Тренинги на креативность
методическая разработка на тему
Предварительный просмотр:
Тренинг по креативности
"Если при первом рассмотрении идея
не кажется абсурдной, толка из нее не будет..."
Альберт Эйнштейн
Цель: создания условия для раскрытия у ребят креативности.
Необходимое время: 2ч.
1этап-знакомство и взаимодействие, создание определённого климата в коллективе.
«Баранья голова»
Инструкция:
- Нам предстоит большая совместная работа, а потому нужно познакомиться и запомнить имена друг друга. В тренинге нам представляется шикарная возможность, обычно не доступная в реальной жизни, - выбрать себе имя. Ведь часто бывает: кому-то не очень нравится имя, данное ему родителями; кого-то не устраивает форма обращения, привычная для окружающих, скажем, все зовут девушку Ленка, а ей хочется, чтобы к ней обращались «Леночка» или «Ленуля». Есть люди, которые в детстве имели забавную кличку и были бы не против, чтобы и сейчас в неформальной обстановке к ним обращались именно так. У вас есть тридцать секунд для того, чтобы подумать и выбрать для себя игровое имя. Все остальные члены группы и ведущий в течение всего тренинга будут обращаться к вам только по этому имени.
А теперь представимся друг другу. Сделаем это так, чтобы сразу и прочно запомнить все игровые имена. Наше представление будет организовано так: первый участник называет свое имя, второй – имя предыдущего и свое, третий – имена двух предыдущих и свое и т.д. Последний, таким образом,должен назвать имена всех членов группы, сидящих перед ним. Записывать имена нельзя – только запоминать. Эта процедура называется «Баранья голова». Почему? Если вы, называя своих партнеров, забыли чье-то имя, то произносите «баранья голова», конечно, имея в виду себя, а не того, кого забыли. Дополнительное условие – называя имя человека, обязательно посмотреть ему в глаза.
«На три буквы»
Инструкция
Человек называет фамилию, из неё выделяются главные буквы, а остальные участники говорят на эти буквы внешние характеристики, слова, определяющие ее внешний облик.
«Если бы мы…тогда бы мы….» и продолжать фразу по кругу
«Шурум-бурум»
Водящему предлагается загадать чувство, а затем только с помощью интонации, отвернувшись от круга и, произнося только слова «шурум-бурум», показать задуманное им чувство.
«Печатная машинка»
Участникам загадывается слово или фраза. Буквы, составляющие текст, распределяются между членами группы. Затем фраза должна быть сказана как можно быстрее, причем каждый называет свою букву, а в промежутках между словами все хлопают в ладоши.
«Меняющаяся комната»
Инструкция:
Давайте сейчас будем медленно ходить по комнате… А теперь представьте, что комната наполнена жвачкой и вы продираетесь сквозь нее… А теперь комната стала оранжевой – оранжевые стены. Пол и потолок, вы чувствуете себя наполненными энергией, веселыми и легкими как пузырьки в «Фанте»… А теперь пошел дождь, все вокруг стало голубым и серым. Вы идете печально, грустно, усталые…
2 этап - вводный курс, настраивание на тему.
Современный мир меняется стремительно. И на работе, и в быту, и в учебе человек раз за разом сталкивается с новыми ситуациями, в которых велика степень неопределенности, нет заранее известных способов действий, гарантированно ведущих к успеху. Большинство людей, в таких случаях испытывают чувство тревоги, неуверенности. Однако, есть возможность научиться справляться с такими ситуациями, опираясь на свои творческие способности. Не ждите, когда Вас "осенит" - развивайте свою креативность!
Креативность - это способность быстро решать проблемные ситуации, придумывать, творить, создавать, порождать интересные идеи, находить множество решений одной и той же задачи.
Креативность - это умение человека видеть вещи в новом, необычном ракурсе и привносить что-то новое в окружающий мир.
Креативность - это потенциальная склонность к разностороннему мышлению, чувствованию и действию, позволяющая выстраивать продуктивное поведение в ситуациях новизны и неопределенности.
Креативность (лат. creative – творческий), термин Дж. Гилфорда, - способность порождать необычные идеи, отклоняться от традиционных схем мышления, быстро решать проблемные ситуации.
10 заповедей изобретателя, разработанных в американской изобретательской ассоциации. Они имеют подзаголовок: "Как удержать в голове перспективную идею":
- "Держи под рукой блокнот. Эдисон имел его даже в ванной.
- Никогда не надейся, что удержишь в памяти хорошую идею.
- Запиши идею и сделай набросок. Графический образ, как правило, запоминается лучше.
