Школьный проект по английскому языку, разработанный учащимися 8 б класса
Вложение | Размер |
---|---|
shekspir_v_kompyuternyh_igrah.docx | 87.55 КБ |
Проект « Шекспир в компьютерных играх»
Выполнили:
Учащиеся 8 б класса
Шароян Рубен
Панкратов Дмитрий
Ракчеев Александр
Сергиенко Матвей
Куликов Никита
Руководитель:
учитель английского языка
Терентьева Елена Алексеевна
Долгое время сочные плоды шекспировской фантазии падали только в корзины театралов и книгочеев. Затем – с появлением синематографа – к сонму счастливчиков приобщились кино- и телезрители. Теперь же, благодаря новым технологиям, и на нашей геймерской улице настал праздник. Всё новые игры радуют нас возможностью виртуального взаимодействия с любимыми персонажами – и даже самим сэром Уильямом.
Цели проекта: Познакомить людей с произведениями Уильяма Шекспира и с отсылками на его творчество в компьютерных играх.
Задачи проекта:
- подобрать материал по выбранной теме;
- найти информацию о произведениях Уильяма Шекспира в компьютерных играх
- провести опрос обучающихся 8-х классов с целью выявления их знаний произведений У. Шекспира;
- подвести итоги исследования и описать результаты в заключительной части;
Чтобы понять, насколько наши сверстники знают произведения Шекспира, мы провели опрос. В нем участвовало 44 обучающихся 8-х классов. Результаты анализа полученной информации представлены диаграммами.
Вот что показали результаты опроса:
« Ромео и Джульетта» - 53%, «Гамлет» - 31%, Сонеты – 8%, не знаком(а) – 8%
Исходя из данных нашего опроса, мы пришли к выводу, что наш сверстники практически не знакомы с творчеством У.Шекспира. Поэтому мы решили познакомить их с героями его произведений посредством компьютерных игр, так как мы считаем, что компьютерные игры – неотъемлемой частью жизни молодых людей нынешнего поколения.
Вы наверняка знаете великого английского драматурга, поэта и актера Уильяма Шекспира. Этот человек внес огромный вклад в мировую литературу. Его произведения нравились всем независимо от социального положения и образования. Кто-то ходил на постановку пьес ради зрелищ, а кто-то ради сюжета. Его образы и истории запомнились на многие поколения. Они кардинально изменили подход к литературе. Шаблоны его героев появлялись во многих книгах, фильмах, а также играх. И мы бы хотели остановиться поподробнее на играх, ведь во многих из них есть интересные и занимательные примеры.
Начнем с одной из самых знаменитых трагедий У. Шекспира «Гамлет». «Гамлет» получил настолько широкое распространение в культуре, что его впору назвать архетипом. Стоит сразу сказать, что изначально «Гамлета» воспринимали не как драму о сложности выбора, все же Шекспир написал историю о кровавой мести за убийство отца и вероломное предательство, где кульминацией стали сражения на шпагах. Люди того времени шли в театр смотреть на зрелище, а не на душевные муки героя. Кроме того, из произведения известно, Гамлет красавцем не был, страдал от полноты, одышки, будучи в окружении цвета нации, он чувствовал себя неудачником, потому и был озлоблен. Шекспир дал людям зрелище. Публика была в основном непритязательна, поэтому размышлял простой люд не особенно часто. Но приблизительно с эпохи возрождения, вследствие развития общества, средний зритель театра значительно поумнел и в Гамлете наконец разглядели страдальца, мечущегося между гуманизмом и кровавой местью. Уже этот конфликт и знаком широкой публике. И именно он и вошел в различные сюжеты.
Историю о Гамлете мы можем встретить в игре «Dishonored». Главный герой этой игры очень похож на персонажа из одноименной пьесы Шекспира. Он реализует известную всем дилемму Гамлета «быть или не быть». В этой игре нам предстоит совершить выбор, играя за Корво Аттано (приближенный Императрицы). Корво, прибывший обратно в Империю из далекого путешествия, встречает Императрицу. В этот момент неожиданно появляются убийцы, обладающие сверхъестественными способностями, убивают Императрицу и скрываются. Стражники c главой Тайной канцелярии появляются, обвиняют Корво в убийстве и бросают его в тюрьму. Спустя полгода пыток Корво, который так и не подписал чистосердечное признание, вынесли смертный приговор. Однако этому помешала группа людей, которые называют себя Лоялисты. Они организовывают побег Корво. Теперь у него есть выбор: встать на путь Гамлета Мстящего и убивать всех тех, кто попытается ему помешать или выбрать путь Гамлета Мыслящего и не отнимать жизни людей, уверенных в том, что он-убийца.
Во многих играх есть не только идеи или образы Шекспира, но и сами произведения. Одной из таких является головоломка из игры «Silent Hill 3». Ее нельзя разгадать без знания трудов мастера. Однажды главная героиня найдет несколько самых популярных произведений автора и должна будет расставить их в правильной последовательности, чтобы получить код от двери. Подсказками к правильной последовательности будут служить отрывки из произведений. Например,
«Первые слова, что слева от тебя:
Безумцем притворяясь, в танце,
Внимая лишь словам, пришел на могилу любой - и там свой разум потерял взаправду».
