Человеку свойственно стремление покорения новых миров. Что если я скажу, что буквально через несколько лет вы сможете прикоснуться к поверхности луны, вдохнуть полной грудью воздух парящих островов или принять участие в Средневековых баталиях, слыша звон стали и ощущая шероховатость рукояти своего клинка? А ведь уже сейчас можно принять участие в экскурсии по Лувру, взяться за штурвал космического корабля и или насладится пейзажами заснеженного леса или тропического пляжа. И все это – не выходя из дома. Виртуальная реальность. Окно в новый мир. Не важно, как мы ее назовем, ясно одно – ее возможности безграничны, дайте только время. Сегодня я хочу рассказать вам о виртуальной реальности, о ее появлении, развитии, о сферах ее применения и возможностях, которые она может нам дать.
Вложение | Размер |
---|---|
pechatnaya_versiya.docx | 44.04 КБ |
Муниципальное образовательное учреждение –
средняя общеобразовательная школа №3
Секция: «Информатика»
Исследовательская работа на тему:
«Виртуальная реальность: окно в будущее»
Работу выполнил: Шилов Никита, 10 «А» класс.
Руководитель работы: Печайкина Наталья Васильевна
г. Красный Кут
2017 г.
Содержание.
I. Введение.
Человеку свойственно стремление покорения новых миров. Что если я скажу, что буквально через несколько лет вы сможете прикоснуться к поверхности луны, вдохнуть полной грудью воздух парящих островов или принять участие в Средневековых баталиях, слыша звон стали и ощущая шероховатость рукояти своего клинка? А ведь уже сейчас можно принять участие в экскурсии по Лувру, взяться за штурвал космического корабля и или насладится пейзажами заснеженного леса или тропического пляжа. И все это – не выходя из дома. Виртуальная реальность. Окно в новый мир. Не важно, как мы ее назовем, ясно одно – ее возможности безграничны, дайте только время. Сегодня я хочу рассказать вам о виртуальной реальности, о ее появлении, развитии, о сферах ее применения и возможностях, которые она может нам дать.
Тема проекта: Виртуальная реальность
Цель проекта: Рассказать о возможностях виртуальной реальности и о сферах ее применения.
Проблемный вопрос: Насколько важную роль в нашей жизни займет виртуальная реальность через несколько лет?
Задачи проекта:
Объект исследования: Виртуальная реальность и ее потенциал
II. Основная часть
1. Появление виртуальной реальности
До эры компьютерных технологий под виртуальностью понимали объект или состояние, которые реально не существуют, но могут возникнуть при определённых условиях.
Понятие искусственной реальности было впервые введено Майроном Крюгером в конце 1960-х. В 1964 году Станислав Лем в своей книге «Сумма Технологии» под термином «Фантомология» описывает задачи и суть ответа на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?».
Первая система виртуальной реальности появилась в 1962 году, когда Мортон Хейлиг представил первый прототип мультисенсорного симулятора, который он называл «Сенсорама». Сенсорама погружала зрителя в виртуальную реальность при помощи коротких фильмов, которые сопровождались запахами, ветром (при помощи фена) и шумом мегаполиса с аудиозаписи.
В 1967 году Айвен Сазерленд описал и сконструировал первый шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера. Шлем Сазерленда позволял изменять изображения соответственно движениям головы (зрительная обратная связь).
В 1970-х годах компьютерная графика полностью заменила видеосъёмку, до того использовавшуюся в симуляторах. Графика была крайне примитивной, однако важным было то, что тренажёры (это были симуляторы полётов) работали в режиме реального времени. Первой реализацией виртуальной реальности считается «Кинокарта Аспена», созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях.
В середине 1980-х появились системы, в которых пользователь мог манипулировать с трёхмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки. В 1989 году Джарон Ланьер ввёл более популярный ныне термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность есть способ общения человека с «киберпространством» — некой средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях.
В данный момент технологии виртуальной реальности широко применяются в различных областях человеческой деятельности: проектировании и дизайне, добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажёрах и симуляторах, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений и т. д.
2. Отражение в искусстве
Так как разработки в области виртуальной реальности начались лишь в середине XX века, до начала двухтысячных количество произведения на данную тематику было сравнительно невелико.
