Программы расчета физических величин по теме "Равноускоренное движение", написанные с помощью языка программирования OBJECT PASCAL
Вложение | Размер |
---|---|
reshenie_fizicheskih_zadach.pptx | 837.79 КБ |
Слайд 1
Решение задач по физике на языке программирования Object Pascal Работу выполнила: Вадюхина Марина Руководитель: Антипина К. В.Слайд 2
Цель: написать программы для решения задач по физике на языке программирования Pascal . Задачи: Изучение литературы по данной теме. Разработка и написание программ для решения задач на тему «Равноускоренное движение тела. Ускорение».
Слайд 3
Что такое программирование??? Программирование – это процесс написания программ при помощи языков программирования .
Слайд 4
Язык программирования Pasca l Назван в честь английского ученого Блеза Паскаля. Его создал в 1969г. швейцарский математик Никлас Вирт для обучения студентов.
Слайд 5
Преимущества языка программирования Pasca l Относительно прост в изучении, ясен и логичен . В настоящее время используется в основном как язык обучения программированию, как систематической дисциплине, основанной на фундаментальных понятиях. Гибок и развит в отношении типов данных. Обучает хорошему стилю программирования, воспитывает дисциплину структурного программирования .
Слайд 6
Этапы программирования на языке Pasca l Постановка задачи Построение информационной (математической) модели Построение алгоритма Написание программы в среде программирования Компьютерный эксперимент Получение и анализ результатов
Слайд 7
Среда программирования Несмотря на то, что текст программы можно создавать в любом текстовом редакторе, как например «Блокнот», обычно программы создаются в специализированных средах , которые помимо текстового редактора содержат набор утилит, помогающих находить и исправлять ошибки, встроенный компилятор и другие полезные для программистов модули.
Слайд 8
Lazarus Lazarus — свободная среда разработки программного обеспечения на языке Object Pascal для компилятора Free Pascal (часто используется сокращение FPC — Free Pascal Compiler, свободно распространяемый компилятор языка программирования Pascal).
Слайд 9
Структура программы на Pascal список используемых модулей раздел деклараций подпрограммы (функции и процедуры) раздел деклараций основная часть программы
Слайд 10
Требования к именам идентификаторов Идентификатор – это уникальное имя, по которому можно однозначно идентифицировать какой-либо объект в создаваемой программе. Есть правила , которым должны подчиняться все идентификаторы программы: Идентификатор должен состоять только из букв латинского алфавита (больших и маленьких), символа подчеркивания (“_”) и цифр. Идентификатор не должен начинаться с цифры. Не допускается называть одинаково переменные разных типов или два раза объявлять одну и ту же переменную.
Слайд 11
Математические операции Операция Обозначение в Pascal Комментарий Сложение + Вычитание - Умножение * Деление / На ноль делить нельзя! Вычисление остатка от деления Mod Вычислять остаток можно только от деления целых чисел. Т.е. этот оператор неприменим к вещественным переменным Целочисленное деление Div Также применим только целочисленным переменным ( Integer , LongInt , Word , Byte )
Слайд 12
Ввод значений При объявлении переменных значения, хранящиеся в них не определены. Значения переменных можно задавать как непосредственно в коде программы, при помощи оператора присваивания (“ := ”) , так и в ходе выполнения программы. В этом случае значение вводит пользователь, либо оно считывается из файла, либо вообще из каких-либо внешних источников.
Слайд 13
Вывод значений Самым простейшим способом отображение информации является вывод значения переменной на экран. В Pascal это осуществляется при помощи процедуры WriteLn (также сокращение от английской фразы Write line – напечатать строчку) и Write (напечатать). В скобках, в этой процедуре указываются через запятую переменные, значения которых необходимо вывести на экран.
Слайд 14
Изучение ЯП Паскаль не является целью , а является этапом процесса разработки решения задачи с помощью ЭВМ .
Слайд 15
Нахождение ускорения тела procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject ); var a,b,c,d:real ; begin a:=StrToFloat(edit1.Text); b:=StrToFloat(edit2.Text); c:=StrToFloat(edit3.Text); d:=(b-a)/c; edit4.text:=edit4.text+FloatToStr(d); end ; a=(v-v 0 )/t
Слайд 16
Нахождение начальной скорости тела procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject ); var a,b,c,d:real ; begin a:=StrToFloat(edit1.Text); b:=StrToFloat(edit2.Text); c:=StrToFloat(edit3.Text); d :=a-(b*c); edit4.text:=edit4.text+FloatToStr(d); end ; V 0 =V-at
Слайд 17
Нахождение конечной скорости тела procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject ); var a,b,c,d:real ; begin a:=StrToFloat(edit1.Text); b:=StrToFloat(edit2.Text); c:=StrToFloat(edit3.Text); d :=a+(b*c); edit4.text:=edit4.text+FloatToStr(d); end ; V=V 0 +at
Слайд 18
Нахождение времени движения тела procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject ); var a,b,c,d:real ; begin a:=StrToFloat(edit1.Text); b:=StrToFloat(edit2.Text); c:=StrToFloat(edit3.Text); d :=(a-b)/c; edit4.text:=edit4.text+FloatToStr(d); end ; t =(v-v 0 )/a
Слайд 19
Примеры готовых программ для решения задач по теме «Равноускоренное движение» Ускорение тела Начальная скорость тела Конечная скорость тела Время движения
Слайд 20
Спасибо за внимание!!!
Рисуем осень: поле после сбора урожая
Нора Аргунова. Щенята
Мост Леонардо
Браво, Феликс!
Как нарисовать черёмуху