Воспитатель года 2021

Александрова Екатерина Юрьевна

1. Информационная карта участника

 

2. Конспект непрерывной образовательной деятельности по познавательному развитию в старшей  группе «Знакомство с программированием»

Ссылка на видеоролик образовательной деятельности с детьми  Знакомство с программированием | Образовательная социальная сеть (nsportal.ru)

 

3. Педагогический проект «Основы Scratch-программирования для детей 5-7 лет»

Ссылка на презентацию педагогического проекта Презентация проекта «Основы Scratch-программирования для детей 5-7 лет» | Образовательная социальная сеть (nsportal.ru)

 

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл informatsionnaya_karta.docx85.14 КБ
Файл zanyatie_programmirovanie.docx54.79 КБ
Файл proekt.docx29.42 КБ

Предварительный просмотр:

Приложение 3

Информационная карта участника

республиканского этапа профессионального конкурса

«Воспитатель года Чувашии – 2021»

(фотопортрет
4х6 см)
C:\Users\PC\Downloads\Scan10004.JPG

____________________Александрова _______________

(фамилия)

____________ Екатерина Юрьевна___________

(имя, отчество)

1. Общие сведения.

Муниципальный район (городской округ)

Чувашская Республика, Канашский район

Населенный пункт

д. Сугайкасы

Дата рождения (день, месяц, год)

 04.02.1985

Место рождения

г. Канаш

2. Работа.

Место работы (наименование образовательной организации, реализующей программы дошкольного образования в соответствии с уставом)

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Сугайкасинская ООШ» Канашского района Чувашской республики.

Занимаемая должность

Воспитатель

Общий трудовой и педагогический стаж (полных лет на момент заполнения анкеты)

Общий трудовой стаж – 15 лет

Педагогический стаж – 14 лет

В каких возрастных группах в настоящее время работаете

Разновозрастная группа

Аттестационная категория

1 категория

Почетные звания и награды (наименования и даты получения)

Почетная грамота администрации города Канаш за добросовестный и многолетний труд в деле обучения и воспитания подрастающего поколения, 2015 г.

Послужной список (места и стаж работы за последние 5 лет) 

МБДОУ «Детский сад №15» г. Канаш Чувашской Республики.

МБОУ «Сугайкасинская ООШ» Канашского района Чувашсской Республики

3. Образование.

Название, год окончания учреждения профессионального образования, факультет

ГОУ ВПО «Арзамасский государственный педагогический институт им. А.П. Гайдара» 2009 г.

Факультет дошкольного и начального образования

Специальность, квалификация по диплому

Специальность – педагогика и методика начального образования.

Квалификация – учитель начальных классов

Дополнительное профессиональное образование (за последние три года)

нет

Основные публикации (в т. ч. брошюры, книги)

Газета «Канаш ен» «Шкула кайма хатерленекен ачасен ашше амашесен мен пелмелле»,02.09.2020 г.

Авторские методы, приемы, технологии, разработанные участником Конкурса и внедренные в практику дошкольного образования

нет

4. Конкурсное задание заочного тура «Интернет-портфолио».

Адрес персонального Интернет-ресурса

https://nsportal.ru/aleksandrova-ekainbox-ru

5. Общественная деятельность.

Членство в Профсоюзе (наименование, дата вступления)

Член профсоюза с 01.09.2018, председатель Профкома

Участие в других общественных организациях (наименование, направление деятельности и дата вступления)

нет

Участие в работе методического объединения

Член жюри в районных конкурсах: «Фестиваль педагогических идей»,2020 г., сценарисен конкурсĕ «Чăвашла уяв янратăр!»,2019 г.

Выступление на методическом объединении на тему «Воспитание патриотических чувств у детей дошкольного возраста через формирование интереса к своему «Родному краю» посредством проектной деятельности», 2020 г.

Участие в разработке и реализации муниципальных, региональных, федеральных, международных программ и проектов (с указанием статуса участия)

Разработчик педагогического проекта «Основы Scratch-программирования для детей 5-7 лет»,2020 г.

6. Досуг.

Хобби

Путешествия, лыжный спорт, плавание, чтение книг.

7. Контакты.