У Сергея Лукьяненко есть трилогия книг «Глубина» в стиле киберпанк. Действие романа одновременно происходит в реальном Санкт-Петербурге и виртуальном городе Диптаун, созданном после изобретения способа перемещаться в виртуальный мир — глубину. Только некоторые люди — дайверы — могли свободно покинуть глубину, в то время как остальные пользовались специальными таймерами. Дайверу Леониду предстоит спасти из компьютерной игры застрявшего в ней пользователя.
Тему виртуальной реальности использует Ульям Гибсон в своей научно-фантастической трилогии «Киберпространство». Кроме этого существует роман культовый роман Нила Стивенсона «Лавина». Книга описывает недалёкое, но мрачное будущее, где страны управляются корпорациями, мафия контролирует доставку пиццы, и весь мир объединяет трёхмерная виртуальная реальность, Метавселенная.
Но в начале двухтысячных ситуация резко меняется. На сцену выходит литературный жанр ЛИТрпг, основанный на субкультуре популярных ролевых компьютерных игр. ЛитРПГ является фантастическом жанром, сюжет книг которого строится вокруг работы компьютерных ролевых игр (как правило, MMORPG). Например, главный герой при помощи оборудования виртуальной реальности входит в игру и далее сюжет развивается в игровом пространстве.
Одним из родоначальников жанра считают южнокорейского писателя Nam Hee Sung с его произведением «Легендарный лунный скульптор», в настоящее время насчитывающим более 45 томов. Работа по переводу его книг на русский язык вдохновила писателей этого жанра в России. Другой представитель — японский писатель Reki Kawahara — со своей классической книгой «Sword Art Online», насчитывающей с 2002 года уже 17 томов. В этих книгах отсутствуют логи компьютерных игр, но герои произведений, очевидно, считают, что они находятся внутри игрового мира.
Когда речь заходит о виртуальной реальности и кино, сразу же вспоминается культовый научно-фантастически боевик «Матрица», снятый братьями Вачовски. Фильм изображает будущее, в котором реальность, существующая для большинства людей, есть в действительности симуляция типа «мозг в колбе», созданная разумными машинами, чтобы подчинить и усмирить человеческое население, в то время как тепло и электрическая активность их тел используются машинами в качестве источника энергии. Узнав об этом, хакер по кличке Нео оказывается втянут в повстанческую борьбу против машин, в которую также вовлечены другие люди, освободившиеся из «мира снов» и выбравшиеся в реальность.
Также тема виртуальной реальности освещена в фильмах «Тринадцатый этаж», «Газонокосильщик», «Виртуозность». «Трон: Наследие», также в Японии были выпущены анимационные сериалы «Log Horizon» и «Sword Art Online», в первом случае герои переносятся в виртуальную копию компьютерной игры, в которую играли в момент переноса, а во втором по сюжету на рынок игровых устройств выходит Нейрошлем, позволяющий блокировку информации, поступающей к мозгу от всех пяти органов чувств, перехват сигналов, идущих от мозга к телу и замена этих сигналов «фальшивыми» — сгенерированными компьютером.
3. Роль игровой индустрии в развитии VR-технологий
Но вернемся в реальный мир, в котором игровая индустрия, пожалуй, положила начало эре виртуальной реальности. Это случилось на выставке Electronic Entertainment Expo 2012 компания id Software анонсировала разработку версии игры Doom 3, BFG Edition, совместимой со шлемами виртуальной реальности. Джон Кармак представил ранний прототип Oculus Rift на базе LCD дисплея с диагональю 5,6 дюйма, совмещённого с парой линз, которые позволяли получить стереоскопический эффект с полем зрения в 90 градусов по горизонтали и 110 градусов по вертикали. Этот девайс стал первым шагом к полному погружению в виртуальную реальность и ознаменовал начало своеобразной «гонки вооружений». Дело в том, что Oculus Rift, так называются очки (или шлем, тут кому как удобнее) виртуальной реальности, стал первым устройством с подобным функционалом. Общественность внимательно следила за разработкой, и когда в июне 2013 года на EEE 2013 был продемонстрирован улучшенный прототип устройства с разрешением Full HD, крупные игровые корпорации приступили к работе. Так на рынке устройств виртуальной реальность появились HTC Vive, Samsung Gear VR, Google Cardboard и PlayStation VR.
