ИГРОТЕКА
На этой страничке я подобрала самые разные игры по нескольким направлениям и видам игр. Жмите на название вида или на кнопку, знакомьтесь с условиями игры и ….. вперёд приступайте к игре!
Удачи вам всем, азарта и победы!
Я постоянно использую эти игры в своей педагогической деятельности. Детям очень нравится!
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
Веселые игры для малышей | 327.29 КБ |
Игры для детском компании | 17.85 КБ |
Игры на " Все времена года" | 304.47 КБ |
Игры нашего двора | 23.9 КБ |
Игры-онлайн для детей | 43.39 КБ |
Когнитивные игры | 26.61 КБ |
Настольные игры | 14.55 КБ |
Подвижные игры | 142.98 КБ |
Развивающие игры | 196.57 КБ |
Предварительный просмотр:
Веселые игры для малышей
Вы считаете, что Ваш ребенок уже достаточно развит и нуждается в простых незамысловатых удовольствиях? Что же, вполне разумно. А вот вам и идеи для такого времяпрепровождения.
Бег с «яйцом». Шарик от пинг-понга кладем на чайную ложку и бегаем по всей квартире, стараясь удержать шарик на ложке. От 3 лет.
Болтуны. Быстро-быстро говорим. Кто сможет дольше? От 3 лет.
Быстро соображаем. Один игрок быстро называет какое-нибудь слово. Другой тут же должен сказать, что ему в связи с этим пришло на ум. Потом меняемся ролями. От 4 лет.
Ветеринарная больница. Мягкие игрушки укладываем в постель и лечим: перевязываем, даем лекарства, измеряем температуру, ставим компрессы и т.д. От 3 лет.
Гримируемся. Раскрашиваем лицо перед зеркалом в ванной. От 4 лет.
Даем имена. Для каждого пальчика придумываем какое-нибудь смешное имя. От 2 лет.
Держим равновесие. С вытянутыми в стороны руками идем, как канатоходец, по самому краешку ковра. От 3 лет.
Забиваем голы. Веревочкой обозначаем на ковре ворота. С некоторого удаления бросаем по воротам шарики от пинг-понга. Каждое попадание приносит очко. От 3 лет.
Загадываем про людей. Смотрим в окно. Придумываем про людей, которых видим внизу, разнообразные истории. От 4 лет.
Игра в ведьму. Из веревочки выкладываем круг. Это - дом ведьмы, в котором один из игроков - ведьма - подстерегает добычу. Остальные ползают вокруг ведьминого дома. Когда ведьма выходит наружу, все очень быстро удирают. От 2 лет.
Игра в привидение. Все закутываются в белые платки и кружат по квартире, как привидения, с ужасающими звуками. От 4 лет.
Игра в собачку. Одного игрока выбирают собачкой. Другие водят его на поводке по всей квартире. От 2 лет.
Игра в ступеньки. Поднимаемся по лестнице ступенька за ступенькой. Каждой новой ступеньке придумываем имя. От 5 лет.
Игра с магнитом. Магнит кладем под бумагу, а на бумагу - монетку. Магнитом двигаем монетку по бумаге. От 4 лет.
Игра в фанты. Собираем с игроков фанты . Других спрашиваем: «Что должен сделать игрок, которому принадлежит этот фант ?» От 3 лет.
Играем в дорожное движение. Толстой кистью и красками рисуем на большом листе бумаги улицы. Когда краски высохнут, начинаем кружить по дорогам игрушечной машинкой. От 2 лет.
Играем в кафе-мороженое. Наполняем стаканчик из-под йогурта фруктовым соком, йогуртом и т.п. и замораживаем. Мороженое украшаем и подаем на стол. От 3 лет.
Играем в прятки. Один прячется в квартире, а другие должны его найти. От 2 лет.
Играем в разбойников. Прячем в комнате несколько предметов. Вернувшиеся в комнату игроки должны отыскать пропажу. От 4 лет.
Игрушечные деньги. Монеты кладем под бумагу. Мягким карандашом трем поверх монетки. Бумажные деньги вырезаем. От 5 лет.
Изображаем змею. Чем больше игроков, тем лучше. Бегаем по квартире друг за другом. Направляющий говорит игрокам, что они должны делать, например ползти вокруг стола или кувыркаться по комнате. От 3 лет.
Ищем картинки. Участник игры высматривает себе в иллюстрированной книжке какую-нибудь картинку. Другие должны ее угадать. От 2 лет.
Ищем колечко. Колечко незаметно перекладываем в кулак другого игрока. Нужно угадать, в какой руке спрятано колечко. От 4 лет.
Картинки-кляксы. Брызнуть тушь на бумагу. Бумагу сложить кляксой внутрь, затем снова развернуть. Из отпечатков нарисовать картинку. От 3 лет.24. Качели. Один ложится на покрывало, другие поднимают его повыше и качают. От 5 лет.
Кегли. Кубики расставляем на ковре, как кегли, и сбиваем их теннисным мячиком. От 2 лет.
Клеим коллаж. Газетные или журнальные страницы разрываем на кусочки. Из этого выклеиваем цветной коллаж. От 3 лет.
Комнатка из коробки. Из обувной картонной коробки делаем комнату. Рисуем на бумаге мебель, вырезаем и вклеиваем ее в коробку. От 5 лет.
Кроватки из спичечных коробков. Из спичечных коробков мастерим кроватки, из бумаги вырезаем подходящие по размеру подушечки и одеяльца. Рисуем на бумаге человечков, вырезаем и укладываем в кроватки. От 5 лет.
Кто дальше дунет. Дуем на пробки от бутылок так, чтобы они отлетели как можно дальше. От 3 лет.
Лента из домино. Костяшки из домино составляем друг за другом в длинную ленту, ставя их на короткое ребро. Когда лента будет готова, первую костяшку подталкиваем. Все костяшки падают, опрокидываясь одна за другой. От 2 лет.
Мастерим животных из бумаги. На плотной бумаге рисуем любых животных. Вырезаем. Приклеиваем полоску картона в качестве подставки. От 5 лет.
Мастерим книжку с картинками. Вырезаем картинки из каталога или журнала. Вклеиваем в тетрадь и украшаем обложку. От 4 лет.
Мастерим кораблики. Из ореховой скорлупы делаем кораблики: приклеиваем из бумаги треугольные паруса. Кораблики пускаем плавать в тазу или в ванне. Дуем на них в разных направлениях. От 2 лет.
Мать и ребенок (отец и ребенок). С переменой ролей: взрослые играют детей и наоборот. От 2 лет.
Мозаика. Из бумаги вырезать прямоугольник. Затем разрезать его на 10 частей разной формы. Кусочки перемешать. Снова составить прямоугольник из кусочков. От 5 лет.
Нанизываем сердца. Вырезаем сердечки из цветной бумаги. В каждом сердце проделываем отверстие и нанизываем на шнурок. Цепочку подвешиваем. От 5 лет.
Напеваем. Один из играющих начинает напевать мелодию. Другие должны ее узнать. От 3 лет.
Наряжаем кукол. Делаем из лоскутов наряды для кукол. От 4 лет.
Обрисовываем руку. Руку кладем на бумагу. Карандашом обрисовываем по контуру. Вырезаем и разрисовываем красочными узорами. От 5 лет.
Омлет. Из желтой цветной бумаги вырезаем круг размером с тарелку, складываем пополам. Это омлет. Наполняем его разнообразными мелочами (например, старыми фотографиями, неожиданными картинками, ароматными лепестками цветов, изюмом или монетками на счастье). Омлет подаем на тарелке и предлагаем собравшимся членам семьи в виде закуски перед едой. От 3 лет.
Опустошаем кошелек. Все монетки из кошелька высыпаем на стол и сортируем. От 3 лет.
Пинг-понг в комнате. Садимся на пол. При помощи картонки бьем шариком от пинг-понга о стену. От 3 лет.
Подбрасываем воздушный шарик. Хорошо надутый воздушный шарик подбрасываем в воздух. Указательным пальцем нужно подталкивать его вверх, не давая упасть. От 4 лет.
Ползаем на спине. Ложимся на спину и передвигаемся по комнате, стараясь ничего не задеть. От 4 лет.
Придумывает прически. Приносим банты, заколки и обручи для волос. Друг другу делаем необычные, фантастические прически. От 4 лет.
Принц и принцесса. Из золотой бумаги клеим короны и надеваем. От 3 лет.
Процарапанные картинки. Закрашиваем поверхность бумаги цветными восковыми карандашами, сверху - черной краской. Каким-нибудь предметом процарапываем разные загогулины и линии так, чтобы через черный фон проступила цветная основа. От 4 лет.
Прячем конфетки. Все, кроме одного игрока, выходят из комнаты. Оставшийся прячет там десять конфеток, затем снова зовет остальных. Победит тот, кто найдет больше конфет. От 2 лет.
Птицы летают высоко. Игроки барабанят пальцами по краю стола. Каждый по очереди называет какое-нибудь животное. Если оно летает - все поднимают руки вверх, если не летает - продолжают барабанить. Если кто-то ошибется, то отдает свой фант . От 3 лет.
«Раздуваем» картинки. Набрызгиваем на бумагу разную краску, добавив побольше воды. Дуем через соломинку, получаются разноцветные пятна. От 3 лет.
Рассказываем истории. Один начинает рассказывать историю. На середине его прерывают, и следующий должен продолжить рассказ. От 4 лет.52. Рассматриваем фотографии. Придумываем и рассказываем истории к фотографиям. От 2 лет.
Рисуем музыкальные картинки. Включаем музыку. На листе бумаги рисуем разноцветные фигуры, которые ассоциируются с музыкой. От 4 лет.
Рисуем на ткани. Текстильными красками разрисовываем ткань, например старую футболку или простыню. От 3 лет.
Рисуем человечков. Мочим палец. Затем обмакиваем его в тушь и прижимаем к бумаге. Из отпечатка рисуем человечка: дорисовываем лицо, руки и ноги. От 5 лет.
Рисунки с продолжением. В центре листа бумаги ставим красную точку. Предлагаем следующему продолжить рисунок. От 4 лет.
Рушим башню. Из коробочек или кубиков строим башню. С некоторого расстояния пытаемся ее разрушить шариком от пинг-понга. От 2 лет.
Скачки. Скачем на туго надутом воздушном шаре, пока он не лопнет. От 2 лет.
Складные картинки. Рисуем на бумаге голову, отгибаем назад и передаем другому, который рисует живот и руки и снова передаем, он дорисовывает ноги и ступни. Разворачиваем и смотрим рисунок. От 4 лет.
Слепая курица. С закрытыми глазами пытаемся пройти из одной комнаты в другую, ничего не задев. От 3 лет.
Смеяться запрещено. Пытаемся рассмешить своего товарища, рассказывая ему всякую чепуху. Его задача - остаться серьезным. Кто дольше выдержит? От 3 лет.
Сооружаем домик. Накрываем стол большой скатертью или покрывалом. Забираемся под стол. Главное - не забыть провиант. От 2 лет.
Соревнование скороходов. Все надевают очень большую по размеру обувь и бегут наперегонки через всю квартиру. От 2 лет.
Сортируем кубики. Все кубики сортируем по цвету и форме. От 2 лет.
Ставим ворота из крышечек от бутылок. Устанавливаем коридор из нескольких ворот. Для этого составляем по две крышечки друг с другом. Проталкиваем пальцем монетки через ворота. От 5 лет.
Считаем машины. Смотрим в окно. Заключаем пари, сколько машин (или сколько машин определенного цвета или модели) за какое-то время проедут мимо дома. От 5 лет.
Считаем очки. Для тех, кто учится считать. Бросаем кости по очереди. Выигрывает тот, кто наберет больше очков. От 4 лет.
Танцы. Включаем музыку, затем танцуем, как сумасшедшие. От 2 лет.
