Использование электронных ресурсов в образовательной среде
учебно-методическое пособие
Сценарий внеклассного мероприятия
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
stsenariy_kompyuternaya_pautinka2222222.doc | 242.5 КБ |
Предварительный просмотр:
Чебоксарский экономико-технологический колледж
Минобразования Чувашии
Сценарий внеклассного мероприятия по информатике
«Компьютерная паутинка»
Преподаватель информатики:
Ларина Ирина Николаевна
Чебоксары, 2017
Автор: Ларина Ирина Николаевна
Полное название образовательного учреждения: Чебоксарский экономико-технологический колледж Минобразования Чувашии
Предмет: Информатика
Группа: 15к-ПБ-16
Время реализации занятия: 45 мин.
Цели урока:
Образовательные: обеспечить проверку теоретических знаний.
Задачи:
- проверить теоретические знания по дисциплине «Информатика»
- восстановить в памяти и закрепить теоретические знания по пройденным темам по дисциплине «Информатика»;
Развивающие: развивать учебно-познавательные, информационные компетенции.
Задачи:
- развивать у студентов мыслительную деятельность, творческие способности;
- умение концентрироваться, излагать свои мысли;
- навыки работать в команде;
- творческую активность;
Воспитательные: формировать коммуникативные компетенции
Задачи:
- способность давать ответы на поставленные вопросы;
- способность четко выразить свои мысли (грамотно построить фрагменты речи).
- чувства товарищества, коллективизма, ответственности;
- уважение к сопернику, умение достойно вести спор;
- стойкость, волю к победе, находчивость.
Форма проведения: игра
Оборудование: компьютер, проектор и экран, презентация, таймер.
Оформление кабинета: 2 стола, на столах карточка с названием команды, бумага и ручки; стол ведущего, протоколы ведения игры, ручки, таймер.
Подготовительный этап: Группа заранее делится на 2 команды, выбирает капитана команды, название и девиз. Ведущий – Преподаватель. Жюри –преподаватели информатики.
План проведения урока:
Этапы урока | Временная реализация (мин) |
Вступление | 3 |
Игра | 35 |
Подведения итогов | 3 |
Рефлексия | 2 |
Заключение | 2 |
Ход игры
Ведущий:
Здравствуйте! Сегодня мы проводим увлекательное мероприятие под названием «Компьютерная паутинка», участниками которой будут студенты 1 курса группа 15к-ПБ-16. Наша игра целиком и полностью будет посвящена темам по дисциплине «Информатика», и у наших участников есть возможность, проверить свои знания в этой области, интуицию, умение работать в команде.
В игре принимают участие две команды, каждая из которых имеет своего капитана.
Группа уже разбита на две команды, выбраны капитаны. Придуманы название, девиз.
Ведущий: Давайте познакомимся.
Сегодня Ваши знания будет оценивать компетентное жюри:
Председатель жюри______ (фамилия, имя)
Члены жюри______ (фамилия, имя)
Команды по - очереди представляются (название, девиз)
Ведущий: Наша игра состоит из теоретических вопросов.
Послушайте правила игры.
Игрокам предстоит ответить на 30 вопросов.
Стоимость вопросов: 1 балл.
Право выбора первого вопроса разыгрывается путем жеребьевки, а ответ – поднятием руки.
Право выбирать вопросы и отвечать на них принадлежит исключительно капитану. Выбрав вопрос, капитан имеет право обсудить его с членами команды в течение 1 минуты.
Правильный ответ приносит команде 1 балл. Неправильный ответ приносит 0 очков.
Команда, ответившая не правильно, не может больше отвечать на этот вопрос, данный вопрос переходит к другой команде.
Отсутствие ответа лишает игроков возможности заработать очки на данном конкретном вопросе.
В случае неправильного ответа у всех команд право выбора вопроса сохраняется за капитаном, выбиравшим последний из озвученных вопросов.
В ходе викторины вместо любого вопроса команде может попасть «Вирус», «Жемчужина» или «Паук». Количество и их расположение заранее не известно.
«Вирус» - -1 балл и переход хода.
«Жемчужина» - + 1 балл и право выбора вопроса.
«Паук» - переход хода. На выбранный вопрос отвечает команда соперников.
Если команды готовы, мы можем начинать.
Прошу капитанов подойти и разыграть право первым выбирать вопрос.
Далее жеребьёвка.
Ведущий: Итак, мы начинаем.
Ведущий: Прошу ______(назвать имя и фамилию капитана, первым выбирающего вопрос согласно проведенной жеребьёвке) выбрать вопрос.
