Исследовательские работы моих учеников
На данной странице размещены исследовательские работы моих учеников
- Легко ли делать мультфильмы? (Исследовательская работа ученицы 3 «А» класса Алмаевой Алёны)
- Смена поколений: архаичные божества Древней Руси. (Исследовательская работа ученицы 4 «А» класса Алмаевой Алёны)
- Определение изменения количества лизоцима с возрастом у человека в слезах. (Исследовательская работа ученицы 4 «А» класса Гавва Надежды)
- Получение влагостойкого материала в домашних условиях. (Исследовательская работа ученицы 3«А» класса Гавва Надежды)
- Производство сыров с благородной плесенью в домашних условиях. (Исследовательская работа ученицы 4 «А» класса Жеребкиной Анастасии)
Скачать:
Предварительный просмотр:
Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение
«Гимназия №87»
Легко ли делать мультфильмы?
Исследовательская работа
ученицы 3 «А» класса
Алмаевой Алёны
Руководитель: Суслова Екатерина Сергеевна, учитель начальных классов первой квалификационной категории
Саратов – 2013
Содержание
1 | Введение…………………………………………………………………3 | ||
2 | Легко ли делать мультфильмы?……………………………………………………………5 | ||
2.1. | История анимации и способы создания движущихся изображений………………………………………………………..5 | ||
2.2. | Мой опыт создания анимации. Выбор оптимального способа ……………………………………………………………11 | ||
3 | Заключение…………………………………………………………...…16 | ||
4 | Список использованной литературы………………………………………….…………………...17 |
Приложения
3
1.Введение
Мультфильмы любят все, ну или почти все. На любом канале можно увидеть мультипликационный фильм, мультфильмы используют в рекламе, многие компьютерные игры – по сути тот же мультфильм. И такое разнообразие в материалах: пластилин, песок, краски, использование кукол, а еще, конечно же, так называемые компьютерные мультфильмы. Смотришь и думаешь в первую очередь о героях, о событиях, которые ожидают их впереди, после просмотра задумываешься: как все это работает.
Я поставила перед собой цель: узнать, возможна ли съемка мультфильма в домашних условиях и если возможна, то какой способ для этого самый простой.
Проблема: мне было интересно узнать, когда появилась анимация. Какой был первый мультфильм. Какие существуют способы создания мультипликационных фильмов. Просто ли сделать мультфильм? Что для этого нужно? А можно ли самому сделать что-то подобное?
Основные задачи моего исследования:
- познакомиться с историей анимации и способами создания человеком движущихся изображений;
- выявить возможности создания мультфильма в домашних условиях;
- определить наипростейший способ создания мультфильмов дома, без специальной аппаратуры.
Гипотеза: создание мультфильма в домашних условиях возможно. Простой способ в этом случае – использование пластилина.
Объект исследования: анимация как способ создания движущихся картинок.
Предмет исследования: способы создания мультипликационных фильмов.
4
Методы исследования:
- сбор и систематизация информации;
- эксперимент;
- сравнение.
Знакомство с историей анимации и попытка создать мультфильм поможет стать более образованным в сфере искусства (живопись, фотография, архитектура, театр, литература и т.д.), а так же принесет определенные исторические знания. Поможет получить конкретные навыки: умение рисовать в разных техниках, лепить из разных материалов, конструировать из бумаги и картона дома, необычные предметы и т. п., фотографировать, обрабатывать фотографии, писать сценарии, сценически говорить, делать раскадровки к мультфильмам, разбираться в том, как выставить свет для съемок, как наложить звук под видео, монтировать видео. Это важно не только мультипликатору, но и просто современному ребенку. Для будущего важны навыки визуализации информации. Защищаешь ли научную работу в школе или презентуешь свой проект на работе или просто делаешь мультик-подарок родителям или поздравление другу. Поэтому выбранная мной тема актуальна.
5
2.Легко ли делать мультфильмы?
2.1. История анимации и способы создания движущихся изображений
Анимация (animation) - производное от латинского "anima" - душа, следовательно, анимация означает одушевление или оживление. В нашем кино анимацию чаще называют мультипликацией (дословно - "размножение"). Искусство анимации, как это ни парадоксально, старше самого кино, которое во многом именно ей обязано своим рождением. Синоним «анимации» – «мультипликация» – очень широко распространен в нашей стране. [1]
Более привычный для нас термин произошел от латинского слова «мульти» – «много» и соответствует традиционной технологии размножения рисунка, для того, чтобы герой «ожил», нужно многократно повторить его движение: от 10 до 30 рисованных кадров в секунду.
Принятое в мире профессиональное определение «анимация» как нельзя более точно отражает все современные технические и художественные возможности анимационного кино, мастера анимации не просто оживляют своих героев, а вкладывают в их создание частичку своей души.[1]
Художники всех времен и народов мечтали о возможности передать в своих произведениях подлинное движение жизни.
В первобытных рисунках северных народностей нашей страны мы видим бегущего оленя, изображенного с большим количеством ног, как бы показывающих стремительность его бега; танцующего охотника с восемью ногами и руками, которыми переданы различные моменты движения в танце. Яркую передачу движения находим мы в искусстве древнего Египта и древней Греции - в скульптурных рельефах, в росписях гробниц и храмов фараонов и в рисунках, украшающих вазы.
6
70-е годы до н.э. - Римский поэт и философ Лукреций в трактате "О природе вещей" описал приспособление для высвечивания на экране движущихся рисунков.
Х-ХI вв. - Первые упоминания о китайском театре теней - типе зрелища, визуально близком будущему анимационному фильму.
XV в. - Появились книжки с рисунками, воспроизводившими различные фазы движения человеческой фигуры. Свернутые в рулон, а затем мгновенно разворачивавшиеся, эти книжки создавали иллюзию оживших рисунков.
Позже люди изобретали все новые и новые приспособления воспроизводства движения, однако же, отцом анимационного кино считается француз Эмиль Рейно. Он в конце 19 века нашел основной метод одушевления рисунков изображение за изображением, рисунок за рисунком, широко разработанный сейчас в кинематографии искусства рисованного фильма.[2]
Таким образом, мультипликация родилась значительно раньше, чем появился кинематограф.
1898 г. - Джон Стюарт Блэктон и Альберт Э. Смит сняли первый кукольный фильм "Цирк лилипутов". Они использовали деревянные игрушки.
Все большее количество людей интересовалось производством фильмов, придумывая новые способы и технические приемы.
