Интерактивная игра по информатике: «Сто к одному»
учебно-методический материал на тему

Мирзоева Эльвира Ровшановна

Цель: развитие познавательного интереса, умения работать в команде.

Задачи:

  • формирование у студентов умений проявить свои интеллектуальные способности в условиях соревновательного характера;
  • формирование у студентов стремления к победе, как необходимому условию самоуважения для умственного развития;
  • формирование у студентов реальной самооценки своих умственных способностей и стремления к их совершенствованию;
  • воспитание уважения к сопернику, умения вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости;
  • развитие познавательного интереса к информатике, расширение кругозора, творческих способностей учащихся, умения грамотно излагать свои мысли;
  • развитие у учащихся творческого мышления;

Описание оформления.

В игре участвуют две команды, по пять человек в каждой. Команда имеет своё название и свой девиз. Весь игровой процесс состоит из пяти «игр» — простой, двойной, тройной, игры наоборот и большой игры. Командам даётся домашнее задание: представить каждого члена команды каким-нибудь оригинальным способом.  В начале игры появляется ведущий (преподаватель). Он приветствует всех зрителей и приглашает команды на сцену. Команды представляются друг другу, после чего начинается сама игра. Игра проходит в 5 туров и ничем не отличается от телевизионной версии.  Для  проведения игры разработана интерактивная игра.

Правила игры:

Важную роль в игре выполняет табло, на котором отображаются шесть самых популярных вариантов ответов на вопросы (изначально скрытых) и шесть индикаторов промаха (по три на команду). В большой игре табло представляет собой две колонки по  шесть строк, содержащих названные игроками версии и количество людей, ответивших так же.

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon sto_k_odnomu_na_konkurs.doc172 КБ

Предварительный просмотр:

ГБОУ СПО НАО «Нарьян-Марский социально-гуманитарный колледж

имени И.П. Выучейского

Интерактивная игра по информатике:

«Сто  к одному»

Мирзоева Э.Р.

Преподаватель информатики

г. Нарьян-Мар

2015

Пояснительная записка

Понятие "самоопределение" вполне соотносится с такими модными на сегодняшний день  понятиями, как самоактуализация, самореализация, самоосуществление, самотрансценденция, самосознание.  При этом многие мыслители связывают самореализацию, самоактуализацию и т.п. именно с трудовой деятельностью, с работой.

 Многие студенты после получения образования по профилю специальности сталкиваются с проблемой невозможности реализовать себя в профессии.

Получение  образования является в настоящее время неотъемлемой нормой жизни современного общества.

  В процессе профессионального становления личности выделяются четыре основные стадии:

  • формирование профессиональных намерений;
  • профессиональное обучение;
  • профессиональная адаптация;
  • частичная или полная реализация личности в профессиональном труде.

Проблема профессионального самоопределения для студентов второго курса является решенной. Находясь на этапе профессионального обучения, они продолжают совершенствовать, накапливать знания профессионального самосознания, определять, позиционировать себя в профессии и специфических для неё ситуациях. Однако в этот момент все же остается неизвестной специфика будущей работы, поэтому формирование и совершенствование профессионального самосознания не должно сводиться исключительно к изучению профильных специальных дисциплин.  

В разработке предлагается использование активных методов обучения. Под активными методами понимают систему методов, обеспечивающих активность и разнообразие мыслительной и практической деятельности учащихся в процессе освоения учебного материала. Эти методы строятся на практической направленности, интерактивности, использовании знаний и опыта обучающихся, групповой форме организации их работы, игровом действе и творческом характере обучения.

Использование игры во внеучебной деятельности связано с ее преимущественными возможностями в решении задач развития личности.  В процессе игровой технологии обучающийся сталкивается с ситуациями выбора, в которых он проявляет индивидуальность, свободу в выборе заданий, содержания и организационных форм деятельности.

Игра открывает совсем другие стороны информатики, те, на которые не всегда и обращаешь внимание на уроке, при серьезном разговоре об этой сложной современной науке.

Для многих студентов игра даст возможность проявить свою любовь к предмету, а для некоторых может стать толчком к заинтересованности.

                   

Цель: развитие познавательного интереса, умения работать в команде.

Задачи:

  • формирование у студентов умений проявить свои интеллектуальные способности в условиях соревновательного характера;
  • формирование у студентов стремления к победе, как необходимому условию самоуважения для умственного развития;
  • формирование у студентов реальной самооценки своих умственных способностей и стремления к их совершенствованию;
  • воспитание уважения к сопернику, умения вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости;
  • развитие познавательного интереса к информатике, расширение кругозора, творческих способностей учащихся, умения грамотно излагать свои мысли;
  • развитие у учащихся творческого мышления;

Оборудование: интерактивная доска, мультимедийный проектор, интерактивная игра.

Игра проводится по подобию телевизионной версии игры «Сто к одному».

Описание оформления.