Рабочий адрес с индексом

Домашний адрес с индексом

Рабочий телефон с междугородним кодом

Домашний телефон с междугородним кодом

нет

Мобильный телефон с междугородним кодом

Рабочая электронная почта

sygayskola@yandex.ru

Личная электронная почта

aleksandrova.eka@inbox.ru

Адрес личного сайта в Интернете

https://nsportal.ru/aleksandrova-ekainbox-ru

Адрес сайта образовательной организации, реализующей программы дошкольного образования в Интернете

https://www.sygayskola.edusite.ru/

Адрес(-а) в социальной(-ых) сети(-ях)

нет

8. Документы.

Паспорт (серия, номер, кем и когда выдан)

ИНН

Свидетельство пенсионного государственного страхования

9. Профессиональные ценности.

Педагогическое кредо участника

Воспитатель — это творец, которому открыта дверь в детские сердца. Каждое сердечко необходимо сохранить и наполнить любовью.

Воспитателя видно сразу – он живет в среде детей, понимает их потребности, умеет наладить контакт с родителями, вдумчиво относится ко всему, что его окружает.

Почему нравится работать в образовательной организации, реализующей программы дошкольного образования

Воспитатель – это человек, воспитывающий детей, любящий и понимающий их. Но, только ли на детей направлен процесс воспитания? Есть и обратный эффект, когда дети откликаются, проникаются общением с педагогом и воспитывают в самом педагоге лучшие человеческие качества. Мне нравится дарить детям первые знания, играть с ними, развивать их. Приятно ощущать, что твоё дело, твои знания нужны не только тебе. Искать ответы на все детские вопросы и думать, что у них всё получится в жизни и в этом будет твоё участие.

Профессиональные и личностные ценности, наиболее близкие участнику

Любовь к детям, открытость, честность, профессиональная компетентность, креативность, оптимизм, доброта. Умение ценить жизнь и радоваться каждому дню, уважать мнение другого человека, тем более ребенка, ценить его и прислушиваться к нему.

В чем, по мнению участника, состоит основная миссия воспитателя

Раскрыть личность каждого ребенка и дополнить достоинства каждого маленького человечка. Создать комфортную среду для развития индивидуальности, высоких моральных ценностей и творческой активности детей.

10. Приложения.

Интересные сведения об участнике, не раскрытые предыдущими разделами (не более 500 слов).

Фотографии предоставляются в электронном виде в формате JPG, JPEG с разрешением 300 точек на дюйм без уменьшения исходного размера.

Подборка фотографий для публикации:

1. Портрет 9х13 см;

2. Жанровая (образовательная деятельность с детьми, во время игр, прогулки, детских праздников и т. п.) (не более 5).

Материалы участника.

Не публиковавшиеся ранее авторские статьи и разработки участника, которые он хотел бы опубликовать в средствах массовой информации.

Представляется в электронном виде в формате DOC («*.doc») в количестве не более пяти.

11. Подпись.

Правильность сведений, представленных в информационной карте, подтверждаю:

_______________________________________________________________________

                                 (подпись)                          (фамилия, имя, отчество участника)

«____» __________ 20____ г.    

В Оргкомитет

республиканского этапа

профессионального конкурса «Воспитатель года Чувашии – 2021»

заявление.

Я, ____________________Александрова Екатерина Юрьевна_____________________,

(фамилия, имя, отчество)

даю согласие на:

Пункт согласия

ДА/НЕТ

1.

Участие в республиканском этапе профессионального конкурса «Воспитатель года Чувашии – 2021».

Да

2.

Внесение сведений, указанных в информационной карте участника Конкурса, в базу данных об участниках Конкурса и использование, за исключением разделов №№ 8-9 («Контакты», «Документы») в некоммерческих целях для размещения в Интернете.

Да

3.

Использование материалов, указанных в информационной карте участника Конкурса в буклетах и периодических изданиях с возможностью редакторской обработки.

Да

4.

Использование иных материалов, представляемых на Конкурс для публикаций в СМИ и при подготовке учебно-методических материалов Конкурса.        

Да

5.

