Методические материалы
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grammaticheskie_igry.docx | 2.72 МБ |
igry_na_razvitie_navykov_pismennoy_rechi.docx | 918.94 КБ |
rolevye_igry.docx | 309.92 КБ |
leksicheskie_igry.docx | 1.39 МБ |
kommunikativnye_igry.docx | 916.02 КБ |
Предварительный просмотр:
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1.2.3. Игры, направленные на развитие навыков письменной речи / Spiele zum Schreiben
1.2.3.1. «Город, страна, река» / Stadt, Land, Fluss
Niveau: A1-A2
Material und Vorbereitung: Auf einem Zettel wird eine Tabelle angelegt. („Name“ (Wie heisst der Held/die Heldin?), „Ort“ (Wo ist der Held/die Heldin – Stadt/Stelle), „Beruf/Tätigkeit“ (Was hat der Held/die Heldin gelernt bzw. was macht er/sie gerade?), „Lieblingswort“ (Was sagt der Held/die Heldin am liebsten – Redeweise, Sprichwort, Ausdruck o. Ä.) und „Laune“ (Wie fühlt/benimmt sich der Held/die Heldin gerade?).
Dauer: 60 Minuten.
Verlauf:
- Einer sagt leise das Alphabet auf, ein anderer sagt irgendwann „Stopp“ – so wird der erste gemeinsame Buchstabe ermittelt. Zu diesem Buchstaben füllen alle möglichst zügig die Felder der einzelnen Kategorien aus. Mit dem „B“ könnten wir zum Beispiel „Bertram“ (Name), „Badewanne“ (Ort), „Bäckereifachangestellter“ (Beruf/Tätigkeit), „Boa hey“ (Lieblingswort) und „brumselig“ (Laune) notieren.
- Die so gefundenen Figuren werden nun in eine gemeinsame Szene geschickt. Ich nutze „Stadt, Land, Fluss“ gerne dazu, um Dialoge zu schreiben, denn mit Dialogen stehen viele Autoren auf Kriegsfuß.
Anmerkung: Als Schreibanregung sollte es jedoch noch eine oder zwei weitere Runden – mit jeweils anderen Buchstaben – geben.
1.2.3.2. «Лавина записок» / «Zettellawinne»
Niveau: ab A1
Material und Vorbereitung: DIN A 4 Blätter und Schreibstifte.
Dauer: ca. 30 Minuten.
Verlauf:
- Jeder besorgt ein DIN A 4 Blatt und einen Schreibstift und notiert einen Satz. Es kann sich um einen Aussagesatz handeln, aber auch um eine Frage oder einen Ausruf. Der Satz kann ein Ereignis betreffen, das TN in den letzten Tagen interessiert hat, oder einen Sachverhalt, über den TN oft nachdenkt. Es kann sich aber auch um einen ohne viel Überlegung schnell hingeworfenen Satz handeln. Oder um ein Zitat, das Sie aus einem Film oder einer Fernsehsendung oder einer Schulstunde im Ohr haben.
- Spätestens nach 2 Minuten soll TN 1 seinen Satz an denjenigen weitergeben, der zwei Plätze links von ihm sitzt. TN 1 kennt also den Empfänger des Satzes, bevor TN ihn niederschreibt.
- Die Sätze, die man nach 2 Minuten erhält, sollen ‒ irgendwie, der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt ‒ zu einem erzählenden Text erweitert werden. Nach weiteren 5 Minuten hält der linke Nebenmann den Text, der nun schon zwei Autoren hat und von einem dritten weitergeschrieben wird. Dazu stehen jetzt 7 Minuten zur Verfügung.
- Anschließend kann ein vierter literarischer Korrespondent einbezogen werden, bevor der Text an den Schreiber des ersten Satzes zurückgeht. Die Texte werden abschließend laut verlesen.
1.2.3.3. «Письма-отражения» / «Gesichter Briefe»
Niveau: ab A 1
Material und Vorbereitung: ein Zettel mit dem Namen des Teilnehmers, eine Trommel.
Dauer: ca. 30-40 Minuten.
Verlauf:
- Jeder Teilnehmer wirft einen Zettel mit seinem Namen in eine Trommel. Die Zettel werden sofort anschließend sofort gezogen.
- Jeder zeichnet seinem „Empfänger“ nur einen Brief. Der Brief soll ein Gesicht zeigen, ein lachendes, trauriges, gelangweiltes, entsetztes, blödes usw. Das Blatt mit dem Gesicht wird zusammengefaltet und über die Sitznachbarn an den Empfänger abgeschickt.
- Die „Briefträger“ dürfen die Post ausnahmsweise einsehen. Der Adressat malt eine Denkblase zu dem Gesicht und schreibt ein, zwei Sätze hinein.
- Der Brief wird dann an einen anderen Empfänger, der gerade unbeschäftigt ist, umadressiert. Dieser entwickelt aus den Sätzen in der Denkblase den Anfang einer Geschichte. Er hat dazu fünf Minuten Zeit.
- Dann schickt er den Brief erneut – mit neuer Adresse ‒ weiter. Der nächste hat sieben Minuten Zelt, die Geschichte weiterzuschreiben usw.
1.2.3.4. «Даем объявление» / «Anzeige aufgegeben»
Niveau: ab A1
Material und Vorbereitung: Jeder Spieler erhält vom Spielleiter einen Bogen Papier, auf dem oben nebeneinander folgende Rubriken angegeben sind: Gegenstand, Eigenschaften, Preis. Die Bögen werden im Zickzack-Muster gefaltet.
Dauer: ca. 10-20 Minuten.
Verlauf:
- Jeder Spieler beginnt mit einem Gegenstand. Dann wird der Bogen geknickt, so dass als die Rubrik “Eigenschaften” sichtbar ist, und an den Spieler daneben weitergereicht.
- Er trägt möglichst mehrere Eigenschaften ein und knickt den Bogen wieder um, so dass nur noch die Rubrik “Preis” sichtbar ist. Wenn alle Rubriken nacheinander von verschiedenen Spielern ausgefüllt sind, werden die Anzeigen vorgelesen.
1.2.3.5. «Случайные слова» / «Klopfwörter»
Niveau: ab A1
Material und Vorbereitung: -
Dauer: ca. 20 Minuten.
Verlauf:
- TN sitzen zusammen, jeder mit einem leeren Blatt vor sich. Jeder ist nun einmal der „Klopfer“. Auf das Klopfzeichen des ersten Mitglieds der Schreibgruppe merkt sich jeder ein Wort, das ihm in diesem Moment durch den Kopf geht. Die Wörter aller werden dem Klopfer rasch aufs Papier diktiert.
- Dann wird der nächste der „Klopfer“. Schließlich hat jeder ‒ je nach Gruppengröße ‒ sechs bis zehn Wortbausteine auf seinem Papier, mit denen innerhalb von zehn bis fünfzehn Minuten ein Text beliebiger Art hergestellt werden soll. Der Text muss alle beim Klopfen genannten Wörter enthalten.
1.2.3.6. «Сочиняем абсурдную историю» / «Eine absurde Geschichte verfassen»
Niveau: ab A1
Material und Vorbereitung: -
Dauer: ca. 20 Minuten.
Verlauf:
- Jeder Mitspieler bekommt ein großes Blatt. Oben drauf schreibt er eine interessante Überschrift. Am witzigsten wird es, wenn Bekannte und Freunde in der Geschichte vorkommen.
Beispiel: Als Mama im Keller einen Einbrecher fing.
- Diese Überschrift wird nicht umgeknickt, sondern dem Nachbarn offen weitergereicht. Er muss jetzt den ersten Satz / die ersten Sätze zu dieser Geschichte erfinden. Das Ganze soll lustig werden und muss nicht so ganz genau zu der Überschrift passen...
Beispiel:
1. Spieler: Als Mama im Keller einen Einbrecher fing.
2. Spieler: Eines Tages hörte Mama aus dem Keller ein seltsames Geräusch. Es klang wie Stöhnen, Jammern und Lachen gleichzeitig.
- Man gibt dem Nachbarn immer offen den Satz, den man selber geschrieben hat, damit er fortsetzen kann. Aber alles andere wird umgeknickt! Jeder soll in seinem Satz immer wieder die Namen verwenden und nicht nur „er“ oder „sie“ schreiben, damit der nächste weiß, worum es überhaupt geht.
So könnten die Geschichten weitergehen.
1. Spieler: Als Mama im Keller einen Einbrecher fing
2. Spieler: Eines Tages hörte Mama aus dem Keller ein seltsames Geräusch. Es klang wie Stöhnen, Jammern und Lachen gleichzeitig.
3. Spieler: Mama beschloss nachzusehen, was da los war. Sie nahm den Baseballschläger und die Taschenlampe und öffnete die Kellertür.
Anmerkung: Sinn des Ganzen ist es, dass eine möglichst absurde, alberne Geschichte herauskommt. Schon der dritte Satz wird kaum noch etwas mit der eigentlichen Überschrift zu tun haben. Und das soll er auch gar nicht. Je verquerer, desto lustiger!
1.2.3.7. «Объявления» / «Inserate»
Niveau: A1-A2
Material und Vorbereitung: -
Dauer: ca. 20 Minuten.
Verlauf: TN bilden eine Gruppe von vier Spielern. Spieler 1 schreibt einen Gegenstand wie etwa „Kätzchen / Cabriolet / Reisebegleiter / Gitarre“ und faltet das Papier um. Spieler 2 (der nicht weiß, was Spieler 1 geschrieben hat) malt die Eigenschaften des Gegenstands aus: „spricht fließend Spanisch / eine Woche alt / nur 45 km“. Er faltet wiederum das Papier um. Spieler 3 ergänzt die lobende Beschreibung, die Spieler 2 gegeben hat, faltet um und gibt an Spieler 4 weiter. Der notiert nun den Zweck des Inserats: „zum Tausch gegen / dringend gesucht / entlaufen ...“. Das Ergebnis ist verblüffend.
1.2.3.8. «Загадочное описание животного» / «Rätselhafte Tierbeschreibung»
Niveau: A2
Material und Vorbereitung: -
Dauer: ca. 20 Minuten.
Verlauf: In den Urwäldern Afrikas entdeckte der Forscher N. E. Anderthal 1862 eine neue Tierart. Nach den ersten Beobachtungen schrieb er an seine Frau einen Bericht, dem er auch eine Zeichnung beilegte. Das Tier nannte er „Löwestrauß“, denn es scheint eine Kreuzung aus einem Löwen, Elefanten und Vogel Strauß zu sein. Verfassen Sie den Brief des Forschers an seine geliebte Klothilde!
1.2.3.9. «Акростих» / «Buchstabenspiel: Akrostichon»
Niveau: alle Niveaustufen
Material und Vorbereitung: -
Dauer: ca. 20 Minuten.
Verlauf: Bei einem Akrostichon „bilden die Anfangsbuchstaben aufeinanderfolgender Verse aneinander gereiht ein Wort, einen Namen oder einen Satz“ (Werder, 1993, 221).
Z. B. können die Buchstaben des eigenen Namens (Vornamens) senkrecht untereinander geschrieben werden und im Anschluss daran zu jedem Buchstaben ein Wort assoziiert werden. Die Wörter könnten direkt einen oder zwei Sätze bilden oder in einer weiteren Phase in einen Satz oder Text integriert werden.
Schreibanregungen:
Schritt 1: „Schreibt die Buchstaben eures Vornamens senkrecht untereinander auf ein Blatt.“
Schritt 2: „Überlegt euch zu jedem Buchstaben ein Wort / etwas, was ihr gut findet / mögt / unmöglich findet/ liebt / hasst/ ... und schreibt dieses direkt zu dem jeweiligen Buchstaben.“
Schritt 3: (alle Niveaustufen:)
- „Schreibt mit euren Wörtern einen kleinen Text über euch selbst.“
- „Schreibt mit den Wörtern einen kleinen Text, in dem ihr euch vorstellt.“
- „Schreibt mit den Wörtern einen kleinen Text über Dinge, die ihr gerne mögt / nicht mögt.“
(B1/B2:)
- „Schreiben Sie mit den assoziierten Wörtern einen Werbetext / eine Lobeshymne / eine Schimpftirade / ein Märchen / einen Steckbrief über eine Person, die von er Polizei gesucht wird..."
Anmerkung: Dieses Schreibspiel eignet sich auch sehr gut zum gegenseitigen Kennenlernen in der 1. Unterrichtsstunde.
1.2.3.10. «История от лица неодушевленного предмета» / «Die Geschichte eines Gegenstands»
Niveau: alle Niveaustufen
Material und Vorbereitung: -
Dauer: ca. 15 Minuten.
Verlauf: „Suche in deiner Tasche (Büchertasche, Handtasche, Hosentasche) nach einem Gegenstand, der dich jetzt gerade anspricht oder den du besonders gern magst (zum Beispiel dein Handy, Feuerzeug, Lippenstift etc.). Lege den Gegenstand vor dich auf den Tisch, sodass du ihn gut betrachten kannst. Schreibe nun die Geschichte dieses Gegenstands - von seinem ersten Augenblick bis heute. (Wenn du willst, erstelle zuerst ein Cluster. Das Kernwort ist dein Gegenstand.)“
1.2.3.11. «Противоположность» / «Das Gegenteil»
Niveau: B1/B2
Material und Vorbereitung: -
Dauer: ca. 20 Minuten.
