Лицей им.Г.Ф.Атякшева
на этой странице будут разработки уроков, презентации.грамоты.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
tematicheskoe_8kl.doc | 194 КБ |
tematicheskoe_9kl.doc | 203.5 КБ |
7_klass_tp.doc | 109 КБ |
irformatika_5_klass.doc | 109.5 КБ |
igrovye_tehnologii.doc | 176.5 КБ |
gramota.pdf | 2.61 МБ |
тест по теме "История развития ЭВМ" | 66.5 КБ |
контрольная_работа_Измерение_количества_информации | 28.68 КБ |
Предварительный просмотр:
Календарно - тематическое планирование по предмету «Информатика и ИКТ»
8 класс
№ | Тема урока | Дата | Вид контроля | Информационное сопровождение | ||
по плану | факт | |||||
1 | Общие сведения об организации работ на ПЭВМ, безопасности труда и пожарной безопасности | Презентация | ||||
I | Повторение (7 класс) – 4 часа | |||||
2. | Обработка числовой информации (система счисления). | |||||
3. | Паскаль. Числовые типы данных. Выражения. Оператор присваивания. Алгоритмы, блок-схемы. Операция MOD и DIV. | |||||
4. | Логический тип данных. Конструкция ветвления. | |||||
5. | Контрольный срез за 7 класс. | |||||
II | Программирование на языке Паскаль.(23часа) | |||||
6. | Алфавит. Структура программы. Простые типы данных. Перечисляемый тип, тип диапазон. | |||||
7. | Оператор ветвления. Оператор выбора CASE. | Проверочная работа | ||||
8. | Регулярные типы. Массивы. Одномерный массив. Описание, заполнение, вывод. | |||||
9.-10. | Решение задач по теме «Массивы. Описание, заполнение, вывод, преобразования массива». | |||||
11.-12. | Алгоритмы информационного поиска и сортировки. Обработка массивов. | Проверочная работа | ||||
13. | Контрольная работа «Одномерный массив». | |||||
14.-15. | Множество. Описание. Операции с элементами. | |||||
16. | Заполнение и вывод множества. Решение задач по теме «Заполнение и преобразования в множестве» | |||||
17. | Решение задач по теме «Обработка элементов множества». | |||||
18. | Контрольная работа «Множество». | |||||
19.-20. | Строковый и символьный тип данных. Строки. Описание. Операции со строками. | |||||
21.-22. | Процедуры и функции строкового типа. | |||||
23. | Решение задач по теме «Обработка строк». | |||||
24. | Контрольная работа «Строки» | |||||
25.-26. | Лабораторная работа по теме «Программирование на языке Pascal». | Зачетная работа | ||||
27.-28. | Зачетная работа по теме «Программирование на языке Pascal». | Зачетная работа | ||||
III | Кодирование и обработка текстовой информации (11часов) | |||||
29. | Кодирование текстовой информации. | |||||
30. | Создание документов в текстовой информации. Ввод и редактирование документа. | |||||
31. | Практическая работа «Создание визитных карточек». | |||||
32. | Практическая работа «Установка параметров страницы документа, вставка колонтитулов». | Тест | ||||
33. | Форматирование документа: символов, абзацев, стили, оглавления. | Проверочная работа | ||||
34. | Нумерованные и маркированные списки. Таблицы. | |||||
35.-36. | Гипертекст. Практическая работа «Создание гипертекстового документа». | |||||
37. | Компьютерные словари и системы машинного перевода текстов. | |||||
38. | Системы оптического распознавания документов. | |||||
39. | Зачетная работа «Кодирование и обработка текстовой информации». | |||||
IV | Кодирование и обработка числовой информации. Электронная таблица (10часов) | |||||
40. | Электронные таблицы. Основные параметры электронных таблиц. | |||||
41. | Основные типы и форматы данных. | |||||
42.-43. | Относительные, абсолютные и смешенные ссылки. | Тест | ||||
44.-45. | Встроенные функции. | Тест | ||||
46.-47. | Построение диаграмм и графиков. | |||||
48.-49. | Зачетная работа «Кодирование и обработка числовой информации». | |||||
V | Мультимедийные технологии(4часа) | |||||
50. | Компьютерные презентации с ис пользованием мультимедиа технологии. Дизайн презентаций и макеты слайдов. | Проверочная работа | ||||
51. | Использование анимации и звука в презентации. Использование гиперссылок. | |||||
52. | Создание мультимедийных эффектов при появлении объектов на слайдах. | |||||
53. | Зачетная работа «Разработка презентации «История развития ВТ» с помощью автопилота». | Тест | ||||
Компьютерная графика(10 часов) | ||||||
54. | Методы представления графических изображений. Системы цветов в компьютерной графике. Форматы графических файлов. | |||||
55. | История компьютерной графики. Научная, деловая, иллюстративная, рекламная графика. | |||||
56. | Технические средства компьютерной графики. | |||||
57. | Растровая и векторная графика. | |||||
58.-59. | Работа с графическим редактором растрового типа. Создание изображений в растровой графике. | |||||
60.-61. | Работа с графическим редактором векторного типа. Создание изображений в векторной графике. | |||||
62.-63. | Зачетная работа « Компьютерная графика». | |||||
VI | Алгоритмы обработки информации. Алгоритмика. -7 часов. | |||||
64. | Исполнитель и его команды. Водолей, Удвоитель. | |||||
65. | Исполнитель Кузнечик. Составление программ. | самостоятельная работа | ||||
66.-67. | Исполнитель Робот, основные команды. Решение задач с использования исполнителя Робота. | самостоятельная работа | ||||
68.-69. | Исполнитель Чертежник, основные команды. Решение задач с использования исполнителя Чертежника. | самостоятельная работа | ||||
70. | Контрольная работа «Алгоритмика». | |||||
Компьютер как универсальное устройство обработки информации (10 часов). | ||||||
71. | Программная обработка данных на компьютере. Программное обеспечение компьютера. | |||||
72. | Операционная система. Основные понятия и назначение. Основные составные части DOS. Загрузка DOS. | Проверочная работа | ||||
73. | Файл. Имя файла, расширение. Шаблон имен файлов. Файловые системы. Команды работы с файлами. Практическая работа с файлами. | |||||
74. | Каталог: корневой, текущий, родительский. Путь к файлу. Команды работы с каталогами. | |||||
75. | Команды работы с каталогами и файлами. Практическая работа. Работа с файлами и каталогами с помощью файлового менеджера. | Самостоятельная работа | ||||
76. | Внешние и внутренние команды DOS.Практическая работа по теме «Работа с каталогами и файлами». | |||||
Операционная среда WINDOWS | ||||||
77. | Запуск Windows.Особенности интерфейса. Значки рабочего стола. Файлы. Папки. Ярлыки Проводник Windows. Работа с файлами и папками. Главное меню. Программа архивации. Запуск приложений и документов. | |||||
78.-79. | Компьютерный вирус. Антивирусная программа. | |||||
80. | Контрольная работа «Компьютер как универсальное устройство обработки информации». | Самостоятельная работа | ||||
Компьютер и информация(12часов). | ||||||
81. | Информация в природе, обществе и технике. Знаки: формы и значения. Знаковые системы. Кодирование информации. | |||||
82. | Определение количества информации. Измерение количества информации. | |||||
83.-84. | Алфавитный подход к измерению информационного объема. | |||||
85.-86. | Представление чисел в компьютере. | |||||
87. | Методы дискретизации. | |||||
88.-89. | Кодирование и декодирование данных. | |||||
90.-91. | Архивирование и разархивирование данных. | |||||
92. | Контрольная работа «Информация и информационные процессы». | |||||
Информационные ресурсы Интернета: поиск, передача, создание(6часов). | ||||||
93. | Информационные ресурсы общества. Информационная безопасность и этика. | |||||
94.-95. | Поиск в информационных ресурсах компьютера. Информационные ресурсы компьютерных сетей. Подключение и доступ в компьютерную сеть Интернет. | |||||
96. | Адресация компьютеров в сети Интернет. Всемирная паутина. | |||||
97. | Поиск в информационных ресурсах Интернета. Передача информации в Интернете. | |||||
98. | Общение в Интернете. | |||||
99.-102 | Обобщение материала. Повторение(4 часов). |
Предварительный просмотр:
Тематическое планирование по информатике и ИКТ 9 класс
№ | Тема урока | Дата | Вид контроля | Информационное сопровождение | |||
по плану | факт | ||||||
1 | Общие сведения об организации работ на ПЭВМ, безопасности труда и пожарной безопасности | Презентация | |||||
I | Повторение (8 класс) – 4 часа | ||||||
2. | Обработка числовой информации (система счисления) | ||||||
3. | Измерение количества информации. Единицы измерения количества информации. | ||||||
4. | Обработка текстовой информации | ||||||
5. | Контрольный срез за 8 класс | ||||||
II | Технология решения задач с помощью компьютера.(21час) | ||||||
6. | Технология решения задач с помощью компьютера. | ||||||
7. | Алгоритм и его формальное исполнение. | Проверочная работа | |||||
8. | Программное управление исполнителем. | ||||||
9. | Базовые структуры алгоритма. Последовательная детализация задачи. | ||||||
10. | Язык программирования Турбо Паскаль. Структура программы. Типы данных. Арифметические операции. | Проверочная работа | |||||
11. | Составление линейных, разветвляющихся алгоритмов. | ||||||
12. | Циклические алгоритмы:FOR, WHILE, REPEAT. | ||||||
13. | Решение задач с использованием циклов. | ||||||
14. | Строки. Строковый тип данных. Операции над строками. | ||||||
15. | Решение задач. Строки. Удаление, замена, вставка символа в строку. | ||||||
16. | Массив. Одномерный массив. Заполнение, вывод. | Зачетная работа | |||||
17. | Одномерный массив, преобразования в массиве. | ||||||
18. | Двумерный. Заполнение, вывод. | Зачетная работа | |||||
19. | Решение задач «Двумерный массив». Преобразования в массиве. | ||||||