Угадываем животных. Каждый изображает какое-нибудь животное. Другие должны угадать - какое. От 5 лет.
Угадываем звуки. Один игрок закрывает глаза и пытается отгадать, кто из других игроков только что храпел, бурчал или мяукал. От 4 лет.
Учимся прыгать. Как можно дольше про-прыгать на одной ноге. От 4 лет.
Фигура-коврик. Из брюк, рубашки и ботинок выкладываем на полу фигуру. Рисуем на бумаге подходящее по размеру лицо, вырезаем и прикладываем. От 4 лет.
Футбол сидя. Два игрока садятся друг против друга и играют ногами шариком от пинг-понга. От 2 лет.
Шляпки для пальцев. Из кружков клеим для каждого пальца свою остроконечную шляпку. От 4 лет.
Щелкаем монеткой. Два игрока кладут монетку на стол и пальцем стреляют монеткой от одного к другому. От 4 лет.
Что-то, чего ты не видишь. Загадываем какую-нибудь цветную вещь в комнате. Называем цвет и просим угадать этот предмет. От 4 лет.
(использованы материалы сайта http://psichologmar.wmsite.ru)
Предварительный просмотр:
Игры для детской компании
А если ваш ребенок уже вырос из корабликов и кукол, если он требует чего-то более интеллектуального, да еще и друзья нагрянули.
"Ход конем".
Квадрат, разлинованный на клеточки (10/10), заполняется числами от 1-100 таким образом, чтобы перереход от клетки к клетке происходил исключительно как шахматный ход конем (буквой "Г"), тот, кто сумеет добраться до большего числа выигрывает.
Существует много вариантов игры в "Слова".
Водящий загадывает слово, прочие игроки по очереди задают наводящие вопросы ( например, "Это дерево?", "Это дома?", "Это живое?", "Это человек?", "Это профессия?"), на которые следуют только ответы: "Да" или "нет", последний, кто назвал слово - выигрывает.
Два игрока загадывают по слову из одинакового количества букв (например, 5), но так, чтобы каждая буква встречалась только единожды. Для контроля слово записывается в закрытом месте. Далее идет обмен 5-буквенными словами, на которые противник выставляет очки - например, "3:1", первая цифра означает количество букв в слове, имеющихся в задуманном им слове, вторая цифра - количество букв, занимающих свое место в слове. Если вам попадаются очки "0:0", можете смело вычеркивать буквы из алфавита, а затем использовать их для отлова оставшихся букв. Тот, кому меньше всего понадобилось контрольных слов для поиска - выигрывает. Проще начинать эту игру с 4-х значного числа.
Берется длинное слово и задача каждого игрока составить из имеющихся букв как можно больше самостоятельных слов, каждую букву в производном слове можно использовать столько раз, сколько она встречается в исходном. (например: крот - рот, кот, ток).
Каждый игрок рисует таблицу, графы соответствуют определенным понятиям, например (жен.имя , муж.имя, река, город, мультфильм, страна, предмет, дерево, птица и т.п., лучше не более 7-8). Наугад из алфавита выбирается буква и все одновременно заполняют строку в таблице таким образом, чтобы название или имя собственное начиналось с указанной буквы. Кто первый заполнит строчку, говорит "стоп" и начинается подсчет очков. Если название выбрано уникальное, то за слово назначается 10 очков, если названия у игроков совпадают, то по 5 очков, если таблица заполнена не до конца, соответственно пустые графы не оцениваются.
Существует игра, которую можно расценить, как пособие по развитию внимания и памяти, так как купить ее не всегда представляется возможным предлагаю использовать две одинаковые колоды карт или их часть, или иные другие парные картинки с одинаковой оборотной стороной. Картинки перемешиваются и раскладываются "рубашкой" вверх, по очереди игроки переворачивают по две картинки, если они совпадают, игрок забирает их к себе, если нет, то кладет на место. Надо собрать как можно больше пар картинок.
Игроки, каждый на своем листе, рисуют заранее оговоренного героя по частям, нарисованная часть загибается, происходит обмен листами, далее рисуется продолжение, так в несколько приемов. Затем с изрядной долей веселья разглядываем результат. Лучше всего рисунок делить на 3 части: голова, туловище (с руками), ноги.
Иной вариант - со словами, можно таким образом составить рассказ, по очереди вписывая предложение на заданную тему. Если игроков более 2-х, получается сборная солянка, вроде испорченного радио.
Вариант "жмурок", игроки рассыпают разные предметы по полу, запоминают, где что лежит, и пытаются собрать с закрытыми глазами как можно больше предметов в свою корзину, играть можно парами, в этом случае, каждый "зрячий" руководит действиями напарника. Можно усложнить задачу - каждая команда должна собирать предметы своего цвета (например, кубики).
"Пирамидка"
Игроки по очереди ставят кубики друг на друга, проигрывает тот, после которого обвалилась пирамидка.
"15"
Выкладывается 15 камешков, каждый по очереди берет не более 3-х штук, проигрывает последний. Веселые силачи Двое примерно равных по комплекции детей усаживаются спина к спине, крепко упираются друг в друга и пытаются встать в этом положении на ноги (со сцепленными руками или без). После этого надо снова сесть, так же крепко упираясь друг в друга. Неуловимые призраки Все дети накидывают себе на голову тонкие скатерти или простыни. Затем призраки гоняются друг за другом с громкими, жуткими криками. Или пытаются поймать ребенка, не одетого призраком. Еще один вариант: двое игроков под одним покрывалом в виде ужасного двухголового призрака.
"Ленивый медведь".
Строить берлогу - уже очень интересно: поверх стола или большого картонного ящика набрасывается одеяло или банные полотенца, внутри с помощью подушек устраивается логово. Один из детей изображает медведя, который прячется в этой берлоге, и громко рычит, храпит или поет. Игроки пытаются выманить медведя криками: «Выходи, медведь, поиграй с нами!», - хлопают в ладоши, барабанят по перевернутой кастрюле, поют и танцуют - пока медведь не выйдет наружу. Тогда в берлогу отправляется другой ребенок.
"Общипанная курочка"
Один ребенок изображает курочку. Ему на одежду цепляют бельевые прищепки, и он начинает бегать. Другие игроки "общипывают» курочку ", сдергивая прищепки. Тот, до кого курочка дотронется, в следующий раз сам становится курочкой.
"Дикая прыгающая змея"
Дети усаживаются на пол друг за другом, раздвинув ноги и тесно прижимаясь друг к другу. Каждый крепко держит впереди сидящего. Самый первый изображает голову змеи: по его команде змея начинает подпрыгивать, продвигаясь вперед, так, чтобы игроки не отрывались друг от друга. Если все все-таки повалились, «головой» становится следующий- по возрасту ребенок (начинают с самого маленького).
Предварительный просмотр:
Игры на "Все времена года"
ЛЕТНИЕ ЗАБАВЫ
У ГОЛУБОЙ ВОДЫ
Собираясь поехать отдыхать в новое, еще незнакомое место, мы обязательно спросим: «А речка там есть?» И, узнав, что да, совсем рядом речка (или озеро, или большой чистый пруд), удовлетворенно отмечаем, что время мы сможем провести на славу: и вдоволь накупаться, и на лодке покататься, и, быть может, порыбачить даже...
"Поплавки"
Зайди в воду по грудь, сделай глубокий вдох и присядь на дно. Если теперь ты соберешься в комочек: прижмешь голову к коленям, обхватишь ноги руками, ты превратишься в легкий поплавок. Не веришь? Оттолкнись слегка от дна — и всплывай, раскинув руки. У кого это лучше получается? Давайте устроим трехминутное состязание, а победит в нем тот, кто за эти минуты сумеет большее число раз побыть поплавком — уйти под воду и, конечно, всплыть.
"По дну на руках"
Место для этой игры надо найти совсем неглубокое: воды должно быть по колено; дно — чистое (песчаное, из мелкой гальки). Отмерьте дистанцию — метров 10. Играть можно по-разному. Сначала пусть и ноги помогают. Вставай на четвереньки — твой соперник (или соперники) поступит так же. Сигнал — побежали наперегонки на четвереньках; голова поднята над водой. Научились так бегать? Теперь посложнее задача — лицо нужно будет опустить в воду и держать так до финиша. Конечно, перед тем как пуститься в путь, надо будет сделать вдох поглубже. Выдохнуть-то в воду можно будет, а вот если поднимешь голову над водой, чтобы вдохнуть, — дальше бежать и не стоит: все равно ты уже проиграл. А теперь самое трудное: ноги надо вытянуть, о дно опираются только руки, голова над водой — марш на руках к финишу!
"Дуй вовсю!"
Сейчас тебе придется передвигаться в воде, гоня перед собой легкий воздушный шарик. Гоня не руками, не лбом, а своим дыханием. (А если коснешься шарика — проиграл сразу.) Умеете плавать — плывите. Не умеете еще — двигайтесь, опираясь на дно руками и ногами (или только руками — каков уговор будет). Дистанцию заранее отмерьте. Шарики, чтобы их не спутать, возьмите разноцветные (и конечно, круглые). Впрочем, на них можно номера написать, если все они окажутся одного цвета.
"Маятник"
Эта забава — для троих. Двое, войдя в воду по грудь, становятся друг против друга на расстоянии примерно метра. Третий стоит между ними — он-то и будет исполнять роль маятника, падая боком то в одну, то в другую сторону и уходя с головой под воду. (Последнее, впрочем, не обязательно.) А партнеры принимают его поочередно на руки и отталкивают ладонями. Так он и качается из стороны в сторону. Когда ему надоест быть маятником, на его место встанет кто-то из тех, кто его раскачивал. Наверное, интересно поиграть в эту игру с папой и мамой? Правда, папе стать маятником будет трудно...
"Гидроволан"
Пластмассовый волан в воде не намокает, а вот ракетки, которыми мы играем в бадминтон, могут испортиться; поэтому возьмем самодельные (фанерные или из пластмассы). Попробуем перебрасывать друг другу волан, стоя в воде по пояс, по грудь. Оказывается, здесь еще труднее, чем на лужайке, успеть отбить коварный удар!
"Удочка"
Стоящий в центре водящий раскручивает на веревке мяч, а остальные, расположившись по кругу, должны вовремя окунуться, чтобы мяч пролетел над головой, не жадев ее. Кто попался на удочку, тому водить.
"Стрелой сквозь обруч"
На краю плотика, мостков закрепляется вертикально обруч. Вытянешь вперед руки, оттолкнешься, пролетишь сквозь обруч — и окажешься в воде. Твоя задача — не помогая себе ни руками, ни ногами, проскользнуть по воде как можно дальше. Заметь: если лицо опустишь в воду, результат будет лучше. Останься на том месте, которого ты достиг. Посмотрим, каковы будут успехи твоих соперников?
ВОЗДУШНЫЕ ЗАТЕИ
Дети очень любят запускать в воздух все, что способно летать. Конечно, забавляться всем этим можно и под окнами дома (лишь бы эта забава не стала опасной), но лучше все-таки на воле — так что не случайно мы говорим о воздушных затеях на страницах, отданных лесам и полям.
"Вертолет и вертушка"
Вертолет можно сделать из обычной писчей бумаги. Лист такой бумаги разрезают вдоль. Раз меры его бывают разными, но обычно примерно 20 на 30 сантиметров; у вас, таким образом, получатся два листка — заготовки размером 10 на 30 сантиметров. Треть листка загибают и разрезают до линии сгиба вдоль пополам — получаются как бы лопасти, их отгибают в разные стороны. Остальную часть листка складывают так, чтобы получился острый нос. Отпущенный с высоты (кто-то для этого залез на дерево), вертолет плавно опустится, вращаясь. Вертушка получается опять-таки из писчей бумаги. Ее обрезают так, чтобы лист получился квадратным. Лист перегибают по линиям аа и ее, затем снова разворачивают. В точке О, где пересекаются эти линии, надо проколоть отверстие, пропустить в него прочную нитку и закрепить ее маленьким кусочком липкой ленты, лейкопластыря. Теперь надо четыре точки, обозначенные на рисунке буквами а, свести в одну (но не закреплять). Получится фигура с четырьмя треугольными лопастями. Эти лопасти остается согнуть так (большая сторона треугольника делится пополам), чтобы точки, обозначенные буквами е (свободные вершины лопастей), ложились в точку О (не закреплять). Если бежать по полянке и тянуть за нить, вертушка начнет вращаться.