Но делом не ограничилось лишь шлемами виртуальной реальности. Вскоре на рынке появились системы отслеживания движений головы, глаз (Айтрекинг) и всего тела (Motion camture / motion tracking), перчатки виртуальной реальности (Wired Gloves), 3D контроллеры / 3D мыши, устройства с обратной связью и стереоскопические экраны.
4. Устройства для погружения в виртуальную реальность
Очки виртуальной реальности помогают окунуться и стать наблюдателем в виртуальном мире, но вот для взаимодействия с ним понадобятся другие устройства. О них сейчас и пойдет речь.
Трекинговые системы
Для полного погружения в виртуальную реальность, VR шлемы снабжаются специальными датчиками для отслеживания движений и перемещений головы и других частей тела в пространстве. Активно развивается технология “айтрекинга”, которая считывает движения глаз и преобразуют их в сигнал, понятный компьютеру. На данный момент она не представлена в широком ассортименте на потребительском рынке, но довольно давно используется для научных и медицинских исследований.
Тем не менее, есть все основания полагать, что с развитием смежных технологий и достижений определенных высот в развитии виртуальной реальности, айтрекинг будет использован и в VR шлемах нового поколения.
Популярные виды трекинговых систем:
Айтрекинг
В последние два года началось активное насыщение рынка устройствами виртуальной реальности. Среди них такие производители, как Oculus, Sony, Silico MicroDisplay, Samsung. Однако разрешение дисплеев таких систем находится на низком уровне, понадобится ещё около двух-трёх лет, чтобы научиться полностью погружать человека в виртуальную среду, где качество изображения будет не меньше 2к. Но системы в таком виде, как сейчас, дают возможность разработчикам продвигать свои идеи, создавать приложения, что, в свою очередь, заставляет производителей улучшать свой продукт под новые и будущие потребности разработчиков.
В последние два года началось активное насыщение рынка устройствами виртуальной реальности. Среди них такие производители, как Oculus, Sony, Silico MicroDisplay, Samsung. Однако разрешение дисплеев таких систем находится на низком уровне, понадобится ещё около двух-трёх лет, чтобы научиться полностью погружать человека в виртуальную среду, где качество изображения будет не меньше 2к. Но системы в таком виде, как сейчас, дают возможность разработчикам продвигать свои идеи, создавать приложения, что, в свою очередь, заставляет производителей улучшать свой продукт под новые и будущие потребности разработчиков.
Моушн трекинг
Изначально моушн технологии виртуальной реальности нашли свое применение в создании анимационных видеороликов, проработки движений персонажей в кино и игровой индустрии. Ее основные минусы в дороговизне и невозможности использования в режиме “здесь и сейчас”.
Поэтому был изобретена более дешевая технология-аналог моушн трекинга для шлемов виртуальной реальности. Для этого на тело человека не нужно помещать специальные датчики для отслеживания движений, а используется специальная камера с предустановленным на нее программным обеспечением. Она снимает человека в режиме реального времени, распознает движения человека и посылает соответствующий сигнал на устройство-приемник, то есть компьютер.
Wired Gloves
Главное средство для взаимодействия человека с окружающим виртуальным или реальным миром — его руки. Например, для выполнения простейших движений, вроде открывания ручки двери, выстрелов из лука или использования другого оружия.
Так появилась новая технология wired gloves (перчатки виртуальной реальности). Для этого было решено использовать специальные перчатки, которые при помощи установленных на них датчиках отслеживают любые движения кисти руки и пальцев, а затем передают полученный сигнал принимающему устройству.
3D контролеры
Для того, чтобы окунуться в мир виртуальной реальности обычных 2D контролеров (геймпадов, джойстиков и т.д.) будет явно недостаточно. Конечно, их вполне можно использовать, но для достижения большего эффекта уже во всю идут разработки 3D манипуляторов. Они совмещают в себе функции компьютерной мыши и клавиатуры, снабжены датчиком отслеживания движений, поэтому могут быть запросто использованы для управления в режиме VR.