Зачитывается вопрос с выбранного слайда, после чего запускается таймер, по истечении 1 мин (время, отведенное на обдумывание вопроса). После того как получен (не получен) ответ на вопрос, щелчком мыши на экран выводится правильный ответ (то же для всех остальных вопросов и заданий)
Далее вопросы выбираются в соответствии с правилами.
Если выпал «Паук»
Ведущий: Вам выпал «Паук», передаем вопрос (обращаясь к капитану, выбравшему «Паука»). Итак, мы разыгрываем «Паука» с командой ______ (название команды, которой передали вопрос).
Если выпал «Вирус»
Ведущий: - 1 балл, и ход переходит другой команде
Если выпала «Жемчужина»
Ведущий: + 1 балл команде выбравшей «Жемчужину» и право выбора следующего вопроса.
Ведущий: Итак, пока наше жюри подводит итоги, на ваших столах лежат листочки, на которых изображено солнышко, я предлагаю вам охарактеризовать сегодняшнее мероприятие путем нарисования лучиков, желтый цвет – мероприятие понравилось, синий цвет – мероприятие не понравилось.
Члены жюри объявляют набранные командами суммы баллов.
Победителем игры становится команда, набравшая наибольшую сумму после завершающего вопроса. Победителями могут быть и две команды, при равенстве очков.
Ведущий: Теперь, мы передаем слово жюри для подведения итогов и объявления победителя.
После выступления жюри.
На этом наша игра подошла к концу, благодарим всех за участие, до новых встреч!
Использование электронных образовательных ресурсов (ЭОР) в этой игре дает возможность учащимся почувствовать себя участниками настоящего шоу, анимация повышают эмоциональное состояние, что дает положительную мотивацию к победе.
Обобщающий урок-повторение пройденного теоретического и практического материала превращается в увлекательное действия, в процессе которого обучающиеся советуются друг с другом, находят общее решение, сплачиваются как коллектив.
Мультимедийное сопровождение игры выполнено средствами программы Microsoft Power Point, наглядная демонстрация возможностей этого программного продукта, пробуждает интерес к творчеству, к созданию собственных работ, к проектной деятельности.
Приложение 1
- Какая из этих поисковых систем не Российская YANDEX; APORT; GOOGLE; RAMBLER
Ответ:GOOGLE
2. Известно, что ’’3030’’ – марка знаменитой винтовки. Почему же накопитель, представленный фирмой IBM в 1973 году и все жесткие диски в дальнейшем получили название “Винчестер”?
Ответ: Накопитель состоял из двух дисков по 30 Мб в каждом
3. В каком году был выпущен первый выпуск Microsoft Office?
Ответ: в 1989 году
4. ЖЕМЧУЖИНА +1 балл
5. В этом году командой во главе с талантливым изобретателем, доктором Тэдом Хоффом был создан первый микропроцессор Intel 4004.
Ответ: в 1971 году
6. В каком году появилась первая ЭВМ в России:
Ответ: в 1951 году
7. ПАУК (переход хода)
Этот немецкий философ, математик, создал первую вычислительную машину, способную выполнять все четыре действия арифметики (1673 г., окончательный вариант в 1694 г. был подарен Петру Первому).
Ответ: Годфрид Лейбниц
8. ВИРУС (-1 балл)
Какое максимальное количество символов может иметь имя файла в операционных системах Windows и MS-DOS.
Ответ: в Windows – 255, в MS-DOS – 8
9. Заполните пропуски числами: ____ Кбайт = ____ байт = 16384 бит
Ответ: 2 Кбайт = 2048 байт = 16384 бит 10. Академик, создатель советского компьютера - малой электронной счетной машины (1951), первого не только в СССР, но и во всей Европе, устройства, способного хранить программу в собственной памяти.
Ответ: Сергей Александрович Лебедев
11. Какое из этих расширений не является расширением командного файла:
EXE,2) BAT,3) BMP,4) COM.
Ответ:BMP
12. ПАУК (переход хода)
13. ВИРУС (-1 балл)
14. Кто в 1948 году в своей работе “Теория массовых коммуникаций” описал двоичную структуру любой информации и впервые использовал термин BIT применительно к информатике?
Ответ: Клод Шеннон
15. В 1982 году, по мнению журнала “Тайм”, он получил звание “Человек года”
Ответ: Персональный компьютер
16. Назовите устройство, изображенное на рисунке.
Жесткий диск
17. ПАУК (переход хода)
Назовите двух студентов-основателей фирмы Microsoft.
Ответ: Пол Аллен, Билл Гейтс
18. Это точное предписание, определяющее процесс преобразования объекта из начального состояния в конечное в виде последовательности команд
Ответ: Алгоритм
19. 10111 2 = ? 10
А) 23;B) 22;C) 46;D) 39.
Ответ: А) 23;
20. Назовите устройство, не являющееся устройством вывода информации.