Пионером русской мультипликации был Александр Ширяев, балетмейстер Мариинского театра, создавший в 1906 году первый отечественный кукольный мультфильм, в котором изображены 12 танцующих фигурок на фоне неподвижных декораций. [3]
Пожалуй, самое известное имя в мире мультипликации - Уолт Дисней. Уолт Дисней (1901-1966), американский режиссер, художник и продюсер. В 1937 г. Дисней впервые применяет камеру, позволявшую получать
7
глубинную перспективу. В этом же году Дисней выпустил на экраны свой первый полнометражный анимационный фильм - "Белоснежка и семь гномов". Многие мультипликационные фильмы, созданные на его студии, получили высшие оценки в мире кино и среди зрителей.[4]
На сегодняшний день существуют разные анимационные технологии:
Двумерная анимация:
- живопись по стеклу
- песочная анимация
- рисованная мультипликация
- ротоскопирование
- игольчатый экран
Трёхмерная анимация:
- пластилиновая анимация
- кукольная мультипликация
- LEGO анимация
Компьютерная анимация.(1)
Живопись по стеклу - технология создания мультипликационных фильмов, изобретённая канадским режиссером-мультипликатором Кэролин Лиф. Суть метода в использовании медленно сохнущей масляной краски на стеклянной поверхности. Иногда используется гуашь, смешанная с глицерином.
Песочная анимация, сыпучая анимация или техника порошка - стиль изобразительного искусства, а также технология создания анимационных фильмов. Изобретателем стиля является канадский режиссёр-мультипликатор Кэролин Лиф. Часто песочная анимация выполняется «вживую», когда художник сменяет картины из песка прямо перед публикой.
Такое представление требует от исполнителя особенного профессионализма и осторожности, так как картина может быть легко испорчена от неверного движения.
8
Рисованная мультипликация - технология мультипликации, основанная на покадровой съёмке немного отличающихся двумерных рисунков. Возникла в конце XIX - начале XX веков.
Изначально каждый кадр рисовался отдельно и полностью, что было очень трудоёмко и отнимало много времени даже у большого коллектива художников.[5]
Затем была придумана послойная техника рисования объектов и фонов на прозрачных плёнках, накладываемых друг на друга. На одном слое можно было разместить задний фон, на другом - неподвижные части тел персонажей, на третьем - подвижные и т. д. Это значительно уменьшило трудоёмкость работ, так как не нужно было рисовать каждый кадр с нуля. Впервые послойную технику применил Уолт Дисней.[4]
Достоинством рисованной мультипликации является её техническая простота (достаточен показ самих рисунков, не требуется даже кинооборудование). Именно поэтому первые мультипликационные фильмы были рисованными, и появились ещё до возникновения кинематографа.[5]
Ротоскопи́рование - анимационная техника, при которой мультфильм создаётся путём обрисовки кадр за кадром натурного фильма (с реальными актёрами и декорациями). Первоначально заранее снятый фильм проецировался на кальку и вручную обрисовывался художником, сейчас для этих целей активно используется компьютер. Техника была изобретена в 1914 году Максом Флейшером. Уолт Дисней и его художники успешно использовали ротоскопирование в таких мультфильмах как «Белоснежка и семь гномов» (1937) и «Золушка» (1950). Впоследствии ротоскопирование стало использоваться в основном для изучения движений человека и животных.[2]
Ротоскопирование также применял мультипликатор Дон Блат («Американская история», «Все псы попадают в рай», «Анастасия» и др.).
9
В СССР ротоскопирование было известно ещё в 1920-е годы. К середине 1930-х годов интерес к технике снизился, но позже, с конца 1930-х и до 1950-х годов, снова возрос. Ротоскопирование применялось в таких фильмах, как «Ночь перед Рождеством», «Сказка о рыбаке и рыбке», «Сказка о мёртвой царевне и семи богатырях», «Каштанка», «Аленький цветочек», «Золотая антилопа». В 1950-е годы в СССР мультфильм сначала снимался с живыми актёрами, а затем переносился на целлулоид. Таким образом, фильм приходилось снимать дважды. Первая постановка при этом, по сути, не отличалась от игрового кино. Для работы над мультфильмами приглашались ведущие советские актёры[3].
Игольчатый экран - техника анимации, изобретённая в 1931 году Александром Алексеевым. Игольчатый экран представляет собой вертикальную плоскость, через которую проходят равномерно распределенные длинные тонкие иглы. Иглы могут перемещаться перпендикулярно плоскости экрана. Число игл может быть от нескольких десятков тысяч до миллиона. Иглы, обращенные острием к объективу - не видны, но неравномерно выдвинутые иглы отбрасывают тени разной длины. Если выдвинуть их - картинка темнеет, если втянуть - светлеет. Полностью втянутые иглы дают белый лист без теней. Перемещением источника света и двигая иглы, получают интересные картины[1]. Сегодня в технике игольчатого экрана работает ученик Алексеева канадский мультипликатор Жак Друэн - «Пейзаж мысли», «Отпечатки», «Урок охоты».
Пластилиновая анимация. Фильмы делаются путём покадровой съёмки пластилиновых объектов. В пластилиновой анимации существует несколько техник.
Кукольная анимация - метод объёмной мультипликации. При создании используется сцена-макет и куклы-актёры. Сцена фотографируется покадрово, после каждого кадра в сцену вносятся минимальные изменения (например, изменяется поза куклы). При воспроизведении полученной
10
последовательности кадров возникает иллюзия движения объектов. Этот тип анимации впервые возник в России в 1906 году.[1]
Фильм «Варежка» Романа Качанова завоевал ряд престижных зарубежных призов на фестивалях, а также заново открыл зарубежному зрителю российскую школу кукольной анимации. Его же фильмы «Чебурашка», «Крокодил Гена» и «Шапокляк» стали признанной классикой мировой мультипликации.
LÉGO-анима́ция - любительское хобби создавать анимационные фильмы с применением конструктора LEGO, получившее распространение по всему миру.
С развитием информационно-компьютерных технологий в 70-е годы прошлого века появилась компьютерная анимация. Принцип действия работы любой программы таков: рисуются основные позы персонажа, а затем программа автоматически рассчитывает промежуточные положения героя. Таким образом, из отдельных компьютерных кусков собирается весь фильм целиком. Процесс этот тоже трудоемкий и длительный по времени. Трехмерный анимационный мультфильм «Шрек» снимался 4,5 года. [1]
Кроме перечисленных технологий существуют и другие менее известные и редко используемые.
