Компьютерные игры: их влияние на подростка
проект

Агеенко Инга Григорьевна

Киберспорт (от англ. cybersport, «компьютерный спорт» или «электронный спорт») – это соревнования в видеоиграх, где профессиональные игроки борятся за призы и славу, используя свои навыки и стратегию для достижения победы

Молодое поколение этому очень подвержено и желает связать свою жизнь с киберспортом, потому что они могут получать так же зарплату, как обычный рабочий, но при этом заниматься тем, чем занимаются в повседневной жизни даже в подростковом возрасте. Киберспорт в России становится очень популярным явлением. Уже прошло то время, когда видеоигры считались только детским занятием. Все больше людей разного возраста тратят свое время, играя в игры. Еще недавно развитие киберспорта в России было минимальным, но в настоящее время оно приобретает огромный размах.

 

 

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл kompyuternye_igry.docx929.41 КБ

Предварительный просмотр:

Компьютерные игры: их влияние на подростка

ВВЕДЕНИЕ

Развитие человеческого общества не стоит на месте. Если рассмотреть историю развития человечества, то можно заметить, что вместе с человеком развиваются и науки, в том числе и информационные технологии.

В XXI веке появилось множество новых профессий и специальностей, в основу которых положены аспекты и принципы информатики и информационных технологий. К таким профессиям относятся программисты, тестировщики, проектировщики, web-дизайнеры, системные администраторы, devops-инженеры, seo-оптимизаторы, smm-менеджеры, аналитики, разработчики нейронных сетей. Это далеко не весь список профессий, связанных с IT-сферой. Он включает несколько десятков специальностей.

Одной из таких профессий является профессия программиста, специализирующегося на разработке компьютерных игр. Такие игры прочно вошли в нашу жизнь. Появилась целая индустрия – киберспорт.

Киберспорт (от англ. cybersport, «компьютерный спорт» или «электронный спорт») – это соревнования в видеоиграх, где профессиональные игроки борятся за призы и славу, используя свои навыки и стратегию для достижения победы.[1] 

Молодое поколение этому очень подвержено и желает связать свою жизнь с киберспортом, потому что они могут получать так же зарплату, как обычный рабочий, но при этом заниматься тем, чем занимаются в повседневной жизни даже в подростковом возрасте. Киберспорт в России становится очень популярным явлением. Уже прошло то время, когда видеоигры считались только детским занятием. Все больше людей разного возраста тратят свое время, играя в игры. Еще недавно развитие киберспорта в России было минимальным, но в настоящее время оно приобретает огромный размах.

Именно поэтому я решил рассмотреть тему «Компьютерные игры: их влияние на подростка».

Гипотеза исследования: увлечение компьютерными играми влияет на успеваемость обучающихся СПО.

Цель исследование: изучить понятие «киберспорт», узнать положительное и отрицательное влияние компьютерных игр на успеваемость подростков.

Задачи исследования:

  1. Изучить понятие «киберспорт» и его историю развития от его зарождения до нашего времени.
  2. Провести исследование о влиянии компьютерных игр на успеваемость.
  3. Узнать плюсы и минусы компьютерных игр.
  4. Разработать памятку для подростков о влиянии компьютерных игр.

Объект исследования: компьютерные игры в современном обществе.

Предмет исследования: влияние компьютерных игр на жизнь подростков.

Методы исследования: исторический, анкетирование, анализ результатов.

ГЛАВА 1. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГЫ: ИХ ВЛИЯНИЕ НА ПОДРОСТКА

1.1 Из истории киберспорта

Развитие информатики как науки неразрывно связано с развитием современных информационных технологий. Оно же и породило развитие такой индустрии как компьютерные игры, которые и стали прародителем киберспорта.

Киберспорт (от англ. cybersport, «компьютерный спорт» или «электронный спорт») – это соревнования в видеоиграх, где профессиональные игроки борятся за призы и славу, используя свои навыки и стратегию для достижения победы.[2] 

Предпосылки к возникновению виртуального спорта зародились еще до эпохи Интернета.

Первое публичное соревнование по киберспорту прошло в Соединённых Штатах в октябре 1972 года. Преподаватели и студенты Стэнфорда собрали в лаборатории, где изучали искусственный интеллект, чтобы состязаться в игре Spacewar – одной из первых цифровых видеоигр. Суть игры заключалась в управлении космическим кораблем с целью уничтожения вражеского судна.