Зимние игрища
НА СНЕГУ И НА ЛЬДУ
Во дворе можно затеять немало игр, для которых не потребуется ни сложного оборудования, ни специального инвентаря. Тем не менее эти игры могут оказаться занимательными и увлекательными.
"Два Мороза"
Разделитесь на две группы. А теперь разойдитесь по разным сторонам снежной площадки (расстояние — 15—20 шагов). Сигнал — игра началась! По одному с каждой стороны бегите навстречу друг другу, чтобы поменяться местами. Но осторожно — по дороге вас подстерегает опасность: посреди площадки стоят два Мороза: Мороз Красный Нос и Мороз Синий Нос. (Откуда они взялись? Вы же сами выбрали их заранее; для этого просто надо посчитаться.) Они хотят вас заморозить: попал в кого снежком — значит заморозил. Один подстерегает тех, кто бежит справа налево, другой — тех, кто бежит слева направо. Так что уворачиваться приходится только от «своего» Мороза, это полегче. Но если в тебя снежок попал, тут уж остановись, тебя заморозили. Как только бегущего заморозят (или как только он все-таки добежит до цели), начинает бег следующий (с той же стороны). Когда не останется кому бежать, можно посчитать, скольких эта пара Морозов заморозила. А потом Морозами пусть станут другие.
"Перебежки"
На снежной площадке отметьте линиями два «го рода» — на расстоянии 30—35 шагов один от другого. Разбейтесь на две команды. Игроки одной команды будут бежать, игроки другой — салить их снежками. «Бегуны» занимают город, капитан по очереди отправляет их в другой город, а «салки», стоя по бокам площадки, стараются поразить снежками бегущих. Каждое попадание — очко. Когда все перебегут, посчитайте очки. Потом поменяйтесь ролями. Так что у вас получится своеобразное двоеборье, состязание и в ловкости и в меткости. Снежками стоит запастись загодя!
"По мишеням!"
На заборе, на глухой стене нарисуйте две мишени — круги диаметром около полуметра. Соперники (а соревноваться можно вдвоем, а можно и командами) запасаются снежками и с условленного расстояния (оно зависит от ваших сил) начинают бросать их в мишени. Кто первый сплошь залепит снегом свой круг? В эту игру хорошо играть, когда снег липкий.
"Повали великана"
Великан слеплен из снега. И сквозь него пропущен канат. Разбейтесь на две команды. (Так, чтобы по силе они были примерно равными.) Теперь за дело. Тяни канат смелей! Пусть соперники не удержатся на ногах, свалят великана, сами свалятся...
"Двое на снегу"
На земле и то трудно удержаться, если тебя толкают, а на снегу? Обозначается круг диаметром 2 метра. Двое соперников, заложив руки за спину, стараются вытолкнуть друг друга из этого круга. Проигрываешь не только тогда, когда тебя вытолкнули, но и в том случае, если поскользнешься или, стараясь удержать равновесие, уберешь руки из-за спины.
"Лабиринт"
Чертеж лабиринта (хотя бы тот, что дан на рисунке) переносят на снег с помощью вешек и веревок. А затем выкладывают этот лабиринт из снежных кирпичей. Если снег глубок, то можно прокопать в нем траншеи, выкладывая снег на простенки лабиринта, и уж потом достроить до нужной высоты. Учтите, что высота лабиринта вообще-то не должна быть большой. В любом случае она должна быть на треть меньше роста ребят, которые будут играть в лабиринте; взрослые должны иметь возможность видеть их, не входя в лабиринт. ПРИЗ НА СТОЛБЕ Это из репертуара народных зимних гуляний. На деревянном столбе, надежно сидящем в земле, на высоте 2,5 метра (от силы 3) вешают игрушку. А сам столб обливают водой. Столб обледенеет, и лезть по нему за призом будет не так-то просто.
"В гости к медведю"
Какое удовольствие для ребят — взбираться, держась за веревку, по склону ледяной горки! Пусть горкой станет скульптура из снега и льда. Опять-таки вначале сделаем из досок и брусьев каркас. Потом, облепляя его снегом, придадим горке вид какого-нибудь зверя, скажем медведя. На двух врытых в землю стойках укрепим перекладину, к которой привяжем веревки. Скат горки будем поливать водой, пока не намерзнет ледяная корка.
"Котел"
Это одна из старейших русских игр. На ледяной площадке чертится круг диаметром 7—10 шагов. В центре его чертят еще один — диаметром 1 шаг или чуть больше. Это и есть «котел». По жребию выбирают водящего, он должен охранять «котел», чтобы туда не залетела шайба (или льдышка). У всех играющих в руках клюшки. Передавая шайбу друг другу по кругу или поперек его, игроки стараются нанести неожиданный удар и попасть в «котел». Во время игры участники не стоят на месте, а двигаются по кругу.
"Сложный маршрут"
На ледовой площадке на небольших крестовинах стоят флажки с номерами - но вразнобой, так чтобы, двигаясь от флажка к флажку (номер 1, номер 2, номер 3...), конькобежцу нужно пройти по весьма запутанному пути. Если устроить состязание, то победителю придется показать не только скорость и разворотливость, но и умение быстро ориентироваться.
"Кто дальше проедет?"
На ледовой площадке проводятся на расстоянии 10 метров одна от другой две линии. Став у первой линии, соперники разгоняются на коньках как можно сильнее - но только до второй черты. Теперь можно лишь скользить по инерции. Кто лучше разогнался - тот дальше проедет.
"Верхом на клюшке"
Эту игру - своеобразную эстафету - придумали уральские ребята. Бегут парами: один держит хоккейную клюшку, а другой «садится» на нее верхом, держась за рукоятку. Надо проехать метров 20-30. Там партнеры меняются местами. Кто ехал верхом, будет бежать, а тот, кто его вез, прокатится сам.
"Вытолкни из круга!"
Нам понадобится круглая палка диаметром около 3 сантиметров и длиной 120-130 сантиметров. На ледовой площадке очерчивается круг диаметром 3-4 метра, в который въезжают двое соперников. Взявшись за палку обеими руками, каждый из них старается вытолкнуть своего противника из круга. Тот, кто окажется за кругом, выбывает из игры. На его место становится очередной соперник.
"На льду с канатом"
На льду проводится черта. По обе стороны ее становятся соперники (по два, три, четыре с каждой стороны). Берутся за канат длиной 5-6 метров. По сигналу начинают тянуть канат на себя, упираясь коньками в лед. Учтите: если коньки плохо наточены, упираться будет очень трудно! Те, кто сумел перетянуть соперников через линию-границу, выигрывают.
Предварительный просмотр:
Игры нашего двора
Но вот дождь кончился, на улице зеленеет травка, светит теплое солнышко, двор наполнился детскими голосами. Помогите детям выбрать игру поинтереснее. Например, из коллекции Натальи Игоревны. Для краткости водящего иногда будем называть водой.
"Вышибалы" - Игровое поле (длиной ~8-10 метров очерчено с двух сторон линиями, за которыми стоят вышибалы (водящие), их задача - выбить мячом игроков с поля, мяч подается поочередно от одного вышибалы к другому, существует масса вариантов игроков.
а) вышибалой становится "выбитый" или вновь прибывшии игрок.
б) играющие делятся на команды и выбитые игроки уходят с поля пока не будут выбиты все игроки команды, при этом из рук вышибалы может быть поймана "свечка", что означает либо возможность остаться в круге, либо возврат одного из выбитых игроков на поле.
с) если предыдущие варианты широко известны, то с этим я столкнулась только однажды - в пионерском лагере.
Игроков должно быть достаточно много - не менее 4-5 в каждой из двух команд. В каждой команде - один вышибала (В) и остальные игроки (И) на поле размещаются следующим образом:
¦ ¦ ¦ В1¦ И2 ¦ И1 ¦В2 ¦ ¦ ¦
Каждая из команд поочередно владеет мячом и вышибает игроков противника (И1-И2), выбитые игроки из категории игроков переходят в категрию вышибал, то есть выходят за границы поля в сектор (В1-В2, соответственно), завладеть чужим мячом может только игрок, поймавший "свечку" (мяч пойманный с земли "свечкой" не считается, игрок поймавший такой мяч переходит к вышибалам). Побеждает та команда, в которой еще остались игроки, они же и начинают следующий кон.
"Шаги" (1 вариант): Чертится круг диаметром 1,5-2 метра, в который помещаются все участники, водящий подбрасывает мяч как можно выше и бежит дальше от круга, тот из игроков, кому удалось поймать мяч, кричит "стоп" и назначает количество шагов до водящего (шаги могут быть самые разнообразные и в разном количестве, например, 2 "гиганта" и "5 "лилипутов"), если ему после выполнения назначенных шагов удается дотронуться до водящего, он сам становится водящим. Шаги помню только некоторые, но вы можете пофантазировать сами: "Гигантские" - большие шаги в прыжке, "лилипуты" - шаг на полступни, "ниточка" - от мыска к мыску, "утята" - вприсядку, "зонтики" - прыжок с переворотом, "зайчик" - прыжок-ноги вместе).
"Шаги" (2 вариант): круг делится на сектора - страны, пока вОда произносит игровую фразу (опять таки утеряна, придется изобретать) игроки разбегаются. Звучит команда "Стоп!", игроки замирают, далее вода выбирает жертву (как правило ближайшего к нему) и назначает шаги, если угадал, то отрезает от страны проигравшего кусок себе, нет сам отдает часть своей территории (резать можно, только стоя ногой (ногами) на своей территории, а там как дотянешься (круг должен быть достаточно большой).
"Картошка" - мяч должен быть легким, лучше небольшой надувной. Игроки став в круг перекидывают мяч друг-другу (ловят или отбивают как в игре "волейбол"), тот кто пропускает или роняет мяч становится "картошкой" - садится на корточки в круг и по нему могут производиться удары мячом. Если мяч после удара по "картошке" падает на землю, то он не считается пропущенным и игра возобновляется, если "картошке" удается поймать мяч (наподобие "свечи"), то "картошкой" становится потерявший мяч, а остальные игроки выходят из круга. Последний из двух оставшихся игроков, уронивший мяч на землю, становится первой "жертвой" нового кона.
"Съедобное-несъедобное" - Игровое поле расчерчивается в линеечку, где каждая линеечка отделяется от другой на один шаг (можно играть на широкой лесенке), игроки встают за последнюю черту и водящий бросает им поочередно мяч, называя различные предметы. Если звучит "съедобное" слово игрок должен поймать мяч, "несъедобное" - пропустить или отбросить, при соответствии действий игрока названному слову игрок переходит к следующей черте (на след. ступеньку). Выигрывает и становится водящим тот, кто первый пересечет последнюю черту.
"Я знаю 5 имен": - по земле чеканят мячом (ладонью), при каждом ударе произнося очередное слово: "Я знаю 5 имен девочек (мальчиков, названий цветов, птиц и так до бесконечности): Маша - раз, Таня - два, Катя - три, "Соня - четыре, Ира - пять", "Я знаю 5 ..." Если игрок ошибается или делает долгую паузу, мяч переходит к другому игроку, когда мяч сделает круг и возвращается к игроку, игра для данного игрока возобновляется с того места, где он прервался ( как это делается в "классиках"), при этом заранее лучше договориться в каком порядке будут называться предметы. Эта игра полезна и без мяча, в домашних условиях.