В соответствии с требованиями ст.9 Федерального закона от 27.07.2006 № 152-ФЗ (ред. от 21.07.2014) «О персональных данных» (с изм. и доп., вступ. в силу с 01.09.2015) подтверждаю свое согласие на обработку данных

Да

« ____» ____________ 2021 год                                            ____________/______________



Предварительный просмотр:

Муниципальное бюджетное образовательное учреждение «Сугайкасинская ООШ» Канашского района Чувашской Республики

Конспект непрерывной образовательной деятельности по познавательному развитию в старшей  группе

«Знакомство с программированием»

Составила:

Воспитатель Александрова Е.Ю.

Сугайкасы - 2021

Цель:

Знакомство детей старшего дошкольного возраста с программной средой ScratchJr.

Задачи:

1. В доступной форме познакомить детей программной средой ScratchJr.

2. Обогатить социальный и познавательный опыт дошкольников в процессе работы в паре.

3. Вызвать эмоциональный отклик - желание взаимодействовать со сверстниками в познании окружающего мира.

Оборудование: проектор, ноутбук, мольберт, робот, игрушка Тик.

Материал: счетные палочки, вырезанные персонажи.

Словарная работа.

Программист – человек, который придумывает и составляет программы

Программа - план деятельности.

Компьютерная программа – специально записанный план действий, с помощью которого работает компьютер, робот, телефон и др.

Предполагаемые результаты: 

-Интерес детей к презентации программной среды ScratchJr, желания более детально познакомиться с программой.

-Обратная связь педагогов и воспитанников при реализации деятельности.

Ход занятия.

Организационный момент.

Здравствуйте ребята! Смотрите, что у меня есть. Это робот Из чего он сделан? (Ответы детей)

-Правильно, из конструктора. Но это не простой робот, у него внутри есть программный блок, в котором записана программа. Как вы думаете, что произойдет если я нажму на кнопку? (Ответы детей)

- Если я нажму на кнопку, то робот будет двигаться вперёд, если я нажму ещё раз, то он остановится. Вот такая простая программа.

Основная часть.

-Как вы думаете, в каких игрушках мы можем встретить программы и программные блоки? Есть ли программы в бытовой технике? (Ответы детей)

-Программы есть в каждом роботе, в каждой музыкальной игрушке, в каждой машине на пульте управления. А в телефоне очень много разных программ, все они нужны для того, чтобы телефон правильно работал. Отдельная программа для фонарика, отдельная программа для фотоаппарата и для каждой игры тоже своя отдельная программа.

-Для чего пишутся программы? (Ответы детей)

-Для того, чтобы игрушки и бытовые приборы могли выполнять свои функции. Например, игрушки могли двигаться, проигрывать мелодию, светиться; микроволновка могла разогревать или размораживать еду, сигнализация автомобиля – открывать, закрывать двери, включать звуковой сигнал и т.п.

- Кто пишет программы? (Ответы детей)

-Программы придумывают и пишут специальные люди – программисты. Они программируют каждое действие специальным кодом и записывают так, чтобы устройство могло его прочитать и выполнить. Программы пишутся в специальной программной среде. Они бывают разными.

- Вместе со мной пришёл дружок. Его зовут Тик. Он живет в одной из таких программных сред. Давайте посмотрим на экран. Это программа ScratchJunior. С помощью ScratchJunior детки такие же, как вы могут сами стать программистами и запрограммировать мультик, анимационную открытку или создать свою мини игру.

Тик живет здесь не один, у него много друзей. Если нажать на эту кнопку, то можно выбрать других персонажей (показать) Можно выбрать разные фоны (показать) То место, где происходит действие, называется сцена. А это область программирования. Программа пишется с помощью специальных блоков. Они разделены по цветам.

Итак, перед нами Тик и яблоко. Мы можем запрограммировать Тика так, чтобы он двигался вправо, влево, вверх, вниз, используя синие блоки движения. Тику необходимо добраться до яблока. Каким образом он может сделать это? (Ответы детей: пойти направо)

Сколько шагов он должен сделать? Количество шагов поможет посчитать сетка. (Ответы детей: 10 шагов)

Возьмем блок «Движение вправо» и поставим цифру 10. Попробуем.

