Игровые- квест технологии.
Успешно реализовываю иновационные технологии, более углубленно остановилась на игровой технологии.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
igrovaya_tehnologiya.docx | 22.61 КБ |
igrovye-kvest_tehnologii.docx | 19.97 КБ |
Предварительный просмотр:
Игровые технологии
Игровая технология (С.А.Шмаков)
Игра наряду с трудом и ученьем - один из основных видов деятельности человека, удивительный феномен нашего существования. По определению, игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.
В человеческой практике игровая деятельность выполняет такие функции:
- развлекательную (это основная функция игры - развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес);
- коммуникативную: освоение диалектики общения;
- самореализации в игре как полигоне человеческой практики;
- иглотерапевтическую: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;
- диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;
- функцию коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;
- межнациональной коммуникации: усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей;
- социализации: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.
Большинству игр присущи четыре главные черты (по С.А.Шмакову):
• свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию ребенка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата (процедурное удовольствие);
• творческий, в значительной мере импровизационный, очень активный характер этой деятельности («поле творчества»);
• эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция, аттракция и т.п. (чувственная природа игры, «эмоциональное напряжение»);
• наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития.
В структуру игры как деятельности органично входит целеполагание, планирование, реализация цели, а также анализ результатов, в которых личность полностью реализует себя как субъект. Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревновательности, удовлетворения потребности в самоутверждении, самореализации.
В структуру игры как процесса входят:
а) роли, взятые на себя играющими;
б) игровые действия как средство реализации этих ролей;
в) игровое употребление предметов, т.е. замещение реальных вещей игровыми, условными;
г) реальные отношения между играющими;
д) сюжет (содержание) - область действительности, условно воспроизводимая в игре.
Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреативными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде.
Игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. Широкое применение игра находит в народной педагогике, в дошкольных и внешкольных учреждениях. В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:
- в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;
- как элементы (иногда весьма существенные) более обширной технологии;
- в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);
- как технологии внеклассной работы (игры типа «Зарница», «Орленок», КТД и др.).
Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр.
В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.
Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования, учащихся к учебной деятельности.
Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по таким основным направлениям: дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи; учебная деятельность подчиняется правилам игры; учебный материал используется в качестве ее средства, в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую; успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.
Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и ученья во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педагогических игр.
В первую очередь следует разделить игры по виду деятельности на физические (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудовые, социальные и психологические.
По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр:
а) обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;
б) познавательные, воспитательные, развивающие;
в) репродуктивные, продуктивные, творческие;
г) коммуникативные, диагностические, про ориентационные, психотехнические и др.
Обширна типология педагогических игр по характеру игровой методики. Укажем лишь важнейшие из применяемых типов: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные и игры-драматизации. По предметной области выделяются игры по всем школьным дисциплинам.
И, наконец, специфику игровой технологии в значительной степени определяет игровая среда: различают игры с предметами и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с ТСО, а также с различными средствами передвижения.
Классификационные параметры игровых технологий
По уровню применения: все уровни.
По философской основе: приспосабливающаяся.
По основному фактору развития: психогенные.
По концепции усвоения опыта: ассоциативно-рефлекторные + гештальт + суггестия.
По ориентации на личностные структуры: ЗУН + СУД + СУМ + СЭН +
сдп.
По характеру содержания: все виды + проникающие.
По типу управления: все виды - от системы консультаций до программной.
По организационным формам: все формы.
По подходу к ребенку: свободное воспитание.
По преобладающему методу: развивающие, поисковые, творческие.
По направлению модернизации: активизация.
По категории обучаемых: массовая, все категории.
Спектр целевых ориентации
• Дидактические: расширение кругозора, познавательная деятельность; применение ЗУН в практической деятельности; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие обще учебных умений и навыков; развитие трудовых навыков.
• Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли; формирование определенных подходов, позиций, нравственных, эстетических и мировоззренческих установок; воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативность.
• Развивающие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, умений сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, воображения, фантазии, творческих способностей, эмпатии, рефлексии, умения находить оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.
• Социализирующие: приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, само регуляция; обучение общению; психотерапия.
Концептуальные основы игровых технологий
• Психологические механизмы игровой деятельности опираются на фундаментальные потребности личности в самовыражении, самоутверждении, самоопределении, само регуляции, самореализации.
• Игра - форма психогенного поведения, т.е. внутренне присущего, имманентного личности (Д.Н.Узнадзе).
• Игра - пространство "внутренней социализации" ребенка, средство усвоения социальных установок (Л.С.Выготский).
