На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. Это обстоятельство наложило отпечаток на современных людей, на их воспитание и развитие. И чем дальше, тем моложе возраст, когда дети начинают интересоваться компьютером, его возможностями.
В последнее время все чаще говорят о возникновении такого феномена, как психологическая зависимость от компьютерных игр или Интернета. Количество людей, попадающих в эту зависимость, с каждым годом неуклонно растет. В последнее время в обществе формируется целый класс людей – фанатов компьютерных игр. Из общения с ними ясно, что увлечение компьютером влияет на психику.
Эта проблема еще очень мало изучена. Но она с каждым годом возрастает, а ее негативные результаты налицо и требуют немедленного вмешательства и решения. Еще более актуальным становится изучение данной проблемы среди обучающихся.
Вложение | Размер |
---|---|
vsya_pravda_o_kompyuternyh_igrah.docx | 54.89 КБ |
prezentatsiya_k_rabote.rar | 2.98 МБ |
федеральное казенное профессиональное образовательное учреждение
«Кунгурский техникум – интернат»
Министерства труда и социальной защиты Российской Федерации
Вся правда о компьютерных играх
Выполнила студентка группы Д-11-15 специальность 46.02.01 «Документационное обеспечение управления и архивоведение» Биливская Надежда Михайловна |
Руководитель: преподаватель Ирина Михайловна Цыбина |
п. Садоягодное
2016
Содержание
Введение 3
1. Компьютерные игры 5
1.1 Происхождение компьютерных игр 5
1.2 Игровые жанры 6
2. Негативное воздействие компьютерных игр 8
3. Как сохранить здоровье 13
4.Польза компьютерных игр 16
5. Собственное исследование 19
Заключение 21
Список литературы 23
Приложения 24
Введение
Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. Это обстоятельство наложило отпечаток на современных людей, на их воспитание и развитие. И чем дальше, тем моложе возраст, когда дети начинают интересоваться компьютером, его возможностями. Обратите внимание на интересную особенность: дети не бояться техники, они быстрее обучаются навыкам обращения с ней, в отличие от людей пожилого возраста, которым приходится свыкаться с новыми порядками и осваивать сей замысловатый инструмент.
В последнее время все чаще говорят о возникновении такого феномена, как психологическая зависимость от компьютерных игр или Интернета. Количество людей, попадающих в эту зависимость, с каждым годом неуклонно растет. В последнее время в обществе формируется целый класс людей – фанатов компьютерных игр. Из общения с ними ясно, что увлечение компьютером влияет на психику.
Большинство таких фанатов – это люди с какими-либо психологическими проблемами. Они таким способом пытаются получить удовольствие от жизни, не решая проблем. Подобный подход очень пагубен для личности, поскольку не способствует ее развитию, а наоборот – деградации, как это происходит с алкоголиками и наркоманами. Человек утрачивает смысл жизни и нормальные человеческие качества. Единственной ценной вещью для них становится компьютер и все, что с ним связано.
Эта проблема еще очень мало изучена. Но она с каждым годом возрастает, а ее негативные результаты налицо и требуют немедленного вмешательства и решения. Еще более актуальным становится изучение данной проблемы среди обучающихся.
Запретить игры, конечно, нельзя. Сейчас компьютеры персональные компьютеры распространены повсеместно. Наверное, нет ни одного человека, который бы не любил играть в компьютерные игры. Некоторые из нас готовы играть день и ночь. Родители же напротив, запрещают играть в компьютерные игры или устанавливают для игры очень маленький промежуток времени, хотя и сами порой не прочь поиграть. Кто прав в этой ситуации? Какие существуют аргументы «за», и какие «против»?
Поэтому, было решено провести исследование о вреде и пользе компьютерных игр. Чего же в них больше - пользы или вреда? А так же выяснить, как обстоят дела с увлечениями компьютерными играми в нашем техникуме. Актуальность выше обозначенной проблемы ставит перед нами цель исследования: выяснить, компьютерные игры приносят больше вреда или пользы?
Гипотеза исследования. Если соблюдать «правила безопасности» при компьютерных играх, то можно получить от них не вред, а пользу.
Методы исследования:
1.анализ литературы по вопросу «История развития компьютерных игр»;
2.изучение вопроса классификации компьютерных игр.
1.Анкетирование студентов техникума.
Изучив теорию вопроса, проанализировав высказывания специалистов и результаты анкетирования можно доказать или опровергнуть указанную выше гипотезу исследования.
