулы в нижестоящие ячейки в обозримом пространстве экрана (20 попыток)
Появление в столбце “Выигрыш” сообщения “банк” означает удвоение наличности, а в столбце “Проигрыш” сообщения “банкрот” - нулевую наличность. И то и другое приводит к концу сеанса игры.
Следующий сеанс игры проводится в тех же ячейках путем обновления данных 1-го столбца, для чего столбец следует выделить и выбрать команду Заменить по столбцам меню Правка.
IV этап. Анализ результатов моделирования
Привести статистику выигрышей и проигрышей, повторяя игру многократно, и сделать выводы.
Движение парашютиста
I этап. Постановка задачи
Описание задачи
Парашютист при падании к земле испытывает действие не только силы тяжести, но и сопротивление воздуха. Экспериментально установлено, что сила сопротивления зависит от скорости движения: чем больше скорость, тем больше сила. При движении в воздухе она пропорциональна квадрату скорости с некоторым коэффициентом сопротивления k, который зависит от конструкции парашюта и веса человека. Каков должен быть этот коэффициент, чтобы парашютист приземлялся со скоростью не более 8 м/с?
Задания
- Определите цели моделирования и опишите его объект.
- Составьте информационную модель.
- Составьте математическую и компьютерную модель.
- Сравните Ваши расчеты с: phisics-cell.xls
Задание
- Измените начальную скорость (30 м/с) и проследите, как изменяется скорость движения и как зависит установившееся равномерное падение парашютиста от начальной скорости.
- Как изменяется скорость парашютиста во время падания?
- Как изменяется скорость парашютиста при изменении коэффициента сопротивления?
- Каким должен быть коэффициент сопротивления, чтобы парашютист опустился на землю со скоростью 8 м/с?
Изменение численности биологического вида
I этап. Постановка задачи
Описание задачи
Определенную природную среду населяет один или несколько видов живых организмов. У них может быть разная среда обитания, различные источники питания.
Жизнь некоторых популяций идет обособленно, на своей “экологической нише”. Их численность практически не зависит от наличия соседствующих факторов.
Некоторые виды живых организмов и не угрожают напрямую своим соседям, но имеют с ними общую среду обитания и/или одни и те же источники питания. Про такие виды говорят, что они соперничают друг с другом.
И наконец, живые организмы могут враждовать, т.е. один вид охотится за другим и уничтожает его.
Требуется изучить, как изменяется численность популяций в различных условиях.
Цель моделирования
Исследовать изменение численности популяции при различных коэффициентах рождаемости и смертности, с учетом природных факторов и биологического взаимодействия видов. Чем больше внешних условий учитывается при расчете, тем более точной и правдивой получается модель.
Построить модели с различной степенью упрощения природного процесса и на основе анализа моделей сформулировать решение о целесообразность дальнейшего уточнения модели.
Провести корректировку модели и исследование влияния дополнительных входных параметров на выходные характеристики процесса.
Научиться прогнозировать неблагоприятные факторы (например, нехватку ресурсов), приводящие к вымиранию популяции.
Анализ объекта
Объект моделирования – процесс изменения численности популяции, развивающейся обособленно или неотрывно от биологической системы. Численность вида зависит от разных факторов: рождаемости, смертности, выживаемости в привычных природных условиях.
II этап. Разработка модели
МОДЕЛЬ 1. Зависимость роста численности популяции от рождаемости.
Уточненная постановка задачи
Одноклеточная амеба каждые 3 часа делится надвое. Построить модель роста численности клеток через 3, 6, 9, 12, ... часов. Факторы, приводящие к гибели амеб, не учитываются.
Информационная модель
Объект “Амеба” имеет управляемые параметры:
- Исходная численность;
- Численность.
имеет неуправляемые параметры (константы):
- Коэффициент рождаемости: 2;
- Период деления: 3 ч.
Действия над объектом:
- Деление клетки;
- Расчет численности амеб.
Математическая модель
Формула нарастания времени:
T(I+1)=T(I)+3
Формула для расчета числа клеток:
Ч(I+1)=Ч(I)*2,
здесь Ч(I) – число клеток через I промежутков времени. Ч(I+1) – количество клеток через I+1 промежутков времени (т.е. спустя следующие 3 ч).
Компьютерная модель
Для моделирования используем среду электронной таблицы.