• Игра - свобода личности в воображении, "иллюзорная реализация нереализуемых интересов" (А.Н.Леонтъев).
• Способность включаться в игру не связана с возрастом человека, но в каждом возрасте игра имеет свои особенности.
• Содержание детских игр развивается от игр, в которых основным содержанием является предметная деятельность, к играм, отражающим отношения между людьми, и, наконец, к играм, в которых главным содержанием выступает подчинение правилам общественного поведения и отношения между людьми.
• в возрастной периодизации детей (Д.Б.Эльконин) особая роль отведена ведущей деятельности, имеющей для каждого возраста свое содержание. В каждой ведущей деятельности возникают и формируются соответствующие психические новообразования. Игра является ведущим видом деятельности для дошкольного возраста.
Особенности игровых технологий
Все следующие за дошкольным возрастные периоды со своими ведущими видами деятельности (младший школьный возраст - учебная деятельность, средний -общественно полезная, старший школьный возраст - учебно-профессиональная деятельность) не вытесняют игру, а продолжают включать ее в процесс.
Программа игровой деятельности состоит из набора развивающих игр, которые при всем своем разнообразии исходят из общей идеи и обладают характерными особенностями.
Каждая игра представляет собой набор задач, которые ребенок решает с помощью кубиков, кирпичиков, квадратов из картона или пластика, деталей из конструктора-механика и т.д. В своих книгах Никитин предлагает развивающие игры с кубами, узорами, рамками и вкладышами Монтессори, уникубом, планами и картами, квадратами, наборами «Угадай-ка», таблицами сотни, «точечками», «часами», термометром, кирпичиками, кубиками, конструкторами. Дети играют с мячами, веревками, резинками, камушками, орехами, пробками, пуговицами, палками и т.д. и т.п. Предметные развивающие игры лежат в основе строительно-трудовых и технических игр, и они напрямую связаны с интеллектом.
Задачи даются ребенку в различной форме: в виде модели, плоского рисунка в изометрии, чертеже, письменной или устной инструкции и т.п., и таким образом знакомят его с разными способами передачи информации.
Задачи имеют очень широкий диапазон трудностей: от доступных иногда двух-трех летнему малышу до непосильных среднему взрослому. Поэтому игры могут возбуждать интерес в течение многих лет (до взрослости). Постепенное возрастание трудности задач в играх позволяет ребенку идти вперед и совершенствоваться самостоятельно, т.е. развивать свои творческие способности, в отличие от обучения, где все объясняется и где формируются, в основном, только исполнительские черты в ребенке.
Решение задачи предстает перед ребенком не в абстрактной форме ответа математической задачи, а в виде рисунка, узора или сооружения из кубиков, кирпичиков, деталей конструктора, т.е. в виде видимых и осязаемых вещей. Это позволяет сопоставлять наглядно «задание» с «решением» и самому проверять точность выполнения задания.
В развивающих играх - в этом и заключается их главная особенность - удалось объединить один из основных принципов обучения от простого к сложному с очень важным принципом творческой деятельности самостоятельно по способностям, когда ребенок может подняться до «потолка» своих возможностей. Этот союз позволил разрешить в игре сразу несколько проблем, связанных с развитием творческих способностей:
• развивающие игры могут дать «пишу» для развития творческих способностей с самого раннего возраста;
• их задания-ступеньки всегда создают условия, опережающие развитие способностей;
• поднимаясь каждый раз самостоятельно до своего «потолка», ребенок развивается наиболее успешно;
• развивающие игры могут быть очень разнообразны по своему содержанию и, кроме того, как и любые игры, они не терпят принуждения и создают атмосферу свободного и радостного творчества.
Игровые технологии в младшем школьном возрасте
Для младшего школьного возраста характерны яркость и непосредственность восприятия, легкость вхождения в образы. Дети легко вовлекаются в любую деятельность, особенно в игровую, самостоятельно организуются в групповую игру, продолжают игры с предметами, игрушками, появляются неимитационные игры.
В игровой модели учебного процесса создание проблемной ситуации происходит через введение игровой ситуации: проблемная ситуация проживается участниками в ее игровом воплощении, основу деятельности составляет игровое моделирование, часть деятельности учащихся происходит в условно-игровом плане.
Ребята действуют по игровым правилам (так, в случае ролевых игр - по логике разыгрываемой роли, в имитационно-моделирующих играх наряду с ролевой позицией действуют «правила» имитируемой реальности). Игровая обстановка трансформирует и позицию учителя, который балансирует между ролью организатора, помощника и соучастника общего действия.