1. Компьютерные игры
1.1 Происхождение компьютерных игр
Появление компьютерных игр можно отнести к моменту, когда компьютеры из сферы экспериментальной и почти секретной (ведь на них должны были рассчитываться траектории снарядов и ракет во время военных действий) начали переходить в мир научный и практический. Это произошло в конце 60-х гг. XX в.
Компьютер стал обладать неким более или менее дружественным пользователю интерфейсом - вместо лампочек и загадочных индикаторов появились алфавитно-цифровые дисплеи. Конечно, ни о какой графике не могло идти и речи... Но за компьютерами работают люди, и ничто человеческое им не чуждо. И вот в один прекрасный вечер после тяжёлого трудового дня молодой программист (а кому ещё могла прийти в голову идея использовать компьютер не по прямому назначению) решил написать небольшую программу, которая играла бы с ним в какую-нибудь не очень сложную игру... И конечно же, такая идея пришла в голову не только ему одному... Вскоре программы для развлечения начали появляться всё чаще и чаще и даже стали входить в состав пакетов программ, поставляемых вместе с компьютерами.
С созданием компьютерной графики и появлением настоящих домашних компьютеров игровая индустрия стремительно выросла. Игры выпускались тысячными тиражами, не считая пиратских копий. Примерно за десять лет для домашнего компьютера ZX-Spectrum фирмы Sinclair Research было выпущено более б тыс. наименований игр.
Сейчас игровая индустрия является одной из точек опоры, на которых стоит индустрия персональных ЭВМ, да и для чего нужен дома компьютер, как не для игр? В каждой шутке есть доля правды, и мир, наверное, не увидел бы «компьютерной революции», если бы не компьютерные игры.
1.2 Игровые жанры
Индустрия компьютерных игр является, пожалуй, наиболее быстро развивающейся и приносящей наибольшие прибыли разработчикам. Они предъявляют очень высокие требования к производительности компьютера, любые новшества в области аппаратного обеспечения тут же используются при разработке игр. Несмотря на кажущуюся несерьёзность компьютерных игр, для их создания используется множество сложных и хитроумных алгоритмов и подходов. Это связано с тем, что компьютерные игры основаны на компьютерной графике, которая сложна сама по себе.
Компьютерные игры классифицируют
I. по жанрам
1) Аркады - игры, в которых всё зависит от ловкости и быстроты реакции игрока. Термин "аркада" по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades).
2) Стратегии - игры, где игрок выступает в роли человека, наделённого властью. В экономических стратегиях задача игрока состоит в том, чтобы построить мощную финансовую корпорацию, победив в экономической войне своих конкурентов. В военных стратегиях игрок выступает в роли генерала, управляющего постройкой военных баз и тренировкой войск и должен победить врагов на поле боя.
3) Головоломки - электронные варианты различных головоломок, одним словом, игры, в которых необходимо как следует напрячь мозги.
4) Квесты (англ. Quest - поиск) - игры, в которых игроку необходимо искать различные предметы, находить им применение, разговаривать с различными персонажами в игре, решать головоломки и т.д.
5) Компьютерные ролевые игры (CRPG - Computer Role Playing Game, часто называют просто RPG) - очень популярный и очень противоречивый жанр. Противоречивость заключается в том, что постоянно идут споры, что считать ролевой игрой, а что - нет. Особенностью этого жанра является то, что персонажи ролевых игр обладают некоторыми личными качествами и параметрами (как правило, выраженными в числах). Несмотря на то, что компьютерные игры составляют значительную часть рынка программных продуктов, они не являются единственным и главным предназначением компьютера. Как говорится в известной русской пословице: делу - время, потехе - час. [3]
II. по количеству игроков
- одиночные (single player);
- рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера;
- многопользовательские (multiplayer);
- рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной сети;
- многопользовательские на одном компьютере (hot seat и splitscreen);
- многопользовательские через электронную почту (PBEM);
- массовые (MMO, Massively Multiplayer Online): массовые игры по Интернету. Наиболее часто встречающиеся жанры - настольные и ролевые игры (т.н. MMORPG, или Massively Multiplayer Online RPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента), а также текстовые онлайновые игры – жанр MUD.
2. Негативное воздействие компьютерных игр
Компьютеры прочно заняли своё место и в доме, и в офисе. Они сделались настолько обыденными, что люди невольно забываются связанные с их использованием опасности. Как и любое достижение прогресса, будь то автомобиль, самолёт, телевизор, компьютер является источником негативных воздействий на человека, приносит вред его здоровью при неправильном применении, может вызвать профессиональные заболевания. Однако компьютер становится добрым, умным, неутомимым помощником, если человек продумывает все моменты общения с ним, соблюдает правила техники безопасности, размышляет над научной организацией труда, не нарушает санитарные нормы, составленные специалистами.