2. Но Тик мне подсказывает, что он шел до яблока совсем другой дорогой, его маршрут был более длинный. Тик записал его на карточке. Сможем ли мы его прочитать? (Ответы детей)

Сначала давайте вспомним где у нас правая рука и поднимем её вверх, значит другая рука будет левой. Немножко поиграем.

Физкультминутка  Правая, левая – строят города.
(показываю, вытягивая поочередно вперед руки, а затем «строю» – ставлю одну руку над другой, как будто кладка кирпичей)
Правая, левая – водят поезда.
(показываю руки, а затем «кручи руль» перед собой)
Правая, левая – могут шить и штопать.
(показывая руки, а затем правой рукой имитирую работу иголкой – шью, левой рукой держу воображаемую ткань)
Правая, левая – любят громко хлопать.
(показываю руки, а затем хлопаю).

Мы немного размялись, теперь можно прочитать маршрут (Дети читают маршрут: 3  шага вправо, 5 шагов вверх, 3 шага вправо, 8 шагов вниз, 9 шагов вправо, 2 шага вверх, 2 шага влево)

Посмотрим на путь Тика, который соответствует этой программе. Что интересно Тик подошел к яблоку совсем с другой стороны, не так как в первый раз.

  1. Тик рассказал мне, что спрятал в группе коробку с игрой. Она лежит… (сказать местоположение коробки относительно предметов в группе) Ребята открываем коробочку. Там лежат счетные палочки и вырезанные блоки из программы ScratchJr, а также фигурки персонажей. Давайте разделимся на пары и поиграем. Один ребёнок будет составлять из блоков программу для персонажа, а второй проложит импровизированный путь с помощью счетных палочек. Одна палочка – один шаг, палочку нужно развернуть в направлении, которое показывает стрелка на блоке. Сцена - это ваш стол, блоки нужно располагать внизу сцены. Обратите внимание, нельзя допустить чтобы персонаж упал за край стола. Считайте примерное количество шагов, перед тем как поставить значение.

Когда закончите, можно провести персонажа по этому пути. Расскажите, что у вас получилось.

(Самостоятельная деятельность детей)

  1. Гимнастика для глаз

Посмотрите на экран. Сейчас мы с вами разомнем наши глазки. В ScratchJr специально для вас запрограммирована анимация. Здесь три ракеты и у каждой из них своя сложная программа. Вам нужно держать голову прямо и следить за ракетами только глазами.

Подведение итогов

Как называется программная среда, в которой главным героем является Тик?

 Что можно делать в ScratchJr?

С помощью чего составляются программы в программной среде ScratchJr?

Тик предлагает вам более глубоко погрузиться в программную среду ScretchJr, исследовать все её возможности и создать свои программы. Он останется с нами.



Предварительный просмотр:

Муниципальное бюджетное образовательное учреждение «Сугайкасинская ООШ» Канашского района Чувашской Республики

Педагогический проект «Основы Scratch-программирования для детей 5-7 лет»

Составила:

Воспитатель Александрова Е.Ю.

Сугайкасы - 2021

Актуальность.

Ещё 10 лет назад мы не могли и представить, что пиццу нам доставит робот-курьер. Картины будет рисовать нейросеть и они уйдут на аукционе за сотни тысяч долларов. Уже не первый год списки высокооплачиваемых и перспективных профессий уверенно возглавляют IT специалисты. Компьютеры, гаджеты, роботы захватили все сферы нашей жизни. Мы не можем представить свою жизнь без смартфона, микроволновки, ноутбука, домофона, сигнализации автомобиля, в основе работы которых лежат определенные программы. Таким образом, программирование уверенно вошло в нашу жизнь.

Кодирование (или компьютерное программирование) является новым видом грамотности. Как умение писать помогает нам организовать своё мышление, выражать свои идеи в тексте и делиться ими, так же и кодирование позволяет записывать программы, которые устройство сможет считать и выполнить. Раньше кодирование было слишком сложным для большинства людей, но я считаю, что кодирование должно быть понятно каждому. Именно поэтому, знакомиться с программированием необходимо как можно раньше.

Одной из самых популярных сред визуального программирования является Scratch. В этой среде любой может создать мультфильм, анимированную открытку, историю или игру – это язык программирования, созданный специально для детей.  Программы в нем собираются из блоков, как в конструкторе Лего.

