Цель проекта: изучить причины и характер зависимости от компьютерных игр, определить количество школьников имеющих высокую вероятность зависимости от компьютерных игр на примере учащихся среднего и старшего звена школы №430 г. Москвы.
Наша гипотеза: в нашей школе большое количество детей имеющих «синдром зависимости» от компьютерных игр.
1. На основании проведенного теста мы пришли к выводу, что в нашей школе довольно большое количество учащихся имеющих высокую вероятность зависимости от компьютерных игр, причем у 10-11 классов число учащихся имеющих высокую вероятность зависимости и не имеющих, равномерно.
2. Результаты опроса, о количестве часов проводимым за компьютером и компьютерными играми, дали нам следующие результаты:
· в 5-6 классах время проводимое учащимися за компьютером в среднем не велико (учащиеся объясняют влиянием на этот факт родителей) и почти все это время они играют в компьютерные игры;
· в 7-9 классах (вероятно контроль родителей уменьшается) учащиеся проводят довольно много времени за компьютером, но игровое время у них не занимает уже всего времени за компьютером, школьники часть времени проводят в социальных сетях;
· в 10-11 классах время проведенное за компьютером уменьшается, по отношению к 7-9 классам (учащиеся объясняют это большей занятостью, из-за подготовки к выпускным экзаменам и поступлению в ВУЗы), время проводимое в игре также уменьшается.
В результате анализа результатов нашей работы мы можем сделать о том, что количество учащихся, имеющих «синдром зависимости» от компьютерных игр, большое, наша гипотеза подтвердилась.
Вложение | Размер |
---|---|
Зависимость от компьютерных игр. | 674.5 КБ |
Прещентация к проекту | 1.72 МБ |
Зависимость от компьюрных игр. Определение количественного соостава школьников, имеющих высокую вероятность зависимости от компьютерных игр.
ВВЕДЕНИЕ.
Проживая в ярких пикселях экрана,
Стремясь быть лучше всех в игре,
Он возвышался над нирваной,
Мечтая королём быть в конуре…
И пройден год такой загробной жизни,
Глаза краснеют с каждым днём,
Мозги от виртуальности повисли,
Застыв вдали от
всех времён…
Теперь он царь и повелитель,
Владеет замком из песка.
И только лишь безмолвный зритель…
Покрутит пальцем у виска…
И вот настал один момент,
Когда согнали его с трона,
Такие же властители систем,
Для которых вся игра - икона…
Он встал, закончена игра
Слабеющей рукой нажал на кнопку “power”,
Полёт икара… из окна,
Какая жизнь - такой же и конец… Game Over…
Автор неизвестен.
Зависимость от компьюрных игр. Определение количественного соостава школьников, имеющих высокую вероятность зависимости от компьютерных игр.
I. Описание проекта.
Предмет: психология, социология, информатика.
Проект: «Зависимость от компьюрных игр. Определение количественного соостава школьников, имеющих высокую вероятность зависимости от компьютерных игр»
Класс: 8 класс.
Характер проекта: междисциплинарный.
Разделы науки: психология, социология.
Тип проекта: информационно-исследовательский.
Оборудование: персональный компьютер.
Цель проекта: изучить причины и характер зависимости от компьютерных игр, определить количество школьников имеющих высокую вероятность зависимости от компьютерных игр на примере учащихся среднего и старшего звена школы №430 г. Москвы.
II. Задачи проекта.
III. Этапы деятельности.
1. Определение проблемы и предмета информационного поиска.
А Вы когда-нибудь задумывались о том, что игра в компьютерную игру может привести к серьезному заболеванию?
С развитием компьютерных технологии и расширением рынка игрового программного обеспечения растет число людей, увлекающихся компьютерными играми. Об этом можно судить по нескольким объективно наблюдаемым факторам: активное развитие игрового компьютерного бизнеса, расширение рынка игрового программного обеспечения, увеличение игровых компьютерных журналов и газет, рост количества игровых веб-серверов в сети Интернет. Логично предположить, что с увеличением числа увлекающихся играми людей растет число потенциально имеющих «синдром зависимости» от компьютерных игр. Влиянию новых технологий в большей степени подвергаются дети. Мы решили проверить каково положение в нашей школе.
Наша гипотеза: в нашей школе большое количество детей имеющих «синдром зависимости» от компьютерных игр.
2. Поиск и отбор информации.
ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ.