В 1981 году предприниматель Уолтер Дей стал первопроходцем в организации учета игровых достижений американских геймеров. В 1983 году он создаёт собственную команду, в роли менеджера которой выступал на различных игровых чемпионатах. Благодаря его активному вовлечению также появилось телевизионное шоу, посвященное виртуальному спорту.

В 1999 году в США была зарегистрирована первая в мире киберспортивная организация – Evil Geniuses.

Интересно, что история киберспорта в России начала формироваться ещё в 70-х годах, когда появились первые игровые автоматы. В начале 90-х лишь немногие россияне обладали персональными компьютерами, однако игровая консоль и приставка Dandy можно было встретить практически в каждом доме.

Именно на Dandy начали проводиться первые турниры в местных игровых клубах.

Позже появились другие популярные консоли, такие как Sega Mega Drive и Sony Playstation, на которых также проводились соревнования. С появлением компьютерных клубов в конце 90-х в России началось формирование первых команд и организация игровых турниров, что способствовало дальнейшему развитию киберспорта как полноценной дисциплины.В 2000 году в России появилась Федерация компьютерного спорта (ФКС). В 2017 году был организован Кубок России сразу по нескольким играм:

  • League of Legends;
  • Dota 2;
  • Federation Internationale de Football Association (FIFA).

Общая сумма денежных призов составила 7 миллионов рублей.

За более чем 20 лет работы на счету ФКС России более 1000 проведенных турниров с участием свыше 500 тысяч игроков. Среди крупнейших соревнований: Чемпионат России по компьютерному спорту (20 тысяч участников в 2022 году), Кубок России по киберспорту (свыше 26 тысяч участников в 2019 году), Всероссийская киберспортивная студенческая лига (более 250 вузов-участников в сезоне 2019-2020 гг.) и Чемпионат России по компьютерному спорту.

Отделения ФКС открыты почти во всех регионах страны.[3] 

1.2 Компьютерные игры: плюсы и минусы

С учетом того, что компьютерные игры стали развиваться как в России, так и за пределами страны, важно оценить их преимущества и недостатки. Анализируя доступные литературные источники и онлайн-материалы, можно выявить как положительные, так и отрицательные аспекты компьютерных игр.

Положительные стороны:

  • довольно высокий заработок;
  • хобби превратилось в интересную и хорошо оплачиваемую профессию;
  • возможность путешествовать по миру при проведении соревнований;
  • высокое признание в обществе;
  • расширение круга общения.

Отрицательные стороны:

  • высокая конкуренция, а значит, есть риск не достигнуть поставленных целей;
  • для старта необходим достаточно большой капитал;
  • много времени отводится на игру;
  • малоподвижная работа;
  • нерегулярный доход.[4] 

1.3 Когда киберспорт это профессия

Киберспорт был признан в России как вид спорта в 2001 году, однако уже в 2006 году он был исключен из реестра. Однако в 2016 снова появился в реестре видов спорта. Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт как один из вилов спорта. А значит, киберспортсмен – это тоже профессия, которую можно освоить и превратить в дело всей жизни.

В этом спорте могут проявить себя те, кто ни при каких обстоятельствах не победил бы в беге, плавании или даже гольфе в силу ограничений по здоровью. Больше того, это единственный вид спорта, где не имеет значения половая принадлежность: хрупкая девушка может сразиться с любым силачом.

Чтобы из разряда любителей перейти в разряд профессиональных киберспортсменов, нужно пройти несколько этапов.

1. Необходимо обладать мощным ПК и очень «быстрым» интернетом.

2. Нужно постоянно тренироваться, оттачивая навыки игры.

Где же можно получить такую профессию? Киберспортсменов только недавно начали готовить в учебных заведениях. В 2018 году НГУ физической культуры, спорта и здоровья им. Лесгафта (Санкт-Петербург) стал первым российским вузом, который открыл полноценную бакалаврскую программу подготовки киберспортсменов и тренеров. Факультет здоровья и реабилитологии набирает студентов на программу «Спортивная подготовка по виду спорта «компьютерный спорт» на направлении 49.03.04 «Спорт». Для поступления надо сдать ЕГЭ по русскому, биологии, ДВИ по выбранному виду спорта и пройти собеседование. Есть бюджетные места.