5. Сферы применения виртуальной реальности
В скором времени устройства виртуальной реальности станут так же популярны и функциональны, как мобильные телефоны. С помощью таких девайсов пользователи смогут смотреть кино и сериалы, присутствовать на массовых мероприятиях и совершать покупки. А это значит, что виртуальная реальность заметно расширит возможности малого и крупного бизнеса.
Компьютерные игры
Виртуальная реальность полностью погружает пользователя в игровой мир, в отличие от дополненной, которая лишь вносит некоторые изменения в настоящий мир. Сфера видеоигр для технологий виртуальной реальности в приоритете, этому способствует постоянное техническое и программное развитие разработки игровых проектов. Сообщество игроков с нетерпением ждет появления VR-технологий на массовом рынке.
Согласно данным Goldman Sachs, в мире примерно 230 млн консолей и 150 млн игроков на ПК. В список учтенных консолей входят Xbox, PlayStation и Nintendo Wii. Специалисты уверены, что виртуальную реальность будут использовать в основном геймеры, которые проводят за играми более 15 часов в неделю, — это 30% владельцев игровых приставок. Продажи Oculus будут нацелены на рынок развитых стран (150 млн пользователей), поскольку использование этого девайса подразумевает наличие мощного игрового компьютера.
По подсчетам Goldman Sachs, рынок видеоигр для проектов VR и AR принесет прибыль в размере $6,9 млрд в 2020 году и $11,6 млрд — в 2025 году. Для подсчета возможных доходов они учитывали количество игроков, число игр, купленных каждым пользователем за год, и стоимость каждой игры:
Мероприятия в прямом эфире
Еще одна ключевая сфера развития технологий виртуальной реальности. С ее помощью пользователи смогут ощутить эффект личного присутствия на массовых мероприятиях — так можно будет решить проблему покупки дорогостоящих билетов. В прошлом подобные недостатки пытались исправить с помощью радио или телевидения, но технологии виртуальной реальности предлагают качественно новые методы.
Самые интересные матчи и концерты можно будет посещать из любой части планеты, сидя в удобном кресле в гостиной. Упор делается на трансляцию спортивных соревнований, но развитие технологий позволит вести передачу самых разнообразных событий. Компания CNN, например, уже проводила в формате виртуальной реальности прямую трансляцию президентских дебатов демократической партии США.
Представители телеканалов HBO и Showtime заявили, что 4,4 млн зрителей заплатили по $100 за эксклюзивный просмотр боксерского поединка между Флойдом Мэйвезером и Мэнни Пакьяо. Более 750 млн телезрителей наблюдало за церемонией бракосочетания принца Чарльза и принцессы Дианы. Это доказывает, что в виртуальном пространстве можно успешно транслировать не только спортивные состязания.
Кино и сериалы
Использование технологий виртуальной реальности полностью изменит уже привычную для нас киноиндустрию: пользователи смогут полностью погружаться в фильм, вместо того чтобы смотреть его со стороны. По данным аналитиков из Goldman Sachs Internet Team, у телеканала Netflix сейчас 462 млн подписчиков. Применение технологии виртуальной реальности нельзя назвать массовым, но со временем ситуация кардинально изменится. В долгосрочной перспективе виртуальная реальность способна занять значительную нишу в сфере развлекательного видео.
Как и в случае с видеоиграми, здесь сложнее всего сам процесс создания контента. Для съемки фильмов по технологии виртуальной реальности необходимо использование специальных камер, которые снимают круговые панорамы на 360 градусов. Виртуальное присутствие зрителя полностью поменяет привычный подход к написанию сценария и самому процессу съемки фильма: из-за этого будет сложно спрогнозировать количество средств, которые понадобятся съемочной команде. Одновременно с этим упростится процесс обработки материала, благодаря панорамной съемке операторам не нужно будет работать с множеством камер. Но для начала продуктивной работы кинокомпании должны выделить необходимые средства для развития индустрии в виртуальной реальности.
Продажа недвижимости
Технологии виртуальной реальности привлекут покупателей в сферу продажи недвижимости. Компания Sotheby's проводит тестовый запуск функции просмотра жилья в виртуальном пространстве. Нововведение серьезно изменит этот масштабный рынок.