Исследует эти проблемы эргономика (от греч. «эргон» - «работа» и «номос» -- «закон») -- наука о взаимодействии человека и машины. Эргономика занимается комплексным изучением трудовой деятельности человека и поэтому объединяет многие научные дисциплины: физиологию, гигиену труда, психологию и др. Учёные стремятся найти пути снижения нагрузки на организм человека, связанной с работой на компьютере, участвуют в создании совершенной и безопасной техники. Среди их задач - организация рабочего места, профилактика вредного воздействия компьютера на человека.
Компьютер - источник нескольких видов излучений и полей. Как и любой другой электроприбор, компьютер создаёт электромагнитное излучение. Когда компьютер включён, все входящие в него устройства (монитор, системный блок, клавиатура, принтер, сканер и т. д.) и вспомогательное электрооборудование (сетевые фильтры, блоки бесперебойного питания) формируют сложное электромагнитное поле. Большинство исследований по влиянию электромагнитного излучения свидетельствуют о его вреде для здоровья.
Кроме того, компьютер создаёт электростатическое поле. Оно возникает в результате облучения экрана монитора потоком заряженных частиц. Электростатическое поле способствует оседанию пыли и аэрозольных частиц на лице, шее, руках, что может вызвать у людей, особо чувствительных к подобному воздействию, негативные кожные реакции - сухость, аллергию.
а) Компьютеры и зрение. Уже в первые годы компьютеризации было отмечено специфическое зрительное утомление у пользователей дисплеев, получившее общее название «компьютерный зрительный синдром» (англ. Computer Vision Syndrome, или CVS). Причин его возникновения несколько, и прежде всего сформировавшаяся за миллионы лет эволюции зрительная система человека, которая приспособлена для восприятия объектов (природы, рисунков, печатных текстов и т. п.) в отражённом свете, а не для работы с дисплеем. Изображение на дисплее принципиально отличается от привычных глазу объектов наблюдения: оно светится, состоит из отдельных точек - пикселей, мерцает (точки с определённой частотой зажигаются и гаснут), не соответствует естественным цветам.
При длительной беспрерывной работе за компьютером у глаз не бывает необходимых фаз расслабления, они напрягаются, работоспособность снижается. Большую нагрузку орган зрения испытывает при вводе информации, так как пользователь вынужден часто переводить взгляд с экрана на текст и клавиатуру, находящиеся на разном расстоянии и по-разному освещённые.
Признаками CVS являются снижение остроты зрения, замедленная перефокусировка с ближних предметов на дальние и обратно, двоение предметов, быстрая утомляемость при чтении, чувство жжения в глазах, ощущение «песка» под веками, покраснение глаз, боли в области глазниц и лба при движении глаз.
У части пользователей симптомы CVS обнаруживаются через 2 ч непрерывной работы перед экраном, у большинства - через 4 ч и практически у всех - через 6 ч. При этом считывание информации с экрана считается менее нагрузочным, чем её ввод.
б) Влияние компьютера на тазовые органы. Работа или игра за компьютером, вынуждает человека длительно сохранять относительно неподвижное состояние, вследствие чего снижается кровоснабжение тазовых органов и конечностей. Длительное нарушение питания тазовых органов способствует развитию таких заболеваний как геморрой. Геморрой – это расширение вен нижнего отдела прямой кишки, а причина это застой крови в следствии малоподвижного образа жизни.
в) Влияние компьютера на пищеварение. Да, да, Вы все правильно прочитали. Когда у ребенка возникает компьютерная зависимость, то он начинает питаться, не отходя от компьютера. Как правило, это «сухая» еда, в которой мало витаминов и питательных веществ.
г) Влияние компьютера на опорно-двигательный аппарат. Длительное сидение перед компьютером может стать причиной нарушения осанки или искривления позвоночника. Этому способствует неправильная позиция на рабочем столе, постепенно ребенок привыкает к тому, что сидит не правильно, а болезнь только прогрессирует.
д) Влияние компьютера на внимание. Работа или игра за компьютером – это интеллектуальный труд. И потому основная часть нагрузки приходится на нервную систему, а именно на головной мозг. Часто длительная работа за компьютером может быть причиной головных болей. Известно несколько типов головных болей, которые могут быть спровоцированы работой за компьютером. Одним из факторов провоцирующим появление головных болей является хроническое перенапряжение.
Расстройства внимания и невозможность концентрироваться являются следствием хронического перенапряжения. Иногда из-за длительной работы за компьютером может возникнуть шум в ушах, головокружение, тошнота.
