Методические разработки
Мои методические разработки
Скачать:
Предварительный просмотр:
Департамент образования
Администрации муниципального образования Надымский район
Муниципальное образовательное учреждение дополнительного образования
«Центр детского творчества»
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ
ОБЩЕРАЗВИВАЮЩАЯ ПРОГРАММА
технической направленности
«Основы виртуального проектирования и моделирования»
(стартовый уровень)
Возраст учащихся: 11 – 17 лет
Срок реализации программы: 1 год
Авторы программы:
Ахмадеева Марина Сергеевна,
Шевчук Оксана Васильевна,
методисты
г. Надым, 2019
СОДЕРЖАНИЕ
1.Пояснительная записка……………………………………………… 3-11
2. Учебный план………………………………………………………. 12-13
3. Содержание программы…………………………………………… 14-21
4. Методическое обеспечение программы ………………………….. 21-22
5. Список литературы…………………………………………………. 23
6. Глоссарий……………………………………………………………. 24-25
1. ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Актуальность и необходимость разработки данной программы обусловлена быстрым развитием и применением технологий виртуальной и дополненной реальности в образовании и во всех областях инженерии и технологии. Направленность программы - научно-техническая. Обучение направлено на приобретение учащимися навыков работы с устройствами виртуальной и дополненной реальности, а также создания мультипедийного контента для данных устройств.
Виртуальная реальность - это искусственный мир, созданный техническими средствами, взаимодействующий с человеком через его органы чувств. Использование виртуальной реальности охватывает собой целый ряд задач в индустрии развлечений при сознании реалистичных тренажёров для подготовки специалистов и областях, где тренировки на реальных объектах связаны с неоправданно большими рисками, либо требуют значительных финансовых затрат. Так, например, технологии виртуальной реальности незаменимы при подготовке пилотов, узконаправленных специалистов.
Дополненной реальностью можно назвать не полное погружение человека в виртуальный мир, когда на реальную картину мира накладывается дополнительная информация в виде виртуальных объектов. В современном мире дополненная реальность может стать хорошим помощником как в повседневной жизни, так в профессиональной деятельности.
В последние годы технологии виртуальной и дополненной реальности переживают свое второе рождение. Стремительно расширяющийся рынок устройств виртуальной и дополненной реальности, а также специализированного программного обеспечения открывает новые возможности, в том числе в профессиональной сфере. Известный немецкий производитель автомобилей Volkswagen внедряет технологию дополненной реальности для повышения безопасности технологических процессов.
Уникальность данной программы обусловлена использованием в образовательном процессе большого многообразия современных технических устройств виртуальной и дополненной реальности, что позволяет сделать процесс обучения не только ярче, но и нагляднее и информативнее. При демонстрации возможностей имеющихся устройств используются мультимедийные материалы, иллюстрирующие протекание различных физических процессов, что повышает заинтересованность обучающихся в изучении естественнонаучных дисциплин. Использование при обучении “открытого” программного обеспечения позволяет обучающимся свободно использовать его на своих домашних устройствах, что в случае трудоустройства позволит легко перейти к работе с проприетарным (закрытым) программным обеспечением, используемым в конкретном учреждении.
Новизна образовательной программы заключается в использовании авторской методики проведения занятий, применении высокотехнологичного оборудования, самых последних разработок в сфере виртуальной и дополненной реальности. Другой отличительной особенностью является использование автоматизированной системы сопровождения образовательного процесса, расположенной на электронной платформе, позволяющий преподавателю производить мониторинг успеваемости по каждому обучающемуся. Это позволяет своевременно отслеживать темы, вызывающие затруднения у конкретного обучающегося и оказывать квалифицированную помощь в освоении материала.
Целевой аудиторией программы дополнительного образования являются дети в возрасте от 11 до 17 лет, проявляющие интерес к технологиям виртуальной и дополненной реальности, разработке 3D видеоигр и созданию мультимедийных материалов на базе 3D графики и анимации.
Данный образовательный курс позволит повысить уровень знаний детей в такой интересной и высокотехнологичной сфере как виртуальная и дополненная реальность.
Направленность общеразвивающей программы «Основы виртуального проектирования и моделирования» - техническая.
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «Основы виртуального проектирования и моделирования» разработана в соответствии с:
- Порядком организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам (утверждён приказом Министерства просвещения РФ от 09.11. 2018 № 196);
- Требованиями к образовательным программам дополнительного образования детей (письмо Минобрнауки от 11 декабря 2006г. № 06-1844);
- Методическими рекомендациями по проектированию дополнительных общеразвивающих программ (включая разноуровневые программы) (Приложение к письму Департамента государственной политики в сфере воспитания детей и молодежи Министерства образования и науки РФ от 18.11. 2015 № 09-3242);
- СанПиН 2.4.4.3172-14 «Санитарно-эпидемиологические требования к устройству, содержанию и организации режима работы образовательных организаций дополнительного образования детей», (утверждены Постановлением Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от 4 июля 2014 г. N 41).
Уровень освоения содержания программы - стартовый.
Цель программы: Формирование уникальных компетенций по работе с VR/AR технологиями и их применение в работе над проектами.
Задачи:
Образовательные (программные):
- Познакомить с современным уровнем развития технических и программных средств в области виртуальной и дополненной реальности;
- Развить у учащихся интереса к 3D-графике и анимации;
- Обучить обращению с современными устройствами виртуальной (VR SHINECON G07E, HTC Vive) реальности;
- Познакомить с устройствами взаимодействия в виртуальной реальности;
- Освоить процесс сканирования трехмерных объектов с помощью устройства Sense, редактирования и подготовки модели к использованию в виртуальном пространстве или печати на 3D принтере;
- Дать базовые навыки работы с современными пакетами 3D – моделирования (Blender 3D), платформами, предназначенными для создания приложений виртуальной и дополненной реальности (OpenSpace3D) и другими программными продуктами, как с основными инструментами создания мультимедиа материалов для устройств виртуальной и дополненной реальности;
- Поддерживать стремление к самостоятельному повышению уровня навыков программирования, моделирования и визуализации, необходимых для поддержания конкурентоспособности специалиста в современном высокотехнологичном мире.
Личностные:
- Формирование навыков трудолюбия, бережливости, усидчивости, аккуратности при работе с оборудованием;
- Формирование позитивных личностных качеств учащихся: целеустремленности, ответственности, терпения, коммуникативной культуры, внимания, находчивости, изобретательности и устойчивого интереса к технической деятельности;
- Формирование умения слушать собеседника и вести диалог; излагать свое мнение и аргументировать свою точку зрения и оценку событий.
Метапредметные:
- Развивать пространственное воображение, внимательность к деталям, ассоциативное и аналитическое мышление;
- Развивать у учащихся рациональный подход к выбору программного инструментария для 3D моделирования, анимации и создания приложений виртуальной и дополненной реальности;
- При выборе программных пакетов в первую очередь обращать внимание на его возможности, и при прочих равных условиях делать выбор в пользу "Открытого" программного обеспечения;
- Мотивировать учащихся к нестандартному мышлению, изобретательству и инициативности при выполнении проектов в областях виртуальной и дополненной реальности.
Межпредметные связи: в процессе обучения, учащиеся применяют полученные знания, умения и навыки на уроках информатики, физики, технологии, математики.
Планируемые результаты реализации программы
Образовательные (программные) результаты обучения:
знают:
- правила безопасности труда при работе с оборудованием;
- технические и программные средства в области виртуальной и дополненной реальности;
- устройства взаимодействия в виртуальной реальности;
- специальные термины и понятия;
умеют:
- разбираться в современных устройствах виртуальной и дополненной реальности;
- самостоятельно работать с современными камерами панорамной фото- и видеосъемки при помощи пакетов 3D – моделирования (Blender 3D) и других программных продуктов;
- создавать мультимедиа материалы для устройств виртуальной и дополненной реальности;
- разрабатывать технические проекты с помощью педагога;
- четко излагать свои мысли и отстаивать свою точку зрения по вопросам, связанным с использованием передовых технологий при проектировании объектов виртуальной и дополненной реальности;
- анализировать, контролировать, организовывать свою работу;
- правильно и безопасно пользоваться оборудованием;
- оценивать значимость изготовленного образовательного продукта;
- определять наиболее эффективные способы достижения результата.
владеют:
- навыками технического мышления, творческого подхода к выполнению поставленной задачи;
- умением работать индивидуально и в мини - группах;
- умением добросовестно относиться к выполнению работы;
- алгоритмом написания технических проектов с помощью педагога.
- умением анализировать, сравнивать, классифицировать и обобщать;
- умением создавать схематические модели, описывать, сравнивать объекты, делать выводы, находить информацию в соответствующей литературе и сетях интернета; понимать и применять специальные термины.
Личностные результаты:
- сформированность ответственного отношения к самообразованию, саморазвитию на основе мотивации к обучению;
- сформированность коммуникативной культуры у учащихся;
- сформированность установки на здоровый образ жизни;
- сформированность бережного отношения к материальным и духовным ценностям;
Метапредметные результаты:
- сформированность начальных навыков пространственного воображения, внимательности к деталям, ассоциативного и аналитического мышление;
- сформированность начальных навыков нестандартного мышления, изобретательства и инициативности при выполнении проектов в областях виртуальной и дополненной реальности.
- сформированность умения планировать, контролировать и оценивать учебные действия в соответствии с поставленной задачей и условиями ее реализации;
- сформированность мотивации к технической деятельности;
В процессе реализации программы «Основы виртуального проектирования и моделирования» у учащихся формируются следующие компетенции:
-Ценностно-смысловые компетенции - способность видеть и понимать окружающий мир, ориентироваться в нем, уметь выбирать целевые и смысловые установки для своих действий и поступков, принимать решения;
-Общекультурные компетенции - умение вести диалог, отстаивать свою точку зрения, знать особенности национальной и общечеловеческой культуры, духовно – нравственные основы жизни человека и отдельных народов;
-Учебно-познавательные компетенции - самостоятельная познавательная деятельность, включающая элементы логической, творческой, технической деятельности;
-Информационные компетенции - владение навыками работы с различными источниками информации, навыками работы с компьютером и другими IT-средствами, поиск, анализ и отбор необходимой информации, ее преобразование, сохранение и передача;
-Коммуникативные компетенции - владение различными социальными ролями в коллективе, навыки работы в группе, умение задавать вопросы, вести дискуссию;
-Социально-трудовые компетенции – формирование социальной активности и функциональной грамотности; овладение знаниями и опытом в области профессионального самоопределения; знания об обществе, взаимодействии с человеком и друг с другом, рынке труда.
-Компетенции личностного самосовершенствования - способность активно побуждать себя к критическим действиям, умение самостоятельно контролировать свои поступки, достигать намеченного.
Отличительные особенности программы
Курс носит прикладной характер и призван сформировать у обучаемых навыки и умения в таких стремительно развивающихся областях науки и техники как виртуальная и дополненная реальность.
Даная программа сформирована с учетом принципа интегрированности, что подразумевает неразрывность образовательного, проектного и событийного направлений учебной деятельности.
Принцип ресурсоэффективности позволяет сконцентрировать передовое мелкосерийное оборудование и квалифицированные кадры в одном месте, а также использовать широкий спектр дидактических ресурсов в виде заданий и мини-проектов для расширения знаниевых и прикладных компетенций, создания дополнительных механизмов образовательной мотивации.
Практические занятия построены на использовании современного оборудования, которое позволит им освоить принципы захвата движения (Leap Motion) используемые для разработки зрелищных видеоигр и создания специальных эффектов в кино и на телевидении, а также работу с 3D сканером (Sense).
Широкое использование “открытого” программного обеспечения позволяет обучающимся свободно использовать его на своих домашних устройствах, что дает возможность самостоятельно повышать свой уровень мастерства, создавая зрелищные проекты. Наличие очков (VR SHINECON G07E) и шлемов (HTC Vive) виртуальной реальности позволит непосредственно наблюдать результаты своего творчества.
Использование в обучающем процессе значительного количества демонстрационных виртуальных сцен, содержащих яркие иллюстрации физических явлений повышает интерес обучающихся к естественным наукам.
Среди международных обучающих практик в данной программе внедрены принципы и подходы STEM-обучения (Science-Technology-Engineering-Mathematics: Наука-Технология-Инженерия-Математика). При выполнении проектов создаются демонстрационные сцены под различные физические явления, биологические процессы, модели машин и механизмов.
Вариативность программы заключается в том, что после освоения универсальных знаний и навыков работы с аппаратным и программным обеспечением, обучающимся предлагается для закрепления материала выбрать и выполнить под руководством преподавателя небольшое техническое задание. Обучающимся, которые проявляют интерес к определенной теме данной образовательной программы оказывается всесторонняя помощь и индивидуальная поддержка в углубленном освоении материала при помощи консультаций и координирования выполнения индивидуального проекта индивидуальной образовательной траектории.
Одной из отличительных особенностей программы является ее разноуровневость, что позволяет каждому учащемуся построить своею собственную образовательную траекторию в зависимости от его возраста, базовой подготовки, интересов и входных компетенций.
Педагогическая целесообразность программы обусловлена возможностью внедрения принципов адаптивного обучения, которые выражаются в гибкости образовательного процесса и его настройки в соответствии с интересами ребенка и ростом его личностных профессиональных компетенций.
Адресат программы: программа предназначена для работы с детьми среднего и старшего школьного возраста (11-17 лет). Группы формируются без конкурсного отбора на основании заявлений родителей (законных представителей).
Наполняемость групп составляет 6-12 человек. Состав групп постоянный, разновозрастный.
Объем и срок освоения программы: срок реализации программы - 1 год; количество учебных часов по программе 108 часов (22,5 часов теории и 85,5 часа практики).
Форма обучения: очно-заочная с применением дистанционных технологий.
Режим занятий: единицей измерения учебного времени и основной формой организации учебно-воспитательного процесса является учебное занятие. Форма занятий - групповая. Продолжительность занятий устанавливается в зависимости от возрастных и психофизиологических особенностей, допустимой нагрузки учащихся с учетом СанПиН 2.4.4.3172-14 «Санитарно-эпидемиологические требования к устройству, содержанию и организации режима работы образовательных организаций дополнительного образования детей», утвержденные Постановлением Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от 4 июля 2014 г. N 41. Продолжительность одного занятия составляет 40 мин. Перерыв между учебными занятиями - 10 минут. Занятия проводятся 2 раза в неделю по 1,5 часа.
Учебные занятия ведутся как на базе Центра, так и на базе других образовательных организаций.
Формы аттестации
Для контроля учебных достижений в программе используются контрольно-измерительные материалы как для количественной, так и для качественной оценки выходных компетенций. Для количественной оценки используются задания для текущего контроля и самоконтроля, задания для оценочного контроля результатов курса, взаимная оценка учащимися друг друга.
В течение курса периодически будут проводиться практические занятия, что позволит фиксировать промежуточные итоги обучения и определить, как сильные, так и слабые стороны учащихся. Система мониторинга результатов освоения образовательной программы строится как на непосредственном диалоге с преподавателем, так и тематических дискуссиях внутри группы учащихся, в процессе выполнения ими практических заданий и обсуждения рабочих моментов при ведении проекта. При выполнении практических заданий и ведении собственного проекта неизбежно возникают новые вопросы и необходимость восстановить пробелы в знаниях и повысить недостаточный уровень навыка, что является неотъемлемой частью процесса обучения.
Промежуточная аттестация учащихся проводится в середине учебного года в форме защиты технического проекта или практической работы.
Используемые методы: тестирование, практическое задание, опрос, самостоятельная работа, проект.
Итоговая аттестация проводится по окончании полного курса обучения по образовательной программе в следующих формах: публичная презентация технических проектов учащихся.
Используемые методы: опрос, наблюдение, обсуждение, анализ, самоконтроль, взаимоконтроль, оценивание, собеседование, тестирование, проект.
Программа итоговой аттестации содержит методику проверки теоретических знаний учащихся и их практических умений и навыков.
Содержание программы итоговой аттестации определяется на основании содержания дополнительной образовательной программы и в соответствии с ее прогнозируемыми результатами.
Результаты итоговой и промежуточной аттестации фиксируются в протоколах. Копии протоколов итоговой аттестации вкладываются в журналы учета работы педагога дополнительного образования в объединении.
Выпускникам учебных групп по результатам итоговой аттестации выдаются удостоверения о прохождении полного курса обучения по образовательной программе.
Формы отслеживания и фиксации образовательных результатов
Контроль предметных (программных) знаний, умений и навыков учащихся проводится 3 раза в год (сентябрь, декабрь, май), контроль общеучебных умений и навыков (ОУУиН) - 2 раза в год (сентябрь, май).
Виды контроля предметных (программных) знаний, умений и навыков учащихся проводится в следующих формах:
• начальный контроль – в начале освоения программы с 15 по 25 сентября;
• промежуточная аттестация – с 20 по 26 декабря;
• итоговая аттестация – в конце освоения программы с 12 по 19 мая.
Контроль ОУУиН проводится в сроки, установленные для начального и итогового контроля, данные заносятся в соответствующий протокол.
Контроль ОУУиН осуществляется по следующим критериям: организационные, информационные, коммуникативные, интеллектуальные умения и навыки.
