нетрадиционные подвижные игры
Содержание подвижных игр, вызывающих особый интерес у старшеклассников.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
netradicionnye_podvizhnye_igry.docx | 57.18 КБ |
Предварительный просмотр:
Игровая современная образовательная технология в практической деятельности педагога.
Игра наряду с трудом и ученьем - один из основных видов деятельности человека, удивительный феномен нашего существования.
По определению, игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.
Играя, дети и подростки тренируют себя физически, обогащаются новыми представлениями. Известно, что только путь многократных повторений упражнений в любом виде спорта является залогом создания прочных навыков, укрепления физического мастерства. Но даже у самых сознательных и трудолюбивых спортсменов это нередко вызывает своеобразный психологический «застой», утомление, потерю интереса. Налицо естественная реакция организма на однообразие тренировочных занятий. Однако, стоит тренеру или преподавателю на уроке изменить их форму: затеять соревнование на быстроту, точность и ловкость, провести игру или эстафету, то есть включить «эмоциональный рычаг», как занимающиеся забывают об усталости, продолжают заниматься с желанием и интересом.
С целью помочь оживить учебно-тренировочный процесс предлагаю следующие игры для студентов и старших школьников.
Красные и синие
Игроки делятся на две команды - "красные" и "синие".
В центре находятся 3 мяча.
По команде ведущего: "Ловят синие". Игроки команды "синих" берут мячи, и начинают салить игроков команды "красных", а "красные" от них убегают. Мяч можно носить в руках, но осаливать, только бросая его. Осаленный игрок должен сеть на корточки и сказать «я Дед мороз!», если это девочка, то «Я снегурочка!».
Однако в любой момент ведущий дает команду: "Ловят красные", и команды меняются ролями. Теперь "синие" убегают, а "красные" догоняют. Осаленных игроков можно вернуть в игру, перепрыгнув через них.Сидящие игроки должны встать, прокричать «С Новым Годом!». Для игроков каждой команды желательно использовать какие-либо опознавательные знаки (например, "команда в шарфах" и "команда без шарфов") или разделиться на команды определенным образом (например, мальчики и девочки).
Инвентарь: 3 волейбольных мяча.
Повязки 2 цветов для команд.
Команды «красные» и «синие» следует менять через равные промежутки времени. Территория должна быть ограничена и огорожена, чтобы не улетал мяч. Оптимально играть на огороженной мини-футбольной площадке.
Две команды. Поле разделяют линией. На каждом поле находится база с бутылками (большими пластмассовыми). База обозначается чем-либо (камни, летающие тарелки). Базу охраняют 2-3 игрока в зависимости от количества участников. Охранники находятся на расстоянии 3 м от базы. Остальные участники должны проникнуть на территорию противника, взять 1 бутылку и отнести ее на свою базу. На территории базы его запятнать не могут. Игрока можно запятнать только если он находится на чужой территории. Его могут запятнать по пути к базе, тогда он садится и ждет, когда кто-то из его команды не освободит его касанием. Взявшись за руки, они спокойно возвращаются на свою территорию. Если игрока запятнали с бутылкой, он также садится, а бутылку относят обратно на базу. Существует время благодати – один свисток ведущего, и все запятнанные игроки возвращаются на территории своих команд. Два свистка подряд – конец игры. Выигрывает команда, на чьей территории будет больше бутылок. Игру лучше проводить на большой территории (2 футбольных поля).
Игра хороша тем, что дети сами выбирают себе роль: кто-то просто стоит у линии, кто-то нападает, кто-то стоит охраняет базу, и таким образом каждый находит свое место в игре.
АЛТИМАТ
Поле: прямоугольной формы с зонами на каждом конце. Размеры центральной части поля - 65 на 35 метров, с зонами по 22 метра, прилегающими к коротким сторонам поля.
Начало игры: начало розыгрыша каждого очка начинается с построения команд на линиях зон, которые защищают команды. Защищающаяся команда вводит диск в направлении нападающей команды.
Команды, согласно правилам, по 7 игроков.
Счет: каждый раз, когда игрок нападающей команды ловит диск в зоне соперника, нападающей команде засчитывается очко. Игра возобновляется после каждого очка.
Движение диска: диск может передвигаться посредством паса товарищу по команде в любом направлении. Игрок, владеющий диском, ("раскидывающий") имеет 10 секунд для паса. Защитник, прикрывающий раскидывающего, ("блокирующий") считает от 1 до 10 с перерывом в секунду.
Смена владения: если пас не закончен (т.е. коснулся земли или чего-либо за полем или перехвачен), то защищавшаяся команда овладевает диском и становится нападающей. Перемещаться с диском нельзя, мешать игроку с диском может только один игрок защищающейся команды. Умышленный физический контакт соперников запрещён (например, толчки, или блокировка).
Замены: замены игроков могут производиться после очка, либо во время перерыва из-за травмы.
Бесконтактно: физический контакт между игроками не допускается. Мешать движению игроков запрещается. Физический контакт является нарушением правил.
Нарушения: нарушение происходит в результате физического контакта игроков противоположных команд. Если в результате нарушения происходит потеря диска, то игра возобновляется, как если бы не было смены владения. Если игрок, нарушивший правила, считает, что он их не нарушал, то диск возвращается кидавшему игроку.
