Цель: исследовать положительные и отрицательные стороны влияния компьютерных игр на подростков на основе анкетирования и привлечения данных из сети Интернет.Объект исследования: учащиеся 5-9 классов Сулакского филиала.
Предмет исследования: факторы, определяющие уход подростка в виртуальный мир компьютерных игр
Проблема: Компьютерные игры, которые сейчас проникли почти во все сферы жизни человека, стали в последнее время одним из видов проведения досуга детей, подростков, молодежи и даже взрослых людей.
Гипотеза: Если ограничить время пребывания детей за компьютером, то это приведёт к снижению агрессивности и повышению успеваемости.
Объект исследования: учащиеся 5-9 классов Сулакского филиала.
Предмет исследования: факторы, определяющие уход подростка в виртуальный мир компьютерных игр.
Актуальность: Сейчас прожить без компьютера практически невозможно. Интернет, чаты, форумы - эти слова давно и прочно вошли в нашу жизнь. Но вместе с ними в нашу жизнь вошли и такие новые понятия как «Интернет- зависимость», «игромания». Увеличилось число людей, больных «типично компьютерными» болезнями - ухудшением зрения, искривлением позвоночника и другими неприятными заболеваниями. Но компьютер приносит не одни беды, иногда он очень помогает, и я хочу показать «обе стороны медали».
Слайд 1
Выполнила: Коростелева Дарья ученица 9ж класса Сулакского филиала Руководитель проекта: Варкова Елена Викторовна классный руководитель С. Сулак 2020 г.Слайд 2
В последние годы человечество столкнулось с глобальной компьютеризацией всех видов человеческой деятельности. Компьютерные игры, которые сейчас проникли почти во все сферы жизни человека, стали в последнее время одним из видов проведения досуга детей, подростков, молодежи и даже взрослых людей. Эти игры, столь возбуждающие человеческие эмоции, в состоянии часами удерживать пользователя перед экраном монитора, перенося его из реального в вымышленный мир. Пребывая в иллюзиях, человек либо что-то приобретает, либо целиком отдается своим бескрайним фантазиям.
Слайд 3
Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии Персональный компьютер стал нашим спутником и дома. Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Без компьютера не обходятся и дети В последние годы, когда информационные технологии стали доступны широким слоям населения, а компьютерные игры являются формой досуга большинства подростков, современные исследователи подростковой агрессии всё чаще обращают внимание на взаимосвязь агрессивности подростков с уровнем насилия в компьютерных играх. Игра может представлять собой как смешение существующих жанров, так и не относиться ни к одному из них.
Слайд 4
Сейчас прожить без компьютера практически невозможно. Интернет, чаты, форумы - эти слова давно и прочно вошли в нашу жизнь. Но вместе с ними в нашу жизнь вошли и такие новые понятия как «Интернет- зависимость», «игромания». Увеличилось число людей, больных «типично компьютерными» болезнями - ухудшением зрения, искривлением позвоночника и другими неприятными заболеваниями. Но всё же компьютер приносит не одни беды, иногда он очень помогает, и я хочу показать «обе стороны медали».
Слайд 5
Выяснить сколько времени проводят за компьютерными играми обучающиеся Сулакского филиала , и как это влияет на их личностные особенности. Как разные жанры компьютерных игр влияют на психику подростка. Выявить влияние компьютера на поведение человека
Слайд 6
1. Узнать, какие компьютерные игры существуют, какую цель преследовали их создатели, и по какому принципу они создаются. 2. Узнать, что такое понятие «игровая зависимость», кто такие «аддикты» 3. Выяснить, какое время в жизни учащихся нашей школы занимают компьютерные игры. 4. Определить, какое влияние на них оказывают компьютерные игры.
Слайд 7
Учащиеся 5-9 классов Сулакского филиала . ПРЕДМЕТ ИССЛЕДОВАНИЯ: Факторы, определяющие уход подростка в виртуальный мир компьютерных игр Необходимо отметить что, играми, вызывающими самую сильную зависимость, чаще всего считаются сетевые, особенно MMORPG.В научном сообществе идут споры: причислять ли он-лайн игры к разряду наркотиков или нет. Многие «за». И не удивительно: последнее время игры по сети захватили умы не только подростков, но и многих взрослых людей .