Задание
Заполните область исходных данных и результатов по предложенному образцу, при этом используя следующие формулы:
III этап. Компьютерный эксперимент
План моделирования
- Проверить правильность ввода формул.
- Провести расчеты.
- По результатам расчетов построить общую диаграмму.
Технология моделирования
- Ввести свои данные и скопировать формулы в нижестоящие ячейки в обозримом пространстве экрана.
- Выделить расчетные столбцы и построить диаграмму.
IV этап. Анализ результатов моделирования
Модель показывает, что количество клеток увеличивается в геометрической прогрессии. При сделанном огрублении модели численность растет бесконечно.
В реальности рост клеток должен быть ограничен внешними факторами. Поэтому такая модель может с достаточной точностью отражать процесс на малом отрезке времени.
Требуется корректировка модели с учетом естественной смертности.
МОДЕЛЬ 2. Рождаемость и смертность.
Уточненная постановка задачи
Рассмотрим систему, в которой численность особей популяции зависит только от естественной рождаемости и смертности. Пища в системе хватает всем, жизни ничего не угрожает.
Предварительный просмотр:
Практическая работа
Работа с файлами и каталогами в программе «Проводник» (Поиск и удаление информации в Windows).
Цель работы: Развитие профессиональных навыков работы в среде операционной системы Windows.
Задачи работы:
- Изучить технологии работы с файлами и каталогами (папками) в программе «Проводник».
- Изучить технологии поиска и удаления информации в Windows.
Теоретическая часть практической работы
Файловая система Windows основана на папках. Папки содержат файлы и другие папки, т. е. система имеет иерархическую, или «древовидную», структуру. Это позволяет лучше организовать файлы и содержащуюся в них информацию. Ниже приведен рис. 1.8, на котором иерархия папок изображена слева, а их логическая структура — справа.
Программа «Проводник» является утилитой, предназначенной для управления файлами и предоставляющей пользователю возможность использования альтернативного подхода к работе с файловой системой Windows.
Проводник предлагает два способа представления системы файлов. Слева отображается перечень дисков системы под заголовком «Мой компьютер». Системы файлов других компьютеров перечислены под заголовком «Сетевое окружение». Диски и папки организованы в иерархическую структуру. Если щелкнуть по диску или папке, то содержимое соответствующего объекта появляется в окне справа.
Как только объект, с которым вы хотите работать, появится справа, вы можете производить с ним любые действия.
Файловая структура на конкретном компьютере может быть очень сложной и составлять десятки тысяч файлов. Если все файлы в компьютере аккуратно разложены по папкам, доступ к ним выполняется достаточно просто с помощью «Проводника». Но бывают случаи, когда местонахождение файла неизвестно, и тогда надо привлекать специальные средства поиска.
Окно поиска (рис. 1.10) в Windows открывается действием Пуск→Найти→Файлы и папки.
В поле Имя указывают имя разыскиваемого файла. При этом можно пользоваться подстановочными символами:
«?» заменяет один любой символ;
«*» — произвольную группу символов.
При вводе, например, *.txt осуществится поиск всех файлов с расширением .txt.
В поле Где искать указывают адрес папки, внутри которой надо произвести поиск. Если неизвестно, где может находиться файл, то можно указать только имя диска, например «С:» или «Мой компьютер», тогда поиск будет произведен по всем дискам.
Для указания папки или диска удобно пользоваться кнопкой 06зор, посредством которой открывается окно Обзор папок (рис. 1.11).
Если поиск выполняется по фрагменту, который входит в состав файла, то его необходимо указать в поле Искать текст.
Процедуру поиска запускают щелчком по кнопке Найти.
Возможность осуществления поиска по дате изменения файла (дате, когда последний раз осуществлялась работа с данным файлом) предоставляет вкладка Дата. Здесь можно указать не только конкретную дату, но и диапазон дат.
Вкладка Дополнительно позволяет разыскивать файлы по типу и размеру.
«Корзина» — объект Windows для временного хранения удаленных объектов. Фактически это специальная папка. При удалении файлов в «Корзину» они не уничтожаются окончательно. В случае необходимости их можно вернуть на то место, где они были до удаления.
Обычно «Корзина» имеет емкость, равную 10 % емкости жесткого диска, хотя этот параметр нетрудно изменить. При переполнении «Корзины» из нее автоматически и окончательно удаляются файлы, хранящиеся в ней наиболее долго.
