Актуальность практики. Многие дети испытывают трудности в общении с незнакомыми людьми. В школе неумение общаться с учителями, сверстниками часто является одной из причин неуспешности обучения и дезадаптации ученика в социуме, проблем межличностных отношений. Ролевые игры помогают ускорить и оживить процесс практического усвоения какого-либо жизненного опыта и обучение навыкам правильного взаимодействия (диалогу) с людьми в социуме, что и определяет актуальность данной практики. Практика "Обучение детей социально-коммуникативным навыкам через использование ролевых игр" осуществляется с 2014 года на базе МБОУ СОШ №1 г.Мичуринска в рамках реализации учебного проекта. Продукт учебного проекта: подборка ролевые игр для разных категорий детей, проведение мониторинговых исследований.
Динамика влияния ролевых игр на психологическое развитие учащихся МБОУ СОШ №1
Цель:
Изучить влияние ролевых игр на психологическое развитие как метода социальной работы, направленного на профилактику асоциального поведения среди подростков, воспитание нравственной личности.
Задачи исследования:
1) Определить влияние ролевых игр на психологическое развитие учащихся.
2) Выявить, каким образом ролевые игры способны повысить адаптационные способности, развить личностные качества.
3) Изучить аспекты ролевых игр, способствующие профилактике деструктивного поведения среди учащихся.
В исследовании применялся метод беседы, он позволил получить первоначальную информацию, необходимую для исследования. Следующий метод – анкетирование, выбран, так как он позволяет в короткие сроки получить достаточное количество информации. В исследовании также применялся метод интервью, так как с его помощью можно получить развернутые ответы на интересующие вопросы. Для учащихся основной и старшей школы было проведено дополнительное анкетирование.
В ходе исследования использовались следующие методики:
- методика изучения учебной мотивации (по Лускановой),
- методика изучения психологического комфорта в классе,
- методика Дембо- Рубинштейн, изучение самооценки,
- тест на оценку уровня конфликтности личности, проективная методика «Рисунок человека, проективная методика “Неоконченные рассказы” . (Приложение 1)
- тест на оценку склонности к конфликту (методика В.Алексеенко),
- исследование агрессивности подростков (Басса-Дарки),
- методика диагностики структуры учебной мотивации школьника» М.В.Матюхиной,
- исследования самооценки личности (С.А. Будасси)
- методика диагностики школьной тревожности младших подростков (Филлипс-тест). (Приложение 2)
- исследования самооценки личности опросник Казанцевой Г.Н.,
- методики диагностики коммуникативного компонента психологической комфортности,
- исследование агрессивности подростков (Басса-Дарки),
- тест на оценку склонности к конфликту (методика В.Алексеенко) (Приложение 3)
Задача заключительного этапа нашей работы - провести комплексный анализ диагностических исследований и на основании этого сделать вывод об эффективности применения ролевых игр и возможности их использования для повышения мотивации к учебной деятельности, снижения уровня тревожности, агрессивности, развития социально - коммуникативных навыков, а также личностного роста учащихся.
По завершению первичной диагностики проводилась повторная диагностика учащихся, с целью выявления позитивных изменений. Повторная диагностика была проведена с помощью таких же методик. Ролевые игры подбирались для каждого конкретного уровня.
Целью диагностического исследования было:
- выявление уровня конфликтности,
- выявление уровня тревожности и агрессивности,
- изучение характера эмпатии: эгоцентрическая, гуманистическая,
- изучение отношения к школе,
- изучение психологического комфорта в классе.
Получены результаты от 91 наставляемого, а именно:
2015 – 2016 уч.год | 2016 – 2017 уч.год | 2017 – 2018 уч.год | |
Начальная школа | 6 чел. | 8 чел. | 12 чел. |
Основная школа | 7 чел. | 12 чел. | 16 чел. |
Старшая школа | 6 чел. | 9 чел. | 15 чел. |
Первым этапом исследования была диагностика таких показателей, как самооценка, склонность к конфликтам и изучение уровня комфортности .
По результатам исследования в каждом классе были выделены три группы:
Анализ данных показывает, что после проведения ролевых игр увеличилось число респондентов с адекватной самооценкой. В начальной школе было (48%) стало (80%); в основной школе было (28%) стало (70%) и в старшей школе было (48%) стало (80%). Следует отметить, что и в основной школе и в старшей школе ещё остались респонденты с заниженной самооценкой. Что требует дополнительной работы.