Итоги игры выступают в двойном плане - как игровой и как учебно-познавательный результат. Дидактическая функция игры реализуется через обсуждение игрового действия, анализ соотношения игровой ситуации как моделирующей, ее соотношения с реальностью. Важнейшая роль в данной модели принадлежит заключительному ретроспективному обсуждению, в котором учащиеся совместно анализируют ход и результаты игры, соотношение игровой (имитационной) модели и реальности, а также ход учебно-игрового взаимодействия. В арсенале педагогики начальной школы содержатся игры, способствующие обогащению и закреплению у детей бытового словаря, связной речи; игры, направленные на развитие числовых представлений, обучение счету, и игры, развивающие память, внимание, наблюдательность, укрепляющие волю.
Результативность дидактических игр зависит, во-первых, от систематическое их использования, во-вторых, от целенаправленности программы игр в сочетании с обычными дидактическими упражнениями.
Игровая технология строится как целостное образование, охватывающее определенную часть учебного процесса и объединенное общим содержанием сюжетом, персонажем. В нее включаются последовательно игры и упражнения формирующие умение выделять основные, характерные признаки предметов сравнивать, сопоставлять их; группы игр на обобщение предметов по определенным признакам; группы игр, в процессе которых у младших школьников развивается умение отличать реальные явления от нереальных; группы игр, воспитывающих умение владеть собой, быстроту реакции на слово, фонематический слух смекалку и др. При этом игровой сюжет развивается параллельно основном содержанию обучения, помогает активизировать учебный процесс, осваивать ряд учебных элементов. Составление игровых технологий из отдельных игр и элементов - забота каждого учителя начальной школы.
Литература
1. Азаров Ю.П. Игра и труд. - М., 2003.
2. Азаров Ю.П. Искусство воспитывать. -М., 2009.
3. Аникеева Н.П. Воспитание игрой. - М., 2007.
4. Баев ИМ. Играем на уроках русского языка. - М., 2009.
5. Берн Э. Игры, в которые играют люди. - М., 2008.
6. Газман О.С. и др. В школу - с игрой. - М., 2001.
7. Добринская Е.И., Соколов Э.В. Свободное время и развитие личности. - Л., 2003.
8. Журавлев А.П. Языковые игры на компьютере. - М., 2008.
9. Занъко С.Ф. и др. Игра и ученье. - М., 2002.
10. Игры - обучение, тренинг, досуг.../ Под ред. В.В.Петрусинского. - М., 2014.
11. Коваленко В.Г. Дидактические игры на уроках математики. - М., 2000.
12. Кэрролл Л. Логическая игра. - М., 2001.
13. Макаренко А.С. Некоторые выводы из педагогического опыта. Соч. т.У. - М., 2008.
14. Минкин Е.М. От игры к знаниям. - М., 2003.
15. Никитин Б.П. Ступеньки творчества, или развивающие игры. - М., 2000.
16. Пидкасистый П.И., Хайдаров Ж.С. Технология игры в обучении и развитии. - М.: РПА, 2006.
17. Самоукина Н.В. Организационно-обучаюшие игры в образовании. - М.: Народное образование, 2006.
18. Спивакоаский А.С. Игра - это серьезно. - М., 2001.
19. Стронин М.Ф. Обучающие игры на уроках английского языка. - М, 2011.
20. Хейзинга И. В тени завтрашнего дня. - М., 2002.
21. Шмаков С.А. Игры учащихся - феномен культуры. - М., 2004.
22. Шмаков С.А. Культура - досуг - ребенок. - М., 2004.
23. Эльконин Д.Б. Психология игры. - М., 2009.
24. Яновская М.Г. Творческая игра в воспитании младшего школьника. - М., 2014.
Предварительный просмотр:
Игровые квест - технологии, как средство развития познавательного интереса у дошкольников
Автор: Молчанова Мария Сергеевна
МДОУ ИРМО «Уриковский детский сад комбинированного вида»
1. Квест – технология – это педагогическая технология, основанная на системно- деятельностном и личностном подходах, сочетающая технологии проблемного, проектного и игрового обучения, с целью достижения определенных учебных целей и ориентированная на формирование познавательной активности и мотивации воспитанников, развитие их, как активных участников педагогического процесса.
2. Квест – игра – это приключенческая игра, в которой есть сюжет, задания, цель, загадка, форма образовательной деятельности. Квест – это «поиск», путешествие к определенной цели через преодоление трудностей.
3. Сензитивный период — это период в жизни ребенка, когда он учится чему-либо очень легко, овладевает навыками без особых усилий, делает все с удовольствием и интересом. Сензитивные периоды длятся определенное, довольно короткое, время и проходят безвозвратно.