20. | Поиск, сортировка в двумерном массиве. | ||||||
21. | Процедура. | ||||||
22. | Решение задач с использованием процедур. | ||||||
23. | Функции. | ||||||
24. | Решение задач с использованием функции. | ||||||
25. | Решение задач с использованием функции и процедуры. | ||||||
26. | Зачет по теме “Язык программирования Турбо Паскаль” | ||||||
III | Хранение, поиск, сортировка информации (9часов) | ||||||
27. | Базы данных и системы управления базами данных. Редактирование записей с помощью формы. | ||||||
28. | Создание БД «Записная книжка». | ||||||
29. | Система управления БД. Изменение структуры БД. | ||||||
30.-31. | Поиск данных. Условие поиска. | Тест | |||||
32. | Сортировка данных. | Проверочная работа | |||||
33. | Сложные запросы с использованием логических выражений. Создание отчетов. | ||||||
34.-35. | Зачетная работа по теме «Базы данных и системы управления базами данных» | ||||||
IV | Электронная таблица (8часов) | ||||||
36. | Электронная таблица: среда и принципы работы. Форматирование данных. Построение арифметических выражений. | ||||||
37. | Способы построения выражений в электронных таблицах | ||||||
38. | Оптимальные приемы работы с ЭТ, табличный расчет. | Тест | |||||
39. | Встроенные функции ЭТ. | Тест | |||||
40. | Приближенное решение уравнений в электронных таблицах. | ||||||
41. | Построение формальной модели движения тела, брошенного под углом к горизонту. | ||||||
42. | Табличное моделирование. | ||||||
43. | Ms Excel. Зачетная работа «Создание таблиц значений функций с использованием формул, функций». | ||||||
V | Мультимедийные технологии(4часа) | ||||||
44. | Компьютерные презентации с ис пользованием мультимедиа технологии. Дизайн презентаций и макеты слайдов. | Проверочная работа | |||||
45. | Использование анимации и звука в презентации | ||||||
46. | Создание мультимедийных эффектов при появлении объектов на слайдах. | ||||||
47. | Зачетная работа «Разработка презентации «История развития ВТ» с помощью автопилота». | Тест | |||||
VI | Обработка текстовой информации( 6 часов) | ||||||
48. | Создание документов в текстовой информации. Ввод и редактирование документа. | ||||||
49. | Форматирование документа: символов, абзацев, стили, оглавления. | самостоятельная работа | |||||
50. | Нумерованные и маркированные списки. Таблицы | самостоятельная работа | |||||
51.-52. | Гипертекст. Создание гипертекстового документа. | самостоятельная работа | |||||
53. | Зачетная работа «Обработка текстовой информации» | Зачет | |||||
Коммуникационные технологии . Разработка WEB-сайтов-с использованием языка разметки гипертекста HTML(10 часов). | |||||||
54. | WEB-страницы и WEB-сайты. Структура WEB-страницы. | ||||||
55. | Форматирование текста на WEB-странице. | Проверочная работа | |||||
56. | Вставка изображений в WEB-страницы. | ||||||
57. | Гиперссылки на WEB-страницах. Списки на WEB-страницах. Интерактивные формы на WEB-страницах. | ||||||
58. | Передача информации, источник, приемник, сигнал, кодирование, декодирование. Скорость передачи информации. | Самостоятельная работа | |||||
59. | Локальные и глобальные компьютерные сети. Защита информации от несанкционированного доступа. | ||||||
60. | Состав Интернета. Адресация в Интернете. Маршрутизация и транспортировка данных по компьютерным сетям. | ||||||
61. | Всемирная паутина. Электронная почта. Работа с электронной почтой. | ||||||
62. | Файловые архивы. Общение в Интернете. Мобильный Интернет. Звук и видео в Интернете. | ||||||
63. | Поиск информации в Интернете. Электронная коммерция в Интернете. | Самостоятельная работа | |||||
Алгоритмы обработки информации. Алгоритмика. -7 часов. | |||||||
64. | Исполнитель и его команды. Водолей, Удвоитель. | ||||||
65. | Исполнитель Кузнечик. Составление программ. | ||||||
66.-67. | Исполнитель Робот, основные команды. Решение задач с использования исполнителя Робота. | Тест | |||||
68.-69. | Исполнитель Чертежник, основные команды. Решение задач с использования исполнителя Чертежника. | Самостоятельная работа | |||||
70. | Контрольная работа «Алгоритмика». | ||||||
Логические основы обработки информации.(5 часов) | |||||||
71. | Формы мышления. Алгебра логики. | ||||||
72. | Логические выражения. Логические функции. | ||||||
73. | Построение таблиц истин ности логических функций и вы ражений. | Самостоятельная работа | |||||
74. | Построение схем и таблиц истин ности логических функций и вы ражений с использо ванием электронных таблиц. | ||||||
75. | Лабораторная работа «Логические операции с использованием ПК». | ||||||
Информатизация общества(2 часа) | |||||||
76. | Информационное общество. Информационная культура. | Самостоятельная работа | |||||
77. | Правовая охрана программ и данных. Защита информации. Лицензионные, условно бесплатные и свободно распространяемые программы. Защита информации | Самостоятельная работа | |||||
Моделирование и формализация(7 часов) | |||||||
78. | Моделирование как метод познания. Материальные и информационные модели. | ||||||
79. | Объект и его свойства. Система как целостная совокупность объектов. | ||||||
80. | Формализация и визуализация моделей. Построение и исследование физических моделей. | Самостоятельная работа | |||||
81. | Основные этапы разработки и исследования моделей на компьютере. | ||||||
82. | Геоинформационные модели. Построение информационной модели экспертной системы. | ||||||
83. | Информационные модели систем управления. Обратная связь. Построение и исследование компьютерной модели системы управления. | Самостоятельная работа | |||||
84. | Контрольная работа «Моделирование и формализация». | ||||||
Кодирование и обработка графической и мультимедийной информации (10 часов) | |||||||
85. | Кодирование графической информации. Пространственная дискретизация. Растровые изображения на экране монитора. | ||||||
86. | Палитры цветов в системах цветопередачи RGB,CMYK,HSB. | ||||||
87. | Векторная графика. Создание рисунков в векторном графическом редакторе. Форматы графических файлов | Самостоятельная работа | |||||
88. | Выполнение геометрических построений в системе компьютерного черчения. | Тест | |||||
89. | Решение задач. Кодирование графической информации. Сканирование и редактирование изображений в растровом графическом редакторе. | ||||||
90. | Кодирование и обработка звуковой информации. | ||||||
91. | Решение задач. Кодирование и обработка звуковой информации. Запись и монтаж звукового клипа. | Самостоятельная работа | |||||
92. | Цифровое видео. Разрешающая способность и частота кадров. | ||||||
93. | Запись и монтаж видеоклипа. Разработка GIF- и Flash- анимации | ||||||
94. | Контрольная работа «Обработка графической и звуковой информации». | Контрольная работа | |||||
Повторение | |||||||
95. | Архитектура компьютера. Магистраль: шина данных, шина адреса и шина управления. Шины периферийных устройств. | Тест | |||||
96. | Программное обеспечение компьютера. Сервисное программное обеспечение. | Тест | |||||
97. | Системное программное обеспечение. Операционные системы: назначение, состав, загрузка. | Тест | |||||
98. | Хранение информации. | Самостоятельная работа. | |||||
99. | Компь ютерные вирусы и защита от них. | Проверочная работа. | |||||
100. | Файлы и файловые системы. Работа с файлами и каталогами с помощью файлового менеджера. | ||||||
101. | Логические элементы и схемы. | ||||||
102. | Виды информационных процессов. |
Предварительный просмотр:
№ | Наименование раздела программы Количество часов на изучение темы. | Тема урока | Дата | Вид контроля | Информационное сопровождение | |
по плану | факт | |||||
1 | Общие сведения об организации работ на ПЭВМ, безопасности труда и пожарной безопасности(1) | Общие сведения об организации работ на ПЭВМ, безопасности труда и пожарной безопасности | ||||
2 | Программирование в среде Турбо Паскаль (26) | Введение в программирование. Языки программирования. Трансляторы. Алфавит языка. Структура программы. Понятие программы. Подходы к созданию программ. | Презентация | |||
3 | Типы данных. Целый и вещественный. | |||||
4 | Оператор присваивания. Оператор вывода. Оператор ввода. | Презентация | ||||
5 | Решение задач по вводу-выводу данных. | самостоятельная работа | ||||
6 | Выражение. Арифметические операции. | |||||
7 | Логические операции «и», «или», «не». | |||||
8 | Решение задач «Логические операции». | самостоятельная работа | ||||
9 | Оператор ветвления. | |||||
10-11 | Решение задач « Оператор ветвления». | самостоятельная работа | ||||
12 | Контрольная работа «Оператор ветвления». | контрольная работа | ||||
13 | Оператор цикла с параметром | |||||
14-15 | Решение задач «Оператор FOR» | самостоятельная работа | ||||
16 | Контрольная работа «Оператор FOR» | контрольная работа | ||||
17 | Оператор цикла с предусловием. | |||||
18 | Решение задач «Оператор WHILE» | самостоятельная работа | ||||
19 | Контрольная работа «Оператор WHILE» | контрольная работа | ||||
20-21 | Оператор цикла с постусловием. Решение задач с использованием REPEAT. | самостоятельная работа | ||||
22 | Контрольная работа «Оператор REPEAT » | контрольная работа | ||||
23-24 | Решение задач «Программирование в среде Турбо Паскаль». | самостоятельная работа | ||||
25-26 | Зачет по теме «Программирование в среде Турбо Паскаль». | зачет | ||||
27 | Кодирование информации.(8) | Система счисления. Позиционная и непозиционная система счисления. | Презентация | |||