Классификация компьютерных игр по жанрам
3D-шутеры, «бродилки-стрелялки»
В играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты), нацисты и другие «плохие парни», а также всевозможные инопланетяне, мутанты и монстры.
В зависимости от сюжета игры арсенал игрока может включать как современные виды оружия, так и их футуристические аналоги, а также виды оружия, не имеющие аналогов на сегодняшний день. Как правило, типичный набор оружия содержит: холодное оружие (нож, кастет, кусок трубы, бейсбольная бита), пистолет, автомат или автоматическую винтовку, дробовик (шотган), снайперскую винтовку, многоствольный пулемёт, а также гранаты или бутылки с зажигательной смесью. Часто оружие имеет альтернативный режим стрельбы или оснащено оптическим прицелом с возможностью изменения кратности или без оного. Также игрок может наносить удары при помощи ног, или бить врагов прикладом или рукоятью пистолета. В «реалистичных» играх (например, FarCry, F.E.A.R.) игрок может нести с собой только ограниченное число видов оружия, в то время как, в аркадных (напр. Unreal Tournament, Quake) можно было владеть всеми видами оружия, доступными в игре. Также, в «реалистичных» шутерах более совершенная модель повреждений, как самого игрока, так и его противников, в частности попадание в голову в «реалистичном» шутере вполне может вызвать мгновенную смерть персонажа игрока (Operation Flashpoint: Cold War Crisis), тогда как в аркадных, обычно, у персонажа отнимается ненамного больше «хитпойнтов», чем при попадании в туловище.
Шутеры от первого и от третьего лица
В шутерах от первого лица игрок не видит персонажа со стороны — он наблюдает за происходящим от лица персонажа, «из глаз», и наблюдаемая игроком картина совпадает с тем, что «видит» персонаж. В шутерах от третьего лица игрок видит персонажа со стороны с фиксированной (обычно со спины) или произвольной точки зрения. В ряде игр реализована возможность переключения первое/третье лицо и фиксированная/произвольная камера.
Примеры шутеров от первого лица:
Примеры шутеров от третьего лица:
«Кровавые» шутеры
Суть таких игр заключается в уничтожении огромного количества врагов, чаще всего компьютерных ботов, большими группами надвигающиеся на игрока. При этом игрок должен иметь пространство для маневра.
Примеры:
Тактические шутеры
Принципиальное отличие от классических шутеров состоит в том, что персонаж не изображает героя-одиночку, а действует в составе команды. В тактическом шутере обычно воссоздаётся деятельность отрядов — взаимодействие между бойцами, маневрирование и выбор направления атаки, подбор команды и её вооружения. В одиночном режиме эти возможности реализуются ботами, в сетевом — через взаимодействие живых игроков.
Примеры:
Файтинги
Геймплей состоит исключительно из поединков двух и более противников с применением рукопашного боя.
Примеры:
Избей их всех
Разновидность файтингов, бой в которых происходит за пределами арены и со множеством противников одновременно.
Примеры:
Слэшер
Игры с видом от третьего лица, основной частью игрового процесса, в которых являются фехтовальные поединки с применением холодного и другого оружия.
Примеры:
Аркада
Игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Игровой процесс прост и не меняется в течение игры. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т. д.
Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). Впоследствии эти игры перекочевали на игровые приставки (консоли) и до сих пор являются основным жанром на них.
Cтелс-экшен
Игры, в которых предполагается не сражаться с большинством встреченных противников, а всячески избегать возможного контакта с ними, попутно выполняя поставленные задачи. Стелс-элементы (например, возможность выглядывать из-за угла, прислонившись к стене) часто встречаются в играх различных жанров.
Примеры:
Симуляторы/Менеджеры
Технические
Игра-симуляция. При помощи компьютера как можно более полно имитируется физическое поведение и управление каким-либо сложным объектом технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т. д.). Если аркадные игры стремятся развлечь игрока при помощи разных невозможных явлений, трюков и остроты сюжета, то главный критерий качества технических симуляторов — полнота и реалистичность моделирования его объекта (автомобиля, воздушного судна и т. д.).
Примеры:
Аркадные
Упрощённая версия технических симуляторов, нередко с альтернативной физикой. Принципиальное отличие от собственно аркад — наличие хоть и упрощённой, но всё же физической модели. Чаще всего с подобной физикой делаются симуляторы космических кораблей и автомобилей.