С 2014 года при Санкт-петербургском государственном университете телекоммуникаций им. Бонч-Бруевича (СПбГУТ) работает Академия киберспорта CyberBonch. Здесь занимаются подготовкой именно киберспортсменов. На учебу принимают с 12 лет, занятия платные. Воспитанники участвуют в официальных турнирах и получают разряды по киберспорту.

Обучение киберспортсменов ведут и частные школы компьютерного спорта.

ГЛАВА 2. СОЦИОЛОГИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ

2.1 Анкетирование

При написании исследовательской работы нами была поставлена задача не только изучить теорию по теме, но и выяснить, насколько современный подросток подвержен влиянию компьютерных игр.

Анкетирование – это вербальный коммуникативный метод психологического исследования, в котором в качестве инструмента для сбора сведений от респондента применяется специально разработанный перечень вопросов, то есть анкета, которая может быть открытой или закрытой.[5]

На сегодняшний день анкетирование является одним из самых популярных методов исследования.

При подготовке анкеты особое требование предъявляется к формулировке вопросов, порядку употребления слов, потому что это может оказать влияние на ответы.

При составлении данной анкеты мы опирались на теоретическую базу, выведенную в результате анализа литературы, посвященной увлеченности компьютерными играми, разработанные нами вопросы должны были отражать качественную сторону вовлеченности. 

Существует несколько правил, которым должна соответствовать анкета:

  • учет цели и содержания вопроса в анкете;
  • расположение в начале анкеты вопросов, уточняющих личные данные (возраст, пол и др.), это помогает провести анализ результатов различных аспектов исследования;
  • отсутствие расплывчатых или малозначимых вопросов;
  • вопросы должны быть четкими и логичными.[6]

Анкета, которую мы предлагали нашим респондентам, представлена в Приложении 1.

2.2 Обработка результатов

Для того, чтобы узнать, какое влияние оказывают компьютерные игры на успеваемость респондентов, нами было проведено анкетирование среди обучающихся Суражского промышленно-аграрного техникума в возрасте от 15 до 18 лет. В анкетировании приняли участие 50 человек. Из них 20 девушек и 30 юношей.

Распределение респондентов по возрастам представлено в диаграмме:

По половой принадлежности распределение следующим образом:

На вопрос «Играете ли вы в компьютерные игры» анкетируемые ответили так:

Данный результат говорит о том, что подростки в основной массе играют в компьютерные игры. Это не всегда хорошо, потому что расходуется время, которое они могли бы провести в пользой, например, вместо игры за компьютером пойти в спортзал и поиграть там в спортивные игры. Это было бы намного полезнее для здоровья.

Время, проведенное за компьютерными играми, респонденты распределили так:

Данный результат говорит о том, что большинство подростков слишком много времени проводят за игрой.

Среди друзей опрошенных, играющих в компьютерные игры преобладают те, кто также играет:

 На вопрос об успеваемости результаты следующие:

А значит, игры за компьютером отнимают много времени из того, которое можно было бы посвятить учебе, что сказывается на успеваемости.

Большинство опрошенных считают, что от игры за компьютером есть польза в повседневной жизни:

Однако редко кто из респондентов подражает героям компьютерных игр.

И такой результат радует, потому что подростки понимают, что герои игры – это не всегда герои в реальности.

Связь компьютерных игр с психологическим состоянием респондентов довольно велика:

 Многие игры содержат насилие или сцены, пропагандирующие аморальное поведение. Это негативно повлияет на мировоззрение и эмоциональное состояние подростков.

На вопрос «Как вы решаете конфликты» ответы опрошенных распределились следующим образом:

Анализ вопросов анкеты представлен в Приложении 2.

2.3 Выводы

В результате проведения анкетирования и анализа его результатов нами были сделаны следующие выводы:

  • подростки предпочитают играть в компьютерные игры;
  • в компьютерные игры больше играют юноши, чем девушки;
  • в среднем за играми подростки проводят от 3 до 5 часов в день;
  • о влиянии компьютерных игр на поведение и учёбу 26 % респондентов дали положительный ответ (учиться стали хуже).
  • те подростки, которые мало или совсем не играют в компьютерные игры, чувствуют себя намного спокойнее и менее раздражены.