По результатам исследования в каждом классе были выделены три группы:
Начальная школа
Основная школа
Старшая школа
Наше исследование показало, что в каждой группе есть дети с высоким уровнем конфликтности: в начальной школе (73%), в основной школе (60%). В старшей школе респондентов с высоким уровнем конфликтности не так много (13%), основную массу составляют дети со средним уровнем конфликтности (69%). После проведения ролевых игр в каждой группе респондентов появилось больше детей с низким уровнем конфликтности. Так
в начальной школе было (13%) стало (81%); в основной школе было (20%) стало (70%); в старшей школе было (15%) стало (70%)
Начальная школа
Основная школа
Старшая школа
По результатам исследования в каждой группе респондентов были дети с низким уровнем комфортности: в начальной школе (57%), в основной школе (60%), в старшей школе (18%). Использование метода ролевых игр способствовало снижению данного показателя. Повторная диагностика показала, что в начальной школе низкий уровень комфортности стал равен (27 %), в основной школе (26%), в старшей школе (25%)
Диагностика учащихся основной и старшей школы.
Для учащихся старшей школы были составлены дополнительные анкеты, исходя из имеющихся целей и задач исследования. Анкета состоит из нескольких блоков, включающих в себя открытые и закрытые вопросы. В анкете есть вопросы, которые направлены на выявление участия в ролевых играх и того, как участники принимают участие в них. Часть вопросов направлена на выявление положительных и отрицательных моментов участия в ролевых играх. Некоторые вопросы имеют своей целью выявление личностных характеристик участников опроса и выяснения оценки отношения к ролевым играм респондентов.
Личностные характеристики респондентов.
Распределение наиболее значимых жизненных ценностей респондентов, в %.
Какие жизненные ценности являются наиболее значимыми | Год обучения | ||
2015-2016 | 2016-2017 | 2017-2018 | |
1) жизнь | 35,71 | 42,13 | 47,67 |
2) любовь | 51,43 | 52, 33 | 50,0 |
3) дружба | 67,14 | 65,14 | 66,67 |
4) карьера | 14,29 | 32, 23 | 23,33 |
5) семья | 31,43 | 42,13 | 30,0 |
6) материальное благополучие | 15,71 | 23,14 | 6,67 |
7) учёба | 42,86 | 48,14 | 46,67 |
8) уважение окружающих | 47,14 | 48,14 | 30,0 |
9) здоровье | 30,0 | 23,14 | 46,67 |
10) счастье | 21,43 | 52, 33 | 40,0 |
11) родина | 48,57 | 42,13 | 26,67 |
Наиболее значимой жизненной ценностью учащиеся считают дружбу (67% ответивших), далее следуют такие ценности как любовь (51%) , сама жизнь (48%) и учёба (в большей степени данный показатель выбирали учащиеся основной школы). Среди превалирующих жизненных ценностей указывают счастье, уважение окружающих, семья, Родина. Итак, учитывая, что «дружба» является превалирующим вариантом ответа на данный вопрос, можно говорить о необходимости проведения ролевых игр с данной тематикой.
3)Вопросы, касающиеся жизненных целей респондентов.
Распределение респондентов по наличию жизненных целей в зависимости от возраста, в %.
Наличие цели в жизни | Возраст респондентов | |||||
Основная школа | Старшая школа | |||||
2015-2016 | 2016-2017 | 2017-2018 | 2015-2016 | 2016-2017 | 2017-2018 | |
1) Наличие цели | 28 | 48 | 60 | 80 | 88 | 93 |
2) Отсутствие цели | 58 | 24 | 18 | - | - | - |
3) Нет ответа | 14 | 28 | 22 | 20 | 12 | 7 |
Исходя из данных таблицы, большинство респондентов имеют цель в жизни, особенно учащиеся старшей школы. Цели, указанные респондентами, сильно варьируются в зависимости от возраста. В основной школе это цели, так или иначе, связаны с друзьями, творчеством. Для учащихся старшей школы цели связаны с продолжением получения образования, с семьей, материальным благополучием
Распределение респондентов относительно наиболее ценимых ими качеств в людях, в %.
Качества, больше всего ценимые в людях | Показатель |
1) Отзывчивость | 42,0 |
2) Доброта | 60,0 |
3) Щедрость | 6,0 |
4) Материальное благополучие | 0,0 |
5) Чувство юмора | 22,0 |
6) Искренность | 38,0 |
7) Целеустремленность | 24,0 |
8) Скромность | 4,0 |
9) Честность | 68,0 |
10) Преданность | 56,0 |
11) Ответственность | 16,0 |
12) Вежливость | 0,0 |
13) Коммуникабельность | 26,0 |
14) Настойчивость | 30,0 |
15) Эрудиция | 36,0 |
Из данных таблицы и гистограммы, учащиеся на первое место ставят честность (68%). Далее доброта (60%), преданность (56%), отзывчивость (42%), искренность (38%) и эрудиция (36%). Следовательно, в первую очередь среди респондентов ценятся у людей не качества материального благополучия, а качества морально-личностного развития.