Судейство: игроки несут ответственность за нарушения правил и границ поля. Игроки сами разрешают возникшие спорные вопросы.
Дух Игры: в фризби особое значение придается честной игре и мастерству. ДИ пожалуй, является основным правилом Алтимата. Игроки Алтимата, по их собственному мнению, одни из наиболее вежливых спортсменов. Уважение соперников первостепенно. В отличии от футбола и баскетбола, где умелые актеры совершенствуют искусство фолов и симуляции, официальные правила Алтимата строго запрещают всяческую дерзость и умышленные фолы - это может быть истолковывано, как неспортивное поведение. У игроков часто возникают возможности незаметно сфолить или обидеть соперника, но такое поведение считается грубым нарушением спортивного поведения и духа игры - не поддавайтесь подобному соблазну.
Самая привлекательная особенность алтимата - это отсутствие наказаний за нарушения. Подразумевается полное доверие между игроками - ни один игрок не станет намеренно нарушать правила. Все фактические нарушения происходят случайно - потому и не требуют серьёзных наказаний (на самом деле наказания отсутствуют вообще).
Роль арбитров выполняют сами игроки, самостоятельно объявляя фолы. Например, если во время того, как Маша готовится сделать свой величайший заброс в истории, а Яна в это время совершает по отношению к ней нарушение в защите, то Маша просто кричит: "Фол!", - и значит Яна сфолила. Предполагается, что Яна сделала это непреднамеренно, и тогда игра возобновляется, диск остается у Маши. Поскольку игроки не наказываются за фолы, можно предположить, что озвучивание фолов не принесет никакого результата, но Дух как раз и предназначен для того, чтобы не было необходимости в дисциплинарных мерах.
В алтимате каждый игрок несет ответственность за свое поведение на поле. Нет судей, которые следят за тем, чтобы все вели себя по-взрослому. Проявление ответственности - объявлять свои фолы, если человек, на котором сфолили, не сделал этого. И это правильно. Вы можете объявить фолы себе. Алтимат основан на честности и вере, что никто не будет намеренно жульничать.
Правила Алтимата, как и любого спорта, требуют определенного времени для изучения. Однако, их можно, по большей части, обобщить идеей "Духа". Соперничество в игре поощряется, но не ценой взаимоуважения между игроками, соблюдения правил или удовольствия от игры.Назначение правил Алтимата - предоставить руководство, описывающее способ игры. Они предполагают, что ни один игрок не будет умышленно нарушать правила. Здесь нет жестких наказаний за непреднамеренные нарушения, вместо этого игроки продолжают игру из ситуации, которая скорее всего сложилась бы, если бы нарушения не произошло. Проще и быть не может. Дух позволяет играть без судей, предосудительной агрессии и длинных задержек. Игра действительно не может быть слишком напряженной. Дух - то, что делает Алтимат столь веселым.
Иногда в алтимате возникают ситуации, когда твое соперничество с каким-то игроком или даже целой командой особенно сильно. Такое возможно, если вы - два лучших игрока на поле, если ваши команды идут очко в очко, или если твоя команда проигрывает 8 очков и сокращает отставание до двух. Именно в такие моменты, когда ты и твой противник покрыты смесью грязи и пота; когда ты уже полностью выложился на поле, но все же находишь силы бежать, - именно тогда ты понимаешь, что такое настоящий игрок. Ты и твой соперник вдохновляете друг друга не только продолжать сражаться, но и повышать свой уровень игры. И на поле боя, зная что только один из вас победит, ты играешь против соперника так, как хочешь чтобы он играл против тебя: отдавая на поле все, уважая стремление оппонента к победе и с пониманием относясь к объявленным фолам. Ты делаешь так, потому что ты знаешь: неважно, как сильно они хотят победить, они сделают это честно. И после игры, независимо от результата, ты пожимаешь противнику руку, с уважением смотришь ему в глаза, и говоришь: «Классная защита». Это и есть Дух Игры.
Джунгли
Игроки делятся на три равные команды, каждая из них имеет свой цвет повязок. Оговаривается территория, на которой будет проходить игра. Ведущий называет, кто за кем гоняется, например: красные за зелёными, зелёные за синими, синие за красными (должно получиться кольцо), и задаёт начальные направления, по которым разбегаются команды. Затем ведущий считает до 20-30 и игра начинается. Игроки одной пытаются догнать и осалить игроков той команды, за которой они назначены гонятся, и убегают от игроков третьей команды, так как те ловят их. Если “хищник” осалил свою жертву, то жертва отдаёт свою повязку и выбывает из игры. Собранные повязки играющие отдают ведущему, если пробегают мимо него. Ведущий по собранным повязкам подсчитывает количество “живых” игроков в каждой из команд.
1-й вариант: побеждает та команда, которая быстрее переловит все свои “жертвы”
2-й вариант: побеждает та команда, которая останется в живых - это случается, когда у этой команды не осталось врагов (при этом тактика игры выжидательная: нельзя сразу “убивать все свои жертвы” так как они гоняются за врагами)