Для детей дошкольного возраста подходит программа  Scratch Junior или ScratchJr, она рассчитана на возраст детей 5-7 лет. В ScratchJr программа пишется с помощью разноцветных блоков с картинками, интерфейс прост и понятен. Работая с ScratchJr, малыши учатся взаимодействовать с компьютером и создавать различные творческие проекты. В процессе работы, дети постигают основы дизайна, учатся сочетать цвета и компоновать предметы. ScratchJr в игровой форме развивает математические способности, логическое и пространственное мышление детей, мотивирует на обучение чтению. ScratchJr можно использовать для обучения детей.

Собирая информацию по данной теме, я столкнулось с тем, что дидактических материалов и готовых русскоязычных курсов для программы ScratchJr, которая рассчитана на детей 5-7 лет, практически нет. Моё знакомство с программой и разработка занятий строилась на англоязычных материалах, весь дидактический материал разрабатывался самостоятельно.

Информационная характеристика педагогического долгосрочного реализованного проекта

База экспериментальной работы

МБОУ «Сугайкасинская ООШ»

Сроки работы

Сентябрь 2020г. – Май 2021г.

Характеристика проекта

Проект «Основы Scratch-программирования для детей 5-7 лет» инновационный, практико – ориентированный, долгосрочный, общественно полезный, рассчитан на детей старшего дошкольного возраста.

Сущность инновационного проекта ««Основы Scratch-программирования для детей 5-7 лет»» заключается я в том, чтобы использовать визуальную программную среду ScratchJr с для обучения компьютерному программированию и развитию интелектуальных способностей детей.

В то же время разработанный проект является пропедевтикой к изучению курса «Информатика в начальной школе»

Масштабность проекта

Проект реализовывался на базе дошкольной группы с воспитанниками старшего дошкольного возраста (5 – 7лет).

Теоретическая значимость и Инновационный потенциал проекта Реализация проекта позволяет решить комплекс проблем, сопровождающих внедрением информационных компьютерных технологий в образовательный процесс дошкольного образовательного учреждения. На сегодняшний день, одной из проблем обучения компьютерной грамотности, является ограниченный доступ к вычислительной технике, особенно для детей дошкольного возраста. Сейчас у многих семей дома есть компьютер, но обучение ребенка работе на компьютере часто ограничивается играми (которые не всегда соответствуют их возрасту. Отсутствие времени и необходимых знаний у взрослых приводит к тому, что дети дошкольного и младшего школьного возраста воспринимают компьютер как дорогую, очень интересную и часто недоступную игрушку. Помочь решить эту проблему детей и взрослых помогает проект «Основы Scratch-программирования для детей 5-7 лет» Реализация проекта, обобщение и распространение опыта могут стать основой для выработки образовательной программы и внедрения информационных технологий в образовательное пространство дошкольного образовательного учреждения. С развитием информационных технологий, доступности большинства людей к компьютерной технике возникает потребность и формируется социальный заказ от родителей на раннее обучение ребенка работе на персональном компьютере. Но проблема заключается в том, что при наличии и многообразии обучающих программ для детей нет системного подхода к обучению ребенка дошкольного возраста работе на персональном компьютере. Предлагаемый проект предполагает развитие, воспитание и обучение ребенка в компьютерной среде, в условиях, когда компьютер является предметом изучения, инструментом деятельности, средством самореализации.

Новизна

Педагогический проект «Основы Scratch-программирования для детей 5-7 лет» предполагает использование программы ScratchJr для кодирования, создания мультфильмов, анимированных открыток, историй или игр.