Мониторинг личностной и поведенческой сферы учащихся проводится два раза в год в начале и конце учебного года. Для проведения мониторинга применяется диагностический инструментарий. На основе данных мониторинга на каждого учащегося составляется индивидуальная карта учета результатов обучения и динамики личностного развития в процессе освоения образовательной программы.
Критерии оценки результатов освоения программы
- начальный контроль:
- первоначальные навыки работы с техническими и программными средствами в области виртуальной и дополненной реальности;
- навыки создания технических моделей и схем;
- умение находить и обрабатывать информацию из различных источников.
2) промежуточная аттестация:
- умение следовать устным инструкциям, читать и зарисовывать схемы изделий;
- навыки работы с техническими и программными средствами в области виртуальной и дополненной реальности;
- умение разрабатывать технические проекты;
3)итоговая аттестация:
- знание специальных терминов и понятий;
- умение самостоятельно работать с техническими и программными средствами в области виртуальной и дополненной реальности;
- знание устройства взаимодействия в виртуальной реальности;
- умение создавать несложные мультимедиа материалы для устройств виртуальной и дополненной реальности;
- умение определять эффективные способы достижения результата.
Условия реализации программы
Данная программа может быть реализована при взаимодействии следующих составляющих ее обеспечения:
-Учебное помещение, соответствующее требованиям санитарных норм и правил, установленных СанПиН 2.4.4.3172-14 «Санитарно-эпидемиологические требования к устройству, содержанию и организации режима работы образовательных организаций дополнительного образования детей», утвержденных Постановлением Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от 4 июля 2014 г. N 41. Кабинет оборудован столами и стульями в соответствии с государственными стандартами. При организации учебных занятий соблюдаются гигиенические критерии допустимых условий и видов работ для ведения образовательной деятельности. Кабинет укомплектован медицинской аптечкой для оказания доврачебной помощи.
Материально-техническое обеспечение:
Учебный кабинет ЦДТ к.
№ п/п | Наименование имущества | Количество |
1 | Интерактивный дисплей CRAS Q | 1 |
2 | Стол ученический | 6 |
3 | Стул ученический | 12 |
4 | Ноутбук | 12 |
5 | МФУ лазерное HP LaserJet Pro MFP M28w | 1 |
6 | Mbot Desktop 3d Printer | 1 |
7 | 3D-сканер SENSE | 1 |
8 | Шлем HTC Vive c контроллерами | 5 |
9 | Компьютер для виртуальной реальности Virtuality Universe | 5 |
10 | Очки виртуальной реальности VR SHINECON G07E | 3 |
11 | Смартфон Huawei Y6 Prime | 3 |
12 | Флипчарт магнитно-маркерный на роликах Attache | 1 |
13 | Графический планшет HUION DWH69 | 4 |
14 | Веб-камера DEFENDER C-2525HD | 1 |
Учебный кабинет МОУ СОШ Ягельное
№ п/п | Наименование имущества | Количество |
1 | Стол ученический | 6 |
2 | Стул ученический | 12 |
3 | Ноутбук | 12 |
4 | МФУ лазерное HP LaserJet Pro MFP M28w | 1 |
5 | Mbot Desktop 3d Printer | 1 |
6 | 3D-сканер SENSE | 1 |
7 | Шлем HTC Vive c контроллерами | 5 |
8 | Компьютер для виртуальной реальности Virtuality Universe | 5 |
9 | Очки виртуальной реальности VR SHINECON G07E | 3 |
10 | Смартфон Huawei Y6 Prime | 3 |
11 | Флипчарт магнитно-маркерный на роликах Attache | 1 |
12 | Графический планшет HUION DWH69 | 4 |
13 | Веб-камера DEFENDER C-2525HD | 1 |
14 | Проектор | 1 |
1 | Экран | 1 |
Кадровое обеспечение:
Педагог дополнительного образования, методист, педагог-психолог, социальные партнеры.
Методическое и дидактическое обеспечение:
- диагностический материал - тесты для контроля ЗУН, ОУУиН;
- фото-, видео-каталоги, фотоальбомы, иллюстрации;
- раздаточный материал (схемы, шаблоны).
Воспитательная деятельность. Работа с родителями.
Социальный заказ государства в образовании направлен на воспитание человека нравственного, образованного, предприимчивого, готового самостоятельно принимать решения в ситуации выбора, способного к сотрудничеству и межкультурному взаимодействию, обладающего гражданской позицией современного человека. Это находит подтверждение в документах Федерального уровня: «Национальная доктрина образования Российской Федерации до 2025 года», «Концепция духовно-нравственного развития и воспитания личности гражданина России».
Для воспитательного пространства характерно:
- наличие благоприятного духовно-нравственного и эмоционально-психологического климата;
- построение работы по принципу доверия и поддержки между всеми участниками педагогического процесса.
Воспитательная работа имеет социально-ориентированную направленность и осуществляется в соответствии с ежегодно разрабатываемым планом воспитательной работы.
Эффективно решать учебно-воспитательные задачи можно только в тесном сотрудничестве с родителями. В этой связи в начале учебного года с родителями подробно обсуждаются интересы и увлечения ребенка, которые в дальнейшем будут учитываться при организации учебной деятельности. Немаловажным фактом при проведении занятий является сотрудничество детей с родителями. Такая связь поколений является наиболее эффективным способом для передачи социокультурных ценностей.
Работа с родителями предусматривает:
- родительские собрания;
- индивидуальные беседы и консультации;
- профилактические беседы;
- анкетирование, социологический опрос родителей;
- тематические консультации с приглашением психолога, социального педагога;
- совместные воспитательные мероприятия;
Взаимодействие педагога, детей и их родителей строится по трем направлениям: познавательной, практико-ориентированной и досуговой деятельности.
Формы познавательной деятельности: дни открытых занятий и воспитательных мероприятий, совместная деятельность в рамках проекта.
Формы практико-ориентированной деятельности: участие в различных акциях, проведение выставок технических проектов учащихся.
- УЧЕБНЫЙ ПЛАН
№ п/п | Наименование модулей | Кол-во часов всего | в том числе | Форма аттестации/ контроля | |
теория | практи-ка | ||||
ПРОФОРИЕНТАЦИОННЫЙ БЛОК | |||||
1. | Базовый компонент. Введение в квант. | 1,5 | 1,5 | 0 | |
1.1 | Виртуальная и дополненная реальность, актуальность технологии и перспективы. Вводный инструктаж по ТБ. | 1,5 | 1,5 | 0 | Опрос, собеседование |
ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ БЛОК | |||||
2. | Базовый компонент. Теория и задачи. | 22,5 | 5,5 | 17 | |
2.1 | Знакомство с оборудованием. | 1,5 | 0,5 | 1 | Опрос, наблюдение |
2.2 | OpenSpace3D. Разработка AR приложений | 6 | 1 | 5 | Практическая работа, презентация мини-проекта |
2.3 | Blender 3D. Основы работы. | 6 | 2 | 4 | Мини-проект, практическая работа |
2.4 | Первое знакомство с игровыми движками на примере Godot Engine. | 9 | 2 | 7 | Мини-проект, практическая работа |
ПРОФИЛЬНЫЙ БЛОК | |||||
3. | Элективно-вариативный компонент. Создание анимационного фильма. | 27 | 5,5 | 21,5 | |
3.1 | Основы скелетной анимации персонажа. | 6 | 2 | 4 | Опрос, практическая работа |
3.2 | Применение редактора растровой графики GIMP для создания и редактирования изображений и текстур. | 4,5 | 0,5 | 4 | Опрос, практическая работа |
3.3 | Свет, камера, мотор! Основные объекты и понятия необходимые для компоновки полноценной сцены | 1,5 | 0,5 | 1 | Опрос |
3.4 | Видеомонтаж в среде Blender 3D | 6 | 1,5 | 4,5 | Практическая работа, беседа |
3.5 | Учебный мини-проект: Анимационный фильм | 9 | 1 | 8 | Практическая работа, презентация мини-проекта |
4 | Элективно-вариативный компонент. Создание AR-приложений | 28,5 | 4,5 | 24 | |
4.1 | Основы скелетной анимации персонажа. | 4,5 | 1 | 3,5 | Опрос, практическая работа |
4.2 | Низко- и высокополигональные модели. Запекание карт нормалей, теней и AO. | 3 | 0 | 3 | Опрос, практическая работа |
4.3 | Применение редактора растровой графики GIMP для создания и редактирования изображений и текстур | 3 | 0,5 | 2,5 | Опрос, практическая работа |
4.4 | Unity Personal + Vuforia: Инструменты для AR разработки | 9 | 2 | 7 | Беседа, практическая работа |
4.5 | Учебный мини проект: AR-приложение для устройств под управлением ОС Android | 9 | 1 | 8 | Презентация мини-проекта, наблюдение, опрос |
5 | Элективно-вариативный компонент. Создание VR-приложений | 28,5 | 5,5 | 23 | |
5.1 | Основы скелетной анимации персонажа | 4,5 | 1 | 3,5 | Опрос, практическая работа |
5.2 | Низко- и высокополигональные модели. Запекание карт нормалей, теней и AO | 3 | 0 | 3 | Опрос, практическая работа |
5.3 | Применение редактора растровой графики GIMP для создания и редактирования изображений и текстур | 1,5 | 0 | 1,5 | Беседа, практическая работа |
5.4 | Инструменты для разработки VR приложений. | 1,5 | 1,5 | 0 | Опрос |
5.5 | EV Toolbox Standard. Разработка AR/VR приложений. | 9 | 2 | 7 | Практическая работа, собеседование |
5.6 | Учебный мини проект: VR-приложение | 9 | 1 | 8 | Практическая работа, презентация мини-проекта, анализ работ |
ИТОГО: | 108 | 22,5 | 85,5 |
3. СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ
3.1. Содержание программы
1. Базовый компонент. Введение в квант.
1.1. Модуль: Виртуальная и дополненная реальность, актуальность технологии и перспективы. Вводный инструктаж по ТБ. (1,5 ч.)
Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: теоретическое занятие, фронтальная.
Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, метод модульного обучения.
Дидактический материал: инструктаж по ТБ, пожарной безопасности, план эвакуации, правила дорожного движения, фото- и видеоматериалы, специальная литература.
Материалы и инструменты: Mbot Desktop 3d Printer, 3D-сканер SENSE, шлем HTC Vive, компьютер для виртуальной реальности Virtuality Universe, очки виртуальной реальности VR SHINECON G07E, смартфон Huawei Y6 Prime
Теория: Понятие «моно/стерео», активное/пассивное стерео. Правила обращения со шламами и очками. Обзор современных систем виртуальной и дополненной реальности. Актуальность технологии и перспективы развития. Ограничение времени при работе со шлемами и очками.
Упражнения: разминка для глаз. Правила поведения в учебных помещениях. Техника безопасности, правила пожарной безопасности (ознакомление с путями эвакуации в случае возникновения пожара).
Методы и формы контроля: опрос, собеседование.
2. Базовый компонент. Теория и задачи (22,5 ч.)
2.1. Модуль: Знакомство с оборудованием (1,5 ч.)
Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, фронтальная.
Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, метод проблемного обучения, метод модульного обучения, словесный.
Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.
Материалы и инструменты: шлем HTC Vive, компьютер для виртуальной реальности Virtuality Universe, очки виртуальной реальности VR SHINECON G07E, смартфон Huawei Y6 Prime, веб-камера DEFENDER C-2525HD.
Теория: Знакомство с оборудованием.
Практика: Исследование специализированного программного обеспечения для AR устройств под управлением ОС Android. Исследование VR- шлемов и специализированного программного обеспечения для VR устройств.
Методы и формы контроля: опрос, наблюдение.
2.2. Модуль: OpenSpace3D. Разработка AR приложений (6 ч.)
Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, фронтальная, индивидуальная с консультацией педагога.
Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, метод модульного обучения, методы практической работы, метод проектов.
Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.
Материалы и инструменты: шлем HTC Vive, компьютер для виртуальной реальности Virtuality Universe, очки виртуальной реальности VR SHINECON G07E, смартфон Huawei Y6 Prime, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный на роликах Attache, графический планшет HUION DWH69.
Теория: Элементы интерфейса программы OpenSpace3D: окно 3D вида; дерево объектов; блок-схемы. Главное меню программы.
Практика: Открытие готового примера, тестирование работы. Анализ структуры проекта: ресурсы, модели, логика. Создание нового проекта. Загрузка ресурсов. Загрузка моделей. Составление блочной схемы работы логики приложения. Экспорт приложения в*.apk файл.
Методы и формы контроля: практическая работа, презентация мини-проекта.
2.3. Модуль: Blender 3D. Основы работы (6 ч.)
Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, практическое занятие, фронтальная, групповая, индивидуальная с консультацией педагога.
Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения, метод проектов.
Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.
Материалы и инструменты: шлем HTC Vive, компьютер для виртуальной реальности Virtuality Universe, очки виртуальной реальности VR SHINECON G07E, смартфон Huawei Y6 Prime, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный на роликах Attache, графический планшет HUION DWH69, интерактивная доска, проектор.
Теория: Знакомство с пользовательским интерфейсом и структурой окон Blender 3D. Координатные оси. Вершины, ребра, грани. Назначение модификаторов в Blender 3D.
Практика: Отработка навыков ориентирования в 3D пространстве. Различные способы добавления примитивов в сцену. Манипуляция с примитивами: перемещение, масштабирование, поворот. Использование режима редактирования для изменения внутренней структуры объекта. Использование модификаторов: модификация, генерация и деформация. Использование материалов и текстур. UV- развертка. Запекание карт нормалей и текстур.
Методы и формы контроля: практическая работа, мини-проект.
2.4. Модуль: Первое знакомство с игровыми движками на примере Godot Engine (9 ч.)
Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, практическое занятие, фронтальная, групповая, индивидуальная с консультацией педагога.
Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения, метод проектов.
Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.
Материалы и инструменты: шлем HTC Vive, компьютер для виртуальной реальности Virtuality Universe, очки виртуальной реальности VR SHINECON G07E, смартфон Huawei Y6 Prime, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный на роликах Attache, графический планшет HUION DWH69, интерактивная доска, проектор.
Теория: Понятие игрового цикла. Стандартные функции, применяемые для инициализации игры и выполняющиеся на события «Прорисовка кадра» и «Присчет физики». Структура объявления
переменных. Способы объявления переменных различных типов. Необходимость использования и объявление массивов данных. Условные операторы, синтаксис. Циклы.
Практика: Объявление переменных различных типов, а также массивов данных. Написание условных переходов. Использования циклов. Создание объектов типа «Спрайт» и объектов столкновения. Перемещение объектов с помощью скрипта. Обработка пользовательского ввода. Работа с камерой. Использование встроенного физического движка. Динамическое создание и удаление объектов.
Методы и формы контроля: практическая работа, мини-проект.
3. Элективно-вариативный компонент. Создание анимационного фильма (27 ч.)
3.1. Модуль: Основы скелетной анимации персонажа (6 ч.)
Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, практическое занятие, фронтальная, групповая, индивидуальная с консультацией педагога.
Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения.
Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.
Материалы и инструменты: шлем HTC Vive, компьютер для виртуальной реальности Virtuality Universe, очки виртуальной реальности VR SHINECON G07E, смартфон Huawei Y6 Prime, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный на роликах Attache, графический планшет HUION DWH69, интерактивная доска, проектор.
Теория: Необходимость вспомогательного объекта типа «Скелет» для создания анимации. Создание антропоморфного персонажа с использованием модификаторов «Отражение», «Скелетная оболочка» и «Подразделение поверхности».
Практика: Создание объекта типа «скелет», создание связи потомок – родитель. Прямая и инверсная кинематика, ключевые кадры.
Методы и формы контроля: практическая работа, опрос.
3.2. Модуль: Применение редактора растровой графики GIMP для создания и редактирования изображений и текстур (4,5 ч.)
Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, практическое занятие, фронтальная, групповая, индивидуальная с консультацией педагога.
Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения.
Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.
Материалы и инструменты: шлем HTC Vive, компьютер для виртуальной реальности Virtuality Universe, очки виртуальной реальности VR SHINECON G07E, смартфон Huawei Y6 Prime, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный на роликах Attache, графический планшет HUION DWH69, интерактивная доска, проектор.
Теория: Интерфейс программы GIMP. Возможности программы при редактировании изображений. Понимание возможностей и области применения редактора GIMP.
Практика: Навыки работы с основными инструментами для редактирования растровых изображений.
Методы и формы контроля: практическая работа, опрос.
3.3. Модуль: Свет, камера, мотор! Основные объекты и понятия необходимые для
компоновки полноценной сцены (1,5 ч.)
Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, фронтальная, групповая, индивидуальная с консультацией педагога.
Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения.
Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.
Материалы и инструменты: шлем HTC Vive, компьютер для виртуальной реальности Virtuality Universe, очки виртуальной реальности VR SHINECON G07E, смартфон Huawei Y6 Prime, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный на роликах Attache, графический планшет HUION DWH69, интерактивная доска, проектор.
Теория: Типы источников освещения, их основные свойства. Основные настройки сцены, камеры и рендера.
Практика: Навыки создания минимального освещения сцены, установки и настройки виртуальной камеры. Рендер изображения и видео.
Методы и формы контроля: опрос.
3.4. Видеомонтаж в среде Blender 3D (6 ч.)
Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, практическое занятие, фронтальная, групповая, индивидуальная с консультацией педагога.
Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения.
Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.
Материалы и инструменты: шлем HTC Vive, компьютер для виртуальной реальности Virtuality Universe, очки виртуальной реальности VR SHINECON G07E, смартфон Huawei Y6 Prime, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный на роликах Attache, графический планшет HUION DWH69, интерактивная доска, проектор.
Теория: Раскладка окон «Video Editing»/ Назначение окон «Редактор видеоряда», «Редактор графов», «Временная шкала». Разница между жестким и мягким разрезом. Виды стрипов эффектов. Ключевые кадры.
Практика: Загрузка отснятого материала в Редактор видеоряда. Синхронизация аудио и видео дорожек. Резка и монтаж исходного видеоролика. Наложение
простейших эффектов перехода при смене сцены. Общие знания о возможностях Blender 3D, при использовании его в качестве видео редактора. Навыки редактирования видеоматериала и создание простейших эффектов.
Методы и формы контроля: практическая работа, беседа.
3.5. Учебный мини-проект: Анимационный фильм (9 ч.)
Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, практическое занятие, фронтальная, групповая, индивидуальная с консультацией педагога.
Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения, метод проектов.
Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.
Материалы и инструменты: шлем HTC Vive, компьютер для виртуальной реальности Virtuality Universe, очки виртуальной реальности VR SHINECON G07E, смартфон Huawei Y6 Prime, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный на роликах Attache, графический планшет HUION DWH69, интерактивная доска, проектор, веб-камера DEFENDER C-2525HD.
Теория: Формирование идей индивидуальных проектов. Обсуждение, обмен мнениями. Формулирование цели и задач.
Практика: Самостоятельное выполнение индивидуального учебного проекта под руководством педагога. Подготовка презентации выполненного проекта. Представление результатов разработки.
Методы и формы контроля: практическая работа, презентация мини-проекта.
4. Элективно-вариативный компонент. Создание AR-приложений (28,5 ч.)
4.1. Основы скелетной анимации персонажа (4,5 ч.)
Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, практическое занятие, фронтальная, групповая, индивидуальная с консультацией педагога.
Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения.
Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.
Материалы и инструменты: шлем HTC Vive, компьютер для виртуальной реальности Virtuality Universe, очки виртуальной реальности VR SHINECON G07E, смартфон Huawei Y6 Prime, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный на роликах Attache, графический планшет HUION DWH69, интерактивная доска, проектор.
Теория: Необходимость вспомогательного объекта типа «Скелет» для создания анимации. Создание антропоморфного персонажа с использованием модификаторов «Отражение», «Скелетная оболочка» и «Подразделение поверхности».
Практика: Создание объекта типа «скелет», создание связи потомок – родитель. Прямая и инверсная кинематика, ключевые кадры.
Методы и формы контроля: практическая работа, опрос.
4.2. Низко- и высокополигональные модели. Запекание карт нормалей, теней и AO (3 ч.) Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: практическое занятие, фронтальная, групповая, индивидуальная с консультацией педагога.
Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения.
Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.
Материалы и инструменты: шлем HTC Vive, компьютер для виртуальной реальности Virtuality Universe, очки виртуальной реальности VR SHINECON G07E, смартфон Huawei Y6 Prime, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный на роликах Attache, графический планшет HUION DWH69, интерактивная доска, проектор.
Практика: Создание пары объектов с низкой и высокой детализацией. Создание UV- развертки для объекта с низкой детализацией. Запекание текстурных карт, карт нормалей, теней и AO.
Методы и формы контроля: практическая работа, опрос.
4.3. Применение редактора растровой графики GIMP для создания и редактирования
изображений и текстур (3 ч.)
Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, практическое занятие, фронтальная, групповая, индивидуальная с консультацией педагога.
Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения.
Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.
Материалы и инструменты: шлем HTC Vive, компьютер для виртуальной реальности Virtuality Universe, очки виртуальной реальности VR SHINECON G07E, смартфон Huawei Y6 Prime, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный на роликах Attache, графический планшет HUION DWH69, интерактивная доска, проектор.
Теория: Интерфейс программы GIMP. Возможности программы при редактировании изображений.
Практика: Навыки работы с основными инструментами для редактирования растровых
изображений.
Методы и формы контроля: практическая работа, опрос.
4.4. Unity3D + Vuforia: Инструменты для AR разработки (9 ч.)
Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, практическое занятие, фронтальная, групповая, индивидуальная с консультацией педагога.
Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения.
Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.
Материалы и инструменты: шлем HTC Vive, компьютер для виртуальной реальности Virtuality Universe, очки виртуальной реальности VR SHINECON G07E, смартфон Huawei Y6 Prime, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный на роликах Attache, графический планшет HUION DWH69, интерактивная доска, проектор, веб-камера DEFENDER C-2525HD.
Теория: Интерфейс игрового движка Unity3D. Виды окон и их назначение. Общие сведения о структуре AR-приложения в Unity3D. Регистрация на vuforia developer portal.
Практика: Создание собственного маркера, загрузка библиотеки в игровой движок Unity3D. Создание нового проекта. Загрузка маркеров. Добавление ресурсов. Связь объектов и изображений для создания полноценного AR- приложения. Тестирование готового проекта. Указание расположения библиотек необходимых для экспорта приложения. Настройки экспорта. Экспорт проекта в *.apk файл.
Методы и формы контроля: беседа, практическая работа.
4.5. Учебный мини проект: AR-приложение для устройств под управлением ОС
Android (9 ч.)
Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, практическое занятие, фронтальная, групповая, индивидуальная с консультацией педагога.
Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения, игровой.
Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.
Материалы и инструменты: шлем HTC Vive, компьютер для виртуальной реальности Virtuality Universe, очки виртуальной реальности VR SHINECON G07E, смартфон Huawei Y6 Prime, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный на роликах Attache, графический планшет HUION DWH69, интерактивная доска, проектор, веб-камера DEFENDER C-2525HD.
Теория: Формирование идей индивидуальных проектов. Обсуждение, обмен мнениями. Формулирование цели, и задач.
Практика: Самостоятельное выполнение индивидуального учебного проекта под руководством педагога. Подготовка презентации выполненного проекта. Представление результатов разработки.
Методы и формы контроля: наблюдение, презентация мини-проекта, опрос.
5. Элективно-вариативный компонент. Создание VR-приложений (28,5 ч.)
5.1. Основы скелетной анимации персонажа (4,5 ч.)
Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, практическая работа, фронтальная, групповая, индивидуальная с консультацией педагога.
Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения.
Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.
Материалы и инструменты: шлем HTC Vive, компьютер для виртуальной реальности Virtuality Universe, очки виртуальной реальности VR SHINECON G07E, смартфон Huawei Y6 Prime, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный на роликах Attache, графический планшет HUION DWH69, интерактивная доска, проектор, веб-камера DEFENDER C-2525HD.
Теория: Необходимость вспомогательного объекта типа «Скелет» для создания анимации. Создание антропоморфного персонажа с использованием модификаторов «Отражение», «Скелетная оболочка» и «Подразделение поверхности». Создание объекта типа «скелет», создание связи потомок – родитель. Прямая и инверсная кинематика, ключевые кадры.
Методы и формы контроля: практическая работа, опрос.
5.2. Низко- и высокополигональные модели. Запекание карт нормалей, теней и AO (3 ч.)
Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: практическое занятие, фронтальная, групповая, индивидуальная с консультацией педагога.
Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения.
Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.
Материалы и инструменты: шлем HTC Vive, компьютер для виртуальной реальности Virtuality Universe, очки виртуальной реальности VR SHINECON G07E, смартфон Huawei Y6 Prime, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный на роликах Attache, графический планшет HUION DWH69, интерактивная доска, проектор.
Практика: Создание пары объектов с низкой и высокой детализацией. Создание UV- развертки для объекта с низкой детализацией. Запекание текстурных карт, карт нормалей, теней и AO.
Методы и формы контроля: практическая работа, опрос.
5.3. Применение редактора растровой графики GIMP для создания и редактирования
изображений и текстур (1,5 ч.)
Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: практическое занятие, фронтальная, групповая, индивидуальная с консультацией педагога.
Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения.
Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.
Материалы и инструменты: шлем HTC Vive, компьютер для виртуальной реальности Virtuality Universe, очки виртуальной реальности VR SHINECON G07E, смартфон Huawei Y6 Prime, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный на роликах Attache, графический планшет HUION DWH69, интерактивная доска, проектор.
Практика: Возможности программы при редактировании изображений. Навыки работы с основными инструментами для редактирования растровых изображений.
Методы и формы контроля: практическая работа, опрос.
5.4. Инструменты для разработки VR приложений (1,5 ч.)
Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: теоретическое занятие, фронтальная, групповая, индивидуальная с консультацией педагога.
Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения.
Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.
Материалы и инструменты: шлем HTC Vive, компьютер для виртуальной реальности Virtuality Universe, очки виртуальной реальности VR SHINECON G07E, смартфон Huawei Y6 Prime, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный на роликах Attache, графический планшет HUION DWH69, интерактивная доска, проектор.
Теория: Интерфейсы игровых движков Unity3D и Godot engine. Общие сведения о структуре VR- проекта в Unity3D и Godot engine. Изучение структуры и внесение изменений в полностью функциональный демонстрационный VR- проект. Создание нового пустого проекта. Добавление VR- камеры, добавление ресурсов и скриптов. Запуск и тестирование готового проекта.
Методы и формы контроля: опрос.
5.5. EV Toolbox Standard. Разработка AR/VR приложений (9 ч.).
Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, практическое занятие, фронтальная, групповая, индивидуальная с консультацией педагога.
Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения.
Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.
Материалы и инструменты: шлем HTC Vive, компьютер для виртуальной реальности Virtuality Universe, очки виртуальной реальности VR SHINECON G07E, смартфон Huawei Y6 Prime, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный на роликах Attache, графический планшет HUION DWH69, интерактивная доска, проектор, веб-камера DEFENDER C-2525HD.
Теория: Общие сведения о программе EV Toolbox Standard. Изучение интерфейса и набора функциональных возможностей программы, позволяющих создавать stand-alone проекты дополненной реальности различной степени сложности для разных платформ. Формирование идей индивидуальных проектов. Обсуждение, обмен мнениями. Формулирование цели и задач. Практика: Самостоятельное выполнение индивидуального учебного проекта под руководством педагога. Подготовка презентации выполненного проекта. Представление результатов разработки.
Методы и формы контроля: практическая работа, собеседование.
5.6. Учебный мини проект: VR-приложение (9 ч.)
Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, практическое занятие, фронтальная, групповая, индивидуальная с консультацией педагога.
Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения, игровой.
Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.
Материалы и инструменты: шлем HTC Vive, компьютер для виртуальной реальности Virtuality Universe, очки виртуальной реальности VR SHINECON G07E, смартфон Huawei Y6 Prime, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный на роликах Attache, графический планшет HUION DWH69, интерактивная доска, проектор, веб-камера DEFENDER C-2525HD.
Теория: Формирование идей индивидуальных проектов. Обсуждение, обмен мнениями. Формулирование цели и задач.
Практика: Самостоятельное выполнение индивидуального учебного проекта под руководством педагога. Подготовка презентации выполненного проекта. Представление результатов разработки.
Методы и формы контроля: практическая работа, презентация мини-проекта, анализ работ.
4. МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
При составлении образовательной программы в основу положены следующие принципы:
- единства обучения, развития и воспитания;
- последовательности: от простого к сложному;
- систематичности;
- активности;
- наглядности;
- интеграции;
- прочности;
- связи теории с практикой.
- методы обучения (наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения, метод проектов, частично-поисковый, исследовательский; игровой и др.) и воспитания (убеждение, поощрение, упражнение, стимулирование, мотивация и др.); метод информационной поддержки (самостоятельная работа с учебными источниками, специальной литературой, журналами, интернет – ресурсами).
- формы организации образовательной деятельности: индивидуальная, групповая, фронтальная.
- формы организации учебного занятия - практическое занятие, теоретическое занятие, комбинированное занятие.
- педагогические технологии - технология индивидуализации обучения, технология группового обучения, технология коллективного взаимообучения, технология коллективной творческой деятельности, здоровьесберегающая технология, проблемная (учебный, творческий проект), поисковые (наблюдение, мониторинг), развивающего обучения, технологии сотрудничества, информационно – коммуникационные технологии, игровые технологии, обеспечивающие целостность педагогического процесса и единства обучения, воспитания и развития учащихся, а также способствующие реализации компетентностного, системно-деятельностного, интегративно – технологического подходов в дополнительном образовании.
- алгоритм учебного занятия – краткое описание структуры занятия и его этапов
Подготовительный этап – организационный момент. Подготовка учащихся к работе на занятии. Выявление пробелов и их коррекция. Проверка (практического задания).
Основной этап - подготовительный (подготовка к новому содержанию) Обеспечение мотивации и принятие детьми цели учебно-познавательной деятельности. Формулирование темы, цели учебного занятия и мотивация учебной деятельности детей (вопросы). Усвоение новых знаний и способов действий (использование заданий и вопросов, которые активизируют познавательную деятельность детей). Применение пробных практических заданий, которые дети выполняют самостоятельно. Практическая работа.
Итоговый этап – подведение итога занятия. Анализ работы. Рефлексия.
5. СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
Литература, используемая педагогом для разработки программы и организации образовательного процесса:
- Виртуальная и дополненная реальность-2016: состояние и перспективы / Сборник научно-методических материалов, тезисов и статей конференции. Под общей редакцией д.т.н., проф. Д.И. Попова. – М.: Изд-во ГПБОУ МГОК, 2016. – 386 с.
- Афанасьев В.О. Развитие модели формирования бинокулярного изображения виртуальной 3D -среды. Программные продукты и системы. Гл. ред. м.-нар. Журнала «Проблемы теории и практики управления», Тверь, 4, 2004. с.25-30.
- Прахов А.А. Самоучитель Blender 2.7. - СПб.: БХВ-Петербугр, 2016. - 400 с.
- Тимофеев С. 3ds Max 2014. БХВ–Петербург, 2014. – 512 с.
- Джонатан Линовес Виртуальная реальность в Unity. / Пер. с англ. Рагимов Р. Н. – М.: ДМК Пресс, 2016. – 316 с.
- Ольга Миловская: 3ds Max 2016. Дизайн интерьеров и архитектуры. – Питер. 2016.– 368 с.
- Гришкун А. В. Терминологические особенности изучения технологии дополненной реальности при обучении информатике // Вестник Московского городского педагогического университета. Серия «Информатика и информатизация образования». 2016. № 4 (38). С. 93-100.
- Лавина Т. А., Роберт И. В. Толковый словарь терминов понятийного аппарата информатизации образования. М., 2006. 180 с.
- Носов Н. А. Словарь виртуальных терминов // Труды лаборатории виртуалистики. Выпуск 7, Труды Центра профориентации. Москва: Изд-во «Путь», 2000. 69 с.
Литература, рекомендуемая для детей и родителей по данной программе
- Прахов А.А. Самоучитель Blender 2.7. - СПб.: БХВ-Петербугр, 2016. - 400 с.
- Тимофеев С. 3ds Max 2014. БХВ–Петербург, 2014. – 512 с.
- Джонатан Линовес Виртуальная реальность в Unity. / Пер. с англ. Рагимов Р. Н. – М.: ДМК Пресс, 2016. – 316 с.
Интернет ресурсы
- Указ Президента РФ от 07.05.2018 № 204 «О национальных целях и стратегических задачах развития Российской Федерации на период до 2024 года» // КонсультантПлюс. URL: http://www.consultant.ru / document / cons_doc_LAW_297432 /
- Распоряжение Правительства РФ от 28.07.2017 № 1632-р «Об утверждении программы «Цифровая экономика Российской Федерации»» // Консультант-Плюс. URL: http://www.consultant.ru / document / cons_doc_LAW_221756 /
- Godot Engine уроки на русском. [Электронный ресурс] //
URL: https://youtu.be/UrjyNkeXX6I?list=PLf0k8CBUad-v_J1Xq5XW7FEUHokxSuYnF&t=96 - Gimp для фотографа [Электронный ресурс] //
URL: http://rus- linux.net/MyLDP/BOOKS/Gimp-fotografu.pdf - Видеомонтаж в Blender [Электронный ресурс] //
URL: https://youtu.be/uH8TPj_aU1s?list=PLIslLynlEN69GFSy8Yj8p7XbbXprlWrx2 - Интерактивный музей для детей «Моя будущая профессия» ([б.г.]) // ARProduction.
URL: http://arproduction.ru / cases / museum / - Львов М. (2016) Виртуальная реальность становится реальной // Mediavision.
URL: http://mediavision-mag.ru / uploads / 08–2016 / 48_49_Mediavision_08_2016.pdf
6. ГЛОССАРИЙ
- Аватар - изображение или образ пользователя в виртуальном мире.
- Базовая станция — внешняя часть outside-in системы позиционирования для очков виртуальной реальности. Базовые станции предназначены для считывания и анализа положения пользователя в пространстве.
- Виртуальная реальность (VR)- технология, которая создает полностью виртуальное окружение. При этом пользователь чувствует себя находящимся в нем.
- Дополненная реальность (AR) — технология, в которой виртуальные объекты накладываются на реальный мир.