е) Компьютер и нервная система человека. Наиболее чувствительными к воздействию компьютера являются центральная нервная и сердечнососудистая системы. Наблюдаются нарушения условно-рефлекторной деятельности, снижение биоэлектрической активности мозга, изменения межнейронных связей. Возможны отклонения в работе эндокринной системы. Первым симптомом недомогания может стать повышенная возбудимость, затем появляется физическая и нервно-психическая слабость. Для общей клинической картины хронического воздействия электромагнитного поля характерны: головная боль, утомляемость, ухудшение самочувствия, гипотония, брадикардия, изменение проводимости сердечной мышцы. Указанные явления могут быть слабо, умеренно или явно выражены.
ж) Заболевания мышц и суставов. Врачи различают несколько синдромов, которые встречаются у пользователей ЭВМ. Один из них - синдром длительной статической нагрузки, его симптомами являются боли в руках, шее, пояснице. При неудобной рабочей позе мышцы ног, плеч, шеи и рук длительно пребывают в состоянии сокращения. Поскольку мышечные ткани подолгу не имеют возможности расслабиться, то в них ухудшается кровоснабжение, нарушается обмен веществ, накапливаются продукты распада. В результате мышцы находятся в состоянии постоянной усталости и со временем ослабевают. Это может привести к искривлению позвоночника и другим изменениям скелета, а также перерождению мышечных тканей. Другой синдром - так называемый запястный туннельный синдром, или синдром канала запястья. Его возникновение связано со сдавливанием срединного нерва руки сухожилиями мышц, сгибающих пальцы, при длительной и неудобной для пользователя работе на клавиатуре. Во время частых, повторяющихся движений кистей рук в неудобном положении сухожилия трутся о кости запястья и связки. В результате сдавливания нервов и сухожилий развивается серьёзное недомогание. В начальной стадии болезни её симптомы: дрожь, зуд и покалывание в пальцах - появляются только через несколько часов после окончания работы на компьютере. Как правило, большинство людей не связывают это со своей работой, что приводит к запущенным случаям синдрома. Постепенно присоединяются онемение, боль и тяжесть в руках. В наиболее тяжёлой форме запястный туннельный синдром диагностируется по мучительным болям, лишающим человека трудоспособности и требующим хирургического вмешательства.
з) Психологическая зависимость. Кроме вреда от компьютерного излучения существует вероятность формирования психологической зависимости от компьютерных игр.
Психологи заметили, что чем больше проблем у человека в жизненной реальности, тем он охотнее погружается в виртуальную реальность, особенно это касается мальчиков. Уход в виртуальную реальность, присущ людям с тонкой ранимой психикой. В жизни у них возможно проблемы с друзьями и т.п., а придя домой, и, включив любимую игру, он погружается в виртуальный мир, где он становится королем, ему надо только умело наводить курсор и вовремя нажимать кнопки. Такие люди привыкают к тому, что в игре у них на прохождение есть несколько жизней и все легко дается, а в настоящей жизни ничего подобного нет, и чтобы достичь чего-то, надо многое преодолеть. Игра наполнена примитивными действиями, такими как нажатие кнопок.
Результат многочисленных тестов, которые проводили психологи с детьми, играющими подолгу в жестокие компьютерные игры, таков: КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ БЛОКИРУЮТ ПРОЦЕСС ПОЗИТИВНОГО ЛИЧНОСТНОГО РАЗВИТИЯ, ДЕЛАЕТ РЕБЕНКА БЕЗНРАВСТВЕННЫМ, ЧЕРСТВЫМ, ЖЕСТОКИМ И ЭГОИСТИЧНЫМ.
3. Как сохранить здоровье
Правильно организованное рабочее место - это первый шаг к профилактике возможных заболеваний. Профилактика профессиональных заболеваний, связанных с работой за компьютером, основана на соответствии оборудования выработанным стандартам и на соблюдении правильного режима труда. Как правило, наибольший вред здоровью пользователя наносят устройства ввода-вывода: монитор, клавиатура, мышь. Появляется множество различных стандартов на экологическую безопасность оборудования персонального компьютера. Современный монитор должен соответствовать общепринятым нормам безопасности и эргономике.
FCC Class В - этот стандарт разработан Канадской федеральной комиссией по коммуникациям для обеспечения приемлемой защиты окружающей среды от воздействия радиопомех в замкнутом пространстве. Оборудование, соответствующее требованиям FCC Class В, не должно мешать работе теле и радиоаппаратуры.
MPR-II, выпущенный Шведским национальным департаментом стандартов, налагает ограничения на излучения от компьютерных мониторов и промышленной техники, используемой в офисе.