В игре участвуют две команды, по пять человек в каждой. Команда имеет своё название и свой девиз. Весь игровой процесс состоит из пяти «игр» — простой, двойной, тройной, игры наоборот и большой игры. Командам даётся домашнее задание: представить каждого члена команды каким-нибудь оригинальным способом.  В начале игры появляется ведущий (преподаватель). Он приветствует всех зрителей и приглашает команды на сцену. Команды представляются друг другу, после чего начинается сама игра. Игра проходит в 5 туров и ничем не отличается от телевизионной версии.  Для  проведения игры разработана интерактивная игра.

Правила игры:

Важную роль в игре выполняет табло, на котором отображаются шесть самых популярных вариантов ответов на вопросы (изначально скрытых) и шесть индикаторов промаха (по три на команду). В большой игре табло представляет собой две колонки по  шесть строк, содержащих названные игроками версии и количество людей, ответивших так же.

Ведущий. «Мы приглашаем вас на игру «Сто к одному». Прошу капитанов представить свои команды. Сегодня мы будем играть с командой «Программа», поприветствуем их, и командой «Алгоритм», поприветствуем их. Слово капитанам».

Капитаны представляют каждый свою команду (название и краткая характеристика каждого члена команды).

Жюри: зам. директора по ВР, классные руководители групп.  

Ход игры:

  1. Простая игра

Простая игра начинается с «розыгрыша» с капитанами команд. Право ответа определяется по жребию. Тот, кому достался первый номер, называет свою версию ответа на вопрос. Если версия есть на табло, открывается соответствующая строчка (при открытии строчки число очков, написанное на ней, переходит в «фонд игры»; число очков равно количеству опрошенных, назвавших данную версию). Если эта версия оказалась самой популярной среди опрашиваемых и оказалась на первой строчке табло, ведущий продолжает играть с той командой, игрок которой дал правильный ответ. Иначе ответить пытается второй участник розыгрыша. Если его версия оказалась популярнее названной ранее версии (находится на более высокой строке табло), ход переходит к его команде, иначе игра продолжается с командой противников. В том случае, если из двух версий ни одна не оказалась на табло, розыгрыш повторяется, но соревнуются уже следующие участники команды. Определив команду, ведущий переходит к основной части игры. Он по кругу опрашивает игроков, которые называют ответы на вопрос. Если версия присутствует на табло, она открывается и очки, соответствующие версии, переходят в «фонд», если же её нет, команде засчитывается один промах. Игра проходит до тех пор, пока не будут открыты все шесть строк табло (в этом случае все очки из «фонда» переходят в счёт команды), либо пока не будет набрано три промаха. В последнем случае ведущий проводит так называемый блиц-опрос у другой команды. Начиная с конца, он узнаёт четыре версии ответа на вопрос у четырёх участников команды. Затем капитан должен выбрать одну из версий участников своей команды либо предложить свою. Эта версия ищется на табло. Если она есть, очки с неё добавляются в «фонд», который затем переходит в счёт команды, если же её там нет, «фонд» достаётся соперникам.

 Двойная игра и тройная игра

Двойная и тройная игры происходят точно так же, как и простая игра, с той лишь разницей, что очки за каждую угаданную строку удваиваются или утраиваются соответственно. Ещё одно отличие состоит в том, что розыгрыш проводится не между капитанами, а между вторыми и третьими участниками команд соответственно (если же игрок уже участвовал в предыдущем розыгрыше, идёт следующий по порядку участник). Набранные очки удваиваются.

Игра наоборот

Игра наоборот отличается от прочих тем, что для команды наиболее выгодно угадывать не первую строчку табло, а пятую или шестую.

Называется вопрос, и командам даётся 20 секунд на совещание, после которого капитаны называют ответы. Версии команд не должны совпадать. Первой отвечает команда, имеющая меньшее число очков к началу розыгрыша.

Затем ведущий открывает табло. Если в процессе открытия встречаются версии команд, очки сразу перечисляются на их счёт.

Распределение очков

Ответ 1

15

Ответ 2

30

Ответ 3

60

Ответ 4

120

Ответ 5

180

Ответ 6

240

Желательно угадать самый непопулярный (редкий) ответ. Команде даётся 10 сек на обсуждение, и капитан даёт ответ. Если он совпадает с ответом на табло, то команда получает соответствующие очки.

Большая игра

В большой игре принимают участие два игрока команды, набравшей большее количество очков на протяжении всей программы. Перед началом игры они договариваются между собой, кто играет первым, а кто временно уходит за кулисы.

После этого первому участнику большой игры даётся 15 секунд, за которые он должен дать ответы на пять вопросов. За каждое совпадение ответа игрока с ответом на улице в «фонд» большой игры перечисляется количество очков, равное количеству голосов по совпавшему ответу.

Далее второй игрок возвращается из-за кулис. Он не знает вопросов и ответов своего коллеги, а также полученных за них очков (однако состояние «фонда» не скрывается). За 20 секунд он отвечает на те же вопросы, причём, если его ответ совпал с первым, звучит звуковой сигнал и игрок обязан назвать другую версию. Затем его ответы проверяются, и очки за них подсчитываются, и добавляются в «фонд» таким же образом.