Verlauf: „Finden Sie das Gegenteil!“ [Text wird auf Folie gezeigt oder als Kopie verteilt]:
- Was ist das Gegenteil von einem Kuss?
- Was ist das Gegenteil von grün?
- Was ist das Gegenteil von einem Zug?
- Was ist das Gegenteil von einem Kuchen?
- Was ist das Gegenteil von einem Zaun?
„Schreiben Sie jetzt einen Text, in dem alle zehn Begriffe vorkommen. “Die hier genannten Begriffe können natürlich beliebig ersetzt werden.
Anmerkung: Die hier genannten Begriffe können natürlich beliebig ersetzt werden.
1.2.3.12. «Смена перспективы повествования» / «Perspektivenwechsel»
Niveau: alle Niveaustufen
Material und Vorbereitung: -
Dauer: ca. 20 Minuten.
Verlauf: „Versetze dich in einen Gegenstand, der dich täglich begleitet (Handy, Feuerzeug, Gesichtscreme, Bleistift, Lieblingshose, Armbanduhr etc.). Beschreibe ein Ereignis des Tages (oder den gesamten Tagesverlauf) aus der Perspektive des Gegenstands.“
1.2.3.13. «Игры с числами» / «Zahlenspiele: „Die M8 des Kla4“»
Niveau: alle Niveaustufen.
Material und Vorbereitung: -
Dauer: ca. 20−25 Minuten.
Verlauf:
In vielen Wörtern können wir Zahlen (Zahlenwörter) wiedererkennen, z. В. M8, ent2, lhändig, 2beinig, bed8 etc.
„Wir wollen versuchen, einen Text mit möglichst vielen Zahlenwörtern zu schreiben. Überlege zunächst mit deiner Nachbarin, welche Wörter infrage kommen.
Wenn ihr eine Liste mit mind. 5/10 Wörtern habt, beginnt ihr-alleine - einen Text mit möglichst vielen Zahlenwörtern zu schreiben.“
Zusätzliche Motivation: Es wird eine bestimmte Schreibzeit vorgegeben. Danach sollen alle Schreiberinnen die Zahlen in ihren Texten addieren, wer insgesamt die höchste Zahl erreicht, hat gewonnen.
Variante Werbetext (B2): Die assoziierten Wörter sollen in einen Werbetext integriert werden.
1.2.3.14. «Сантьяго» / «Santiago»
Niveau: B1/B2
Material und Vorbereitung: -
Dauer: ca. 15 Minuten.
Verlauf:
„Die Musik, die wir jetzt hören werden, entführt uns ins Mittelalter. Heute ist Jahrmarkt. Stürzen Sie sich in den Rummel des Jahrmarkts und beobachten Sie genau, was Sie erleben, schnuppern Sie, dass Sie die vielen Gerüche der angebotenen Waren wahrnehmen können und nicht vergessen.
Wenn Sie genug von dem wilden Treiben haben, schreiben Sie schnell auf, was Sie alles erlebt haben.
1.2.3.15. «Ночь в городе» / «Stadtnacht“ (1950) von Beckmann»
Niveau: B1/B2
Material und Vorbereitung: -
Dauer: ca. 20 Minuten.
Verlauf: „Setzen Sie sich bequem hin, entspannen Sie sich. Schließen Sie die Augen. Stellen Sie sich vor, es ist sehr spät, Sie sind seit vielen Stunden in einer großen, Ihnen unbekannten Stadt unterwegs, Sie wollen ausgehen, sich amüsieren, doch überall herrscht Stille, Ruhe, Menschen unterhalten sich, aber Sie kennen diese Menschen nicht, Sie wollen Musik hören und werden auf einmal aus Ihren Gedanken gerissen, Sie hören Musik, Jazz, ja, sogar live ..."
[Musik einschalten]
„Die Musik kommt aus einer Bar. Wie magisch angezogen, treten Sie ein. Sie wissen nicht, um welche Bar es sich handelt, aber Sie sind sehr froh, in dieser warmen entspannten Atmosphäre angekommen zu sein, Sie lassen sich nieder, bestellen einen Drink und lassen sich von der Stimmung treiben.
Bitte öffnen Sie Ihre Augen. [Bild wird an die Wand projiziert.]
Sie nehmen vieles wahr, Gedankenblitze schießen Ihnen durch den Kopf.
Wo sind Sie eigentlich, wer ist noch da?
Was sind das für Leute?
Was hören und sehen Sie?“
Schreibanregung: „Lassen Sie Ihre Gedanken nicht entfliehen, hatten Sie Ihre Gedanken fest, schreiben Sie alle auf..."
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1.2.2. Ролевые игры / Rollenspiele
1.2.2.1. «Обмен ролями» / «Rollentausch!»
Niveau: ab A1
Material und Vorbereitung: -
Dauer: ca. 10-15 Minuten.
Verlauf:
- Zwei TN beginnen einen Dialog zu dem Szenario, das geübt werden soll (s.: Beispiel).
- Sobald Sie ein Signal geben (z. B.: „Rollentausch!“ rufen), tauschen die beiden ihre Rollen, setzen den begonnenen Dialog aber weiter fort.
Anmerkungen und Varianten:
- Hier wird besonders auch das Zuhören trainiert – damit der Dialog sinnvoll weitergehen kann, muss den Sprechenden gegenwärtig sein, was ihre augenblickliche „Figur“ bereits gesagt hat.
- Die Aktivität muss nicht vor Publikum stattfinden. Wenn Sie möchten, dass alle TN ein bestimmtes Szenario üben oder wiederholen, umreißen Sie die Situation, die improvisiert werden soll und lassen Sie alle Paare gleichzeitig arbeiten. Sorgen Sie für ein gut hörbares Signal, bei dem dann alle Partner/innen ihre Rollen tauschen.
- Auf den Anfängerstufen können sich die TN auch an Lehrwerksdialoge anlehnen oder Skelett-Dialoge verwenden.
Диалог-образец к ролевой игре «Обмен ролями» /
Beispieldialog zum Rollenspiel „Rollentausch“
Lehrer (L.): Ihr seid auf der Post – einer von euch möchte ein Paket verschicken. Und los.(Вы на почте – один из вас хотел бы отправить посылку)
Schüler A: Guten Tag, dieses Paket soll nach Schweden. Was kostet das?
Schüler В: Bitte stellen Sie das Paket auf diese Waage... Drei Kilogramm, aha...Soll das Paket versichert werden?
Schüler A: Versichert?
L: Rollentausch!
Schüler В: Was bedeutet, versichert?
Schüler А: Wenn ihr Paket verloren geht, bekommen Sie den Wert erstattet.
Schüler В: Und kostet das mehr?
L: Rollentausch!
Schüler В: Ja, das ist teurer. Moment, ich sehe nach...
1.2.2.2. «Кто окажет мне услугу?» / «Wer tut mir den Gefallen?»
Niveau: ab A1
Material und Vorbereitung: pro Gruppe: ein Satz Spielkärtchen (s.: Anhang 2), eine Würfelübersicht (s.: Anhang 1) und ein Würfel.
Dauer: ca. 10-20 Minuten.
Verlauf:
- Teilen Sie Kleingruppen von 4-5 TN ein. Jede Gruppe bekommt einen Satz Spielkärtchen, eine Würfelübersicht und einen Würfel. Die Spielkärtchen werden verdeckt in die Mitte gelegt.
- TN 1 zieht ein Kärtchen und sucht sich aus, wen er zuerst um den beschriebenen Gefallen bitten möchte.
- Die ausgewählte Person würfelt – der Würfel entscheidet über die Beziehung zwischen den Gesprächspartnern.
- Dann folgt der Rollendialog. Der/die Angesprochene kann zustimmen (in diesem Fall ist die Sache erledigt und TN 2 zieht ein Kärtchen) oder ablehnen bzw. sich herausreden – dann kann TN 1 es bei jemand anderem probieren. Auch diese Person würfelt zunächst aus, wer sie ist.
Anmerkungen und Varianten:
- In jeder Gruppe können diejenigen, die gerade nicht dran sind, die verwendeten Redemittel notieren. Diese können im Anschluss besprochen und korrigiert werden.
- Diese Dokumentation kann auch vom Lehrer übernommen werden (s.: „Redemittel-Monitor“).
- Lassen Sie die Gruppe kurz reflektieren, auf welche Weise z. B.: eine Nachbarin im Unterschied zu ein wer Freundin um einen Gefallen gebeten wurde und was angemessen oder weniger angemessen erschien (Registertraining).
- Die TN können bei der Vorbereitung von Rollendialogen die Redemittel benutzen (s.: Anhang 3).
Weitere Szenarien: Jemanden überreden; Konsensfindung.
Anhang 1
Würfelübersicht
- Würfel mit einem Zeichen: Kollege / Kollegin
- Würfel mit zwei Zeichen: Freund / Freundin
- Würfel mit drei Zeichen: Sekretär / Sekretärin
- Würfel mit vier Zeichen: Sohn / Tochter
- Würfel mit fünf Zeichen: Nachbar / Nachbarin
- Würfel mit sechs Zeichen: Bruder / Schwester
Anhang 2
Spielkärtchen
Du möchtest, dass dich jemand zum Flughafen fährt. | Du möchtest, dass jemand einen Zahnarzttermin für dich absagt. |
Du möchtest, dass dich jemand um vier Uhr morgens per Telefon weckt. | Du möchtest, dass jemand deine Sachen aus der Reinigung holt. |
Du möchtest, dass jemand in der Bibliothek ein Buch für dich abgibt. | Du möchtest, dass jemand die Batterien von deiner Uhr wechseln lässt. |
Du möchtest, dass jemand für dich zwei Theaterkarten an der Theaterkasse abholt. | Du möchtest, dass dir jemand beim Einkaufen hilft. |
Du möchtest, dass dir jemand die Haare schneidet. | Du suchst einen Tanzpartner / eine Tanzpartnerin für einen Tangokurs. |
Du möchtest, dass dir jemand sein Auto leiht. | Du möchtest, dass dir jemand bei der Gartenarbeit hilft. |
Du möchtest, dass jemand auf deinen Papagei aufpasst, während du im Urlaub bist. | Du möchtest, dass dir jemand bei der Steuererklärung hilft. |
Du möchtest, dass dir jemand die Winterreifen aufs Auto macht. | Du suchst jemanden, der an deinem Geburtstag Musik macht. |
Anhang 3
Карточки с речевыми клише к ситуации
«Попросить об услуге» / «Um einen Gefallen bitten»
Карточка № 1 | Карточка № 2 |
Kontaktaufnahme
| Vorbereitung / Einstieg
|
Карточка № 3 | Карточка № 4 |
Bitte
| Einzelheiten klären
|
Карточка № 5 | Карточка № 6 |
auf die Bitte antworten
| Dank / Bedauern
|
Карточка № 7 | |
Verabredung wiederholen / Abschluss
|
1.2.2.3. «Сегодня, к сожалению, нет» / «Heute leider nicht»
Niveau: A2
Material und Vorbereitung: Situationskarten (s. Beispiel – Anhang 1) kopieren und ausschneiden.
Dauer: ca. 15 Minuten.
Verlauf:
- TN sitzen in Kleingruppen (4-5 Personen) zusammen.
- In den Kleingruppen sammeln die TN Situationen, in denen man andere Leute um einen Gefallen bittet, z. B.: beim Umzug helfen, jemanden mit dem Auto mitnehmen usw. Diese Bitten schreiben sie dann auf jeweils einen Zettel.
- L sammelt die beschrifteten Zettel ein.
- TN sammeln jetzt mögliche Gründe, warum man eine Bitte um einen Gefallen ablehnt. Dazu muss der/die L eventuell thematisieren, dass man im deutschsprachigen Raum eine Bitte abschlagen kann, wenn man einen triftigen Grund dazu hat. Normalerweise wird das mit dem Versprechen, dass man beim nächsten Mal gern hilft, verbunden.
- Eine Hälfte der TN (TN 1) zieht nun jeweils eine der vorbereiteten Situationskarten.
- Die TN „wimmeln“ (laufen durch den Raum). Die TN 1 mit den Situationskarten bitten jeweils eine/n TN ohne Karte (TN 2) um den beschriebenen Gefallen. Aufgabe von TN 2 ist es, höflich abzusagen, dabei einen Grund zu nennen und spätere Hilfe zu versprechen.
- Nasch jedem Dialog geben die TN 1 die Karten an TN 2 weiter und wechseln die Partner.
Anmerkung: Die TN können bei der Vorbereitung von Rollendialogen die Redemittel benutzen (s.: Anhang 3 zum Rollenspiel «Wer tut mir den Gefallen?»).
