Конкурс "Педагог года - 2017"

Андреева Юлия Викторовна

                                                Конкурс  "Педагог года - 2017"       

Материал к заочному этапу конкурса: эссе "Я - учитель", методический семинар.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл ya_uchitel.docx24.19 КБ
Office presentation icon metodicheskiy_seminar.ppt1.82 МБ
Файл metodicheskiy_seminar.docx37.23 КБ

Предварительный просмотр:

Эссе «Я – учитель…»

Учитель – это тонкая работа.

Он – скульптор, он – художник,

Он – творец.

Не должен ошибаться ни на йоту

Ведь человек – труда его венец.

Я учитель! И горжусь этим, как гордятся все в моей большой педагогической семье, общий стаж которой больше 100 лет. Много это или мало? Если посмотреть с позиции существования человечества – это очень мало, если с точки зрения прожитых человеком лет – это много. Я же смотрю на это число с позиции суммарного учительского стажа.  С самого детства меня окружали учителя: мои родители – педагоги. И если отец проработал в школе не так много, то мама более  40 лет. Сколько помню себя, наблюдая за матерью, я видела, как она любит свою работу. Минутами счастья было посидеть с ней рядом, когда она проверяла тетради, находиться в её классе, когда она вела уроки, когда общалась с учениками  на вечерах и праздниках.  Я видела также,  как  горят глаза её ребят от соприкосновения с прекрасным, а это прекрасное несла им моя мама. Они  любили и уважали ее, да и не только ученики.  Родители и коллеги по работе - тоже. Я очень рано поняла, что дружеское участие, живое, доверительное общение с детьми, пожалуй, одно из главных условий успешности учителя и удовлетворения от своей работы.  Поэтому мой выбор, конечно же, был определенным - педагогический институт, где учились мои родители.

Я учитель, учитель информатики, науки, которая является одной из самых молодых. Свою роль как учителя информатики я вижу в том, чтобы помочь школьникам не потеряться в современном информационном пространстве. Считаю это очень важным, потому что каждую минуту количество информации в мире растет в геометрической прогрессии.  Навыки работы с большим потоком информации, овладение информационно - коммуникационными технологиями – это, на мой взгляд, ключ к отличной учебе, а в дальнейшем – к успешной деятельности во взрослой жизни.

Никто не будет отрицать, что сегодня фантастическими темпами развиваются технические и программные средства. Каждые два года происходит модернизация аппаратных и программных средств компьютерной техники. Такого развития данной отрасли история науки и техники не знала. И что бы поспеть за этим, нужна личная целеустремленность и постоянное желание узнавать о том, что происходит в мире информационных технологий. Мне кажется, я обладаю этими качествами.

Я учитель. Считаю, что будущее страны зависит от того, какими темпами будет происходить инновационное развитие во всех сферах народного хозяйства.  Конечно, я понимаю, что развитие российского образования происходит в сложной ситуации. Мы, учителя, на себе ощущаем воздействие различных неблагоприятных факторов: это социальная и экономическая нестабильность в обществе, это дефицит финансовых средств, что сказывается на материально – техническим обеспечении школы, в частности, кабинетов информатики и вычислительной техники, это недостаточная правовая база в сфере образования. А если говорить о проблемах, касающихся современной школы, то хочу выделить главные из них и назвать пути решения, какими я их вижу.

Не секрет, что качество образования не соответствует современным требованиям. Что делать? Считаю, что мы должны давать фундаментальные знания, шире внедрять инновационное обучение, активнее интегрировать естественно – научное и гуманитарное образование, а главное – обучать с опережением.

Сегодня, на мой взгляд, образование носит прагматический характер в ущерб развитию личности. Гибкое проблемное обучение, широкое применение креативных информационных технологий, упор на гуманистическое обучение поможет справиться с этой проблемой.

К сожалению, приходится говорить о недостаточной доступности качественного образования для широких масс населения.  Думаю, что учителя информатики ближе всех других к эффективному  решению этой задачи: должна быть информативная поддержка образования, мы должны внедрять дистанционное обучение, телекоммуникационные технологии, именно с нашей помощью должны быть созданы доступные базы данных.