В настоящее время даже производители традиционной двухмерной мультипликации предпочитают использовать компьютеры для финального монтажа и доводки, а в последнее время для закраски и создании ключевых кадров и даже для разработки персонажей.
Вывод: мультипликация имеет длинную историю, она гораздо старше кинематографа. Способов создания мультфильмов много, каждый требует определенных навыков и умений. Однако, поработав с ресурсами интернета, я узнала, что в других городах существуют детские анимационные студии, а так же есть люди, которые создают мультфильмы в домашних условиях.
11
2.2. Мой опыт создания анимации. Выбор оптимального способа
В первой главе мы увидели, сколько разнообразных способов оживления картинки придумали люди.
Чтобы выбрать самый простой способ создания анимации, я решила сделать несколько фильмов с помощью разных техник. Итогом моей работы стало создание трех мультфильмов: в первом главный герой вылеплен из пластилина, второй создан в технике перекладки, ну а третий сделан в «цифровом» варианте, т.е. при помощи только компьютерных программ.
Для эксперимента нам понадобятся:
- материалы: пластилин, картон зелёного цвета, альбомные листы, карандаши, скотч, старый школьный дневник;
- приборы: ножницы, настольная электрическая лампа, фотоаппарат, штатив, сотовый телефон с диктофоном, компьютер.
Для своего первого опыта я выбрала простой сюжет будущего фильма, очень короткую зарисовку – прогулка кота. Конечно, мне очень хотелось сразу сделать интересный, содержательный и красивый мультфильм, но поняв всю сложность предстоящей работы, я решила начинать с малого.
Главным персонажем фильма был выбран рыжий кот, которого я слепила из пластилина (Приложение № 1). Очень важным нюансом оказалась прочность персонажа, который должен был выдержать многочисленные дубли.[1] В качестве декораций я использовала альбомный лист, с нарисованным мной лесом, и цветной картон зеленого цвета, который изображал лесную поляну.
Декорации были приклеены скотчем к моему рабочему столу. Это мы сделали для того, чтобы они не меняли своего положения в ходе дублей. Перед «лесной поляной» мой папа закрепил двусторонним скотчем фотоаппарат. Мы использовали обычный цифровой фотоаппарат, а скотч использовался вместо штатива – если бы мы располагали фотоштативом,
12
можно было бы обойтись без столь сложных ухищрений. В качестве освещения использовалась моя настольная лампа дневного света (вспышку фотоаппарата нужно обязательно отключать – слишком близкое расстояние и мелкие детали). Очень важно использовать небольшое разрешение фотоаппарата – оно позволит сгладить получаемую картинку и облегчит работу в программах для анимации. Не стоит гнаться за максимальной четкостью – здесь она только навредит. Папа выставил на фотоаппарате разрешение 640х480.
Далее мы с папой начали процесс съемки – пошаговое перемещение кота из одного конца экрана искателя фотоаппарата в другой. Передвижение кота обязательно сопровождалось изменением положения его ног. Очень важно было ставить кота примерно на одну линию, я ориентировалась по отпечаткам пластилина в свете лампы.
В ходе съемок нами было отснято около 68 кадров – для настоящего мультфильма это очень мало, так плавная анимация требует не менее 24 кадров секунду. Наш же ролик длится всего 19 секунд, из которых 11 – непосредственно прогулка кота. Остальное время занимают нарисованные мной «начальные титры» и непременный «Конец»!
Для анимации полученных изображений мы с папой попробовали несколько программ, но остановили свой выбор на «Киностудия Windows Live», входящей в комплект Windows 7 (она же использовалась и в моих дальнейших опытах). Программа достаточно проста в обращении и с небольшой папиной помощью я соединила отдельные кадры в ролик, задав интервал 0,2 секунды между их показом, и наложила на полученный фильм музыку японского композитора Акира Ямаока.
Мой первый опыт анимации показал мне, насколько сложен и интересен процесс оживления картинок. Мультфильм «Кот на прогулке» получился очень коротким, конечно же, имеет множество недочетов, неучтенных мной и моим папой при подготовке к съемкам, но
13
приобретенный мной опыт очень пригодился при создании следующего мультфильма.
Второй мультфильм я решила сделать в «перекладной» технике. Она заключается в перемещении вырезанных из бумаги фигурок по главному фону.[2] Мультфильм я решила сделать по одному из мотивов цикла «Вредные советы» Г.Остера. Фон – здание школы – был нарисован мной с помощью карандаша, как и детали фигур главных героев (Приложение №2). Так же, в качестве реквизита был использован старый школьный дневник. Сами съемки производились тем же обычным цифровым фотоаппаратом, но на этот раз он был установлен на штативе, что значительно упростило процесс съемок. Небольшая хитрость: чтобы добиться визуального эффекта приближения мамы и сына к школе, я изготовила три разных по размеру фигурки. Еще одним новшеством этой работы стала запись звука – я прочитала стихотворение, раскрывающее суть происходящих событий. Именно здесь я столкнулась с трудностями, мой микрофон обладал довольно плохим качеством записи и допускал много лишних шумов. После того, как папа перепробовал все варианты аппаратных настроек, мы решили записать мой голос на диктофон телефона – качество также было очень далеко от идеала, но уменьшился уровень посторонних шумов. Для анимации полученных снимков и наложения звуков была использована уже «проверенная» «Киностудия Windows Live». Это был мой первый опыт работы с 2-мя звуковыми дорожками (текст стихотворения и песня группы Dog Eat Dog), звук немного сумбурный и одна дорожка глушит другую. Но это можно исправить методом дальнейших проб. Зато озвучивать мультфильм самому очень интересно.
Третью анимацию я решила сделать в «цифровом» варианте, при помощи только компьютерных программ.[1] Избранный мной вариант – рисовка кадров с помощью простейшего редактора «Windows Paint» и анимация с наложением звуковой дорожки в «Киностудии Windows Live»
14
(Приложение №3). Изначально я планировала создать мультфильм с помощью флэш-анимации, но, к сожалению, от этого варианта пришлось временно отказаться – овладение этой техникой потребовало больше усилий и времени, чем я планировала. Сюжет мультфильма незатейлив – цветочек растет и расцветает под музыку группы Dvar. Кроме того, что кадры были нарисованы в Paint, существенных отличий от предыдущих мультфильмов в процессе создания анимации нет. Однако, несмотря на то, что рисование с помощью компьютера во многом облегчает работу, рисованный мультфильм, где с каждым кадром приходится что-то менять в рисунке, все же нелегкая работа. К тому же если первые два мультфильма требуют работы в один подход, иначе может что-то сдвинуться и это будет тяжело исправить, то компьютерный вариант можно делать в несколько подходов, что одновременно и облегчает и затрудняет процесс создания. С одной стороны с героями и декорациями ничего не случится – они не порвутся, не запылятся, но с другой - времени у меня на третий эксперимент ушло больше – ведь спешить некуда.