Данная методическая разработка представляет опыт работы по теме «Игровые квест – технологии, как средство развития познавательного интереса у дошкольников». В разработке представлены методические и практические материалы образовательной области «Познавательное развитие». Методическая разработка предназначена воспитателям и специалистам дошкольных образовательных учреждений общеразвивающего типа.
Актуальность. Дошкольный возраст является сензитивным периодом развития познавательного интереса. Ребенок интересуется окружающей жизнью, жизнью природы, людей. Однако, в ходе наблюдения за самостоятельной игровой деятельностью воспитанников, активностью на занятиях, было выявлено, что познавательный интерес у детей развит на низком или среднем уровне. Это связано с развитием современных
ИКТ - технологий и активным использованием гаджетов детьми, дефицитом общения со взрослыми и сверстниками.
Исходя из выше сказанного, выявлено противоречие между необходимостью повышения уровня познавательного интереса дошкольников и разработанностью средств, направленных на данный процесс.
Противоречие определило проблему: каковы же наиболее результативные средства развития познавательного интереса дошкольников?
Чтобы решить данную проблему была поставлена цель: развитие познавательного интереса у детей дошкольного возраста.
Для реализации поставленной цели был определен круг задач:
1) изучить научно-методическую и педагогическую литературу по использованию игровых квест - технологий в практике работы с детьми дошкольного возраста;
2) создать условия для организации квест- игры в ходе познавательной деятельности детей дошкольного возраста;
3) развивать психические процессы: внимание, память, мышление у детей дошкольного возраста.
Так как ведущим видом деятельности дошкольников является игра, то основным средством развития познавательного интереса были выбраны игровые квест – технологии. Игра позволяет проявить себя каждому ребенку независимо от его знаний и умений, создает для дошкольника ситуацию успеха. Квест – технологии позволяют вовлечь в познавательную деятельность большое количество участников, при этом каждый может примерить на себя любую роль.
Ведущая идея опыта состоит в том, что использование приемов квест- игры в работе с детьми дошкольного возраста в процессе познавательной деятельности будет обеспечивать развитие познавательного интереса.
Квест- игра выступает помощником педагогу в организации педагогического процесса и реализации поставленных педагогических задач в непривычной для воспитанников форме, тем самым повышая их познавательный интерес и эмоциональную отдачу.
По итогам изучения научно – методической литературы и передового педагогического опыта было выявлено, что квест- игра - уникальная форма образовательной деятельности, объединяющая в себе различные виды двигательной, познавательно-исследовательской, продуктивной, коммуникативной и музыкально-художественной деятельностей.
Для того чтобы подготовить квест- игру были изучены и проработаны следующие виды квеста, к которым можно отнести:
1) линейные – игра построена по цепочке; разгадав одно задание, участники получают следующее и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
2) штурмовые – игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом выбирают пути решения задач;
3) кольцевые – представляют собой тот же линейный квест, но замкнутый в круг, команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.
Разработка квест – игры осуществлялась по следующей схеме:
1) написание сценария, который содержит информацию познавательного характера. Он состоит из заданий, ориентированных на зону ближайшего развития ребенка. Тема является актуальной в соответствии с календарным планированием, проектной деятельностью, решением конкретной педагогической задачи.
2) подготовка «продукта» для поиска (предметы –подсказки, клад, грамота и т.д.);
3) разработка маршрута передвижений: он должен быть непривычным, но безопасным для детей, а также, для повышения интереса детей, способы передвижений могут быть различными, и их должно быть достаточное количество с посещением малоизученных «уголков». Для составления маршрута передвижений используются разные варианты:
- маршрутный лист (на нем могут быть написаны последовательно станции и их расположение или загадки, ребусы, зашифрованное слово, ответ на которые и будет то место, куда надо последовать);
- «волшебный клубок» (на клубке ниток последовательно прикреплены записки с названием того места, куда надо отправиться. Постепенно разматывая клубок, дети перемещаются от станции к станции);
- карта (схематическое изображение маршрута);
- «волшебный экран» (планшет, где последовательно расположены фотографии тех мест, куда должны последовать участники).
4) художественное оформление «остановок» должно соответствовать тематике и содержать в себе подсказку – направление для продолжения пути. Так же при подготовке квест - игры обязательно учитывались 4 основных условия:
1. Игры должны быть безопасными.
2. Вопросы и задания должны соответствовать возрасту.
3. Недопустимо унижать достоинство ребенка. К примеру, нельзя заставлять танцевать, если ребенок стеснителен.