Примеры:
Спортивные
Другое название — «спортсим» (от англ. sport simulator — симулятор спорта).
Как и следует из названия — имитация какой-либо спортивной игры, наибольшее распространение получили имитации футбола, хоккея, баскетбола, тенниса и гольфа, боулинга и бильярда.
Спортивный менеджер
Спортивный менеджер - разновидность спортивного симулятора. Отличительной особенностью является то, что при симуляции игрок наблюдает непосредственно за игровым процессом и может влиять на ход матча в режиме онлайн, а при менеджменте настройки тактики, стратегии, трансферов и финансовых операций выбираются заранее, и игрок просматривает результаты уже после матча.
В спортивном менеджере игрок выступает в роли управляющего собственной спортивной командой (спортсменом). Задачей играющего становится не только победа в матчах, но и грамотное и успешное управление инфраструктурой своего клуба.
Примеры:
Экономические
Экономические симуляторы, нередко относимые также к жанру стратегий, посвящены отображению экономических, рыночных процессов — чаще всего речь идет о предпринимательстве; целью игрока, руководящего неким предприятием, является извлечение виртуальной прибыли. В «чистых» экономических симуляторах отсутствуют элементы строительства; игрок должен управлять уже существующим коммерческим предприятием; рыночные процессы и поведение конкурентов относительно приближены к реальности.
Примеры:
Элементы экономической симуляции, зачастую весьма значительные, включаются во многие стратегические игры, где одной из целей игрока также является извлечение прибыли. В играх данного жанра игроку предоставляется возможность управлять экономическими системами различной степени сложности, например, городом, островным государством, фермой, транспортной фирмой, либо выбирать профиль и размера виртуального бизнеса по своему усмотрению и т. п. Зачастую в качестве объектов управления могут выступать экзотические системы, например, муравейник или подземелье.
Стратегии
Игра, требующие планирования и выработки определенной стратегии для достижения некоей конкретной цели, например, победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS), где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное(в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS), в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.
Стратегии по схеме игрового процесса
В этих стратегиях игроки производят свои действия одновременно. Они появились несколько позже пошаговых, первой получившей известность игрой этого жанра была Dune II (1992), сюжет которой основан на одноимённом произведении Фрэнка Герберта. Уже тогда сформировались общие принципы стратегий в реальном времени.
Большинство «классических» стратегий в реальном времени предполагают следующий игровой процесс: сбор неких ресурсов; строительство и укрепление базы или лагеря; создание на этой базе боевых единиц (найм солдат, строительство техники); объединение их в группы, штурм и уничтожение этими группами вражеской базы.
Примеры:
Пошаговые стратегии
Пошаговые стратегии — игры, в которых игроки производят свои действия по очереди. Пошаговые стратегии появились раньше RTS и отличаются значительно большим разнообразием. Разделение игрового процесса на ходы отрывает его от реальной жизни и лишает игру динамизма, в результате чего эти игры не так популярны, как стратегии в реальном времени. С другой стороны, в TBS у игрока гораздо больше времени на размышление, во время совершения хода его ничто не торопит, что даёт возможность намного более глубокого и обстоятельного планирования.
Примеры:
Стратегии по масштабу игрового процесса
В варгейме, в отличие от других видов стратегий, игрок не должен создавать армию, его цель — победить противника в бою, используя те силы, которые у него есть в распоряжении в начале боя.
В варгеймах, как правило, делается упор на аутентичность, реалистичность и историчность.
Примеры:
Глобальные стратегии
Cтратегии, в которых игрок управляет государством. В его руках не только война и экономика, но и научный прогресс, освоение новых земель и дипломатия. В некоторых из них наряду с глобальной картой существуют местные, на которых проходят тактические сражения.
Примеры:
Симуляторы бога
Стратегические игры, в которых игроку предстоит выступать в роли «бога» — некоей сверхъестественной сущности, заботящейся о целом небольшом народе. Подобные игры характеризует, как правило, непрямой контроль над отдельными игровыми персонажами — ими управляет компьютер, а роль игрока определяется «сверхъестественным» вмешательством в их жизнь, постройке зданий, поддержанию оптимального состояния подопечного общества и тому подобному. Многие симуляторы бога не ставят перед игроком никаких конкретных задач, предоставляя ему возможность свободно и неограниченно развивать подопечное общество.
Примеры:
Приключения, адвенчуры или квесты
Игра-повествование в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.