Исходя из своего опыта, я сделала вывод, что анимацию сделать дома без специального оборудования можно, что подтверждает мою первую гипотезу.
Для того чтобы определить какой способ проще использовать в домашних условиях я сравнила процессы съемок и результаты своих экспериментов. Что касается процесса создания, то каждый из способов имеет свои плюсы и минусы (Приложение №4). Если смотреть на результат, я считаю, что «Кот на прогулке» и «Цветочек растет» - это скорее просто анимационные зарисовки, а вот результат второго опыта (с использованием перекладной техники), пожалуй, можно назвать мультфильмом. Используя технологии, примененные в первом и третьем эксперименте, сделать мультфильм, подобный получившемуся в результате второго эксперимента, было бы гораздо затруднительнее и заняло бы больше времени.
15
Вывод: таким образом, опираясь на свой небольшой опыт, я пришла к выводу, что съемка мультфильма в домашних условиях возможна. Наиболее простой способ - рисованный мультфильм в технике перекладки. Это не подтверждает мою вторую гипотезу.
16
3.Заключение
Искусство анимации имеет свою собственную интересную историю, и как это ни парадоксально, оно старше самого кино, которое во многом именно ей обязано своим рождением. В своей работе я показала эту историю, технологии создания мультипликационных фильмов, а так же рассказала о своем опыте создания «мультика».
Мультипликация - дело длительное по времени и очень трудоемкое, несмотря на все современные технологии. И важно, что, помимо увлекательного (хотя и непростого) процесса, у вас есть результат, который остается навсегда, и его можно пересматривать. Особенно интересно делать мультфильмы в подарок – необычно и своими руками. Изучая данную тему, я открыла для себя много нового, узнала, что существует множество сайтов любителей мультипликации, где они делятся своими секретами и результатами.
Работая над темой, я сделала вывод: делать мультфильмы – это не простая работа. То, что мы смотрим по телевизору или в кинотеатрах, требует много времени, большого мастерства, это труд коллективный. Но все же можно и самому сделать небольшой мультфильм. И самый простой способ создания мультфильма, на мой взгляд, - рисованный с использованием перекладки.
Придется, конечно, изрядно потрудиться, время будет потрачено не зря. Думаю, что данная работа вызовет интерес среди моих сверстников и среди взрослых. Это так захватывающе – делать мультфильмы!
17
- Список использованной литературы
- Энциклопедия Кольера. Открытое общество, 2000.
- Иванов-Вано. «Рисованный фильм». Госкиноиздат. М., 1950.
- Т.Кириллина. «Самый первый русский мультфильм». Вечерний Петербург, 2009.
- Г.Шалаева. «Всё обо всём». Издательство АСТ. М., 1996.
- Н.В.Чуданов. «Я познаю мир/Культура». Издательство АСТ. М., 1997.
Приложения
Приложение 1
Приложение 2
Приложение 3
Приложение 4
Способ создания мультфильма Параметры | Пластилиновая техника | Техника перекладки | «Цифровая» техника |
Трудоемкость создания декораций | 2 | 2 | 1 |
Затрата времени объективная | 2 | 2 | 1 |
Затрата времени субъективная | 2 | 2 | 3 |
Использование материалов (пластилин может отсутствовать, а уж карандаши найдутся у всех) | 2 | 1 | 0 |
Использование оборудования из списка | 3 | 3 | 1 |
Уровень сложности каждого параметра оценивается в баллах: мин.0, макс.3
Предварительный просмотр:
Предварительный просмотр:
Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение «Гимназия №87»
Получение влагостойкого материала
в домашних условиях
Исследовательская работа
ученицы 3«А» класса
Гавва Надежды
Руководитель:
Суслова Екатерина
Сергеевна, учитель начальных классов первой
квалификационной категории
Саратов 2013
Содержание
1. | Введение………………………………………………………………. | 3 |
2. | Получение влагостойкого материала в домашних условиях……… | 4 |
2.1. История использования и производства влагостойкого материала……………………………………………………………… | 4 | |
2.2. Практическая часть……………………………………………… | 7 | |
3. | Заключение……………………………………………………………. | 11 |
4. | Список использованной литературы………………………………... | 12 |
5. | Примечание…………………………………………………………… | 13 |
- Введение
Я очень люблю экспериментировать. Смешиваю разные ингредиенты, создаю макеты. Однажды родители взяли меня в поход, где я узнала много интересного, в частности, как важны в походах непромокаемые материалы. Конечно, они важны и используются и в других областях нашей жизни, например, плащ от дождя или зонт, костюм водолаза или пожарника.
Дома я постаралась найти больше информации о таких материалах и их изготовлении. Целью моей работы стало получение влагостойкого материала в домашних условиях.
Гипотеза: я предполагаю, что получить влагостойкий материал можно в домашних условиях.
Перед собой я поставила задачи:
- познакомиться с научной литературой;
- узнать какие материалы потребуются для опыта;
- определить какие составы можно выбрать для исследования;
- выяснить какой из образцов самый влагостойкий.
В работе использованы следующие методы:
- пропитывание раствором;
- нанесение покрытия на ткань;
- вываривание ткани в растворе.
Материалы, необходимые для проведения опыта:
- ткань,
- парафин,
- хозяйственное мыло,
- квасцы,
- вода,
- клей на основе смол,
- затвердитель.