Распределение респондентов по мотивам участия в ролевых играх в зависимости от пола, в %.
Что привлекает в ролевых играх больше всего | Основная школа | Старшая школа | ||||
2015-2016 | 2016-2017 | 2017-2018 | 2015-2016 | 2016-2017 | 2017-2018 | |
1) Участие в символических боевых действиях | 41,43 | 16,67 | 36,67 | 34,0 | 16,67 | 9,16 |
2) Пообщаться, приобрести друзей | 44,29 | 76,67 | 82,16 | 54,0 | 76,67 | 76,67 |
3) Любовь к истории | 27,14 | 36,67 | 14,56 | 30,0 | 12,85 | 14,56 |
4) Отключиться от проблем | 12,85 | 20,0 | 9,16 | 15,0 | 33,33 | 46,53 |
5) Хороший досуг, повеселиться | 32,28 | 36,67 | 46,53 | 35,0 | 66,67 | 76,67 |
6) Игра, перевоплощение | 41,42 | 66,67 | 78,13 | 49,0 | 66,67 | 82,16 |
7) Попробовать себя в новой социальной роли | 15,71 | 33,33 | 66,67 | 20,0 | 82,16 | 82,16 |
8) Другое | 10,0 | 13,33 | 8,0 | 11,0 | 10,0 | 12,85 |
Из таблицы следует, что для многих ролевые игры является средством обретения новых знакомых, друзей (70 - 80%), источником общения.
Кроме того, респондентов привлекает в ролевых играх сам процесс игры, перевоплощение (70-80%), для юношей основной школы важно участие в символических боевых действиях (36,37%). Респондентами движет также желание хорошо, интересно проводить досуг, повеселиться и попробовать себя в новых социальных ролях. Таким образом, для многих ролевые игры так или иначе являются формой проведения досуга, причем досуга полезного для развития личности.
Распределение респондентов относительно того, что для них наиболее значимо в ролевых играх, в %.
Что наиболее значимо в ролевых играх | |||
2015-2016 | 2016-2017 | 2017-2018 | |
1) Физическое развитие, укрепление здоровья | 38,57 | 6,67 | 29,0 |
2) Углубление знаний в области истории, литературы, искусства, иностранных языков | 31,42 | 56,67 | 69,0 |
3) Развитие коммуникативных качеств | 14,29 | 23,33 | 77,0 |
4) Развитие таких личностных качеств, как лидерство, стратегическое мышление, парламентерские качества | 37,14 | 43,33 | 73,0 |
5) Развитие творческих способностей | 30,0 | 40,0 | 67,0 |
6) Расширение круга общения | 27,14 | 43,33 | 82,0 |
7) Найти выход из сложнейшей ситуации, которая может случиться в реальной жизни | 32,86 | 40,0 | 75,0 |
8) Изготовление игровой атрибутики (оружие, костюмы) | 24,29 | 30,0 | 36,0 |
9) Свой вариант | 2,86 | 6,67 | 4,0 |
Респонденты отмечают, что в ролевых играх для них важно то, что ролевые игры способствуют расширение круга общения (82%), развитие коммуникативных качеств (77%). Значительная часть респондентов от участия в игре ожидают приобретения способности находить выход из определенных ситуаций, которые могут случиться в реальной жизни (75%). Для многих ролевые игры являются источником развития таких личностных качеств, как лидерство, стратегическое мышление, парламентерские качества (73%).
Рассмотрим отрицательные моменты участия в ролевых играх.
Распределение мнений респондентов о том, какие отрицательные последствия участия в ролевых играх встречаются наиболее часто, в %.
Какие отрицательные последствия участия в ролевых играх встречаются наиболее часто | |||
2015-2016 | 2016-2017 | 2017-2018 | |
1) Травмы | 5,71 | 13,33 | 11,0 |
2) Подавленное эмоциональное состояние после игры | 6,0 | 6,0 | 3,0 |
3) Проблема выхода из роли после игры | 11,43 | 10,0 | 6,0 |
4) Неадекватное восприятие реальности | 11,43 | 10,67 | 9,0 |
Основным отрицательным последствием участия в ролевых играх респонденты считают травмы физические – 11% опрошенных (игры часто проходят на природе). Еще одно отрицательное последствие, часто указываемое опрашиваемыми – неадекватное восприятие реальности – 9% всех респондентов.
Распределение мнений относительно того, что необходимо игроку для участия в ролевой игре, в %.