Ответ: Клавиатура
21. В 1963 году Дуглас Энгельбарт впервые продемонстрировал публике “бабушку” всех сегодняшних этих устройств, походившую на большой утюг на двух деревянных колесиках.
Ответ: Компьютерная мышь
22. Что изучает информатика?
Ответ: Способы представления, накопления, обработки информации с помощью технических средств
23. ВИРУС (-1 балл)
24. Найдите ошибки написания в строке формул и исправьте их:
1.=В2–$B13
2.=СУММ(B2,B13)
3.СРЗНАЧ(B2:B13)
4. =2/13
Ответ: 2. =СУММ(B2:B13) 3. =СРЗНАЧ(B2:B13)
25. Разгадайте ребус
Ответ: Дисковод
26. ПАУК (переход хода)
Изобретателем первой аналитической вычислительной машины является
Ответ: Чарльз Бэббидж
27. История компании началась в 1998 году, когда команда питерских программистов создала почтовый сервис и выложила его в интернет для тестирования
Ответ: Mail.Ru
28. ЖЕМЧУЖИНА +1 балл
29. Счётная доска, применявшаяся для арифметических вычислений приблизительно с V века до н.э. в Древней Греции, Древнем Риме?
Ответ: Абак
30. Первым программистом мира является:
Августа Ада Лавлейс - Известна прежде всего созданием описания вычислительной машины, проект которой был разработан Чарльзом Бэббиджем. Составила первую в мире программу (для этой машины). Ввела в употребление термины «цикл» и «рабочая ячейка», считается первым программистом в истории.
Приложение 2
Бланк команды
Название:_________________________________________________________
Девиз:____________________________________________________________
Капитан:__________________________________________________________
Члены команды:___________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________
Приложение 3
Протокол игры
№№ п/п | 1 команда _____________________ | 2 команда ________________________ |
1 | ||
2 | ||
3 | ||
4 | ||
5 | ||
6 | ||
7 | ||
8 | ||
9 | ||
10 | ||
11 | ||
12 | ||
13 | ||
14 | ||
15 | ||
16 | ||
17 | ||
18 | ||
19 | ||
20 | ||
21 | ||
22 | ||
23 | ||
24 | ||
25 | ||
26 | ||
27 | ||
28 | ||
29 | ||
30 | ||
Всего очков |
Список источников:
- Хлебников А.А. Информатика: учебник / А.А. Хлебников. - 4-е изд., испр. доп. – Ростов н/Д: Феникс, 2013. - 443 с.: ил. - (Среднее профессиональное образование).
- Цветкова М.С. Информатика и ИКТ: учебник / М.С. Цветкова, Л.С. Великович. – 5-е изд., стер. – М.: Издательский центр Академия, 2013. - 352 с. л.ц. - (Начальное и среднее профессиональное образование).
- Цветкова М.С. Информатика и ИКТ. Практикум для профессий и специальностей естественнонаучного и гуманитарного профилей: учеб. пособие / М.С. Цветкова, И.Ю. Хлобыстова. – М.: Издательский центр Академия, 2013. - 240 с.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Открытое занятие Школы педагогического мастерства для педагогов дополнительного образования по теме : «Первичная сердечно-легочная реанимация» (использование электронных ресурсов на учебных занятиях в системе дополнительного образования)
Методическая разработка предназначена для педагогов дополнительного образования и освещает тему " Первичная сердечно-легочная реанимация" с использованием электронных ресурсов в системе дополнит...
Использование электронных образовательных ресурсов в современном образовательном процессе.
Применение электронных образовательных ресурсов сегодня необходимо, так как именно они позволяют сделать обучение более разнообразным, а правильная методическая организация работы с ними способствует ...
Использование электронный образовательных ресурсов в образовательном процессе
Перечень ЭОР, используемых в образовательном процессе...
статья "Организация самостоятельной работы студентов с использованием электронных ресурсов."
В статье осуществлен анализ проблем организации самостоятельной работы студентов с использованием технологий информационно-компьютерных технологий. Рассматриваются разные формы самостоятельной работы ...
Практические аспекты создания и использования электронного обучения, дистанционных образовательных технологий
Пособие содержит обзор материалов по применению электронного обучения, дистанционных образовательных технологий при реализации образовательных программ СПО, а также приведен практический опыт автора п...
«Использование электронных ресурсов для самостоятельной работы учащихся»
Использование электронных ресурсов для самостоятельной работы учащихся...
«Возможности использования электронного образовательного ресурса: «Мобильное электронное образование» и интерактивного оборудования в образовательном пространстве дошкольников»
В условиях современного развития общества и производства невозможно себе представить мир без информационных ресурсов, не менее значимых, чем материальные, энергетические и трудовые. Образ...