В мире около 1,4 млн специалистов по продаже недвижимости. Функция виртуального просмотра помещений совмещает в себе деловой и развлекательный аспекты:
Была собрана статистика с рынка онлайн-продаж недвижимости в США, Японии, Германии и Великобритании. Согласно официальным данным из муниципальных ведомств, в США официально работают 1,2 млн риелторов, в Японии —123 тысячи, в Германии — 32 тысячи, в Великобритании — 22 тысячи.
Кроме того, на рынке появляются специальные гаджеты, способные за пару часов с помощью лазерного измерения создать трехмерную копию помещения.
Продажи
Ожидается более интуитивный и упрощенный уровень взаимодействия пользователя с технологиями. Сфера продаж в интернете ($1,5 трлн в год) составляет 6% от всего мирового товарооборота. Многие эксклюзивные интернет-магазины уже сейчас готовятся к началу продаж в виртуальной или дополненной реальности. Более 70% компаний из списка Fortune100 и Interbrand100 уже использовали маркетинговые решения с дополненной и виртуальной реальностью, но пока рано говорить о полноценном инструменте продажи.
Крупная сеть магазинов товаров для дома Lowe запустила проект Holoroom в шести своих магазинах. С помощью технологий виртуальной реальности Oculus покупатели смогут оценить будущий дизайн кухни или ванной комнаты.
Компания Microsoft начала сотрудничество с автопроизводителем Volvo: технология HoloLens помогает клиентам выбирать подходящую конфигурацию автомобиля.
Магазины одежды будут использовать примерочные, оборудованные технологиями виртуальной или дополненной реальности, чтобы клиенты могли примерять вещи, не дотрагиваясь до них.
Образование
С применением технологий виртуальной и дополненной реальности ученики средних и высших учебных заведений смогут взаимодействовать с предметами в виртуальном пространстве или участвовать в важных исторических событиях. Компания Google бесплатно продвигает в школах свой проект Cardboard, к началу 2016 года готово более 100 учебных программ. Помимо школ, проектами виртуальной и дополненной реальности интересуются многие медицинские образовательные учреждения.
Есть серьезная причина того, что обучение все еще происходит в аудиториях, а не на экранах мониторов или в других местах. Преподаватель должен чувствовать всю аудиторию и видеть обратную связь, понимать на сколько студенты поняли передаваемый им материал. Аудитория студентов и преподаватель – это единый организм.
Именно эта связь и создает самый сильный эффект и результат процесса обучения. Использование VR может открыть новые процессы обучения без потери этой связи, может способствовать повышению качества образования и степень усвоения материала при все еще имеющейся возможности взаимодействия со студентами.
Однако, классическое обучение в аудитории не всегда доступно для студентов в материальном плане, что и послужило росту популярности менее эффективного дистанционного обучения. Студенты со всего мира смогут повышать свои знания без необходимости переезда в другой город или страну, чтобы получить тот уровень образования, который им необходим.
Дистанционное обучение через VR может стать очень выгодным и полезным инструментом и для самих образовательных учреждений. Даже самый маленький класс теперь сможет вмещать в себя тысячи студентов, а привлечение через VR профессоров и исследователей со всего мира смогут значительно улучшить качество преподавания и в кратчайшие сроки организовать лекции практически по любой теме.
Здравоохранение
Варианты применения виртуальной и дополненной реальности в области здравоохранения: облегчение работы медиков, лечение фобий и психических расстройств, проведение виртуальных приемов:
Группа хирургов использовала виртуальное пространство для изучения результатов компьютерной томографии и МРТ. При помощи новейших технологий врачи смогли быстро получить доступ к любой необходимой информации: данные о пациенте и результаты анализов.
Кроме того, подобные технологии применялись для лечения пациентов с расстройствами личности. Врачи создавали в виртуальном пространстве различные стрессовые ситуации, помимо этого, технологию использовали для облегчения реабилитации пациентов.
Медики проводили в виртуальном пространстве консультации с пациентами. Похожая технология уже используется в современной медицине.