28 | Решение задач в непозиционной системе счисления. | |||||
29-30 | Позиционная система счисления. Двоичная, восьмеричная и шестнадцатеричная системы счисления. | |||||
31 | Перевод чисел из десятичной системы счисления в любую другую систему счисления, и обратно. | |||||
32-33 | Перевод правильной дроби из десятичной системы счисления в любую другую и обратно.(2) | самостоятельная работа | ||||
34-35 | Арифметические операции в позиционных системах счислениях. (2) | |||||
36 | Контрольная работа «Системы счисления» | |||||
37 | Компьютер и программное обеспечение(6) | Компоненты компьютера. Центральное устройство компьютера процессор. | Презентация | |||
38 | Устройства ввода-вывода информации | Презентация | ||||
39 | Оперативная и долговременная память | |||||
40 | Практическая работа «Определение разрешающей способности экрана монитора». | Практическая работа | ||||
41 | Практическая работа «Получение информации о загрузке процессора и занятости оперативной памяти». | Практическая работа | ||||
42 | Программная обработка данных на компьютере. Данные и программы. | Презентация | ||||
43 | Файлы и файловая система(4) | Понятие файла, каталога. Графическое изображение файловой системы. | Презентация | |||
44 | Практическая работа «Работа с файлами с использованием файлового менеджера ». | Практическая работа | ||||
45 | Операции над файлами. Архивация файлов. | |||||
46 | Фрагментация и дефрагментация дисков. Практическая работа «Форматирование, проверка и дефрагментация дискеты». | Практическая работа | ||||
47 | Программное обеспечение компьютера(2) | Системное и прикладное программное обеспечение | Презентация | |||
48 | Лицензионные, условно бесплатные и свободно распространяемые программы | |||||
49 | Графический интерфейс операционных систем и приложений(2) | Представление файловой системы с помощью графического интерфейса. | ||||
50 | Рабочий стол операционной системы | |||||
51 | Защита информации(2) | Компьютерные вирусы и антивирусные программы. | Презентация | |||
52 | Практическая работа «Защита от вирусов: обнаружение и лечение». | Практическая работа | ||||
53 | Технология обработки графической информации (14) | Растровая и векторная графика. | Презентация | |||
54 | Растровые графические редакторы. Создание рисунков. | |||||
55 | Векторные графические редакторы. Практическая работа «Создание рисунков в векторном редакторе, встроенном в WORD». | Практическая работа | ||||
56 | Практическая работа «Сохранение изображения в различных графических форматах с помощью растрового редактора Photoshop». | Практическая работа | ||||
57 | Область рисования. Инструменты рисования и графические примитивы. | Презентация | ||||
58 | Практическая работа «Рисование в векторном редакторе CorelDraw». | Практическая работа | ||||
59 | Палитра цветов. Практическая работа «Ввод дополнительных цветов в палитру и замена цветов в растровых изображениях». | Практическая работа | ||||
60 | Текстовые инструменты. Геометрические преобразования. | |||||
61 | Системы компьютерного черчения | Система компьютерного черчения КОМПАС | ||||
62 | Построение основных чертежных объектов | |||||
63- | Компьютерные презентации | Мультимедийные интерактивные презентации. Дизайн презентации и макеты слайдов. | Презентация | |||
64 | Практическая работа «Создание мультимедийных эффектов при появлении объектов на слайдах» | Практическая работа | ||||
65 | Обобщение и повторение(2) |
Предварительный просмотр:
№ | Наименование раздела программы Количество часов на изучение темы. | Тема урока | Дата | Вид контроля | Информационное сопровождение | |
по плану | факт | |||||
1 | Правила ТБ. (1) | Общие сведения об организации работ на ПЭВМ, безопасности труда и пожарной безопасности | Презентация | |||
2 | Наука информатика. Понятие информации (10) | Что такое информация. Виды информации | Презентация | |||
3 | Действия с информацией. Представление информации. Передача и прием информации. | Презентация | ||||
4 | Язык передачи информации. Кодирование информации. Виды кодирования. | Самостоятельная работа | ||||
5 | Хранение информации. Носители информации. | Презентация | ||||
6 | Обработка информации. | Презентация | ||||
7 | Формы представления информации. Метод координат. | Самостоятельная работа | ||||
8 | Текст как форма представления информации. | |||||
9 | Табличная форма представления информации. | Самостоятельная работа | ||||
10 | Наглядные формы представления информации. | |||||
11 | Контрольная работа «Информация. Действия с информацией». | Контрольная работа | ||||
12 | Обработка текстовой информации (7) | Программы для компьютера. Обслуживающие и прикладные. | ||||
13 | Структура текстового документа. | Практическая работа | Дидактический материал | |||
14 | Основы работы с текстом. Инструменты в Т.Р. | |||||
15 | Редактирование текста. Поиск информации. | Практическая работа | Дидактический материал | |||
16 | Изменение формы представления информации. Систематизация информации. Работа с текстом. Вставка рисунка. Систематизация информации. | Практическая работа | ||||
17 | Форматирование - изменение формы представления информации. | Практическая работа | ||||
18 | Контрольная работа «Обработка текстовой информации». | Контрольная работа | ||||
19 | Компьютерная графика. (11) | Назначение и возможности графического редактора. Инструменты графического редактора Paint (Gnome Paint) | Практическая работа | Дидактический материал | ||
20 | Копирование и перенос фрагмента рисунка. | Практическая работа | Дидактический материал | |||
21 | Обработка графической информации. | Практическая работа | Дидактический материал | |||
22 | Закрашивание. | Практическая работа | Дидактический материал | |||
23 | Поворот фрагмента рисунка. | Практическая работа | ||||
24 | Построение рисунка с помощью примитивов. | |||||
25 | Разработка плана и создание проекта «Комната». | Практическая работа | ||||
26 | Контрольная работа «Обработка графической информации». | Контрольная работа | ||||
27 | Элементы PowerPoint ( OpenOffice.org Impress ). Создание движущихся изображений. | Практическая работа | Дидактический материал | |||
28 | Анимация. | Практическая работа | ||||
29 | Проект «Создание мультфильма». | Практическая работа | ||||
30 | Компьютер – универсальная машина для обработки информации (12) | Компоненты компьютера. | Презентация | |||
31 | Устройство ввода- вывода компьютера. | Презентация | ||||
32 | Ввод информации в память компьютера. Клавиатура. Группы клавиш. | Самостоятельная работа | ||||
33 | Обработка и передача информации. | Презентация | ||||
34 | Хранение информации. Память. Виды памяти. | Презентация | ||||
35 | Хранение информации на внешних носителях в виде файлов. Структура файлового дерева. Поиск пути к файлу в файловом дереве. Запись файлов в личный каталог. | Презентация | ||||
36 | Создание текстовых документов и сохранение их в виде файлов. | Практическая работа | Дидактический материал | |||
37 | Создание графических документов и сохранение их в виде файлов. | Практическая работа | Дидактический материал | |||
38 | Программы и файлы. | Дидактический материал | ||||
39 | Windows- технология (объекты рабочего стола). Управление мышью. | Практическая работа | Дидактический материал | |||
40 | Главное меню. Запуск программ. Диалоговое окно. | Практическая работа | Дидактический материал | |||
41 | Контрольная работа «Компьютер – универсальная машина для обработки информации». | Контрольная работа | ||||
42 | Основы алгоритмизации(11) | Алгоритмы. Свойства алгоритмов. | Презентация | |||
43 | Типы и виды алгоритмов. | Презентация | ||||
44 | Блок- схемы алгоритмов. | Презентация | ||||
45 | Исполнитель «Водолей». | |||||
46 | Решение задач «Водолей» | Самостоятельная работа | ||||
47 | Исполнитель «Удвоитель». | |||||
48 | Решение задач «Удвоитель ». | Самостоятельная работа | ||||
49 | Исполнитель «Кузнечик». | |||||
50 | Решение задач «Кузнечик». | |||||
51 | Решение заданий по теме «Исполнитель и его команды». | Самостоятельная работа | ||||
52 | Контрольная работа «Алгоритмика». | Контрольная работа | ||||
53 | Компьютерная среда «Кенгуренок» (13) | Знакомство с «Кенгуренок». Меню. | Практическая работа | Дидактический материал | ||
54 | Прямой режим. | Практическая работа | Дидактический материал | |||
55 | Решение задач «Прямой режим». | Практическая работа | Дидактический материал | |||
56 | Программный режим. | Практическая работа | Дидактический материал | |||
57 | Решение задач « Программный режим.» | Практическая работа | Дидактический материал | |||
58 | Составление линейных алгоритмов. | Практическая работа | Дидактический материал | |||
59 | Процедура. | Практическая работа | Дидактический материал | |||
60 | Решение задач «Понятие процедуры». | Практическая работа | Дидактический материал | |||
61 | Цикл. | Практическая работа | Дидактический материал | |||
62 | Решение задач «Команда повторения». | Практическая работа | ||||
63 | Ветвление. | Практическая работа | ||||
64 | Решение задач «Команда ветвления». | Практическая работа | ||||
65 | Контрольная работа № 4 «Кенгуренок». | Контрольная работа | ||||
66-68 | Обобщение материала. |
Предварительный просмотр:
Муниципальное образовательное учреждение
«Лицей им. Г.Ф. Атякшева»
Учебно-дидактические игры, как средство развития познавательной деятельности.