Я учитель. Посвятив свою жизнь этой профессии, я выбрала путь постоянного поиска, работы над собой, путь сомнений и беспокойства, необыкновенной требовательности к себе, путь упорного и каждодневного труда.

Важную роль при этом играет  профессиональная позиция, которая определяет личностное отношение к той деятельности, которой занимается человек, к себе самому в этой деятельности. «Велик тот учитель, кто исполняет на деле то, чему учит», - говорил Катон Старший. Ему вторит  Василий Ключевский: «Чтобы быть хорошим преподавателем, нужно любить то, что преподаешь, и любить тех, кому преподаешь». Уверена, что только при сложении всех этих составляющих можно добиться успеха в своём нелегком труде.

Я учитель. Главную миссию педагога я вижу в первую очередь в воспитании Человека. А педагогу, работающему в современной школе, реализующему концепцию воспитания до 2025 года, нужно помнить, что школа должна включаться вслед за участием родителей и близких в воспитание и формирование духовно – нравственных ценностей ученика. Она призвана укрепить  личностные характеристики ребенка, создать благоприятную среду для развития, научить выбирать верные ориентиры в жизни и сопротивляться вредному влиянию безнравственного поведения окружающих. Моя задача – выявить уникальный потенциал каждого ученика, помочь ребенку проявить свои лучшие качества, раскрыть себя. И мне это удается.  Мои ученики участвуют в различных конкурсах, олимпиадах, они радуют меня и школу своими успехами, а  я радуюсь их удачам.

Я учитель. Понимаю, что школе сегодня нужны специалисты, которые потребуются завтра. Движение в строну развития образовательной системы началось. Введение ФГОС – это, по – моему, большой шаг вперед. Нам, рядовым учителям, следует обратить внимание на то, как эти стандарты будут реализовываться на практике.

Что для меня Стандарт общего образования? Это новая цель нового содержания образования, это новые средства и технологии обучения, это новые требования к обучающимся и прежде всего к себе. Важно уяснить, что современный ученик прежде всего должен научиться учиться. Одним из инструментов является формирование культуры умственного труда, который позволит выйти на самостоятельное конструирование собственной образовательной деятельности, поможет школьнику вырасти позитивно мыслящим, продуктивным и успешным человеком, способным достигать поставленных целей. Я не просто должна создать благоприятные условия для личностного и познавательного развития каждого ученика. Я должна выступить в роли тьютера, а потому хорошо разбираться  в способностях, возможностях своих учеников. А для этого свободно ориентироваться  в вопросах психологии, быть компетентным в вопросах семейного воспитания, быть эрудированным, коммуникабельным.

Не менее важным считаю необходимость  отказа  от традиционных уроков. А что это значит? Не давать готовых знаний, а учить детей учиться, т. е. формировать универсальные учебные действия. Ученик должен стать активным участником образовательного процесса, который умеет думать, мыслить, рассуждать, свободно высказывать, а если необходимо и доказывать свое мнение. Далеко не все современные ученики, в том числе и мои, умеют это. Моя задача оказать помощь обучающимся в  освоении таких способов действий, которые окажутся необходимыми в их будущей жизни, сделать свой путь в ней осознанным, то есть научить объективно оценивать свои возможности, интересы и склонности.

Я учитель. А быть учителем, значит не только учить, но и самому постоянно учиться, совершенствоваться, идти в ногу со временем. А главное, быть интересным своим ученикам,  для которых информатика далеко не легкий предмет. Каждый год нужно вносить коррективы в изучаемый материал, быть в курсе новинок техники и программного обеспечения, ведь часто дети задают вопросы о новой программе или просят рассказать, к примеру, о новом поколении процессоров. Иногда я не могу ответить на их вопросы, и это подталкивает меня к самообразованию. Я стараюсь постоянно повышать свой профессиональный уровень, осваивать инновации в области педагогики, методы и приемы работы с детьми, взаимодействия с родителями, а также делиться приобретенным опытом с коллегами.

Благодаря своей целеустремленности, нежеланию останавливаться на достигнутом, активной жизненной позиции, коммуникабельности, я стремлюсь реализовывать на практике свои идеи и замыслы, постоянно повышать педагогическое мастерство, осуществлять личностно - ориентированный подход к каждому ребенку.