Примерно 8 миллионов докторов по всему миру могут использовать технологии виртуальной и дополненной реальности. Данные были получены от организаций OECD, AMA и US Bureau of Labor Statistics. В США работает примерно 1,5 млн потенциальных пользователей технологий VR и AR. Из них примерно 740 тысяч — лечащие врачи, 500 тысяч — терапевты и 240 тысяч — врачи скорой медицинской помощи.
Проектирование
Применение технологий виртуальной и дополненной реальности нацелено на улучшение уже имеющихся компьютерных технологий проектирования (автоматизация производственных процессов, система автоматизированного проектирования). Инженеры смогут проводить предварительное тестирование выпускаемой продукции в виртуальной реальности, благодаря чему снизится конечная стоимость детали. Журнал Forbes сообщает, что компания Ford начала введение похожих технологий в производство автомобилей еще в 2000 году.
Обладая даже начальным опытом разработки в VR архитектор или дизайнер интерьеров смогут без труда конвертировать свои проекты в VR для представления заказчикам. Затем клиенты, коллеги или партнеры смогут оценить проект, испытать конструкции или проверить свои личные ощущения об объекте, а также принять участие в дальнейшем развитии проектов или выявить места, где необходимы доработки. Весь проект может быть проработан с учетом выявления и устранения ошибок, учета пожеланий еще до того, как будет заложен первый камень в его основание.
Многие профессии смогут найти способы и смыслы для включения виртуальной реальности в свои ежедневные процессы. 3D-модели и прототипы для дизайнеров и разработчиков, создание и проверка в работе сложных механизмов, тестирование процессов, таких как использование техники или замена деталей в станках и агрегатах и многое многое другое.
6. Исследовательская часть
а) Интервью
Во время работы над проектом у меня появилась необходимость узнать об опыте использования VR-технологий, причем не опыте использования в играх, а для применения полученного опыта на практике. И нужный человек нашелся. Шилов Андрей Владимирович. Пилот, имеющий стаж свыше 7000 летных часов и работающий в данной сфере больше 20 лет. Он имел опыт использования летных тренажеров в Мадриде, Стокгольме, Берлине и Санкт-Петербурге. Именно поэтому я и решил обраться к нему за интервью.
По его словам, опыт использования подобных тренажеров – уникальный. Есть возможность отработки различных критических ситуаций, вроде потери двигателей, пожара, поломки гидроусилителей, вплоть до тех, что в реальности невозможны: «…в середине обучения нас просили вывести самолет из перевернутого полета.», говорит он. В целом, Андрей Владимирович высоко оценил качество и проработанность симуляции тренажеров, на которых летал, но к рынку развития VR-технологий отнесся довольно прохладно: «Что я, в реальности в кино не схожу? Я лучше по городу прогуляюсь, чем буду сидеть со шлемом на лбу». На вопрос о том, купил бы он шлем виртуальной реальности, он ответил отрицательно.
Полный текст интервью приведен ниже:
Шилов Н.: Добрый день, я делаю проект о виртуальной реальности и хотел бы задать несколько вопросов. Мне известно, что у вас есть большой опыт использования летных тренажеров. Ваши впечатления?
Шилов А.: Скажу коротко и ясно. Такие тренажеры – вещь шикарная, поскольку на них можно отработать все «от и до», был даже такой случай: в середине обучения нас просили вывести самолет из перевернутого полета. Просто посадили в выключенную кабину, задали настройки и запустили симуляцию, сказав только «Приступайте.»
Шилов Н.: Когда вы впервые опробовали подобный тренажер?
Шилов А.: Это был, если не ошибаюсь, 2013 год, Мадрид. Треть летного состава нашей компании отправили на проф. подготовку и подтверждение летной квалификации. Сдав теорию, мы приступили к практике. Тогда я, честно скажу, был поражен проработанностью симуляции – кабину можно было описать как темную комнатку, имитирующую настоящую кабину самолета, только вместо окон – экраны высокого разрешения. И она стояла на, кажется, сервоприводах, которые имитировали изменение положения самолета в пространстве. Первое впечатление – шок и трепет. Степень проработанности поражает. Ну, потом эмоции сошли на нет и начались трудовые будни – мы стабильно проводили 5-6 часов в тренажере, где инструкторы проверяли нашу реакцию на различные критические ситуации. Летали мы тогда на CRJ200, рассчитанном на 40 пассажиров. Чтобы вы понимали – его кабина, это два кресла и стоящая перед ним мешанина тумблеров, приборов и рычагов. Там, в самой кабине, даже специальный бардачок есть со всей документацией на английском, по размеру не сильно уступающий «Войне и миру».