"Собачка" - игроки встают в круг, и перебрасывают мяч друг другу, задача "собачки" - завладеть мячом, потерявший мяч сам становится "собачкой". Это ограниченный перечень игр с мячом, его можно дополнить классическими играми в футбол, баскетбол, волейбол, пионербол - отечественное детище для малышей (вариант волейбола, где мяч не отбивается, а ловится)
"Море волнуется раз..." Вода стоит спиной к игрокам, которые выделывают всевозможные пассы изображая различные фигуры в движении и произносит слова : "Море волнуется - раз, море волнуется - два, море волнуется - три, морская фигура на месте замри", затем оборачивается, тот кто не успел замереть или пошевелился первый становится водящим.
"Тише едешь..." - один из вариантов "морских фигур", водящий становится на одной стороне игрового поля, игроки в другом ее конце, вода отворачивается и произносит: "Тише едешь - дальше будешь, раз, два, три, стоп" и оборачивается, игроки, которые в этот момент бегут к водящему, должны замереть, тот, кто не успел вовремя остановиться возвращается к стартовой черте. Победитель, первый достигший воды, сам становится водой. Весь интерес заключается в том, что фраза может быть как угодно обрезана (вносится элемент неожиданности), но последним словом все равно должно оставаться "стоп", только после него вода может обернуться.
"Домики" на поле рисуются кружки-домики, ровно на один меньше количества игроков, вода обходит домики собирая игроков в цепочку и уводит их подальше, при этом рассказывая куда их ведет, после команды "по домам" все бросаются обратно и тот игрок, кому не досталось домика, становится водящим. Я слов совсем не помню, это не особо важно, но вот мой скороспелый вариант начала присказки: "пошли погулять гномики, оставили свои домики: гномик Миша (например), гномик Саша (и т.д., перечисляя всех игроков), пошли они в лес, да заблудились, долго-долго ходили, (далее по вкусу)" затем следует неожиданная команда "по домам" в любом месте рассказа - развивает внимание и реакцию.
"Колечко" - игроки сидят на лавочке и держат ладони сложенные лодочкой перед собой, вода зажимает колечко (можно монетку) в своей "лодочке" и поочередно проходит через всех игроков (можно не раз), вкладывая свои ладони в ладони игроков, незаметно перекладывая одному из них "колечко", затем произносит: "Колечко -колечко выйди на крылечко", задача игрока получившего колечко встать и выйти, став при этом водящим, задача остальных - удержать его, если они, конечно , успеют сообразить - кому это колечко досталось, интересно играть в составе не менее 4-5 человек.
"Я садовником родился", водящий становится садовником, остальные выбирают название цветка по вкусу и только на него откликаются. Водящий дает старт словами: "Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели кроме ... (называется временное имя любого из игроков, например "роза"), "Роза должна тут же отреагировать: "Ой" Садовник: "Что с тобой?" Роза: "Влюблена" Садовник: "В кого?" Роза: "В тюльпана" Тюльпан: "Ой" ... И далее диалог продолжается между ним и розой и т.д., среди выбранных полноправно может оказаться садовник, замечу, что на него ложится основная нагрузка, так как имена цветов забываются быстро, а садовника помнят и называют чаще всего. Тот кто ошибся: откликнулся на чужое имя, не откликнулся на свое, или сделал большую паузу - забыл "имена" цветов выбывает и снова садовником дается старт, и т.д., пока не останется два игрока. Как вариант - игроки не выбывают, а отдают "фанты", которые впоследствии разыгрываются (какую-либо личную вещь). Фанты разыгрываются следующим образом: один достает фант, другой (отвернувшись) назначает задание хозяину фанта, которое тот должен выполнить, чтобы получить вещь обратно (спеть, рассказать стишок, прокукарекать, попрыгать на одной ножке и т.д., зависит от фантазии)
"Светофор" поле ограничено с 4 сторон (умеренно, завивит от количества игроков), это что-то наподобие пешеходной дрожки, выбегать за пределы которой нельзя. Итак водящий в центре игрового поля отвернувшись назначает цвет, те игроки у которых данный цвет имеется на одежде спокойно переходят, остальные - "нарушители" должны перебежать через "дорогу", осаленный "нарушитель" становится водой.
"Белки-стрелки" (кто-то эту игру по ошибке, а может и правильно, называет "казаки-разбойники") Игроки делятся на две команды, "стрелкам" дают время скрыться и затем начинается погоня, поиск ведется по следам-стрелкам расставленным игроками-"стрелками" на поворотах, а может и чаще. Как только последняя "стрелка" найдена и поймана, команды меняются ролями.
"Выше ножки от земли" игроки по счету разбегаются и пристраиваются так, чтобы ступнями не касаться земли (садятся, виснут на деревьях и т.д.) Задача водящего осалить того, кто не удержался и коснулся земли, интерес заключается еще в том, что игроки на почтительном расстоянии могут изменять свое месторасположение.
"Путаница" - игроки сцепляются руками в круг и путаются, перелезая как только можно друг через друга, пока водящий отвернулся. Затем он должен распутать этот клубок, не размыкая круг.
"Щука" - вариант салочек (пятнашек), осаленный прицепляется к воде и вместе они салят следующего, последний осаленный игрок становится водящим. "?" (без названия) Еще один вариант этой игры, но осаленные замирают на месте, раскрыв руки, они могут быть заново расколдованы, если водящий допустит к ним других игроков, водящим становится последний осаленный.
"Дедушка Водяной", все встают в круг и ходят вокруг, водящего с закрытыми глазами : "Дедушка Водяной, что сидишь ты под водой! Выгляни на чуточку, на минуточку!" После чего водяной встает и выбирает наугад любого игрока, трогает и пытается угадать - кто это. Если угадал, то угаданный становится "Водяным".
"Третий лишний" - игроки встают в круг по двое (один за другим) водящий бежит за одним из свободных игроков по внешнему кругу, не пересекая его, игрок может встать перед одной из пар и тогда убегать придется тому, кто оказывается третьим и стоит спиной к границе круга. Осаленный становится водящим.
"Крокодил" (почему-то) две команды, противоположная команда загадывает слово, часть игроков пытается изобразить его пантомимой, вторая часть - угадать. Если отгадывают, меняются ролями.
"Дед Мазай" - вода отходит, пока игроки договариваются, кого будут изображать, затем подзывают его словами: - Дед Мазай вылезай. - Здравствуйте, ребятки, где вы были, что вы делали? - Где мы были мы не скажем, а что делали -- покажем. После чего водящий должен угадать смысл их действий.
"На золотом крыльце сидели..." Водящий крутится на месте и вокруг себя у земли вращает прыгалками (если длинные, лучше сложить пополам), приговаривая (на каждый оборот по слову): "На золотом крыльце сидели царь, царица, король, королица, повар, портной, ... (дальше не помню, но до этого редко дело доходило, если дойдете придумайте сами :) Итак, игроки вокруг должны прыгать через скакалку, кто не успеет, тот водит и до следующей ошибки именуется словом, на котором он запутался в скакалке.
"Холодно-горячо". Вода прячет предмет, который игроки должны найти по его указаниям: холодно, холоднее, теплее, горячо, совсем жарко и т.д., в зависимости от темперамента игроков. (можно играть дома)
"Ворота". Вариант жмурок, где водит двое с закрытыми глазами - "стража", меж которых должны пройти остальные игроки, пойманные меняются местами со стражей.
"Слон" (забава для школьников) играют две команды: "слоны" встают цепочкой, держась друг за друга в согнутом состоянии, наездники запрыгивают на них и "слон" пытается идти с этой ношей ( на мой взгляд, не совсем безобидная игра) Игра с мячом, точного названия ключевой фразы не помню, но можно ее придумать самим, в нее обычно играют девочки. По очереди ударяя мячом о стену, перепрыгивают через отскочивший на землю мяч, если прыжок не удается игроку присваивают имя по очередному слову ключевой фразы. Как только фраза заканчивается игрок выбывает из игры.
"Испорченный телефон". Правила, к сожалению, помню смутно. Игроки сидят на скамеечке, водящий произносит шепотом слово первому игроку, который по цепочке намеренно быстро передает его дальше. Вся соль заключается в том, что дойдет до последнего игрока. Далее очередь сдвигается и последний игрок становится первым - водой.
"Козел" или "Король": Игроки встают в круг, водят вокруг Водящего ("козла" или "короля") хоровод со словами:
Шел _король_ по лесу, по лесу, по лесу,
Нашёл себе принцессу, принцессу, принцессу, (козел из хоровода выбирает принцессу)
Давай с тобой попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем, (всеми выполняются указанные действия)
И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем,
И ножками потопаем, потопаем, потопаем,
И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем,
Головкой покачаем, и снова начинаем... (выбирать принцессу лучше с закрытыми глазами)
"Секреты" (любимы девочками) - в земле отрывается ямка, на дно кладется фантик (лучше блестящий), на него укладывается что-то наподобие гербария и покрывается все это кусочком стекла, затем засыпается землей. Потом по-секрету девочки показывают свои сокровища друг другу.
Предварительный просмотр:
Когнитивные игры
Когнитивные упражнения направлены на развитие:
- схемы тела,
- ориентировки в пространстве,
- квазипространственных представлений,
- зрительных, слуховых и кинестетических представлений.
«Организация рабочего места» (формирование умения следовать правилам, контролировать свою деятельность, осуществлять перенос способа действия из одной ситуации в другую).
«Послушать тишину» (формирование произвольной регуляции собственной деятельности, развитие аудиального гнозиса). Исходная позиция — лежа на спине. Закрыть глаза и последовательно послушать звуки на улице за окном, затем в комнате, свое дыхание, биение сердца
«Организация пространства листа» (формирование пространственных представлений). Исходная позиция — сидя на полу. Необходимо показать детям, как надо размещать рисунки на альбомном листе, сканировать строчки: следует начинать работу с верхнего левого угла, слева направо, сверху вниз. На первых этапах работы можно разлиновать альбомный лист на полосы и клетки, показать стрелками направления движения глаз. Работу следует выполнять строго внутри клетки или полосы.
Когнитивное упражнение «Шумящие коробочки» (формирование аудиальной памяти). Исходное положение — сидя на полу. Инструктору необходимо подготовить несколько одинаковых наборов коробочек, заполненных различными материалами (песок, крупа, скрепки, бумажные шарики и др.), которые при сотрясении создают различные шумы. Дети с закрытыми глазами прислушиваются к шуму одной из коробочек, которую трясет инструктор, затем перебирают свои коробочки и находят аналогичную.
«Чаша доброты» (эмоциональное развитие). Инструктор поясняет: «Сядьте удобно, закройте глаза. Представьте перед собой свою любимую чашку. Мысленно наполните ее до краев своей добротой. Представьте рядом другую, чужую чашку, она пустая. Отлейте в нее из своей чашки доброты. Рядом еще одна пустая чашка, еще и еще. Отливайте из своей чашки доброту в пустые. Не жалейте! А сейчас посмотрите в свою чашку. Она пустая, полная? Добавьте в нее своей доброты. Вы можете делиться своей добротой с другими, но ваша чашка всегда будет оставаться полной. Откройте глаза. Спокойно и уверенно скажите: "Это я! У меня есть такая чашка доброты!"
«Моя рука, твоя рука» (формирование пространственных представлений). Дети разбиваются на пары и, сидя лицом друг к другу, определяют сначала у себя, затем у партнера левую руку, левое плечо, правое колено и т.д.
«Формирование квазипространственных представлений». Исходное положение — сидя на полу. Инструктор проводит с детьми отработку понятий: «до», «после», «раньше, «позже», «между». Он предлагает детям структурировать последовательность времени суток, года, дней недели, месяцев в году. Затем можно формировать навыки ориентировки и анализа времени на циферблате стрелочных часов.