Anhang 1
Примеры карточек с ситуациями игре «Сегодня, к сожалению, нет» / Beispiele von Situationskarten zum Spiel “Heute leider nicht”
Situationen, in der man jemanden um einen Gefallen bittet: | Situationen, in der man jemanden um einen Gefallen bittet: |
Situationen, in der man jemanden um einen Gefallen bittet: | Situationen, in der man jemanden um einen Gefallen bittet: |
Situationen, in der man jemanden um einen Gefallen bittet: | Situationen, in der man jemanden um einen Gefallen bittet: |
Situationen, in der man jemanden um einen Gefallen bittet: | Situationen, in der man jemanden um einen Gefallen bittet: |
1.2.2.4. «Пять Див» / «5 Diva»
Niveau: ab A2
Material und Vorbereitung: –
Dauer: ca. 10 Minuten.
Verlauf:
- Ein/e TN ist die Diva (dabei kann es sich natürlich auch um einen Mann handeln). Die Diva ist als überaus schwierig und launenhaft bekannt. Sie thront auf ihrem Stuhl, während der Kreis ihrer Freunde, Fans und Angestellten – die übrigen TN – in respektvollem Abstand um sie herum stehen.
- Sagen Sie den TN, warum sich zurzeit alle Sorgen um die Diva machen (mögliche Gründe auf der nächsten Seite). Sie soll dazu überredet werden, ihr Verhalten zu ändern.
- Ein/e TN tritt vorsichtig einen Schritt auf die Diva zu und macht einen Vorschlag (s. Beispiel – Anhang 1). Falls diese sich geneigt zeigt, weiter zuzuhören, geht er/sie weitere Schritte vor und redet dabei der Diva weiter gut zu. Aber Vorsicht: Wenn die Diva eine ablehnende Haltung einnimmt, sollte man sich schnell zurückziehen, den ihre Wutausbrüche sind gefürchtet. Dann versucht es jemand anders.
- Wer es schafft, die Diva zu überreden, übernimmt ihre Rolle und setzt sich auf den Diva-Thron. Für die neue Runde sagen Sie ein neues Problem an.
Anmerkungen und Varianten:
- Sobald die TN das Spiel kennen, können sie es selbst übernehmen, ein Problem zu erfinden.
- Während das Spiel läuft, können Sie die korrekt verwendeten Redemittel dokumentieren (s.: “Redemittel-Monitor”).
- Die TN können im Spiel die vorbereiteten Redemittel benutzen (s.: Anhang 2).
Weitere Szenarien:
Smalltalk und Alltagsgespräche; Um einen Gefallen bitten; Rat geben
Mögliche Gründe, sich Sorgen zu machen
Die Diva
- hat seit drei Tagen nichts gegessen.
- braucht dringend Urlaub.
- will nicht mehr auftreten.
- hat Vitaminmangel, weil sie sich nur noch von Pudding ernährt.
- liegt jeden Tag stundenlang auf der Sonnenbank und riskiert damit Hautkrebs.
- geht nicht mehr ins Freie, seit ihr Lieblingshündchen gestorben ist.
- hat sich mit ihren Kindern verkracht, die deshalb untröstlich sind.
- hat ein neues, sehr schnelles Auto und setzt durch riskantes Fahren ihr Leben aufs Spiel.
- will neuerdings keine Bodyguards mehr um sich haben, weil diese sie angeblich nervös machen.
Anhang 1
Beispiel
TN 1: Schätzchen, wir machen uns alle solche Sorgen…
Diva: Hm? Wieso?
TN 1: Du musst unbedingt etwas essen!
Diva (runzelt die Stirn): Wer sagt das?
TN 1 zieht sich zurück
TN 2: Du hast doch immer so gern diese kleinen Fischdinger gegessen, weißt du noch?
Diva: Hm, ja, Sushi, stimmt…
TN 2 (rückt weiter vor): Es gibt da eine neue Bar. Die sollen großartiges Sushi machen.
Diva: Blödsinn, ich kenne alle Sushi-Bars in dieser Stadt. Aller Mist!
TN 2: zieht sich zurück
TN 3: Schau mal, mein Herz, diese Pralinen schickt dir Antoine. Probiere doch mal eine…
Diva: Ich muss sagen, die sehen wirklich gut aus. Aber die machen bestimmt dick…
TN 3: (rückt weiter vor): Ach wo, du kennst doch Antoine. Die sind extra kalorienarm.
Diva: Also ich weiß nicht… Lecker sehen sie ja aus.
TN 3: (rückt weiter vor): ja, die sind bestimmt köstlich. Und du mit deiner Traumfigur… usw.
Anhang 2
Карточки с речевыми клише к ситуации
«Уговорить кого-л» / «Jemanden überreden»
Карточка № 1 | Карточка № 2 |
Einstieg
| Anliegen / Vorschlag
|
Карточка № 3 | Карточка № 4 |
Ablehnende / einschränkende Reaktion
zustimmende Reaktion
| Abschluss
|
1.2.2.5. «Как мне тебя убедить?» / «Womit kriege ich dich?»
Niveau: ab A2
Material und Vorbereitung: Rollenkarten (s. Beispiele von Rollenkarten – Anhang 1) kopieren und ausschneiden.
Dauer: 10-20 Minuten.
Verlauf:
- Ca. ¾ der TN bekommen je eine Rollenkarte (es ist kein Problem, wenn Karten doppelt vorkommen). Was auf den Karten steht, muss geheim bleiben. Am besten merken sich die TN, was auf ihrer Karte steht, und stecken sie dann weg.
- Die TN ohne Rollenkarte denken sich ein Land aus, in dem sie gern Urlaub machen möchten. Sie sollen versuchen, Mitreisende zu finden, indem sie Einzelne ansprechen und zu überreden versuchen. Die Angesprochenen sollen sich aber sträuben, bis sie “auf dem richtigen Fuß erwischt” werden.
- Wenn es jemandem gelingt, eine/n Mitreisende/n zu finden, ziehen die beiden zusammen weiter und versuchen, weitere TN zum Mitreisen zu überreden (s.: Beispiel des Dialogs „Womit kriege ich dich?“ – Anhang 2). Wer schafft es, die größte Reisegruppe zu bilden?
Anmerkungen:
- Die TN können im Spiel die vorbereiteten Redemittel benutzen (s.: Anhang 1 zum Spiel „5 Diva“).
- Spielen Sie mit oder mischen sie sich unter die TN und dokumentieren Sie die korrekt verwendeten Redemittel (s.: “Redemittel-Monitor”).
Weitere Szenarien:
- Um Informationen bitte;
- Etwas erklären und Auskunft geben;
- Konsensfindung
Anhang 1
Примеры ролевых карточек / Beispiele von Rollenkarten
Das ist in den Ferien für dich das Wichtigste: gutes Essen | Das ist in den Ferien für dich das Wichtigste: schöne Landschaften und Sehenswürdigkeiten |
Das ist in den Ferien für dich das Wichtigste: billige Preise | Das ist in den Ferien für dich das Wichtigste: gute Sportmöglichkeiten |
Das ist in den Ferien für dich das Wichtigste: tolle Einkaufsgelegenheiten | Das ist in den Ferien für dich das Wichtigste: Abenteuer und Romantik |
Das ist in den Ferien für dich das Wichtigste: schönes Wetter | Das ist in den Ferien für dich das Wichtigste: Ruhe |
Anhang 2
Пример диалога «Как мне тебя убедить?» / Beispiel des Dialogs «Womit kriege ich dich?»
Marisa: Du, Cheryl, ich fahre im Sommer nach Italien. Hast du nicht Lust, mitzukommen?
Cheryl: Italien, ich weiß nicht …
Marisa: Komm doch mit! Das wird toll! Ich freue mich schon auf die italienische Küche!
Cheryl: Au weia, du weißt ja, ich muss ein bisschen auf meine Figur achten …
Marisa: Ach, Quatsch… Dann machst du halt ein bisschen mehr Sport. Ich war schon mal in dem Ort, die bieten da ganz fantastische Surfkurse an!
Cheryl: Hm, klingt nicht schlecht.
Marisa (merkt, dass Cheryl Interesse zeigt): Beim letzten Mal sind wir auch oft am Strand geritten…
Cheryl: Wow! Ja, also – danke für die Einladung! Ich komme mit.
Marisa: Komm, wir fragen Bülent, ob der auch Lust hat.
Marisa: Bülent, fährst du im Sommer mit Cheryl und mir nach Italien? Och bitte!
Bülent: Ich wollte eigentlich mal nach Bayern, das kenne ich noch nicht…
Cheryl: Aber in Bayern kannst du garantiert keinen Surfkurs machen!
Bülent: Das interessiert mich ehrlich gesagt sowieso nicht. Nichts für ungut.
1.2.2.6. «Сумасшедший ресторан» / «Verrücktes Restaurant»
Niveau: ab A2
Wortschatz “Essen und Trinken“ sowie “Restaurant” sollte bereits eingeführt sein
Material und Vorbereitung: Speisekarten kopieren (Anhang 1), vor dem Kopieren Preise ergänzen.
Dauer: ca. 20 Minuten.
Verlauf:
- Teilen Sie Kleingruppen von jeweils 4-5 Personen ein, eine Person pro Gruppe ist “Kellner”, die anderen sind „Restaurantgäste“. Wenn möglich, stellen Sie die Tische so zusammen wie in einem Restaurant.
- Jeder Kellner bekommt eine Speisekarte. Sagen Sie der Gruppe, dass sie Gäste in einem Restaurant mit Spezialitäten aus einem unbekannten Land sind. Die Namen der Gerichte auf der Speisekarte sind völlig unbekannt. Die Kellner können aber auf Nachfrage erklären, woraus die einzelnen Gerichte bestehen.
- Die Kellner können ihrer Phantasie freien Lauf lassen und den Gästen die Gerichte erklären, wie sie wollen. Es gibt kein richtig oder falsch bei der Beschreibung der Zutaten.
- L oder 1-2 TN arbeiten in der Küche und helfen aus, wenn ein Kellner nicht weiß, woraus ein Gericht besteht.
- Gespielt wird ein kompletter Restaurantbesuch von der Bestellung über das Servieren und die Nachfrage, wie es schmeckt, bis zum Bezahlen.
Anmerkungen:
- Binnendifferenzierung: Dadurch, dass es bei der Beschreibung der Speisen inhaltlich kein richtig oder falsch gibt, wird Stress aus dem Spiel herausgenommen. Auch schwächere TN können „Kellner“ sein.
- Die TN können im Spiel die vorbereiteten Redemittel benutzen (s.: Anhang 2).
- Dokumentieren Sie die korrekt verwendeten Redemittel (s.: “Redemittel-Monitor”).
Weitere Szenarien: Um Informationen bitte; etwas erklären und Auskunft geben.
Anhang 1
Restaurant Krmplmty S P E I S E K A R T E Muteroy „Jean Lang“ aus dem Flixflax * Promyslblym Molotow an Schaum von der Lumsukrine * Kapatapa Pakapata Papakata * Wumsepeter an Ösch Auf aromatisiertem Krytschkrk * Kruschputania mit einer Komposition von Kromma und Plmbrifranz * Badelaine a la Nicolle an Palaux de Menton In Lafitte de Cancan Royale |
Anhang 2
Карточки с речевыми клише к ситуации
«Диалоги в сфере обслуживания» / «Dienstleistungsgespräche»
Карточка № 1 | Карточка № 2 |
Kontaktaufnahme / Begrüßung Verkäufer/in:
Kunde/in
| Beraten / Empfehlen Verkäufer/in:
Kunde/in
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Карточка № 3 | |
Abschluss
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1.2.2.7. «Проездной билет, пожалуйста!» / «Die Fahrscheine, bitte!»
Niveau: ab A2
Mit diesem Rollenspiel üben die TN (2-8 TN) Gespräche in öffentlichen Verkehrsmitteln. Sie üben dabei außerdem, kreativ mit den bekannten sprachlichen Mitteln umzugehen.
Material und Vorbereitung: Dialoge (Anhang 1) kopieren, Rollenkarten (Anhang 2) kopieren und die Kopien auf dünne Pappe kleben. So viele Kopien machen, dass man Zweier- bis Achtergruppen bilden kann. Die Kärtchen ausschneiden und diese in einen Briefumschlag geben.
Dauer: ca. 30-45 Minuten
Verlauf:
- Bilden Sie Gruppen aus 2-8 TN. Jede Gruppe bekommt einen Briefumschlag mit den Kärtchen. Jeder TN nimmt sich eine Karte seiner Wahl. Dabei muss bei Gruppen von 2-4 TN ein großes Kärtchen (Kontrolleur) genommen werden, bei Gruppen von 5-8 TN müssen die beiden großen Kärtchen im Spiel sein. Legen Sie die Folie der Dialoge auf den Tageslichtprojektor.
- Die Gruppen bekommen ca. 15 Minuten (bei größeren Gruppen ca. 30 Minuten) Zeit. Passend zu ihren Rollen überlegen sich die TN Dialoge. Sie können ihren Part auch schriftlich vorbereiten. Innerhalb der vorgegebenen Zeit sollten die Gruppen ihre Dialoge mindestens einmal spielen.