ТСО-99 -- рекомендация, выработанная Шведской конфедерацией профсоюзов и Национальным советом индустриального и технического развития Швеции (NVTEK), регламентирует взаимодействие с окружающей средой. Она требует уменьшения электрического и магнитного полей до технически возможного уровня с целью защиты пользователя. Для того чтобы получить сертификат ТСО-99, монитор должен отвечать стандартам низкого излучения, т. е. иметь низкий уровень электромагнитного поля. Он обязан также соответствовать европейским стандартам пожарной и электрической безопасности.
ЕРА Energy Star VESA DPMS (США) - согласно этому стандарту монитор должен поддерживать три энергосберегающих режима: ожидание (standby), приостановку (suspend) и «сон» (off). Такой монитор при долгом простое компьютера переводится в соответствующий режим с низким энергопотреблением. Монитор должен иметь возможность регулировки параметров изображения (яркость, контраст и т. д.). Рекомендуется, чтобы при работе с компьютером частота вертикальной развёртки монитора была не ниже 85 Гц. При этом пользователь перестаёт замечать мерцание изображения, которое вызывает быстрое зрительное переутомление.
Для компьютерных устройств ввода (клавиатура и мышь) до сих пор не существует общепринятых и широко распространённых стандартов. Между тем многие производители данного оборудования, рекламируя свою продукцию, описывают различные конструктивные решения, повышающие эргономичность её использования: клавиатура с возможностью регулировать расположение клавиш, мышь такой формы, которая уменьшает усталость кисти при длительной работе, и другие устройства. В России также действуют санитарные правила и нормы «Гигиенические требования к видеодисплейным терминалам, персональным электронно-вычислительным машинам и организации работ» СанПиН 2.2.2.542-96. В части электромагнитных полей они соответствуют международным стандартам. Кроме того, этот документ определяет режим труда и отдыха при работе за компьютером и требования организации рабочего места.
Очень важна правильная организация рабочего места. В комнате, предназначенной для работы за компьютером, должно быть как естественное, так и искусственное освещение. Поэтому расположение рабочих мест в подвальных помещениях не допускается. Лучше всего, если окна выходят на север или северо-восток. Офисы необходимо оборудовать не только отопительными приборами, но и системами кондиционирования воздуха или эффективной вентиляцией. Стены и потолки следует окрашивать матовой краской (блестящие и тем более зеркальные поверхности утомляют глаза и отвлекают от работы). В помещениях ежедневно должна проводиться влажная уборка.
Желательно, чтобы площадь рабочего места составляла не менее 6 м2, а объём - 20 м3. Стол следует поставить сбоку от окна так, чтобы свет падал слева. Наилучшее освещение для работы с компьютером - рассеянный непрямой свет, который не даёт бликов на экране.
В поле зрения пользователя не должно быть резких перепадов яркости, поэтому окна желательно закрывать шторами либо жалюзи. Искусственное же освещение должно быть общим и равномерным, однако использование одних только настольных ламп недопустимо.
Чтобы работа за компьютером не вредила здоровью, в процессе её необходимо постоянно следить за положением тела. Правильная осанка максимально разгружает мышцы и позволяет работать дольше, меньше уставая. Считается, что при правильной осанке уши располагаются точно в плоскости плеч, а плечи - над бёдрами. Голову следует держать ровно по отношению к плечам. Когда вы смотрите вниз, голова не должна наклоняться вперёд. Сутулость - положение, при котором линия плеч располагается не точно над линией бёдер и под линией ушей, - вызывает чрезмерную нагрузку на плечевые сухожилия и мышцы плеча. Длительная работа в такой позе может стать причиной заболевания.
4. Польза компьютерных игр
Влияние игр на неокрепшее сознание детей и подростков неоднозначно. Кто-то развивает логическое мышление, кто-то, наоборот, слишком увлекается стрельбой по монстрам и забывает про окружающий реальный мир. Бесспорно одно: зарождается интерес к компьютеру.
Игры очень важный способ обучения. Довольно непростую для восприятия информацию можно передавать в игровой форме, причём это актуально как для пятилетних детей (обучение счёту или письму), так и для вполне взрослых людей (деловые игры или тесты в игровой форме).
Если говорить о компьютерной промышленности, то игры, пожалуй, один из сильнейших стимулов для выпуска нового «железа», разработок в области трёхмерной графики и объёмного звука. Гипертекстовые энциклопедии сродни играм - квестам, увлекательным приключениям. Они не только содержат подробный справочник по изучаемому материалу и информацию в виде красочных фотографий и фрагментов фильмов, но и дают возможность объёмного восприятия изображения с помощью специальных ЗD-очков. Благодаря этому ученик вовлекается в игру, во время которой гуляет по зоопарку или музею, спасается от разъярённого тираннозавра, путешествует во времени.