Только так я смогу обеспечить:

  • высокий уровень подготовки обучающихся;
  • постоянное расширение сферы применения ими знаний;
  • умение добывать и фильтровать знания, действовать в различных нестандартных ситуациях и мыслить тоже нестандартно;
  • воспитание самостоятельных людей, способных брать на себя ответственность.

Судьба подарила мне возможность быть учителем. Я уверена, что прохожу именно тот путь, который избрала для себя когда – то. И сегодня я снова и снова иду в класс, потому что меня ждут дети, потому что Я – Учитель!


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК СРЕДСТВО АКТИВИЗАЦИИ ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО ИНТЕРЕСА ОБУЧАЮЩИХСЯ Андреева Юлия Викторовна, учитель информатики высшей категории МОАУ СОШ № 15 ВСЕРОССИЙСКИЙ КОНКУРС «ПЕДАГОГ ГОДА – 2017»

Слайд 2

Необходимость пересмотра целей образования: противоречия между деятельностной образовательной парадигмой и требованиями ФГОС с одной стороны, и хроническим нежеланием учиться, низкой мотивацией к обучению, особенно в среднем звене, «клиповым восприятием» учебного материала частью современных подростков – с другой .

Слайд 3

В мировой педагогике игра рассматривается как соревнование или состязание между играющими, действия которых ограничены определенными условиями (правилами) и направлены на достижение определенной цели (выигрыш, победа, приз, хорошая оценка).

Слайд 4

В метод обучения игра превращается при условиях: наполнения технологии определенным содержанием; придания содержанию дидактического смысла; наличия мотивации обучаемых; - установления дидактических связей с другими методами обучения.

Слайд 5

активизация мыслительной деятельности; глубинное запоминание материала; обучение организованности; формирование коммуникативных качеств ПРЕИМУЩЕСТВА ИГРОВОЙ ТЕХНОЛОГИИ:

Слайд 6

Игровые технологии отличаются от других педагогических технологий тем, что игра: Привычная и любимая форма деятельности для человека любого возраста Вызывает у учащихся высокое эмоциональное и физическое напряжение, в игре значительно легче преодолеваются трудности, препятствия, психологические барьеры Требует и вызывает у участников инициативу, настойчивость, творческий подход, воображение, устремленность

Слайд 7

Педагогическая игра: Обладает существенным признаком — четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно- познавательной направленностью

Слайд 8

При организации игровых форм обучения необходимо продумывать вопросы методики:

Слайд 9

При отборе игр необходимо учитывать следующие принципы : - гуманистичностъ; - функциональность; - мотивационная отнесенность; - эмоциональная включенность; - контролируемость; - прозрачность; - сопряженность действия и результата.

Слайд 10

НАИБОЛЕЕ ПОПУЛЯРНЫЕ ИГРОВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ: Ребусы Кроссворды

Слайд 11

Кроссворды Функции: обучающая; контролирующая; творческая. Создание кроссворда на тему: «Процедуры и функции» с помощью сервиса составления кроссворда онлайн - CROSS По горизонтали : По вертикали: 5. процедура 7. тип 8. переменная 1. алгоритм 2. аргумент 3. программа 4. список 6. результат 9. параметр 10. значение 11. функция

Слайд 12

Ребусы Ребус - это загадка, в которой искомое слово или фраза изображены в комбинации рисунков, букв, знаков. Применение:

Слайд 13

Русскоязычный генератор ребусов Ссылка: http://rebus1.com/ Задайте любое слово или фразу, и программа моментально сгенерирует по вашему запросу ребус. Используя соответствующий переключатель, можно создавать специальные ребусы для детей, в которых использованы изображения детских героев из сказок и мультфильмов

Слайд 14

Создание ребусов с помощью генератора ребусов http://rebus1.com/index.php?item=rebus_generator Ребус слова «Мультимедиа» Ребус слова «Пиксель» Ребус слова «Дискретизация»