На жестких дисках «Корзина» представлена папками RECYCLED, которые можно просматривать из «Проводника».
Восстановление файлов выполняют с помощью команды Файл→Восстановить либо выбором пункта «Восстановить» в Контекстном меню, которое появляется при щелчке правой кнопкой мыши по значку файла. При этом команда Файл→Восстановить доступна, если в «Корзине» выделен файл или группа файлов. Для очистки «Корзины» служит команда Файл→Очистить корзину.
Задание на практическую работу
I. Практическая работа в операционной оболочке Windows:
Упражнение 1. Работа в программе «Проводник»
Запустите программу «Проводник»:
• выполните действие Пуск → Программы → Проводник.
- Щелкните по диску С: — на левой панели отобразятся папки, содержащиеся на диске С: (рис. 1.9).
Свернутые папки имеют узел, отмеченный значком [+]. Для того чтобы развернуть какую-либо папку, необходимо щелкнуть по узлу [+]. Узел изменит свое обозначение на [-].
Сворачивание папок выполняется щелчком по узлу [-] .
- Сверните и разверните несколько папок.
- Щелкните по папке Windows. Значок сменится на , что означает: папка открыта и ее содержимое отобразится на правой панели.
- Запустите программу Paint:
• щелкните по Pbrush на правой панели «Проводника».
- Закройте окно программы Paint.
- Сверните все развернутые папки и вы увидите, что «корнем» Иерархической структуры Windows является Рабочий стол. При этом Правая панель (панель содержимого) будет отображать именно те знаки, которые присутствуют на Рабочем столе.
- Создайте в корневом каталоге папку «Проводник»:
•щелкните на левой панели окна программы «Проводник» по диску С:;
- на правой панели окна программы «Проводник» щелкните правой кнопкой мыши;
- выполните последовательность действий Создать → Папка;
- введите имя папки «Проводник»;
•нажмите клавишу [Enter].
Убедитесь, что папка «Проводник» появилась на левой панели «Проводника». Для просмотра папок на левой панели используйте полосы прокрутки.
9. Скопируйте ярлык программы Microsoft Word в папку «Проводник» первым способом:
•щелкните на левой панели по папке Program Files или по узлу [+] рядом с ней;
- щелкните на левой панели по папке Microsoft Office. На правой панели появится содержимое этой папки;
- выделите ярлык Microsoft Word;
•щелкните по кнопке Копировать на Панели инструментов;
•щелкните по папке «Проводник» на левой панели;
•щелкните по кнопке Вставить на Панели инструментов.
10. Скопируйте программу Sol в папку «Проводник» вторым способом:
- откройте папку Windows;
- выделите программу Sol и щелкните правой кнопкой мыши;
- в появившемся Контекстном меню выберите пункт «Копировать»;
- выделите папку «Проводник» на левой панели и щелкните правой кнопкой мыши;
- в появившемся контекстном меню выберите пункт «Вставить».
11. Удалите программу Sol из папки «Проводник» первым способом:
- на левой панели воспользуйтесь полосами прокрутки для отображения папки «Корзина»;
- перетащите программу Sol в папку «Корзина» на левой панели.
12. Просмотрите свойства папок Windows и Command.
Для просмотра свойств папок необходимо выполнить следующие действия:
- выделите папку (не имеет значение, на какой панели «Проводника» она расположена);
- щелкните по ней правой кнопкой мыши;
- в появившемся Контекстном меню выберите пункт «Свойства».
13. Просмотрите свойства программ Notepad и Sol, расположенных в папке Windows.
Просмотр свойств программ осуществляется аналогичным способом.
- Создайте в папке «Проводник» ярлык «Блокнот» для приложения Notepad.
- Просмотрите с помощью «Проводника» содержимое диска А:.
- Закройте окно программы «Проводник».
Дополнительное задание
- Запустите «Проводник».
- Создайте на диске С: папку «Пример».
- Скопируйте в нее программу Explorer, находящуюся в папке Windows.
- Просмотрите свойства папки «Пример» и программы Explorer.
- Скопируйте другим способом папку «Пример» на диск А:.
- Удалите с диска С: папку «Пример».
- Перенесите папку «Пример» в папку Program Files.
- Удалите папку «Пример».
Упражнение 2. Поиск информации в Windows.