2. Получение влагостойкого материала в домашних условиях
2.1. История использования и производства влагостойкого материала
В древние времена люди защищались от непогоды в пещерах и под шкурами зверей. Самым древним, не промокающим материалом можно считать кожу. Северные народы, например, и сегодня могут использовать выделанные шкуры оленей, смазанные китовым жиром. В процессе эволюции люди научились выращивать лен. Установлено, что уже в каменном веке люди стали разводить лен узколистный. С течением времени из него были отобраны формы, которые и стали льном культурным. Лен - одно из древнейших культурных растений, имеющее возраст не менее 7000 лет. Люди научились ткать из него ткать, даже в пирамидах пятитысячной давности были найдены мумии, завернутые в льняные полотна (сейчас они хранятся в Metropolitan Museum в Нью-Йорке), так появился прообраз современного брезента.(2)
Брезент - тяжёлая плотная льняная или полульняная ткань, вырабатываемая полотняным переплетением из толстой пряжи. Первоначально употреблялась для парусов. Вплоть до 21 века был наиболее распространенным материалом для защиты от влаги у туристов, путешественников, а также технических служб в СССР. (1) Для получения достаточного количества влагостойкого материала люди стали искать средства для обработки тканей. Можно предположить, что одним из первых средств, для обработки стал жир животных и смолы. Лак на основе смол используется для получения водоотталкивающих свойств, он был изобретен в Европе немецким монахом Феофилом, жившим в 12 столетии, позднее, парафин, изобретенный в 1850, также входивший в состав пропиток для получения водоотталкивающих тканей. Однако данные покрытия или пропитки материалов не давали тех превосходных свойств, какие мы имеем сейчас.
В наше время созданы много различных современных непромокаемых материалов, например, мембранные ткани. Они характеризуются наиболее высокими водоотталкивающими свойствами или водоупорностью.
Что такое «водоупорность»?
Водоупорность это сопротивление текстильных изделий просачиванию через них воды.(3)
Термин «водоупорность» означает, что влага, попавшая на лицевую поверхность ткани, не проникает вовнутрь, даже если к участкам, на которые попала влага, будет приложено усилие (например, вы опуститесь на колени). Водоупорная ткань должна «работать» в таких условиях, как дождь с порывистым ветром, мокрый снег, а так же если вам необходимо сесть или встать на колени на мокрую поверхность.
Для повышения водоупорности тканей используемых для плащей и верхней одежды, применяются различные пропитки. Одни из этих пропиток создают на поверхности материала сплошную пленку, которая сообщает ему полную водоупорность, так как поры ткани или нетканого материала оказываются закрытым водонепроницаемым слоем. Недостатком этих пропиток является создание непроницаемости и для воздуха. Другие пропитки, которые называются гидрофобными, оставляют поры материала открытыми для воздухообмена.(3)
Вывод: история использования и производства влагостойкого материала имеет очень интересную и длинную историю. Получить влагостойкий материал непросто, но возможно. В своей работе я не могу создать и использовать высокотехнологичные составы для получения водонепроницаемого материала, поэтому я проведу эксперименты с составами доступными для изготовления в домашних условиях.
2.2. Практическая часть
В опыте использовались лоскуты ткани, которые подвергались различной обработке методом нанесения покрытия на ткань, методом пропитывания раствором ткани и методом вываривания ткани в растворе.
Для опыта мы заготавливаем лоскуты ткани, постиранные, проглаженные. Образца под номерами 2, 4, 6 используются мной для определения их свойств в домашних условиях. Образцы под номерами 1, 3, 5 являются контрольными и будут использованы для проведения контрольных результатов в классе независимыми экспертами.
Вариант 1.
Образец | Метод | Состав раствора |
№ 1, № 2 | Нанесение состава на поверхность для создания покрытия | Парафин |
Технология:
Берем образец ткани под № 1, 2 и парафин. Парафин нагреваем до получения жидкой консистенции. Используя кисть, наносим тонким слоем на ткань. После охлаждения парафин образует покрытие на ткани.
Вариант 2.
Образец | Метод | Состав раствора |
№ 3, № 4 | Пропитка составом | 40 г парафина 160 г хоз. мыла 100г квасцы на л 5л воды |
Технология:
Используем образец ткани № 2, 3 и состав:
160 г мыла растворяют в небольшом количестве горячей воды. В другой посуде расплавляют 40 г парафина и выливают его в мыльный раствор, помешивая. Затем постепенно добавляют горячую воду до литра. Полученную эмульсию разбавляют тремя литрами горячей воды. В раствор (70 °С) опускают ткань и держат там около часа. Затем ткань отжимают, опускают в раствор алюмокалиевых квасцов (100 г на 1 л воды) на час, опять отжимают, прополаскивают в теплой и холодной воде, сушат и проглаживают горячим утюгом.(4) К сожалению, алюмокалиевых квасцов достать не удалось и пришлось заменить их жжеными квасцами.
Вариант3.
Образец | Метод | Состав раствора |
№ 5, № 6 | Вываривание в растворе | 100 г парафина 150 г клея на основе смол 10 г затвердителя 125 г хозяйственного мыла 10 г квасцов 1л воды |
Технология:
Я решила создать свой состав в третьем эксперименте. Для этого я взяла 100 г парафина, растопила его на водяной бане. В небольшом количестве воды развела порошок из квасцов и 125 г хозяйственного мыла. В жидкий парафин я добавила клея на основе смол, квасцы и мыло хозяйственное, 10 г затвердителя. В полученный раствор опускаем образец и вывариваем его на медленном огне 10-15 минут, вынимаем и охлаждаем.
В результате проведенных экспериментов мною получены материалы, представленные образцами №1-№6. Над образцами №2, №4, №6 проводим домашние испытания для определения их свойств водонепроницаемости или водоупорности.
Подвергаем образцы испытаниям на водоупорность.
Технология:
Берем кусочек ваты, накрываем его салфеткой или бумажным платком, поверх которого кладем образец. Капаем на него воду, проверяем, есть ли на салфетке влага. Снова накрываем образцом и теперь надавливаем в разных частях на образец, капаем воду сверху.
Проверяем салфетку на наличие влаги.
Оценка образцов проводится в баллах по шкале от 1 до 5 .
Образец | Капаем воду | Капаем воду, нажимаем на образец | Выводы |
№ 2 | 5 | 3 | Парафин обеспечивает ткань влагостойкими свойствами, правда при поучении изломов эти свойства уменьшаются. В местах сгибов ткани начинает просачиваться вода |
№ 4 | 5 | 4 | Состав, пропитавший ткань дает влагостойкость, однако пропитывать им сложно и в некоторых местах есть влага |
№ 6 | 5 | 5 | На мой взгляд, ткань показывает хорошие влагостойкие свойства |
Вывод: моя гипотеза нашла своё подтверждение. Получить влагостойкий материал в домашних условиях можно.
Наиболее прогрессивный метод, используемый в варианте № 3, позволяет использовать материал более широко, но и он не обладает всеми качествами материалов изготавливаемых сейчас. Однако, если перед вами стоит задача необходимости быстро получить непромокаемый материал, то его не сложно изготовить самому.