Слайд 8
Поиск информации о влиянии компьютера на поведение и психику человека. Опрос учащихся (анкетирование, тестирование) Изучение и обобщение информационных ресурсов; анализ результатов теста и опроса учащихся школы; определение предпочтений при выборе компьютерных игр.
Слайд 9
1.Теоретическая часть История возникновения компьютерных игр, их разновидностей. Алгоритм создания компьютерной игры. Понятие «компьютерная зависимость», «аддикт», «геймер». 2.Практическая часть
Слайд 10
Изобретение компьютерных игр обычно приписывают кому-то из троих людей: Ральфу Баэру, инженеру, выдвинувшему в 1951 году идею интерактивного телевидения, А. С. Дугласу, написавшему в 1952 компьютерную реализацию «крестиков-ноликов», или Уильяму Хигинботаму, создавшему в 1958 году игру, которая напоминала теннис и названием, и происходящим на экране.
Слайд 11
Работая над проектом, проводя исследование, я поняла, что есть и хорошие игры, и плохие игры … Но кто же их придумал ? Часто создание видеоигр являлось побочным продуктом научных открытий. Так, в 1958 году физик – ядерщик, сотрудник лаборатории Брукхвена - Willy Higinbotham ( Вилли Хигинботэм ), изобрел первую в мире компьютерную видеоигру. В качестве экрана он воспользовался экраном осциллоскопа. Являясь одним из создателей атомной бомбы, Хигинботэм занимался серьезными научными исследованиями. И был заядлым почитателем и игроком в теннис. Ему захотелось придумать развлечение для демонстрации возможностей своей научной лаборатории. За 3 недели он создал видеоигру « Теннис для двоих » (Tennis for Two). В игре « мячик » отпрыгивал от горизонтальной линии внизу экрана, а отбить его надо было « ракеткой » - ею служила короткой линия в верхней части экрана. Был сделан пульт с кнопками « направо » и « налево ». Игра была чрезвычайно популярна : сотрудники лаборатории часами ждали своей очереди на игру. Но игра существовала недолго : когда потребовался для работы осциллоскоп, Хигинботэм разобрал игровое устройство. Физик не запатентовал идею, так как считал, что выдающегося открытия не сделал. Как он ошибался - показало время. Все последующие видеоигры были, фактически, реинкарнацией Tennis for Two.
Слайд 12
Согласно ряду исследований люди играют в видеоигры, чтобы удовлетворить три ключевые потребности— в автономии, компетентности и отношениях. Автономия — это потребность человека чувствовать, что он сам контролирует свою жизнь. Компетентность — ощущение, что ты успешен эффективен и что бы ты не делал, у тебя получится. Отношения — потребность человека быть связанным с другими людьми. Исследования показали, что игры в целом отлично удовлетворяют эти потребности, хотя отдельные видеоигры справляются с этим лучше, чем другие (и потому пользуются большей популярностью). Онлайн-игры, в которых игроки могут создавать аватары, побуждают людей вести себя более уверенно как в онлайн, так и какое-то время после игры в реальной жизни. Многочисленные исследования, в том числе военных ведомств США, демонстируют, что игроки превосходят людей без игрового опыта в умственных способностях, таких как: скорость реакции; точность восприятия; объем внимания; распределение внимания; пространственное мышление; мгновенный счет; контроль импульсов; рабочая память; переключаемость (multitasking); вербальные способности и так далее. Опыт игры — основная причина этих преимуществ: это доказывают специальные тренировочные эксперименты. Так, известно, что экшн-игры развивают пространственное мышление не хуже университетских курсов (по инженерной графике, геологическому моделированию, шахматам) и лабораторных тренингов. Причем с помощью видеоигр эффект достигается быстрее и длится дольше.