«Холодно—горячо». Инструктор прячет в комнате предмет, а затем при помощи команд ведет игрока к цели. Команды могут быть: «шаг направо, два шага вперед, три налево и т.д.». Если ребенок хорошо ориентируется в пространстве, то можно использовать план-схему.
«Лабиринт» (формирование пространственных представлений). Ребенок должен обходить стулья с продвижением вперед: справа, слева от стула, над, под стулом. Обязательным условием является проговаривание вслух своих пространственных действий.
«Найди фигуру» (формирование тактильной памяти). Исходное положение — сидя на полу. Дети по очереди с закрытыми глазами ощупывают ряд фигур с разной фактурой поверхности: гладкие, шершавые, колючие, скользкие, бархатистые и т.д. Затем, не открывая глаз, они должны найти предметы с такой же поверхностью и выстроить их в заданном порядке. Количество фигур необходимо увеличивать постепенно. В работе участвует сначала одна рука, затем другая, обе вместе.
«Поза» (формирование тактильной памяти). Сидящим с закрытыми глазами детям по очереди придается какая-либо поза (усложненный вариант — последовательно 2—3 позы). Ребенок должен почувствовать и запомнить их, а затем воспроизвести в нужной последовательности.
«Движение». (формирование двигательной памяти). Инструктор предлагает детям несколько последовательных движений (танцевальных, гимнастических и др.). Дети должны повторить их как можно точнее и в той же последовательности.
«Ритм» (сидя на полу). Инструктор задает ритм, отстукивая его одной рукой, например «2-2-3» (в начале освоения дается зрительное подкрепление — дети видят руки инструктора, а в процессе освоения постепенно переходят только к слуховому восприятию, т.е. с закрытыми глазами). Затем детям предлагается повторить ритмический рисунок правой, левой рукой, двумя руками одновременно (хлопки или удары перед собой), комбинированно (например, «2» — правой рукой, «2» — левой рукой, «3» — одновременно двумя руками). После освоения первой части упражнения детям предлагается воспроизвести тот же ритмический рисунок ногами.
«Шапка-невидимка» (формирование зрительной памяти). Исходное положение — сидя на полу. В течение 20 секунд детям предлагается запомнить предметы, лежащие на столе, которые инструктор закрывает шапкой. Затем детям предлагается вспомнить и перечислить все предметы. Усложнение упражнения — запомнить порядок расположения предметов, который инструктор может поменять.
«Лишнее слово» (развитие речевого звукоразличения). Исходное положение - сидя на полу Детям предлагается исключить из ряда слов то, которое не подходит к остальным словам. Например, в словесном ряду «белка, белок, отбеливатель, белый» исключается слово «белка». Детям необходимо объяснить, почему они исключили именно это слово.
«Осьминожьки» (формирование зрительной и пространственной памяти). Дети располагаются определенным образом по периметру комнаты (в углу у окна около мяча и т.д.) и запоминают свое место. Инструктор включает музыкальный фрагмент, во время которого дети свободно бегают по залу. Во время паузы они должны как можно быстрее вернуться на свое место. Усложнение упражнения - дети должны занять место, на одну позицию вперед при движении по часовой стрелке.
«Магазин» (развитие слухоречевой памяти). Исходное положение — сидя на полу. Инструктор предлагает детям «сходить в магазин» и перечисляет предметы, которые необходимо купить. Количество предметов необходимо постепенно увеличивать с одного до семи. Можно менять роли (продавец, мама, ребенок) и магазины («Молоко», «Игрушки», «Булочная» и др.). «Продавец» сначала выслушивает заказ «покупателя», затем подбирает «товар». «Покупатель» проверяет и несет «товар» домой, где «мама» проверяет правильность покупки.
«Запрещенный звук» (развитие речевого звукоразличения). Исходное положение — сидя на полу. Инструктор предлагает детям ответить на вопрос, не употребляя какой-то определенный звук либо заменяя его хлопком в ладоши. Например, исключается звук «м». Тогда на вопрос: «Какие ягоды растут в лесу?» нельзя называть малину и землянику. Используя хлопок, ответ на вопрос будет таким: «(хлопок)-Алина, зе-(хлопок)-ляника».
«Рыба, птица, зверь» (формирование слухоречевой памяти). Исходное положение — сидя на полу. Инструктор указывает на каждого ребенка и произносит: «Рыба, птица, зверь, рыба, птица, зверь». Тот игрок, на котором остановилась считалка, должен быстро назвать любого зверя. Если ответ правильный, инструктор продолжает игру, если ответ неверный — ребенок выбывает из игры. Игра может проводиться в разных вариантах.
«Скажи слово наоборот». (формирование речевого звукоразличения). Детям предлагается по очереди сказать предложение инструктором слово с конца. Начинать необходимо с коротких слов (кот, дом), постепенно переходя к более длинным.
«Визуализация цвета». Исходное положение — сидя на полу. Детям предлагается «заполнить» мозг каким-либо цветом (красным, синим, зеленым) по их выбору. Необходимо сконцентрировать внимание на сохранении цвета ясным и чистым. Можно сконцентрироваться на сходстве или различии цветов. Для каждого цвета можно подобрать телесную позу, которая поможет визуализировать цвет.
«Зашифрованное предложение» (формирование слухоречевой памяти). Исходное положение — сидя на полу. Для запоминания даются короткие предложения, например: «Дети играли во дворе». Предлагается зашифровать предложение, добавляя через каждый слог вставку «хве»: «Де(хве)ти(хве) иг(хве)-ра(хве)ли(хве) во(хве) дво(хве)ре(хве)».
«Ритм по кругу». Дети садятся полукругом. Инструктор отстукивает какой-то ритм. Дети внимательно слушают и по команде инструктора его повторяют (по отдельности или все вместе). Когда ритм освоен, дети получают команду: «Давайте прохлопаем этот ритм следующим образом. Каждый по очереди отбивает по одному хлопку из заданного ритма. Слева направо. Когда ритм закончится, следующий по кругу выжидает короткую паузу и начинает сначала. Опоздавший со своим хлопком, не выдержавший паузу, сделавший лишний хлопок, — получает штрафное очко или выбывает из игры». Возможные пути усложнения задачи: удлинение и усложнение ритма, отстукивание ритма каждым игроком обеими руками по очереди и т.д. Детям также можно предлагать для воспроизведения звуки разной громкости внутри ритмического рисунка (например: тихие и громкие).
«Колпак мой треугольный» .(старинная игра). Дети садятся в круг. Все по очереди, начиная с ведущего, произносят по одному слову из фразы: «Колпак мой треугольный, треугольный мой колпак. А если не треугольный, то это не мой колпак». Затем фраза повторяется, но дети, которым выпадает говорить слово «колпак», заменяют его жестом (легкий хлопок ладошкой по голове). Затем фраза повторяется еще раз, но при этом на жесты заменяются два слова: «колпак» (легкий хлопок ладошкой по голове) и «мой» (показать рукой на себя). При повторении фразы в третий раз заменяются на жесты три слова: «колпак», «мой» и «треугольный» (треугольник изображается руками).
«Визуализация человека» (сидя на полу). Детям предлагается визуализировать знакомого человека (кого-то из присутствующих). Для этого необходимо сконцентрировать внимание на его лице и тщательно изучить каждую деталь. Затем мысленно приблизиться к человеку, отдалиться, посмотреть на него справа, слева, сзади и спереди
.«Я знаю пять» (развитие номинативных процессов). Исходное положение — сидя на полу. Детям предлагается одновременно с ударом по мячу называть пять имен мальчиков, девочек, названий растений, животных и др.
«Визуализация трехмерного объекта». Детям предлагается пометить любой трехмерный объект (мяч, стул, глобус) перед собой и изучать каждую часть объекта, затем представить ее целиком. Затем необходимо изменить размер, форму, цвет.
«Зеркальные движения» (развитие тела). Инструктор встает спиной к детям и выполняет движения руками, ногами, телом. Дети повторяют все движения инструктора. Усложнение упражнения заключается в том, что инструктор встает лицом к детям, которые должны повторить его движения.
«Тух-тиби-дух» (эмоциональное развитие). В этом ритуале заложен комичный парадокс. Дети произносят заклинание против плохого настроения, обид и разочарований. Они, не разговаривая, хаотично двигаются по комнате и, останавливаясь напротив одного из участников, должны сердито произнести волшебное слово «Тух-тиби-дух». Другой участник может промолчать или трижды произнести волшебное слово «Тух-тиби-дух». После этого продолжать движение по комнате, время от времени останавливаясь перед кем-нибудь и сердито произнося волшебное слово. Важно говорить его не в пустоту, а определенному человеку, стоящему напротив. Через некоторое время дети не смогут не смеяться.
«Золотая рыбка» (формирование произвольной регуляции и самоконтроля). Исходное положение — сидя на полу. Каждому участнику предлагается описать известный сюжет, например «Сказку о рыбаке и рыбке», от лица какого-то персонажа: старика, старухи, рыбки, моря и др. При этом остальные участники должны внимательно следить за тем, чтобы в рассказе звучало именно то, в чем действительно принимал участие данный персонаж, и задавать провокационные вопросы: «А что ты при этом чувствовал?», «Откуда ты это знаешь, ведь тебя там не было?»
«Визуализация крупного объекта». Детям предлагается визуализировать дом, квартиру, улицу. Для этого необходимо представить себя открывающим дверь и входящим в квартиру. Дети могут сконцентрироваться на деталях фурнитуры, штор, картин и т.д. Затем необходимо вернуться обратно и тщательно исследовать внешний вид здания.
«Восковая фигура» (формирование произвольной регуляции и самоконтроля). Участники с закрытыми глазами «лепят» друг из друга одну и ту же скульптуру. После чего каждый возвращается в ранее приданную ему позу и сохраняет ее до тех пор, пока не будет закончена последняя копия. Затем дети открывают глаза, сравнивают полученные фигуры и обсуждают результат.
«События по порядку» (развитие причинно-следственных отношений). Исходное положение — сидя на полу. Инструктор предлагает детям расставить события по порядку: я ложусь спать, я обедаю, я смотрю телевизор, я чищу зубы, я играю в футбол и т.д. Еще вариант: через год, позавчера, сегодня, завтра, месяц назад, послезавтра и т.д.
«Зашифрованное предложение» (формирование слухоречевой памяти). Исходное положение — сидя на полу. Для запоминания даются короткие предложения, например: «Меня зовут Гера». Детям предлагается зашифровать предложение, добавляя перед каждым слогом вставку «фи»: «(фи)Ме(фи)ня (фи)-зо(фи)вут (фи)Ге(фи)ра».
«Время и антивремя» (развитие причинно-следственных отношений). Исходное положение сидя на полу. Каждому участнику предлагается описать какое-то событие (экскурсию, кинофильм, рассказ и т.д.) сначала правильно, а затем от конца к началу.
«Визуализация геометрических фигур». Детям предлагается представить круг (квадрат, треугольник и т.д.), затем мысленно изменить его размер, цвет, форму, вращать вокруг своей оси, отдалить и приблизить фигуру.
«Ранжирование» (развитие иерархии понятий). Исходное положение — сидя на полу. Инструктор объясняет, что такое ранжирование, и предлагает проранжировать по определенному принципу следующие слова-понятия: горох — абрикос — арбуз — апельсин — вишня; младенец — юноша — мужчина — старик — мальчик; молчать — говорить — кричать — шептать; снежинка — сосулька — айсберг — льдина — сугроб; город — квартира — страна — Земля — улица.