Выполнил:
учитель информатики
Собчук Татьяна Анатольевна
стаж:3 года
категория:нет.
Югорск, 2012
Содержание:
Глава I. Учебно-дидактические игры, как средство развития познавательной деятельности.
Глава II Игровые технологии на различных этапах урока.
Приложение 1. Урок-игра «Знакомство с устройством компьютера»
Глава I. Учебно-дидактические игры, как средство развития познавательной деятельности.
В настоящее время проведение уроков на основе игровых методик при обучении информатике выходит на первый план. Это связано с тем, что эти методики, включая в себя практически все формы работы (диалог, работа в группе и т.д.), предоставляют широкие возможности для творческой деятельности, интеллектуального развития ребенка.
Как известно, игра дает перерыв в повседневности с ее утилитаризмом, монотонностью, с ее жесткой детерминацией образа жизни.
Игра дает порядок. Система правил в игре абсолютна и несомненна. Невозможно нарушать правила и быть в игре. Это качество порядка очень ценно в нашем неста бильном, беспорядочном мире.
Игра дает возможность создать и сплотить коллектив. Привлекательность игры столь велика и игровой контакт людей друг с другом столь полон и глубок, что игровые содружества обнаруживают способность сохраняться и после окончания игры, вне ее рамок.
- Игра дает элемент неопределенности, который возбуждает, активизирует ум, настраивает на поиск оптимальных решений.
- Игра дает понятие о чести, о самоограничении и самопожертвовании в пользу коллектива. Игра дает развитие воображения, поскольку оно необходимо для создания новых миров, мифов, ситуаций, правил игры.
- Игра дает развитие психологической пластичности.
Игра далеко не одно только состязание, но и театральное искусство, способность вживаться в образ и довести его до конца. Не случайно все наиболее удачные обучающие компьютерные программы построены с использованием игровых методик, например, "Роботландия". Современному учителю чрезвычайно важно владеть классификацией и теорией построения игр, использующихся в обучении.
Примем следующее определение игры. Игра - это деятельность, мотив которой лежит в ней самой. То есть такая деятельность, которая осуществляется не ради результата, а ради самого процесса.
Игры, использующиеся в обучении, делятся на ролевые, организационные и деловые. Имеется определенная сложность в определении типа игры, так как некоторые принципы построения у различных игр сходны, но, тем не менее, у них есть существенные, принципиальные различия. Все игры, так или иначе, решают своим воздействием на участников три основные задачи:
- воспитательную,
- образовательную
- развлекательную.
Однако четкую границу провести между функциями игры невозможно, Каждая игра, чему-то учит, воспитывает определенные качества у игроков и в то же время обеспечивает достижение развлекательной цели, за исключением, пожалуй, деловых игр.
Организационные игры
Организационно-деятсльностные игры (ОДИ) как особая форма организации и метод стимулирования коллективной мыследеятельности, нацеленной на решение проблем, возникла в 80-х годах и широко распространилась как в сфере решения творческих задач, так и в интеллектуальных системах управления.
В "классическом" варианте ОДИ применяется в качестве инструмента коллективного поиска оптимальных решений сложных технических, организационных или управленческих проблем в реальных условиях предприятий, учреждений. Сущность ОДИ в том, что эта игра представляет собой комплекс взаимосвязанных методик или техник (мыслительно - интеллектуальных, социально-психологических и др.), обеспечивающих логически обоснованную смену различных видов коллективной, групповой, микрогрупповой деятельности, нацеленных на создание "продукта игры" — текста, содержащего решение поставлен ной или даже сформулированной в ходе самой игры проблемы. Решение проблемы и составляет предмет этой игры.
Организационно-обучающие игры решают проблемы профессионального обучения и общего социального развития взрослых людей путем таких средств и методов, которые обеспечивают развитие личности и формируют у человека способности исследовательского и творческого, преобразующего отношения к окружающей действительности.
Обучение взрослых может быть эффективным при реализации принципов развивающего обучения. Это означает, что процесс образования должен быть не столько процессом передачи знаний, сколько процессом управ ления развитием личности.
Деловые игры
В последнее время деловые игры находят все более широкое применение в самых разных областях: в основном в экономике и политике, а также в социологии, экологии, администрировании, образовании, городском планировании, истории. Деловые, или имитационные, игры используются для подготовки специалистов в соответствующих областях, а также для решения задач исследования, прогноза, апробирования намечаемых нововведений.
При описании этого метода встречаются разные термины. Обычно если игра проводится экономистами, то она называется деловой игрой (business gате), реже управленческой (тапаgетепtgате) или операционной. В сфере политики, городского планирования, как правило, используется термин "имитационная игра" (simulation gате). Использование термина "имитационная игра" связано с выделением существенных характеристик этого метода. Имитационная игра основывается на конкретных ситуациях, взятых из реальной жизни, и представляет собой динамическую модель упрощенной действи тельности. То есть в основе деловой игры лежит имита ционная модель, которая реализуется через Действия участников игры. Они берут на себя роли администра тивных работников или политических деятелей и разыгрывают заданную хозяйственную, управленческую или политическую ситуацию в зависимости от содержания игры. Деловые, или имитационные, игры являются "серьезными" играми для взрослых, а не развлечением или не отдыхом.
Отличительным признаком собственно деловой или имитационной игры является наличие имитационной модели, ни в организационно-деятельностных, ни в ролевых играх имитационные модели не строятся.
Ролевые игры
Термин ролевая игра весьма многозначен. В соответствии с принятыми в отечественной психологии взглядами, ролевая игра считается высшей формой развития детской игры. Она достигает своего расцвета в дошкольном возрасте, выступая в этот период в качестве ведущей деятельности, а затем уступает свою ведущую роль учебе и больше не рассматривается в качестве самостоятельной движущей силы дальнейшего развития.
Но как же тогда относиться к ролевым играм детей более старшего возраста (а также играм взрослых)? Классификацию ролевых игр (РИ) можно провести по различным признакам. РИ делятся на классы в зависимости от способа их создания и места проведения, по уровням сложности и по временному или целевому признаку. Для успешного проведения даже простой РИ организатору необходимо определить ее конкретные классификационные признаки.
I. Территориальные признаки
- Настольные РИ. Большинство таких игр предусматривает наличие подготовленного ведущего, предварительная подготовка игроков не обязательна.
- Павильонные РИ проводятся в помещении и ориентированы на моделирование значительных по протяженности территорий и процессов. Для их проведения желательно наличие антуража и соответствующего снаряжения. Для этих игр необходимо присутствие ведущих, регулирующих ход игры.
- РИ на местности. Это наиболее сложные по техническим требованиям игры, особенно когда они проводятся в течение нескольких дней и требуют решения транспортных и бытовых проблем. Как правило, для проведения ролевой игры на местности необходимы элементы антуража, костюмы для участников, игровое и туристское снаряжение. Для проведения масштабных ролевых игр необходимо присутствие подготовленных игротехников и административной группы, которые заранее готовятся к проведению мероприятия и курируют подготовку участников.
II. Уровень сложности
- 1. Военные игры (типа "Зарница").
- Сказочные игры. Это военные игры, в которых присутствуют сказочные персонажи и магия.
- Историко-этнографические игры могут проводиться по мотивам, как исторических событий, так и литературных произведений, или по собственным разработкам организаторов. Проведение исторических и особенно историко-этнографических игр требует детальной разработки легенд, моделирования политики, экономики, духовной сферы, элементов материальной культуры и прочих областей жизни выбранного для игры периода.
- Информационные игры наиболее спокойный класс игр, их участники весьма ограничены в выборе активных игровых действий. Другое название таких игр - интеллектуальные, так как игровые вопросы решаются при помощи политических, экономических и магических рычагов воздействия. При подготовке интеллектуальных игр необходима разносторонняя подготовка участников (теоретическая, театральная, психологическая) и игротехников.
III. Целевой и временной признаки
- Целевые игры. В сценарии игр этого класса изна чально заложено, что при достижении группой игроков определенной цели они объявляются победителями. Игра на этом заканчивается.
- Игры с открытым концом. Сценарий игры этого класса имеет ограничение по времени проведения. Необходима тщательная проработка сценария, предполагающего возможные направления хода игры. Каждый игрок имеет свою цель (как минимум, одну), однако ее выполнение не является для него концом игры. Возможно появление новых, более глобальных, целей. Основным критерием подготовки участника игры является его способность вжиться в игровой образ и провести его до конца.
- Нон-стоп (игры без остановки). Сценарий игры этого класса создается с таким расчетом, чтобы игроки имели возможность продолжить игру с того места, где она кончилась вчера, и так до бесконечности. Моделируемый мир совершенствуется и развивается, с ним совершенствуются и игроки.
IV. Уровни участия в игре
Участие игроков в ролевых играх можно классифицировать по "глубине погружения". Уровень участия повышается в зависимости от подготовленности игрока и его опыта.