Примеры:
Текстовые квесты
Первоначально, из-за малого распространения графических устройств отображения и недостатка ресурсов (памяти и мощности процессора), все квесты были текстовыми. Позднее этот жанр был назван текстовым квестом. Отличие от графических квестов состоит в том, что игрок взаимодействует с игровым миром посредством командной строки и информация о мире выводится в виде текстов и рисунков из печатных знаков. В текстовых квестах вовсе не обязательно отсутствует графическая составляющая — это ярко выражено в более поздних текстовых квестах (Superhero league of Hoboken и т. п.)
Пионеры жанра приключенческих игр — Colossal Cave Adventure, Охота на Вампуса, Zork— были текстовыми.
Графические квесты
Первые графические квесты появились ещё в начале 1980-х. Это такие популярные серии, как Королевский квест, Космический квест, Ларри в выходном костюме.
Головоломки
Кроме сбора предметов и их использования, в этих играх решаются различные головоломки, в той или иной степени интернированные в сюжет, и на решение головоломок делается основной упор. Обычно может понадобиться сборка различных, нередко абсурдных как по виду, так и по функциональности, механизмов. Самыми популярными представителями жанра являются Myst, Neverhood.
Экшн-адвенчуры
Самый популярный на сегодня жанр квестов — это экшн-адвенчуры (англ. action-adventure). Главным образом основан на реакции и рефлексах игрока, но есть и элементы классических квестов — предметы и взаимодействие с окружающей обстановкой. Известными представителями являются игры серии Legend of Zelda, Resident Evil и другие игры жанра ужасов (которые тоже могут считаться экшн-адвенчурами).
Симулятор свиданий
Симуляторы романтических отношений. Так же известны как романтические приключения (англ. romantic adventure). По геймплею некоторые из них близки к RPG, другие — к адвенчурам.
Музыкальные игры
В музыкальных играх геймплей строится на взаимодействие игрока с музыкой. Жанр же может быть любой, от головоломок до ритм игр.
Примеры:
Ритмические игры
Поджанр музыкальных игр, который в последнее время набирает огромную популярность, благодаря аркадным автоматам и специальным контролерам, которые часто используются в подобных игр. Но из-за неимения первого и дороговизны второго жанр не распространён в России. Основной идеей является правильно нажатие кнопок показанных на экране под ритм музыки.
Примеры:
Ролевые игры
Характерные признаки
Поджанры
Примеры: Mass Effect, Deus Ex, Gothic.
Примеры: Diablo, Dungeon Siege, Titan Quest.
Примеры: Fallout, Planescape: Torment, Baldur's Gate, Dragon Age: Origins.
Примеры: Final Fantasy, Dragon Quest.
Тактические RPG
Жанр ролевых игр, который является смесью с пошаговой стратегией. Игрок управляет небольшой группой воинов, хотя в некоторых тактических RPG их число может доходить до нескольких десятков. Первые тактические RPG появились на консолях в Японии. Сегодня, однако, много западных и компьютерных тактических ролевых игр.
Примеры:
Примеры консольных тактических RPG:
Головоломки, логические, пазлы
В некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров возможности головоломок расширились, так как написать компьютерную программу проще, чем сконструировать механическое устройство.
Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие ведут счёт времени, потраченного на решение).
Примеры:
Традиционные и настольные
Компьютерная реализация настольных игр, например шахматы, карты, шашки, «Монополия», серия игр Warhammer.
Примеры:
Текстовые
Interactive Fiction (дословно — интерактивная литература, IF; текстовые квесты; adventure — «адвенчуры») — жанр компьютерных игр, в котором общение с игроком осуществляется посредством текстовой информации. Развитие этого жанра, в связи с низким требованием к ресурсам, началось весьма давно, и не прекратилось даже с появлением графических игр. Существуют два вида интерфейса — интерфейс с вводом текста с клавиатуры или интерфейс в виде меню, где игрок выбирает действие из нескольких предложенных (CYOA — Choose Your Own Adventure).
Игры в псевдографике
Разновидность текстовых игр, в которых имеется графическая картинка в виде мозаики, построенная из ASCII-символов.
Примеры:
Классификация по количеству игроков
Одиночные - рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.
Многопользовательские - рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной сети, модему или Интернету.
Многопользовательские на одном компьютере: на современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках. Hot seat — игра по очереди на одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится на части (обычно две, бывает четыре), каждый из игроков играет на своей части.