Слайд 13
компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. Условно всю совокупность игр можно разбить на несколько основных видов. Наиболее распространенными видами являются 3D Action ( обычно это всевозможные " бродилки ", " мочилки ", " леталки ", " гонки ") и Logic (" аркады ", " квесты ", " стратегии ") Вообще - то, игровых стилей намного больше, но 3D Action и Logic являются наиболее яркими и любимыми. Любой игровой стиль по - своему интересен и развивает определенное мышление игрока. Первоначальный смысл игр заключался в своеобразном отдыхе от монотонной будничной жизни. Но иногда этот отдых перерастает в психологическую зависимость от компьютера
Слайд 14
RPG Стратегия Action Stealth Flight Simulator RTS TBS
Слайд 15
1. Группа людей составляет мыслительное ядро компании. 2. Создают концепцию игры. 3. Составляют производительный план, распределяя обязанности. 4. Разбивают на бумаге, присваивают компонентам разные цвета и размещают на доске, которая будет мозгом цифрового производства. 5. Художественная концепция игры, создание, нарисовка. Делают раскадровку сюжета. 6. Анимируют игру. Придают ей цвета,форму и движения. 7. Накладывают скелет игры. 8. Дорабатывают и добавляют детали. 9. Проверяют и исправляют ошибки. 10. Выпускают игру.
Слайд 16
Аддикт - человек, страдающий игровой компьютерной аддикцией. Под игровой компьютерной аддикцией понимается нехимическая психологическая зависимость человека от компьютерных игр. . Термин "зависимость" употребляется в значении "психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр (или от нахождения в виртуальной реальности)".
Слайд 17
Снижение общего фона настроения. Настроение не улучшается и после игры, а иногда ухудшается. Находятся в состоянии фрустрации. Испытывают положительные эмоции в ситуации «предвкушения». Понижение настроения после окончания игры. Реальный мир скучен, неинтересен. Плохо адаптируются в социуме. Снижение активности.
Слайд 18
предложил доктор Айвен Голдберг в 1996 году для описания патологической, непреодолимой тяги к использованию Интернет. Он исходил из предположения о том, что у человека может развиваться психологическая зависимость не только от внешних факторов, но и от собственных действий и эмоций. Впервые научный подход к изучению феномена «интернет-зависисости» продемонстрировала Кимберли Янг в 1996 году, разместившая на одном из сайтов интернета оригинальный тест для выявления интернет-зависимых лиц. Согласно исследованиям Кимберли Янг опасными сигналами (предвестниками интернет зависимости) являются: навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту; предвкушение следующего сеанса онлайн; увеличение времени, проводимого онлайн; увеличение количества денег, расходуемых онлайн.
Слайд 19
"Геймерами" называют людей, которые используют компьютер в большей степени только ради игр. Многочисленные исследования показывают геймеры крайне редко смотрят телевизор и почти не читают газет и журналов. Аудитория геймеров далеко не малочисленна. Ядро составляют люди в возрасте от 20 до 44 лет.Второй по численности группой геймеров является молодежь в возрасте от 10 до 19 лет. Исследования показали, что 44% игроков имеют высшее образование. Итак, игровая зависимость или гейминг — форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми. Люди забывают обо всем: взрослые теряют работу, потому, что не могут прервать игровой процесс для того чтобы пойти на работу, студенты отчисляются из престижных вузов, так как не могут пойти на экзамен – они группой убивают монстра и не могут «подвести других», дети становятся из отличников двоечниками по тем же причинам. Игроки за большие реальные деньги приобретают друг у друга виртуальные предметы, «необходимые» в игре. И еще хорошо, если человек сумеет опомниться и прекратит бесконечный игровой марафон. Индустрия, затрагивающая миллионы игроков по всему миру (только в «WorldofWarcraft» играет более 10 млн человек) не может не оказывать влияния на общество в целом. И влияние это по большей части отрицательное, как ни прискорбно. Влияет развитие онлайн-игр в основном на экономику (что рядовому человеку не особенно заметно), а также на криминальную статистику (что уже более близко к повседневности).
Слайд 20
Виртуальный мир компьютерных игр, в которые играют школьники, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою. Сам же герой противостоит этому миру, имея для этого все необходимое : силу, ум, знания, оружие, средства защиты и т. д. Ему приходится " убивать " компьютерных " врагов ", а те, в свою очередь, пытаются " убить " его. Человек, находясь длительное время в такой среде, переносит ее законы на реальный мир : начинает чувствовать себя более уязвимым, считает, что большинство людей враждебно настроены, и мир в целом является более опасным, чем есть на самом деле.