Тем не менее, энциклопедия остаётся энциклопедией: аналог библиотечного зала с каталогом позволяет непосредственно искать по названию предмета, например, всю информацию о буйволах. Каталог фотографий, статей и фрагментов фильмов также удобен в процессе поиска интересующего материала.
Для самых маленьких создаются живые книги, которые переносят детей увлекательную игровую среду. Занимательно путешествие по загадочной стране, где ребёнок с помощью мышки всё потрогает на экране. При этом предметы оживают, кролик разговаривает, телевизор легко включить или переключить программу с помощью пульта, по телефону можно позвонить, доска для рисования предлагает порисовать вволю или раскрасить животных, часы скажут, который час... В ненавязчивой форме происходит процесс обучения. Определи по часам, время, узнай, какой музыкальный инструмент как звучит, поговори вежливо с кроликом и т. д. Существуют живые книги и по классическим детским литературным произведениям, и, конечно же, игры с персонажами.
Распространение компьютеров в качестве тренажёров обусловлено развитием технологии трёхмерной графики, увеличением производительности компьютеров, снижением затрат на создание программ за счёт появления мощных средств разработки программного обеспечения. Главная задача тренажёра - симуляция, т.е. имитация ситуаций реальной жизни, будь то движение по гоночной трассе, спуск с крутой вершины на лыжах или движение на яхте по морю.
Программа, которая отвечает за прорисовывание ландшафта или дороги, должна максимально точно передавать реалии той или иной географической точки, учитывая и такие факторы, как скорость ветра, освещённость, звуковые воздействия. Также неплохо бы показать тренирующемуся две-три нештатные ситуации, из тех, что случаются на соревнованиях, чтобы оценить его реакцию и впоследствии рекомендовать нужные модели поведения.
Запретить игры, конечно, нельзя. Сейчас персональные компьютеры распространены повсеместно, и, наверное, нет ребёнка или взрослого, который не хотел бы играть в компьютерные игры.
То, что компьютерные игры учат логическому мышлению, реакции, глазомеру и координации движений, - достаточно очевидно. Практически любая компьютерная игра развивает тот или иной полезный навык, но все-таки не во всякую игру стоит играть.
В этот момент учителям, преподавателям и родителям важно поддержать такие навыки, как умение получать информацию, правильно ее анализировать и интерпретировать, делать из нее выводы и создавать гипотезы, уметь ставить проверочные эксперименты, делать выводы из их результатов и планировать дальнейшие действия. Наилучшим образом это достигается, когда взрослые находятся в курсе проблем, стоящих перед играющим, и решают эти проблемы вместе с ним.
При изучении новой программы, неважно, игровой или прикладной, всегда надо руководствоваться девизом: «Все, что может быть проверено, должно быть проверено». Компьютерные игры приучают к этому довольно быстро, и успех в освоении игровых программ в детстве непременно даст отдачу в быстром и эффективном освоении прикладных программ в старшем возрасте. Часы и дни, потраченные на компьютерные игры, вполне способны сэкономить месяцы работы по освоению сложных программных систем в будущем. Но, как и во всяком прочем деле, важен баланс.
5. Собственное исследование
Анкетирование дает возможность любому человеку свободно выразить свое мнение, даже если оно не совпадает с мнением большинства, поэтому для реализации собственного исследования нами была разработана анкета (см. Приложение А).
В анкетировании приняли участие 76 обучающихся и преподавателей нашего техникума. Среди респондентов 35 девушек и женщин и 41 юноша и мужчина в возрасте от 14 до 55 лет.
После обработки анкет выяснилось, что начали играть в компьютерные игры в возрасте до 10 лет 27,6 % респондентов, в возрасте от 11 до 15 лет – 30,3 %, после 15 лет – 18,4 %, не играют вообще -23,7 % .
Также было выяснено, что больше всего времени за игрой в компьютерные игры проводят юноши - от 1 часа до 10 часов в сутки. Девушки играют от 15 мин. до 3-х часов в сутки. 13 девушек и 12 юношей вообще не играют в компьютерные игры, но есть 5 человек, которые могут проводит за монитором сутки и более.
На вопрос: «Какой вред здоровью приносит чрезмерное увлечение компьютерными играми?», 43,4 % респондентов ответили, что «портит зрение», 19,7 % - «нарушает психику», 23,7 % - «просто вредит», 18,4 % - «не вредит».