Из таблицы мы видим, что материалы, обработанные по старым технологиям, конечно, имеют влагостойкость, но свойства моего раствора, значительно лучше.
3. Заключение
Получение влагостойкого материала сложное и в тоже время увлекательное занятие. Используемые мной материалы доступны и просты в применении. Свойства раствора, который я получила, оказались более эффективными, но и обработанные по старым технологиям ткани, тоже имеют влагостойкость:
- парафин обеспечивает ткань влагостойкими свойствами, правда при получении изломов эти свойства уменьшаются, в местах сгибов ткани начинает просачиваться вода.
- состав, пропитавший ткань дает влагостойкость, однако пропитывать им сложно и в некоторых местах есть влага.
- ткань показывает хорошие влагостойкие свойства.
4. Список использованной литературы
1. «Самодельное туристическое снаряжение». П. И. Лукоянов
2. Лен, в технике // Энциклопедический словарь Брокгауза и
Ефрона: В 86 томах (82 т. и 4 доп.) — СПб., 1890—1907.
3. «Текстильное материаловедение». А.Ф. Давыдов, с.131
4. «Химия и жизнь», 1969, № 12, с. 67
5. Приложение
Контрольные образцы № 1, № 3, № 5 оцениваются в классе независимыми экспертами, моими одноклассниками. Оцениваем аналогично, как описано в разделе 2. 2.
Оценка образцов проводится в баллах по шкале от 1 до 5
Образец | Капаем воду | Капаем воду, нажимаем на образец | Комментарии |
№1 | |||
№3 | |||
№5 |
Вывод:
Предварительный просмотр:
Предварительный просмотр:
Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение
«Гимназия №87»
Смена поколений: архаичные божества Древней Руси
Исследовательская работа
ученицы 4 «А» класса
Алмаевой Алёны
Руководитель: Суслова Екатерина Сергеевна, учитель начальных классов первой квалификационной категории
Саратов – 2013
Содержание
1 | Введение…………………………………………………………………3 | ||
2 | Основная часть………………………………………………………………………5 | ||
3 | Заключение…………………………………………………………...…12 | ||
4 | Список использованной литературы………………………………………….…………………...13 |
Приложение
- Введение
Мифология - наука о мифах (древних преданиях), религиях и сказаниях о богах. Мифология - фантастическое отражение действительности в первобытном сознании, воплощенное в характерном для древности устном народном творчестве. Миф — возникающее на ранних этапах истории повествование, фантастические образы которого (боги, легендарные герои, события и т. п.) были попыткой обобщить и объяснить различные явления природы и обстоятельства. Меня давно увлекает эта наука. Читая мифы разных европейских народов, я обратила внимание, что практически всегда на передний план выходят боги небесные, особенно часто боги-громовержцы, очень часто являющиеся царями над остальными богами. Греческий Зевс, скандинавский Тор, славянский Перун - эти имена, я думаю, известны каждому школьнику. При этом, зачастую, остальные божества остаются за границей внимания, воспринимаясь как некий довесок к величественным и сильным богам грома. Иногда даже они воюют с другими богами, всячески показывая свою власть и верховенство. Как результат - полное доминирование в головах и искусстве. В качестве доказательства этого утверждения я решила провести тестирование среди учащихся 3, 5, 6 классов и небольшой группы взрослых по вопросу « Каких богов вы знаете из мифологий народов Европы».
Цель моей работы выяснить, кого "сместил" громовержец Перун, как владыка поколения небесных богов, и кто из славянских богов может быть представителем предшествующего поколения старших богов, чьи корни тянутся вглубь тысячелетий истории народа.
Гипотеза: я предполагаю, что в мифологии славян, как и в мифологии любого другого народа, существуют боги, воплощающие в себе наиболее древние и примитивные представления человека о природе, олицетворяющие виды деятельности, бывшие основными для древнего человека (такие, например, как охота). Вместе с развитием человеческого общества менялись и «главные» боги.
Основные задачи:
выяснить знания учащихся 3,5, 6 классов и взрослых о языческих богах народов Европы;
провести сравнительный анализ мифологий ближайших соседей славян - скандинавов, кельтов и, отчасти, греков;
определить общие черты поколения богов, предшествующего небесным громовержцам;
выявить славянского бога, которого можно назвать богом, зародившимся вместе с самим народом.
Объект: мифология.
Предмет: славянские боги.
Методы исследования: тестирование, сбор и систематизация информации, сравнительный анализ.
2.Основная часть
Я провела тестирование среди учащихся 3а, 5г, 6г классов и среди взрослых с целью выяснения их познаний о языческих богах народов Европы. Было опрошено 23 учащихся 3а класса, 25 учащихся 5г класса, 25 учащихся 6г класса и 20 взрослых – производственный коллектив с разным уровнем образования. Учащиеся назвали достаточное количество богов (в среднем учащиеся 3 и 6 классов – 5-6 имен, учащиеся 5 класса – 9-10 имен), большинство указало богов, входящих в общеизвестный пантеон во главе с богами-громовержцами (боги-олимпийцы, пантеон князя Владимира). У взрослых вопрос вызвал затруднение, они ограничивались в основном 2-3 именами – Зевс, Аполлон, Афродита.
Результат тестирования подтвердил мое утверждение – самыми известными являются боги-громовержцы (Зевс, Перун)
Я обратила внимание, что боги-громовержцы, как и все небесные боги, почти всегда являются изначально богами младшими, как правило, третьего поколения. Эти боги предстают перед нами очень "узкоспециализированными", отвечая совершенно конкретным потребностям конкретных групп людей, будь то гроза, несущая плодородие, или гроза, олицетворяющая войну. Кроме того, младшие боги практически не совершают деяний, направленных на улучшение жизни людей (дарование огня, поэзии и т.д.), как это делали их предшественники, а лишь оберегают установившийся порядок. Кто-то из молодых богов возвышается, свергая богов старших (как это сделал греческий Зевс, убив своего отца-титана Крона - также, как поступил ранее он сам)[1], кто-то остается на "вторых ролях", выполняя исключительно свои функции (скандинавский Тор), а кто-то замещает своего предшественника, оставляя о своей революции лишь смутные отголоски в дошедших до нас мифах. Именно последний вариант необычайно заинтересовал меня - ведь именно такие мифы оставили нам славянские народы - с помощью папы, я выяснила, что громовержец Перун, называемый в немногих исторических источниках верховным божеством Древней Руси гораздо младше многих современных ему богов[2], упоминаемых в исторических памятниках той эпохи.