- Wenn sie dies möchten, können die Gruppen ihre Dialoge vor anderen TN vorspielen. Alternativ können Gruppen, die noch mehr Zeit zur Vorbereitung brauchen, ihre Dialoge in der Folgestunde vorspielen.
Anhang 1
Диалоги / Dialoge
Kontrolleur:
- Fahrscheinkontrolle.
- Ich muss Ihren Fahrschein kontrollieren.
- Haben Sie einen Fahrschein?
- Ich muss Ihren Fahrschein kontrollieren.
- Sie brauchen einen Fahrschein.
- Sie haben keinen Fahrschein. Das kostet ... Euro.
- Nein, das ist zu spät. Sie müssen ... Euro zahlen.
- Ist das Ihr Hund? Sie brauchen einen Fahrschein für Ihren Hund.
- Haben Sie einen Fahrschein für Ihr Fahrrad?
Fahrgast:
- Warten Sie bitte ... Ich habe ganz sicher einen Fahrschein ... Da muss er sein.
- Tut mir leid. Ich habe keinen Fahrschein.
- Ich glaube, mein Fahrschein ist weg. Kann ich bei Ihnen einen neuen Fahrschein kaufen?
- Entschuldigen Sie, ich habe einen Extra-Fahrschein. Hier, bitte.
- ... Euro? So viel?
- Wo kann ich einen Fahrschein kaufen?
- Brauche ich einen Fahrschein für meinen Hund?
- Hier, bitte. Hier ist mein Fahrschein.
Anhang 2
Ролевые карточки / Rollenkarten
Kontrolleur Du bist Kontrolleur. Du musst die Fahrscheine kontrollieren
| Fahrgast A Du hast einen Fahrschein. Du kannst ihn aber nicht finden. | Fahrgast B Du hast keinen Fahrschein. | Fahrgast C Du hast zwei Fahrscheine. Du brauchst nur einen Fahrschein. |
Kontrolleur Du bist Kontrolleur. Du musst die Fahrscheine kontrollieren
| Fahrgast D Du hast einen Fahrschein. | Fahrgast E Du hast einen Hund dabei. Du hast nur einen Fahrschein für dich. | Fahrgast F Du hast ein Fahrrad dabei. Du hast keinen Fahrschein für das Fahrrad. |
1.2.2.8. «Головная боль и таблетки» / «Kopfschmerzen und Tabletten»
Niveau: ab A2
Material und Vorbereitung: lebhafte Musik zur Begleitung
Dauer: ca. 10-15 Minuten
Verlauf:
- Jeder TN soll sich ein Problem überlegen, für das er/sie einen Ratschlag möchte. Es kann ein echtes oder ein erfundenes Problem sein, z. B.: „Ich hätte so gern einen Hund, aber ich bin allergisch gegen Hundehaare.“ Bitten Sie die TN aufzustehen, sobald sie eine Idee haben.
- Wenn alle stehen, bitten Sie die TN, einen Innen- und einen Außenkreis zu bilden.
- Der Innenkreis bewegt sich in flottem Tempo im Uhrzeigersinn, der Außenkreis gegen die Uhr. Wenn Sie möchten, können Sie dazu Musik laufen lassen. Wenn Sie ein Signal geben oder die Musik stoppen, bleiben alle stehen und wenden sich ihrem Gegenüber im anderen Kreis zu.
- Die TN im Außenkreis schildern ihrem Gegenüber das Problem; das Gegenüber gibt einen Ratschlag, z. B.: „Kauf dir doch ein Stofftier!“ oder „Hast du schon mal mit dem Arzt gesprochen?“ oder „Hast du Freunde, die einen Hund haben? Vielleicht kannst du ab und zu mit dem spazieren gehen?“
- Nach dem nächsten Stopp ist der Innenkreis dran, das Problem zu schildern, danach wieder der Außenkreis. So weiter, bis jeder TN drei bis vier Ratschläge bekommen hat.
- Wer möchte, kann im Anschluss berichten: Was war mein Problem, was wurde mir geraten, was finde ich eine besonders gute Idee?
Anmerkung: Die TN können im Spiel die vorbereiteten Redemittel benutzen (s.: Anhang 1).
Anhang 1
Карточки с речевыми клише к ситуации
«Попросить совет и дать совет» / «Um Rat bitten und Rat geben»
Карточка № 1 | Карточка № 2 |
Kontaktaufnahme
| Vorbereitung
|
Карточка № 3 | Карточка № 4 |
Problem schildern und um Rat bitten
| Beratung
|
Карточка № 5 | Карточка № 6 |
Reaktion auf Vorschläge
| Abschluss
|
1.2.2.9. «Что ты делаешь сегодня? Как тебе это?» / «Was machst du heute? Wie findest du das?»
Niveau: ab A2
Mit diesem Spiel soll der Wortschatz zum Thema „Tätigkeiten“ wiederholt werden. Außerdem üben die TN, ihre Meinung über Aktivitäten zu äußern.
Material und Vorbereitung: die Kärtchen mit verschiedenen Aktivitäten und kopieren und die Kopien auf dünne Pappe kleben. Schneiden Sie dann die Kärtchen aus. Machen Sie mehrere Kopien, sodass Sie Gruppen aus 8 TN bilden können. Beachten Sie, dass Sie so viele Würfel benötigen, wie Sie Gruppen bilden möchten. Schneiden Sie den Würfel aus, knicken Sie ihn entlang der Falze und kleben Sie ihn zusammen (s.: Anhang 1).
Dauer: ca. 10 Minuten
Verlauf:
- Schreiben Sie folgende Wörter mit den entsprechenden Smiley-Symbolen an die Tafel: super, gut, okay, langweilig, schrecklich. Bilden Sie Gruppen aus 8 TN.
- Jede Gruppe erhält einen Satz Karten und einen Würfel. Die Kärtchen werden umgedreht auf dem Tisch gemischt. Ein TN zieht eine Karte (z. B.: „reiten“) und würfelt. Entsprechend der Aktivität auf seiner Karte und dem Würfelsymbol (z. B.) sagt er zu seinem rechten Sitznachbarn:
„Ich glaube, Reiten findest du super.“ Der befragte TN antwortet wahrheitsgemäß „Ja, genau. Reiten finde ich super.“ oder „Nein, falsch. Reiten finde ich langweilig / schrecklich.“ oder auch „Ja. Reiten ist okay / gut.“ Nun darf er eine Karte ziehen, würfeln und seinen rechten Sitznachbarn befragen.
- Würfelt ein TN das Fragezeichen, soll er seine eigene Einschätzung darüber, wie der andere die Aktivität findet, zum Ausdruck bringen.
- Die restlichen Gruppenmitglieder kontrollieren, ob die Sätze korrekt sind. Benutzte Kärtchen werden zur Seite gelegt. Das Spiel ist beendet, wenn jedes Kärtchen einmal benutzt wurde.
Anhang 1
Smiley-Symbole
1.2.2.10. «Числа и страны. Да, ясно! Это я знаю» / «Zahlen und Länder. Ja, klar! Das weiß ich»
Niveau: ab A2
Mit diesem Spiel sollen sowohl die Zahlen als auch die Ländernamen geübt werden. Außerdem wiederholen die TN (bis zu 12 TN) Fragen nach Namen und Herkunft sowie die passenden Antworten.
Material und Vorbereitung: 12 Kärtchen mit den Zahlen und 12 Kärtchen mit verschiedenen Ländernamen kopieren und sie auf dünne Pappe kleben. Mehrere Kopien je nach Größe der TN machen, sodass man Zwölfer-Gruppen bilden kann. Dann die Kärtchen ausschneiden und diese in Briefumschläge stecken: jeweils getrennt nach Zahlen- und Länderkärtchen und nach Gruppensätzen. Wenn eine Gruppe kleiner ist als zwölf Personen, sortiert man die entsprechenden hohen Zahlen aus.
Dauer: ca. 5-10 Minuten.
Verlauf:
- Jeder TN darf aus dem Umschlag mit den Zahlenkarten blind ein Kärtchen mit einer Nummer von eins bis zwölf ziehen. L beginnt selbst, indem er sich vorstellt: „Ich heiße ... Und du, Nummer eins, wer bist du? Wie heißt Nummer eins?“
- Der TN mit dem Kärtchen Nummer eins stellt sich nun genauso vor und wählt eine Nummer von eins bis zwölf.
- Der TN mit der entsprechenden Nummer fährt fort. Wenn jeder TN an der Reihe war, darf sich jeder TN ein Länderkärtchen nehmen, und es wird nach der „Herkunft“ (dem Land auf der Karte) gefragt.
- L beginnt wieder selbst mit der Frage: „Ich komme aus ... Und du, Nummer ..., woher kommst du? Woher kommt Nummer ...?“
Das Spieltempo sollte möglichst rasch sein. L kann das Tempo durch Belohnungen steigern: Wer seinen Einsatz verpasst, bekommt einen Strich. TN, die bis zum Schluss keinen Strich haben, bekommen ein Bonbon.
Variante: Wenn die TN aus vielen unterschiedlichen Heimatländern stammen, kann man natürlich auch nach den echten Heimatländern fragen lassen, anstatt die Länderkärtchen zu verwenden. Die entsprechenden Ländernamen soll man vorher mit den TN schon eingeführt haben.
1.2.2.11. «Гуляющий ежедневник» / «Der wanderte Terminkalender»
Niveau: ab A1
Material und Vorbereitung: ein Terminplan (das aktuelle Datum ergänzen: für das kommende, das nächste, das übernächste und das überübernächste Wochenende); Schreibunterlage für Terminplan (z. B.: Klemmbrett); Ball; flotte Musik.
Dauer: ca. 10-15 Minuten
Verlauf:
- Alle TN sitzen in einem geschlossenen Kreis, mit dem Rücken zu Mitte. Jeder hat einen Kugelschreiber zur Hand.
- Geben Sie den Ball und den Terminplan (s.: Anhang 1) in den Kreis und lassen Sie die Musik laufen. Beide Dinge werden schnell im Kreis weitergegeben; dabei darf auch die Richtung geändert werden.
- Stoppen Sie die Musik. Sagen Sie zu dem/der TN mit dem Ball: „Mach bitte einen Anruf und lade jemanden ein.“ Zu der Person, die gerade den Plan hat, sagen Sie: „Dein Telefon klingelt.“
- Es folgt ein kurzes Telefonat (s.: Beispiel – Anhang 2). Wenn der/die Angerufene an dem entsprechenden Termin Zeit und Lust hat, wird dieser im Plan ausgestrichen.
- Stellen Sie die Musik wieder an, beim nächsten Stopp gibt es ein neues Telefonat – das ausgestrichene Datum steht aber nicht mehr zur Verfügung. Für diesen Termin sollte sich der/die Eingeladene also entschuldigt.
Anmerkungen:
- Achten Sie beim Stoppen der Musik darauf, dass Ball und Plan nicht immer bei denselben TN laden.
- Durch die Auswahl der Tage werden die „klassischen“ Einladungstermine im deutschsprachigen Raum hervorgehoben (Freitagabend, Samstag, sonntags eher tagsüber – z. B.: zum Kaffee, da viele Leute am Montag wieder früh aufstehen müssen).
- Die TN können im Spiel die vorbereiteten Redemittel benutzen (s.: Anhang 3).
Weitere Szenarien: Smalltalk und Alltagsgespräche.
Anhang 1
Terminplan
Freitag, der 27. Oktober | Abend | Freitag, der 10. November | Abend | |
Samstag, der 28. Oktober | Vormittag | Samstag, der 11. November | Vormittag | |
Nachmittag | Nachmittag | |||
Abend | Abend | |||
Sonntag, der 29. Oktober | Vormittag | Sonntag, der 12. November | Vormittag | |
Nachmittag | Nachmittag | |||
Freitag, der 03. November | Abend | Freitag, der 17. November | Abend | |
Samstag, der 04. November | Vormittag | Samstag, der 18. November | Vormittag | |
Nachmittag | Nachmittag | |||
Abend | Abend | |||
Sonntag, der 04. November | Vormittag | Sonntag, der 19. November | Vormittag | |
Nachmittag | Nachmittag |
Anhang 2
Пример диалога к ролевой игре «Гуляющий ежедневник» /
Beispielsdialog zum Rollenspiel «Der wanderte Terminkalender»
(Мяч у Наташи и она звонит по телефону, но пока еще не знает, кому).
Natascha: Ring-ring!
Maxim (у него план): Smirnow.
Natascha: Hallo, Maxim. Ich bin`s, Natascha.
Maxim: Oh, hallo Natascha, wie geht`s? Was macht deine Erkältung?
Natascha: Schon viel besser, danke. Du, Maxim, ich mache am Samstag in einer Woche bei mir eine kleine Party. Hast du Lust zu kommen?
Maxim: (видит, что это время уже зачеркнуто): Ach, wie schade, Natascha, an dem Samstag bin ich abends schon verabredet. Du meinst doch den 28. Oktober, oder?