- Иммерсивность - термин, использующийся для оценки ощущения физического присутствия пользователя в виртуальном окружении.
- Погружение - термин, использующийся для оценки ощущения физического присутствия пользователя в виртуальном окружении.
- Поле зрения - в контексте VR это угловое пространство, которое способен отобразить хедсет. Один из важнейших параметров устройств, оказывающий ключевое влияние на качество VR-опыта.
- Свободное перемещение — способ навигации в виртуальном пространстве, при котором пользователь имеет возможность свободно перемещаться.
- Тактильная обратная связь — использование способа обратной связи в виде вибрации, давления или движения для имитации физического контакта пользователя с виртуальными объектами.
- Телепортация - распространенный способ навигации в виртуальном пространстве, при котором пользователь мгновенно перемещается между отдельными точками, которые может указать сам.
- Трекинг глаз - отслеживание положения глаз пользователя для определения направления его взгляда.
- Трекинг головы - отслеживание положения головы пользователя в виртуальном пространстве, позволяющее синхронизировать позицию хедсета и выводимого в нем изображения.
- Трекинг движения — использование датчиков и маркеров для определения расположения устройства с целью позиционирования в виртуальной среде.
- Фиксированная точка обзора — распространенный способ навигации в виртуальном пространстве, при котором пользователь имеет возможность перемещаться по нескольким предопределенным точкам обзора.
- Хедсет - VR/AR/MR устройство в виде очков или шлема, имеющее отдельные дисплеи для каждого глаза пользователя. В результате пользователь получает видеть трехмерное изображение.
- Частота кадров - параметр, характеризующий с какой частотой перегенерируются кадры изображения на дисплее. Измеряется в герцах (Гц, Hz) и определяет плавность изображения. Низкая частота приводит к дрожанию изображения.
- Шлем - VR/AR/MR устройство в виде очков или шлема, имеющее отдельные дисплеи для каждого глаза пользователя. В результате пользователь получает видеть трехмерное изображение.
- Эффект москитной сетки - оптический эффект при использовании цифровых проекторов или дисплеев (очков виртуальной реальности), когда линии, разделяющие пиксели, становятся видимыми.
- 3D аудио — возможность расположения аудиообъектов в 3D пространстве для создания ощущения реалистичной аудиосреды.
- HMD (head-mounted-display) - VR/AR/MR устройство в виде очков или шлема, имеющее отдельные дисплеи для каждого глаза пользователя. В результате пользователь получает видеть трехмерное изображение.
- Open-world exploration - способ навигации в виртуальном пространстве, при котором пользователь имеет возможность свободно перемещаться.
- Room-scale (дословно – масштаб комнаты) — формат VR-системы, в которой пользователь благодаря позиционным датчикам, может без ограничений перемещаться по всему помещению (комнате).
- PPD (pixels per degree) - единица измерения разрешающей способности дисплея VR-устройства. Измеряется числом пикселей на градус.
- Screen door effect (SDE) - оптический эффект при использовании цифровых проекторов или дисплеев (очков виртуальной реальности), когда линии, разделяющие пиксели, становятся видимыми.
- MR - технология, в которой виртуальные объекты накладываются на полностью воссозданное в виртуальном мире реальное окружение. Также используется для описания виртуальной платформы Microsoft, которая включает и VR, и AR устройства.
- Outside-in трекинг - система трекинга перемещения пользователя, работа которой основана на внешних позиционных сенсорах (базовых станциях)
- VR-опыт - термин, появившийся от английского expirience, используется в значении “ощущения виртуальной реальности” или “использование виртуальной реальности”.
Предварительный просмотр:
Департамент образования
Администрации муниципального образования Надымский район
Муниципальное образовательное учреждение дополнительного образования
«Центр детского творчества»
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ
ОБЩЕРАЗВИВАЮЩАЯ ПРОГРАММА
технической направленности
«Компьютерная графика»
(стартовый уровень)
Возраст учащихся: 10 - 14 лет
Срок реализации программы: 2 года
Авторы программы:
Ахмадеева Марина Сергеевна, методист
Ахмадеев Виталий Нафисович, ПДО
г. Надым, 2019
СОДЕРЖАНИЕ
1.Пояснительная записка……………………………………………… 3-11
2. Учебный план………………………………………………………. 12-13
3. Содержание программы…………………………………………… 15-21
4. Методическое обеспечение программы ………………………….. 222-23
5. Список литературы…………………………………………………. 24
6. Глоссарий……………………………………………………………. 25-26
- ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Умение рисовать – это прекрасно! Рисование уже с раннего возраста становится эффективным средством самовыражения, развития творческих способностей и играет большую роль в воспитании и формировании гармонично развитой личности. В каждом ребенке заложен огромный творческий потенциал, и, если он не реализован, значит не был востребован.
В мире современных технологий компьютерная графика занимает по популярности одно из первых мест. Занятия компьютерной графикой с одной стороны помогут овладеть навыками работы с компьютером ребятам, желающим научиться рисовать, а с другой стороны привлечь к творческому использованию компьютерных технологий учащихся, которые считают себя достаточно «знающими» пользователями. Компьютер не просто добавил к традиционным жанрам художественного творчества новое направление – художественное компьютерное искусство, он сделал рисование массовым занятием, элементом информационной культуры.
Компьютерная графика используется для создания мультипликационных фильмов, анимации, компьютерных игр, сайтов в Интернете, в рекламе, кино. Эти сферы понятны и очень привлекательны для ребят, поэтому все большее число учащихся хочет научиться создавать свою виртуальную реальность, применяя имеющиеся графические пакеты. Однако, овладев принципами работы в той или иной графической программе, ученик часто не может в полной мере использовать этот мощный инструмент. А в результате, работы получаются скучными, мало интересными и поверхностными. Причина этому – слишком большой разрыв между носителями традиционной культуры и носителями современных информационных технологий. Как правило, учат пользоваться инструментами программы, используя примитивные примеры, что приводит к сухости изложения материала и нежеланию поэкспериментировать и пофантазировать в дальнейшем. Импульсом к творческому освоению компьютерной графики может послужить применение в качестве примеров образцов народно-прикладного искусства, национальной и мировой художественной культуры.
Целью обучения, таким образом, является не только освоение современной компьютерной технологии, но и развитие художественного вкуса, расширение знаний в области изобразительного искусства.
Актуальность
Актуальность создания программы обусловлена тем, что в условиях начавшегося массового внедрения вычислительной техники, знания, умения и навыки, составляющие «компьютерную грамотность», приобретают характер сверхнеобходимых. Данная программа является благоприятным средством освоения способов деятельности, применимых как в рамках образовательного процесса, так и в реальных жизненных ситуациях.
Программа «Компьютерная графика» рассчитана на детей 10-14 лет. Срок реализации дополнительной образовательной программы 2 года.
Принцип изложения учебного материала – от простого к сложному. В ходе занятий учащиеся шаг за шагом осваивают возможности графических редакторов и одновременно обретают навыки работы за компьютером. Особое внимание уделяется практической работе.
Направленность общеразвивающей программы «Основы виртуального проектирования и моделирования» - техническая.
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «Компьютерная графика» разработана в соответствии с:
- Порядком организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам (утверждён приказом Министерства просвещения РФ от 09.11. 2018 № 196);
- Требованиями к образовательным программам дополнительного образования детей (письмо Минобрнауки от 11 декабря 2006г. № 06-1844);
- Методическими рекомендациями по проектированию дополнительных общеразвивающих программ (включая разноуровневые программы) (Приложение к письму Департамента государственной политики в сфере воспитания детей и молодежи Министерства образования и науки РФ от 18.11. 2015 № 09-3242);
- СанПиН 2.4.4.3172-14 «Санитарно-эпидемиологические требования к устройству, содержанию и организации режима работы образовательных организаций дополнительного образования детей», (утверждены Постановлением Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от 4 июля 2014 г. N 41).
Уровень освоения содержания программы - стартовый.
Цель программы: Создание условий для сознательного овладения учащимися основами компьютерной графики; освоение основных инструментов и приемов, используемых в растровой и векторной компьютерной графике.
Задачи:
Образовательные (программные):
- Обучить работе с графическими редакторами Tux Paint, Paint, GIMP;
- Формировать знания учащихся о возможностях современных программных средств, используемых для обработки графических изображений;
- Научить учащихся создавать и редактировать изображения разной степени сложности, используя инструменты графических программ;
- Способствовать развитию творческих способностей учащихся и интереса у них к изучению компьютерной графики;
- Развивать эстетический вкус, творческий потенциал, инициативу, самостоятельность детей через знакомство с современными информационными технологиями;
- Формировать навыки обработки информации посредством современных компьютерных технологий.
Личностные:
- Формировать навыки трудолюбия, аккуратности при работе с оборудованием, инициативности и настойчивости в преодолении трудностей;
- Формировать позитивные личностные качества учащихся: целеустремленность, ответственность, терпение, коммуникативную культуру, внимание, находчивость, изобретательность;
- Формировать эмоционально-ценностное отношение к миру, к себе;
Метапредметные:
- Формировать умение определять и формулировать цель деятельности; проговаривать последовательность действий при выполнении заданий, высказывать свои предположения (версии);
- Формировать умение слушать собеседника и вести диалог; излагать свое мнение и аргументировать свою точку зрения и оценку событий;
- Формировать умение добывать новые знания: находить ответы на вопросы, опираясь на свой жизненный опыт и информацию, полученную на занятиях;
- Учить перерабатывать полученную информацию: делать выводы в результате совместной работы в группе;
- Мотивировать учащихся к нестандартному мышлению, изобретательству и инициативности при выполнении рисунков и проектов;
- Формировать умение совместно договариваться о правилах общения и поведения; выполнять различные роли в группе (лидера, исполнителя, критика);
- Формировать навыки сознательного и рационального использования компьютера в своей учебной, а затем и профессиональной деятельности.
Межпредметные связи: в процессе обучения, учащиеся применяют полученные знания, умения и навыки на уроках информатики, технологии, математики, ИЗО.
Планируемые результаты реализации программы
Образовательные (программные) результаты 1 года обучения:
знают:
- правила безопасности труда в кабинете и при работе с оборудованием;
- назначение и возможности графических редакторов ТuxРaint и Paint;
- назначение объектов интерфейса графических редакторов ТuxРaint и Paint;
- точные способы построения геометрических фигур в графическом редакторе Paint;
- технологию конструирования из меню готовых форм в графическом редакторе Paint.
- специальные термины и понятия;
умеют:
- работать в среде графических редакторов ТuxРaint и Paint;
- создавать рисунки с помощью инструментов графических редакторов ТuxРaint и Paint;
- выделять и перемещать фрагмент рисунка;
- создавать графический объект из типовых фрагментов;
- сохранять рисунок в файле и открывать файл;
- использовать для построения точных геометрических фигур клавишу Shift в графическом редакторе Paint;
- создавать меню типовых элементов мозаики (готовых форм);
- конструировать разнообразные графические объекты.
- анализировать, контролировать, организовывать свою работу;
- правильно и безопасно пользоваться оборудованием;
- определять наиболее эффективные способы достижения результата.
владеют:
- умением работать индивидуально и в мини - группах;
- умением добросовестно относиться к выполнению работы;
- умением анализировать, сравнивать, классифицировать и обобщать;
- умением находить информацию в соответствующей литературе и сетях Интернета;
- умением понимать и применять специальные термины.
Образовательные (программные) результаты 2 года обучения:
знают:
- особенности, достоинства и недостатки растровой и векторной графики;
- методы описания цветов в компьютерной графике - цветовые модели;
- назначение и возможности растровых и векторных графических редакторов;
- назначение объектов интерфейса графического редактора GIMP;
- технологию создания и редактирования графических объектов;
- способы хранения изображений в файлах растрового и векторного формата;
- методы сжатия графических данных.
умеют:
- работать в среде графического редактора GIMP;
- работать со слоями, с цветом, инструментами для рисования, со шрифтами;
- применять контуры, маски, фильтры для получения эффектов изображения.
- создавать рисунки из простых объектов (линий, дуг, окружностей и т.д.);
- выполнять основные операции над объектами (удаление, перемещение, масштабирование, вращение, зеркальное отражение и др.);
- формировать собственные цветовые оттенки в различных цветовых моделях;
- закрашивать рисунки, используя различные виды заливок;
- работать с контурами объектов;
- создавать рисунки из кривых;
- создавать иллюстрации с использованием методов упорядочения и объединения объектов;
- получать объёмные изображения;
- применять различные графические эффекты (объём, перетекание, фигурная подрезка и др.);
- создавать надписи, заголовки, размещать текст по траектории.
владеют:
- навыками креативного мышления, творческого подхода к выполнению поставленной задачи;
- умением работать индивидуально и в мини - группах;
- умением добросовестно относиться к выполнению работы;
- умением анализировать, сравнивать, классифицировать и обобщать;
- умением создавать схематические модели, делать выводы, находить информацию в соответствующей литературе и сетях Интернета;
- умением понимать и применять специальные термины.
Личностные результаты:
- сформированность ответственного отношения к самообразованию, саморазвитию на основе мотивации к обучению;
- сформированность коммуникативной культуры у учащихся;
- сформированность установки на здоровый образ жизни;
- сформированность бережного отношения к материальным и духовным ценностям;
Метапредметные результаты:
- сформированность начальных навыков пространственного воображения, внимательности к деталям, ассоциативного и аналитического мышление;
- сформированность начальных навыков нестандартного мышления, изобретательства и инициативности при выполнении проектов в областях виртуальной и дополненной реальности.
- сформированность умения планировать, контролировать и оценивать учебные действия в соответствии с поставленной задачей и условиями ее реализации;
- сформированность мотивации к технической деятельности;
В процессе реализации программы «Компьютерная графика» у учащихся формируются следующие компетенции:
-Ценностно-смысловые компетенции - способность видеть и понимать окружающий мир, ориентироваться в нем, уметь выбирать целевые и смысловые установки для своих действий и поступков, принимать решения;
-Общекультурные компетенции - умение вести диалог, отстаивать свою точку зрения, знать особенности национальной и общечеловеческой культуры, духовно – нравственные основы жизни человека и отдельных народов;
-Учебно-познавательные компетенции - самостоятельная познавательная деятельность, включающая элементы логической, творческой, технической деятельности;
-Информационные компетенции - владение навыками работы с различными источниками информации, навыками работы с компьютером и другими IT-средствами, поиск, анализ и отбор необходимой информации, ее преобразование, сохранение и передача;
-Коммуникативные компетенции - владение различными социальными ролями в коллективе, навыки работы в группе, умение задавать вопросы, вести дискуссию;
-Социально-трудовые компетенции – формирование социальной активности и функциональной грамотности; овладение знаниями и опытом в области профессионального самоопределения; знания об обществе, взаимодействии с человеком и друг с другом, рынке труда.
-Компетенции личностного самосовершенствования - способность активно побуждать себя к критическим действиям, умение самостоятельно контролировать свои поступки, достигать намеченного.
Отличительные особенности программы
Отличительные особенности данной образовательной программы от уже существующих в том, что она дает учащимся комплексное понимание компьютерной графики как вида искусства, учит совмещать возможности растровой и векторной информации. Открывает возможности при минимальном количестве учебного времени не только изучить основные инструменты работы, но и увидеть, как их можно использовать для решения разнообразных задач, максимально реализовав именно творческие способности.
Педагогическая целесообразность программы заключается в получении учащимися знаний о работе в различных графических редакторах как средствами обработки информации; воспитании в них пользовательской культуры (работа со свободным программным обеспечением и свободной документацией, дополняющей свободное программное обеспечение). Программа построена в соответствии с требованиями современного общества к образованию: обеспечение самоопределения личности, создание условий для развития мотивации ребёнка к познанию и творчеству, самореализации, оказание помощи в нахождении своего места в современном информационном мире.
Адресат программы: программа предназначена для работы с детьми среднего и старшего школьного возраста (10-14 лет). Группы формируются без конкурсного отбора на основании заявлений родителей (законных представителей).
Наполняемость групп составляет 12-15 человек. Состав групп постоянный, разновозрастный.
Объем и срок освоения программы: срок реализации программы - 2 года; количество учебных часов по программе 144 часа в год; за два года обучения – 288 часов (90 часов теории и 198 часов практики).
Форма обучения: очная.
Режим занятий: единицей измерения учебного времени и основной формой организации учебно-воспитательного процесса является учебное занятие. Форма занятий - групповая. Продолжительность занятий устанавливается в зависимости от возрастных и психофизиологических особенностей, допустимой нагрузки учащихся с учетом СанПиН 2.4.4.3172-14 «Санитарно-эпидемиологические требования к устройству, содержанию и организации режима работы образовательных организаций дополнительного образования детей», утвержденные Постановлением Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от 4 июля 2014 г. N 41. Продолжительность одного занятия составляет 40 мин. Перерыв между учебными занятиями - 10 минут. Занятия проводятся 2 раза в неделю по 2 часа.
Учебные занятия ведутся на базе Центра.
Формы аттестации
Для контроля учебных достижений в программе используются контрольно-измерительные материалы как для количественной, так и для качественной оценки выходных компетенций. Для количественной оценки используются задания для текущего контроля и самоконтроля, задания для оценочного контроля результатов курса, взаимная оценка учащимися друг друга.