- Отбрось все дела и сконцентрируй внимание на идее и ее развитии.
- Новую идею легче воспроизвести в памяти, когда есть исходная база, к которой можно вернуться.
- Новые идеи всегда сопряжены с риском, а риск противоречит человеческой натуре. Память сотрет идею, если будешь невнимателен.
- На стадии обдумывания идеи не рассуждай "почему?" и "возможно ли это?". Твори. Твои руководители и подчиненные со временем скажут тебе, в чем твои ошибки.
- Нацеливай идею на будущее. Записывай все, что может пригодиться. Позже что-то отсеется, но кое-что и останется.
- Остынь. Вернись к своим записям на следующий день.
- Десятая заповедь? Да, была ведь и десятая, но мы забыли ее записать. Где же ее теперь искать?"
3 этап – оценивание личной креативности.
А теперь давайте проверим, на каком уровне находиться ваша креативность?
Тест Гилфорда
Субтест 1. Использование предметов (варианты употребления)
Задача
Перечислить как можно больше необычных способов использования предмета.
Инструкция
Газета используется для чтения. Ты же можешь придумать другие способы ее использования. Что из нее можно сделать? Как ее можно еще использовать?
Время выполнения субтеста — 3 мин.
1) Беглость (беглость воспроизведения идей) — суммарное число ответов. За каждый ответ дается 1 балл, все баллы суммируются.
2) Гибкость — число классов (категорий) ответов.
Все ответы можно отнести к различным категориям. Категории ответов
1. Использование для записей (записать телефон, решать примеры, рисовать).
2. Использование для ремонтных и строительных работ (заклеить окна, наклеить под обои).
3. Использование в качестве подстилки (постелить на грязную скамейку, положить под обувь, постелить на пол при окраске потолка).
4. Использование в качестве обертки (завернуть покупку, обернуть книги, завернуть цветы).
5. Использование для животных (подстилка кошке, хомяку, привязать на нитку бантик из газеты и играть с кошкой).
6. Использование как средства для вытирания (вытереть стол, протирать окна, мыть посуду, в качестве туалетной бумаги).
7. Использование как орудия агрессии (бить мух, наказывать собаку, плеваться шариками из газеты).
8. Сдача в макулатуру.
9. Получение информации (смотреть рекламу, давать объявления, делать вырезки, проверить номер лотерейного билета, посмотреть дату, посмотреть программу TV и т.д.).
10. Использование в качестве покрытия (укрыться от дождя, солнца, прикрыть что-то от пыли).
11. Сжигание (для растопки, для разведения костра, сделать факел).
12. Создание поделок, игрушек (сделать корабль, шапку, папье-маше).
Затем следует подсчитать число использованных ребенком категорий. В принципе, число категорий может изменяться от 0 до 12 (если не будет дано ответов, отнесенных к новой категории, которой нет в списке).
За одну категорию начисляется 3 балла.
3) Оригинальность — число необычных, оригинальных ответов. Ответ считается оригинальным, если он встречается 1 раз на выборке в 30—40 человек.
Один оригинальный ответ — 5 баллов.
Субтест 6. Эскизы
Задача
Превратить в различные изображения одинаковые фигуры (круги), приводимые в квадратах.
Инструкция
Добавь любые детали или линии к основному изображению так, чтобы получились различные интересные рисунки. Рисовать можно как внутри, так и снаружи круга. Подпиши название к каждому рисунку.
Время выполнения задания — 10 минут.
Тестовый бланк — это лист стандартной бумаги (формат А4), на котором изображено 20 квадратов с кругом посередине. Размеры квадрата 5 x 5 см, диаметр каждого круга — 1,5 см.
Оценивание
Проводится по трем показателям:
1) Беглость — число адекватных задаче рисунков.
Один рисунок — 1 балл.
2) Гибкость — число изображенных классов (категорий) рисунков. Одна категория — 3 балла.
Категории ответов
1. Война (военная техника, солдаты, взрывы).
2. Географические объекты (озеро, пруд, горы, солнце, луна).
3. Звери. Птицы. Рыбы. Насекомые.
4. Знаки (буквы, цифры, нотные знаки, символы).
5. Игрушки, игры (любые).
6. Космос (ракета, спутник, космонавт).
7. Лицо (любое человеческое лицо).
8. Люди (человек).
9. Машины. Механизмы.
10. Посуда.
11. Предметы домашнего обихода.
12. Природные явления (дождь, снег, град, радуга, северное сияние).
13. Растения (любые — деревья, травы, цветы).
14. Спортивные снаряды.
15. Съедобные продукты (еда).
16. Узоры, орнаменты.