Слайд 16

Расширение «поля зрения» ребенка, воспитание интереса к чтению

Слайд 17

Сервис для решения, составления анаграмм он-лайн http://poncy.ru/anagram/ Создание анаграмм на тему: “Структура программы” с помощью он-лайн сервиса: ЙННВЕЫВЩЕТЕС _ _ _ _ _ (Тип real) ОТТЫЙСКЕВ _ _ _ _ _ (Служебное слово string) ННМЕЕЕПАЯР _ _ _ _ _ (Имя физического участка в памяти) ЕДН _ _ _ _ _ (Завершающий оператор) ОАКВОЗГЛО _ _ _ _ _ (Содержит имя программы)

Слайд 19

Год сдачи ЕГЭ Кол-во участников Кол-во участников преодолевших порог Средний балл по школе Средний балл по области 2013 4 4 50,25 51,7 2014 1 1 63 52,9 2015 1 1 55 45,5 2016 3 3 56 47,6 Результативность работы Результаты участия обучающихся во Всероссийской олимпиаде школьников: Уровень проведения Дата проведения Результаты муниципальный 2014г.,2015г.,2016г. победитель региональный 2014г., 2015г., 2016г. участие



Предварительный просмотр:

ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК СРЕДСТВО АКТИВИЗАЦИИ  

 ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО ИНТЕРЕСА ОБУЧАЮЩИХСЯ

Игра – это огромное светлое окно, через

которое в духовный мир ребенка вливается

живительный поток представлений, понятий

об окружающем мире.

Игра – это искра, зажигающая огонек

пытливости и любознательности.

В.А. Сухомлинский

Моя педагогическая практика представляется мне монтажной кинолентой длиной в 22 года. На ней расположилось множество кадров - интересных, неожиданных, порой парадоксальных, удачных и не очень. «Переходы» от кадра к кадру, видеоэффекты, разные звуковые дорожки можно сравнить с теми методами, приемами и технологиями, которые призваны вовлекать моего «зрителя» - ученика -  в мир открытия новых знаний. Все, что захватывает нас, вызывает неподдельный интерес и удивление, есть средство побуждения к продуктивной познавательной деятельности, к активному освоению содержания образования.

Я, как современный учитель школы,  стремлюсь отвечать на вызовы времени и готовить имеющимися у меня средствами ученика, способного и желающего учиться всю жизнь. Сложность заключается в существующем противоречии между деятельностной образовательной парадигмой и требованиями ФГОС  с одной стороны, и низкой мотивацией к обучению, особенно в среднем звене, «клиповым восприятием» учебного материала современными подростками – с другой.  Учителю всегда хочется, чтобы ученик, приступая к изучению новой темы, воскликнул: «Ух-ты! Как интересно!», но далеко не все разделы или главы в предмете вызывают такую реакцию. Что же делать учителю?

Эти противоречия побудили меня  искать мотивирующие методы, приемы, средства обучения, объединять и совмещать различные педагогические технологии, при которых основным становится метапредметный подход. Именно это находится в соответствии с основными позициями федерального государственного образовательного стандарта (ФГОС), который считает основой современного образования системно-деятельностный подход.

В требованиях, выдвигаемых профессиональным стандартом «Педагог», говорится, что учитель должен уметь вовлечь в процесс обучения всех учеников, независимо от их индивидуальных особенностей.

В связи с этим я в своей педагогической деятельности ежедневно ищу ответы на вопросы: как сделать пространство урока ярким и удивительным? Как создать ситуацию успеха для ученика? Как превратить процесс обучения в увлекательную игру и получить при этом качественный результат?

В практическом решении этих проблем мне помогают технологии системно-деятельностного подхода, на одной из которых – игровой технологии – я и остановлюсь подробнее.

Игровая технология выгодно отличается от других методов обучения тем, что позволяет ученику быть лично причастным к функционированию изучаемого явления, дает возможность прожить некоторое время в «реальных» жизненных условиях. По утверждению А.С. Макаренко    

«У ребенка есть страсть к игре и надо ее удовлетворить. Надо не только дать время ему поиграть, но надо пропитать этой игрой всю его жизнь. Вся его жизнь – это игра»

Об обучающих возможностях игр известно давно. Многие выдающиеся педагоги: Выготский Л.С., Рубинштейн С.Л., Эльконин Д.Б., Пидкасистый П.И., Прутченков А.С. и др. справедливо обращали внимание на эффективность использования игр в процессе обучения.