В результате написания данной исследовательской работы мы подготовили буклет о киберспорте и компьютерных играх (Приложение 3).

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Киберспорт – явление очень сложное. Можно сказать, что компьютерные игры плохо влияют на успеваемость подростков. То есть, вред и польза определяется временем, проводимым за компьютером.

Исходя из проведенного исследования, можно сказать, что компьютерные игры могут влиять на подростка как отрицательно, так и положительно.

Гипотеза, выдвинутая в начале работы, подтвердилась: увлечение компьютерными играми влияет на успеваемость обучающихся СПО.

Цель работы достигнута, все сопутствующие ей задачи выполнены. В ходе работы узнали много интересного об играх и их влиянии на успеваемость обучающихся.

Обобщая теоретическую и практическую части исследования можно сделать следующие выводы:

1. Компьютерные игры могут быть использованы как во благо, так и во вред.

2. Нерациональное использование компьютерных игр отрицательно влияет на успеваемость подростков и их успешность.

Родителям мы настоятельно рекомендуем следить за своим ребенком, контролировать время игры за компьютером, но ни в коем случае не запрещать играть в компьютерные игры.

Результаты данной исследовательской работы можно использовать:

  • учителям-предметникам на уроках информатики;
  • классным руководителям;
  • психологам;
  • социальным педагогам при проведении классных часов и родительских собраний.

СПИСОК ИСТОЧНИКОВ

  1. Войскунский А. Е., Митина О. В., Гусейнова А., Рустамова Н. Диагностика зависимости от интернета: сравнение методических средств // Медицинская психология в России. 2015. № 4 (33). С. 11. 
  2. Кочетков Н. В. О диагностике зависимости от онлайн-игр // Science Time. 2015. №. 1 (13). С. 254‒256.
  3. Как попасть в киберспорт и стать киберспортсменом/Университет СИНЕРГИЯ/ https://synergy.ru (Дата обращения: 18.09.2024).
  4.  Киберспорт: история и развитие/https://cism-ms.ru (Дата обращения: 21.09.2024).
  5. Киберспорт – что это такое: требования, игры, заработок/ https://skillfactory.ru (Дата обращения: 18.09.2024).
  6. Кочетков Н. В. Социально-психологические аспекты зависимости от онлайн-игр и методика ее диагностики // Социальная психология и общество. 2016. Т. 7, № 3. С. 148–163. https://doi.org/10.17759/ sps.2016070311
  7. Профессия киберспортсмен: кто это, что делает, где учиться, зарплата, как стать и что сдавать/https://profguide.io (Дата обращения: 25.09.2024).
  8. Регуш Л. А., Алексеева Е. В., Веретина О. Р., Орлова А. В., Пежемская Ю. С. Индекс погруженности в интернет-среду: стандартизация методики // Психолого-педагогические исследования. 2021. Т. 13, №. 3. С. 31-50. https://doi.org/10.17759/ psyedu.2021130303
  9. Сирота Н. А., Московченко Д. В., Ялтонский В. М., Ялтонская А. В. Разработка русскоязычной версии опросника проблемного использования социальных сетей // Консультативная психология и психотерапия. 2018. Т. 26, №. 3. С. 33‒55. https://doi.org/10.17759/ cpp.201826030

Приложение 1

Вопросы анкеты


1. Сколько Вам лет?

__________________

2. Укажите ваш пол:

         а) мужской;

         б) женский

3. Играете ли Вы в компьютерные игры?

а) да 

б) нет

4. Сколько времени Вы в среднем проводите за играми на компьютере?

а) до 1 часа в день 

б) 2-3 часа в день 

в) 3-5 часов в день 

г) 5-7 часов в день

д) 7-10 часов в день 

е) (напишите свой вариант ответа) __________________

5. Играют ли Ваши друзья в компьютерные игры?

а) все мои друзья

б) многие

в) немногие

г) никто из друзей

6. Как Вы учитесь?

а) отлично и хорошо

б) средне

в) плохо

7. Может ли быть польза от игры в реальной жизни? 

а) нет

б) да.

8. Стараетесь ли Вы подражать героям компьютерных игр?

а) Часто

б) Иногда

в) Редко

г) Никогда

9. Как часто вы чувствуете себя раздраженным?