Многопользовательские оффлайн-игры: некоторые жанры (спортивные менеджеры, пошаговые стратегии и т. д.) могут работать в таком формате: игроки делают ходы и отсылают результат через веб или электронную почту. Независимо от метода связи (Фидонет, электронная почта, веб…), у этих игр есть такие особенности:
Массовые онлайновые: массовые игры по Интернету. Большая часть неиграбельна в оффлайн. Наиболее часто встречающиеся жанры — настольные и ролевые игры (MMORPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента), из которых выделяется жанр MUD — текстовые онлайновые игры.
Примеры (MMORPG):
Морвард - Таинственные земли
Причины формирования зависимости от компьютерных игр у учащихся среднего и старшего звена школы.
Психологические особенности подросткового возраста.
В настоящее время в условиях нашей страны подростковый период развития охватывает примерно возраст с 11-12 до 14-17 лет. Это самый долгий переходный период, который характеризуется рядом физических изменений. Психологические особенности подросткового возраста, по мнению различных авторов, рассматриваются как кризисные и связаны с перестройкой в трех основных сферах: телесной, психологической и социальной.
На телесном уровне происходят существенные гормональные изменения, на социальном уровне подросток занимает промежуточное положение между ребенком и взрослым, на психологическом подростковый возраст характеризуется формированием самосознания.
Психологические особенности подросткового возраста получили название «подросткового комплекса». Проявления: чувствительность к оценке посторонних своей внешности; крайняя самонадеянность и безаппеляционные суждения в отношении окружающих; внимательность порой уживается с поразительной черствостью, болезненная застенчивость с развязностью, желанием быть признанным и оцененным другими – с показной независимостью, борьба с авторитетами, общепринятыми правилами и распространенными идеалами – с обожествлением случайных кумиров.
ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ СТОРОНЫ ВЛИЯНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА
Компьютерная игра – это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, вследствие чего ребёнок получает удовольствие.
НЕГАТИВНЫЕ СТОРОНЫ ВЛИЯНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ПОДРОСТКОВ
С каждым прорывом в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют «компьютерными фанатами» или «геймерами» (от английского слова «game»-игра). Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, они мало общаются с другими людьми – это явление известно специалистам под названием «лудомания».
Лудомания – патологическое пристрастие к азартным играм, которое в соответствии с современной квалификацией болезней считается психическим расстройством, требующим лечения. Появление таких неизвестных ранее зависимостей, как компьютерная зависимость, Интернет - зависимость и игромания, связано с бурным внедрением в жизнь человека мультимедийных технологий. В результате длительного взаимодействия с компьютерными виртуальными программами и играми происходит поражение психики человека и подавление его сознания. Решая увлекательные задачи, поставленные авторами игры, ребёнок в ажиотаже проводит за компьютером много часов и не замечает, как смертельно он устал. В конце концов, попадает в полубредовое состояние и уже мало отличает виртуальный мир от мира, в котором живёт физически – душа его ушла в компьютер. В этом трансе он, наконец, бессильно отваливается от монитора и заваливается в полусон-полубред. Как правило, ему снится, что он все ещё играет. Игрок просыпается разбитый, с больной головой, в уверенности, что всё то время он играл, и с единственным желанием возобновить игру.
Клинические симптомы во многом схожи с характерными для наркомана.
По мнению исследователей, механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания ребёнка и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства ученика с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них, т.е. независимо от того, чем руководствуется ученик и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан данный механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности.
Итак, рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов.
Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность ученика в «отстранении» от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении ученика избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра – это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуациях, в которых школьник никогда не был в реальности. Это доступный способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет учебы, и т.д. В этом смысле можно сказать, что ролевые игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. На практике же, ученики обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера. Процесс благотворного влияния игр представляется следующим образом: ребёнок на время «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и так далее. А в патологических, клинических случаях происходит наоборот: ученик на время «уходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от неё усиливается и вскоре для человека становится невозможно обходиться без компьютерной игры.
Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как такой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетворяться в реальной жизни.
После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он – супермен, и для ребёнка очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, так как в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечёт за собой ряд серьёзных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки.
Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а, следовательно, есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от компьютерных игр.
ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
Текст теста:
1. Человек испытывает затруднения, раздражается, грустит при необходимости закончить игру.