Natascha: Ja, aber ich wollte schon so um zwei, drei angefangen. Ich habe gedacht, wenn das Wetter schön ist, könnten wir grillen.
Maxim: Tja, also, wenn ich nur für den Nachmittag kommen kann…
Natascha: Klar kannst du, ich freu mich!
Maxim: Super, ja, dann komme ich gern! Soll ich was mitbringen?
Natascha: Nö, nicht nötig. Also bis Samstag dann!
Maxim: Ja, bis Samstag. Tschüss!
(Максим зачеркивает в плане субботу послеобеденное время. Затем снова звучит музыка).
Anhang 3
Карточки с речевыми клише к ситуации
«Пригласить кого-л.» / «Jemanden einladen»
Карточка № 1 | Карточка № 2 |
Einstieg
| Einladung
|
Карточка № 3 | Карточка № 4 |
Beschreibung und Bitte um Rückmeldung
… | Reaktion
|
Карточка № 5 | |
Antwort
|
1.2.2.12. «Истории из вещмешка» / «Geschichten aus dem Sachensack»
Niveau: ab A2
Material und Vorbereitung: Puzzle von drei Ansichtskarten im Briefumschlag oder Karton; Sachensack: ein Beutel mit verschiedenen kleinen Gegenständen, mindestens so viele, wie die Gruppe TN hat (geeignet sind kleine Werkzeuge, Küchenutensilien, Nippes, Spiuelzeuge, Flohmarktartikel, Steine, Muscheln usw.); evtl. Signalgeber (Klingel, Hupe o.ä.).
Dauer: ca. 20 Minuten.
Verlauf:
- Lassen Sie aus dem vorbereiteten Briefumschlag oder Karton jede/n TN einen Kartenteil ziehen. Alle TN mit dem Kartenteil von gleicher Ansichtskarte tun sich zusammen. Es entstehen Dreiergruppen, bei einer nicht durch 3 teilbaren TN-Zahl auch ein oder zwei Vierergruppen (s.: dazu auch Anmerkungen).
- Es folgt ein Rollenspiel über drei Runden:
- Rufen Sie eine/n TN von jeder Gruppe zu sich – jeder darf etwas aus dem Sachensack ziehen.
- Geben Sie den Auftrag für das Rollenspiel (Mögliche Vorgaben für die Rollenspiele – Anhang 1), so, dass alle ihn hören können.
- TN kehren in ihre Gruppen zurück und das Rollenspiel beginnt; lassen Sie es ca. fünf Minuten laufen.
- Für die nächste Runde rufen den zweiten Vertreter von jeder Gruppe auf. Lassen Sie jeweils wieder Gegenstände ziehen, geben Sie aber jedes Mal einen anderen Spielauftrag.
Anmerkungen:
- Falls Vierergruppen dabei sind, achten Sie darauf, dass jeder eine Rolle hat (beim Brautpaar kann z. B.: zusätzlich die Brautmutter anwesend sein). In den Vierergruppen kommen die TN mit dem Kartenteil nicht selbst mit Erzählen dran.
- Es ist keineswegs ein Nachteil, wenn der Sachensack Gegenstände enthält, die die TN nicht eindeutig identifizieren können. Wenn die TN Sie (vor dem Rollenspiel) fragen, was das ist, geben Sie keine Auskunft! Sie sollen ihre Fantasie einsetzen. Dabei entstehen oft die besten Geschichten.
- Nach dem eigentlichen Rollenspiel können Sie die einzelnen Gruppen kurz über die interessantesten Geschichten berichten lassen.
- Die TN können im Spiel die vorbereiteten Redemittel benutzen (s.: Anhang 2).
Weitere Szenarien: Etwas erklären und Auskunft geben; Smalltalk und Alltagsgespräche.
Anhang 1
Примеры заданий для ролевых игр / Mögliche Vorgaben für die Rollenspiele
Euer(e) Freund(in) hat die Geburtstagsparty gefeiert, aber ihr wart in den Ferien in einer anderen Stadt und habt die Feier verpasst. In den Ferien habt ihr euer ganzes Geld ausgegeben und habt deshalb auf dem Flohmarkt für ein paar Cent noch schnell ein Geschenk gekauft. Jetzt macht ihr einen Besuch bei dem(der) Freund(in). Der(die) soll natürlich denken, dass euer Geschenk etwas ganz Besonderes ist, deshalb solltet ihr euch eine gute Geschichte ausdenken. |
Ihr habt einen Stand auf einem Berliner Flohmarkt, der von besonders vielen Touristen besucht wird. Die suchen immer ein besonderes Andenken an Berlin. Denkt euch eine gute Geschichte aus, warum sie unbedingt diesen Gegenstand kaufen (und ziemlich teuer bezahlen) müssen. |
Ihr braucht dringend Geld. Zum Glück kennt ihr ein paar Mitglieder eines George-Clooney-Fanclubs. Ihr versucht, ihnen das hier zu verkaufen – mithilfe einer guten Geschichte. |
Wir sind im Jahr 5555, im Museum für Archäologie. Hier gibt es Ausgrabungen aus dem 3. Jahrtausend zu bewundern. Ihr habt im Museum einen Aushilfsjob und kennt euch nicht so gut mit den ausgestellten Gegenständen aus – Hauptsache, ihr erzählt den Besuchern eine gute Geschichte. |
Ihr sollt auf eure Enkelkinder aufpassen. Den beiden ist langweilig. Erzählt ihnen doch eine spannende Geschichte über dieses Ding hier. |
Anhang 2
Карточки с речевыми клише к ситуации
«Рассказывать и сообщать» / «Erzählen und berichten»
Карточка № 1 | Карточка № 2 |
Eröffnung
| Einleitung
|
Карточка № 3 | Карточка № 4 |
Erzählung / Bericht
| Abschluss / Ergebnis
|
1.2.2.13. «Монитор речевых средств» / «Redemittel-Monitor»
Niveau: ab A2
Ziel: Feedback geben.
Material und Vorbereitung: eine Möglichkeit, für die TN nicht sichtbar mitzuschreiben: am besten ein Flipchart, auch an einen Beamter angeschlossener Computer, Folie für einen Overheadprojektor oder eine klappbare Tafel funktionieren.
Dauer: je nach Dauer des begleiteten Spiels.
Verlauf:
- Die Gruppe führt eine Aktivität durch, die kein Eingreifen des/der L erfordert, z. B. ein Diskussions- oder Gesprächsspiel, eine Problemlösungsaktivität oder ein Verhandlungsspiel.
- L notiert verdeckt alle korrekten Redemittel, die dabei von den TN verwendet werden. Am besten schreibt man dabei den Titel des Szenarios in die Mitte (z. B. „Diskussion“) und schreibt die Redemittel in Sprechblasen rund herum. Nehmen Sie unbedingt „kleine Redemittel“ wie „Ja.“, „Doch!“ oder „Naja…“ mit auf!
- Nach Abschluss der Aktivität zeigt L diese Übersicht und erklärt, dass alles, was dort steht, korrekt ist und von den TN verwendet wurde.
Anmerkungen:
- Der Redemittel-Monitor ist eigentlich kein Spiel, sondern ein Feedback-Verfahren, das es den TN ermöglicht, einen bewussten Blick auf ihre eigene mündliche Produktion zu werfen. Ähnlich wie bei Korrekturangeboten erhalten sie hier ein Feedback, allerdings nicht über das, was falsch war, sondern über das, was korrekt war und erfolgreich angewendet wurde.
- Dieses Verfahren ist für viele TN sehr befriedigend. Vielen Lernenden wird erst so bewusst, wie viel sie in der Fremdsprache tatsächlich leisten können.
- Erliegen Sie keinesfalls der Versuchung, zusätzliche Redemittel oder bereinigte Fassungen von fast korrekten Redemitteln mit aufzunehmen. Die TN werden dies früher oder später merken.
- Die oben erwähnten Diskursmarker („Hm.“ – „Ach so.“ usw.) sind sehr wichtig für erfolgreiche Kommunikation, deshalb sollten sie ebenfalls in der Sammlung erscheinen.
- Ermuntern Sie die TN, die Übersicht zu fotografieren, falls sie die Möglichkeit dazu haben.
- Wenn Sie das Blatt als Aushang für eine spätere Weiterarbeit aufbewahren möchten, können Sie es mit Pastellkreide kolorieren. Das bietet sich besonders an, wenn Sie die Redemittel beim Aufschreiben bereits in eine Ordnung gebracht haben. Dazu die Sprechblasen mit einigen Strichen füllen, anschließend mit Küchenpapier gründlich verwischen.
Предварительный просмотр:
Предварительный просмотр:
1.2.1. Коммуникативные игры / Kommunikative Spiele
1.2.1.1. «Скороговорки» / «Zungenbrecher»
Niveau: A1
Material und Vorbereitung: Karten mit Zungenbrechern (s.: Beispiel – Anhang 1).
Dauer: 10 Minuten.
Verlauf: Die Karten werden gemischt und verdeckt in die Mitte auf einen Stapel gelegt. Dann nimmt sich TN 1 die oberste Karte, liest den Satz und versucht ihn möglichst schnell ohne Fehler zu lesen. Hat TN keine Sprechfehler gemacht, darf es die Karte behalten. Ansonsten kommt die Karte wieder unter den Stapel. Gewonnen hat TN, das die meisten Karten gesammelt hat.
Anhang 1
Примерные карточки с пословицами / Beispielkarten mit den Zungenbrechern:
Buchstabe A Acht alte Ameisen aßen am Abend Ananas. | Buchstabe B Bäcker Braun backt braune Brezeln. Braune Brezeln backt Bäcker Braun. |
Buchstabe D Der dicke Dachdecker deckt dir dein Dach, drum dank dem dicken Dachdecker, dass der dicke Dachdecker dir dein Dach deckte. | Buchstabe E Esel essen Nesseln nicht, Nesseln essen Esel nicht. |
Buchstabe F Fischers Fritz fischt frische Fische, frische Fische fischt Fischers Fritz. | Buchstabe G Wenn Grillen grillen, grillen Grillen Grillen. |
Buchstabe H Hinter Hermanns Hannes Haus hängen hundert Hemden raus, hundert Hemden hängen raus hinter Hermanns Hannes Haus. | Buchstabe K Kleine Kinder können keine kleinen Kirschkerne knacken. |
Buchstabe L Der Leutnant von Loiten befahl seinen Leuten nicht eher zu läuten, bis der Leutnant von Loiten seinen Leuten das Läuten befahl. | Buchstabe M Mischwasserfischer heißen Mischwasserfischer, weil Mischwasserfischer im Mischwasser Mischwasserfische fischen. |
Buchstabe P Der Pfostenputzer putzt den Pfosten, den Pfosten putzt der Pfostenputzer. | Buchstabe R Auf den sieben Robbenklippen sitzen sieben Robbensippen, die sich in die Rippen stippen, bis sie von den Klippen kippen. |
Buchstabe S Flößers Vroni flog frohlockend vom frostigen Floß, vom frostigen Floß flog frohlockend Flößers Vroni. | Buchstabe W Wir Wiener Wäscherweiber wollen weiße Wäsche waschen, wenn wir wüssten, wo warmes Wasser wäre. |
1.2.1.2. «Алфавитная история» / «ABC–Geschichte»
Niveau: A1
Material und Vorbereitung: keines bzw. Zettel, Stift.
Dauer: 10-15 Minuten.
Verlauf: Reihum erzählt oder schreibt jede/r Mitspieler/in einen kurzen Satz einer zusammenhängenden Geschichte, dessen erstes Wort nacheinander mit den Buchstaben des Alphabets beginnt. Q, X, Y, C werden ausgelassen. Spielt die ganze Gruppe, könne Minuspunkte vergeben werde, wenn einem Spieler kein Satz mehr einfällt. Spielen die TN in mehreren Kleingruppen, werden die Geschichten aufgeschrieben, vorgelesen und vielleicht die originellste prämiert.
Beispiel:
Als wir gestern aus der Schule kamen, schneite es.
Birgit formte sofort einen Schneeball.
Doch Markus war schneller.
Er schoss seinen Ball in unsere Richtung.
usw.
Variante: Von „Z“ bis „A“
1.2.1.3. «Самое длинное предложение» / «Der längste Satz»
Niveau: A1
Material und Vorbereitung: keines
Dauer: 10 Minuten.
Verlauf: Ein Satz, bestehend nur aus Subjekt und Prädikat, wird vorgegeben. Der Satz muss nun durch Hinzufügen jeweils eines Wortes an beliebiger Stelle verlängert werden, sodass ein möglichst langer, aber immer sinnvoller Satz entsteht. Das Spiel wird reihum gespielt, wer kein Wort mehr hinzufügen kann, scheidet aus.
Beispiel:
Die Katze schleicht.
Die Katze schleicht langsam.
Die schwarze Katze schleicht langsam.
usw.
1.2.1.4. «Десять слов – одна история» / «Zehn Wörter – eine Geschichte»
Niveau: A1
Material und Vorbereitung: Zettel, Stift.
Dauer: 10-20 Minuten.