Прежде чем строить гипотезы о возможных архаичных предках грозного Перуна, мы должны выяснить, какова была «небесная иерархия» народов, с которыми происходило непосредственное взаимное влияние культуры и мифологии славян. Без преувеличения, таковыми можно смело назвать германские и скандинавские племена, на протяжении тысячелетия торговавшие, воевавшие и мирно сосуществующие со славянством.
Германо-скандинавская мифология хорошо изучена, благодаря дошедшим до нас письменным источникам, центральными из которых являются «Старшая» и «Младшая» Эдды – фактически свод мифов, ярко повествующий нам о суровом мире северных богов[3].
В том, что касается нашей темы, скандинавская традиция практически не оставляет вопросов – верховный бог скандинавов Один. Один – ярчайший пример того архаичного божества, чьи черты мы ищем в пантеоне славян. Творец и обманщик, поэт и яростный воин, «отец побед» и «погубитель героев» - он совмещает в себе эти образы. Один даровал людям «мед поэзии», украв его у великана, научил их колдовству и магии рун, принеся себя в жертву, пожертвовал своим глазом, ради глотка из источника мудрости, его жизнь – бесконечное путешествие, в поисках возможности оградить мир людей и мир богов от опасности «внешнего хаоса», воплощенной в великанах. Именно с великанами ведет сражение сын Одина Тор – бог-громовержец, олицетворяющий своим молотом-молнией как жизнь, которую несет долгожданная гроза, так и разрушение. Тор не вступает в противоборство со своим отцом, ограничиваясь ролью защитника Мидгарда – мира людей.
Фигура Одина, со всей его архаичностью шамана и первобытного вождя, заполняет все пространство северных легенд. Известный под тысячью имен он выполняет тысячу функций, представляя собой т.н. «культурного героя» - искателя, изобретателя, первопроходца. Даже его злой брат Локи - причина неизбежной гибели богов – лишь темная половина Одина, и многие его козни против людей и богов оборачиваются выгодой[4].
Таким образом, Один олицетворяет собой того бога (или героя), которого мы попробуем найти в мифологии славян. При этом в скандинавской мифологии отсутствует тема борьбы между Одином и Тором-громовержцем. И тот и другой являлись богами войны – но если, Один был богом вождей и войны «в абсолюте», то Тор было богом простых воинов и землепашцев.
Обратимся к мифологии кельтских племен. Мифология кельтов более поэтичная, чем мифология скандинавов, что, несомненно, сближает ее с мифологией славян, особенно западных. Но при этом мы не найдем в ней такого яркого и целостного персонажа как Один. Причиной этого является то, что мифология кельтов может быть разной, в зависимости от племени и его места обитания (кельтские племена населяли Британские острова, территорию современных Испании, Франции, Швейцарии). И если из ирландских саг нам известны многие имена богов и их деяния, то исторические источники, рассказывающие о кельтах Галлии (совр. Франции), позволяют узнать об их функциях (т.к. авторами этих источников являлись древние римляне, например Юлий Цезарь, и они сравнивали богов кельтов со своими богами, чьи подвиги нам хорошо известны)[5].
Центральными богами кельтов являлась троица - Луг, Дагда и Цернунн, в то время как бог грома Таранис - несмотря на то, что его символ - колесо с шестью спицами - довольно часто встречается в орнаментах - практически неизвестен нам по мифам, что позволяет определить его роль как второстепенную.
Луг - бог наиболее близкий к тому образу "культурного героя", который мы обнаружили в Одине. Это бог-музыкант, бог-волшебник, бог-воин, само имя его означает "Светлый", он ведет войско молодых богов в битву против демонов фоморов и одолевает их предводителя - своего деда - Балора, убивавшего своих внуков (аналогия с греческим Кроном). Упомянутый выше Цезарь называет Луга именем Гермеса - посланника богов, всегда отстаивавшего перед престолом Олимпа интересы людей[6]. С Гермесом римляне сравнивали и вечного странника Одина. Хотя Луг, несмотря на свою "светоносность" ближе к "темной половине" Одина - огненному Локи, обманщику и заговорщику.
Другим богом, которого необходимо упомянуть был Дагда - это не искатель, а творец, создатель всего, бог плодородия, дарующий и отнимающий жизнь. Его образ в целом дополняет образ Луга - творец и воин дополняют друг друга, отсылают нас к древнему богу, который возможно был их предшественником[7].
Третий бог кельтского пантеона – рогатый бог Цернунн (или Кернунн) – самая интересная и близкая к нашему вопросу фигура древних преданий. Его оленьи рога ясно указывают на неимоверную древность культа, восходящего, возможно, к первым попыткам первобытных охотников как-то осмыслить природу. Звероподобный бог, владыка загробного мира – к нему взывали не только охотники, но и поэты – ведь именно он даровал вдохновение - это бесспорно роднит его с другим первобытным шаманом – Одином. Интересно, что Кернунн упоминается в историческом источнике лишь единожды – но его изображения встречаются на огромном количестве предметов искусства. Я считаю, что этот факт может быть явным свидетельством «свержения» данного бога его более молодыми наследниками – теми же Лугом и Дагдой, позаимствовавших часть его функций. Но Кернунн не исчез бесследно – его культ сохранялся среди простого народа, превратясь, скорее всего, впоследствии в одного их христианских святых (или же в какой-то аналог Лешего) – но по-прежнему занимая центральное место в пантеоне жителей деревень.
Последнее мое утверждение имеет яркую иллюстрацию – похожая ситуация имела место на территории славян – мы вплотную подошли к непосредственной цели моей работы и должны выяснить – кто был тем богом славян, который, зародившись в глубине отдаленных тысячелетий, был вынужден уступить свое место суровому богу-громовержцу Перуну.
Источники по славянскому язычеству очень малочисленны и отрывочны, что позволяет очень широко, а иногда и заведомо ложно, трактовать многие из известных нам мифов и персонажей. При написании данной работы я старалась пользоваться литературой авторов имеющих признание в академической науке или имеющей рекомендацию Министерства Образования.
Вопрос об иерархии в пантеоне многочисленных славянских божеств открыт и ныне. Одни исследователи называют верховным божеством славян Рода – создателя вселенной и человечества. Академик Б.А. Рыбаков очень убедительно доказал – такой бог действительно существовал в мировоззрении древних славян, но являл собой некое абстрактное воплощение мира и народа. Несомненно, являясь древнейшим божеством, Род мало подходит под первобытного архебога, олицетворяя собой скорее те нормы и законы, которых должен придерживаться народ для сохранения самого себя[8].