а) очень часто

б) часто 

в) иногда

г) редко

10. Как Вы разрешаете конфликты?

а) игнорирую конфликты

б) иду на уступки

в) компромиссом, взаимным согласием

г) крупной ссорой

д) дракой

Приложение 2

Анализ анкеты

Вопросы анкеты

Ответы респондентов

%

1. Сколько Вам лет?

А) 15

6

12 %

Б) 16

14

28 %

В) 17

16

32 %

Г) 18

14

28 %

2. Укажите Ваш пол

А) мужской

30

60 %

Б) женский

20

40 %

3. Играете ли Вы в компьютерные игры?

А) да

48

96 %

Б) нет

2

4 %

4. Сколько времени Вы в среднем проводите за играми за компьютером?

А) до 1 часа в день

5

10 %

Б) 2-3 часа в день

5

10 %

В) 3-5 часов в день

33

66 %

Г) 5-7 часов в день

4

8 %

Д) 7-10 часов в день

1

2 %

Е) свой вариант (не играют совсем)

2

4 %

5. Играют ли Ваши друзья в компьютерные игры?

А) все мои друзья

26

54 %

Б) многие

14

26 %

В) немногие

9

18 %

Г) никто из друзей

1

2 %

6. Как Вы учитесь?

А) отлично и хорошо

12

24 %

Б) средне

25

50 %

В) плохо

13

26 %

7. Может ли быть польза от игры в реальной жизни?

А) нет

22

44 %

Б) да

28

56 %

8. Стараетесь ли Вы подражать героям компьютерных игр?

А) часто

6

12 %

Б) иногда

8

16 %

В) редко

31

62 %

Г) никогда

5

10 %

9. Как часто Вы чувствуете себя раздраженным?

А) очень часто

6

12 %

Б) часто

36

72 %

В) иногда

6

12 %

Г) редко

2

4 %

10. Как Вы решаете конфликты?

А) игнорирую конфликты

1

2 %

Б) иду на уступки

5

10 %

В) компромиссом, взаимным согласием

10

20 %

Г) крупной ссорой

28

56 %

Д) дракой

6

12 %

Приложение 3

                       


[5] Регуш Л. А., Алексеева Е. В., Веретина О. Р., Орлова А. В., Пежемская Ю. С. Индекс погруженности в интернет-среду: стандартизация методики // Психолого-педагогические исследования. 2021. Т. 13, №. 3. С. 31-50. https://doi.org/10.17759/ psyedu.2021130303

[6] Кочетков Н. В. О диагностике зависимости от онлайн-игр // Science Time. 2015. №. 1 (13). С. 254‒256.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Влияние негативного семейного фактора на формирование отклоняющегося поведения подростков (стендовая консультация)

Материал предназначен для размещения на стенде. Он будеи интересен как педагогам, так и родителям....

Влияние компьютерных игр на психику подростка

Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологииВместе с появлением компь...

«Компьютерные игры и их влияние на организм человека»

Введение.Компьютерные игры прочно вошли в нашу жизнь.  Виртуальная реальность манит своими безграничными возможностями, а индустрия компьютерных развлечений каждый год преподносит игрокам  в...

Рекомендации для родителей направленные на профилактику компьютерной увлеченности у детей играющих в компьютерные игры.

Компьютерные игры занимают существенное место в жизни современных дошкольников. Знакомство ребёнка с компьютером, происходит как правило, сначала с просмотра мультфильмов, роликов в телефоне, а затем ...

Конспект занятия на тему: «Создание компьютерной игры «Ракетка и мяч» в среде программирования «Scratch»

Занятие на тему «Создание компьютерной игры «Ракетка и мяч»в среде программирования «Scratch» является последующим этапом в изучении дополнительной общеразвивающей програ...

Конспект занятия на тему: «Создание компьютерной игры «Кот бегает за мячиком» в среде программирования «Scratch»

Занятие на тему «Создание компьютерной игры «Кот бегает за мячиком»в среде программирования «Scratch» является последующим этапом в изучении дополнительной общеразвивающе...

Компьютерные игры в жизни дошкольника

В наше время компьютеры, планшеты, смартфоны являются доступными предметами повседневного обихода. Гаджетами пользуется широкий круг людей без всяких возрастных ограничений. Это приводит к р...