В течение курса периодически будут проводиться практические занятия, что позволит фиксировать промежуточные итоги обучения и определить, как сильные, так и слабые стороны учащихся. Система мониторинга результатов освоения образовательной программы строится как на непосредственном диалоге с преподавателем, так и тематических дискуссиях внутри группы учащихся, в процессе выполнения ими практических заданий и обсуждения рабочих моментов при ведении проекта. При выполнении практических заданий и ведении собственного проекта неизбежно возникают новые вопросы и необходимость восстановить пробелы в знаниях и повысить недостаточный уровень навыка, что является неотъемлемой частью процесса обучения.
Промежуточная аттестация учащихся проводится в середине учебного года в форме защиты практической работы.
Используемые методы: тестирование, практическое задание, опрос, самостоятельная работа, творческая работа, проект.
Итоговая аттестация проводится по окончании полного курса обучения по образовательной программе в следующих формах: презентация творческих работ, проектов учащихся.
Используемые методы: опрос, наблюдение, обсуждение, анализ, самоконтроль, взаимоконтроль, оценивание, собеседование, тестирование, проект.
Программа итоговой аттестации содержит методику проверки теоретических знаний учащихся и их практических умений и навыков.
Содержание программы итоговой аттестации определяется на основании содержания дополнительной образовательной программы и в соответствии с ее прогнозируемыми результатами.
Результаты итоговой и промежуточной аттестации фиксируются в протоколах. Копии протоколов итоговой аттестации вкладываются в журналы учета работы педагога дополнительного образования в объединении.
Выпускникам учебных групп по результатам итоговой аттестации выдаются удостоверения о прохождении полного курса обучения по образовательной программе.
Формы отслеживания и фиксации образовательных результатов
Контроль предметных (программных) знаний, умений и навыков, учащихся проводится 3 раза в год (сентябрь, декабрь, май), контроль общеучебных умений и навыков (ОУУиН) - 2 раза в год (сентябрь, май).
Виды контроля предметных (программных) знаний, умений и навыков, учащихся проводится в следующих формах:
• начальный контроль – в начале освоения программы с 15 по 25 сентября;
• промежуточная аттестация – с 20 по 26 декабря;
• итоговая аттестация – в конце освоения программы с 12 по 19 мая.
Контроль ОУУиН проводится в сроки, установленные для начального и итогового контроля, данные заносятся в соответствующий протокол.
Контроль ОУУиН осуществляется по следующим критериям: организационные, информационные, коммуникативные, интеллектуальные умения и навыки.
Мониторинг личностной и поведенческой сферы учащихся проводится два раза в год в начале и конце учебного года. Для проведения мониторинга применяется диагностический инструментарий. На основе данных мониторинга на каждого учащегося составляется индивидуальная карта учета результатов обучения и динамики личностного развития в процессе освоения образовательной программы.
Критерии оценки результатов освоения программы
- начальный контроль:
- первоначальные навыки работы с техническими и программными средствами в области компьютерной графики;
- первоначальные навыки создания рисунков в графических редакторах;
- умение находить и обрабатывать информацию из различных источников.
2) промежуточная аттестация:
- умение следовать устным инструкциям, выполнять задание по инструкции, по образцу;
- навыки работы с техническими и программными средствами в области компьютерной графики;
- навыки создания рисунков в графических редакторах;
3)итоговая аттестация:
- знание специальных терминов и понятий;
- умение самостоятельно работать с техническими и программными средствами в области компьютерной графики;
- умение создавать и редактировать различные изображения в графических редакторах;
- умение определять эффективные способы достижения результата.
Условия реализации программы
Данная программа может быть реализована при взаимодействии следующих составляющих ее обеспечения:
-Учебное помещение, соответствующее требованиям санитарных норм и правил, установленных СанПиН 2.4.4.3172-14 «Санитарно-эпидемиологические требования к устройству, содержанию и организации режима работы образовательных организаций дополнительного образования детей», утвержденных Постановлением Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от 4 июля 2014 г. N 41. Кабинет оборудован столами и стульями в соответствии с государственными стандартами. При организации учебных занятий соблюдаются гигиенические критерии допустимых условий и видов работ для ведения образовательной деятельности. Кабинет укомплектован медицинской аптечкой для оказания доврачебной помощи.
Материально-техническое обеспечение:
Учебный кабинет ЦДТ к.
№ п/п | Наименование имущества | Количество |
1 | Стол ученический | 6 |
2 | Стул ученический | 12 |
3 | Ноутбук | 12 |
4 | МФУ лазерное HP LaserJet Pro MFP M28w | 1 |
5 | Флипчарт магнитно-маркерный на роликах Attache | 1 |
Кадровое обеспечение:
Педагог дополнительного образования, методист, педагог-психолог.
Методическое и дидактическое обеспечение:
- диагностический материал - тесты для контроля ЗУН, ОУУиН;
- фото-, видео-каталоги, фотоальбомы, иллюстрации;
- учебные презентации;
- раздаточный материал (схемы, шаблоны).
Воспитательная деятельность. Работа с родителями.
Социальный заказ государства в образовании направлен на воспитание человека нравственного, образованного, предприимчивого, готового самостоятельно принимать решения в ситуации выбора, способного к сотрудничеству и межкультурному взаимодействию, обладающего гражданской позицией современного человека. Это находит подтверждение в документах Федерального уровня: «Национальная доктрина образования Российской Федерации до 2025 года», «Концепция духовно-нравственного развития и воспитания личности гражданина России».
Для воспитательного пространства характерно:
- наличие благоприятного духовно-нравственного и эмоционально-психологического климата;
- построение работы по принципу доверия и поддержки между всеми участниками педагогического процесса.
Воспитательная работа имеет социально-ориентированную направленность и осуществляется в соответствии с ежегодно разрабатываемым планом воспитательной работы.
Эффективно решать учебно-воспитательные задачи можно только в тесном сотрудничестве с родителями. В этой связи в начале учебного года с родителями подробно обсуждаются интересы и увлечения ребенка, которые в дальнейшем будут учитываться при организации учебной деятельности. Немаловажным фактом при проведении занятий является сотрудничество детей с родителями. Такая связь поколений является наиболее эффективным способом для передачи социокультурных ценностей.
Работа с родителями предусматривает:
- родительские собрания;
- индивидуальные беседы и консультации;
- профилактические беседы;
- анкетирование, социологический опрос родителей;
- тематические консультации с приглашением психолога, социального педагога;
- совместные воспитательные мероприятия;
Взаимодействие педагога, детей и их родителей строится по трем направлениям: познавательной, практико-ориентированной и досуговой деятельности.
Формы познавательной деятельности: дни открытых занятий и воспитательных мероприятий, совместная деятельность в рамках проекта.
Формы практико-ориентированной деятельности: участие в различных акциях, проведение выставок технических проектов учащихся.
- УЧЕБНЫЙ ПЛАН (1 год обучения)
№ п/п | Тема занятия | Кол-во часов всего | в том числе | Форма аттестации/ контроля | |
теория | практи-ка | ||||
1. | Вводное занятие. | 2 | 2 | Беседа, опрос | |
2. | Графический редактор TuxPaint | 56 | 12 | 44 | |
2.1 | Графика. Виды графики. Первоначальное знакомство с графическим редактором TuxPaint. Знакомство с инструментами графического редактора. | 14 | 6 | 8 | Опрос, наблюдение, практическая работа |
2.2 | Создание рисунка «Аквариум». | 4 | 4 | Мини-проект, практическая работа | |
2.3 | Инструменты для рисования: «Штамп», «Формы», «Магия», «Текст». | 18 | 6 | 12 | Опрос, практическая работа |
2.4 | Создание рисунка «Зоопарк». | 4 | 4 | Мини-проект, практическая работа | |
2.5 | Создание рисунка «Космос». | 8 | 8 | Мини-проект, практическая работа | |
2.6 | Создание рисунка «Поздравительная открытка». | 4 | 4 | Мини-проект, практическая работа | |
2.7 | Итоговая работа. Создание рисунка на свободную тему | 4 | 4 | Мини-проект, практическая работа | |
3. | Графический редактор Paint | 84 | 24 | 60 | |
3.1 | Первоначальное знакомство с графическим редактором Paint. Знакомство с инструментами для рисования. | 8 | 4 | 4 | Опрос, практическая работа |
3.2 | Геометрические фигуры на рисунках. Создание рисунка «Грузовик». Создание рисунка «Кубик». Создание рисунка «Пирамида». Эллипс и окружность. Создание рисунка «Узор из кругов». | 10 | 4 | 6 | Опрос, практическая работа |
3.3 | Фрагмент рисунка. Выделение и перемещение фрагмента рисунка. Сборка рисунка из деталей. Действия с фрагментами рисунка: Вырезать, Копировать, Вставить. Создание рисунка «Зимний сюжет». | 6 | 6 | Практическая работа, беседа | |
3.4 | Учимся сохранять и открывать созданный рисунок. Построения с помощью клавиши Shift. Инструмент «Масштаб». Создание рисунка из пикселей «Акула». | 4 | 4 | Мини-проект, практическая работа | |
3.5 | Новогодняя открытка, ее атрибуты и символы. Приемы и возможности редактора для создания открытки. Создание рисунка «Новогодняя открытка». | 10 | 4 | 6 | Опрос, практическая работа |
3.6 | Инструмент «Текст». Создание рисунка «Подарок на день рождения от Винни Пуха». | 8 | 4 | 4 | Опрос, практическая работа |
3.7 | Соприкасающиеся окружности. Повторяющиеся элементы вокруг нас. Создание рисунка «Ветка рябины». Создание рисунка «Экзотическая бабочка». Создание рисунка «Виноградная гроздь». | 6 | 6 | Мини-проект, практическая работа | |
3.8 | Меню готовых форм. Создание рисунка «Конструирование из мозаики». Создание рисунка «Конструирование из кубиков». | 10 | 4 | 6 | Опрос, практическая работа |
3.9 | Художественные промыслы России и павловопосадские платки. Создание рисунка «Павловопосадский платок». | 6 | 6 | Мини-проект, практическая работа | |
3.10 | Создание геометрических фигур с помощью графических примитивов. | 10 | 4 | 6 | Опрос, практическая работа |
3.11 | Жанры в живописи. Пейзаж. Приемы рисования пейзажа. Создание пейзажа. | 6 | 6 | Опрос, практическая работа | |
4. | Подведение итогов. Сравнение возможностей программ Paint и TuxPaint. Свободное рисование. | 2 | 2 | Мини-проект, практическая работа | |
ИТОГО | 144 | 38 | 106 |
УЧЕБНЫЙ ПЛАН (2 год обучения)
№ п/п | Тема занятия | Кол-во часов всего | в том числе | Форма аттестации/ контроля | |
теория | практи-ка | ||||
1. | Вводное занятие. Инструкция по технике безопасности в кабинете. Правила работы и терминология. | 2 | 2 | Беседа, опрос | |
2. | Знакомство с интерфейсом графического редактора Gimp. Первоначальное знакомство с графическим редактором Gimp. Работа с документом. Размеры и цветность. | 8 | 4 | 4 | Беседа, опрос, практическая работа |
3. | Слои | 16 | 6 | 10 | |
3.1 | Работа со слоями. | 4 | 2 | 2 | Мини-проект, практическая работа |
Эллиптическое выделение. Практическая Работа. Волшебная палочка. Лассо. Трансформация объектов. Практическая работа «Создаем изображение «Рыбка». | 6 | 2 | 4 | ||
Слияние слоев. Режимы наложения пикселей. Эффекты слоев. Практическая работа «Создаем изображение «Аквариум»». | 6 | 2 | 4 | ||
4. | Работа с цветом | 12 | 4 | 8 | |
Управление цветом. Практическая работа «Раскрасим в разные цвета контуры тропической рыбки». | 6 | 2 | 4 | ||
Заливка. Градиентная заливка. Практическая работа «Раскрасим тропическую рыбку». | 6 | 2 | 4 | ||
5. | Инструменты рисования | 28 | 10 | 18 | |
5.1 | Виды кистей. Специальные кисти. Практическая работа «Создадим новую кисть». | 6 | 4 | 2 | Опрос, практическая работа |
Создание, настройка и использование кистей. Практическая работа «Создадим специальную кисть». | 4 | 4 | Практическая работа, беседа | ||
Создание, настройка и использование кистей. Практическая работа «Рисуем яблоко». | 4 | 4 | Практическая работа, презентация мини-проекта | ||
Создание и применение кисти. Практическая работа «Создадим кисть для изображения в аквариуме воздушных пузырей». | 4 | 4 | |||
Текстура. Узорная заливка. Практическая работа «Учимся использовать готовые текстуры». | 6 | 4 | 2 | ||
Текстура. Узорная заливка. Применение текстуры. Практическая работа «Учимся создавать собственные текстуры». | 4 | 2 | 2 | ||
6. | Шрифты. Работа с текстом. Виды шрифтов. | 4 | 2 | 2 | |
7. | Контуры | 18 | 8 | 10 | |
Линии безье. Стандартные формы и библиотека контуров. Практическая работа «Создаем контуры». | 8 | 4 | 4 | ||
Работа с контурами. Практическая работа «Создаем логотип животного». | 6 | 2 | 4 | ||
Применение контуров. Практическая работа «Создаем почтовую марку». | 4 | 2 | 2 | ||
8. | Фильтры | 22 | 8 | 14 | |
Специальные эффекты. Виды фильтров. Практическая работа «Придаем объекту на изображении эффект движения». | 10 | 4 | 6 | ||
Фильтры. Практическая работа «Создаем из пластмассовой игрушки хрустально- ледяную фигуру». | 6 | 2 | 4 | ||
Фильтры. Практическая работа «Создаем хрустальную фигуру из изображения птицы». | 6 | 2 | 4 | ||
9. | Работа с изображениями | 22 | 8 | 14 | |
Установка параметров документа. Практическая работа «Размер изображения. Обрезка изображения». | 6 | 2 | 4 | ||
Ретушь. Практическая работа «Фильтры для ретуши». | 4 | 2 | 2 | ||
Практическая работа «Фильтры для ретуши». | 4 | 4 | |||
Каналы и маски. Практическая работа «Учимся работать с каналами и масками». | 8 | 4 | 4 | ||
10. | Практическая работа «Тень» | 8 | 8 | ||
11 | Подведение итогов. | 4 | 4 | ||
ИТОГО | 144 | 52 | 92 |
3. СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ
3.1. Содержание программы
1 год обучения
1. Вводное занятие. Инструктаж по технике безопасности в кабинете. (2 ч.)
Теория: Правила поведения в учебных помещениях. Техника безопасности, правила пожарной безопасности (ознакомление с путями эвакуации в случае возникновения пожара).
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: беседа, опрос.
2.Графический редактор TuxPaint (56 ч.)
2.1. Графика. Виды графики. Первоначальное знакомство с графическим редактором TuxPaint. Знакомство с инструментами графического редактора. 14ч (6\8)
Теория: Графика. Виды графики. Композиция рисунка. Законы композиции. Виды инструментов графического редактора.
Практика: Первоначальное знакомство с графическим редактором TuxPaint. Графический редактор Tux Paint. Инструментарий программы. Знакомство с инструментами графического редактора: «Открыть», «Сохранить», «Ластик», «Краска», «Линии».
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Опрос, наблюдение, практическая работа.
2.2. Создание рисунка «Аквариум».4ч (0\4)
Практика: Создание рисунка «Аквариум» с применением полученных знаний.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Мини-проект, практическая работа.
2.3. Инструменты для рисования: «Штамп», «Формы», «Магия», «Текст»..18ч (6\12)
Теория: Знакомство с инструментами графического редактора «Штамп», «Формы», «Магия», «Текст». Принципы их работы.
Практика: Редактирование рисунков при помощи инструментов «Штамп», «Формы», «Магия», «Текст».
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Опрос, наблюдение, практическая работа.
2.4. Создание рисунка «Зоопарк». 4ч (0\4)
Практика: Создание рисунка «Зоопарк» с применением полученных знаний.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Мини-проект, практическая работа.
2.5. Создание рисунка «Космос». 6ч (0\6)
Практика: Создание рисунка «Космос» с применением полученных знаний.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Мини-проект, практическая работа.
2.6. Создание рисунка «Поздравительная открытка». 6ч (0\6)
Практика: Создание рисунка «Космос» с применением полученных знаний.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Мини-проект, практическая работа.
2.7. Итоговая работа. Создание рисунка на свободную тему. 4ч (0\4)
Практика: Проверка знания инструментов и возможностей программы TuxPaint. Создание рисунка на свободную тему.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Мини-проект, практическая работа.
3.Графический редактор Paint (84 часа)
3.1. Первоначальное знакомство с графическим редактором Paint. Знакомство с инструментами для рисования. 8ч (4\4)
Теория: Первоначальное знакомство с графическим редактором Paint. Знакомство с инструментами для рисования.
Практика: Настройка инструментов для рисования.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Опрос, практическая работа/
3.2. Геометрические фигуры на рисунках. Создание рисунка «Грузовик». Создание рисунка «Кубик». Создание рисунка «Пирамида». Эллипс и окружность. Создание рисунка «Узор из кругов». 10ч (4\6)
Теория: Виды геометрических фигур в Paint.
Практика: Использование фигур для создания различных рисунков.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Опрос, практическая работа, мини-проект.