- Пассивное участие (экскурсант). На этом этапе участники не принимают активных действий, а только наблюдают за развитием сюжета, разыгрываемого группой игротехников или более опытными игроками.
- Ограниченное участие (ведомый). Участники непосредственно включены в игру, но их инициатива ограничена ведущими. Группа игротехников согласно сценарию, в котором заранее расписаны ключевые моменты, разыгрывает театрализованные фрагменты, с помощью которых разъясняется сложившаяся ситуация и дается толчок дальнейшему ходу игры.
- Свободное участие (игрок). Для осуществления такого уровня участия необходимы наличие опыта у игроков и четкая работа ведущих, Игроки самостоятельно определяют свои действия, разрабатывают личные и командные легенды. Ход игры в основном зависит от самих участников, ведущие следят за соблюдением пра вил и регулируют ход игры.
V. Разработка игры
Первым этапом организации ролевой игры является теоретическая разработка, включающая в себя следующие компоненты:
- картина моделируемого мира;
- правила игры;
- командные и (или) индивидуальные вводные.
От того, насколько продуман этот этап подготовки игры, зависит весь ход игры.
- Картина моделируемого мира. Необходимо описать условия и законы существования моделируемого мира. Чем полнее и ярче они будут описаны, тем разнообразнее и продуманнее будут действия игроков. Схема описания такова: место действия; время действия; действующие лица и занимаемое ими положение; важные события, предшествовавшие моделируемому периоду времени; ситуация, сложившаяся на начало игры.
- Правила игры являются основным законом игры, поэтому их разработка должна вестись с юридической скрупулезностью, во избежание различных толкований.
- Командные и индивидуальные вводные разрабатываются организаторами игры либо самими игроками по согласованию с организаторами. Вводные помогают участникам лучше осознать свою роль, определить свое место в моделируемом мире и наметить линию поведения.
Для того чтобы создать хорошую ролевую игру, нужно иметь четкое представление о составляющих частях игры:
- ролевое моделирование;
- алгоритм ролевой игры;
- деятельностный фон ролевой игры;
- этика мастера игры;
- стандарты правил и использование их в игре.
Первые два блока являются фундаментом игры. Они обеспечивают динамику и интерес участников.
При проведении игры необходим постоянный контроль за соблюдением правил. Любое их нарушение должно немедленно и действенно караться. Естественно, необходимо соразмерять допущенное нарушение и налагаемое наказание.
При проведении даже хорошо организованной РИ могут возникать нештатные ситуации. Игроки могут обнаружить несоответствия в правилах, придумать неординарный ход или нарушить правила. В любом случае, прежде всего, необходимо восстановить контроль над ситуацией. Зачастую игроки пытаются оказать давление на ведущих и перехватить инициативу. Этого нельзя допускать. Ведущие должны детально разобраться в сложившейся ситуации и проверить ее на соответствие правилам и картине мира.
Последним этапом РИ является ее анализ. Желательно, чтобы в нем приняли участие все игроки и ведущие. Если это невозможно, ведущие должны сами детально проанализировать все этапы организации и проведения игры, учесть все удачи и неудачи, разобраться в их причинах. Лучше всего проводить полный анализ спустя некоторое время после окончания игры, когда улягутся эмоции. Ведущие должны рассказать игрокам о своем первоначальном замысле, объяснить те или иные действия, предпринятые ими, дать свою оценку прошедшей игры. Игроки, в свою очередь, должны проанализировать ход игры в целом и свои действия в ней, а также организацию игры.
Все это способствует накоплению опыта у игроков и повышению уровня и культуры игры в целом. Даже если игра, по общему мнению, не удалась, нельзя допустить, чтобы анализ ее свелся к разбору взаимных обид или просто к критике действий ведущих.
Какой тип игры желательно использовать при обучении информатике?
На уроках информатики в младших классах учитель вынужден всегда создавать свой новый, комбинированный тип игры, основанный на ролевой игре. Например, для закрепления навыков выделения предмета по его свойствам из заданного множества можно провести следующий игровой урок. Весь класс делится на группы. Каждой группе раздается набор картинок (например, кот, сахар, бинт, соль, кран). Дети должны при думать сказку-игру, в результате выполнения которой один из предметов предложенного множества будет отсеян, при этом они играют роли "кота", "сахара" и т.д. Разные группы детей могут дать разный ответ, например, кот — живое существо или сахар — состоит из двух слогов.
Задача учителя — помочь детям провести мини-спектакль (ролевую игру), цель которой — выделить предмет из данной совокупности. По окончании игры учитель должен провести ее анализ, отметить, какая группа правильно решила (сыграла) поставленную задачу, кто удачно сыграл свою роль, чей замысел (моделируемый мир) наиболее интересен и т.д.
В чем заключается сущность эвристического метода обучения информатике?
Эвристический метод, применяемый для выработки логического и алгоритмического мышления, очень похож на игровой метод с той громадной разницей, что инициатива хода урока находится полностью в руках учителя. Ученики являются "пассивными игроками".
В эвристическом методе молено выделить пять основных этапов организации деятельности учеников на уроке [38]:
- мотивационный;
- постановочный;
- создание собственного продукта;
- демонстрационный;
- рефлексивный.
Цель эвристического метода — создание личного обра зовательного продукта (алгоритм, сказка, программа и т.п.).
Этап мотивации (или косвенного целеполагания) своей целью имеег вовлечение всех учеников в обсуждение знакомых алгоритмов или действий знакомых исполнителей.
На втором этапе ставится задача. Ученикам предлагается выбрать исполнителей, которые смогли бы решить поставленную задачу (выбор осуществляется посредством обсуждения возможностей каждого исполнителя).
Третий (главный) этап заключается в том, что ученики должны создать (с помощью учителя) свой личный образовательный продукт, как правило, алгоритм решения поставленной задачи для выбранного исполнителя.
Четвертый этап состоит в демонстрации ученической продукции на уроке или на специальных творческих защитах.
На этапе рефлексии ученики оценивают свою деятельность и результат работы.
Глава II Игровые технологии на различных этапах урока.
Интерес к изучению информатики во многом зависит от того, как проходят уроки. Даже на самых хороших уроках элемент обязательности сдерживает развитие увлеченности предметом. Поэтому на уроках информатики нужно как можно шире применять нетрадиционные формы.
Многие учителя информатики ведут поиск новых эффективных методов обучения и таких методических приемов, которые активизировали бы умственную деятельность учеников, стимулировали бы их к самостоятельному приобретению знаний. Надо заботиться о том, чтобы на уроках каждый ученик работал активно и увлеченно, и использовать это как отправную точку для возникновения и развития любознательности, познавательного интереса. Особенно важно это в подростковом возрасте, когда формируются и определяются постоянные интересы и склонности к тому или иному предмету. И в этот момент надо раскрыть перед подростком притягательные стороны информатики, иначе его интересы замкнутся на компьютерных играх, на «стрелялках» и «догонялках» в компьютерных салонах или личном компьютере.
Советский педагог В. А. Сумомлинский подчеркивал, что «игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий об окружающем мире. Игра – это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности».
Интерес к предмету можно повышать, используя разные методы, но самым привлекательным для детей является занимательность. Даже у самых слабых учеников можно вызвать интерес к предмету, используя на уроках занимательный материал. А особенно интересны детям игровые уроки. Вот тут-то мы и имеем возможность в увлекательной, игровой форме дать детям тот материал, который в традиционной форме усваивается очень слабо и без интереса, провести неординарно обобщающий урок по теме. В процессе игры можно выработать у детей умение сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивать внимание и стремление к знаниям. Увлекшись, ребенок и не замечает, что учится — он познает, запоминает новое, ориентируется в необычной ситуации.
А.М. Горький писал: «Игра — путь детей к познанию мира, в котором они живут и который призваны изменить».
Игры являются ценным средством воспитания умственной активности детей, активизируют психические процессы, но только в том случае, если проводит ее толковый организатор. Из-за практического отсутствия методических разработок по этому вопросу и из-за катастрофической нехватки личного времени учителя для разработки и режиссуры игр, которые требуют повышенного методического и профессионального мастерства, до недавнего времени игру использовали лишь на внеклассных мероприятиях, недооценивая ее роль в учебном процессе.
В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность на уроках информатики используется в качестве элементов урока или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля). Наиболее целесообразно ее применение на уроках по закреплению, систематизации или повторению материала. Рассмотрим применение игр на разных этапах урока.
Мотивация знаний– это подготовительный этап, когда возникает момент создания положительного эмоционального настроя на усвоение учебного материала. Учитель вместе с детьми ставят цели урока и обязательно их анализируют. Зачем? Чтобы определить конечный результат урока для каждого его участника. На данном этапе урока ученики становятся не объектами, а субъектами обучения, активными его участниками. Как же вместе с детьми определить цели урока? Через создание проблемной ситуации. Это произойдет не сразу и не вдруг, но сразу же пойдет опора не на память, а на мышление детей. И методы обучения – частично- поисковые, и деятельность учеников - продуктивная.
Подвижная игра «Кто быстрее»
Класс делится на 2 команды. Во время повторения или обобщения темы «Устройства ЭВМ» к доске вызываются по одному участнику из ряда, им предлагается задание, заполнить таблицу.
Устройства ввода | Устройства вывода |
|
|
Вызываются 2 ученика, на каждый шаг они должны назвать устройства ввода или устройства вывода.