Шилов Н.: А что скажете насчет его полезности?
Шилов А.: Тут отрицать нельзя – в дальнейшем опыт пользования тренажером помог нашему летному составу не раз и не два, поскольку насколько бы надежна не была техника, аварийные ситуации случаются. А так как нас третировали до автоматизма, то относились мы к ним в последствии собрано, не суетились. Так что я считаю, что такие тренажеры необходимо установить в каждом летном училище, и допускать курсантов до реальных аппаратов только после тренировки на тренажере.
Шилов Н.: Как вы относитесь к развлекательному сегменту подобных технологий? Виртуальный театр, игры с полным погружением?
Шилов А.: Отрицательно. Что я, в реальности в кино не схожу? Я лучше по городу прогуляюсь, мне и в реальном мире приключений достаточно. Я не могу отрицать: разработки очень интересные и в некоторых областях, тех же тренажерах, перспективные, но тратить свое свободное время на пребывание где-то «там» я не собираюсь. Мне и обычные фильмы интересно смотреть, да времени нет.
Шилов Н.: Ну и наконец последний вопрос – купили бы вы шлем виртуальной реальности, если бы была возможность?
Шилов А.: Нет. По какой причине я ответил выше. Я редко бываю дома – больше гостиницы или кабина самолета. Времени нет. Не будет же он на полке пылиться. Может, кто из детей приобретет – я тогда опробую, но проводить таким образом время не собираюсь.
б) Результаты анкетирования
Да – 86% /Нет – 14%
Да – 41% /Нет – 59%
Да - 73% /Нет – 27%
Да – 34% /Нет – 66%
7. Методы, использованные в работе
8. Выводы
VR-технологии – очень перспективное направление как для исследования, так и для капиталовложений, поскольку такие технологии могут применяться повсеместно и использоваться в самых неожиданных областях нашей жизни. На сегодняшний день рынок VR-технологий недостаточно развит, но уже к 2025 году аналитики предсказывают внедрение этой технологической отрасли в нашу повседневную жизнь: телевидение, наука, медицина, развлечение.
Время не прекращает свой бег и прогресс не стоит на месте. То, что буквально десять лет назад считалось фантастикой – теперь реально. Что уж тут говорить, если программно-вычислительные мощности современных домашних компьютеров в тысячи раз превосходят мощности передовых ЭВМ конца прошлого века. Именно технологический прогресс дал возможность зародиться новой реальности – виртуальной.
Пока неизвестно, насколько плотно виртуальная реальность вплетется в нашу жизнь через десять или двадцать лет, но можно сказать одно – возможности VR-технологий смогут существенно облегчить работу ученых, проектировщиков, инженеров, архитекторов и врачей. Повысится качество и доступность обучение, ведь люди смогут сидеть на лекциях, не выходя из дома.
Многие профессии, связанные с риском, тоже станут безопаснее как для самого представителя профессии, так и для тех, чьи жизни зависят от него, поскольку появится возможность проработать критические ситуации и пути их решения, не подвергая опасности жизни реальных людей.
Индустрия развлечений, которая играет очень большую роль в нашей жизни, изменится навсегда. Люди смогут сидеть на матчах или концертах, находясь в сотнях километров от места их проведения, получать совершенно новый опыт, играя в компьютерные игры, получат возможность стать свидетелями исторически важных событий.
И наконец – люди, с врожденными или приобретенными болезнями, которые приковали их к больничной койке, получат возможность увидеть этот мир, пусть и сквозь «цифру».
IV. Источники информации
Литература:
Интернет-ресурсы:
Зимняя ночь. Как нарисовать зимний пейзаж гуашью
Акварельный мастер-класс "Прощание с детством"
Астрономический календарь. Май, 2019
Две лягушки
Есть ли лёд на других планетах?