3.3. Фрагмент рисунка. Выделение и перемещение фрагмента рисунка. Сборка рисунка из деталей. Действия с фрагментами рисунка: Вырезать, Копировать, Вставить. Создание рисунка «Зимний сюжет». 6ч (0\6)
Практика: Создание рисунка «Зимний сюжет» из фрагментов. Работа с функциями «Вырезать», «Копировать», «Вставить».
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Практическая работа, мини-проект.
3.4. Учимся сохранять и открывать созданный рисунок. Построения с помощью клавиши Shift. Инструмент «Масштаб». Создание рисунка из пикселей «Акула». 4ч (0\4)
Практика: Создание симметричных фигур с помощью клавиши Shift. Масштабирование рисунков.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Мини-проект, практическая работа.
3.5. Новогодняя открытка, ее атрибуты и символы. Приемы и возможности редактора для создания открытки. Создание рисунка «Новогодняя открытка». 10ч (4\6)
Теория: Виды атрибутов и символов новогодней открытки. Виды новогодних открыток.
Практика: Создание рисунка «Новогодняя открытка».
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Мини-проект, практическая работа.
3.6. Инструмент «Текст». Создание рисунка «Подарок на день рождения от Винни Пуха». 8ч (4\4)
Теория: Виды шрифтов. Эффекты для текста.
Практика: Наклон, контур, тень для инструмента «Текст». Наложение текста на картинку.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Опрос, практическая работа, мини-проект.
3.7. Соприкасающиеся окружности. Повторяющиеся элементы вокруг нас. Создание рисунка «Ветка рябины». Создание рисунка «Экзотическая бабочка». Создание рисунка «Виноградная гроздь». 6ч (0\6)
Практика: Работа с окружностями. Создание рисунков с помощью симметричных и асимметричных окружностей.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Мини-проект, практическая работа.
3.8. Меню готовых форм. Создание рисунка «Конструирование из мозаики». Создание рисунка «Конструирование из кубиков». 10ч (4\6)
Теория: Виды форм. Конструктор готовых форм.
Практика: Создание различных форм, путем наложения их друг на друга. Создание рисунков.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Мини-проект, практическая работа.
3.9. Цветовые модели. Палитра. Панель инструментов. Рисование и раскрашивание.6ч (0\6)
Практика: Коррекция тона и цвета. Работа с панелью инструментов. Инструменты рисования. Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Мини-проект, практическая работа.
3.10. Создание геометрических фигур с помощью графических примитивов. 10ч (4\6)
Теория: Понятие геометрический примитив, виды геометрических примитивов.
Практика: Создание рисунка с использованием точных геометрических фигур.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Опрос, мини-проект, практическая работа.
3.11. Итоговая работа. Создание рисунка на свободную тему. 6ч (0\6)
Практика: Проверка знания инструментов и возможностей программы Paint. Создание рисунка на свободную тему.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Мини-проект, практическая работа.
4 Подведение итогов. Сравнение возможностей программ Paint и TuxPaint. Свободное рисование. 2ч (0\2)
Практика: Подведение итогов года. Различие 2х программ. Создание рисунка на свободную тему.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Практическая работа.
2 год обучения
1. Вводное занятие. Инструктаж по технике безопасности в кабинете. Правила работы и терминология. (2 ч.)
Теория: Правила поведения в учебных помещениях. Техника безопасности, правила пожарной безопасности (ознакомление с путями эвакуации в случае возникновения пожара).
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: беседа, опрос.
2. Знакомство с интерфейсом графического редактора Gimp. Первоначальное знакомство с графическим редактором Gimp. Работа с документом. Размеры и цветность. 8ч (4\4)
Теория: Графический редактор Gimp. Начальное знакомство с возможностями программы и инструментами.
Практика: Настройка рабочего интерфейса. Создание документа.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Опрос, наблюдение, практическая работа.
3. Слои (16 часов)
3.1. Виды режимов слоёв. Работа со слоями. 4ч (2\2)
Теория: Понятие слой. Разновидности режимов слоёв в Gimp.
Практика: Наложение рисунков друг на друга с помощью слоёв.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Опрос, практическая работа.
3.2. Эллиптическое выделение. Волшебная палочка. Лассо. Трансформация объектов. Практическая работа «Создаем изображение «Рыбка».16ч (6\10)
Теория: Знакомство с инструментами графического редактора «Выделение», «Лассо», «Волшебная палочка». Принципы их работы.
Практика: Редактирование рисунков при помощи инструментов «Выделение», «Лассо», «Волшебная палочка». Создание рисунка «Рыба»
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Опрос, наблюдение, практическая работа.
3.3. Слияние слоев. Режимы наложения пикселей. Эффекты слоев. Практическая работа «Создаем изображение «Аквариум»».6ч (2\4)
Теория: Принципы слияния слоёв. Понятие пиксель. Разновидности эффектов слоя.
Практика: Создание рисунка «Аквариум» с применением полученных знаний.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Мини-проект, практическая работа.
4. Работа с цветом (12 часов)
4.1. Управление цветом. Практическая работа «Раскрасим в разные цвета контуры тропической рыбки».6ч (2\4)
Теория: Цвет. Виды цветовых палитр.
Практика: Использования различных цветов для раскрашивания контуров рыбки.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Мини-проект, практическая работа.
4.2. Заливка. Градиентная заливка. Практическая работа «Раскрасим тропическую рыбку».». 6ч (2\4)
Теория: Принципы работы инструмента «Заливка». Виды заливки
Практика: Заливка фигур различными цветами. Заливка рисунка тропическая рыбка.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Мини-проект, практическая работа.
5. Инструменты рисования (28 часов)
5.1. Виды кистей. Специальные кисти. Практическая работа «Создадим новую кисть». 6ч (2\4)
Теория: Первоначальное знакомство инструментом «Кисть». Виды кистей.
Практика: Создаём инструмент «Новая кисть»
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Опрос, практическая работа.
5.2. Создание, настройка и использование кистей. Практическая работа «Создадим специальную кисть». 4ч (0\4)
Практика: Создаём различные виды кистей. Создание инструмента «Специальная кисть».
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Опрос, практическая работа, мини-проект.
5.3. Создание, настройка и использование кистей. Практическая работа «Рисуем яблоко». 4ч (0\4)
Практика: Создаём различные виды кистей. Создание рисунка «Яблоко» с помощью заранее созданных кистей.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Практическая работа, мини-проект.
5.4. Создание и применение кисти. Практическая работа «Создадим кисть для изображения в аквариуме воздушных пузырей». 4ч (0\4)
Практика: Создание инструмента «Специальная кисть». Использование «Специальной кисти» для создания воздушных пузырей в аквариуме.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Мини-проект, практическая работа.
5.5. Текстура. Узорная заливка. Практическая работа «Учимся использовать готовые текстуры». 6ч (4\2)
Теория: Инструмент «Текстура». Понятие узорная заливка. Виды заливок. Градиентная заливка.
Практика: Работа с готовыми текстурами.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Мини-проект, практическая работа.
5.6. Текстура. Узорная заливка. Применение текстуры. Практическая работа «Учимся создавать собственные текстуры». 4ч (2\2)
Теория: Виды визуальных эффектов текстур.
Практика: Создание собственных шаблонов текстур.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Опрос, практическая работа, мини-проект.
6. Шрифты. Работа с текстом. Виды шрифтов.4ч (2\2)
Теория: Виды шрифтов. Варианты эффектов для шрифтов.
Практика: Работа с тенью, контуром, цветом шрифта. Установка новых шрифтов.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Мини-проект, практическая работа.
7. Контуры (18 часов)
7.1. Кривая безье. Стандартные формы и библиотека контуров. Практическая работа «Создаем контуры». 18ч (8\10)
Теория: Понятие «Кривая безье» Понятие «Контур».
Практика: Создание собственных контуров. Работа с различными видами контуров.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Мини-проект, практическая работа.
7.2. Работа с контурами. Практическая работа «Создаем логотип животного». 6ч (2\4)
Теория: Виды контуров.
Практика: Создание логотипа животного с использованием контура.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Мини-проект, практическая работа.
7.3. Применение контуров. Практическая работа «Создаем почтовую марку». 4ч (2\2)
Теория: Виды контуров.
Практика: Создание почтовой марки с использованием контура.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Опрос, мини-проект, практическая работа.
8. Контуры (18 часов)
8.1. Специальные эффекты. Виды фильтров. Практическая работа «Придаем объекту
на изображении эффект движения». 10ч (4\6)
Теория: Виды специальных эффектов. Понятие фильтр.
Практика: Применение различных фильтров и эффектов к рисункам. Делаем рисунок с эффектом движения.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Мини-проект, практическая работа.
8.2. Фильтры. Практическая работа «Создаем из пластмассовой игрушки хрустально- ледяную фигуру».4ч (0\4)
Теория: Принципы работы фильтров. «Хрустально-ледяной» фильтр.
Практика: Эффект хрустально-ледяной фигуры.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Практическая работа.
8.3. Фильтры. Практическая работа «Создаем хрустальную фигуру из изображения
птицы». 6ч (2\4)
Теория: Принципы работы фильтров.
Практика: Эффект хрустальной фигуры
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Практическая работа.
9. Контуры (18 часов)
9.1. Установка параметров документа. Практическая работа «Размер изображения. Обрезка изображения». 6ч (2\4)
Теория: Параметры документа.
Практика: Установка различных параметров документа. Изменения размера изображения. Обрезка изображения.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Практическая работа.
9.2. Ретушь. Практическая работа «Фильтры для ретуши». 4ч (2\2)
Теория: Понятие ретушь и её виды.
Практика: Создание различных фильтров для ретуширования.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Практическая работа.
9.3. Практическая работа «Фильтры для ретуши». 4ч (0\4)
Практика: Создание различных фильтров для ретуширования.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Практическая работа.
9.4. Каналы и маски. Практическая работа «Учимся работать с каналами и масками».6ч (2\4)
Теория: Инструменты «Канал», «Маска». Сочетание маски и слоёв.
Практика: Эффект хрустальной фигуры
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Практическая работа.
10. Практическая работа «Тень». 8ч (0\8)
Практика: Создание рисунка «Тень» с помощью полученных знаний.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Практическая работа.
11. Подведение итогов. 4ч (0\4)
Теория: Принципы работы фильтров.
Практика: Подведение итогов года. Создание рисунка на свободную тему.
Формы и методы обучения: беседа, инструктаж.
Форма подведения итогов: Практическая работа.
4. МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
При составлении образовательной программы в основу положены следующие принципы:
- единства обучения, развития и воспитания;
- последовательности: от простого к сложному;
- систематичности;
- активности;
- наглядности;
- интеграции;
- прочности;
- связи теории с практикой.
- методы обучения (наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения, метод проектов, частично-поисковый, исследовательский; игровой и др.) и воспитания (убеждение, поощрение, упражнение, стимулирование, мотивация и др.); метод информационной поддержки (самостоятельная работа с учебными источниками, специальной литературой, журналами, интернет – ресурсами).
- формы организации образовательной деятельности: индивидуальная, групповая, фронтальная.
- формы организации учебного занятия - практическое занятие, теоретическое занятие, комбинированное занятие.
- педагогические технологии - технология индивидуализации обучения, технология группового обучения, технология коллективного взаимообучения, технология коллективной творческой деятельности, здоровьесберегающая технология, проблемная (учебный, творческий проект), поисковые (наблюдение, мониторинг), развивающего обучения, технологии сотрудничества, информационно – коммуникационные технологии, игровые технологии, обеспечивающие целостность педагогического процесса и единства обучения, воспитания и развития учащихся, а также способствующие реализации компетентностного, системно-деятельностного, интегративно – технологического подходов в дополнительном образовании.
- алгоритм учебного занятия – краткое описание структуры занятия и его этапов
Подготовительный этап – организационный момент. Подготовка учащихся к работе на занятии. Выявление пробелов и их коррекция. Проверка (практического задания).
Основной этап - подготовительный (подготовка к новому содержанию) Обеспечение мотивации и принятие детьми цели учебно-познавательной деятельности. Формулирование темы, цели учебного занятия и мотивация учебной деятельности детей (вопросы). Усвоение новых знаний и способов действий (использование заданий и вопросов, которые активизируют познавательную деятельность детей). Применение пробных практических заданий, которые дети выполняют самостоятельно. Практическая работа.
Итоговый этап – подведение итога занятия. Анализ работы. Рефлексия.
5. СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
Литература, используемая педагогом для разработки программы и организации образовательного процесса:
- Скрылина Софья. Путешествие в страну компьютерной графики», БХВ-Петербург, 2014 г.;
- Леонов К.А. Основы компьютерной анимации, М.: Просвещение, 2019 г.;
- Панюкова Т.А. GIMP и Adobe Photoshop. Лекции по растровой графике, Либроком, 2010 г.;
- Жексенаев А.Г. Основы работы в растровом редакторе GIMP (ПО для обработки и редактирования растровой графики): Учебное пособие. — Москва: 2008. - 80 с.
- Тимофеев С.М. «Работа в графическом редакторе GIMP», М.: ЭКСМО, 2010 г.;
- Графический редактор GIMP: первые шаги / И.А. Хахаев – М.: АLT Linux; Издательский дом ДМК-пресс, 2009, - 232 с.;
- Графический растровый редактор Gimp : учебное пособие / В. В. Шишкин, О. Ю. Шишкина, З. В. Степчева, – Ульяновск :УлГТУ, 2010. – 119 с.;
- Якушин Анатолий. The GIMP. Редактирование изображений, М.: OpenOffice, 2004. — 50 с.