Игра «Шутка наборщика»
При наборе слов наборщик решил пошутить, се согласные он вставил, а гласные пропустил. Найди неизвестные буквы по теме «Память компьютера»
Актуализация знаний - это перенос уже имеющихся знаний в новую ситуацию относительно содержания темы и целей урока через постановку проблемных задач. Дети должны суметь применить знания, а не воспроизвести их. Таким образом, на уроке идет процесс повторения, но на уровне мышления, а не памяти (Память вторична в такой ситуации) Каковы цели процесса актуализации знаний? Во – первых: активизация личностного опыта каждого и использование его в обучении. Во-вторых: формирование представления об изучаемых объектах. В–третьих: формирование у ребенка заинтересованности в усвоении изучаемого материала. Результатом данного этапа урока явится образ изучаемого объекта (в виде словесного описания, изображения и т. п.). Как получить обратную связь? Учитель формулирует задания, которые выполняют все ученики (например: расскажите друг другу, запишите в виде вывода в тетради, составьте схему, изобразите …). На данном этапе можно предложить такие игры.
Игра «Кто больше?»
При изучении темы «Информация и информационные процессы» учащимся предлагается заполнить таблицу
Профессии | Информационные процессы |
|
|
При изучении темы «Применение ЭВМ» учащимся нужно записать сферы производства, где используются компьютеры, можно провести эту игру устно, каждый ряд называет по очереди сферу производства.
Игра «Найди ошибку»
Учитель читает фразы с ошибочной информацией по определенной теме. При появлении ошибки в тексте нужно поднять жетон. Та команда, которая найдет больше ошибок, выигрывает. Также можно облечь в данную форму тестовые задания, но учащиеся должны отвечать на вопросы только «да» и «нет».
Вопросы по теме «Программное обеспечение».
- Текстовой процессор производит вычисление.
- В графическом редакторе можно построить окружность.
- Операционная система – специальная программа для вставки символов.
- Архиватор может найти зараженную вирусом программу.
- Калькулятор выполняет арифметические вычисления в двоичной системе.
- В текстовом редакторе Блокнот можно вставить таблицу.
- Электронные таблицы выполняют построение диаграмм.
Лексическая игра
Учитель читает словосочетания, а учащиеся должны угадать о какой части компьютера идет речь.
Энергозависим, как…
Жесткий, как…
Намагничен, как…
Сверхоперативный, как…
Глобальный, как…
Региональный, как…
Манипулируемый, как…
Монохромный, как…
Формирования новых знаний. Цель – формирование знаний на уровне осмысления сущности понятий. Если мы определяем цели изучения нового материала через термин «формировать …», то мы уже создаем ситуацию на уроке субъект-объектных отношений учителя с учениками. Формулируя цели урока как «организацию условий формирования …», мы создаем условия для развития субъект-объектных отношений. Результатом данного этапа урока будут основные характеристики изучаемых явлений, а выразить результаты можно через формулирование определения понятия самими учениками, таблицу, схему, модель и т. д.
В практической части урока задача учителя: создание условий формирования умения применить теоретические знания на практике, используя дифференцированный подход к учащимся. 1 уровень применения знаний – действие по алгоритму. 2 уровень - действие в измененной ситуации. 3 уровень- действие в новой ситуации.
На данном этапе можно использовать игру при работе с книгой.
Игра «Вопрос-ответ»
Перед вами текст. Быстро и внимательно прочитайте его. Теперь разделимся на две команды. Пусть левая команда будет задавать вопросы, правая — отвечать. Соревнование на лучший ответ и лучший вопрос по учебному тексту. Будут учитываться активность участников команд в конечно, количество и глубина заданных вопросов и качество ответов, также юмор, оригинальность, находчивость.
Команды, еще раз внимательно прочитайте текст. Теперь за 1—2 минуты левая команда придумает свои занимательные вопросы (можно кратко записать), правая — обсудит текст, выделит в нем главное, чтобы оценить качество задаваемых вопросов.
Пожалуйста, готовьтесь к турниру.
Пожалуйста, правая команда, задавайте вопросы своим противникам, а левая команда постарается ответить. Начали!
Итак, давайте оценим проведенную игру.
Ведущий, определите победителей.
Законспектируйте текст, отразив основные понятия
Игра «Существительные»
Перед вами учебный текст. Внимание! Прочитаем его. Мы сейчас будем пересказывать текст коллективно. Слева направо, по порядку, вы будете говорить существительное, которое наиболее точно соответствует данному абзацу. Причём последующий называет существительное, произнесённое перед ним игроками , и далее добавляет своё. Таким образом, мы должны воспроизвести учебный текст существительными, его основную идею.
Закрепление знаний. На данном этапе закрепить знания учащихся, необходимые для самостоятельной работы, добиться понимания правильного использования полученных алгоритмов для решения частных задач, контроль и корректировка различными способами выполнения заданий. Условиями достижения положительных результатов являются использование нескольких однотипных заданий, выполнение которых непродолжительно по времени и направлено на выявление особо значимых знаний и умений для последующей самостоятельной деятельности учащихся, рациональное местонахождение учителя для того, чтобы одновременно видеть и контролировать действия всех учеников, сидящих за компьютерами, умение учителя оказать экстренную помощь учащимся, не снижая темпа работы всего класса.
Игра «Цепочка»
Класс делится на команды. Для каждой команды учитель записывает число в 2-ой, 8-ой или 16-ой системе счисления. Учащиеся должны по одному выходить к доске и записывать числа столбиком по порядку или по возрастанию или убыванию.
2-я | 8-я |
1001 | 57 |
1010 | 60 |
1011 | 61 |
Процесс обобщения и оценивания ответов учащихся.
-Это создание ситуации общения, позволяющее каждому ученику проявить свою самостоятельность, инициативу к способам работы по изучению темы, т.е. это момент урока, где каждый может выразить свое отношение к нему
-Это определение проблем по усвоению изучаемого материала (выявление трудностей)
-Это сравнение достижений учеников с целями урока.
-Это самооценка заинтересованности ученика по усвоению материала. Как учитель увидит конечный результат деятельности каждого ребенка на уроке? Через задания, которые позволяют «материализовать» представления, полученные на уроке в виде схемы, таблицы, графика, правила, определения и т.д.
Игра «Исполнители алгоритмов»
Опишите управляемого и управляющего в сказке «Конек-горбунок», «Морозко», «сказка о золотой рыбке», «Сказка о попе и его работнике Балде»
Опишите алгоритмы и систему команд исполнителя в сказке «Репка», «Курочка Ряба», «Кощей бессмертный», «Лягушка-царевна» и др.
Игра «Разгадай слово»
На доске заготовлены примеры перевода единиц измерения информации и несколько ответов. Решив примеры, учащиеся должны прочитать закодированное слово.
0,5 Кб = ____ Б
1,2 Мб = ____Кб
0,3 Гб =_____ Мб
1024 Мб = ____ Гб
2700 Кб = ____ Мб
3600 Б = _____Кб
К=1228,8 Кб; А=307,2Мб; С=512 Б; Р=3,51Кб; Е=2,63Мб; Н= 1Гб
Итог урока. Во время оценивания идет процесс материализации ответов учащихся. Немного об оценивании ответов. За что ставим оценку «3»? « Я знаю…», то есть за воспроизводство изученного. За что-«4»? «Я знаю и понимаю, что говорю, привожу примеры…». За что- «5»? « Я знаю, понимаю, привожу примеры, могу применить в другой ситуации…». Иногда на данном этапе целесообразно акцентировать внимание на основных понятиях или основной мысли пройденного материала.
Игра «Поле чудес»
Разгадайте основные понятия, которые изучались сегодня на уроке по теме «Глобальная сеть». На доске отображены только гласные буквы данных слов.
_Е__Е_
__О_АЙ_Е_
_О_Е_
__О_О_О_
При дозировке домашнего задания необходимы рекомендации учителя.
Можно предложить учащимся разгадать или самим разгадать или составить кроссворд, натворд или чайворд.
Учитель, вовлекая учеников в активный процесс изучения учебного материала, превращая субъект - объектные отношения в субъект - субъектные отношения между учителем и учениками, опираясь в большей степени не на память, а на мышление детей научает каждого ребенка оценивать себя рационально, реально и делать свой выбор в жизненных непростых ситуациях. Психологи утверждают, что учащиеся сохраняют в памяти 10% прочитанного, 20% услышанного, 30% увиденного, 50% услышанного и примененного на практике, 70% сказанного ими самими, 90% сказанного и примененного на практике.
Библиография.
- Молодцов В. А., Рыжикова Н. Б. Современные открытые уроки информатики. 8-11 классы. –Ростов н/Д: изд-во «Феникс», 2002.-352 с.
- Игры-обучение, тренинг, досуг…/Под ред. В. В. Петрусинского// в четырех книгах. –М.: Новая школа, 1994. -368 с.
- Дидактические игры на уроках математики: Кн. Для учителя. – М.: Просвещение, 1990. – 96 с.
- Шуба М . Ю. Занимательные задания в обучении математике: Кн. Для учителя. – М.: Просвещение, 1994. – 222 с.
- Газета «Информатика», – изд. «Первое сентября», №21, 1-7 июня 2002 г. Златопольский Д. М., Внеклассная работа по информатике.