«Фотография» (эмоциональное развитие). Инструктор показывает детям фотографию с изображением человека с определенным настроением. Один из участников должен воспроизвести заданную ему фразу с интонацией, соответствующей эмоции на фотографии. Необходимо сопроводить высказывание соответствующей мимикой и жестами. Остальные дети должны оценить правильность выполнения задания.
«Визуализация перемещений». Детям предлагается представить себя в любом месте земного шара. Для этого необходимо почувствовать себя легко плывущим над Землей, тепло солнечных лучей и дуновение ветерка, замечать запахи и звуки...
«Визуализация волшебника». Исходное положение — сидя на полу. Детям предлагается представить перед собой доброго и мудрого человека, которому можно задавать любые вопросы. Необходимо внимательно слушать ответы этого волшебника. Он может рассказать необычайную историю про себя.
«Визуализация волшебной восьмерки». Исходное положение — сидя на полу. Детям предлагается представить лежащую восьмерку, которая располагается внутри головы и тянется от уха до уха. Необходимо мысленно следить глазами по траектории восьмерки.
«Лишнее слово». Исходное положение — сидя на полу. Инструктор предлагает детям из группы слов (можно на карточках) выбрать лишнее, не подходящее по значению:тарелка, чашка, стол, чайник;красный, синий, красивый, желтый, серый;много, чисто, мало, наполовину;вчера, сегодня, утром, послезавтра;запятая, точка, тире, союз;старый, высокий, молодой, пожилой, юный.
Предварительный просмотр:
Настольные игры
"Морской бой". Двое играющих на отдельных листках бумаги отмечают по два квадрата размером 10 на 10 клеток. По сторонам этих квадратов ставятся буквы (от а до к) и цифры (от 1 до 10), так что каждая клетка (как шахматное поле) получает свое имя: а1, г6, жЗ, к8... На одном из своих квадратов противники — втайне друг от друга — расставляют флоты, другой квадрат оставляют пока пустым. Флот каждого состоит из одного линкора (прямоугольник в четыре клетки), двух крейсеров (по три клетки), трех миноносцев (по две клетки), четырех подводных лодок (по одной клетке). Между собой корабли соприкасаться не могут. Тот, кому выпало начать бой, называет клетку, по которой он решил нанести удар. Его соперник должен сообщить: попал или мимо. Если попал, то получаешь право наносить удар снова, если промахнулся — ход противника. Клетки, по которым бьешь, отмечаешь точками и крестиками (попадания) на своем оставшемся пустым квадрате; постепенно вырисовывается картина расстановки сил противника. Когда твои удары поразят цель окончательно, противник обязан сообщить: убит. Кстати, стоит тут же отметить точками все клетки вокруг пораженной цели: поскольку вплотную к ней ничего не может стоять, бить по этим клеткам и не надо. Играющие в морской бой мало-помалу вырабатывают каждый свою тактику: это касается и способов расстановки кораблей, и способов поиска цели: кто любит пройтись для начала по большим диагоналям, кто прощупывает поле боя ходом шахматного коня, кто предпочитает бить наугад. Кстати, проникнув в манеру игры противника, можно действовать, так сказать, с открытыми глазами.
"Крестики-нолики". Игра эта, пожалуй, всем известна: в квадрате из девяти клеток соперники пытаются выстроить в ряд (по горизонтали, по вертикали, по диагонали — все равно) три своих знака, крестика или нолика. Если оба играют правильно, игра заканчивается вничью. Но это теоретически — практически же победу удается праздновать не так уж редко, потому что не так уж редки оплошности кого-то из играющих.
Предварительный просмотр:
Подвижные игры
Ловкость и силу, быстроту реакции и точный расчет, глазомер и чувство ритма — все это естественно и исподволь развивают подвижные игры. Побольше подвижных игр! Пусть дети играют в них в любое время года. По сути, любая подвижная игра включает в себя бег. Практически любой игровой вид спорта основан на умении хорошо бегать... Так что давайте своими семейными силами постараемся устроить нескучные беговые состязания.
ПЕРЕБЕЖКИ
Совсем не надо мчаться со всех ног, стараясь опередить тех, кто бежит рядом. Тут важно другое — показать свою выносливость. Отмеряют дистанцию — и бегут «от флажка до флажка» все вместе, в посильном для всех среднем темпе. Добежали — остановились, разом повернулись и бегут обратно. Так несколько раз. И вот кто-то уже не выдерживает. Устал, не можешь бежать со всеми — остановись, выбывай из игры. С каждой новой перебежкой число бегущих уменьшается; в конце концов определяется победитель. Это ты?
ДОГОНЯЛКИ
Куда как хорошо удалась бы игра на лесной полянке, но можно, конечно, затеять ее в любом дворе, достаточно просторном. Дистанция для бега представляет из себя овал, окружность. Расположитесь вдоль нее на равном расстоянии друг от друга. Сигнал! Все начинают бег одновременно. Кто-то бежит быстрее и нагоняет бегущего впереди. Тот, кого догнали, должен сойти с дистанции. Ну конечно, папа быстрее всех бежит! Какое уж тут соревнование — силы больно неравные... Согласны, так неинтересно получается. Но вот что можно придумать: пусть сильнейший догонит слабейшего дважды (или трижды). Ну как, папа, договорились?
АТАКА СО ВСЕХ СТОРОН
На какое-либо возвышение ставится кегля (городок, булава, да что угодно). В разные стороны отмеряются одинаковые расстояния (скажем, шагов 12—15). Ты с соперником занимаешь исходные позиции. Хлопок в ладоши звучит как выстрел стартового пистолета. Можно сходиться, то есть сбегаться. Кто схватил кеглю, тот победил. Можно устроить соревнование из нескольких попыток. Можно атаковать цель и с трех, с четырех сторон. (Но это, пожалуй, предел, а то просто давка выйдет.)
ПЯТЬ В ЛИНИЮ
Перед тобой, как и перед твоим соперником (или соперниками), расставлены или разложены на земле в линию пять небольших предметов. Это могут быть кегли или городки, мячики или кубики, да просто палочки или чурки... От тебя до первой чурки 2 метра, и от чурки до следующей • чурки тоже 2 метра, так что всего тебе придется пробежать 10 метров, на бегу эти чурки подбирая, и еще 10 метров обратно, бережно к себе их прижимая, чтобы не выпали; без добычи возвращаться не положено, и пока ты будешь подбирать оброненное, твой более осторожный соперник окажется на финише первым.
В РУКЕ — ЛОЖКА, В ЛОЖКЕ — КАРТОШКА
И не так-то просто пробежать несколько десятков метров, не уронив эту неожиданную ношу на землю! Ведь бежишь наперегонки с соперником — тут недолго забыть об осторожности. Вместо ложки можно взять две палочки и постараться удерживать картофелину ими. Это, пожалуй, сложнее. Картофелина на земле? Придется задержаться, подобрать ее ложкой же или палочками. Пока возишься, соперник ого-го куда убежит. (Драматический вариант этой игры, когда картофелину заменяют сырым яйцом, мы не решаемся предложить: с падением на землю яйца игре, скорее всего, конец придет сразу: собрать Шалтая-Болтая не удавалось, как известно, даже всей королевской рати.) Если составилась подходящая компания, можно и эстафету устроить, разбившись на две команды. Бежим вон до того дерева, возвращаемся обратно, передаем эстафетные палочки (эстафетные ложки?) друзьям — их черед пускаться в путь.
СКОЛЬКО СЕКУНД В СТАКАНЕ ВОДЫ
Вот вам похожая забава. Снова бег наперегонки, снова с ношей. А нести надо ведерко, до краев наполненное водой. (Нет ведерок — возьмите кастрюльки или какие другие посудины, небольшие.)Конечно, так хотелось бы выиграть лишнюю секунду! Но в конце пути может выясниться: тот, кто бежал со всех ног, расплескал воды больше других. А вы условились: каждый пролитый стакан воды — это секунда, которая добавляется к результату. (Разумеется, секунд в стакане может быть и больше; это уж как вы сами договоритесь.) Итак: поспешишь — людей насмешишь. Но и слишком медлить, осторожничать тоже нельзя...
ПО НИТОЧКЕ
Те, кто тренирует бегунов-спринтеров, добиваются от своих учеников того, чтобы они ставили ступни ног на дорожку параллельно воображаемой линии бега. Сделаем из этого игру. На земле проводят острой палочкой несколько (по числу участников игры) параллельных прямых линий, отмечающих дистанцию (метров 50—60). Старт! Все бегут наперегонки — важно не только прийти первым, но и пробежать дистанцию «как по ниточке» — так, чтобы следы обязательно попадали на прочерченную прямую. Кстати, легче это удастся тем, кто бежит, высоко поднимая колени, а не волоча ноги.
И ДЛЯ ОСАНКИ ПОЛЬЗА
А если положить на голову небольшой мешочек с опилками или песком, сможешь ли ты бежать так быстро, чтобы обогнать всех своих соперников (которые, разумеется, тоже не налегке бегут)? И не уронить, понятное дело, этот мешочек! Если кто-то посмотрит со стороны на вас, бегущих, ваш забавный вид доставит ему немалое удовольствие. Весело будет, думаем, и вам. А еще, поверьте, такие игры-забавы помогают выработать хорошую осанку.
ПЯТНАШКИ НА ВЕРЕВОЧКЕ
Салки, салочки, пятнашки — забава, настолько известная всем и каждому, что как-то неловко расписывать ее здесь. Но вот небезынтересный перепев этой игры, где шансы на успех у того, кто умеет резко менять направление бега, молнией срываться с места. К столбику (деревца не портить!) привяжите веревку длиной 3—4 метра. Вокруг столбика очертите круг того же радиуса. (Вот и сослужила веревка первую службу.) Внутри круга разбросайте два-три десятка камешков (шишек, палочек и т. п.). Это богатство будет сторожить один из вас, тот, кого вы выберете по жребию. А все остальные (человек пять), расположившись сначала за кругом, пытаются завладеть камешками, вынести их из круга как можно больше. Сторож одной рукой должен держаться за веревку, а вот другая у него свободна для того, чтобы пятнать неосторожных добытчиков. Тот, кого запятнали, из игры выбывает. Через условленное время (минуты три хватит?) смена у сторожа кончается. Можно считать, сколько камешков у него утащили, а сколько он сберег. Теперь повторите все с другим сторожем. Когда все перебывают в этой роли, нетрудно будет определить, кому она больше удалась.
И ВСЕ ГОНЯЮТСЯ ДРУГ ЗА ДРУГОМ!
Прежде всего вы должны разобраться, кто из вас станет пастухом, кто будет волком (их двое), а кому придется довольствоваться ролью овцы (таких может быть четверо-пятеро). Бросили жребий, сосчитались? Теперь сама игра. Овцам, конечно, надо спасаться от волков. Волкам — гоняться за овцами. А пастуху, оберегая овец, преследовать волков. Пастух выигрывает, если осалит обоих волков (вместе с ним выигрывает и партия овец). Волки победят, если сумеют осалить всех овец. Для того чтобы взять верх над соперниками, необходимо проявить не только проворство, но и хитрость. Не забудьте ограничить размеры «пастбища».
ВО-РО-БЬИ И ВО-РО-НЫ
Разделитесь на две команды. Одни из вас будут воробьями, другие — воронами. Но кто-то один не войдет в число ни тех, ни других. На него вы возложите почетную обязанность быть ведущим. Теперь надо провести на земле две черты — шагах в двадцати одна от другой. Так вы обозначите гнезда для команд. Вот они выстроились в два ряда на равном расстоянии от гнезд. Лицом к своему гнезду, спиной к сопернику. Ждут сигнала. Ведущий восклицает: «Вороны!» — и вороны стремглав бросаются к своей черте. А воробьи, мигом обернувшись, пускаются за ними, стараясь осалить. Ведущий запоминает (или кто-то отмечает) число осаленных. Наступает черед воробьев лететь в гнездо. И среди них будут неудачники, которых настигли вороны. И так несколько раз. Ведущий не обязательно выкликает команды строго по очереди — интереснее будет, если он неожиданно назовет одну несколько раз подряд. Важно лишь, чтобы общее число полетов у воробьев и ворон в конце концов вышло одинаковым. И еще: чтобы создать побольше напряжения в игре, имена команд стоит произносить по слогам. Вот звучит: «Во-ро-...» А ты гадаешь: то ли вперед тебе придется бросаться, то ли назад. Как определить, кто победил, вам, конечно, понятно самим. (А для чего же ведущий все примечал?)