2. Для игры в компьютерные игры человек жертвует временем, ранее проводимым с семьёй, друзьями.
3. Человек находится в хорошем настроении преимущественно играя в компьютерные игры.
4. Из-за компьютерной игры человек пренебрегает сном.
5. Игра за компьютером служит ведущим средством для снятия стресса.
6. После компьютерной игры у человека возникают головные боли.
7. В обычной жизни человек чувствует пустоту, раздражительность, подавленность, которые исчезают при игре за компьютером.
8. При помощи игры за компьютером человек достигает жизненных целей, "решает проблемы".
9. После компьютерной игры у человека возникают нарушения аппетита, стула.
10. Человек приобретает проблемы в учёбе, на работе из-за компьютерной игры но продолжает в неё играть.
11. Из-за компьютерной игры человек пренебрегает питанием.
12. Человек испытывает потребность проводить за игрой всё больше времени.
13. Из-за компьютерной игры человек пренебрегает личной гигиеной.
14. Во время компьютерной игры человек полностью отрешается от реальной действительности, переносясь целиком в мир игры.
15. После компьютерной игры у человека возникает сухость слизистых глаз.
16. Человек приобретает проблемы в семье, в отношениях с людьми из-за компьютерной игры но продолжает в неё играть.
17. Игра за компьютером служит ведущим средством для достижения комфорта.
РЕЗУЛЬТАТЫ ОПРОСОВ
5 классы – 52 респондента
6 классы – 46 респондентов
7 классы – 55 респондентов
8 классы – 46 респондентов
9 классы – 52 респондента
10 классы – 36 респондентов
11 классы – 39 респондентов
, | Количество опрошенных | Среднее количество часов проводимых в игре | Среднее количество часов проводимых за компьютером |
5 класс | 52 | 1,8 | 2 |
6 класс | 46 | 2,6 | 3 |
7 класс | 55 | 3,2 | 5 |
8 класс | 46 | 3 | 5 |
9 класс | 52 | 3,1 | 6 |
10 класс | 36 | 1,7 | 4 |
11 класс | 39 | 1,3 | 5 |
Выводы.
1. На основании проведенного теста мы пришли к выводу, что в нашей школе довольно большое количество учащихся имеющих высокую вероятность зависимости от компьютерных игр, причем у 10-11 классов число учащихся имеющих высокую вероятность зависимости и не имеющих, равномерно.
2. Результаты опроса, о количестве часов проводимым за компьютером и компьютерными играми, дали нам следующие результаты:
В результате анализа результатов нашей работы мы можем сделать о том, что количество учащихся, имеющих «синдром зависимости» от компьютерных игр, большое, наша гипотеза подтвердилась.
Слайд 1
Авторы проекта: Меркушин Федор, Балашов Владимир, Болдырь Алексей Руководитель проекта: Зайцева Любовь ВладимировнаСлайд 2
изучить причины и характер зависимости от компьютерных игр, определить количество школьников имеющих высокую вероятность зависимости от компьютерных игр на примере учащихся среднего и старшего звена школы №430 г. Москвы.
Слайд 3
в нашей школе большое количество детей имеющих «синдром зависимости» от компьютерных игр.
Слайд 4
Определить источники получения информации. Собрать информацию о видах компьютерных игр. Проанализировать, в какой роли выступает человек, играющий в игру. Собрать информацию о причинах формирования зависимости от компьютерных игр у учащихся среднего и старшего звена школы. Собрать доступную информацию о зависимости от компьютерных игр. Определить критерии группировки, сгруппировать собранную информацию Подобрать материал для проведения опроса, который реально выявит количество детей имеющих высокую вероятность зависимости от компьютерных игр. Проанализировать информацию, сопоставить, сделать выводы. Выбрать и реализовать способ представления информации и результатов ее обработки. Создать буклеты для родителей и учащихся, содержащих информацию о признаках появления зависимости и по профилактике.
Слайд 5
3D-шутеры, «бродилки-стрелялки» Шутеры от первого и от третьего лица «Кровавые» шутеры Тактические шутеры Файтинги Избей их всех Слэшер Аркада Cтелс-экшен Симуляторы/Менеджеры Стратегии Симулятор свиданий Музыкальные игры Ролевые игры Головоломки, логические, пазлы Традиционные и настольные Текстовые Игры в псевдографике
Слайд 6
Одиночные - рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера. Многопользовательские - рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной сети, модему или Интернету. Многопользовательские на одном компьютере: на современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках. Hot seat — игра по очереди на одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится на части (обычно две, бывает четыре), каждый из игроков играет на своей части.