Данные строки отсылают нас к «Гамлету», и именно эту книгу нужно поставить первой. Таким же образом мы должны расставить и остальные книги, всего их 5. Соответственно, подсказок тоже 5.
Игры не только демонстрируют произведения, но и цитируют их. Например, в «God of War». В одном из диалогов Мимир - умнейший человек на Земле цитирует произведение «Cон в летнюю ночь», а именно «Я был чуть старше тебя – мальчиком на побегушках и придворным шутом короля фей. По ночам мы с друзьями веселились в лесу. Нас звали проказниками и озорными духами леса. Чего мы только не творили: дурили встречных людей, и пока нашего хозяина веселили эти проказы нам все сходило с рук». Похожим образом рассказывает о себе персонаж по имени Пак – лесной дух: из чего следует, что Мимир – это мифический английский дух озорства, проживающий в лесу, о чем мы узнаем из произведения Уильяма Шекспира.
Если в некоторых играх только осколки и части сюжетов Шекспира, то игра «Elsinore» построена на прямой адаптации Гамлета. В игре используется система игрового процесса в стиле временной петли. Вы берете под свой контроль Офелию и должны сделать все возможное, чтобы избежать Шекспировской трагедии, которой обычно заканчивается ее история. Вариативность этой игры позволяет экспериментировать с историей Гамлета, переделывая ее на лету. Некоторые люди сочтут это святотатством, но драматурги эпохи Шекспира обычно брали произведения друг друга и повторяли их. Без «Испанской трагедии» у нас не было бы Гамлета. Теперь можно сказать, что без Гамлета у нас бы не было Elsinore.
« Ромео и Джульетта» - пьеса, известная своей темой трагической любви. В ней Шекспир прямым текстом указывает на пороки своего общества. Из–за разделения на кланы невозможна любовь, идущая рука об руку со злым роком, как и в случае с пьесой «Макбет». Злой рок заставляет Ромео и Джульетту полюбить друг друга, и с самого начала их любовь была обречена на провал. Стоит оговориться, что полностью вся трагедия Ромео и Джульетты может быть реализована лишь в играх, где основная сюжетная линия упирается в романтику. Но частично она встречается в разных художественных произведениях, где сталкиваются противоположности (Assassin’s Creed Unity/ какой- нибудь пейринг из the Witcher). Их неизменно тянет друг к другу, но это притяжение приводит к роковым последствиям.
Следующей игрой станет «Sims 2». В этой игре есть город Верона, события в котором повторяют действия произведения «Ромео и Джульетта». В этом городе есть 2 враждующие семьи – Капулетти – семья Джульетты и Монтекки – семья Ромео. Несмотря на вражду, они влюблены друг в друга. В этой игре, как и в «Elsinore», события книги можно не только изменить, но и продолжить, избежав трагического финала Шекспира, а также тот самый счастливый конец, который Ромео и Джульетта заслужили.
Следующей игрой станет «Final Fantasy VII: Crisis Core», где главный герой – Зак, по ходу сюжета, буквально падает в здание церкви, где встречает свою будущую возлюбленную Айрис, любовь которых укреплялась посредством нечастых встреч. Таким же образом возникает и любовь героев пьесы. Они случайно сталкиваются взглядами на балу и впоследствии тайно видятся от случая к случаю. Невозможность и обреченность любви проглядывается в обоих произведениях. Герой и героиня находятся в полярных точках, в разном мироустройстве: кланы Ромео и Джульетты враждуют между собой; Зак является традиционным архетипичным воином: его атрибут – меч и основная сюжетная линия связана со сражениями. Айрис же реализует архетип девы. Она носит светлое платье, находится в яркой локации с множеством цветов, она далека от войны. Цветок и розовая лента в волосах – атрибуты Айрис, что подчеркивает ее феминность. Айрис создает жизнь, а Зак забирает ее. Это знак неизменного единства и борьбы противоположностей. Можно сказать более радикально: Зак и Ромео, Айрис и Джульетта – это обитатели 2-х разных вселенных; они пересекаются и расходятся из истории в историю. Смерть шагает рядом с любовью противоположностей. С этой точки зрения, гибель Зака и последующая смерть Айрис в оригинальной игре – это закономерность, поскольку в любовных историях один герой не может существовать без другого.
«Макбет» - не столь широко известная пьеса, как « Гамлет» или «Ромео и Джульетта». Ее особенность не совсем понятна отстраненному от истории литературы читателю, ведь сюжет для сегодняшних реалий весьма прост – человек стремится к власти, сметая все на своем пути, и постепенно сходит с ума. Шекспир был новатором, ведь в его время все персонажи пьес строго делились на положительных и отрицательных. А в данном случае злом оказывался сам главный герой. Это повлияло на переосмысление литературного направления.