- Откройте окно для поиска файлов.
- Осуществите поиск файла WIN.EXE на диске С::
- в поле Имя введите WIN.EXE;
- щелкните по кнопке Обзор или по и выберите диск С:;
- щелкните по кнопке Найти.
3. Осуществите поиск всех файлов на диске С: с расширением ВАТ:
• в поле Имя укажите *.ВАТ.
4. Осуществите поиск всех файлов на диске С:, в имени которых вторая буква «С»:
• в поле Имя укажите ?с*.*.
- Осуществите поиск ярлыков, имена которых начинаются с буквы «W», находящихся на Рабочем столе.
- Осуществите поиск файлов с именем NC на диске А:.
- Найдите на диске С: файл WRITE.EXE и скопируйте его на Рабочий стол:
- осуществите поиск файла WRITE.EXE;
- выполните Правка → Копировать или щелкните по данному файлу правой кнопкой мыши и в появившемся Контекстном меню выберите Копировать;
- щелкните по Рабочему столу правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите Вставить.
- Удалите с Рабочего стола значок для файла WRITE.EXE.
- Осуществите поиск всех файлов на компьютере, размер которых не менее 500 Кбайт.
10. Осуществите поиск файлов в компьютере, в которых содержится фрагмент «PATH».
Дополнительное задание
- Осуществите поиск всех файлов на диске С:, имя которых начинается на букву «п».
- Осуществите поиск всех файлов на жестком диске с расширением .ехе.
- Осуществите поиск всех файлов в компьютере с расширением .ini, в имени которых третья буква «R».
- Найдите и скопируйте на Рабочий стол приложение NOTEPAD.
- Удалите NOTEPAD с Рабочего стола.
- Создайте на гибком диске папку «Поиск».
- Найдите в компьютере приложение SOL и скопируйте его на гибкий диск в папку «Поиск».
Упражнение 3. Удаление информации в Windows.
- Откройте окно Корзина.
- Удалите из «Корзины» первые пять объектов:
- выделите первые пять объектов. Это возможно выполнить мышью при нажатой клавише [Ctrl] или с помощью клавиш управления курсором при нажатой клавише [Shift];
- выполните команду Файл → Удалить.
3. Очистите «Корзину»:
• выполните команду Файл → Очистить корзину.
- Создайте на Рабочем столе ярлык «Пасьянс» для программы Sol: C:\WINDOWS\SOL.EXE.
- Удалите ярлык «Пасьянс».
- Восстановите удаленный ярлык:
- откройте окно Корзина или, если оно открыто, сделайте его активным;
- выделите ярлык;
- выполните команду Файл → Восстановись или щелкните правой кнопкой мыши по значку и в Контекстном меню выберите пункт «Восстановить».
- Повторите удаление ярлыка «Пасьянс» с Рабочего стола.
- Очистите «Корзину».
- Закройте окно Корзина.
- Вызовите окно Свойства для объекта «Корзина»:
• щелкните правой кнопкой мыши по значку «Корзина» и выберите в Контекстном меню пункт Свойства.
Рассмотрите это окно внимательно. При настройке «Корзины» флажок «Уничтожить файлы сразу после удаления, не помещая их в Корзину» обычно сбрасывают и устанавливают флажок «Запрашивать подтверждение на удаление».
- Закройте окно Свойства.
Дополнительное задание
- Создайте на Рабочем столе ярлык Word для файла C:\Program Files\Microsoft Offis\Microsoft Word.Ink.
- Удалите созданный ярлык.
- В папке Program Files создайте папку «Удаление».
- Удалите созданную папку.
- Восстановите папку «Удаление».
- Восстановите ярлык Word.
- Переместите ярлык Word в папку «Удаление».
- Удалите папку «Удаление».
II. Контрольные вопросы:
- Что представляет собой файловая система Windows?
- Для чего нужен «Проводник»? Как запустить «Проводник»?
- Что содержит левая панель «Проводника»? Что содержит правая панель «Проводника»?
- Для чего нужны полосы прокрутки?
- Как с помощью «Проводника» можно копировать программы или папки?
- Как с помощью «Проводника» можно удалять объекты?
- Каким образом с помощью «Проводника» просмотреть свойства объектов?
- Как с помощью «Проводника» отформатировать диск А:?