Следующим «кандидатом» на роль изначального бога может считаться Сварог – небесный кузнец, даровавший людям тайну обработки металла. Его дети Огонь – Сварожич и Даждьбог – солнечный бог, подающий блага (явное сходство с кельтскими Дагдой и Лугом). Они занимали почетные места в пантеоне Древней Руси перед самым принятием ей христианства. Нельзя приуменьшить роль бога, само имя которого происходит от индоевропейского sva – небо и свидетельствует о времени его появления – мифическое время общности индоевропейских племен (тех же славян, кельтов и скандинавов). Многие исследователи считают небесного бога Сварога непосредственным предшественником Перуна, «передавшего» ему власть. Огненное воплощение Сварога – сокол Рарог, украшавший стяги Рюрика, и ныне красуется на гербе Украины. Сварог мог бы считаться богом, вышедшим из глубин формирующегося народного сознания. Но факт его практически полного исчезновения из памяти славян, что как мне кажется, говорит о его малой популярности в среде рядового люда (думаю культ бога - кузнеца пользовался популярностью в среде ремесленников-кузнецов и княжеской дружине)[9].
Таким образом, мы подошли к фигуре последнего возможного кандидата считаться богом, навеки отпечатавшимся в памяти славянского народа. Его имя – Велес (происхождение этого слова спорно: великий[10], обладатель[11], мертвый[12]). Поздние источники называют его скотьим богом, что заставляет людей считать его богом домашнего скота. Но богом скота он стал, скорее всего, уже проиграв свою «схватку» с Перуном-громовержцем. До нас дошли мифы о противостоянии Перуна и Велеса, выступающего в них в образе Змея – существа, связанного с подземным миром. Велес – бог, во многом очень близкий кельтскому Кернунну. Прежде всего заметна его звероподобность – либо наличие рогов, либо отождествление с медведем, которого некоторые племена славян, как известно, считали своим предком. Медведь – наиболее древний облик бога. С переходом к скотоводству Велес становится еще и покровителем домашних животных. Вплоть до XX века русские крестьяне хранили в хлевах медвежью лапу как оберег и называли её «скотий бог».[13] С развитием земледелия Велес становится богом урожая. Помимо этого Велес, изначально зародившийся в мифах первобытных охотников, был связан в подземным миром (существо Ящер ильменских славян – его возможная ипостась), культом предков.
Лесной бог-оборотень, способен странствовать между мирами. Возможно, он был тем «культурным героем», воспитывающим и учившим славянский народ на протяжении всего пути его развития, пока не был смещен дружинным богом Перуном[14]. Помимо мифов о сражении небесного Перуна и хтонического Велеса, исторические источники хранят множество упоминаний этого бога, сочетающего в себе черты Одина и Кернунна[15]. Но еще больше они хранятся в народной памяти, обрядах, праздниках. Велес, превратившись в святого Власия, после принятия христианства продолжал долго жить в поступках людей – крестьян ли, оставляющих последние колоски в поле «Волосу на бородку» или детей, колядующих в масках чудовищ[16].
Вывод: вероятнее всего Велес - имя «главного и древнего» бога. Он может быть представителем предшествующего поколения старших богов, чьи корни тянутся вглубь тысячелетий истории народа.
3.Заключение
Я поняла, что тема эта далека от завершения – до сих пор много вопросов в славянской мифологии, пожалуй, их даже больше, чем ответов. Погружение в глубину народной памяти не похоже на решение уравнения – бесконечность новых открытий всегда ждет впереди. И, я думаю, что мое путешествие в сравнительную мифологию только начинается.
Литература:
- Артемов В. «Мифы и предания славян». – М.: Олма, 2012.
- Кайсаров А.С., Глинка Г.А., Рыбаков Б.А. «Мифы древних славян. Велесова книга» - Сост. А.И. Баженова, В. И. Вардугин. - Саратов, «Надежда», 1993
- Кельтская мифология: Энциклопедия. – М.: Эксмо, 2002.
- Кун Н.А. «Легенды и мифы Древней Греции», М., «Арктос», 1992.
- Петрухин В.Я. Мифы древней Скандинавии. – М.: «АСТ», 2003.
- Рыбаков Б.А. «Язычество древних славян». – М.: «Русское слово», 1997.
- Энциклопедия для детей. Т.6, ч. 1. Религии мира. – 2-е изд., испр. И доп. – М.:Аванта+, 1996.
[1] Н.А.Кун «Легенды и мифы Древней Греции», М., «Арктос», 1992., с.9.
[2] Б.А.Рыбаков «Язычество древних славян». – М.: «Русское слово», 1997., с.475 – 479.
[3] Энциклопедия для детей. Т.6, ч. 1. Религии мира. – 2-е изд., испр. И доп. – М.:Аванта+, 1996, с.241.
[4] Петрухин В.Я. Мифы древней Скандинавии. – М.: «АСТ», 2003., с. 153-160
[5] Энциклопедия для детей. Т.6, ч. 1. Религии мира. – 2-е изд., испр. И доп. – М.:Аванта+, 1996, с.221.
[6] Энциклопедия для детей. Т.6, ч. 1. Религии мира. – 2-е изд., испр. И доп. – М.:Аванта+, 1996, с.237.
[7] Кельтская мифология: Энциклопедия. – М.: Эксмо, 2002., с.502-503
[8] Б.А.Рыбаков «Язычество древних славян». – М.: «Русское слово», 1997., с.593.
[9] В.Артемов «Мифы и предания славян». – М.: Олма, 2012. С 43-44.
[10] Кайсаров А.С., Глинка Г.А., Рыбаков Б.А. «Мифы древних славян. Велесова книга» - Сост. А.И. Баженова, В. И. Вардугин. - Саратов, «Надежда», 1993. С.117.
[11] Там же.
[12] Указ.соч. С. 12.
[13]Энциклопедия для детей. Т. 6., ч.1. Религии мира. - М.: Аванта+, 1996. С. 269.
[14] В.Артемов Указ.соч. С. 49
[15] Кайсаров А.С., Глинка Г.А., Рыбаков Б.А. «Мифы древних славян. Велесова книга» - Сост. А.И. Баженова, В. И. Вардугин. - Саратов, «Надежда», 1993. С.50
[16] Б.А.Рыбаков «Язычество древних славян». – М.: «Русское слово», 1997., с. 476.