Слайд 21
Условно всю совокупность игр можно разбить на несколько основных видов. Наиболее распространенными видами являются 3D Action (обычно это всевозможные "бродилки", "мочилки", "леталки", "гонки") и Logic ("аркады", "квесты", "стратегии"). Вообще-то, игровых стилей намного больше, но 3D Action и Logic являются наиболее яркими и любимыми. Любой игровой стиль по-своему интересен и развивает определенное мышление игрока. Первоначальный смысл игр заключался в своеобразном отдыхе от монотонной будничной жизни. Но иногда этот отдых перерастает в психологическую зависимость от компьютера. На научной конференции в Голландии, посвященной компьютерным играм, ученые отметили, что у геймеров наблюдается повышенная активность в тех же зонах мозга, что у наркоманов и алкоголиков.
Слайд 22
Вид деятельности Мальчики Девочки Игры 40% 10% Работа в стандартных пакетах программ 9% 13% Интернет 40% 69% Работа с учебными СД, словарями, энциклопедиями 6% 5% Программирование 4% 3% Другие виды работ 1% 0%
Слайд 23
Team fortress Conter strake Stalker Civilization 5
Слайд 25
1. Играете ли вы в компьютерные игры? А) «Да» Б) «Нет» Если Вы ответили «Да», то продолжайте отвечать на вопросы. Если Вы ответили «Нет», то для Вас опрос окончен, спасибо. 2. Как часто вы играете в компьютерные игры? А) Каждый день Б) Через день В) По выходным . 3. Сколько времени вы уделяете компьютерным играм? А) 30 минут Б) 1-2 часа В) 3-4 часа Г) 4-8 часов Д) Более 8 часов. 4. Какому жанру компьютерных игр вы отдаете предпочтение? А) «Стрелялки» Б) Симуляторы В) Стратегия Г) Приключения Д) Логические Е) «Бродилки». 5. Испытываете ли вы нервозность во время игры? А) «Да» Б) «Нет». 6.Если у вас появится свободное время, вы сядете играть за компьютер или займетесь иным делом? А) Сяду играть за компьютер Б) Займусь иным делом. 7. Готовы ли вы отказаться от компьютерных игр? А) «Нет» Б) «Да»
Слайд 29
Результаты теоретического анализа литературы и моего опроса показали, что психологические особенности подросткового возраста способствуют быстрому вовлечению в компьютерные игры. Они несут в себе не только положительное влияние на подростка, но и негативное, все зависит от правильного выбора жанра компьютерной игры и возрастной категории, и конечно правильно организовать работу за компьютером.
Слайд 30
логические и стратегические игры повышают интеллект, способствуют развитию мышления; исторические игры способствуют запоминанию исторических фактов; жанр игры стратегия, подросток развивает способность к планированию, прогнозированию ситуации и поиску решения проблем; роль положительного героя, способствует к прививанию любви и состраданию к ближнему, вырабатывается героизм, решительность и благородство. Если игры присутствуют в жизни человека как сопутствующий фактор, то в этом нет ничего плохого. Наоборот, это позволяет не только развлекаться, но и развивать интеллект, навыки общения, компьютерную грамотность, находить новых друзей. Как следствие, для многих игры уже стали профессией. Их массовая популярность позволяет не только реализовывать себя в качестве киберспортсменов, но и привлекает множество людей в IT-сектор и сопутствующие профессиональные области.
Слайд 31
«стрелялки-убивалки» развивают агрессию и раздрожительность; депрессия, апатия; мышечное напряжение, ухудшение осанки и деформация позвоночника, нарушение зрения, спазм мускулатуры лица, головная боль происходит искажение восприятие реального мира на подсознательном уровне у подростка; онлайн игры приводят к тому, что ребенок теряется во времени; снижение творческих функций. Психологические симптомы : хорошее самочувствие или эйфория за компьютером ; невозможность остановиться ; увеличение количества времени, проводимого за компьютером ; пренебрежение семьей и друзьями ; ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером ; ложь членам семьи о своей деятельности ; проблемы с работой или учебой. Физические симптомы : сухость в глазах ; головные боли по типу мигрени ; боли в спине ; нерегулярное питание, пропуск приемов пищи ; пренебрежение личной гигиеной ; расстройства сна, изменение режима сна.