БИЛЕТ В ОДИН КОНЕЦ
Любишь кататься? Тебя на спине повезет твой товарищ. До условленного места. Но уж обратно («...люби и саночки возить»!) ты его сам повезешь. Это игра, пожалуй, больше для мальчиков. Если можете составить несколько пар (да хотя бы две), пускайтесь наперегонки. Но даже двое между собой могут потягаться, кто быстрее свезет своего седока; тут придется замерять время. Понятно, что пары надо подбирать подходящими по силе. И дистанцию выберите посильную.
ГОНКИ ТЯНИТОЛКАЕВ
Опять пары спорят. Но как странно бежите вы, ребята! Один — лицом вперед, другой — спиной, а сцепились локтями. Пробежали метров 20 — задний ход! Теперь всё поменялось: вперед смотрящей стала другая голова Тянитолкая. Опять-таки не любые могут составить пару; но здесь, наверно, важно прежде всего, чтобы ростом один от другого не очень отличался. (Папе с сыном трудно будет вместе изобразить Тянитолкая, не так ли?)
НЫРЯЙ В ОБРУЧ!
Гнать обруч желающие всегда найдутся. А вот ты готов взять на себя дело посложнее — на ходу нырять в обруч то с одной, то с другой стороны? Сколько раз сумеешь ты сделать это на дистанции, скажем, 30 метров? А сколько раз удастся это твоему товарищу? Примечание: если по твоей вине обруч упал, у тебя отбирают одно очко (из тех, что ты заработал за удачные нырки), а гонка продолжается с места аварии.
ПО ИЗВИЛИСТОМУ ПУТИ
За обручем можно не просто гнаться. Можно заставить его совершать головоломные пируэты. Не испробовать ли такую затею: расставить по прямой линии городки (или любые предметы, могущие их заменить) и прогнать через них обруч змейкой: первый городок остается слева, второй — справа, третий — слева?.. Обруч-слаломист!
А ТЕПЕРЬ ЗАБУДЬ ПРО ТО, ЧТО ТЫ УМЕЕШЬ БЕГАТЬ
Это не так, оказывается, просто, если тебе очень хочется обогнать соперника. Но дистанцию (30— 40 метров) надо именно пройти. Если ты оторвал от земли сразу обе ноги, это уже не ходьба, ты перешел на бег (или прыгаешь) — и проигрываешь сразу, потому что внимательный судья-посредник не дремлет и внимательно следит за каждым. Да, бег — вещь очень заманчивая.
ДОРОЖКИ
Сто лет назад Е. А. Покровский, составивший книгу «Детские игры, преимущественно русские», мог, конечно, полагать, что людей, не видевших игру в «дорожки», найти трудно. Он и не вдается особо в описание этой игры (лишь приводит несколько рисунков, изображающих пути, по которым бегают ребятишки), считая, видимо, более важным сказать о том, как хитроумно, в сущности, это едва ли не примитивное на первый взгляд занятие: действительно, на столь малом пространстве укладывается довольно длинная, как мы теперь бы сказали, дистанция. Еще важнее, что приходится все время менять направление бега, таким образом, игра хорошо развивает ловкость (этого «дети хотя и не сознают отчетливо, но тем не менее, однако ж, чувствуют инстинктивно»).
ГОРИ, ГОРИ ЯСНО
Действительно, мало кому нынче ведомо, как играть в горелки. А ведь когда-то это была одна из излюбленных игр детей, да и не только детей. ПРОСТО ГОРЕЛКИ. Играющие становятся попарно, держась за руки, одна пара за другой, а впереди всех — один, кому по жребию досталось гореть. Оборачиваться назад ему нельзя. Стоящие в последней паре по счету «раз, два, три» разнимают руки, бегут вперед и стараются вновь соединиться, обежав водящего-горящего один слева, другой справа. Тот же преследует бегущих, и если ему удастся кого-то поймать, то он становится с пойманным в первую пару, а тому, кто остался один, гореть. Если же горевшему не удалось поймать никого, то та же пара становится впереди других пар, а он горит вновь.
ДВОЙНЫЕ ГОРЕЛКИ
Простой способ игры можно усложнить, играя в двойные горелки. Тогда становятся по четыре человека в ряд. Горит же одна пара. Играть можно с пением: Гори, гори ясно, Чтобы не погасло Взглянь на небо — Птички летят, Колокольчики звенят! Все замолкают, а горящая пара одна продолжает считать: «Раз, два, три!», прихлопывая в ладоши. После слова «три!» обе задние пары разбегаются и стараются соединиться вместе впереди горящей пары. Если это им удается, горит прежняя пара. Если любой из горящих поймал какую-нибудь пару, то горевшая пара соединяется с пойманной; вчетвером они становятся в первый ряд. Непойманная пара горит. Правило: бегущим парам нельзя разъединять руки, а горящая пара не имеет права трогаться с места прежде, чем бегущие пары минуют ее.
ЛОВИШКИ
Один из играющих — водящий, ему ловить. Остальные разбегаются. «Кого ловильщик изловит, тот присоединяется к нему и ловит остальных вместе с ним. Изловив третьего, они ловят четвертого, пятого и т. д., пока не переловят всех. После того игра начинается снова». В Германии бытовала похожая игра — под названием «Роланд».
ЧЕТЫРЕ УГЛА
У этой игры были в разных местах разные названия: «Уголки», «Угольники», «Кумушка», «Ключи». Играли в нее в северных губерниях и в Астрахани, в Сибири и в Центральной России. «Игра происходит большею частью летом в срубах, редко зимой — в избах, иногда же, впрочем, играют и летом и зимой на открытом воздухе, очерчивая для этого предварительно четырехугольник». Главное в игре остается неизменным; играют пять человек; четыре становятся по углам, а пятый (иногда его зовут мышкой) посредине. Он водит. По его слову (в Вятке это звучало, например, так: «Из угла в угол железным прутом вон!») стоящие по углам меняются местами, перебегая из угла в угол. А водящий в это время старается занять какой-нибудь на несколько мгновений освободившийся угол. Тот, кто в конце концов остался без угла, сам теперь водит. Во Владимирской губернии игра (именно там звалась она «Кумушкой») проходила так: водящий подходит к кому-нибудь из стоящих в углу и говорит: «Кумушка, дай ключи!» Тот отвечает: «Поди вон там постучи!» В это время остальные перебегают, меняясь местами. Водящий должен успеть занять чье-нибудь место.
ЧУР НА ДЕРЕВЕ!
Выбирают такое место, где есть несколько деревьев. Один встает в середину между деревьями, а другие становятся возле деревьев и начинают перебегать от дерева к дереву. Стоящий посредине должен их ловить, пока бегущий не подбежал еще к дереву и не сказал: «Чур на дереве!» Пойманный становится водырем, а водырь занимает его место у дерева.
ЗАЙЧИК
Выбирают зайчика и обступают его хороводом. Зайчик все время пляшет, поглядывая, как бы выпрыгнуть из круга; а хоровод ходит кругом, напевая: Заинька, попляши, Серенький, поскачи, Кружком, бочком повернись, Кружком, бочком повернись! Заинька, в ладоши, Серенький, в ладоши, Кружком, бочком повернись, Кружком, бочком повернись! Есть зайцу куда выскочить, Есть серому куда выскочить, Кружком, бочком повернись, Кружком, бочком повернись! При этом некоторые из играющих ослабляют руки, указывая, где зайчик может прорваться. Зайчик припадает к земле, высматривает место, откуда выскочить, и, прорвавшись там, где не ждали, убегает.
ПРЫГ-СКОК
Яркая цветная фотография в современном спортивном журнале: прыгун взлетает над планкой. Потускневшее, от времени изображение на древнегреческой вазе: участник Олимпийских игр, держащий в руках гантели (тогда считалось, что тяжести позволяют пролететь в прыжке большее расстояние). Прыжки пережили века и как самостоятельные виды спорта, и как составная часть практически всех спортивных игр и занятий. Неудивительно, что прыжки разнообразно представлены и в репертуаре детских игр. Вспомните, как вы сами любили в детстве куда-нибудь залезть и оттуда спрыгнуть, как любили прыгать вы через лужи и канавы!
СО СКАКАЛКОЙ
Один из самых доступных спортивных снарядов. Действительно, кто не знаком со скакалками! Короткая скакалка — это шнур длиной 2—3 метра с пластмассовыми ручками на концах. Длинная скакалка — веревка или шнур длиной до 5 метров. В своем увлечении скакалкой дети проявляют какую-то особую проницательность. Ведь не знакомы они с рекомендациями специалистов, а сами увидели в играх со скакалками замечательное средство укрепить свою выносливость, приобрести ловкость. Правда, если быть точными, то придется признать, что особое пристрастие к скакалке испытывают девочки. Что касается мальчиков, то они нередко остаются в стороне. Конечно, когда они начнут всерьез заниматься спортом, они обязательно подружатся с этим универсальным тренировочным средством. Но, быть может, вы посоветуете им освоить скакалку в своем дворе: пусть участвуют в играх, которые затевают девочки. А еще лучше, если вы сами подадите им пример: прыгай с нами, прыгай, как мы, прыгай лучше нас! Прыгалки подбираются по росту. Если они длинны, можно несколько раз обмотать веревку вокруг кистей рук. Определяют нужную длину скакалки так: нужно встать на ее середину, расставив ноги на ширину плеч, и натянуть скакалку вдоль тела. Концы должны быть на уровне пояса. Если нет специальной скакалки, можно приспособить обычную веревку, но не слишком легкую. Специалисты советуют: прыгать следует невысок», на носках, в ритме движения скакалки (по возможности без остановок). Приземляться легко, сгибая ноги в коленях. Вначале прыжки выполняются в медленном темпе, а затем темп возрастает. Прыгать можно на обеих ногах, на одной ноге, с чередованием ног, немного сгибая при этом колено, свободно или высоко поднимая его или «откидывая» свободную ногу вперед или назад. Можно прыжки чередовать — два прыжка на двух ногах, затем два на одной и т. д. Можно выполнять прыжки бегом и имитировать бег на месте... Эти упражнения самые простые. Тот, кто овладеет ими, может сам составлять комбинации. Приглядимся к тому, как скачут наши дети. Возможно, нам удастся внести разнообразие в их забаву, если мы подскажем им, что прыгать можно: на одной ноге; то на одной ноге, то на другой; «и двумя ногами вместе»; вдвоем через одну прыгалку, вращая ее вместе (можно при этом держаться друг за друга свободными руками, можно прыгать лицом друг к другу, можно спиной); вдвоем через одну прыгалку, но так, чтобы вращал ее один; целой компанией: двое вращают длинную прыгалку, а остальные или поодиночке, или парами прыгают.
УДОЧКА
Удочка — это прочная бечевка длиной 2—3 метра, к одному из концов которой прикреплен небольшой груз, мягкий (например, мешочек с песком или опилками). Другой конец бечевки держит в руке рыбак. Ну а где рыбак с удочкой, там и рыбки. Скажем, рыбак ты. Тогда пусть вокруг тебя на расстоянии тех же 2—3 метров (в соответствии с длиной бечевки) встанут твои партнеры по игре (и твои приятели, и твои родители...). Ты раскручиваешь груз на бечевке на высоте не более 30 сантиметров, а каждый из стоящих вокруг тебя старается вовремя подпрыгнуть, чтобы груз не задел его. Иначе ему придется занять место рыбака-водящего. (Можно и так уговориться: кого удочкой заденут, тот просто выходит из круга; продержавшийся дольше других объявляется победителем.) Спасаются от удочки, только подпрыгивая! Отступить назад нельзя, тут же будешь водить.