Verlauf: Aus dem Wörterbuch werden durch Blindwahl zehn Namenwörter gefunden. Nun muss eine Geschichte geschrieben werden, in der diese Wörter in beliebiger Reihenfolge vorkommen müssen.
Beispiel: Beruf – Märchen – Schlitten – Feind – Stab – Murmeltier – Gelse – Schachtel – Klebstoff – Truhe
Folgende Geschichte kann nun entstehen:
Eines Tages fand ich in einer Truhe einen Stab. Als ich ihn verwendete, landete ich in einem Märchen. In diesem Märchen war ich von Beruf Tischler und arbeitete gerade an einem Schlitten. Plötzlich klopfte es an der Türe. Ich dachte schon es wäre ein Feind, aber es war nur ein Murmeltier, das mich um Hilfe bat. Es wurde von einer Gelse gequält. Ich nahm meinen Klebstoff aus der Schachtel und wir machten damit eine Gelsenfalle.
Variante: Die Wörter müssen in der Reihenfolge, in der sie gefunden wurden, verwendet werden. Die Geschichten werden im Anschluss vorgelesen.
1.2.1.5. «Чудесная монета» / «Wundertaler»
Niveau: A1
Material und Vorbereitung: keines
Dauer: 10-15 Minuten.
Verlauf:
Ein TN hat einen Wundertaler in der Hand und kann sich still einen Gegenstand wünschen. Die anderen TN fragen den TN nach diesem Wunsch. Wie er aussieht? Was man damit machen kann? Ob es schön ist damit zu spielen? Bei der Beschreibung darf man allerdings die Wörter ja, nein, schwarz und weiß nicht verwenden.
Die ratenden TN versuchen solche Fragen zu stellen, auf die man mit den verbotenen Wörtern antworten muss. Gewonnen hat die Gruppe, wenn sie den Wunsch errät oder wenn der TN mit einem verbotenen Wort antwortet. Der TN hat gewonnen, wenn nach einer vereinbarten Zeit der Wunsch nicht erraten wurde.
1.2.1.6. «Спагетти» / «Spagetti»
Niveau: A1-A2
Material und Vorbereitung: keines
Dauer: 10-15 Minuten.
Verlauf: Das Ziel ist es den/die Spielerin zum Lächeln zu bringen. Dem/der Spieler/in werden verschiedene Fragen gestellt, worauf er/sie nur mit dem Wort „Spagetti" antworten darf, egal was gefragt wird. Der/die Spieler/in, dessen Frage den/die Kandidaten/Kandidatin zum Lachen gebracht hat, ist der/die neue Kandidat/Kandidatin. Es ist empfehlenswert die Antwort beim/bei der nächsten Spieler/in zu ändern.
Beispiel:
1. Spieler/in 1: Was gefällt dir am besten?
2. Kandidat/in: Spagetti.
3. Spieler/in 2: Was hast du zum Frühstück gegessen?
4. Kandidat/in: Spagetti.
5. Spieler/in 3: Womit hast du dich heute morgen gewaschen?
6. Kandidat/in: Spagetti.
7. usw.
1.2.1.7. «Отгадай» / «Rate, rate…»
Niveau: A1
Material und Vorbereitung: Bildkarten oder Gegenstand.
Dauer: 10 Minuten.
Lernziel: Tiere / Schulmaterial / Farben / Adjektive / freies Sprechen
Verlauf: „Rate, rate, was ist das? Es ist kein Fuchs und ist kein Hase! Es ist braun (und dick)!“ sagt ein Spieler. Die anderen Teilnehmer raten, welches Tier (Bildkarten oder Gegenstand benutzen) es sein könnte. Das Tier oder der Gegenstand muss für alle sichtbar sein.
1.2.1.8. «Я пеку пирог» / «Ich backe einen Kuchen mit…»
Niveau: A1
Material und Vorbereitung: Karten.
Dauer: 10 Minuten.
Lernziel: Wortschatz wiederholen.
Verlauf: Die TN sitzen in Fünfer- oder Vierergruppen um den Tisch. In der Mitte des Tisches liegen verdeckt, das heißt, mit der Aufschrift nach unten, die Karten. Die Spieler ziehen der Reihe nach eine Karte und sagen dazu: „Ich backe einen Kuchen mit…“ zum Beispiel „Erdnüssen“. Steht aber auf der Karte beispielweise „Schuhe“, so muss es heißen: „Ich backe einen Kuchen ohne Schuhe.“ Wenn sich ein Spieler irrt, bekommt er einen Minuspunkt.
1.2.1.9. «В городе» / «In der Stadt»
Niveau: A2
Material und Vorbereitung: Fotos.
Dauer: 15-20 Minuten.
Verlauf:
1. Lösen Sie Aufgabe 1. Schneiden Sie dann die Fotos (Anhang 1) aus.
2. Schneiden Sie die Wegbeschreibungen unten aus (Anhang 2).
3. Spieler A nimmt ein Foto, Spieler B nimmt eine Wegbeschreibung.
4. Spieler A fragt nach dem Weg. Spieler B antwortet.
5. Spieler B nimmt ein Foto, Spieler A nimmt eine Wegbeschreibung.
6. Spieler B fragt nach dem Weg. Spieler A antwortet usw.
Aufgabe 1. Was passt? Ergänzen Sie.
Anhang 1
das Beethoven-Denkmal – das Bürgeramt – der Markt – der Bahnhof – die U-Bahn-Station – der Friedensplatz – das Freibad – das Museum König – der Zoo – die Post – der Park – die Sternstraße
Anhang 2
Wegbeschreibungen
ganz einfach geradeaus bis zur Ampel dann rechts nach 50 Metern auf der linken Seite | einfach rechts bis zur Kreuzung dann links nach 200 Metern auf der rechten Seite | ähhhh an der Ampel rechts dann geradeaus dann noch einmal fragen |
das ist weit geradeaus zur U-Bahn-Station dann mit der U-Bahn vier oder fünf Stationen | geradeaus an der dritten Ampel rechts dann an der zweiten Kreuzung links | geradeaus bis zum Kino dann am Kino links nach 50 Metern auf der linken Seite |
ganz einfach immer geradeaus nach 500 Metern auf der rechten Seite | mit dem Bus 200 bis zur Haltestelle „Markt“ dann geradeaus bis zur Maxstraße dann rechts bis zur Ampel dann links | rechts bis zur Kreuzung dann links bis zur Poststraße dann an der zweiten Ampel rechts nach 100 Metern auf der linken Seite |
geradeaus bis zum Supermarkt dann rechts dann geradeaus nach fünf Minuten auf der linken Seite | mit dem Bus 54 bis zur dritten Haltestelle dann 300 Meter geradeaus und an der ersten Ampel links dann geradeaus bis zur Römerstraße |
1.2.1.10. «Здоровый образ жизни» / «Gesund leben»
Niveau: A2
Material und Vorbereitung: Schneiden Sie die Kärtchen aus. Wenn Sie sie mehrfach benutzen möchten, laminieren Sie sie vorher oder kleben Sie sie auf Pappe. Wählen Sie die Anzahl der Kärtchen je nach Gruppengröße aus (gerade Zahl) und mischen Sie sie.
Dauer: 15-20 Minuten.
Lernziel: Gesundheitstipps geben; Imperativ wiederholen.
Verlauf:
- Jede/r TN bekommt ein Kärtchen. Erklären Sie kurz, dass es sowohl Kärtchen mit Problemen als auch Kärtchen mit verschiedenen Ratschlägen gibt. Auf der Vorlage sind die Kärtchen so nebeneinander angeordnet, dass sie zueinander passen.
- Die TN gehen zunächst durch den Kursraum und finden durch Gespräche den Partner / die Partnerin mit dem zugehörigen Kärtchen. Zu zweit erstellen die TN nun Mini-Dialoge, die sie danach im Kurs präsentieren.
Beispiel:
Ich habe Halsschmerzen. | einen heißen Tee trinken |
Ich habe Zahnschmerzen. | sofort zum Zahnarzt gehen |
Ich bekomme jeden Winter eine Grippe. | gegen Grippe impfen lassen |
Ich habe Rückenschmerzen. | Gymnastik machen. |
Ich bin immer nervös. | einen Yoga-Kurs machen |
Ich möchte abnehmen. | nicht so viel Wurst und Fleisch essen. |
Ich kann nicht einschlafen. | vor dem Schlafen spazieren gehen |
1.2.1.11. «Почтовый ящик» / «Postkorb»
Niveau: ab B1
Material und Vorbereitung: pro Gruppe − Postkorb; pro Teilnehmer − ein Spielkärtchen.
Ziel: Vorgetragenes erinnern und wiederholen
Dauer: ca. 10-20 Minuten
Verlauf: Der/Die Präsentierende hält einen fünfminütigen Vortrag und bittet die Zuhörenden nicht mitzuschreiben. Anschließend verteilt er/sie Kärtchen. Die Zuhörenden sollen eine oder zwei Kernaussagen, die ihnen im Kopf geblieben sind, darauf notieren. Die Kärtchen werden eingesammelt, gemischt und wieder ausgeteilt. Nun liest jeder Zuhörende die Aussage auf der Karte, die er/sie gezogen hat, vor (Wiederholung!). Interessant dabei ist die Vielfalt der Sätze und die unterschiedliche Wertung von wichtig/unwichtig. Dieses Spiel kann auch als Stimmungsabfrage eingesetzt werden, weil die Aussage niemandem zugeordnet werden kann.
Anmerkungen und Varianten: keine
Weitere Szenarien: keine
1.2.1.12. «Шепчущая группа» / «Die Murmelgruppe»
Niveau: ab B1
Material und Vorbereitung: keins
Ziel: einen Vortrag in Etappen verstehen
Dauer: ca. 20 Minuten
Verlauf: Der/Die Präsentierende gliedert seine Ausführungen in kurze Einheiten, an deren Ende jeweils ein Arbeitsauftrag für Kleingruppen steht. Mit den Ergebnissen der Gruppenarbeiten macht er/sie jeweils weiter und führt zum nächsten Punkt über. Die Redezeit des Vortragenden sollte nie länger als 20 Minuten, die Arbeitszeit für die Gruppen nie kürzer als 20 Minuten sein!
Anmerkungen und Varianten: keine
Weitere Szenarien: keine
1.2.1.13. «Коктейльная вечеринка» / «Die Cocktail-Party»
Niveau: ab B1
Material und Vorbereitung: pro Teilnehmer − ein Papierstreifen mit einem Satz.
Ziel: Merksätze wiederholen und erinnern
Dauer: ca. 10-20 Minuten
Verlauf: Die TN erhalten jeweils einen Papierstreifen mit einem Satz, den er/sie auswendig lernen muss. Dann wird der Streifen zurückgegeben. Alle gehen durch den Raum, tauschen ihre Sätze aus und versuchen, sich so viele wie möglich zu merken. Dann setzen sie sich in Gruppen zusammen und notieren alle Sätze aus der Erinnerung. Die Gruppe, die zuerst fertig ist, präsentiert das Ergebnis. Gut machbar bei landeskundlichen Informationen, Thesen zu einem Thema oder einer bestimmten Methode.
Anmerkungen und Varianten: keine.
Weitere Szenarien: keine.
1.2.1.14. «Речь из 5 предложений» / «Die 5-Satz-Rede»
Niveau: ab B1
Material und Vorbereitung: pro Teilnehmer − ein Spielkärtchen.
Ziel: Präsentationsform zur Auswertung von gemeinsam Erlebtem oder einer Meinung zu einem bestimmten Thema
Dauer: ca. 10-20 Minuten
Verlauf:
- Jede Gruppe erhält ein Thema, zu dem sie sich fünf Sätze für die Präsentation überlegt (s.: Anhang 1). Aufgebaut nach dem System: Einleitung-Hauptteil-Schluss. Mit folgenden Möglichkeiten im Hauptteil: These-Antithese-Synthese/ Gestern-Heute-Morgen/ Ich-Du-Wir/ etc..
- Die Kleingruppen treten nach vorne und präsentieren ihre Rede, wobei jedes Gruppenmitglied nur einen einzigen Satz hat. Präsentationsform zur Auswertung von gemeinsam Erlebtem oder einer Meinung zu einem bestimmten Thema.
- Präsentiert eure Infos in einer 5-Satz-Rede:
• Schreibt zu euren gesammelten Ergebnissen 5 Sätze: 1 Satz (Einleitung), 3 Sätze (Hauptteil), 1 Satz (Schluss)
• Jedes Gruppenmitglied übernimmt einen Satz und lernt ihn auswendig.
• Präsentiert eure 5-Satz-Rede im Plenum.
Anmerkungen und Varianten: keine.
Weitere Szenarien: keine.