- Как переносятся объекты в программе «Проводник»?
- Каким образом осуществляется поиск файлов?
- Когда необходимо применять поиск?
- Что записывается в поле Имя? Какие постановочные символы можно использовать при наборе имени искомой программы?
- Как осуществляется копирование найденных файлов?
- Для чего предназначена «Корзина»? Как очистить «Корзину»?
- Каким образом можно восстановить удаленные файлы?
- Как вызвать окно Свойства для объекта «Корзина»?
Предварительный просмотр:
Задания для самостоятельного решения (В-3)
№1.Определите значение целочисленных переменных a и b после выполнения фрагмента программы:
Бейсик | Паскаль | Алгоритмический |
a=20 b=7 a=a\b b=a*b a=b\a | a:=20; b:=7; a:=a Div b b:=a*b; a:=b Div a; | a:=20 b:=7 a:=Div (a,b) b:=a*b a:=Div (b,a) |
- a=7; b=21;
- a=7; b=7;
- a=7; b=14;
- a=3; b=21.
№2. Определите значение переменной s после
выполнения фрагмента алгоритма (см. Рис. 1).
№3.У исполнителя Калькулятор две команды,
которым присвоены номера:
1. прибавь 3
2. умножь на 4
Выполняя первую из них, Калькулятор
прибавляет к числу на экране 3, а выполняя
вторую, умножает его на 4. Запишите
порядок команд в программе получения из
числа 3 числа 57, содержащей не более 6 команд,
указывая лишь номера команд.
(Например, программа 21211 это программа
умножь на 4
прибавь 3
умножь на 4
прибавь 3
прибавь 3
которая преобразует число 2 в 50.)
Предварительный просмотр:
Тест № 3 «Циклы»
- Цикл WHILE называется :
- Цикл с предусловием
- Цикл с параметром
- Цикл с постусловием
- Ветвлением
- Цикл For называется:
- Цикл с предусловием
- Цикл с параметром
- Цикл с постусловием
- Ветвлением
- Цикл REPEAT называется
- Цикл с предусловием
- Цикл с параметром
- Цикл с постусловием
- Ветвлением
- Определите значение переменной S после выполнения операторов:
i:=0; S:=0
While i<3 do
Begin
i:=i+1;
S:=S+i*i
End;
- 0
- 3
- 11
- 14
- 18
- Сколько строк напечатает программа:
var k,l:integer;
begin FOR k:=8 DOWNTO 1 DO
FOR l:=10 TO 14 DO
writeln(‘Мне нравится Паскаль.’);
end.
- 8
- 10
- 14
- Верного ответа нет, ответ_____
- Что выведется на экран в результате выполнения фрагмента программы:
s:=0;
FOR j:=10 TO 15 DO
begin
s:=s+2*j;
write(‘ j=’, j:2, ’ s=’,s:4)
end;
- Что выведется на экран в результате выполнения фрагмента программы:
p:=1;
FOR k:=5 DOWNTO 1 DO
begin
p:=p*k;
end;
write(‘ k=’, k:2, ’ p=’, p:3)
- Чему будет равен значение А после выполнения алгоритма.
- 1;
- 2;
- 3;
- 4;
- 5.
- Чему будет равен значение S после выполнения алгоритма.
- Какой из операторов цикла имеет 2 вида записи
- For…
- While…
- Repeat…
- Верного ответа нет
- Операторными скобками называются:
- ( )
- < >
- begin … end;
- Верного ответа нет
- В каком из операторов допущена синтаксическая ошибка:
- For i=1 to 20 do p:=p+1;
- While s<3 do s:=s-3;
- Repeat k:=k+1 until k<7;
- For I:=10 downto 5 do p:=p+1;
- Тело цикла для вычисления значений функций f(x)=x4, на отрезке [-5,5] с шагом 0.1 будет иметь вид:
- f:= x*x*x*x; x:=x+1;writeln (f,x);
- f:=x4; x:=x+1;writeln (f,x);
- f:= x*x*x*x; x=x+0.1;writeln (f,x);
- f:= x*x*x*x; x:=x+0.1; writeln (f,x);
- Оператором цикла не является оператор
- While…
- For…
- Case…
- Repeat…
- Верного ответа нет
- тип переменных для параметра цикла FOR:
- целочисленный тип
- логический тип
- натуральный тип
- верного ответа нет
____________________________________
«5 баллов» - 14 – 15 верных ответов
«4 балла» - 11 – 13 верных ответов
«3 балла» - 8 – 11 верных ответов
Предварительный просмотр:
Тест по информатике по теме:
«Информация. Кодирование информации»
Вариант 1
- За минимальную единицу измерения информации принят….