В метод обучения игра превращается при условиях:

- наполнения технологии определенным содержанием;

- придания содержанию дидактического смысла;

- наличия мотивации обучаемых;

- установления дидактических связей с другими методами обучения.

Анализ включения игр и игровых моментов в учебный процесс выявил ряд педагогических преимуществ такой методики перед традиционными формами изложения материала:

  • активизация мыслительной деятельности;
  • глубинное запоминание материала;
  • обучение организованности;

•  формирование коммуникативных качеств.

По мнению Эльконина Д.Б., человеческая игра - это такая деятельность, в которой воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственно утилитарной деятельности.

В мировой педагогике игра рассматривается как соревнование или состязание между играющими, действия которых ограничены определенными условиями (правилами) и направлены на достижение определенной цели (выигрыш, победа, приз, хорошая оценка).

Игровые технологии отличаются от других педагогических технологий тем, что игра:

  • привычная и любимая форма деятельности для человека любого возраста;
  • вызывает у учащихся высокое эмоциональное и физическое напряжение, в игре значительно легче преодолеваются трудности, препятствия, психологические барьеры;
  • требует и вызывает у участников инициативу, настойчивость, творческий подход, воображение, устремленность;
  • позволяет решать вопросы передачи знаний, навыков, умений; способствует практическому применению умений и навыков, полученных на уроке;
  • способствует усвоению учащимися учебного материала, расширению их кругозора через использование дополнительных источников;
  • преимущественно коллективная, групповая форма деятельности, в основе которой лежит соревновательный аспект, развивает у учащихся коммуникативные качества, умение работать в парах и командах.

Игровые технологии повышают эффективность учебного процесса, уменьшают время на изучение учебного материала, превращают процесс обучения в творческое и увлекательное занятие. В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком — четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом.

При организации игровых форм обучения необходимо продумывать следующие вопросы методики:

1. Цель игры.

2.Сколько учеников будет принимать участие в игре? Каждая игра требует определенного минимального или максимального количества играющих;

3. Какие материалы и пособия понадобятся для игры?

4. Необходимо с наименьшей затратой времени познакомить ребят с правилами игры.

5. На какое время должна быть рассчитана игра, учитывая, что дети могут пожелать еще раз вернуться к этой игре;

6. На каком этапе лучше применить игру. Это зависит от дидактических и педагогических целей игры;

7. Как обеспечить более полное участие детей в игре. Какие изменения можно внести в игру, чтобы повысить интерес и активность детей;

8. Как можно использовать основу игры, чтобы применить в ней другой материал;

9. Подведение итогов игры должно быть четким и справедливым;

10. Какие выводы следует сообщить ученикам в заключение, после игры.

Любую компьютерную развивающую или обучающую игру важно применять в нужное время, на нужном этапе уроке. При отборе компьютерных игр необходимо учитывать следующие принципы:

  • гуманистичностъ;
  • функциональность;
  • мотивационная отнесенность;
  • эмоциональная включенность;
  • контролируемость;
  • прозрачность;
  • сопряженность действия и результата.

Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и ученья во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педагогических игр. Используя классификацию игр в зависимости от дидактических целей игры, я подбираю упражнения для каждого этапа урока.

Мотивация знаний – это подготовительный этап, когда возникает момент создания положительного эмоционального настроя на усвоение учебного материала. Вместе с детьми ставим цели урока и обязательно их анализируем, чтобы определить конечный результат урока для каждого его участника. На данном этапе урока ученики становятся не объектами, а субъектами обучения, активными его участниками. Через создание проблемной ситуации определяем цели урока. Здесь можно использовать следующие игры:

Подвижная игра «Кто быстрее».

Класс делится на 2 команды. Во время повторения темы «Кодирование информации» к доске вызываются по одному участнику из ряда, им предлагается задание, заполнить таблицу:

Устройства ввода

Устройства вывода

 Декодируй слова с помощью кода Цезаря.