В реализации проекта «Основы Scratch-программирования для детей 5-7 лет»

участвуют:

  • Воспитатель
  • Дети
  • Родители

Дети

  • Осваивают визуальную прграммную среду Scratch
  • Развиваются интеллектуально
  • Ведут поиск информации для решения учебных задач
  • Используют в учебной работе имеющиеся образовательные ресурсы

Родители

  • Получают информацию о результатах обучения и развития ребенка
  • Получают результаты о техническом освоении новых информационных технологий детьми
  • Взаимодействуют с руководителем проекта и воспитателями группы
  • Знакомятся с нормативной, медицинской, педагогической информацией

Воспитатель

  • Осуществляют взаимодействие «родители + дети + руководитель»
  • Осваивают новые информационные технологии
  • Получают информацию о педагогической и методической литературе,
  • Используют Интернет – ресурсы учебного назначения
  • Обмениваются информацией по методике использования новых информационных технологий в рамках МО
  • Разработка проекта, программы
  • Разработка дидактических материалов
  • Руководство и реализация проекта
  • Мониторинг исследования

Цель:

Обучение детей 5-7 лет основам Scratch-программирования .

Работа по данному направлению для достижения цели предполагает реализацию следующих задач :

  • Познакомить детей с программой ScratchJr, как современным визуальной программной средой.
  • Познакомить детей с правилами безопасной работы на компьютере.
  • Помочь преодолевать при необходимости психологический барьер между ребенком и компьютером.
  • Сформировать начальные навыки работы за компьютером:
  • Познакомить с интерфейсом программы ScratchJr;
  • Научить создавать самостоятельные проекты, проявляя творческую активность.
  • Формировать опыт практической, познавательной, творческой и другой деятельности с современным программным обеспечением

Педагогический проект «Компьютер в детском саду» основывается на следующих принципах:

  • динамического изучения отражающего концепцию Л.С.Выгодского о двух уровнях умственного развития ребенка: актуальной и потенциальном, т.е. зоне ближайшего развития;
  • принцип занимательности необходим для вовлечения детей в целенаправленную деятельность, формирование желания выполнять предъявляемые требования и стремления к достижению конечного результата;
  • принцип сотрудничества позволяет создать в ходе занятий атмосферу доброжелательности, эмоциональной раскрепощенности;
  • принцип новизны дает возможность опираться на непроизвольное внимание, вызывая интерес к деятельности путем постановки последовательной системы задач, максимально активизируя познавательную среду дошкольника.
  • Принцип культурологии дает возможность воспитания у детей опоры на общечеловеческие ценности (добро, милосердие, любовь).

Методологической основой проекта «Основы Scratch-программирования для детей 5-7 лет»  является деятельностный подход к применению новых информационных технологий в детском саду, который состоит в том, что в результате внедрения проекта ребенок приобретает знания необходимые для овладения практическими и исследовательскими умениями, которые заданы целями обучения. В проекте ребенок выступает в позиции субъекта познания, общения и отношений.

График реализации проекта

  • Подготовительный
  • Реализации
  • Маркетинг
  • Заключительный
  • Информирование родителей о ходе реализации проекта

Изучение законов Министерства образования:

Изучение требований СанПиН 2.2.2.542 – 96

  • Выпуск печатной продукции: буклет, газета

Согласование с администрацией учреждения планов и нагрузки

Утверждение учебных планов

Отчет о проделанной работе

Организация занятий в соответствии с учебным планом – программой

Педагогическое консультирование воспитателей

Мониторинг усвоения

Информирование педагогического коллектива о ходе реализации проекта

  • Психолого-педагогическая диагностика детей 5 – 7 лет
  • Диагностика уровня подготовленности детей к школе

Отчет о проделанной работе (2 раза в год)

  • Осуществление индивидуальной работы
  • Осуществление работы с одаренными детьми по индивидуальным маршрутам
  • Участие в тематической неделе
  • Участие в конкурсном движении
  • Успешное освоение школьной программы

Итоги реализации проекта.

Проект ««Основы Scratch-программирования для детей 5-7 лет»

рекомендован для широкого круга воспитателей, старших воспитателей, специалистов по дополнительному образованию, учащихся педагогических колледжей, родителей.

Проект способствует формированию у ребенка знаний необходимых для овладения практическими умениями работы на компьютере и применения их в обучении новым информационным технологиям.

Результаты. Ребенок знает 

  • правила техники безопасности при работе на компьютере;
  • название и функциональное назначение основных блоков программы ScratchJr;
  • сущность понятия программирования и ввода информации,
  • правила работы со скриптами

Ребенок умеет 

  • навык работы с программой ScratchJr;
  • пользоваться графическим всеми инструментами в программе ScratchJr;
  • составлять словесные алгоритмы для решения логических задач;
  • создавать творческие проекты в программе ScratchJr.