Слайд 32
В виртуальном мире человек чувствует себя намного комфортней, чем в реальной жизни, что создает угрозу для успешности в реальной жизни. Многим людям увлечение такими играми не приносит пользы, а наоборот, они нуждаются в психологической помощи. Практически у каждого существуют проблемы в личной жизни, как следствие, возможна потеря смысла жизни. У зависимых от игр людей существует ряд проблем : бытовых, семейных, во взаимоотношениях с людьми, в учебе, работе. Именно поэтому для них реальность скучна и неинтересна. В стадии зависимости от компьютера наступает такой момент, как « эмоциональная тупость ». Ребенок перестает эмоционально реагировать на тех, кого раньше любил. Это очень важная симптоматика. Пора беспокоиться, если наблюдаются следующие психологические и физические симптомы привыкания : - неспособность выйти из игры - пренебрежение семьей и друзьями - проблемы с учебой - пренебрежение правилами личной гигиены - расстройство сна. Компьютерные игры вызывают у детей и подростков сильные эмоции — в том числе гнев и агрессию. Они могут кричать, ругаться матом, если что-то идет не так. Со стороны это выглядит как истерика.
Слайд 33
Многие люди, постоянно работающие с компьютером, в том числе и геймеры, отмечают, что через короткое время после начала работы появляются головная боль, болезненные ощущения в области мышц лица и шеи, ноющие боли в позвоночнике, резь в глазах, слезоточивость, нарушение четкого видения, боли при движении рук. О чем это говорит ? Да о том, что мозг, а точнее, кора головного мозга настолько перегружается, что развивается запредельное торможение, мозг зацикливается, он не способен убрать из памяти ненужную информацию. А если это продолжается ежедневно, то вполне могут произойти и психические нарушения вплоть до развития шизофрении. Одним из аргументов, который в том случае использовался противниками свободного доступа детей к развлекательному контенту, был аргумент о том, что в играх есть интерактивная среда, которая даёт более сильный психологический эффект. В свою очередь ассоциация настаивала на том, что интерактивность — проблема не самого продукта, а конкретного человека, который хочет зайти в игру, чтобы всех перестрелять. Последнее мне лично кажется куда ближе к реальному положению дел на протяжении последних 30 лет роста популярности видеоигр.
Слайд 34
. Играя в какую-либо игру, человек принимает образ своего персонажа, вживается в этот образ. Тогда он может влиять на события игрового мира так, как ему заблагорассудится. У человека появляется иллюзия власти, иллюзия, что силен именно он, а не его персонаж, которым он управляет с помощью мышки, клавиатуры, игровых приставок и т.п. Человек, имея такое могущество в виртуальном мире, уже перестает нуждаться в мире физическом, в мире реальном, где зачастую этот человек не бывает столь могущественным, счастливым и успешным. И то время, которое этот игроман проводит в реальном мире, он пребывает в предвкушении возвращения в виртуальный мир. Не всегда играть в компьютерные игры люди начинают от хорошей жизни. Часто игроками становятся несчастные, одинокие или просто слабые люди. Виртуальный мир дает им те возможности, которых их лишила природа или общество. В виртуальном мире слабые люди бьют все возможные рекорды, а социальные изгои ведут за собой целые нации. И таким образом повышают свою самооценку, самоутверждаются, достигают несбыточных в реальной жизни целей. Играя в компьютерные игры, зачастую человек пытается уйти от проблем, которые преследуют его в жизни. И чем больше на человека давит окружающий мир, чем больше он не согласен со сложившимся статусом кво, тем глубже он уходит в мир виртуальный. Поэтому, чтобы избавиться от влияния компьютерных игр на психику, необходимо сначала разобраться в том, что же побудило человека пристраститься к ним. Нужно помочь человеку разобраться в себе. И тогда он сможет стать более сильной личностью, и избавиться от навязчивого желания укрыться в виртуальном мире.