Слайд 7
Многопользовательские оффлайн-игры: н екоторые жанры (спортивные менеджеры, пошаговые стратегии и т. д.) могут работать в таком формате: игроки делают ходы и отсылают результат через веб или электронную почту. Независимо от метода связи (Фидонет, электронная почта, веб…), у этих игр есть такие особенности: Массовые онлайновые: массовые игры по Интернету. Большая часть неиграбельна в оффлайн. Наиболее часто встречающиеся жанры — настольные и ролевые игры (MMORPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента).
Слайд 8
Жажда приключений (которые ребенок может получить в различных компьютерных играх). Отсутствие у ребёнка серьезных увлечений, интересов, хобби, привязанностей, не связанных с компьютером. Безнадзорность (т.е. родители настолько заняты решением своих проблем, что у них совершенно не хватает времени на ребенка). Ссоры между родителями или лицами их заменяющими. Жестокое обращение родителей к ребенку. Ребенка не устраивает образ жизни родителей. Завышенная или заниженная самооценка ребенка. Физическое и эмоционально-психологическое насилие со стороны одноклассников или сверстников.
Слайд 9
Компьютерная игра – это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, вследствие чего ребёнок получает удовольствие.
Слайд 10
НЕГАТИВНЫЕ СТОРОНЫ ВЛИЯНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ПОДРОСТКОВ Уход от реальности . Основой этого механизма является потребность ученика в «отстранении» от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении ученика избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра – это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуациях, в которых школьник никогда не был в реальности.
Слайд 11
НЕГАТИВНЫЕ СТОРОНЫ ВЛИЯНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ПОДРОСТКОВ Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как такой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетворяться в реальной жизни.
Слайд 12
Для работы с учащимися мы решили взять тест определения зависимости от компьютерных игр из книги «Другие наркотики, или Homo Addictus» Автор: А. В. Котляров. Именно этот тест используют для постановки диагноза "Игровая наркомания. Достоверность теста, как утверждает А.В. Котляров, подтверждена многократным использованием в практической деятельности.
Слайд 13
Мы провели опрос о том, сколько времени в день школьники проводят за игрой в компьютерные игры.
Слайд 14
Всего было опрошено 242 человека. 5 классы – 52 респондента 6 классы – 46 респондентов 7 классы – 55 респондентов 8 классы – 46 респондентов 9 классы – 52 респондента 10 классы – 36 респондентов 11 классы – 39 респондентов
Слайд 16
№ класса Количество опрошенных Среднее количество часов проводимых в игре Среднее количество часов проводимых за компьютером 5 класс 52 1,8 2 6 класс 46 2,6 3 7 класс 55 3,2 5 8 класс 46 3 5 9 класс 52 3,1 6 10 класс 36 1,7 4 11 класс 39 1,3 5
Слайд 17
1. На основании проведенного теста мы пришли к выводу, что в нашей школе довольно большое количество учащихся имеющих высокую вероятность зависимости от компьютерных игр, причем у 10-11 классов число учащихся имеющих высокую вероятность зависимости и не имеющих, равномерно. 2. Результаты опроса, о количестве часов проводимым за компьютером и компьютерными играми, дали нам следующие результаты:
Слайд 18
в 5-6 классах время проводимое учащимися за компьютером в среднем не велико (учащиеся объясняют влиянием на этот факт родителей) и почти все это время они играют в компьютерные игры; в 7-9 классах (вероятно контроль родителей уменьшается) учащиеся проводят довольно много времени за компьютером, но игровое время у них не занимает уже всего времени за компьютером, школьники часть времени проводят в социальных сетях; в 10-11 классах время проведенное за компьютером уменьшается, по отношению к 7-9 классам (учащиеся объясняют это большей занятостью, из-за подготовки к выпускным экзаменам и поступлению в ВУЗы), время проводимое в игре также уменьшается.
Слайд 19
В результате анализа результатов нашей работы мы можем сделать о том, что количество учащихся, имеющих «синдром зависимости» от компьютерных игр, большое, наша гипотеза подтвердилась.
Девятая загадочная планета Солнечной системы
Загадка Бабы-Яги
Зимняя сказка
Этот древний-древний-древний мир!
Зимний дуб