4. Избегать конфликтных ситуаций.
Как и любая технология, квест- игра имеет свою структуру: введение, сюжет, роли, задания, этапы, вопросы, порядок выполнения, призы, рефлексия.
В группе озвучивается игровая «легенда», мотивация к действию,
определяется общая игровая цель. Далее ребята выполняют задания, которые носят разнообразный характер: активные, творческие, интеллектуальные. Каждое задание – ключ к преодолению или выполнению следующей задачи. Они подбираются таким образом, чтобы быть максимально оригинальными, интересными, соответствующими ситуации, не требующими специальной подготовки. При прохождении всех этапов квест - игры, подводим итог и вручаем призы за выполнение главной цели игры.
Квест – игра позволяет уйти от традиционной формы обучения детей и значительно расширяет рамки образовательного пространства. Благодаря квест- технологии, воспитанники могут побывать в разных игровых ситуациях.
Использование элементов квест- игры подводит детей к пониманию
правил: что нужно делать, в какой последовательности и как предмет, «добытый» на предыдущем этапе может помочь в решении задачи на следующем этапе. При этом дошкольники проявляют смекалку, сообразительность и активно взаимодействую друг с другом, реализуя принцип сотрудничества, заложенный ФГОС ДО.
Чтобы вызвать повышенный интерес детей, для мотивации их познавательной деятельности используются информационно-коммуникативные технологии. Например, применение мультимедийных средств позволяет смоделировать различные ситуации.
Немало важную роль для организации квест – игры имеет предметно- пространственная среда. Она является «пусковым механизмом» для познавательной мотивации и творческой активности ребенка.
Поэтому, при её формировании в соответствии с содержанием квеста, прорабатывается пространство, которое дает детям возможность воображать, придумывать, преодолевать препятствия. Большую помощь при проведении квест - игр оказывает изготовленный в виде трехсторонней ширмы маркер игрового пространства. Можно сказать, что развивающая предметно-пространственная среда стала следующим шагом к достижению поставленной цели: для проведения квест- игр могут использоваться: групповые помещения, музыкальный и спортивный залы, территория игровой площадки.
Большой потенциал в организации квест - игры имеет прогулка. Так, в ходе квеста «На остров сокровищ!» дети, выполняя различные задания, проходя от станции к станции, показали высокий уровень заинтересованности, любознательность, умение систематизировать, проявили познавательный интерес. При решении поставленных игровых задач ребята узнали много нового, реализуя ранее приобретенные знания.
Результативность.
Как показали результаты, квест- технология обладает огромным развивающим потенциалом. В процессе игры проявилась индивидуальность каждого ребенка, его самостоятельность, инициативность, коллективизм, поисковая активность. При наблюдении за воспитанниками выделила развитие умений у детей участвовать в обсуждении, умение анализировать, логически мыслить, обобщать, делать выводы, умозаключения.
С применением новой технологии появилась возможность каждому ребенку почувствовать себя успешным, раскрыть его способности, таланты и в то же время, это помогло сплочению детского коллектива.
Основными показателями результативности и эффективности опыта считаю сформированность у воспитанников основ познавательного интереса:
- дети способны осмысливать и оценивать явления и объекты окружающего мира, анализируют проделанную ими работу, устанавливают, достигли ли они своей цели, каков результат их деятельности (что планировали, что получили);
- воспитанники обладают любознательностью – имеют стремление проникнуть за пределы первоначально воспринятого, постоянно находятся в познавательной потребности, в необходимости в новых знаниях;
- воспитанники умеют устанавливать причинно-следственные связи, определяют общие свойства объектов и явлениях, анализируют и систематизируют по родовым понятиям или других характеристикам;
- дети проявляют сильные эмоции удивления, радости познания, восторга, удовлетворенности познавательной деятельностью.
Заключение.
Технология квест- игры способствует созданию условий для познавательного и интеллектуального развития ребенка, позитивной его социализации, личностного развития.
Успех при проведении квеста зависит от выбранной темы, насколько она будет интересна и актуальна для детей. Данная форма организации деятельности стимулирует педагогов к переходу к партнерским взаимоотношениям с дошкольниками. В сборнике представлены квест-игры, проводимые в детском саду, сюжет которых разрабатывался в соответствии с календарным планом, темами проекта или решением какой-либо педагогической проблемы.
Для использования пособия в практике работы другими педагогическими работниками необходимо учитывать материально-техническое обеспечение, наличие дидактического материала, а также организовать работу по повышению уровня компетенций в методике организации квест- игры.