Что по Вашему мнению необходимо прежде всего игроку для участия в Ролевой игре? | |||
2015-2016 | 2016-2017 | 2017-2018 | |
1) Знание первоисточников, на основе которых проводится игра | 58,57 | 66,67 | 87,0 |
2) Умение войти в роль, в образ | 45,71 | 46,67 | 52,0 |
3) Коммуникативные качества | 32,86 | 36,67 | 54,0 |
4) Хороший костюм, игровое оружие и т.п. | 35,71 | 40,0 | 46,0 |
5) Свой вариант | 8,57 | 13,33 | 10,0 |
Респонденты указали в качестве основного элемента, необходимого для участия в ролевых играх, знание первоисточников (87%), что говорит о том, что ролевые игры все-таки опираются на историческую и художественную литературу; следовательно, участие в ролевых играх может повысить уровень знаний, способствовать развитию познавательных способностей. На втором месте стоит вариант «Коммуникативные качества» (54%), что свидетельствует, о том, что в ходе проведения ролевой игры важно правильное построение диалога. Свой вариант указали 10% респондентов – они считают, что необходимым для участия в ролевой игре является желание.
Распределение респондентов по наиболее сильным эмоциональным состояниям, испытанными ими на ролевой игре, в %.
Наиболее сильные эмоциональные состояния, испытанные на ролевой игре | |||
2015-2016 | 2016-2017 | 2017-2018 | |
1) Дух победы | 57,14 | 50,0 | 65,0 |
2) Единение | 30,0 | 33,33 | 48,0 |
3) Поражение | 4,29 | 3,33 | 2,0 |
4) Чувство счастья | 5,71 | 36,67 | 65,0 |
5) Чувство свободы | 37,14 | 46,67 | 50,0 |
6) Чувство отваги, доблести | 28,57 | 36,67 | 45,0 |
7) Ненависть | 8,57 | 6,67 | 0 |
8) Чувство долга | 31,42 | 33,33 | 46,0 |
9) Страх | 4,21 | 6,67 | 2,0 |
10) Беспомощность | 7,43 | 5,33 | 1,13 |
11) Разочарование | 9,43 | 4,0 | 2,0 |
12) Чувство ответственности | 21,43 | 36,67 | 40,0 |
13) Безысходность | 9,43 | 3,33 | 0 |
Диаграмма 1.Положительные эмоциональные состояния, испытанные под влиянием ролевой игры
Диаграмма 2.Негативные эмоциональные состояния, испытанные под влиянием ролевой игры
Наибольшее количество опрошенных указали, что наиболее сильным эмоциональным состоянием, которое они испытывали на ролевых играх, является дух победы (65%), «чувство счастья» (65%) , «единение» (48%) и «чувство свободы» (50%). Из негативных эмоциональных состояний были отмечены: поражение (2%), разочарование(2%) и чувство страха(2%) . На диаграмме 2 видно, что прослеживается положительная динамика. Такие негативные эмоциональные состояния, как ненависть и безысходность на данный момент равны 0%. На основании ответов на данный вопрос, можно сказать, что ролевые игры способны развить чувство долга и ответственности, так как 46% ответивших отметили, что эти состояния тоже являются наиболее часто испытываемыми на ролевых играх.
Влияние ролевых игр на мировосприятие учащихся
Из данных диаграммы, видим, что мнение учащихся о том, способны ли ролевые игры влиять на мировосприятие учащихся разделилось; наибольшая часть респондентов считают, что могут, это подтверждается тем, что на данный вопрос 77% респондентов ответили положительно; а отрицательно 23% респондентов.
Влияние ролевых игр на психологическое развитие учащихся.
Мнение педагогов относительно возможностей применения ролевых игр в профилактике и коррекции асоциальных форм поведения
На диаграмме отображено мнение педагогов о том, способны ли ролевые игры влиять на психологическое развитие учащегося. Наибольшая часть педагогов считают, что ролевые игры могут влиять на психологическое развитие, это подтверждается тем, что на данный вопрос 91% педагогов ответили положительно; а отрицательно на этот вопрос ответили лишь 9% .
Применение ролевых игр в школе дает большие преимущества в плане положительного влияния на личность. Самое большое воздействие на личность оказывает именно само «ощущение игры», сочетание повседневной и сказочно-исторической, фантастической моделируемой реальности. Обогащение человека знаниями о нем самом, о процессах, в которых он, быть может, сам того не сознавая, участвует в повседневной жизни, взгляд как бы со стороны – вот та суть, которую изначально несет в себе ролевая игра.
Ролевая игра несомненно незаменимый инструментом для развития гармоничной, гуманной, здоровой, активной и дееспособной в сложном современном мире личности. Вторичная диагностика показала, что использование метода ролевых игр влияет на положительную динамику и способствует формированию адекватной самооценки, снижает уровень конфликтности, а также повышает уровень психологической комфортности в ситуации общения со сверстниками, что является важными составляющими конструктивного общения и развития социально-коммуникативных навыков личности.
Рождественский венок
Шум и человек
Развешиваем детские рисунки дома
Заяц-хваста
Любили тебя без особых причин...