На вопрос о том, что думают родители о вреде компьютерных игр, родители 19,7 % респондентов думают, что «портится зрение», 26,3 % - «просто вредит», 9 % - «не вредит», 31,5 % респондентов не знают мнения своих родителей и по 6,6 % считают, что «влияет на психику» и « им всё равно».
На вопрос: «Чем опасны компьютерные игры?», 75 % респондентов отметили, что может развиться психологическая зависимость, психические расстройства и страдает зрение, 18 % не видят никакой опасности, 7 % считают, что страдает здоровье в целом.
На вопрос: «Приносит ли игра в компьютерные игры пользу?», 54% ответили «нет», 11,5 % - «да», 21% считают, что « они развивают реакцию», по 5 % - «развивает логику, мышление», «отвлекает от проблем», 2,5 % - «внимательность» и 1 человек считает, что пользы и вреда от компьютерных игр – 50/50.
Респонденты, которые ответили «да» отмечают, что компьютерные игры развивают:
· внимательность,
· логическое мышление,
· скорость реакции, интуицию,
· воображение,
· развлекают,
· сетевые игры развивают коммуникативные навыки.
Заключение
Компьютеры настолько прочно вошли в нашу жизнь, что на тех, кто не умеет быть с ним на "ты", смотрят искоса. Споры относительно пользы и вреда от компьютерных игр ведутся на всех социальных уровнях, ученые проводят исследования о влиянии компьютерных игр на человека, дети спорят с родителями, родители – с учителями, и так далее. И ответа все равно нет.
Приведенные ниже факты помогут сделать правильный выбор.
ХОРОШО
Компьютерные игры развивают у ребенка: быстроту реакции; мелкую моторику рук; визуальное восприятие объектов; память и внимание; логическое мышление; зрительно-моторную координацию.
Компьютерные игры учат ребенка: классифицировать и обобщать; аналитически мыслить в нестандартной ситуации; добиваться своей цели; совершенствовать интеллектуальные навыки.
Ребенок, который с детства ориентируется в компьютере, чувствует себя более уверенно, потому что ему открыт доступ в мир современных технологий. Игры на компьютере - это те же занятия, а ребенка всегда легче привлечь к игре, чем заставить учить алфавит или, скажем, складывать цифры.
Играя в компьютерные игры, ребенок попадает в волшебную сказку, где существует свой мир. Этот мир так похож на настоящий! Когда герои компьютерной игры предлагают малышу починить стену домика (правильно сложив пазл) или расположить цифры по порядку, чтобы добраться до сокровищ, дети ощущают свою значимость. А если в конце задания ему говорят "молодец, ты справился отлично", это вызывает у ребенка восторг!
Прекрасно нарисованные, веселые и добрые детские компьютерные игры несут в себе много интересного, умного, забавного и полностью направлены на то, чтобы малыши развивали и совершенствовали свои знания. А удобное и понятное управление и выполненное профессиональными актерами озвучивание сделают каждую игру настоящим праздником.
А что же тогда ПЛОХО?
Плохо то, что при не соблюдении режима компьютер превращается из друга во врага. Нельзя забывать о том, что все хорошо в меру. Добрые замечательные игры, столь полезные для детей, могут стать и вредными для них. Слишком длительное нахождение перед компьютером может привести к ухудшению зрения, а также к психологической зависимости ребенка от виртуального мира. Но в семьях, где не пренебрегают правилом золотой середины во всем, таких проблем никогда не возникнет.
Мое далеко не полное исследование все же позволяет сделать вывод о том, что:
Компьютерные игры могут принести и вред и пользу. Нужно грамотно выбирать сами игры и соблюдать «технику безопасности» при игре. Можно сказать, что мы те, во что играем. Так что играйте в хорошие игры!
Список литературы
1. Компьютерные игры. Их влияние на формирование психологической зависимости от компьютера http://www.refstar.ru/data/r/download.file /.html
2. Кутугина Е.С., Тутубалин Д.К. Информатика. Информационные технологии: Учеб. Пособие. - Томск, 2011.
3. Симонович С.В., Евсеев Г.А. Занимательный компьютер. Книга для детей, учителей и родителей. - М.: АСТ-ПРЕСС КНИГА, Инфорком-Пресс, 2012.
4. Энциклопедия для детей. Том 22. Информатика. Гл. редактор Е.А. Хлебалина, вед. Науч. Ред. А.Г. Леонов. М.: Аванта, 2013.