Литература, рекомендуемая для детей и родителей по данной программе
- Скрылина Софья. Путешествие в страну компьютерной графики», БХВ-Петербург, 2014 г.;
- Леонов К.А. Основы компьютерной анимации, М.: Просвещение, 2019 г.;
- Графический редактор GIMP: первые шаги / И.А. Хахаев – М.: АLT Linux; Издательский дом ДМК-пресс, 2009, - 232 с.;
- Графический растровый редактор Gimp : учебное пособие / В. В. Шишкин, О. Ю. Шишкина, З. В. Степчева, – Ульяновск :УлГТУ, 2010. – 119 с.;
Интернет-ресурсы
|
|
|
6. ГЛОССАРИЙ
DPi (от англ. DOts реr inch) – единица измерения разрешения, количество точек в дюйме изображения. |
GNU Image Manipulation Program или GIMP («Гимп») – растровый графический редактор, программа для создания и обработки растровой графики и частичной поддержкой работы с векторной графикой. Проект основан в 1995 году Спенсером Кимбеллом и Питером Маттисом как дипломный проект, в настоящий момент поддерживается группой добровольцев. Распространяется на условиях GNU General Public License. |
Аддитивные цвета – цвета, порожденные источниками света. При смешении аддитивные цвета осветляются. Смешение трех основных аддитивных цветов - красного, зеленого и синего максимальной интенсивности - дает белый цвет. |
Анимация (компьютерная анимация, компьютерная мультипликация) – создание на экране дисплея изображения движущегося объекта. |
Байт (Byte) – последовательность из восьми битов. Является единицей измерения объема оперативной памяти, дискового пространства, размеров файлов. |
Бит (Bit) – двоичный знак, «0» или «1», используемый в вычислительной технике для внутри машинного представления информации. В компьютерной графике служит в качестве единицы глубины цвета. 1 битом на пиксель кодируется штриховое черно-белое изображение, 8 битами на пиксель - индексированные цвета или градации серого, 24 битами на пиксель можно закодировать 16,7 млн. оттенков цвета. Битовая карта (BitmaP) - таблица цифровых значений, кодирующих цвет каждого пикселя изображения. Обычно служит обозначением черно-белого штрихового изображения. |
Векторная графика – способ представления графической информации с помощью совокупности кривых, описываемых математическими формулами, что обеспечивает возможность трансформировать изображение без потери качества. |
Вильбер – является талисманом GIMP и придуман Туомасом Куосманеном (Tuomas «tigert» Kuosmanen). |
Всплывающая подсказка – поле с текстовой информацией, появляющееся в диалоговом окне при наведении курсора на фрагмент документа. |
Выделение (selctiOn) – операция маркировки совокупности пикселей для перемещения, трансформации и т.п. выполняется при помощи специальных инструментов и команд. |
Гистограмма – графическое представление распределения уровней яркости в изображении. |
Градации серого (gRayscale) – представление изображения оттенками одного цвета. При этом используется только один цветовой канал. |
Градиент – плавный переход между двумя или несколькими цветами. |
Диалоговое окно – окно программы (приложения), в котором пользователь задает параметры и предоставляет информацию, необходимую для выполнения определенных операций приложения. |
Заливка (fill) – заполнение выделенной области или всего изображения оттенком серого цвета, сплошным цветом или текстурой. |
Индексированные цвета (inDexeD cOlORs) – представление фиксированного набора цветов (от 2 до 256 цветов). Требует один цветовой канал. Предназначен для экранной (в первую очередь веб) графики. |
Интервал (sPacing) – параметр, определяющий расстояние между штрихами в мазке инструмента кисть (PaintBRush) или другого рисующего инструмента. |
Интерфейс – совокупность технических, программных средств и правил, обеспечивающих взаимодействие различных устройств, входящих в состав вычислительной системы и/или программ. |
Интерфейс пользователя – общие принципы общения пользователя с программой; внешний вид диалогового окна программы, на котором расположены панели управления и меню пользователя. |
История – история изменений [параметров объектов], проделанных в ходе работы с роликом. История находится на панели навигации. |
Кадрирование (cROPPing) – отсечение части изображения с целью удаления лишнего и достижения большей художественной выразительности. |
Калибровка – процесс настройки устройств (например, монитора) для более точной передачи цвета с одновременным учетом реальных полиграфических возможностей. |
Канал (channel) – компьютерная форма отображения каждой составляющей цветовой модели, аналог цветоделенной формы в полиграфическом процессе. |
Клонирование – копирование фрагмента изображения в интерактивном режиме с помощью специального инструмента штамп (RuBBeR stamP). |
Контраст – степень тонового различия между областями изображения. |
Контур (Path) – представление изображения с помощью векторных объектов, обычно основанных на использовании специального математического аппарата кривых Безье. |
Меню холста – вызывается кликом по кнопке-стрелочке в левом верхнем углу окна холста; либо кликом правой кнопкой мыши на холсте, где нет слоёв (объектов). |
Мультимедиа – одновременное использование различных форм представления информации и ее обработки в едином объекте-контейнере. |
Навигация – нахождение оптимального маршрута (траектории), определение местоположения, направления и значения скорости и других параметров движения объекта. |
Настройка – регулирование параметров объекта в связи с изменением режима его работы в период эксплуатации. |
Насыщенность (saturation) – характеристика цвета, определяющая чистоту цвета. Используется в цветовой модели НSВ. |
Окно холста – рабочее окно, содержащее холст. |
Пиксель (Pixel) – минимальный элемент изображения на мониторе или в растровом изображении. |
Поле со списком – элемент управления, сочетающий в себе функции двух элементов управления: поля и списка. Поля со списком в формах и таблицах позволяют вводить данные либо путем непосредственного ввода значения в поле, либо путем выбора его в раскрывающемся списке. |
Полоса прокрутки – полоска, которая появляется на правом и/или нижнем краю окна или списка, если содержимое не помещается в окне полностью. На полосе прокрутки имеются две кнопки со стрелками, указывающими направление прокрутки, и ползунок. Предназначена для прокрутки больших списков или документов, то есть для отображения нужной части большого документа или списка в окне для просмотра. |
Проект – совокупность всех настроек и изменений, сделанных в приложении, которые записываются в отдельном файле проекта. В проекте сохраняются данные обо всех изменениях клипов, расположенных на видео- и звуковых дорожках, применённых эффектах и фильтрах, а также список всех медиафайлов, используемых при монтаже. Файл проекта можно открыть для последующего монтажа, при этом все ранее используемые медиафайлы должны быть доступны по ссылкам на пути, которые были сохранены в проекте. В ином случае приложение сообщит о невозможности найти тот или иной файл. В некоторых программах существует возможность прямо в проекте сохранять все исходные файлы, в таком случае не придется заботиться о сохранении их на своих местах, однако копирование всех файлов может потребовать дополнительное дисковое пространство. |
Пункт (point) – основная единица полиграфической системы мер, равная 1/72 дюйма; используется в основном для измерения размеров шрифтов. |
Разрешение (resolution) – количество пикселей на единицу длины (обычно дюйм). |
Раскрывающийся список – программируемый элемент управления, отображающий список значений, в котором вы можете сделать выбор. |
Растровая графика – таблица цветов каждого пикселя изображения. Цвет определяется выбранной цветовой моделью. |
Растушевка (feather) – частичное распространение изменений, производимых в пределах выделенной области, за ее границы. Позволяет смягчить слияние изображения в выделенной области и остального рисунка. |
Редактирование – внесение изменений в документ (правка документа). |
Ретушь (retouch) – коррекция изображения с целью устранения мелких дефектов, а также исправления тонального и цветового балансов. |
Сведение слоев (layers меrging) – объединение всех видимых слоев в один с учетом режимов слияния, непрозрачности и прочих условий. |
Слой (layer) – дополнительный уровень для рисования. Метафора прозрачной кальки в традиционном дизайне. |
Текстовое поле – диалоговое окно, предназначенное для ввода ответа пользователя. |
Тон – уровень (градация) серого цвета. |
Тоновое изображение – изображение, имеющее непрерывную (или условно непрерывную) шкалу серых градаций от белого до черного. |
Трансформации – изменения выделенной области (перемещение, масштабирование, поворот, перспектива, деформация). |
Файл – набор данных, совокупность упорядоченных и взаимосвязанных порций информации (записей); размещается в основном во внешней памяти компьютера и рассматривается в процессе пересылки и обработки как единое целое. |
Формат файла – тип структуры данных, записанных в компьютерных файле. |
Холст (canvas) – область (в рабочем окне), на которой размещают объекты сцены. |
Цветовая модель – визуальное и цифровое представление параметров цвета в зависимости от конкретных практических требований. |
Цветовая модель CMYK – цветовое пространство, основанное на четырех цветах полиграфического процесса - голубом, пурпурном, желтом и черном. |
Цветовая модель HSB – цветовое пространство, основанное трех характеристиках цвета: цветовом тоне (HUE), насыщенности (saturation) и яркости (brightness). |
Цветовая модель RGB – цветовое пространство, основанное на трех цветах - красном, зеленом и синем. |
Цветовая таблица (color look таblе) – матрица цветовых параметров, используемая для вывода цвета на экран, для конвертирования цвета из одной модели в другую и т.д. |
Цветокоррекция – изменение параметров цвета пикселей (яркости, контрастности, цветового тона, насыщенности) с целью достижения оптимальных результатов печати. |
Элемент управления – элемент диалогового окна, предназначенный для задания параметров пользователем. В диалоговых окнах могут присутствовать как стандартные элементы управления (например, флажки, раскрывающиеся списки и пр.), так и более редкие (палитры и другие специальные элементы). |
Яркость – характеристика цвета, определяющая интенсивность цвета. Используется в цветовой модели HSB. |
Предварительный просмотр:
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
Правила игры Конец игры (щелчок по облачку) При правильном ответе При неправильном ответе 2 Щелчок на пустом месте слайда для перехода к следующему вопросу
3 Один раз за игру на любом вопросе ты можешь взять подсказку 50:50 Если ты заработал от 500 до 900 баллов, ты получаешь оценку «3» Если ты заработал от 1000 до 1400 баллов, ты получаешь оценку «4» Если ты заработал 1500 баллов, ты получаешь оценку «5»
Вопрос 1 Сведения об объектах окружающего нас мира это: 50:50 объект информация предмет информатика Конец игры 4 100
50:50 Органов слуха Органов зрения Органов обоняния Органов осязания Конец игры 5 100 200 Вопрос 2 Наибольший объем информации человек получает при помощи:
50:50 актуальной понятной полной доступной Конец игры 6 100 200 300 Вопрос 3 Информацию, изложенную на доступном для получателя языке называют:
50:50 10 Мбайт 8 бит 10 бит 1024 Кбайт Конец игры 7 100 200 300 400 Вопрос 4 Что такое 1 байт?
50:50 Из нулей и единиц Из точек и тире Из 10 различных знаков Из одного знака Конец игры 100 200 300 400 500 Вопрос 5 Алфавит азбуки Морзе состоит:
50:50 принтер сканер драйвер плоттер Конец игры 9 500 600 Вопрос 6 Устройство ввода информации с листа бумаги называется:
50:50 процессор монитор клавиатура микрофон Конец игры 10 500 600 700 Вопрос 7 Какое устройство ПК предназначено для вывода информации?
50:50 систем программирования системного программного обеспечения системы управления базами данных прикладного программного обеспечения Конец игры 11 800 700 500 600 Вопрос 8 Операционные системы входят в состав:
50:50 алгоритмам маскировки образцам их программного кода среде обитания разрушающему воздействию Конец игры 12 900 700 500 800 600 Вопрос 9 Большинство антивирусных программ выявляют вирусы по …
50:50 тип компьютера отсутствие сетевой карты состав периферийных устройств отсутствие дисковода Конец игры 13 900 700 500 800 600 1000 Вопрос 10 Что делает невозможным подключение компьютера к глобальной сети:
50:50 матричные, струйные и лазерные ручные, роликовые и планшетные горизонтальные и вертикальные внутренние и внешние Конец игры 14 1100 1000 Вопрос 11 Сканеры бывают:
50:50 в оперативной памяти во внешней памяти в контроллере магнитного диска в ПЗУ Конец игры 15 1200 1000 1100 Вопрос 12 Перед отключением компьютера информацию можно сохранить…
50:50 процессор модем адаптер сетевая карта Конец игры 16 1300 1200 1000 1100 Вопрос 13 Устройство, производящее преобразование аналоговых сигналов в цифровые и обратно, называется:
50:50 12 10 8 20 Конец игры 17 1400 1200 1000 1300 1100 Вопрос 14 Какое количество байт содержит слово «информация»?
50:50 48 бит 384 бита 192 бита 256 бит Конец игры 18 1400 1200 1000 1300 1100 1500 1500 Поздравляем! Ты получил оценку «5» Вопрос 15 В кодировке Unicode на каждый символ отводится два байта. Определите информационный объем слова из двадцати четырех символов в этой кодировке.
19 Игра окончена.
Предварительный просмотр:
Предварительный просмотр:
ПРОФОРИЕНТАЦИОННЫЙ ВЕБ-КВЕСТ
«В ПОИСКАХ НОВЫХ ОТКРЫТИЙ»
Сведения об авторах:
- Ахмадеева Марина Сергеевна, методист МОУ ДО «Центр детского творчества», г. Надым, ЯНАО, marina2101970@rambler.ru, тел.89224676131;
- Шевчук Оксана Васильевна, методист МОУ ДО «Центр детского творчества», г. Надым, ЯНАО, oksana_sheff06@mail.ru, тел.89519875260
Аннотация:
Система работы по ранней профориетации в МОУ ДО «Центр детского творчества» г. Надыма включает в себя проведение профориентационных игр, в том числе квестов и веб-квестов, которые проводятся для дошкольников и младших школьников в рамках образовательно-развивающего комплекса «Парк профессий». Парк профессий функционирует с 2017 года, представлен он 3 площадками: это самый настоящий кабинет врача, реальная студия звукозаписи и станция технического обслуживания. Один из профориентационных веб-квестов мы предлагаем вашему вниманию.
Ключевые слова:
Профориентация, квест, веб-квест, профессии, профессиограмма, образовательно-развивающий комплекс, дошкольники, младшие школьники.
1. Легенда.
- Сегодня мы предлагаем вам принять участие в профориентационном веб-квесте «В ПОИСКАХ НОВЫХ ОТКРЫТИЙ». Вам предстоит стать IT-путешественниками и совершить увлекательную одиссею в поисках новых открытий по Парку профессий. Перемещаясь от одной веб-площадки к другой, вы будете выполнять определенные задания и зарабатывать виртуальную валюту – биткоины. Когда соберете все биткоины в свой веб-кошелек, вас ждет сюрприз.
2. Ход веб-квеста:
- В нашей стране очень много интересных и нужных профессий. Скажите, а какая профессия (должность) самая главная, самая важная, самая значимая для страны? (Президент) (На слайде: 3 сейфа с замками, на которых расположены цифры 30, 35 и 40).
- Ответьте пожалуйста на вопрос: С какого возраста гражданин РФ может быть избран президентом? Выберите правильный вариант ответа. Попрошу кого-нибудь из участников нажать на выбранный вариант. (Кто-то из участников нажимает на один из замочков: есть ответ неправильный, то дверь сейфа исчезает. А если ответ правильный, то дверь открывается.)
- Дверца открылась, игра началась!
(На слайде план-схема 1 этажа здания. В нижнем правом углу расположен. веб-кошелек, куда будут собираться биткоины. По клику мышки на кабинете №6 появляется конверт с заданием «Чтобы узнать куда вам двигаться дальше, найдите в этом кабинете капсулу с тайным письмом.» В капсуле находится тайная записка, написанная восковым мелком и инструкция к ней. Инструкция: простым карандашом заштрихуйте записку и прочитайте появившуюся надпись. Появляется надпись №10.)
- Куда мы свами двигаемся сейчас? (В презентации на плане-схеме здания от кабинета №6 до кабинета №10 появляются следы.)
1 площадка «Студия звукозаписи»
- Чтобы попасть в кабинет, нажмите на его значок. (На экране появляется видео. Модератор площадки «Студия звукозаписи» рассказывает: «Попадая в студию звукозаписи у детей есть возможность попробовать себя в роли звукорежиссера, звукооператора и ди-джея. При помощи специальных программ дети записывают фонограммы, обрабатывают и монтируют звук, настраивают аппаратуру, выполняют различные задания. После выполнения всех заданий, ребята оказываются на импровизированной дискотеке. Программа мейпинг позволяет визуализировать пространство и создает яркую праздничную атмосферу настоящей дискотеки».
После рассказа модератор дает задание: «Чтобы заработать первый биткоин вам необходимо выполнить задание. На столе стоят ноутбуки, на них пароль. Паролем является количество лет исполнившееся в этом году ЯНАО и Надымскому району. Откройте файл под названием 10 и выполните задание». Участники вводят пароль – 88 и открывают нужный файл).
Суть задания: в центре экрана картинка ди-джея, вокруг него картинки с изображением различных предметов, относящихся и не относящихся к профессии ди-джея. Нужно выбрать и нажать на те картинки, которые имеют прямое отношение к данной профессии. Если картинка выбрана правильно, то она при нажатии перемещается к ди-джею. Если неправильно, то остается на месте.
- По окончании работы группы проводят взаимопроверку. (Ведущий проверяет правильность выполнения задания).
- Все правильно, вы заработали свой 1-й биткоин.
(Биткоин падает в веб-кошелек. По клику мышки на экране около кабинета №10 появляется конверт с заданием. Инструкция: с помощью телефона расшифруйте запись и вы узнаете куда двигаться дальше. На кнопках телефона расположены буквы и цифры. Каждой цифре соответствует несколько букв. Например, 2/1 – буква А. На телефоне прикреплена записка с шифром:
5/4, 9/4, 6/3, 5/2, 2/1, 3/1, 7/3, 2/1, 6/3, 8/4, 4/2 4/3, 2/1, 2/2, 4/1, 5/2, 3/2, 6/3
(Ответ: пятнадцатый кабинет).
На плане от кабинета №10 до кабинета №15 появляются следы.
2 площадка «Медицина»
- Чтобы попасть в кабинет нажмите на его значок. (На экране появляется видео: Модератор площадки «Медицина» рассказывает о работе поликлиники Парка профессий: «В нашей поликлинике дети пробуют себя в роли врача и медицинской сестры. Площадка стилизована под медицинский кабинет. Здесь есть рабочее место врача и медицинской сестры и все что им необходимо в работе: медицинские халаты и колпаки, аппарат для измерения давления и фонендоскоп, термометры и медицинские шпатели, таблицы Сивцева для определения остроты зрения, весы и ростомер. Используя модуль Смарт-анатомия ребята знакомятся с расположением внутренних органов человека. Интерактивная стена позволяет детям собрать аптечку для пациента у которого заболело горло». После рассказа модератор дает задание: «Чтобы заработать второй биткоин, вам необходимо заполнить профессиограмму для профессии медицинская сестра. Номера ответов и будут номером кабинета, в который вам нужно попасть дальше».
Участники заполняют профессиограмму (приложение 1), выбирая правильные ответы из предложенных вариантов. (Ответ – 24).
- Все правильно, вы заработали 2 биткоин. (Биткоин падает в веб-кошелек.)
- Итак, двигаемся дальше.
3 площадка «Транспорт»
- Нажмите на нужный нам номер кабинета. (На экране появляется видео: Модератор площадки «Транспорт» рассказывает о работе станции технического обслуживания: «Вы попали на станцию техобслуживания. На нашей площадке дети могут попробовать себя в роли водителя, автомеханика и инженера-конструктора. Здесь имеется специальное оборудование для водителя, импровизированный автомобиль с программным обеспечением, на стене макет светофора и знаки дорожного движения. На рабочем месте автомеханика мы видим множество различных запчастей от автомобилей, на верстаке стоит самая настоящая коробка передач, которую дети собирают и разбирают. Осваивая профессию инженера-конструктора, ребята по схемам учатся собирать различных роботов. Интерактивный пол позволяет разнообразить занятия и сделать их более увлекательными».
После рассказа модератор дает задание: «Чтобы заработать третий биткоин, вам нужно за отведенное время пройти «Профи-блиц».
- К интерактивной доске приглашаются от каждой команды по 1 участнику пройти профи-блиц.
На интерактивной доске появляются вопросы с 3 вариантами ответа.
Вопрос 1: С какого возраста можно получить водительские права?
- 16, -18, -20
Вопрос 2: Какая категория прав не существует?
- А, - В, -Н
Вопрос 3: Какая буква обозначает категорию управления легковым автомобилем?
- В, -D, -Е
Вопрос 4: Каким умением не обязательно должен обладать водитель?
-разбираться в деталях машины,
- работать на компьютере,
-уметь читать дорожные карты.
- Все правильно, вы заработали 3 биткоин. (Биткоин падает в веб-кошелек.)