Способы оценки результатов:

  • Изучение результатов диагностики
  • Организация тематической недели
  • Анкетирование родителей
  • Опрос педагогов
  • Презентация творческих проектов детьми.

Использование должно стать эффективным средством достижения поставленной нами цели, а именно –– гармоничное развитие ребёнка, Главное, чтобы в процессе деятельности дети испытывали радость, чувство творческого удовлетворения, признания.

Приложение 1.

Сроки

Непосредственно образовательная деятельность

Организованная деятельность в режимные моменты

Самостоятельная деятельность детей.

Сентябрь 2020

Занятие 1.  Блоки движения и кнопка сброса. Игра: кошка исследует игровую площадку, путешествуя по всем 4 углам.

Программное содержание. Познакомить детей с интерфейсрм ScratchJr, учить пользоваться им. Предложить детям написать простую программу для спрайта: заставить спрайта путешествовать по всем четырем углам сцены (белая область в центре экрана). Дать представление о масштабе ScratchJr с точки зрения того, сколько шагов делает спрайт, чтобы пройти путь. Познакомить с кнопкой сброса, которая возвращает спрайт в исходное положение.

Беседа о технике безопасности при работе с ПК.

Чтение художественной литературы «Компьютерный кот» Л. Уланова.

Дидактические игры «Вверху-внизу. Кто выше?», «Сделай так, как я скажу», «Куда пройдешь и что найдешь?»

Сюжетно ролевая игра «Мы в компьютерном классе»

Предложить детям самостоятельно изучить возможности программы ScratchJr.

Самостоятельная изобразительная деятельность на тему «Каким я вижу Scratch»

Октябрь 2020

Занятие 2. Фоны и начало выполнение программы при нажатии зеленого флажка Триггерный блок. Игра: колесо, диагональная ходьба, хоп на ступенчатых камнях.

Программное содержание. Учить детей выбирать фон для своего проекта и использовать триггерный блок «Зеленый флаг», чтобы дать стартовые условия для своих скриптов. Дать понятие о том, что кнопка «Зеленый флаг» сбросит исходное положение персонажа. Рассказать о том, что скрипты могут работать одновременно.

Беседа о технике безопасности при работе с ПК.

Чтение художественной литературы «Про тигрёнка Тимку» Г. Юдина.

Дидактические игры  «Куда пойдешь и что найдешь?», «Разноцветное путешествие»

Дидактические упражнения «Покажи такой же блок», «Построй программу по образцу» (карточки)

Сюжетно ролевая игра «В магазине компьютеров»

Предложить детям более детально изучить блоки программы

Самостоятельная изобразительная деятельность на тему «Фон для моего проекта»

Ноябрь 2020

Занятие 3. Новые персонажи и триггерный блок «Начать при нажатии на спрайт». Игра: акулы и пескари.

Программное содержание.

Учить детей добавлять несколько скриптов в свои проекты, научить использовать триггерный блок «Начать при нажатии на спрайт». Показать, как скрипты прикрепляются к спрайтам. Рассказать детям об особенностях скриптов: если спрайт удаляется, то программа исчезает вместе со спрайтом.

Беседа о технике безопасности при работе с ПК.

Чтение художественной литературы «Печатать я училась…» Г. Сапгир

Дидактические игры  «Куда пойдешь и что найдешь?», «Динамические картинки»

Дидактические упражнения «Покажи такой же блок», «Построй программу по образцу» (карточки)

Сюжетно ролевая игра «В гостях у Ворда и Пэйнтика»

Предложить детям самостоятельно поработать в программе ScratchJr, используя дидактические карточки.

Самостоятельная изобразительная деятельность (из любых материалов) на тему «Новый персонаж для программы ScratchJr.

Декабрь 2020

Занятие 4: Запись звука, а также использование блока ожидания и блока скорости. Игра: Hokey Pokey.

Программное содержание: Научить детей записывать звук и проигрывать его во время движения персонажа. Отрабатывать умение привязывать движение персонажа к музыке.

Беседа о технике безопасности при работе с ПК.