НЬЩЭ

БИВФЛБ

БМХБГЙУ

ЛМБТТ

УЁЛТУ

Актуализация знаний - это перенос уже имеющихся знаний в новую ситуацию относительно содержания темы и целей урока через постановку проблемных задач. Дети должны суметь применить знания, а не воспроизвести их. Таким образом, на уроке идет процесс повторения, но на уровне мышления, а не памяти. Результатом данного этапа урока явится образ изучаемого объекта. Чтобы получить обратную связь, формулирую задания, которые выполняют все ученики (например: расскажите друг другу, запишите в тетради, составьте схему, изобразите …). На данном этапе можно предложить такие игры:

Игра «Кто больше?»

При изучении темы «Информация и информационные процессы» учащимся предлагается заполнить таблицу:

Профессии

Информационные процессы

При изучении темы «Применение компьютерной техники» учащимся нужно записать сферы производства, где используются компьютеры, можно провести эту игру устно, каждый ряд называет по очереди сферу производства.

Игра «Найди ошибку»

Учитель читает фразы с ошибочной информацией по определенной теме. При появлении ошибки в тексте нужно поднять жетон. Та команда, которая найдет больше ошибок, выигрывает.

Вопросы по теме «Программное обеспечение».

  1. Текстовой процессор производит вычисление.
  2. В графическом редакторе можно построить окружность.
  3. Операционная система - специальная программа для вставки символов.
  4. Архиватор может найти зараженную вирусом программу.
  5. Калькулятор выполняет арифметические вычисления в двоичной системе.
  6. В текстовом редакторе Блокнот можно вставить таблицу.
  7. Электронные таблицы выполняют построение диаграмм.

При формировании новых знаний можно поиграть в  игру «Вопрос-ответ»

Перед вами текст. Быстро и внимательно прочитайте его. Теперь разделимся на две команды. Пусть левая команда будет задавать вопросы, правая - отвечать. Соревнование на лучший ответ и лучший вопрос по учебному тексту. Будут учитываться активность участников команд и, конечно, количество и глубина заданных вопросов и качество ответов, также юмор, оригинальность, находчивость.

Команды, еще раз внимательно прочитайте текст. Теперь за 1 - 2 минуты левая команда придумает свои занимательные вопросы (можно кратко записать), правая - обсудит текст, выделит в нем главное, чтобы оценить качество задаваемых вопросов. Пожалуйста, готовьтесь к турниру

Пожалуйста, правая команда, задавайте вопросы своим противникам, а левая команда постарается ответить. Начали!

Итак, давайте оценим проведенную игру. Ведущий, определите победителей.

Закрепление знаний. На данном этапе условиями достижения положительных результатов являются использование нескольких однотипных заданий, выполнение которых непродолжительно по времени и направлено на выявление особо значимых знаний и умений для последующей самостоятельной деятельности учащихся, рациональное местонахождение учителя для того, чтобы одновременно видеть и контролировать действия всех учеников, сидящих за компьютерами, умение учителя оказать экстренную помощь учащимся.

Игра «Цепочка»

Класс делится на команды. Для каждой команды учитель записывает число в 2-ой, 8-ой или 16-ой системе счисления. Учащиеся должны по одному выходить к доске и записывать числа столбиком по порядку или по возрастанию или убыванию.

Игра «Исполнители»

  • Определите типы исполнителей в предложенных ситуациях.
  • Симфонический оркестр исполняет музыкальное произведение.
  • Ученик 6 класса выполняет домашнее задание.
  • Фармацевт готовит лекарство по рецепту.
  • Врач устанавливает причину плохого самочувствия пациента.

Игра «Разгадай слово»

На доске заготовлены примеры перевода единиц измерения информации и несколько ответов. Решив примеры, учащиеся должны прочитать закодированное слово.

0,5 Кб = ____ Б

1,2 Мб = ____Кб

0,3 Гб =_____ Мб

1024 Мб = ____ Гб

2700 Кб = ____ Мб

3600 Б = _____Кб

К=1228,8 Кб; А=307,2Мб; С=512 Б; Р=3,51Кб; Е=2,63Мб; Н= 1Гб

Итог урока. Процесс обобщения и оценивания ответов учащихся.