1) 1 бод; 2) 1 пиксель; 3) 1 байт; 4) 1 бит. - В рулетке общее количество лунок равно 32. Какое количество информации мы получаем в зрительном сообщении об остановке шарика в одной из лунок.
1) 8 бит; 2) 5 бит; 3) 2 бита; 4) 1 бит. - Какое количество информации получит второй игрок при игре в крестики-нолики на поле 4×4 после первого хода первого игрока, играющего крестиками?
5 бит; 2) 4 бита; 3) 3 бита; 4) 2 бита. - Черно-белое (без градаций серого) растровое графическое изображение имеет размер 10×10 точек. Какой объем памяти займет это изображение?
1) 100 бит; 2) 100 байт; 3) 10 Кбайт; 4) 1000 бит. - Во сколько раз увеличится информационный объем страницы текста (текст не содержит управляющих символов форматирования) при его преобразования из кодировки MS-DOS (таблица кодировки содержит 256 символов) в кодировку Unicode (таблица кодировки содержит 65536 символов)?
1) в 2 раза; 2) в 8 раз; 3) в 16 раз; 4) в 256 раз. - В процессе преобразования растрового графического изображения количество цветов уменьшилось с 65536 до16. Во сколько раз уменьшится объём, занимаемый им памяти?
1) в 2 раза; 2) в 4 раза; 3) в 8 раз; 4) в 16 раз. - Как записывается десятичное число 1110 в двоичной системе счисления?
1) 1111; 2) 1101; 3) 1011; 4) 1001. - Преобразовать число 378 в шестнадцатеричную систему счисления…
1) 37; 2) 1F; 3) 9A; 4) F1. - Сложить числа E16 и 68. Сумму представить в двоичной системе счисления.
1) 11110; 2) 10100; 3) 10110; 4) 10010.
Таблица номеров правильных ответов теста
№ вопроса | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
№ прав. ответа | 4 | 2 | 2 | 1 | 1 | 2 | 3 | 1 | 2 |
Вариант 2
- Чему равен 1 байт?
1) 8 бит; 2) 2 бит; 3) 10 бит; 4) 10 бит. - Производится бросание симметричной четырехгранной пирамидки. Какое количество информации мы получаем в зрительном сообщении о её падении на одну из граней?
1) 1 бит; 2) 4 бита; 3) 1 байт; 4) 2 бита. - Какое количество информации получит второй игрок при игре в крестики-нолики на поле 8×8 после первого хода первого игрока, играющего крестиками?
1) 4 бита; 2) 5 бит; 3) 6 бит; 4) 7 бит. - Какое количество информации содержит один разряд восьмеричного числа?
1) 1 байт; 2) 3 бита; 3) 4 бита; 4) 1 бит. - Во сколько раз уменьшится информационный объем страницы текста (текст не содержит управляющих символов форматирования) при его преобразования из кодировки MS-DOS (таблица кодировки содержит 65536 символов) в кодировку Windows CP-1251 (таблица кодировки содержит 256 символов)?
1) в 256 раз; 2) в 8 раз; 3) в 4 раза; 4) в 2 раза. - Звуковая плата реализует 16-ти битное двоичное кодирование аналогового звукового сигнала. Это позволяет воспроизводить звук с …
1) 8 уровнями интенсивности; 2) 256 уровнями интенсивности; 3) 16 уровнями интенсивности; 4) 65536 уровнями интенсивности. - Как записывается десятичное число 1210 в двоичной системе счисления?
1) 1111; 2) 1110; 3) 1011; 4) 1001. - Преобразовать число AF16 в двоичную систему счисления…
1) 10101111; 2) 10110101; 3) 10111000; 4) 10011111. - Сложить числа 11012 и 58. Сумму представить в двоичной системе счисления.
1) 11110; 2) 10100; 3) 10110; 4) 10010.
Таблица номеров правильных ответов теста
№ вопроса | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
№ прав. ответа | 1 | 4 | 3 | 2 | 4 | 4 | 2 | 1 | 4 |