Anhang 1
Beispiel für eine 5-Satz-Rede zum Thema „Wiesneck“
Einleitung | In einem verwunschenen Wald steht das Studienhaus Wiesneck. |
Hauptteil | Das Haus gehört dem Institut für politische Bildung Baden-Württemberg. |
Dort sollen Jugendliche und Erwachsene lernen, wie sich die Menschen in Europa kennenlernen und verständigen können. | |
Unsere internationale Gruppe von Lehrern macht hier gerade ein Seminar zu „Europa der Regionen“. | |
Schluss | Das Haus im Wald am Bach ist unser zu Hause für zwei Wochen. |
1.2.1.15. «Я знаю пять немецких…» / «Ich kenne fünf deutsche..»
Niveau: ab B1
Material und Vorbereitung: pro Gruppe − die Karte von Europa, eine Kiste; pro Teilnehmer − ein Spielkärtchen.
Ziel: deutsche Landeskunde, Kultur und Geschichte lernen
Dauer: ca. 20-30 Minuten
Verlauf: Vorbereitungsphase:
1. Der Lehrer bespricht mit den TN die deutschen Namen, die Bezeichnungen von den Städten, Flüssen, Spezialitäten, Kleidungsstücken, Bäumen, Pflanzen, Festen, Schriftstellern, Dichtern, Komponisten usw. ( s.: Anhang 1). Es wäre wünschenswert, die landeskundliche Information schön zu präsentieren (einen Film, Fotos oder Bilder zu zeigen). Es ist wichtig, das Interesse der Schüler zu wecken. Z. B. eine spannende Aufgabe ist es, vor der Karte von Europa zu stehen und möglichst schnell die nötige Information (die Städte, Flüsse, Gebirge, Seen im deutschen oder deutschsprachigen Raum) zu notieren oder sich zu merken. Wenn die Wörter zu den anderen Themen, wie die Bezeichnungen von den Monaten, Schulfächern, Jahreszeiten, Tieren, Lebensmitteln, Getränken u.s.w. den Schülern gut bekannt sind, braucht man sie nicht zu wiederholen.
2. Jeder TN schreibt ein Zettelchen mit verschiedenen Aufgaben, die dann die Schüler, die das Spiel verloren haben, lösen müssen. Die Aufgaben können sowohl sprachlich (z.B. ein deutsches Sprichwort sagen), als auch nicht-sprachlich sein (z.B. ein Haustier pantomimisch zeigen; die anderen müssen erraten, was für ein Tier gezeigt wurde). Alle Zettel werden in einen Wühlsack oder in eine Kiste gelegt.
1. Runde. Ein TN hat den Ball. Er nennt das Thema, z.B.: „Ich kenne fünf deutsche Männernamen“, und nennt das erste Wort, z.B. „Johannes“. Danach wirft er den Ball dem nächsten TN zu, der auch schnell (bis „1...2...3!“) ein Wort zum Thema nennen muss. (z. B. „Franz“). Wenn dem Schüler kein Wort einfällt, bekommt er einen Strafpunkt. In der ersten Runde spielt man bis zu 5 Strafpunkten. Es ist anzumerken, dass man nur 5 Wörter sagen darf, für das zufällig gesagte sechste Wort bekommt man ebenfalls einen Strafpunkt. Der Spieler, der in dieser Runde 5 Strafpunkte gesammelt hat, geht zum Müllsack mit den Aufgaben, zieht eine und löst diese Aufgabe. Dann beginnt die 2. Runde. Hier spielt man bis zu 4 Strafpunkten. In der 3. Runde spielt man bis zu 3 Strafpunkten, in der 4. Runde – bis zu 2 Strafpunkten, in der letzten 5. Runde spielt man solange, bis einer einen Strafpunkt bekommt. Der Gewinner bekommt einen Preis, z. B. „Der beste Kennerin der deutschen Landeskunde.“
Anmerkungen und Varianten: keine
Weitere Szenarien: keine
Anhang 1
Männernamen: Johannes, Franz, Fritz, Rudolf, Wolfgang...(Man kann auch internationale Namen nennen, wie z.B. Max oder Maximilian, das wichtigste ist, das der Name in Deutschland verbreitet ist.
Frauennamen: Maria, Anna, Laura, Petra, Lea.
Flüsse: Rhein, Neckar, Oder, Main, Elbe.
Städte: Würzburg, Bremen, Düsseldorf, Dresden, Hamburg.
Bundesländer: Bayern, Schleswig-Holstein, Sachsen, Hessen, Saarland.
Feste: Ostern, Weihnachten, Martinstag, Karneval, Erntedankfest.
Spezialitäten: Würstchen, Kloße, Sauerkraut, Kartoffelsalat, Stollen.
Autos: BMW, Volkswagen, Mercedes, Opel, Audi.
Bäume (die in Deutschland wachsen und/oder symbolische Bedeutung haben): Linde, Eiche, Buche, Tanne, Ahorn.
Schriftsteller: Hesse, Hofmann, die Gebrüder Grimm, Goethe, Heine.
Märchen: Hans im Glück, Schneewittchen, Dornröschen, die Bremer Stadtmusikanten, die goldene Gans.
Nachbarländer: Polen, Belgien, Dänemark, Luxemburg, Frankreich.
Wahrzeichen (Gebäude): der Kölner Dom, das Hofbräuhaus, der Reichstag, der Zwinger, die Kaiser-Wilhelm-Gedächtniskirche.
Deutschsprachige Länder: die Schweiz, Liechtenstein, Deutschland, Österreich, Luxemburg. Charaktereigenschaften: Pünktlichkeit, Ordnungsliebe, Schaffensdrang, Sparsamkeit, Sentimentalität.
1.2.1.16. «Салфетка» / «Platzdeckchen»
Niveau: ab В1
Material und Vorbereitung: pro Gruppe – ein Platzdeckchen.
Ziel: Mit Hilfe des Platzdeckchens bekommen Jugendliche nicht nur Unterstützung bei der Planung und Strukturierung von Arbeitsabläufen, sondern sie lernen auch, dass jeder Einzelne Verantwortung innerhalb der Gruppenarbeit hat und dass es wichtig ist, dass jeder mitarbeitet und etwas beiträgt. Zudem lernen die Jugendlichen, sich durch Diskussion auf eine gemeinsame Idee zu einigen.
Dauer: ca. 20 Minuten.
Verlauf:
In der Regel bildet man Vierergruppen, und jede Gruppe bekommt ein Platzdeckchen, das folgendermaßen aussieht:
Platzdeckchen:
Das Platzdeckchen zeichnet man auf ein großes Blatt – möglichst A2 oder sogar A1. Man kann dafür auch gut eine Rolle Packpapier o.ä. benutzen und ein Stück abschneiden.
Die TN erhalten einen Arbeitsauftrag. Nun soll jeder der TN die eigenen Ideen und Gedanken dazu in einem der äußeren Felder notieren. Dazu stehen den Spielenden einige Minuten zur Verfügung. Zu lang darf es jedoch möglichst nicht dauern, denn Jugendliche können sich meist nicht allzu lange konzentrieren. Anschließend erfolgt ein Austausch in der Gruppe, bei dem die einzelnen Ideen und Gedanken präsentiert und Gemeinsamkeiten und Unterschiede festgestellt werden. Die TN sollen sich nun darauf einigen, was sie als Gruppe im Plenum vorstellen wollen. Dazu dient die Schreibfläche in der Mitte. Hier wird Wichtiges notiert und als Gedächtnisstütze bei der Präsentation im Plenum benutzt.
Anmerkungen und Varianten: keine.
Weitere Szenarien: keine.
1.2.1.17. «Зигзаг-диалог» / «Zickzack-Dialog»
Niveau: A1-A2
Material und Vorbereitung: pro TN ein Dialogteil (auf A4-Papier, entweder Dialog aus dem Lehrwerk oder ein vom Lehrer erdachter Dialog, s. Beispiel); Ball.
Dauer: 10-20 Minuten.
Verlauf:
- Lehrer (L) legt die Dialogteile in die Mitte des Auditoriums auf den Fußboden oder auf einen Korridor zwischen den Tischen. Die TN sortieren den Dialog in zwei Reihen (siehe Beispiel) in die richtige Reihenfolge. L unterstützt dabei die TN.
- Dann stellt sich je ein/e TN zu einem Dialogteil.
- Runde 1: Lehrer spricht den ersten Dialogteil vor, TN wiederholt. Der Ball wird zum/zur gegenüberstehenden TN geworfen, Lehrer spricht vor, TN wiederholt und wirft den Ball wieder dem/der nächsten gegenüberstehenden TN zu usw.
- Runde 2: TN spielen den Zickzackdialog alleine durch, Lehrer korrigiert, indem der Ball an den/ die TN zurückgeworfen wird.
- Es werden mehrere Runden gespielt, bis die TN den Dialog auswendig sprechen können.
- Als nächsten Schritt kann man zu einem Skelett-Dialog übergehen.
Anmerkung: Im Idealfall haben Sie so viele Dialogteile wie TN. Wenn Sie weniger TN haben, können einzelne TN zwei Dialogteile übernehmen. Wenn Sie mehr TN haben, erweitern Sie den Dialog oder lassen zwei Personen abwechselnd ihren Dialogteil sprechen.
Пример Зигзаг-диалога / Beispiel Zickzack-Dialog
1. Meier. | 2. Guten Tag, hier ist Olga Ivanova. |
3. Ja, guten Tag. | 4. Ich rufe an wegen der Zwei-Zimmerwohnung. Ist die noch frei? |
5. Ja, die ist noch frei. | 6. Wo liegt denn die Wohnung? |
7. In der Bahnhofstraße. | 8. Wie groß ist sie denn? |
9. 50 Quadratmeter. | 10. Wie hoch ist die Miete? |
11. 400 Euro. | 12. Mit Nebenkosten? |
13. Nein, ohne. | 14. Das ist aber teuer. |
15. Aber die Wohnung ist frisch renoviert und liegt sehr zentral. | 16. Ich überlege mir das noch mal. Vielen Dank. |
17. Bitte. Auf Wiederhören. | 18. Auf Wiederhören. |
1.2.1.18. «Скелет-диалог» / «Skelett-Dialog»
Niveau: A1-A2
Material und Vorbereitung: pro TN ein Dialogteil (auf A4-Papier, entweder Dialog aus dem Lehrwerk oder ein vom Lehrer erdachter Dialog, s. Beispiel); Ball; vorangegangenes Spiel: Zickzack-Dialog.
Dauer: ca. 10 Minuten.
Verlauf:
- Die Dialogteile des vorangegangenen Zickzack-Dialogs liegen in der Mitte des Auditoriums auf dem Fußboden oder auf einem Korridor zwischen den Tischen. Die TN stehen bei ihren Dialogteilen.
2. Runde 1: Lehrer dreht einige Dialogteile um, so dass sie nicht mehr gelesen werden können. L fordert die TN, die neben einem leeren Blatt stehen auf, frei zu antworten. L kann dabei zuerst Unterstützung geben. Der Ball wird zum gegenüberstehenden TN geworfen, der/die jetzt auf den veränderten Dialogteil antworten muss. Wenn diese/r TN neben einem aufgedeckten Dialogteil steht, muss er/sie diesen passend verändern usw.
3. Runde 2: L dreht weitere Dialogteile um, bevor das Spiel fortgesetzt wird.
4. Es werden weitere Runden gespielt, bis alle Dialogteile umgedreht sind und die TN einen freien Dialog sprechen. Dabei darf sich auch das Thema ändern.
Anmerkung:
- Wenn alle Dialogteile umgedreht sind, können die TN die Situation ändern, bleiben aber im gleichen Szenario und können so die gleichen Redemittel auf verschiedene Situationen übertragen. Als L sollten Sie die TN dazu ermuntern und, wenn nötig, Hilfestellung geben.
- Je freier der Dialog wird, desto weniger sollten Sie korrigieren. Sonst wird die Kreativität der TN eingeschränkt. Lassen Sie also „Experimente“ zu, auch wenn diese nicht immer hundertprozentig korrekt sind.
1.2.3.16. «Диалог между неравными партнерами» / «Dialog zwischen ungleichen Partnern»
Niveau: alle Nivea-stufen.
Material und Vorbereitung: -
Dauer: ca. 20 Minuten.
Verlauf:
Um über den Austausch von Alltäglichkeiten hinauszukommen, können die Gesprächspartner aufgefordert werden, in gänzlich andere Rollen zu springen. Natürlich könnten diese einfach die anderen Personen sein, was aber dennoch nah an der realen Situation der Schreiberinnen ist. Alternativ dazu bietet es sich an, die Lernenden in die Rolle von (nicht menschlichen) ungleichen Paaren schlüpfen zu lassen und sie zu einem Dialog zwischen diesen anzuregen: Z. B. zu Dialogen zwischen einer Schraube und einem Schraubenzieher, einem Baum und der Erde, einem Schlüssel und einem Schloss, zwischen Himmel und Hölle, zwischen Sonne und Schnee etc.
Die ungleichen Paare können entweder vorgegeben werden oder in der Lerngruppe gesammelt werden. Anschließend (und nachdem Paargruppen gebildet wurden) wird folgende Schreibanregung gegeben:
„Versetzt euch in die Rollen des ungleichen Paares, einigt euch, wer welche Rolle übernimmt. Führt danach einen schriftlichen Dialog in euren neuen Rollen durch. Jede/r beginnt die erste Aussage auf ein Blatt zu schreiben, dann werden die Blätter ausgetauscht und vom Partner, der Partnerin beantwortet bzw. weitergeschrieben.