17. Украшения (бусы, серьги, браслет).
Если рисунок не соответствует ни одной категории, ему присваивается новая категория.
3) Оригинальность
Оригинальным считается рисунок, сюжет которого использован один раз (на выборке в 30—40 человек).
Один оригинальный рисунок — 5 баллов.
4 этап – большая практическая игра «Дигикон»
Порядок действий:
В соответствии с замыслом игры участники должны исполнять роли «узников» и «роботов» (то есть тех, кто ведет себя подобно механизмам). На каждую «камеру» с 3-7 «узниками» положено по одному «роботу». Снабдите каждого бумагой и карандашом.
1. Разбейте игроков на группы любой численности от 4 до 8 — размеры могут варьировать.
2. В каждой группе попросите одного добровольца сыграть робота. Предложите «роботам» представить, что они являются механическими рабами, которые обязаны повиноваться своим хозяевам. Они могут видеть, слышать, двигаться и реагировать, но не умеют говорить.
3. Сообщите остальным, что они являются «узниками», заключенными в камеры, и поместите каждую группу в угол или возле стены, отгородив ее столами и стульями, чтобы получилась «камера».
Расположите «камеры» как можно дальше друг от друга. «Роботы» стоят снаружи, перед камерами своих хозяев, и ждут начала деятельности.
4. Обратите общее внимание на большой дверной ключ, который вы положите у всех на виду.
5. Ознакомьте всех со следующим сценарием. По ходу чтения он покажется сложным, но разъяснения займут всего несколько минут, и управлять игрой будет трудно лишь в первый раз. С каждым последующим разом она будет проходить все легче, и вы даже начнете украшать ее всякими фантастическими подробностями.
Сценарий
Вы все являетесь героями научно-фантастического рассказа. Одни — пришельцы из космоса, а другие — роботы. Земляне заключили всех пришельцев в тюрьму и заперли в камеры. Стража в любой момент может увести их на казнь. Единственная возможность для пришельцев убежать — приказать роботам принести ключ (лежит на виду), который подходит к двери каждой из камер. Но необходимо спешить, потому что неизвестно, кем окажутся пленники в других камерах — друзьями или врагами.
Те, кому удастся бежать, могут либо выпустить остальных, либо убить их.
Роботы могут заходить куда угодно, кроме камер. До того, как узники смогут воспользоваться услугами своих роботов, им придется создать их «память» и отдать последним ряд команд, которые нужно записать. К сожалению, «память» роботов способна удержать лишь 10 команд, каждая из которых состоит максимум из двух слов. Это единственные звуки, на которые роботы могут реагировать. Более того — команды не могут отдаваться на каком-либо известном языке; они должны состоять из бессмысленных слов: например «зин» —«иди вперед» или «чат» ~ «иди назад». Это продиктовано тем, что в каждой камере сидят представители различных цивилизаций, у которых нет общего языка, и потому им приходится его изобретать.
В каждой камере группа заключенных должна выработать свои условные команды и занести их в «справочные таблицы» соответствующих роботов, чтобы затем им можно было приказать пойти, взять ключ и принести его в камеру. Таким образом роботы реагируют на ряд заранее определенных команд.
Эти команды, когда их усвоят, можно повторять и отдавать в любой последовательности. Однажды сформированную память роботов нельзя изменить.
Когда вы покончите с объяснениями, кратко ответьте на вопросы и убедитесь, что все понимают, что им нужно делать. Затем дайте «узникам» 5 минут на формирование «памяти» «роботов». Каждая «камера» должна обсудить, какие «слова» будут означать команды для «роботов», и записать их вместе с переводом на «нормальный» язык. Вы же продолжаете следить за ходом работы, никоим образом не вмешиваясь и тем более не встревая со своими предложениями. Если вы играете с международной группой, то почти наверняка обнаружите, что как минимум одна из команд берет слова из реально существующего — непонятного другим — языка, на котором говорит кто-либо' из ее членов: например, баскского или тамильского. Такое разрешается.
По истечении 5 минут удалите всех роботов из комнаты.
После этого объявите, что стражники сделали в тюрьме кое-какие перестановки, и ненемало сдвиньте мебель — например, перетащите стол на середину комнаты и скажите, что это туннель, по которому роботам придется ползти за ключом. Добавьте еще несколько препятствий, чтобы роботам пришлось, например, через что-то перелезать. Если хотите, можете перекладывать ключ с места на место, а если вы играете в «Дигикон» с очень умной группой, то можете позволить себе настоящую «подлость» и положить ключ туда, где «роботам» будет трудно его увидеть.