Чтение художественной литературы «Над бумажным над листом» В. Берестов

Дидактические игры «Музыкальная игра с ускорением», «В лесу»

Дидактические упражнения «Покажи такой же блок», «Построй программу по образцу» (карточки), «Графический диктант»

Подвижная игра «Оживший спрайт»

Сюжетно ролевая игра «В гостях у Ворда и Пэйнтика»

Предложить детям самостоятельно поработать в программе ScratchJr, используя дидактические карточки.

Самостоятельная изобразительная деятельность на тему «Мой спрайт»

Январь 2021

Занятие 5. Простое взаимодействие персонажей с помощью триггерного блока и кнопки «начать движение вижение при столкновении». Игра: Тег.

Программное содержание. Познакомить детей с самым простым способом взаимодействия персонажей, при котором один спрайт может вызвать действие другого спрайта.

Беседа о технике безопасности при работе с ПК.

Чтение художественной литературы «Жил-был слонёнок» Э. Успенский.

Дидактические игры  Динамические картинки», «Делай как я»

Дидактические упражнения «Построй программу по образцу» (карточки), «Графический диктант со спрайтом»

Подвижная игра«Оживший спрайт»(усложнение: два спрайта)

Предложить детям самостоятельно создать проект в  ScratchJr,

Подвижная игра «Оживший спрайт»

Предложить детям самостоятельно написать графический диктант, следуя подсказкам спрайта

Февраль 2021

Занятие 6. Больше взаимодействий персонажей с помощью триггера сообщения и стоп-блока. Игра: Обезьяна в середине, улучшенные акулы и пескари, улучшенный тег.

Программное содержание.

Познакомить детей с наиболее предсказуемым способом одного персонажа инициировать действие другого персонажа или нескольких других персонажей

Беседа о технике безопасности при работе с ПК.

Чтение художественной литературы «Цыплёнок Цап» Г. Юдин

Дидактические игры  «Динамические картинки», "Котята разбежались»

Дидактические упражнения «Построй программу по образцу» (карточки), «Графический диктант со спрайтом»

Подвижная игра «Полоса препятствий для оживших спрайтов»

Предложить детям самостоятельно создать проект в  ScratchJr,

Предложить детям самостоятельно написать графический диктант, следуя подсказкам спрайта  

Подвижная игра «Оживший спрайт» (усложнение: два спрайта)

Март 2021

Занятие 7. Новые страницы. Игра: Миниатюрный гольф, улучшенная Обезьяна в середине.

Программное содержание. Учить детей делать страницы для своих историй ScratchJr. Эта функция пригодится для проектов, которые имеют несколько сцен, когда каждая страница имеет свой собственный фон, символы и сценарии.

Беседа о технике безопасности при работе с ПК.

Чтение художественной литературы «Не умею я писать…» Г. Маловик

Дидактические игры  «Динамические картинки», "Котята разбежались»

Дидактические упражнения «Графический диктант со спрайтом»

Предложить детям самостоятельно создать проект в  ScratchJr,

Предложить детям самостоятельно написать графический диктант, следуя подсказкам спрайта  

Подвижные игры «Оживший спрайт» (усложнение: два спрайта), «Полоса препятствий для оживших спрайтов»

Дидактические упражнения «Построй программу по образцу» (карточки),

Апрель 2021

Занятие 8: Редактор краски. Игра по выбору детей.

Программное содержание. Углубить знания детей о редакторе краски в ScratchJr, с которым дети сталкивались ранее, познакомить с менее очевидными особенностями редактора краски.

Беседа о технике безопасности при работе с ПК.

Чтение художественной литературы «Как бы жили мы без книг» С. Михалков.

Дидактические игры «Разведчик», "Полоса препятствий»

Предложить детям самостоятельно создать проект в  ScratchJr,

Предложить детям самостоятельно написать графический диктант, следуя подсказкам спрайта  

Подвижные игры «Оживший спрайт» (усложнение: два спрайта), «Полоса препятствий для оживших спрайтов»

Дидактические упражнения «Построй программу по образцу» (карточки)

Май 2021

Презентация лучших детских проектов.

Отчетное родительское собрание.

Консультация для родителей.

Выступление на педагогическом совете.