Danach tauschen die TN die Blätter wieder aus... usw.
1.2.3.17. «Сюрреалистичный диалог» / «Surrealistischer Dialog»
Niveau: alle Nivea-stufen
Material und Vorbereitung: -
Dauer: ca. 20 Minuten.
Verlauf: Der poetische Surrealismus (...) hat sich bisher bemüht, den Dialog in seiner absoluten Wahrheit wiederherzustellen, indem er beide Gesprächspartner von ihren Höflichkeitspflichten befreite. Jeder der beiden verfolgt ganz einfach sein Selbstgespräch, ohne daraus ein besonderes dialogisches Vergnügen gewinnen und sich seinem Partner im geringsten aufdrängen zu wollen. Die jeweiligen Aussagen zielen nicht, wie üblich, darauf, eine wenn auch noch so unwichtige These zu entwickeln-sie sind so unbeteiligt wie nur möglich.
Was die Antwort, die sie auslösen, betrifft, so lässt sie im Allgemeinen die Eigenliebe des Gesprächspartners völlig kalt. Die Worte, die Bilderbieten sich dem, der zuhört, lediglich als Sprungbrett des Geistes an.
Wie die Erläuterungen Bretons erahnen lassen, gelten bei diesem surrealistischen Schreibspiel die Regeln der „ecriture automatique“. Die Schreibgeschwindigkeit spielt dabei eine wichtige Rolle. Die schnelle Textproduktion soll bewirken, dass Kontrollinstanzen ausgeschaltet werden. Da außerdem die Höflichkeits- und Kommunikationspflichten, die einem Dialog normalerweise als „Spielregeln“ zugewiesen sind, aufgehoben werden, stehen die Selbstgespräche der beiden Gesprächspartner im Mittelpunkt. Die Dialogsituation und die damit verbundene Anwesenheit von zwei Menschen dienen der gegenseitigen Inspiration. Als Beispiel ist die erste authentische surrealistische Schöpfung zu nennen: „Die magnetischen Felder“ sind das Produkt eines surrealistischen Dialogs zwischen Andre Breton und Philipp Soupault.
Die beiden Autoren haben ihr Werk in weniger als acht Tagen „nach Diktat des Unbewussten“ geschrieben. Ein weiteres Beispiel ist das Drehbuch zu Luis Bunuels surrealistischem Film „Der andalusische Hund“, dass aus einer Begegnung Bunuels mit Dali bzw. aus ihren Träumen heraus entstanden ist:
Dali hatte mich eingeladen, ein paar Tage bei ihm in Figueras zu verbringen, und als ich dort ankam, erzählte ich ihm, dass ich kurz vorher geträumt hatte, wie eine langgezogene Wolke den Mond durchschnitt und wie eine Rasierklinge ein Auge aufschlitzte. Er erzählte mir seinerseits, dass er in der voraufgehenden Nacht im Traum eine Hand voller Ameisen gesehen habe, und fügte hinzu: „Und wenn wir daraus einen Film machen?“
Die Vorteile des surrealistischen Dialogs liegen in der kooperativen Textproduktion: Obwohl die Dialogpartnerinnen ihren eigenen Gedanken nachgehen, werden sie dennoch von außen durch die Aussagen des Gegenübers inspiriert.
Schreibanregung: „Bildet Paargruppen. Einigt euch mündlich, wer beginnen soll. Dann spricht Partnerin (1) den ersten Satz aus, z. B.: Die Berge münden in den gestreiften Fluss. Die Dialogpartnerin stimmt diesem Satz entweder mit, ja zu oder lehnt ihn mit, nein ab. Findet der Satz Zustimmung, so wird er von beiden niedergeschrieben. Wird er abgelehnt, muss Dialogpartnerin (1) einen anderen Satz äußern. Wenn dieser akzeptiert wird, kommt Dialogpartnerin (2) an die Reihe usw.“
Beispiel:
(1): Die Berge münden in einen gestreiften Fluss.
(2): „nein“
- „Von da an sah ich nur noch das schillernde Blau.“
- „ja“. Satz wird aufgeschrieben
(2): „Meine Sehnsucht trieb mich in den Wahnsinn.“
1.2.3.18. «История-лотерея» / «Geschichtenlotterie»
Niveau: alle Nivea-stufen
Material und Vorbereitung: -
Dauer: ca. 25−30 Minuten.
Verlauf: Am besten funktioniert dieses kollektive Schreibspiel in Vierergruppen. Zunächst erhalten alle Lernenden vier Zettelchen, die als „Geschichtenlose“ gestaltet werden sollen: Es werden dazu genaue Angaben vorgegeben, was auf die Lose geschrieben werden muss:
- Los: ein Ort (z. B. Strand, Bar, Elternhaus, Schule etc.)
- Los: eine Zeit (z. B. Mitternacht, Weihnachten, Frühsommer, 1. Ferientag etc.)
- und 4. Los: eine Person bzw. Figur (z. B. betrunkener Mann, müde Großmutter, unwiderstehlicher Tangotänzer, entlaufener Sträfling)
Die beschriebenen Lose werden gefaltet und in drei Gefäßen (getrennt) gesammelt.
Im Anschluss daran ziehen alle Gruppenmitglieder je ein Orts- und Zeitlos sowie zwei Personenlose.
Schreibanregung: „Überlegen Sie sich eine Geschichte oder erstellen Sie ein Cluster für Ihre Geschichte. Nach max. 10 Minuten stellen Sie Ihre Geschichte mündlich in der Kleingruppe vor. Die Kursteilnehmer kommentieren die Geschichte und geben Tipps. Danach schreiben alle individuell Ihre Geschichte.“
1.2.3.19. «Начало и конец» / «Anfang und Ende»
Niveau: B1/B2
Material und Vorbereitung: -
Dauer: ca. 10−15 Minuten.
Verlauf:
Dieses kollektive Schreibspiel kann in Paargruppen oder reihum (indem das Spiel x-beliebig oft wiederholt wird) gespielt werden.
Schreibanregung: „Schreibt auf ein Blatt Papier den ersten und den letzten Satz einer Geschichte. Lasst zwischen den beiden Sätzen drei Zeilen frei. Gebt euer Blatt jetzt [nach max. 10 Minuten] eurem Partner / eurer Partnerin (oder nach rechts weiter). Auf dem erhaltenen Blatt schreibt ihr jetzt zwei Sätze, die den Anfang und das Ende der Geschichte miteinander verbinden.
1.2.3.20. «Лавина рифм» / «Reimlawine»
Niveau: B1/B2
Material und Vorbereitung: -
Dauer: ca. 10−15 Minuten.
Verlauf:
Die Lernenden sollen gemeinsam eine Reimlawine ins Rollen bringen.
Schreibanregung: „Schreibt auf ein Blatt Papier die erste Zeile eines Gedichts, z. B., Und dann sah man nur noch das Blau“, gebt das Blatt nach links weiter und reimt weitere vier Zeilen hinzu (jede Zeile endet auf-au).“
1.2.3.21. «Эльфхен» / «Elfchen»
Niveau: alle Niveaustufen
Material und Vorbereitung: -
Dauer: ca. 10−15 Minuten.
Verlauf:
Am leichtesten ist es sicherlich, ein Elfchen zu schreiben. Die Vorgaben sind sehr klar, und die Inhalte können je nach Alter, Interesse und Sprachkenntnissen variiert werden.
Ein Elfchen ist ein Gedicht, welches - wie der Name schon sagt - aus elf Wörtern besteht: In der ersten Zeile befindet sich ein Wort, welches eine Farbe oder eine Form sein sollte. In der zweiten Zeile stehen zwei Wörter, die etwas beschreiben, was die Farbe/Form (aus der 1. Zeile) hat. Die dritte Zeile besteht aus drei Wörtern mit Angaben, wo sich das in der 2. Zeile Beschriebene befindet. In der 4. Zeile wird in vier Wörtern etwas zu dem bisher Geschriebenen ergänzt und in der 5. der letzten Zeile erfolgt die Pointe in Form eines Wortes.
Als Varianten des Elfchens können die Inhalte verändert werden, z. B:
- Zeile: ein Name, ein Traum, ein Wunsch ...
- Zeile: eine Eigenschaft, ein Gefühl, ein Ort ...
- Zeile: je nach Inhalt, evtl, eine Kritik, eine konkrete Beschreibung, Skizzierung
- Zeile: eine Aussage, ein Erzählen (ich-/er-/du-Perspektive)
- Zeile: Schluss (wie im Original)
1.2.3.22. «Хайбун» / «Haibun»
Niveau: alle Niveaustufen
Material und Vorbereitung: -
Dauer: ca. 10−15 Minuten.
Verlauf: Der Haiku ist eine alte japanische Gedichtform, die im Zen-Buddhismus an Bedeutung gewann (s. Zopfi, 2001, 67). Die Haiku-Tradition wird in japan seit über 1000 Jahren gepflegt. Der erste große Schreiber von Haikus, Matsuo Basho (1644-1694), „geht in seinen Haikus immer von einer einzelnen, konkreten Naturerscheinung des Augenblicks aus, die ohne subjektive Beimengung durch den Autor, etwas vom Wesen der ganzen Natur vermittelt“ (Werder, 1993,184).
„Nach zehnbuddhistischem Verständnis fällt dem Haiku die Aufgabe zu, ein flüchtiges Naturerlebnis [...] so zu gestalten, dass etwas vom Geheimnis des Banalen deutlich wird.“ (Werder, 1993,184 f.).
Ein Haiku besteht aus 17 Silben, die auf drei Zeilen verteilt sind: Die erste Zeile besteht aus fünf Silben, die zweite aus sieben und die dritte wiederum aus fünf Silben. Diese drei Zeilen können beliebig oft wiederholt werden, d. h. es können auch mehrere Haikus hintereinander geschrieben werden.
Da Haikus einen Naturbezug haben sollten, bietet es sich an, vor Schreibbeginn einen kleinen Spaziergang in der nahen Umgebung der Schule zu machen und bei diesem zum genauen Beobachten dieser aufzufordern. Danach sollen die Eindrücke in ein Haiku einfließen (oder auch in mehrere).
Die Struktur des Haiku und einige Beispiele befinden sich im Anhang
1.2.3.23. «Снежный ком» / «Schneeball»
Niveau: alle Niveaustufen
Material und Vorbereitung: -
Dauer: ca. 10 Minuten.
Verlauf:
Auch beim Schneeball ist die Struktur festgelegt, was das Spielen mit der Sprache erleichtert. Schreibanregung: Schreiben Sie ein „Schneeball-Gedicht“ nach folgender Vorlage:
- Zeile: ein Wort
- Zeile: zwei Wörter
- Zeile: drei Wörter
- Zeile: sieben Wörter... Bis dahin handelt es sich um einen anwachsenden Schneeball, danach kann dieser wieder abgeschmolzen werden:
- Zeile: 6 Wörter
- Zeile: 5 Wörter
- Zeile: ein Wort.
(Dieses Schreibspiel kann auch kollektiv gespielt werden; dann wird das Blatt nach jeder Zeile nach rechts weitergegeben.)
1.2.3.24. «ABC- история» / «ABC-Geschichte»
Niveau: A1
Material und Vorbereitung: Zettel, Stift
Dauer: ca. 20 Minuten.
Verlauf:
Reihum erzählt oder schreibt jede/r Mitspieler/in einen kurzen Satz einer zusammenhängenden Geschichte, dessen erstes Wort nacheinander mit den Buchstaben des Alphabets beginnt. Q, X, Y, C werden ausgelassen.
Beispiel:
Als wir gestern aus der Schule kamen, schneite es.
Birgit formte sofort einen Schneeball.
Doch Markus war schneller.
Er schoss seinen Ball in unsere Richtung. usw.
Variante: Von „Z“ bis „A“ Spielt die ganze Klasse, könne Minuspunkte vergeben werde, wenn einem Kind kein Satz mehr einfällt. Spielen die Kinder in mehreren Kleingruppen, werden die Geschichten aufgeschrieben, vorgelesen und vielleicht die originellste prämiert.
1.2.3.25. «Описание предмета» / «Dingbeschreibung»
Niveau: A1-A2
Material und Vorbereitung: ein Souvenir (Muschel, Haifischzahn, Plüschdelfin, Miniatureiffelturm), oder ein Gegenstand vom Schreibtisch (Schere, Füller, Radiergummi, Stift).
Dauer: ca. 20 Minuten.
Verlauf:
- Jeder betrachtet den Gegenstand.
- Jeder sagt, woher er ihn hast (im Laden oder auf einem Markt gekauft, gefunden, geschenkt bekommen), was er damit machen kannst, wie sich der Gegenstand, das Material und die Oberfläche anfühlen. Jeder vergleicht den Gegenstand (ein Radiergummi kann matt wie ein Daumennagel sein, der Eiffelturm groß wie eine Birne).