3. Рефлексия:
- Поздравляю вас, вы выполнили все задания, проявили себя настоящими IT-путешественниками и заработали 3 биткоина. Все биткоины сейчас в вашем веб-кошельке. Давайте его откроем.
При нажатии на веб-кошелек включается видео сюрприз и участникам вручаются сувениры.
Приложение 1
ПРОФЕССИОГРАММА
Профессия: медицинская сестра
Задание: выбери правильный вариант.
Вопрос 1. Содержание труда:
- Совершает операции, связанные с приемом, хранением, выдачей и учетом наличных денежных средств и ценных бумаг, получает деньги из банка и сдает их в банк, ведет кассовую книгу.
- Выполняет предписания и указания врача, осуществляет уход за больными, выполняет различные процедуры (инъекции, перевязки, промывания и др.), готовит кабинет к приему врача.
- Принимает продукты питания, перерабатывает их, хранит, занимается приготовлением холодных закусок, горячих блюд, мучной выпечки, оформлением блюд и их раздачей.
Вопрос 2. Должен знать:
- Правила оформления документов, цены на товары и услуги.
- Основы питания, характеристики и биологическую ценность продуктов, признаки их доброкачественности, сроки хранения и реализации сырой и готовой продукции.
- Анатомию и физиологию человека, причины и основные симптомы различных заболеваний, методы лечения человека.
Вопрос 3. Профессионально важные качества:
- Внимательность, аккуратность, сострадание, хорошая память, общительность.
- Эстетический вкус, хорошо развитые обоняние и вкусовые ощущения, аккуратность, подвижность кистей рук и пальцев, физическая выносливость.
- Внимательность, четкость, аккуратность, хорошая память, способность сохранять самообладание в любой ситуации.
Первая цифра в номере кабинета – ответ на 1-й вопрос. Вторая цифра в номере кабинета – это сумма номеров ответов на 2-й и 3-й вопрос.
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
Корольков И.В. 1919 - 1984. Зверев А.М. 1925 - 1944 Давыдов В.И. 1913 - 1968 Панов П.Я. Звягин А.Е. Егоров В.Н. 1923 - 1943 1 Сражался в битве на Курской дуге в 1943 г. Погиб 14 января 1945 года в Польше За годы войны совершил 284 боевых вылета. Бомбил Берлин, Данциг, Кёнигсберг, Будапешт, Варшаву, Хельсинки Участвовал в операции по освобождению Белоруссии. Погиб, прикрыв собственным телом вражескую огневую точку. Участвовал в героическом штурме Берлина. Группа под руководством капитана Давыдова установила флаг на куполе Рейхстага. 2 Участвовал в Курской битве. Расчёт Панова подбил 11 танков противника. 3 Участвовал в битве на Курской дуге. Погиб 3 ноября 1943 года во время операции по освобождению Киева. Участвовал в боях за Житомир, Винницу, Бердичев, Львов, Тернополь. Более 200 раз вылетал на штурм наземных целей противника. Архангельский Н.В. (1921 – 1945) Борисов В.А. (1913 – 1993) Корольков И.В. (1919 – 1984) Зверев А.М. (1925 – 1944) Давыдов В.И. (1913 – 1968) Панов П.Я. (1912 – 2002) Звягин А.Е. (1922 – 1991) Егоров В.Н. (1923 – 1943) Участвовал в операции по форсированию Днепра в 1943 году.
ПРИЛОЖЕНИЕ Герой Советского Союза Егоров Вениамин Николаевич 14.03.1923 –3.11.1943 Родился Вениамин Егоров в 1923 году. В Салехард его семья приехала в 30-х годах из города Глазова Удмуртской АССР. В тот период, когда в стране повсеместно началась индустриализация, его отец –Николай Дмитриевич Егоров был назначен инженером создаваемого в Салехарде промышленного предприятия –лесозавода. Известен адрес проживания семьи Егоровых –лесозавод, барак номер один. В Красную Армию Егоров был призван в 1941 году из города Салехарда. Юношу направили в Тюменское пехотное училище. В действующей армии с июля 1942 года, назначен на должность командира стрелковой роты 615 стрелкового полка 617 Краснознаменной Сумской стрелковой дивизии. Воевал на Воронежском фронте, первом Украинском фронте, участвовал в битве на Курской дуге. В боях за форсирование рек Днепр, Десна проявил себя умелым и отважным командиром, личным примером поднимал свое подразделение в атаку в период наступательных боев, за что был награжден боевыми орденом Красной Звезды. Осенью 1943 года наиболее ожесточенные бои на Украинском фронте происходили во время операции по освобождению Киева. 3 ноября в самый критический момент боя, при отражении яростных контратак фашистов, подразделение, которым командовал капитан Вениамин Егоров, под непрерывным огнем противника рванулось вперед, прорывая оборону противника. Сам Егоров находился впереди боевых порядков роты. Он первым достиг немецких траншей, вступая в рукопашные схватки с противником, огнем своего оружия уничтожая неприятеля. В этом ожесточенном бою вражеская пуля оборвала жизнь двадцатилетнего отважного воина. За героизм и мужество, проявленные в боях на западном берегу Днепра и при освобождении Киева, Указом Президиума Верховного совета СССР от 3.06. 1944 года Егорову Вениамину Николаевичу посмертно присвоено звание Героя Советского Союза. Имя Вениамина Егорова чтят на его родине – в городе Глазове. В сквере Героев Советского Союза установлен его бюст. Фамилия героя запечатлена и на мемориале площади Победы. В столице Ямало-Ненецкого автономного округа на мемориале площади Победы Вениамин Егоров также занесен в списки погибших воинов, уходивших на фронт из города на Полярном круге. Весной 2002 года здесь установлена памятная плита, увековечившая имя Героя.
ПРИЛОЖЕНИЕ Герой Советского Союза Зверев Анатолий Михайлович 25.04.1925-21.06.1944 Родился Анатолий Зверев в 1925 году. В рабочий поселок Шуга Надымского района Ямало-Ненецкого округа семья Зверевых приехала летом 1931 года из Астраханской области. В 1939 году Анатолий поступил в Салехардское педагогическое училище. В год начала войны Анатолию было только 16 лет и на фронт его не взяли. После получения диплома учителя, в 1942 году он был направлен в семилетнюю школу поселка Катравож , Приуральского района. Но уже через год добровольцем отправился на фронт. Воевал младший сержант Анатолий Зверев в стрелковых частях, боевое крещение получил во время выполнения задачи в тылу врага в составе разведгруппы подразделения. Таких бесстрашных боевых эпизодов было много, за что Анатолий Зверев был удостоен ордена Красной Звезды. Товарищи, достойно оценив его отвагу и организаторские способности, выбрали Анатолия комсоргом роты, а затем и батальона. Два года беспрерывных боев подготовили Анатолия Зверева к подвигу, высшему проявлению сути человеческого характера. В июне 1944-го передовые подразделения 1-го Прибалтийского фронта под командованием генерала армии Баграмяна вышли к берегу Западной Двины. Батальону, в котором служил младший сержант Анатолий Зверев, было приказано форсировать реку. Плот батальонного комсорга достиг левого берега Двины первым. Вот где пригодились навыки, полученные еще на великой сибирской реке Оби! Младший сержант оказался на маленьком захваченном плацдарме старшим. Он и возглавил атаку, а когда путь наступлению преградил шквальный огонь пулемета, Анатолий Зверев собственным телом прикрыл вражескую огневую точку. За этот подвиг младший сержант Анатолий Зверев посмертно удостоен звания Героя Советского Союза. Его имя запечатлено не только в названиях ямальских улиц. Существует памятник герою в поселке Астраханской области, где он родился. На берегу Западной Двины в Витебской области, на месте подвига Анатолия Зверева стоит памятный обелиск. В столице Ямало-Ненецкого автономного округа именем героя назван Салехардский педагогический колледж, некогда выпустивший из своих стен молодого учителя Анатолия Михайловича Зверева. Память о герое навечно храниться в сердцах молодого поколения.
ПРИЛОЖЕНИЕ Герой Советского Союза Корольков Иван Васильевич 5.101919-1.01.1984 Иван Корольков родился в 1919 году в Сургутском районе. В начале 30-х годов его семья поселилась в Салехарде. После окончания школы Иван поступил в Уральский университет. Война началась, когда он заканчивал второй курс. Как и вся молодежь, Иван рвался на фронт, но вынужден был восстанавливать эвакуированные на Урал заводы, затем работал учителем в сельской школе. В армию Иван Корольков был призван в декабре 1942 года и направлен на курсы младших лейтенантов в Новосибирск. На фронт попал летом 1943 года, так и не сумев закончить училище. Его, в звании ефрейтора, назначили помощником командира взвода 221 стрелкового гвардейского полка, 77 гвардейской дивизии, входившего в состав 6-й армии Центрального фронта. Боевой путь Королькова прошел через Орел, Оршу, Глухов , Чернигов. Осенью 1943 года пулеметному подразделению, где служил Иван Корольков, было приказано взять на себя огневой удар противника и отвлекать его, пока подразделения батальона не переправятся на противоположный берег Днепра, занятый противником. Поставленную задачу горстка смельчаков выполнила, а тем временем остальные подразделения благополучно форсировали Днепр. За этот подвиг Иван Васильевич Корольков был удостоен звания Героя Советского Союза. После войны Иван Васильевич Корольков работал ректором Читинского педагогического института, заведующим кафедрой в Смоленском пединституте. Скончался Иван Васильевич Корольков в возрасте 65 лет в Смоленске. Героя помнят в городе Салехарде. Старейшей школе города -средней школе №1 присвоено имя её бывшего выпускника Героя Советского Союза Ивана Васильевича Королькова .
ПРИЛОЖЕНИЕ Герой Советского Союза Архангельский Николай Васильевич. 10.04.1921–14.01.1945 В 1933 году в село Мужи направили сельского учителя Василия Архангельского «для организации и развития народного образования». Вскоре он стал директором местной школы и, по воспоминаниям его учеников, был замечательным педагогом и мастером на все руки. Его сын –Николай унаследовал многие черты отца: умный, сильный, настойчивый и целеустремленный. Юноша больше всего любил заниматься в авиамодельном кружке, где ребята с помощью учителя мастерили и запускали в небо самодельные копии летательных аппаратов. Уже тогда Николай твердо решил – буду летчиком. Николай Архангельский закончил в Мужах школу-семилетку, среднее образование получил в Шадринске. В 1940 году осуществил свою мечту – поступил в Оренбургское авиационное училище им. Ворошилова, которое закончил с отличием. Когда грянула Великая Отечественная война, Николая Архангельского назначили командиром эскадрильи 57 авиационного бомбардировочного полка первого Белорусского фронта. На американском бомбардировщике «Бостон» он участвовал в боях за Белгород, Курск, сражался в небе Польши. Воля, мужество, настойчивость, совершенное владение техникой пилотажа отличали советского воздушного аса. За два с половиной года Николай совершил 220 боевых вылетов. Экипаж Архангельского заносил на карту разведывательные данные, сбрасывал на врага бомбы, уничтожая технику и живую силу противника. За отвагу и мужество Николая Архангельского наградили орденами Ленина, Красного Знамени, Отечественной войны, Красной звезды. За боевые заслуги и грамотную эксплуатацию самолета «Бостон» Николаю Васильевичу вручили специальную золотую медаль от американского президента Т. Рузвельта. В 1944 году Родина отметила его ратные заслуги присвоением звания Героя Советского Союза. Жизнь отважного сибиряка оборвалась в небе над Польшей. 14 января 1945 года при выполнении боевого задания его самолет загорелся от немецкого снаряда. Пилот принял решение направить поврежденную машину в скопление вражеской техники, повторив подвиг Николая Гастелло. Могила Николая Васильевича Архангельского находится в Польше, вблизи города Радзиня . В селе Мужи Ямало-Ненецкого автономного округа, где прошло его детство, имя героя высечено на обелиске. Именем Николая Архангельского также названа сельская школа и одна из улиц райцентра.
ПРИЛОЖЕНИЕ Герой Советского Союза Звягин Александр Евстафьевич . 23.10.1922–26.03.1991 Местом рождения в свидетельстве о рождении Александра Ефстафьевича Звягина значится Ямальский район. Сашу рано увезли с Ямала, школу он заканчивал в Тобольске. Далее учился в Тюмени, затем в Омске, получил профессию летчика. Шел второй год войны, когда Александр попал на фронт. Авиаполк, в котором он служил, участвовал в боях за Житомир, Винницу, Бердичев, Львов, Тернополь. Его тяжелый бомбардировщик – штурмовик «Ил» более 200 раз вылетал на штурм наземных целей противника. К концу войны Звягин стал высококлассным летчиком. Ему неоднократно приходилось на пределе технических возможностей дотягивать до аэродрома свою израненную машину. Экипаж зачастую спасало мастерство пилота. 15 мая 1946 года Александру Звягину за личное мужество и высокие боевые результаты, в том числе и на действующем фронте, было присвоено звание Героя Советского Союза. Послевоенная жизнь Александра Евстафьевича была связана с Херсоном, где он трудился на судоверфи. По свидетельству ветеранов, он был человеком глубоких патриотических убеждений, искренне любящим Родину. Помнят героя и на Ямале.
ПРИЛОЖЕНИЕ Герой Советского Союза Борисов Василий Александрович. 2.04.1913–22.04.1993 Летчик, гвардии полковник, Герой Советского Союза Василий Александрович Борисов жил в Ямало-Ненецком автономном округе в послевоенное время. В 1947-1953 годах он возглавлял сводный отряд легкомоторной авиации при 501 стройке. Самолеты авиаотряда выполняли аэросъемку, перевозили грузы и пассажиров. После закрытия стройки Борисов работал начальником управления воздушного транспорта « Дальстроя », командиром Магаданского авиапредприятия, начальником международного аэропорта Шереметьево. Героем Борисов стал в годы Великой Отечественной войны. Сначала он возглавлял эскадрилью по перегону самолетов на фронт. В действующую армию направлен в январе 1942 года командиром звена 750 авиационного полка 17 авиационной дивизии. Дивизия использовалась для бомбардировок стратегических объектов врага. За 80 успешных боевых вылетов В.А. Борисов, ставший к тому времени командиром полка, был удостоен звания Героя Советского Союза. Василий Александрович удостоен самых почетных наград страны – двух орденов Ленина, двух орденов Красной Звезды, ордена Отечественной войны 1 степени, ордена Трудового Красного Знамени, многих медалей. На площади Победы в столице Ямало-Ненецкого автономного округа г.Салехарде установлена памятная плита в честь Героя.
ПРИЛОЖЕНИЕ Герой Советского Союза Давыдов Василий Иннокентьевич. 20.12.1913–13.06.1968 Имя Василия Иннокентьевича Давыдова попало в документы и литературу о Великой Отечественной войне в связи с его участием в героическом штурме Берлина. Тогда группа разведчиков под руководством капитана Давыдова ворвалась в Рейхстаг и установила на его куполе один из флагов. А звание Героя Советского Союза Василию Давыдову было присвоено за отвагу и боевое мастерство, проявленные во время уличных боев на подступах к центру города. Войны батальона Давыдова за этот период истребили более 800 немецких солдат и офицеров, более 600 взяли в плен. На фронте Василий Давыдов был с первых дней. Командовал стрелковым взводом, ротой, а потом и батальоном. За боевые заслуги награжден орденами Красного Знамени и Отечественной войны. Дважды был тяжело ранен и каждый раз вновь возвращался в строй. После войны в 1955 - 1956 годах В.И.Давыдов работал на Ямале, в рыболовецком колхозе им. Сталина (поселок Сюнай-Сале ). Умер в 1968 году, похоронен в Норильске.
ПРИЛОЖЕНИЕ Герой Советского Союза Панов Петр Яковлевич. 6.09.1912 – апрель 2002 Петр Яковлевич Панов работал командиром авиационного звена в Салехарде с 1947 по 1959 год. А на фронт попал в 1943 году, после окончания курсов младших командиров. Петр Панов был зачислен в 726-й истребительный противотанковый дивизион как раз накануне тяжелых боев на Орловско-Курской дуге. Тот памятный для Панова бой начался утром седьмого июля. На расположение дивизиона двинулись почти сто немецких танков, их поддерживали самолеты. Дивизион начал отход на другую позицию, а орудийному расчету Панова было приказано прикрыть эту передислокацию. Казалось, небо и земля пылали от разрывов. Танки, самолеты, артиллерию –все бросил враг на горстку бойцов. Но нервы сибиряков не сдали. Орудийный расчет Петра Панова уничтожил одиннадцать танков, в том числе пять «Тигров». При этом командир сохранил весь личный состав и орудие. За мужество, проявленное в бою, Петру Яковлевичу Панову 7 августа было присвоено звание Героя Советского Союза. Вскоре Петра направили в артиллерийское училище. Но когда отважный солдат узнал о гибели на фронте своего брата Арсентия –решил занять его боевое место – за штурвалом самолета. Для этого ему пришлось поступить в авиационную школу. Но бить врага в воздухе летчику Панову не пришлось, война закончилась, а полученная профессия пригодилась Петру Яковлевичу в мирные дни. 13 лет он летал на Севере, в том числе и на Ямале.
ЧЕРЕЗ ГОДА, ЧЕРЕЗ ВЕКА ПОМНИТЕ…