Как только во время большой игры «фонд» составляет 200 или более очков, игра останавливается и команда объявляется победительницей программы.

Итоги подводит жюри. Подсчитывают очки и награждают победителей.

Сводная ведомость результатов составляется в произвольной форме.

Литература:

  1. Цветкова М.С. Информатика и ИКТ: учебник для нач. и сред. проф. образования – М.: Изд. центр «Академия», 2013. – 352 с.
  2. Гейн А.Г. Учеб. для 10-11 кл. общеобразоват. учреждений. - М.: Просвещение, 2003. – 255 с.: ил. – ISBN.
  3. Торгашов В.Н. В эфире новости (Праздники. Конкурсы. Забавы. Викторины. Путешествия. Советы. Игры). Педагогическое общество России.

ПРИЛОЖЕНИЕ

ПРОСТАЯ ИГРА

Вопрос. Назовите основные элементы компьютера.

Ответы при опросе.

Процессор

27

Монитор

23

Принтер

21

Материнская плата

16

Клавиатура

9

Мы шь

4

ДВОЙНАЯ ИГРА

Вопрос: Почему компьютер перестал работать?

Ответ при опросе.

Выключили компьютер

35

Отключили свет

24

Зависание

16

Блок питания сгорел

12

Вирус

8

Короткое замыкание

5

ТРОЙНАЯ ИГРА

Вопрос: Какой в опрос чаще задают люди друг другу, у которых имеется дома компьютер?

Ответы на табло.

Есть что-то интересное?

28

Какой объём памяти?

22

Подключен ли Интернет?

19

Сколько дюйм экран?

14

Можно прийти поиграть?

11

Сколько стоит?

6

ИГРА НАОБОРОТ

Вопрос: Что вы представляете при слове «Трансляция»?

Ответ при опросе на табло.

Телевизор

15

Новости

30

Радио

60

Красная площадь

120

Передача

180

Парад

240

БОЛЬШАЯ ИГРА

1. Кто пишет программы?

программист

58

человек

34

2. Что обязан делать студент?

учиться

34

делать д/з

45

3. Как называют экран компьютера?

монитор

52

дисплей

32

4. Каким бывает настроение?

хорошим

13

плохим

15

5. Какая бывает память у компьютера?

оперативная

26

внешняя

34

        

Заявка на конкурс

Фамилия

Мирзоева

Имя

Эльвира

Отчество

Ровшановна

Образовательная организация (полное название), должность, предмет преподавания)

Нарьян-Марский социально-гуманитарный колледж имени И.П. Выучейского.

Преподаватель информатики

Контактный телефон

89600041971

Тема разработки

Интерактивная игра по информатике:

«Сто  к одному»

Номинация

Лучшая методическая разработка профориентационного мероприятия для 1-2 курсов

В соответствии с пунктом 4 статьи 9 Федерального закона «О персональных данных» от 27 июля 2006 года № 152-ФЗ в целях размещения конкурсных разработок победителей и призеров на сайте ГБУ НАО «НРЦРО» даю согласие на получение, обработку, уточнение, использование, хранение, уничтожение моих персональных данных, а именно: фамилия, имя, отчество, название образовательной организации, должность, предмет преподавания, контактный телефон

 Подпись участника:


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Методическая разработка интерактивной игры "Первыми в космос"

МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА ИНТЕРАКТИВНОЙ ИГРЫ «ПЕРВЫМИ В КОСМОС» В РАМКАХ ПРОЕКТА КАФЕДРЫ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ДИСЦИПЛИН«ГНОСЕОЛОГИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ В ИЗУЧЕНИИ КОСМОСА(ЕСТЕСТВЕННОНАУЧНЫЕ И ГУМАНИ...

Интерактивная игра "Большой старт"

Сертификат участника...

Проектная работа студентов второго курса "Интерактивная игра для закрепления навыков говорения""

Настольная игра для закрепления навыков говорения. Играют либо команды, либо личное первенство. В комплекте - кубик и фишки....

Интерактивная игра "Угадай мелодию" по профессии 23.01.09.Машинист локомотива"

Интрерактивная игра  Угадай мелодию по профессии 23.01.09. "Машинист локомотива"....

Интерактивная игра по станциям "Я выбираю жизнь"

Мероприятие  направленно на досуг детей начальной школы....

Статья ИГРА «БРЕЙН-РИНГ» КАК ОДНА ИЗ ФОРМ РЕАЛИЗАЦИИ ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ В УСЛОВИЯХ РЕАЛИЗАЦИИ ФГОС

Статья ИГРА «БРЕЙН-РИНГ» КАК ОДНА ИЗ ФОРМ РЕАЛИЗАЦИИ ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ В УСЛОВИЯХ РЕАЛИЗАЦИИ ФГОС...

методическая разработка интерактивной игры

данная познавательная игра предназначена для повторительно-обобщающих уроков цикла общеобразовательного и социально-экономического. позволяет отлично закрепить основные термины, даты, фактический мате...