ПТИЦА-ДВОЙКА, ПТИЦА-ТРОЙКА
Возьмитесь за руки, друзья! Вас двое, а скакалка одна. Ничего, один конец скакалки — в левой руке первого, другой — в правой руке второго. (Если скакалка недостаточно длинная, вы можете взяться не за руки, а под руки.) Побежали, поскакали. Наловчившись, можно устраивать гонки наперегонки. А что, если попробовать бежать с одной скакалкой не вдвоем, а втроем?
ОБРУЧ-СКАКАЛКА
Взяли по легкому пластмассовому обручу — и бежим наперегонки... Ишь ты какой хитрый — ты просто решил нести обруч в руке! Нет, так не годится. Когда бежишь, надо все время пропры-гивать сквозь обруч. Вот теперь получается интересная гонка. Всяк ухитряется по-своему прыгать, но лучше, кажется, выходит у того, кто научился вращать обруч, как скакалку. Очень уж далеко бежать-прыгать не стоит; довольно будет шагов тридцати — сорока.
НОЖНИЦЫ
На земле, на асфальте начертить большой квадрат; он разделен на девять маленьких клеток, которые пронумерованы, как показано. Твое путешествие по квадрату начинается с того, что ты впрыгиваешь в клетку 2, причем так, чтобы ноги оказались скрещенными (правая перед левой). Затем, подпрыгнув, приземляешься левой ногой в клетке 1, правой — в клетке 3. Следующий ряд: скрестя ноги — в клетку 5, разъединив — в клетки 4 и 6. Потом: скрестя ноги — в клетку 8, разъединив — в клетки 7 и 9. Надо возвращаться обратно. Сделаешь прыжок с поворотом кругом и приземлишься со скрещенными ногами в клетке 8 (только теперь левая нога должна быть перед правой). И последовательно — в клетки 4 и 6 (ноги врозь), в клетку 5 (ноги скрещены), в клетки 1 и 3 (ноги врозь), в клетку 2 (ноги скрещены). Остается выпрыгнуть из квадрата. Проделать все это без ошибок не так-то просто!
ПОЛНЫЙ ПОВОРОТ КРУГОМ
На земле — круг диаметром в один, скажем, шаг (как будет ясно из описания игры, здесь диаметр круга роли не играет). Круг разделен на шесть секторов; сектора обозначены соответствующими цифрами. Встаешь в центре круга лицом к единице. Подпрыгнув, стараешься сделать в воздухе полный, на 360 градусов, поворот кругом. Если тебе это удалось и ты приземлился лицом опять-таки к цифре 1, ты заработал 10 очков. Ну а если поворот удался только отчасти, ты получишь то количество очков, которое обозначено в секторе, на который направлены теперь носки твоих спортивных тапочек. (Или в чем ты там прыгаешь.) Посоветуйся с друзьями. Пусть у каждого будет несколько попыток. Кому удастся набрать больше очков?
ГДЕ ВОДЯТСЯ КЕНГУРУ?
Они водятся только в Австралии. Но мы сами станем такими прыгучими, как кенгуру! Берешь мяч, зажимаешь его коленями или щиколотками. Ни шагом, ни бегом двигаться уже не получается. Остается одно: отталкиваясь обеими ногами, прыгать. Вот и отмерим дистанцию в тридцать — сорок шагов, поспорим, кто из нас самый лучший кенгуру. Коварный мяч норовит выскользнуть, и если это случится, то придется его изловить, подобрать и уж тогда продолжать австралийские скачки — с того места, где ты мяч упустил. А соперники ни мяча, ни времени даром не теряли. Ну ничего, и у нас еще не всё потеряно, скорее вперед!
С КОЧКИ НА КОЧКУ
Начертите на земле десять — двенадцать кругов диаметром 40—50 сантиметров; расстояние между кругами — 50—60 сантиметров. Вот пусть теперь ребята ловкими лягушатами прыгают с кочки на кочку (то есть из круга в круг), стараясь побыстрее перебраться с первой на последнюю. Отталкиваться надо обязательно обеими ногами: присесть, согнув ноги в коленях, затем прыжок. Кто не станет соблюдать это правило, тот не лягушонок, придется ему выбыть из игры. Выбывает из борьбы и тот, кто, прыгнув, не оказался точно в круге. Кто был самым быстрым, определяют по часам, которые могут отсчитывать секунды. Но если начертить на земле по соседству еще один ряд кругов, то можно устроить скачки лягушек наперегонки. Можно обойтись и без кочек, а просто прыгать вперед с проведенной на земле черты, стараясь обскакать друга-соперника. Тут, понятно, чем дальше каждый раз прыгаешь, тем лучше. О дистанции условьтесь заранее.
КТО КОГО ПЕРЕПРЫГАЕТ?
Проведите на земле черту. Посчитайтесь с товарищем, кому прыгать первому. Ты первый? С черты, без разбега, старайся улететь как можно дальше. А твой товарищ с того места, где приземлился ты, станет прыгать в прямо противоположную сторону. Он, конечно, постарается не просто вернуть тебя на черту, но и выиграть у тебя хотя бы несколько сантиметров. Вот так вы и будете прыгать попеременно — один в одну сторону, другой в другую. После того как вы сделаете условленное число прыжков, выяснится, с какой стороны черты произошло последнее приземление и кто, следовательно, выиграл. Конечно, можно поспорить и не вдвоем. Любое четное число прыгунов может разбиться на две команды.
СКАЧИ, СКАЧИ, МЯЧИК
Для игры нужно научиться ударять ладонью мяч, чтобы он отскакивал от земли и возвращался к ладони. Играть можно вдвоем. Надо без остановки отбивать ладонью от земли мяч и при этом называть имена людей, названия городов, фруктов, овощей, животных, птиц и т. д. — сколько договорятся. Например: «Я знаю одно имя девочки — Мария; я знаю одно имя мальчика — Дмитрий; я знаю один город — Москва; ...один фрукт—яблоко; ...один овощ— морковь; ...одно животное — корову; ...одну птицу — ворону; ...один месяц — январь». При этом слова как бы скандируются: «Я — знаю — одно — имя — девочки — Маша». Если все будет сделано без ошибки, можно переходить ко второму этапу: «Я — знаю — два — имени — девочек — Мария — Татьяна; я — знаю — два — имени — мальчиков — Дмитрий — Евгений; ...два — города — Москва, Пенза; ...два — фрукта — яблоко — груша» и т. д. Если в выполнении программы произойдет ошибка, сбой или хотя бы заминка, продолжает игру следующий, чья очередь, а неудачнику придется начинать потом с самого начала.
КАЛЕНДАРИКИ
А теперь отправим мяч в небо (но совсем не высоко). Тот, кому по жребию выпало быть первым, начинает подбрасывать мяч и, ловя его, приговаривает: «Понедельник, вторник, среда...» Семь бросков оказались удачными, и теперь уже надо ко дню недели прибавлять месяц: «Понедельник — январь, вторник — январь, среда — январь... понедельник — февраль... понедельник — март...» Еще 84 броска. Если ты ни разу не ошибся и не уронил мяча, то ты игру закончил, пусть в нее вступит товарищ. Если же был промах, тебе, дождавшись очереди, придется начинать с самого начала. Может так получиться, что все использовали по разу свою очередь, но кто-то удачно, а кто-то — нет. Скажем, играли пятеро, трое сбились, а у двоих ошибок не было. Пусть теперь эти двое продолжат спор — кто собьется раньше, тот окажется вторым.
НЕВИДИМКА
Не с появлением ли «Человека-невидимки» Герберта Уэллса связано возникновение игры с таким названием? Примерно в одно время — на рубеже прошлого и нынешнего веков был сочинен этот знаменитый роман и придумана игра в невидимку; одно время она была всем известна, теперь же вы можете познакомиться с ней по нашему описанию. Вы стоите в кругу и передаете другу за спиной шапку-невидимку (это может быть, конечно, и шапка, и кепка, и шляпа, и специально склеенный для этого случая бумажный колпак). Вдруг кто-то решает, что его соседу пришла пора стать невидимкой, и неожиданно надевает ему на голову волшебный головной убор. Услышав возглас «Берегись невидимки!», стоящие в кругу разбегаются кто куда, а невидимка спешит к мячу, который лежит в центре круга. Схватив его, он вправе крикнуть (и кричит): «Стой! Ни с места!» Все остановились. Теперь можно попробовать запятнать мячом кого-нибудь, кто оказался поближе. Удалось? Клади скорей шапку-невидимку на землю и беги подальше! (Остальные пока стоят.) Теперь у нас новый невидимка, и уже он, надев шапку, старается запятнать кого-то еще. И так далее. Как только кто-то промахнется, он считается проигравшим, все снова становятся в круг, в центр кладут мяч, а шапка-невидимка снова идет по кругу.
Предварительный просмотр:
Развивающие игры
На улице вот уже несколько часов идет дождь, а Ваше чадо не находит себе места от скуки. Доставьте радость своему ребенку и себе заодно - поиграйте вместе. Не знаете, во что? Для начала предлагаем 12 отличных идей для совместных игр родителей и детей, которые помогут развить у ребенка выдержку и умение сосредоточиваться.
Солнце. Нарисовать на бумаге большой желтый круг. Затем поочередно (один штрих делает ребенок, следующий - мама или папа и т.д.) пририсовать к солнцу как можно больше лучей (от 3 лет).
Змея. Нарисовать большую змею. Теперь нужно разрисовать змеиную кожу, поочередно нанося разноцветными фломастерами узор из звездочек, точек, волнистых и зигзагообразных линий и т.д. (от 4 лет).
Лужок с цветами. Немного увлажнить акварельные краски. Смочить в краске пальцы (каждый палец - своей краской) и на листе бумаги, ставя отпечатки пальцев, «нарисовать» травинки, цветы и т.д. Лепестки цветов пририсовываются фломастером вокруг отпечатков (от 4 лет).
Железная дорога. Нарисовать фломастером поезд. Затем «посадить» в каждый вагон какое-нибудь животное - в один, например, слона, в другой утку и т.п. Родители и ребенок рисуют поочередно или вместе (от 5 лет).
Поиск. Сообща рассматривать книжку с картинками. С первой картинки начинается игра: «Я вижу что-то, оно красное! Что это?» Когда это что-то будет найдено, поменяться ролями (от 3 лет).
Выдумывать истории. История, которая рассказывается в книжке с картинками, изменяется: к картинкам сообща придумываются новые события (от 5 лет).
Вылепить ежика. В парке или лесу насобирать коротких тонких палочек. Сделать из пластилина короткую толстую колбаску и воткнуть в нее собранные палочки: получится ежик (от 3 лет).
Узор-сюрприз. Из большого куска бумаги вырезать квадрат. Сложить треугольником. Теперь на сгибе вырезать узоры: клинья и дужки. Бумага складывается снова и снова, каждый раз добавляются новые узоры. Под конец развернуть бумажный лист (от 4 лет).
Цепная реакция. Костяшки домино установить на короткое ребро одну за другой. Прикоснуться к последней в ряду - все костяшки попадают. Или строить из них как можно более высокую башню (от 4 лет).
Тренировка памяти. На подносе укладываются шесть различных небольших предметов, например игрушечный автомобиль, конфетка, карандаш, точилка, расческа, ложка... В течение короткого времени ребенок запоминает, что лежит, потом поднос чем-нибудь накрывают. Что под покрывалом? Затем поменяться ролями (от 4 лет).