После такого отдельные «узники» придут в полное смятение, поскольку им наверняка и в голову не приходило ввести в «память» роботов слова «ползти» или «перелезать». Успокойте их и посоветуйте «стараться изо всех сил».
После того как «пленники» уяснят последовательность действий, которые необходимо выполнить их «роботам», чтобы добыть ключ, пригласите «роботов» подойти к вам, заберите у них «шпаргалки», перемешайте их и снова раздайте так, чтобы ни у одного из них не оказалось в руках первоначального варианта. Это наверняка посеет панику как в рядах «роботов», так и «пленников». Вы же прокомментируйте свои действия тем, что роботы — всего лишь машины, и неважно, чьим командам они подчиняются.
10. Объявите, что теперь «роботы» готовы к действию.
В первый момент все игроки будут в замешательстве, но спустя время кто-либо из «узников», а может быть, сразу несколько, начнут выкрикивать команды из своих списков. «Роботы» примутся лихорадочно изучать собственные списки, чтобы выяснить, чьи в них проставлены команды и что они означают. В конце концов кто-нибудь из них узнает «свою» команду и отреагирует на нее, что подстегнет других игроков, и начнется гонка. Может подняться страшный шум, на «роботов» посыплются приказы, брань и одобрительные возгласы. В общей суматохе и напряжении играющие могут ненемало подзабыть правила, так что сохраняйте бдительность и держите в узде наиболее ретивых игроков. Возможно, вам придется заталкивать людей назад в «камеры», проверять «словари», если у вас возникло подозрение, что «роботы» откликаются более чем на 10 командных слов, и запрещать команды, заставляющие «роботов» нападать друг на друга. При работе с молодежной группой лучше всего предупредить, что если один «робот» дотронется до другого, то оба немедленно «замрут» до тех пор, пока не поступит команда разойтись.
Возможно, что непосредственно вам придется подать сигнал об окончании игры, поскольку игроки в пылу борьбы могут не заметить, что один из «роботов» уже захватил ключ, и его команда побеждает, а даже если и заметят, то, часто , войдя в раж, продолжают «направлять» своих «роботов», полагая, что именно трудности по преодолению препятствий — наиболее важная часть игры. Или, наоборот: некоторые игроки могут сдаться задолго до финала, расценив свой «словарь» как никуда не годный. Однако такое решение может быть опрометчивым, поскольку, при наличии творческого подхода, даже очень бедный словарный запас можно использовать самым удивительном образом.
5 этап – теория механизмам стимулирования воображения
«Мозговой штурм» и метод непрямых ассоциаций
Этапы «МШ»
- Придумывание самых фантастичных методов решения проблемы (работа на количество)
- Критика и отбор лучших идей (работа на качество)
Этапы МНА
К основной теме мероприятия члены РГ придумывают несколько синонимов
Каждый выбирает 1 наиболее подходящий
Затем к этому слову подбираются ассоциации
Все слава в «общий котёл» - придумывание основной идеи
6 этап – проявление творческих способностей
«Оставь свой след»
Участники разбиваются на группы и делают творческую работу на тему …
7 этап – завершающий, создание позитивного настроя
Инструкция
Тренер пускает по кругу мнимую чашу, на которую участники собирают свои пожелания для коллектива. Затем выливают её на себя - чтобы всё сбылось.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Развитие креативных способностей учащихся на начальном этапе обучения в классе общего фортепиано
Открытый урок. Воспитание первоначальных навыков игры на фортепиано через игровые формы, опираясь на основной дидакт...
Развитие креативных способностей учащихся на начальном этапе обучения в классе общего фортепиано
Воспитание первоначальных навыков игры на фортепиано через игровые формы, опираясь на основной дидактический принцип: «игр...
Развитие креативных способностей учащихся на начальном этапе обучения в классе общего фортепиано
Воспитание первоначальных навыков игры на фортепиано через игровые формы, опираясь на основной дидактический принцип: «игр...
Воспитание креативной личности на учебных занятиях
Креативное мышление - основа профессионально-педагогической деятельности. В статье рассмариваются компоненты творческого потенциала педагога и предлагаются формы работы по их развитию у с...
Креативная женская стрижка (презентация)
Часто женщины задумываются о кардинальной смене прически. Данная презентация поможет на уроке производственного обучения раздел "Женские стрижки"....
Тренинг на развитие творческих способностей и креативности, как одна из форм воспитательной работы с учащимися
Данный тренинг поможет преподавателям в развитии творческого потенциала учащихся...
Структура Технологии проблемного обучения А. Осборн +Тренинги креативности
Структура Технологии проблемного обучения А. Осборн +Тренинги креативности...