- Это создание ситуации общения, позволяющее каждому ученику

проявить свою самостоятельность, инициативу к способам работы по изучению темы,  т.е. это момент урока, где каждый может выразить свое отношение к нему.

- Это определение проблем по усвоению изучаемого материала (выявление трудностей).

- Это сравнение достижений учеников с целями урока.

- Это самооценка заинтересованности ученика по усвоению материала.

Во время оценивания идет процесс материализации ответов учащихся. За что ставим оценку «3»? «Я знаю…». За что – «4»? «Я знаю и понимаю, что говорю, привожу примеры…». За что - «5»? «Я знаю, понимаю, привожу примеры, могу применить в другой ситуации…». Иногда на данном этапе целесообразно акцентировать внимание на основных понятиях или основной мысли пройденного материала.

Кроме перечисленных, далеко не единственных приемов, на уроках информатики я использую следующие игровые элементы, которые очень популярны как у школьников основной, так и средней школы:

  • анаграмма;
  • разновидности кроссвордов;
  • ребус;
  • интерактивная система Votum Play;
  • интерактивная система опроса и голосования Votum e-rating;
  • урок-игра.

На слайдах моей презентации я более подробно транслирую особенности применения таких универсальных приемов, как использование анаграмм, кроссвордов, ребусов. Для оптимизации их составления и работы с ними широко используем совместно с учениками возможности таких  сервисов, как  сервис «Решение, составление анаграмм он-лайн» (http://poncy.ru/anagram/),  сервис составления кроссворда он-лайн – CROSS, генератор ребусов (http://rebus1.com).  При конструировании уроков работаю в он-лайн сервисе по составлению технологических карт уроков (http://mastertk.ru/).

Существует множество классификаций игр, я же особо выделила классификационную модель по структурным элементам урока: игры для изучения нового материала, игры для закрепления, игры для проверки знаний, обобщающие игры, релаксационные игры - паузы.

В процессе игровой деятельности у школьников появляется интерес к предмету, происходит развитие познавательных процессов, что обеспечивает постепенный переход от пассивно - воспринимающей позиции к позиции сотрудничества ученика и учителя, что способствует формированию навыков самообучения и самоорганизации учащихся. В результате формируются универсальные учебные действия, закрепляются знания, приобретаемые на уроках.

Игры являются ценным средством формирования и развития активного мышления  у детей, активизируют психические процессы,

Показателями  развития мышления у моих учеников (которому способствовало в том числе и применение игровой технологии), можно считать следующие достигнутые  предметные результаты: стабильное повышение уровня  обученности по предмету;  умение извлекать информацию из различных источников,  рост познавательной активности и интереса к предмету, в том числе и во внеурочной деятельности  (проектно-исследовательская деятельность, успешное участие в районных, региональных, всероссийских предметных олимпиадах и конкурсах; командные участия в  Международном конкурсе «Инфознайка»), результатам ГИА:

Год сдачи ЕГЭ

Кол-во участников

Кол-во участников преодолевших порог

Средний балл по школе

Средний балл по области

2013

4

4

50,25

51,7

2014

1

1

63

52,9

2015

1

1

55

45,5

2016

3

3

59

47,6

 Результаты участия обучающихся во Всероссийской олимпиаде школьников:

Уровень проведения

Дата проведения

Результаты

муниципальный

2014г.,2015г.,2016г.

победитель

региональный

2014г., 2015г., 2016г.  

участие

 

О достижении учащимися личностных результатов обучения говорят итоги проведенных администрацией исследований по методике бинарного матричного мониторинга (С.А.Алексеева) и методике ОНУМ (Т.Д.Дубовицкой). Итоги опросов демонстрируют высокий уровень удовлетворенности учебным процессом и внутренней мотивации к обучению, навыки  активно учиться, определять свою позицию.

 О достижении метапредметных  результатов можно судить по развитию у обучающихся умений представлять результаты своей деятельности в форме презентаций, рефератов, эссе;  коллективно работать, сотрудничать, аргументировано доказывать свое мнение; владеть навыками работы с информацией, в целом  - по  развитию умений учиться.