- www.1september.ru. Фестиваль методических идей.- Применение элементов игрового компонента на уроках информатики. Емельянова В. В, учитель информатики
Сухомлинский В. А. Избранные педагогические сочинения; В 3-х т. Т. 2/Сост. О. С. Богданова, В. З. Смаль. - М.: Педагогика, 1980. С. 251
Орехова В. А.Педагогика в вопросах и ответах: учебн. Пособие. – М.: КНОРУС, 2006. С. 147
Размещено:Интернет и образование, Ноябрь, Том 2008, № 2
Литература
- Айламазьян А.М. Актуальные методы воспитания и обучения: деловая игра (Учебное пособие для студентов). М.: МГУ, 1989.
- Андреева Г.А1 Социальная психология. М., 1980.
- Ананьева Е.Г., Алексеев В.Е., Губенков С.Ю. и др. Методологические рекомендации по организации учебно-технических и деловых игр. М., 1991.
- Анисимов О.С., Данько Т.П. Игровой тренинг мыслительной деятельности (учебное пособие). М., 1992.
- Антипов И.Н. Играем и программируем // Начальная школа, № 5, 6, 1992.
- Антипов И.И., Боковнев О.А., Степанов М.Е. О преподавании информатики в младших классах. // Информатика и образование, № 5, 1993.
- Болотянский В.Г., Рубцов В.Е.Игровые компьютерные среды учебного назначения // Информатика и образование, № 5, 1990.
- Брыксина О.Ф. Информационные минутки на уроках в начальной школе. // Информатика, № 6, 2000.
- Булгакова Н.Н. Знакомство с компьютером в детском саду. // Информатика, № 18, 2001.
- Венгер А.А. Игра как вид деятельности // Вопросы психологии, №.3, 1978.
- Вербитский А.А., Борисова Н.В. Методологические рекомендации по проведению деловых игр. М., 1990.
- Табай Т.В. Педагогическая психология. М.: МГУ.
- Горячев А.В. и др. Информатика в играх и задачах. Методические рекомендации для учителя. М.: БАЛЛАС, 1999.
- Игровое моделирование: методология и практика /Сборник под руководством И.С. Ладенко. Новосибирск: На ука, 1987.
- Игры — обучение, тренинг, досуг. / Под ред. Петрусинского В.В. Книги 1—7. М., 1994—1995.
- Кричевский Р.Л., Аубовская Е.М. Психология малой группы. МГУ, 1991.
- 3ак А.З. Развитие умственных способностей младших школьников. М.: Просвещение, 1994.
- Занков А.В. Дидактика и жизнь. М., 1968.
- Э.Каляда Е.П. Развитие логического и алгоритмического мышления учащихся первого класса // Информатика и образование, № 6, 1995.
- Коляда Е.П. Развитие логического и алгоритмического мышления учащихся второго класса // Информатика и образование, № 1, 1996.
- Кларин М.В. Инновации в обучении: метафоры и моде ли: Анализ зарубежного опыта. М.: Наука, 1997.
- Крюков ММ., Крюкова А.И. Принципы отражения эко номической действительности в деловых играх. М., 1988.
- Кернер И.Я. Дидактическая система методов обучения. М.: Знание, 1976.
- Аиэинский Е.М. Диагностике-аналитические процедуры и активно-игровые формы в управлении школой. М., 1996.
- Макаренко в Ю. Алгоритмы на словах // Квант, № 2, 1977.
- Никитин И.Г., Шубина Л.С. и др. Педагогические игры (учебное пособие). Пермь, 1991.
- Обухова Л.Ф. Детская психология: теории, факты, проблемы. М., 1995.
- Оконь В. Введение в общую дидактику. М.: Высшая школа, 1990.
- Первин Ю.А. Зимние вечера. Информатика для начинающих. // Информатика, № 1 — 14/2001.
- Петрушинский Е.В. Игры для интенсивного обучения, М.: Прометей, 1991.
- Платов В.Я. Деловые игры (учебник). М., 1991.
- Талызина Н.Ф. Педагогическая психология. М.: Академия, 1998.
- Тихомирова А.Ф., Басов А.В. Развитие логического мыш ления детей. Ярославль: Гринго, 1995.
- Третьяков В. Деловая игра как средство творения образа. "Аlma mater", № 3, 1991.
- Хуторской А.В., Галкина О.Н. Эвристический подход к обучению информатике. // Информатика и образование, № 6, 1996.
- Цзен И.В., Пахомов Ю.В. Психотренинг: игры и упраж нения. М., 1988.
- Чуракова Р.Г. Моделирование педагогических ситуаций в ролевых играх. / Сб. ролевых игр. М., 1991.
- Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978.
Приложение 1.
Принцип активности ребенка в процессе обучения был и остается одним из основных в дидактике. Под этим понятием подразумевается такое качество деятельности, которое характеризуется высоким уровнем мотивации, осознанной потребностью в усвоении знаний и умений.
Такого рода активность сама по себе возникает нечасто, она является следствием целенаправленных управленческих педагогических воздействий, т.е. применяемой педагогической технологии[1].
К такой технологии можно отнести игровую технологию. Игра наряду с трудом и
ученьем – один из основных видов деятельности человека, удивительный феномен
нашего существования.
По определению, игра – это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и условие общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.
В человеческой практике игровая деятельность выполняет функции:
- развлекательную;
- коммуникативную;
- самореализации;
- игротерапевтическую;
- диагностическую;
- функцию коррекции.
Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреативными возможностями. В том и состоит ее феномен, что являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде.
Широкое применение игра находит в народной педагогике, в школьных и внешкольных учреждениях. В современной школе игровая деятельность используется
в качестве самостоятельной технологии для освоения понятий, как элементы более обширной технологии, в качестве урока или его части.
В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком – четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью. В подростковом возрасте наблюдается обострение потребности в создании своего собственного мира, в стремлении к взрослости, бурное развитие воображения, фантазии, появление стихийных групповых игр. Деловая игра используется для решения комплексных задач усвоения нового, закрепления материала, развития творческих способностей, дает возможность учащимся понять и изучить учебный материал с различных позиций. В учебном процессе применяются различные модификации деловых игр: имитационные, операционные, ролевые игры, деловой театр. Деловой театр. В нем разыгрывается какая-либо ситуация, поведение человека в этой обстановке. Основная задача метода инсценировки – научить подростка ориентироваться в различных обстоятельствах, давать объективную оценку своему поведению, учитывать возможности других людей, устанавливать с ними контакты. Для метода инсценировки составляется сценарий, где описываются конкретные ситуации, функции и обязанности действующих лиц, их задачи.
В качестве примера предлагается урок-спектакль для учащихся 5-тых классов.
Знакомство с устройством компьютера
Цель урока: обобщение и систематизация знаний уч-ся об устройстве компьютера,
формирование навыков работы с компьютером, воспитание чувства дружбы,
ответственности, любви к предмету.
Форма урока: урок-спектакль
Учитель.
С первых дней сентября мы начали увлекательное путешествие в страну Информатики.
Много трудностей пришлось нам преодолеть на своем пути. И сегодня принцесса
Информатика пришла к нам в гости.
Принцесса Информатика.
Принцесса Информатика
Подруга математике
Прогресса дочь и Логики
Компьютеров царица,
Здесь царство электричества
И символов владычество
Тому, кто попадет сюда,
Смекалка пригодится.
Учитель: А главным советником у нее был Центральный Процессор.
Центральный Процессор.
Я мудрее всех на свете,
Знают это даже дети.
Без моих советов важных
И решений, столь отважных,
Так скажу я вам, друзья,
Обойтись никак нельзя.
Всем я очень помогаю,
Весь контроль осуществляю,
Слово с делом совмещаю
И разумно управляю.
Учитель: А помощниками у них были славные и нужные устройства.
Память ОЗУ и ПЗУ
Рассказать мы вам хотим
О себе решительно,
Каждому, что надо помнить
К нам лишь применительно.
Но не вздумай перепутать,
Что запоминать кому,
Актуальные программы
-Все запомнит ОЗУ
Ну, а если нужно вам о компьютере узнать
-Обратитесь к ПЗУ,
Оно может рассказать.
Винчестер.
Есть у Памяти хорошие помощники
В деле это непростом они сообщники.
Наш винчестер очень жесткий, волевой
Информацию хранит всегда надежно.
Если будешь думать чаще головой
Все окажется совсем несложно.
Дискета.
Я- красавица Дискета, посмотрите.
Хорошенько меня разглядите:
Одежда модного фасона
Ведь я важная персона
От жары я болею
От магнита быстро млею
С вами я дружу, ребята,
И всегда помочь я рада.
Об одном лишь вас прошу:
Берегите красоту,
Пожалейте вы дискету,
Послужу я вам за это.
Мышка.
Я маленькая серенькая «мышь»
Но мной компьютеру вреда не причинишь.
Я энергично по столу передвигаюсь,
За это мышкой я и называюсь.
Информации нужна я скоростью отменною,
Что поладишь ты со мной верю! Непременно!
Знаю, не услышу я девчоночьего писка,
Можешь гладить ты меня без страха и риска.
Клавиатура.
Будь предельно осторожен,
Ведь со мной работать сложно.
Нужно навыки иметь
Чтобы мною овладеть.
Сколько символов и букв
Убегают из под рук,
Лишь легонько прикоснешься,
Посмотри на монитор,
Хоть на букву ошибешься
И прервется разговор.
Учитель: Жили они дружно, но однажды…
В их царство пробрался Компьютерный Вирус.
Вирус.
Я разбойник и пират навредить программам рад.
Я коварен и хитер виртуальный я жонглер.
Я задумал дело злое и сейчас вам всем устрою,
Раз- два- три- четыре- пять
Начинаю похищать.