Слайд 35
Далеко не все так печально выглядит в игровой индустрии вообще. Нельзя утверждать, что все игроки в компьютерные игры являются изгоями или неполноценными людьми. Конечно, нет. Но, согласитесь, что если неплохой сотрудник задерживается на работе почти до полуночи для прохождения следующего уровня очередной игры, в то время как дома его ждет семья и трое маленьких детей , то это уже не есть норма, и требует срочной коррекции. Для тех же, кто относится к играм на компьютере, как к неплохому средству развлечения, не мешающему ни работе, ни личной жизни, ни общению в реале, игры на компьютере есть неплохой способ отдыха. Главное, не стать игроманом уже по медицинскому определению, когда под этим термином подразумевается поведение пациента, аналогичное наркомании или алкоголизму и курению. Грань проходит именно здесь, или пользователь игр остается обычным человеком, или он порой незаметно для себя преступает черту, и становится потенциальным пациентом, который самостоятельно без посторонней помощи не может справиться с этой проблемой.
Слайд 36
Купив компьютер, изучите внимательно инструкции и постарайтесь обеспечить все меры безопасности. Родители, помогайте ребенку выбрать игры. Обращайте внимание на рекомендованный возраст. Исключите игры с насилием и жестокостью. Помогите организовывать время так, чтобы его хватало на все. Ограничьте время игры для подростков до одного часа. После каждых 15 минут делайте гимнастику для глаз. Делайте после работы на компьютере физическую разминку тела и кистей рук. Выбирайте игру сознательно, определяя, в чем её полезное влияние
Слайд 37
Мы думаем, что ребятам стоит задуматься... Хотя бы о том, сколько времени они проводят за компьютером. Их необходимо научить контролировать свое время вообще (и прежде всего - время, проведенное за компьютером), свои эмоции и чувства. Учащимся рекомендуется проводить за компьютером не более 2-3 часов в день и поменьше играть. Лучше что-либо изучать или обучаться в игровой форме. Санитарные правила определяют, что продолжительность непрерывной работы взрослого пользователя ПК не должна превышать 2 часов, ребенка - от 10 до 20 минут, в зависимости от возраста. Минимальный перерыв - 15 минут.
Слайд 38
На основе данных исследования можно сделать вывод, что обучающихся нашей школы нельзя считать аддиктами. Однако, в целом, игра в компьютерные игры плохо влияет на их эмоциональное состояние. Они очень часто играют в компьютерные игры как менее агрессивные, так и в более агрессивные. В их жизни игры занимают большую роль, более 40% от всего времени проводимого за компьютером. Игры влияют по-разному. Задействованы разные области мозга. Но существует общий знаменатель. Если игровая активность спровоцировала что-то, она — триггер, а не причина. Связи преступлений с играми нет. Есть люди с расстройствами психики, которым вообще стоит избегать агрессивных активностей. Возьмем тему стрельбы в школах в США: там это очень серьезная проблема. Люди имеют доступ и к играм, и к оружию. Есть отчет секретной службы США, который показал, что за анализируемый период только 12% стрелков интересовались играми с элементами насилия. Но 24% интересовались книгами про насилие, 27% — фильмами про насилие, и 37% проявляли интерес к насилию в собственном творчестве (писали стихи, поэмы, дневники).
Слайд 39
Проблема влияния компьютерных игр на человека очень обширна и многогранна. Выполняя эту работу, я пополнила свои знания о том, на сколько не безопасна работа на компьютере. Синдрому игромании, интернет- зависимости подвержены особенно дети и подростки. Они могут всерьез ассоциировать себя с виртуальными героями и болезненно переживать их неудачи. В мире жестоких игр очень трудно расти человеку с нормальной психикой, поэтому родителям нужно следить за тем, в какие игры играет их ребенок и о длительности их общения с компьютером. Единственная проблема, связанная с ним - это трудности возвращения в реальный мир. ВЫВОД : Работая над проектом, я узнала, что компьютер может стать другом или заклятым врагом, может помочь в беде, а может добавить кучу проблем, может помочь найти единомышленников, а может привести к одиночеству. Чем доступнее становились онлайн-игры, тем больше неуравновешенных подростков могло подвергнуться их влиянию и стать потенциальными преступниками. С 2005 года люди начали умирать из-за компьютерных игр. Дальнейшее развитие событий заставило серьезно задуматься многих экспертов в области защиты правопорядка, юриспруденции и психиатрии.