Приложение А
АНКЕТА
1. Ваш возраст_____________
2. Ваш пол________________
3. С какого возраста вы начали играть в компьютерные игры?________
4. Нравятся ли вам играть в компьютерные игры?___________________
5. Сколько времени вы играете на компьютере?_______________
6. Считаете ли вы, что чрезмерное увлечение компьютерными играми вредит вашему здоровью и почему?____________________________________
А как считают ваши родители?__________________________________
7. Приносит ли игра в компьютерные игры пользу (какую?)_____________________________________________________________________________________________________________________________
8. Чем опасны компьютерные игры?___________________________________
__________________________________________________________________
Приложение Б
ОБЩИЕ ТРЕБОВАНИЯ К ОРГАНИЗАЦИИ РЕЖИМА ТРУДА И ОТДЫХА ПРИ РАБОТЕ С ВДТ И ПЭВМ
1. Для преподавателей высших и средних специальных учебных заведений, учителей общеобразовательных школ устанавливается длительность работы в дисплейных классах и кабинетах информатики и вычислительной техники не более 4 часов в день.
2. Для инженеров, обслуживающих учебный процесс в кабинетах (аудиториях) с ВДТ и ПЭВМ, продолжительность работы не должна превышать 6 часов в день.
3. Для обеспечения оптимальной работоспособности и сохранения здоровья профессиональных пользователей, на протяжении рабочей смены должны устанавливаться регламентированные перерывы.
4. Продолжительность непрерывной работы с ВДТ без регламентированного перерыва не должна превышать 2 часов.
ТРЕБОВАНИЯ К ОРГАНИЗАЦИИ РЕЖИМА РАБОТЫ С ВДТ ИЛИ ПЭВМ УЧАЩИХСЯ СРЕДНИХ СПЕЦИАЛЬНЫХ УЧЕБНЫХ ЗАВЕДЕНИЙ
1. В средних специальных учебных заведениях (ПТУ, техникумы и др.) длительность работы на ВДТ или ПЭВМ во время учебных занятий при соблюдении гигиенических требований к условиям и организации рабочих мест должна составлять:
- для учащихся первого курса не более 30 минут в день;
- для учащихся второго и третьего курсов не более 1 часа в день при сдвоенных уроках: 30 минут на первом уроке и 30 минут на втором с интервалом в работе на ВДТ или ПЭВМ не менее 20 минут, включая перемену, объяснение учебного материала, опрос учащихся и т.п.
- для учащихся третьего курса длительность учебных занятий с ВДТ и ПЭВМ допускается увеличить до 3 академических часов с суммарным временем непосредственной работы на ВДТ или ПЭВМ не более 50% от общего времени учебных занятий.
2. После каждого академического часа занятий с ВДТ или ПЭВМ следует устраивать перемены длительностью 15 - 20 минут с обязательным выходом учащихся из класса (кабинета) и организацией сквозного проветривания.
Приложение В
УПРАЖНЕНИЯ ДЛЯ РАЗМИНКИ
Положите руку на край стола ладонью вниз. Взявшись за пальцы другой рукой, отведите кисть назад и удерживайте в таком положении в течение 5 с. Повторите упражнение для другой руки. Слегка упритесь рукой в стол, на 5 сек. напрягите пальцы и запястье. То же проделайте другой рукой. Сильно сожмите пальцы в кулаки, затем распрямите их. Сядьте на стул прямо, ноги твёрдо поставьте на пол (если стул на колесиках, позаботьтесь о том, чтобы он оставался неподвижным). Наклонитесь как можно ниже, чтобы достать головой колени. Оставайтесь в таком положении 10с, затем распрямитесь, напрягая при этом мышцы ног. Повторите упражнение 3 раза. Многие держат на столе резиновую эластичную игрушку или кольцо-эспандер и с его помощью время от времени разминают кисти рук.
УПРАЖНЕНИЕ ДЛЯ ОТДЫХА ГЛАЗ
1. Встать прямо, широко открыть глаза, посмотреть перед собой и закрыть их. Упражнение повторить 10...15 раз.
2. Не поворачивая головы, посмотреть вправо и влево. Повторить 10...12 раз.
З. Не поднимая головы кверху, посмотреть вверх и затем вниз. Повторить 10... 12 раз.
4. Передвигать медленно взгляд вверх, влево, вниз, вправо (по кругу) и обратно. Повторить 10... 13 раз.
5. Вытянуть правую руку вперёд, повернуть указательный палец к лицу, передвигать медленно к лицу, пока палец не упрётся между бровями. Глазами следите за движениями пальца, который то приближается, то удаляется. Упражнение повторить 7...8 раз.
6. Энергично моргать 10... 12 раз.
Компас своими руками
Есть ли лёд на других планетах?
Человек несгибаем. В.А. Сухомлинский
Астрономический календарь. Ноябрь, 2018
Фотографии кратера Королёва на Марсе