Учитель: чтобы выручить Принцессу Информатику из беды, нужно победить
Компьютерный Вирус. А победить его можно только знаниями.
Практическая работа (групповая).
1 гр. Устройства ввода информации.
2 гр. Устройства обработки информации.
3 гр. Устройства вывода информации.
4 гр. Устройства хранения информации.
5 гр. Устройства передачи информации.
Каждая группа рассказывает о своих устройствах, отвечает на дополнительные вопросы
Вируса.
Вирус: Ну, что ж, ребята, вы хорошо подготовились, но я приготовил вам новое
испытание.
Загадки.
Иллюстрации, доклады и расчеты
Тексты, объявленья, рефераты,
Все воспроизводит без просчета,
На бумаге быстро напечатав.
(Принтер)
Кто в игре нам помогает,
Указанья выполняет,
В разных видах он бывает,
Его …….. называют.
(Джойстик).
Он для мышки побратим,
Все его иметь хотим,
Если ты заскочишь в Бриг
Там его увидишь в миг.
(Сканер).
Вирус:
А теперь еще одно испытание – кроссворд.
(Уч-ся вписывают ответы на листочке. Можно сделать на компьютере).
За первые правильные ответы Вирус вручает памятный значок
(для вклеивания в тетрадь) и после проверки кроссворда отпускает
Принцессу Информатику.
Итог урока.
Какое же устройство самое главное в компьютере?
Стихотворение.
У устройств компьютера
Завязался спор
«Я здесь всех важней!»
Крикнул монитор.
«Ничего подобного»,
Запищала мышь:
«Ввожу я информацию,
А ты выводишь лишь»
«Ну это уже слишком,»
Принтер заворчал,
«Тексты кто печатает?
Я и только я!»
Вдруг память рассердилась:
«Какая ерунда!
Почему забыли вы про память, про меня?
Монитор и принтер
Что будут выводить
Коль не смогу программу
Я точно сохранить?»
Спорили и джойстик,
И системный блок,
И клавиатура
Не молчал никто.
А в это время вирус
В компьютер заскочил
И все эти устройства
Собою заразил.
Долго избавлялись
Устройства от него,
Но зато решили,
Что больше ни за что
Не станут теперь спорить
И злиться никогда,
Чтоб повторилась такая вот беда.
Учитель объявляет оценки за урок, за домашнее задание.
Итоги игры выступают в двойном плане – как игровой и как учебно-познавательный результат. Дидактическая функция игры реализуется через обсуждение игрового действия, анализ соотношения игровой ситуации как моделирующей, её соотношения с реальностью. Составление игровых технологий из отдельных игр и элементов – забота каждого учителя индивидуально.
Предварительный просмотр:
Предварительный просмотр:
Тест по теме «История развития вычислительной техники»
Первым инструментом для счета можно считать
руку человека
палочки
арифмометр
камешки
Абак — это:
музыкальный автомат
счеты
устройство для работы по заданной программе
первая механическая машина
В каком веке появились первые устройства, способные выполнять арифметические действия?
в XVI веке
в XVII веке
в XIX веке
в XVIII веке
Механическое устройство, позволяющее складывать числа, изобрел:
П. Нортон Б. Паскаль | Г. Лейбниц Д. Нейман |
Идею механической машины с идеей программного управления соединил:
Ч. Беббидж (первая половина XIX в.)
Дж. Атанасов (30-е гг. XX в.)
К. Берри (XX в.)
С. А. Лебедев (1951 г.)
Как называлось первое механическое устройство для выполнения четырех арифметических действий?
соробан
суан-пан
семикосточковые счеты
арифмометр
Первым изобретателем перфокарт был
Д. Неппер В. Шиккард | Ж. Жаккард Б. Паскаль |
Первым программистом мира является
Г. Лейбниц
Б. Паскаль
А. Лавлейс
Б. Гейц
В каком веке произошел коренной перелом в развитии вычислительной техники?
в XIX веке в XX веке | в XVIII веке в XVII веке |
Первоначальный смысл английского слова "компьютер":
вид телескопа
электронный аппарат
электронно-лучевая трубка
человек, производящий расчеты
набор ламп, выполняющих различные функции
Первые ЭВМ были созданы ...
в 40-е годы в 60-е годы | в 70-е годы в 80-е годы |
Первая ЭВМ в нашей стране появилась ...
в ХIХ веке
в 60-х годах XX века
в первой половине XX века
в 1951 году
Первая ЭВМ в нашей стране называлась...
Стрела МЭСМ | IBM PC БЭСМ |
Основоположником отечественной вычислительной техники является...
Сергей Алексеевич Лебедев
Николай Иванович Лобачевский
Михаил Васильевич Ломоносов
Пафнутий Львович Чебышев
Под термином "поколение ЭВМ" понимают...
все счетные машины
все типы и модели ЭВМ, построенные на одних и тех же научных и технических принципах
совокупность машин, предназначенных для обработки, хранения и передачи информации
все типы и модели ЭВМ, созданные в одной и той же стране
Машины первого поколения были созданы на основе...
транзисторов
электронно-вакуумных ламп
зубчатых колес
реле
Электронной базой ЭВМ второго поколения являются...
электронные лампы
полупроводники
интегральные микросхемы
БИС, СБИС
Какая из отечественных ЭВМ была лучшей в мире ЭВМ второго поколения?
МЭСМ Минск-22 | БЭСМ БЭСМ-6 |
Основной элементной базой ЭВМ третьего поколения являются...
а) БИС
б) СБИС
в) интегральные микросхемы
г) транзисторы
Основной элементной базой ЭВМ четвертого поколения являются...
а) полупроводники
б) электромеханические схемы
в) электровакуумные лампы
г) СБИС
В каком поколении машин появились первые программы?
а) в первом поколении
б) во втором поколении
в) в третьем поколении
г) в четвертом поколении
Для машин какого поколения потребовалась специальность "оператор ЭВМ"?
а) первого поколения
б) второго поколения
в) третьего поколения
г) четвертого поколения
В каком поколении машин появились первые операционные системы?
в первом поколении
во втором поколении
в третьем поколении
в четвертом поколении
Машины какого поколения позволяют нескольким пользователям работать с одной ЭВМ?
первого поколения
четвертого поколения
второго поколения
третьего поколения
Что представляет собой большая интегральная схема (БИС)?
транзисторы, расположенные на одной плате
кристалл кремния, на котором размещаются от десятков до сотен логических элементов
набор программ для работы на ЭВМ
Массовое производство персональных компьютеров началось ...
в 40-е годы
в 90-е годы
в 50-е годы
в 80-е годы
Портативные компьютеры появились в поколении ЭВМ:
первом
втором
третьем
четвертом
Общим свойством машины Бэббиджа, современного компьютера и человеческого мозга является способность обрабатывать...
числовую информацию
текстовую информацию
звуковую информацию
графическую информацию
Современную организацию ЭВМ предложил...
Джон фон Нейман
Джордж Буль
Ада Лавлейс
Норберт Винер
Основная идея, заложенная в работе суперкомпьютера – это:
наращивание производительности процессора;
мультипроцессорный принцип обработки задачи;
уменьшение размеров компьютера;
улучшение комфортабельности при работе за компьютером.
Ключ к тесту по теме «История развития вычислительной техники»
а | б | б | б | а | г | в | в | б | г | а | г | б | а | б |
б | б | г | в | г | а | а | в | г | б | б | г | а | а | б |
Предварительный просмотр:
Контрольная работа «Измерение количества информации»
I вариант
Информационный объем текста, подготовленного с помощью компьютера, равен 3,5 Кб. Сколько символов содержит этот текст?
Для записи сообщения использовался 64-х символьный алфавит. Сообщение содержит 10 символов. Сколько информации несет сообщение?
Алфавит некоторого языка состоит из 32 букв. Какое количество информации несет сообщение из пяти букв этого алфавита?
Для записи сообщения использовался 128-х символьный алфавит. Сообщение содержит 4 символов. Сколько информации несет сообщение?
Книга, набранная с помощью компьютера, содержит 170 страниц, на каждой странице — 20 строк, в каждой строке — 60 символов. Каков объем информации в книге?
Измерить информационный объем рисунка:
а) b)
Имеется 2 текста на разных языках. Первый текст использует 256-символьный алфавит и содержит 90 символов, второй – 128-символьный алфавит и содержит 80 символов. Какой из текстов содержит большее количество информации и на сколько бит?
Вычислить информационный объем предложения:
«Кабы я была царица, —
Говорит одна девица, —
То на весь крещеный мир
Приготовила б я пир».
Контрольная работа «Измерение количества информации»
II вариант
Сколько гигабайт содержится в 218 килобайтах?
Для записи сообщения использовался 64-х символьный алфавит. Сообщение содержит 5 символов. Сколько информации несет сообщение?
Для записи сообщения использовался 16-ти символьный алфавит. Сообщение содержит 100 символов. Сколько информации несет сообщение?
Сколько мегабайт содержится в 220 килобайтах?
Книга, набранная с помощью компьютера, содержит 130 страниц, на каждой странице — 50 строк, в каждой строке — 40 символов. Каков объем информации в книге?
Измерить информационный объем рисунка:
а) b)
Имеется 2 текста на разных языках. Первый текст использует 32-символьный алфавит и содержит 60 символов, второй – 64-символьный алфавит и содержит 50 символов. Какой из текстов содержит большее количество информации и на сколько бит?
Вычислить информационный объем предложения:
«Кабы я была царица, —
Третья молвила сестрица, —
Я б для батюшки-царя
Родила богатыря».