Слайд 40
Проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. Работа «Влияние компьютера на психику человека» пополнила наши знания, о том, на сколько не безопасна работа на компьютере. Изучая литературу, мы узнали, что кроме "сетемании", в последнее время во весь голос заявляет о себе и другая болезнь с подобными симптомами - «Игромания«. Особенно синдрому игромании подвержены дети и подростки. Они могут всерьез ассоциировать себя с виртуальными "дюками" и "думами" и болезненно переживать их неудачи. В мире жестоких игр очень трудно расти человеку с нормальной психикой, поэтому родителям нужно следить за тем, в какие игры играет их ребенок и о длительности их общения с компьютером. В результате исследовательской работы выяснили, что Интернет стал величайшей иллюзией XXI века. Единственная проблема, связанная с ним - это трудности возвращения в реальный мир. Работая над исследовательской работой, мы узнали, что компьютер может стать другом или заклятым врагом, может помочь в беде, а может добавить кучу проблем, может помочь найти единомышленников, а может привести к одиночеству.
Слайд 41
В целом, игры обладают массой положительных свойств. Имеющиеся в данной области исследования подтверждают, что активные видеоигры улучшают характеристики внимания и зрительного восприятия. Доказано, что виртуальные развлечения оказываются полезны при усвоение новых знаний и понимании контекста, а также для эмоциональных и мотивационных характеристик деятельности, что крайне важно для обучения. Появляется все больше доказательств эффективности игр для поддержания когнитивных функций при старении. Причем полезный эффект оказывают даже обычные игры, которые не были разработаны специально для этих целей.
Слайд 42
Многопользовательские ролевые игры в сети чаще всего вызывают зависимость. Для удержания внимания пользователей есть много приемов. Такая игра продолжает развиваться, пока ты спишь, — там происходят события, меняется мир, взаимоотношения между игроками. Это становится сильной мотивацией, чтобы проводить там много времени. Еще крючки: возможность получить редкий приз. Потому люди бесконечно долбят монстров или открывают платные сундуки (это, кажется, основная фишка мобильных игр). С 1 января 2022 года зависимость от видеоигр будет официально признана заболеванием согласно проекту МКБ-11. Он вступит в силу для всех стран — партнеров Всемирной организации здравоохранения. Прописаны четыре диагностических критерия: Нарушение контроля за своим игровым поведением (например, человек перестает спать, есть, ходить на работу). Игра начинает занимать ведущее положение в мотивационном плане: все мысли — только о ней. Поведение сохраняется или усиливается, даже когда наступают негативные последствия (уходит жена, увольняют). Такое поведение наблюдается хотя бы в течение года. В то же время есть люди, которые настороженно относятся к признанию игровой зависимости заболеванием. Да, у некоторых геймеров симптомы сильно выражены, но зачастую родственники просто преувеличивают.
Слайд 43
1. Алекс. Дж.Шампандар Искусственный интеллект в компьютерных играх. www . bookarchive . ru 2. Варашкевич С.А. История конверсии компьютерной игры. М.: ИП РАН, 1997. 3. Гриффит В. Виртуальный мир рождает реальные болезни // Финансовые известия. 1996. Вып. 54. № 183. 4. Психологический словарь. 5. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1991. №3. С. 27-39. 6. Форман Н, Вильсон П. Использование виртуальной реальности в психологических исследованиях // Психологический журнал, 1996, том 17, №2, с. 64-79. 7. Интернет-ресурсы
Сказка "Морозко"
Пчёлы и муха
Заяц, косач, медведь и весна
Извержение вулкана
Астрономический календарь. Декабрь, 2018