В видеоиграх зло, стремящееся к абсолютной власти – не новый прием. Очень удобно создавать злодеев, основным мотивом которых является жажда могущества. ( Resident evil – Вескер). Несколько сложнее создать героя, чьими руками мы будем действовать. Ведь мотив персонажа в данном случае приобретает большее значение. Макбет – главный герой, призванный спровоцировать негативные чувства у зрителя. Игра, дающая действовать за такого «Макбета» должна нести схожую задачу, дать нам почувствовать себя злым, властным или даже всемогущим, позволить себе совершать вероломные поступки.
Как пример, игра «Vampyr». Дать власть главному герою можно через его навыки, то есть геймплейные элементы, например, у главного героя есть особенность. Он может пить кровь и гипнотизировать своих жертв, получая тем самым опыт. А опыт в свою очередь дает игроку стать сильнее, и чтобы в дальнейшем он был более успешным охотником. В конечном итоге, власть героя приводит его к безумию. Но «Вампир» берет от Макбета больше, чем может показаться на первый взгляд. Отчего Макбет, будучи благородным воином, вообще решил стать королем Шотландии? Шекспир использует фольклорный прием злого рока. Три ведьмы пророчат Макбету три титула, последний из них король. Злой рок может быть реализован по- разному, но его цель – быстро, без длинной завязки повести героя по заданному пути, продемонстрировав неумолимость судьбы. Появление злого рока не требует мотивации. Он является по воле случая и непременно запускает цепь событий. Прервать ее уже нельзя. Макбет получает от ведьм злую идею. Он буквально заражен ею и уже не может излечиться. Злой рок аналогичным способом действует в игре. Джонатана Рида еще в прологе кусает кровопийца. Геймплей уже с самого начала ведется от лица зараженного героя. Ни игрок, ни главный герой изначально не знают, кем был этот вампир, почему он заразил именно Джонатана. Еще одна главная тема, присущая как игре, так и пьесе – это тема войны. Макбет оказывается зараженным идеей власти после того, как он разбил войска Норвегии и Ирландии. Возвращается домой прославленным полководцем и именно на этом пути его настигает злой рок. Повествование о докторе Риде также ведется после окончания войны и герой возвращается в Лондон с Западного фронта. Война в этом случае действует в двух нарративных аспектах: во- первых, она подчеркивает статус героев и тот факт, что они пользуются уважением общества за заслуги перед своей родиной. Во-вторых, она является тем переломным моментом, при котором сметается предыдущая жизнь, прокладывается дорога принципиально новым путям существования, даже новым формам бытия. Поэтому и Макбет, и Джонатан Рид получают «новую жизнь» в новом статусе.
Сражение Макбета распространяется и на его жену. Услышав от мужа о пророчестве ведьм, леди Макбет сама толкает мужа на цареубийство. То есть даже при том факте, что Макбет слышал о пророчестве и задумывался о нем, большим энтузиазмом в этом деле отличилась его жена. Хотя злой рок оказывал на нее лишь опосредованное влияние. То же самое случилось с доктором Ридом. Он сталкивается со своей зараженной сестрой Мэри. В отличие от него, она окончательно потеряла рассудок и настроена враждебно. И Мэри, и леди Макбет проходят через смерть, чтобы герой перешагнул собственный порог человечности. Кроме Мэри, в одной из концовок погибает и возлюбленная главного героя, тоже зараженная вампиризмом. Она осознанно бросается в огонь, поскольку больше не может выносить страдания от проклятия вампиризма и не видит другого выхода. Леди Макбет после того, как подговаривает мужа на цареубийство тоже добровольно уходит из жизни. Кровь на руках кажется ей неимоверной тяжестью. Оба героя оказываются вовлечены в круговорот смертей, но они сами его и запускают. Люди вокруг них погибают по их желанию, а свою участь они воспринимают как собственную неизбежную природу. Рид убивает, поскольку это соответствует его новой форме жизни и убийство - логичная часть его бытия. Макбет убивает короля по той причине, что ему самому суждено стать королем и, следовательно, убийство - тоже часть жизненного пути Макбета. В прологе игры мы можем услышать размышления о сущности жизни: «что есть жизнь как не ожидание смерти?» Аналогичным образом ключевой монолог Макбета несет в себе ту же мысль.(….) Обе цитаты говорят о мимолетности жизни и темный дар, полученный героями от этой жизни все, воспользовавшись ее благами.
Рок, любовь и месть – три известные темы. Шекспир позволил взглянуть на них по-новому. Теперь они находят отражение в играх, что позволяет создавать запоминающиеся, трогательные истории. Разрушив в свое время законы литературы, Шекспир смог описать жизнь такой, какая она есть и в доказательство этого мы можем видеть бесконечное, новое звучание его произведений.
5 зимних аудиосказок
Юрий Визбор. Милая моя
Карандаши в пакете
Нечаянная победа. Айзек Азимов
Белый лист